FlashLite1.1コンテンツ開発ならこの記事を見れば大丈夫。(2011年8月版)
皆さんこんにちは、kijimaです。
世の中ではスマートフォンで盛り上がっていますね。
電車内でスマートフォンの広告を見ない日はありません。
しかし、フューチャーフォン(通称ガラケー)による
携帯ソーシャルゲームもまだまだ熱いようです。
そんな状況で、
FlashLite1.1コンテンツ開発における知識やテクニックは
まだまだ必要とされているな、と感じます。
そこで、今回は
「FlashLite1.1についてはこの記事さえ押さえとけばOK!!!」
というコンセプトで記事を書いてみました。
これで、FlashLite初心者な後輩に教えるのにも便利になります(笑)
「この記事さえ見とけば、できるようになるから」と。(笑)
■FlashLite1.1初心者はこれを読もう!
FlashLite初心者向けや入門記事はとても多いので、
検索すればすぐにヒットします。
情報が重複しているとは思いますが、複数の記事を見比べてみて
「FlashLiteってこういうもの」と理解してみましょう。
- 出遅れるな!Flash Lite入門 | Think IT
- これだけは知っておきたい「FlashLite入門」
- FlashLite1.1で最初にはまりやすい落とし穴
- はじめてのFlash Lite1.1
- Flash Lite まとめ
■FlashLite1.1やるなら覚えておきたい便利なお作法
FlashLite1.1に慣れてきて、ゲームなどで複雑な処理を作るとき
必ずぶち当たる"tellTarget","call",変数の扱いなどの壁を壊すための
"お作法"について紹介されている記事です。
- Flash Liteで嘆かないための3つのコーディングTips - @IT
- FlashLite1.1: call / tellTargetの使い方まとめ
- FlashLite1.1:ダイナミックテキストのちょっと良い仕様と便利コンポーネント
■知ってると便利なテクニック
フレームと変数を使った単純なゲームから
ステップアップするために便利なテクニックたちです。
特に衝突判定は使えるとゲームの幅がかなり広がるので
ぜひ身につけたいところです。
■FlashLite開発には、デザイナーの協力も不可欠です
FlashLite開発で気を付けなくてはならないのは、
プログラミングだけではありません。
デザイン作業においても、
FlashLite上で扱いやすいデータ形式に最適化したり
画像容量の軽量化を施すことは、必須となります。
■サクサク動作、容量軽量化を極めたい人向けテクニック
ゲームはできたけど、
動作が重い・容量が100KB近くなっちゃった!という方は必読です。
特に一番上の@ITさまの記事は、FlashLite中級者以上にはたまらない内容、
今まで見たFlashLite系記事の中でも
特にコアな部分まで解説されていて秀逸!だと思います。
- 知らないと損するケータイFlash軽量化テク30連発!- @IT
- 知らないと損をするよ! 携帯Flash軽量化メモ ~デザイン編~
- 知らないと損をするよ! 携帯Flash軽量化メモ ~条件分岐編~
- 携帯Flash さらなる軽量化
- FlashLite1.1:_targetプロパティの使いどころ
■FlashLite作成時の落とし穴
そんな感じで複雑なロジックやボタン操作の絡むゲームを作っていると、
思わぬバグやFlashLite独自の仕様の罠にひっかかりがちです。
「ん?おかしいな」と思ったら、こちらを参考にしてみてください。
- FlashLite1.1: スタック限界エラーにご注意!
- FlashLite1.1で制作時のつまづきポイント3点
- ガンバル携帯Flashでハマる7つの落とし穴
- 携帯Flashのsubstring関数のindex
- FlashLite1.1: 「テキスト入力」にご注意!
- Device Central CS5のフリーズ対処法
- 携帯待受を作る上での注意事項
- FlashLiteで音を再生させたいときに誰もが一度はひっかかる罠をご紹介。
- mobile開発でおちいる罠 ー通信篇ー
■【おまけ1】ゲームアイデア発想の手引き的な。
手前味噌で恐縮ですが、
技術ネタがない時によく自分がこのleve0.kayac.comで書いている
ゲームの本質的面白さを考察してみた記事です。
■【おまけ2】FlashLite1.1コンテンツ開発時の自分ルール
最後に、これまでに自分が学んできた上での
作成時のルールをご紹介します。
全てにおいてこれが最適!と胸をはっては言えないですが、
参考になれば幸いです。
携帯ソーシャルゲーム内で使われるという前提で決めたルールなので、
待受Flashやモバイルサイトには最適とは言えない部分もあります。
・画面サイズは最大横幅240px 高さ300pxで。
・使用するデバイスフォントサイズは12・16・24px
・フレームレートは10fpsが基本。
過去には12fpsも使っていましたが、
SWFをiOS用に変換する時、10以上のfpsは変換できない確率がグッと上がるためや
端末のスペック差によって
アニメーションの再生スピードが大きく異なるという理由で
現在は10fpsを基本としています。
・定数はrootの1フレーム目に記述
flaファイルを開いたとき、SWF合成の際もコード全体の見通しも良くなります。
・アニメーションのレンダリング品質はひとまず"middle"で。
lowにするとがくっと汚くなるので、
予めlowで使用する前提でデザインをするか、
演出的に使う以外は再生中の切り替えはしません。
例)fscommand2("SetQuality", "middle");
・1フレーム内にたくさんの処理をさせない。
たくさんのActionScriptの処理とアニメーションの描画を
同時にしようとすると、
そのフレームの再生がガクッと遅くなります。
そんな時は、画面内の描画が大きく変更されるアニメーションと
スクリプト処理を複数のフレームに分散させています。
今回、当level0.kayac.comで過去に書かれた記事も
改めて紹介させて頂きました。
携帯ソーシャルゲームにおいては
たくさんのユーザーに遊んでもらうことが大事なことなので、
確実に対応している端末が多いから、という理由が
FlashLite1.1がまだまだ現役である要因です。
次回は、最近特に動きが活発な、
携帯ソーシャルゲームにおける
フューチャーフォンからスマートフォンへの転換について
Flashコンテンツ開発者側からのアプローチ方法などを
まとめてみたいと思います。