Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

皆さんこんにちは、kijimaです。
世の中ではスマートフォンで盛り上がっていますね。
電車内でスマートフォンの広告を見ない日はありません。

しかし、フューチャーフォン(通称ガラケー)による
携帯ソーシャルゲームもまだまだ熱いようです。

そんな状況で、
FlashLite1.1コンテンツ開発における知識やテクニックは
まだまだ必要とされているな
、と感じます。

そこで、今回は
「FlashLite1.1についてはこの記事さえ押さえとけばOK!!!」
というコンセプトで記事を書いてみました。

これで、FlashLite初心者な後輩に教えるのにも便利になります(笑)
「この記事さえ見とけば、できるようになるから」と。(笑)

■FlashLite1.1初心者はこれを読もう!

FlashLite初心者向けや入門記事はとても多いので、
検索すればすぐにヒットします。
情報が重複しているとは思いますが、複数の記事を見比べてみて
「FlashLiteってこういうもの」と理解してみましょう。


■FlashLite1.1やるなら覚えておきたい便利なお作法

FlashLite1.1に慣れてきて、ゲームなどで複雑な処理を作るとき
必ずぶち当たる"tellTarget","call",変数の扱いなどの壁を壊すための
"お作法"について紹介されている記事です。


■知ってると便利なテクニック

フレームと変数を使った単純なゲームから
ステップアップするために便利なテクニックたちです。
特に衝突判定は使えるとゲームの幅がかなり広がるので
ぜひ身につけたいところです。


■FlashLite開発には、デザイナーの協力も不可欠です

FlashLite開発で気を付けなくてはならないのは、
プログラミングだけではありません。
デザイン作業においても、
FlashLite上で扱いやすいデータ形式に最適化したり
画像容量の軽量化を施すことは、必須となります。

BitmapFontはアウトライン化してもパスが少ないので 埋め込みフォントとしてではなくパスデータで扱うこともあります。


■サクサク動作、容量軽量化を極めたい人向けテクニック

ゲームはできたけど、
動作が重い・容量が100KB近くなっちゃった!という方は必読です。
特に一番上の@ITさまの記事は、FlashLite中級者以上にはたまらない内容、
今まで見たFlashLite系記事の中でも
特にコアな部分まで解説されていて秀逸!だと思います。


■FlashLite作成時の落とし穴

そんな感じで複雑なロジックやボタン操作の絡むゲームを作っていると、
思わぬバグやFlashLite独自の仕様の罠にひっかかりがちです。
「ん?おかしいな」と思ったら、こちらを参考にしてみてください。


■【おまけ1】ゲームアイデア発想の手引き的な。

手前味噌で恐縮ですが、
技術ネタがない時によく自分がこのleve0.kayac.comで書いている
ゲームの本質的面白さを考察してみた記事です。


■【おまけ2】FlashLite1.1コンテンツ開発時の自分ルール

最後に、これまでに自分が学んできた上での
作成時のルールをご紹介します。
全てにおいてこれが最適!と胸をはっては言えないですが、
参考になれば幸いです。

携帯ソーシャルゲーム内で使われるという前提で決めたルールなので、
待受Flashやモバイルサイトには最適とは言えない部分もあります。

・画面サイズは最大横幅240px 高さ300pxで。
・使用するデバイスフォントサイズは12・16・24px
・フレームレートは10fpsが基本。
過去には12fpsも使っていましたが、
SWFをiOS用に変換する時、10以上のfpsは変換できない確率がグッと上がるためや
端末のスペック差によって
アニメーションの再生スピードが大きく異なるという理由で
現在は10fpsを基本としています。

・定数はrootの1フレーム目に記述
flaファイルを開いたとき、SWF合成の際もコード全体の見通しも良くなります。

・アニメーションのレンダリング品質はひとまず"middle"で。
lowにするとがくっと汚くなるので、
予めlowで使用する前提でデザインをするか、
演出的に使う以外は再生中の切り替えはしません。
例)fscommand2("SetQuality", "middle");

・1フレーム内にたくさんの処理をさせない。
たくさんのActionScriptの処理とアニメーションの描画を
同時にしようとすると、
そのフレームの再生がガクッと遅くなります。
そんな時は、画面内の描画が大きく変更されるアニメーションと
スクリプト処理を複数のフレームに分散させています。

今回、当level0.kayac.comで過去に書かれた記事も
改めて紹介させて頂きました。

携帯ソーシャルゲームにおいては
たくさんのユーザーに遊んでもらうことが大事なことなので、
確実に対応している端末が多いから、という理由が
FlashLite1.1がまだまだ現役である要因です。


次回は、最近特に動きが活発な、
携帯ソーシャルゲームにおける
フューチャーフォンからスマートフォンへの転換について
Flashコンテンツ開発者側からのアプローチ方法などを
まとめてみたいと思います。

HTML5飯