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社長が訊く
IWATA ASKS

社長が訊く『マリオカート7』

社長が訊く『マリオカート7』

レトロスタジオとの共同開発 篇

2. まずはクラシックコースから

岩田

実際にレトロのみなさんにお会いして
森本さんの印象は変わりましたか?

森本

変わりました。
実際にお会いしてみたら
「なんて陽気な方たちなんだ・・・!」
ってまずは安心しました(笑)。

岩田

『マリオカート』のことも
最初からすごく詳しかったんじゃないですか?
何しろ、任天堂のゲームをずっと好きで、
遊んできている方たちですからね。

紺野

はい。本当に、めちゃめちゃ詳しかったです(笑)。

森本

と、同時に『ドンキーコング リターンズ』と
『メトロイドプライム』シリーズ(※9)
つくられていたということもあり、
「あのグラフィックはすごい!」
と僕は常々思っていたので、
本当に尊敬の念を持ってお会いしました。

※9
『メトロイドプライム』シリーズ=『メトロイドプライム』(2003年・ゲームキューブ)、『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』(2005年・ゲームキューブ)、『メトロイドプライム3 コラプション』(2008年・Wii)の3作。なお、『メトロイドプライム』と『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』は、2009年にWiiでも発売されている。

岩田

石川さんはどうですか?

石川

最初、レトロさんにキャラクターやカートのデザインを
どうつくっているかを説明する機会があったとき、
「ここはこうしたほうがいいですか?」
という具体的な質問がその場で早速きたので、
ものすごい情熱を感じたんです。
「この方たちとならやっていけるな」って確信しました。

岩田

最初はレトロさんから任天堂に来ていただいて、
そのあとレトロさんへごあいさつに行ったんですよね。

紺野

そうです。開発がはじまったのが
『ドンキーコング リターンズ』がおわったあとで、
ちょうどクリスマスムードが漂う12月ごろでした。

岩田

本当はリラックスしているはずだったのにね(笑)。

ライアン

はい・・・とっても“よい”タイミングでした(笑)。

岩田

ライアンさんは、そのときはじめて
日本に来たんですか?

ライアン

そうです。
とっても楽しい経験でした。

岩田

はじめての日本は、どんな印象でした?

ライアン

緊張したんですが、すごくワクワクしました!
日本に行くのは長いあいだの夢でしたし、
とくに任天堂ゲームの長年のファンだったんです。
また、長年ゲームをつくりつづけている
任天堂の方々にお会いできたこともうれしかったです。
ゲーム開発に対する情熱をみなさんと話し合えたし、
わたしたちのモチベーションもどんどん高まっていったので、
本当によい出張だったと思います。

岩田

『マリオカート』は、
レースゲームとしての面白さを追求したコースデザインと、
いまの時代に満足できるようなビジュアルづくりと、
1秒60フレーム(※10)という限られた中で
バラエティ豊かな感じを表現するという、
すべてのバランスをとらなければならないところに
難しさがありますよね。

※10
1秒60フレーム=1秒あたり、60コマの画像を使って動画を動かすこと。コマ数がふえるほど、映像がなめらかになる。

紺野

そのとおりです。

岩田

でもビジュアルをキレイに見せることと、
1秒60フレームで見せることは、矛盾することなんですよね。
これをどのように解いて、実現していったんでしょうか?
森本さんとトムさん、いかがですか?

森本

はい。その難しい課題を実現するために、
どのようにレトロさんとアプローチしていったかですが、
コースに関しては任天堂とレトロさんとで
半分くらいずつ制作したのですが、
まずは新コースをつくる前に
クラシックコース(※11)という過去の16コースを
再現してもらうことからお願いしました。
その際、今回は 空中や海中を走るという
新要素が盛り込まれているので、
ただ再現するだけでなく、
「『マリオカート7』ならではの特徴を入れてください」
とお願いしたと思うんですが・・・そうでしたよね?

※10
「クラシックコース」=過去の『マリオカート』シリーズに登場するコースの中から今作の遊びに合ったコースを、新たに再現したもの。

トム

ええ、そうでした。
過去のコースの再現からはじめたので、
後々の作業にすごく役立ちました。
というのも、われわれはニンテンドー3DSの開発経験がなかったので、
過去のコースをつくりながらツールや開発手法を学べたんです。
それにクラシックコースは
どれもいままで遊んできた経験があったので、
コースについての知識がありましたし。
また過去のコースをつくりながら
「どんなコースがレースゲームとして魅力的か?」
という勉強もできたので、ひいては新コースの
デザインにも役立ったかなと思います。

岩田

クラシックコースからはじめたことで、
『マリオカート』の開発がはじめての方にも
慣れてもらうことができて、コースについても勉強できたし、
ニンテンドー3DSのある種のクセなども学んでもらえたので、
非常に効率がよかった、ということですね。

森本

はい。トムさんはすごく理解が早かったんです。
わずか2カ月足らずで、
アイテムボックスの置き方やコースの設計に関しても
「ここはこうしなくていいですか?」って
僕がうっかりしていたところを
逆に指摘してくれるぐらいでしたから。

トム

ありがとうございます(笑)。
わたしもプレイヤーとして面白いと感じることと、
デザイナーとして面白いと感じることを
どのようにすりあわせてつくり込んでいくか、
ということを情報開発のみなさんから学べて
すごく興味深かったです。

岩田

先ほどから話を訊いていると、
はじめて仕事をする相手・・・という感じは、
序盤ですぐに消えてしまっていますね。

森本

そうなんです。
グラフィックについても同様で、
ルイージマンション(※12)
クラシックコースをお願いしたときも、
短時間でびっくりするぐらいのクオリティのものを
ライアンさんがつくってくれたんです。
「ここまでやっちゃいましたけど、いいですか?」
「それはもう・・・ウェルカムです!」
って感じでした(笑)。

※12
『ルイージマンション』=2001年9月、ニンテンドーゲームキューブ用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。

岩田

もともと情報開発がつくった世界を
いまの時代に合わせて、より魅力的に提案するというのは、
ライアンさんにとってどんな感じでしたか?

ライアン

難しい課題だと思いました。
最初は『マリオカートDS』(※13)
クラシックコースから取りかかったんですが、
われわれがとくに注意していたのは、
オリジナルの印象を変えずに3DS用に変えるということです。
じつはわたし、オリジナルの
ゲームキューブ版『ルイージマンション』の大ファンでしたので、
評価してもらえてすごくうれしかったんです(笑)。
最終的には『マリオカートDS』と
『ルイージマンション』を行ったり来たりしながら、
オリジナルの印象に近づけるように、
がんばってつくりました。

※13
『マリオカートDS』=2005年12月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたアクションレースゲーム。

岩田

オリジナルの『ルイージマンション』と
『マリオカートDS』を往復しつつ、
「ルイージマンションが脳内でどう見えてほしいか?」
ということをイメージしながら、
それに近づけるようにつくっていったんですね。

ライアン

そうです。
それにはバランスが重要だと感じていました。
オリジナルのゲームキューブ版に登場する
ルイージマンションにイメージを近づけたいんですが、
『マリオカートDS』でコースとして登場した
ルイージマンションの印象を残すことが大切なので、
つねにいき過ぎてしまわないように、
ということを心がけていました。

岩田

あくまで『マリオカートDS』に出てきた
ルイージマンションのクラシックコースなので、
『マリオカートDS』から離れすぎちゃいけない。
でも、時代に合わせてキレイにしなきゃいけないという、
バランスが重要なんですね。

ライアン

はい。実際の開発方法としては
各コースにひとりデザイナーをつけて、
わたしと共同作業をすることによって
オリジナルコースからイメージが離れすぎていないか、
話し合いながら進めました。
それから毎週、開発の進捗状況を送っていたんですが、
森本さんたちのフィードバックが
とても貴重なアドバイスで、随分助けられました。

森本

ありがとうございます!
そう言ってもらえて、いま、ホッとしました(笑)。