Location via proxy:
[ UP ]
[Report a bug]
[Manage cookies]
No cookies
No scripts
No ads
No referrer
Show this form
Saltar al conteníu
Menú principal
Menú principal
mover a la barra llateral
despintar
Navegación
Portada
Portal de la comunidá
Cambeos recién
Páxina al debalu
Ayuda
Buscar
Guetar
Apariencia
Donativos
Crear una cuenta
Entrar
Ferramientes personales
Donativos
Crear una cuenta
Entrar
Páginas para editores desconectados
más información
Contribuciones
Alderique
Editando
Cubu de Rubik
(seición)
Añader llingües
Páxina
Alderique
asturianu
Lleer
Editar
Editar la fonte
Ver historial
Ferramientes
Ferramientes
mover a la barra llateral
despintar
Aiciones
Lleer
Editar
Editar la fonte
Ver historial
Xeneral
Lo qu'enllaza equí
Cambios rellacionaos
Xubir ficheru
Páxines especiales
Información de la páxina
Llograr la URL encurtiada
Xenerar códigu QR
N'otros proyeutos
Elementu de Wikidata
Apariencia
mover a la barra llateral
despintar
Avisu:
Nun aniciasti sesión. La direición IP sedrá visible en público si faes dalguna edición. Si
anicies sesión
o
crees una cuenta
, les ediciones atribuiránse al to nome d'usuariu, xunto con otros beneficios.
Comprobación anti-spam. ¡
Nun
rellenes esto!
== Soluciones == === Notación === [[Ficheru:David Singmaster 2006.jpg|thumb|David Singmaster, creador de la "notación Singmaster"]] La mayor parte de los aficionaos al Cubu de Rubik usen una notación desenvuelta por [[David Singmaster]] para codificar una secuencia de movimientos, denominada «notación Singmaster».<ref name="advgroup">{{cita llibru |autor=Joyner, David |títulu=Adventures in group theory: Rubik's Cube, Merlin's machine, and Other Mathematical Toys |editorial=[[Johns Hopkins University Press]] |allugamientu=Baltimore |añu=2002 |páxina=7 |isbn=0-8018-6947-1 |idioma=inglés}}</ref> La so naturaleza relativa dexa que los algoritmos escribir de manera tal que puedan aplicase independientemente d'a qué llau ye designáu'l superior o cómo tán entamaos los colores nun cubu particular, les lletres provienen del nome de la so posición n'inglés, ye dicir «F» vien de ''front'', «B» de ''back'', etc. * ''F'' (frente): el llau enfrente a la persona. * ''B'' (tras): el llau opuestu al frente. * ''O'' (enriba): el llau enriba o na parte cimera del llau frontera. * ''D'' (embaxo): el llau opuestu a la parte cimera, debaxo del cubu. * ''L'' (izquierda): el llau direutamente a la izquierda del frente. * ''R'' (derecha): el llau direutamente a la derecha del frente. * ''Fw'' (dos capes frente): el llau enfrente a la persona y la correspondiente capa media. * ''Bw'' (dos capes tras): el llau opuestu al frente y la correspondiente capa media. * ''Uw'' (dos capes enriba): el llau cimeru y la correspondiente capa media. * ''Dw'' (dos capes embaxo): el llau inferior y la correspondiente capa media. * ''Lw'' (dos capes izquierda): el llau a la izquierda del frente y la correspondiente capa media. * ''Rw'' (dos capes derecha): el llau a la derecha del frente y la correspondiente capa media. * ''x'' (rotar sobre la exa x): rotar el cubu enteru en ''R''. * ''y'' (rotar sobre la exa y): rotar el cubu enteru en ''O''. * ''z'' (rotar sobre la exa z): rotar el cubu enteru en ''F''. Cuando una lletra ye siguida por una [[Comillas#Unidaes de midida prima]], indica un movimientu nel sentíu contrariu a les manes del reló, ente que una lletra ensin prima indica un movimientu en sentíu de les manes del reló. Una lletra siguida por un 2 (dacuando en superíndice, <sup>2</sup>) indica dos xiros, o un xiru de 180°. Pa métodos qu'usen xiros de capes medies (particularmente el métodu de vértices primeru, desenvueltu por Ernő Rubik) xeneralmente acéptase una estensión de la notación llamada «MES», onde les lletres ''M'', ''Y'' y ''S'' indiquen movimientos de capes medies. Ye usáu, por casu, nos algoritmos de Marc Waterman.<ref>{{cita llibru |apellíu=Treep |nome=Anneke |apellíu2=Waterman |nome2=Marc |títulu=Marc Waterman's Algorithm, Part 2 |serie=Cubism For Fun 15 |añu=1987 |editorial=Nederlandse Kubus Club |páxina=10 |idioma=inglés}}</ref> [[Ficheru:Rubiks revenge tilt.jpg|thumb|La vengación de Rubik, cubu con dos capes entemedies.]] * ''M'' (mediu): capa interna vertical en sentíu "l". * ''Y'' (ecuador): capa interna horizontal col xiru en sentíu "o". * ''S'' (posición): capa interna (central) cimera movida en sentíu "f". El [[La vengación de Rubik|cubu de 4×4×4]] y otros cubos más grandes usen una notación estendida pa referise a les capes entemedies adicionales. Polo xeneral, les lletres mayúscules (''F B O D L R'') referir a les partes esteriores del cubu (llamaes ''cares''). Les lletres minúscules (''f b o d l r'') referir a partes interiores del cubu (llamaes ''tayaes''). Un asteriscu (L*), un númberu en frente de la lletra (2L), o dos capes en paréntesis (Ll), signifiquen xirar dos capes coles mesmes (tantu la cara izquierda interior como la esterior) === Soluciones óptimas === Anque hai un significativu númberu de posibles permutaciones pal Cubu de Rubik, desenvolviéronse una serie de soluciones que dexen resolver el cubu en menos de 100 movimientos.<ref>La cota cimera de 100 movimientos foi afayada por [[Morwen Thistlethwaite]] y publicada en {{cita publicación |títulu=[[Scientific American]] |apellíu=Hofstadter |nome=Douglas |fecha=marzu de 1981 |idioma=inglés}}</ref> Munches soluciones pal cubu de Rubik afayáronse de manera independiente. El métodu más popular foi desenvueltu por [[David Singmaster]] y publicáu nel llibru ''Notes on Rubik's "Magic Cube"'' en 1981.<ref>{{cita llibru |apellíu=Singmaster |nome=David |títulu=Notes on Rubik's Magic Cube |añu=1981 |editorial=Penguin Books |isbn=0907395007 |allugamientu=Harmondsworth |idioma=inglés}}</ref> Esta solución consiste en resolver el cubu capa por capa: a la que se llama superior, resuélvese primero, siguida de la de metanes, y d'últimes la inferior. Dempués de cierta práutica ye posible resolver el cubu en menos d'un minutu. Otros métodos son, por casu, «esquines primeru» y métodos que combinen dellos métodos. [[Ficheru:Rubik 3x3 cube resolution by Ernesto González Alemán.ogv|miniaturadeimagen|Ernesto González, campeón de Canaries por 8" resolviendo un cubu de 3x3x3 mientres la TLP de 2017]] Desenvolviéronse [[speedcubing|soluciones rápides]] pa resolver el cubu lo más conducentemente posible. La solución rápida más común foi popularizada por [[Jessica Fridrich]]. Ye similar al métodu capa por capa, pero emplega una mayor cantidá d'[[algoritmu|algoritmos]], especialmente pa empobinar y permutar la última capa. Los cuatro arestes de la primer capa (''la cruz'') resuélvense primero, siguíu de los vértices de la primer capa y les arestes de la segunda capa resueltos simultáneamente (''F2L''). Depués s'[[Orientación (xeometría)|empobina]] y [[Permutación|permuta]] la última capa (''OLL'' y ''PLL'', respeutivamente). La solución de Fridrich rique aprender aproximao 120 algoritmo pero dexa resolver el cubu en solu 56 movimiento promedio. Pa facilitar el so aprendizaxe suelse aprender primero un amenorgamientu del métodu, esta consta de pocu más de 10 algoritmos. Otra solución bien conocida foi desenvuelta por Lars Petrus. Nesi métodu una seición de 2×2×2 resuélvese primero, siguida d'otra de 2×2×3, y depués les arestes asitiaes incorreutamente resuélvense usando un algoritmu de tres movimiento qu'esanicia la necesidá d'un posible algoritmu de 32 movimientos. El principiu d'esti métodu ye esaniciar la desventaxa que se presenta en métodos capa por capa de tener que desarmar y volver armar constantemente la primer capa; les seiciones de 2×2×2 y 2×2×3 dexen que dellos llaos sían xiraos ensin arruinar otros progresos. Una de les ventayes d'esti métodu ye que tiende a dar soluciones en menos movimientos, por esa razón, el métodu ye popular pa competencies per númberu de movimientos. En 1997 Denny Dedmore publicó una solución usando íconos esquemáticos pa representar los movimientos que tienen de faese, en llugar de la notación habitual.<ref>{{cita web |url=http://www.helm.lu/cube/solutions/rubikscube/ |títulu=Rubik's Cube |autor=Dedmore, Denny |añu=1997 |idioma=inglés |fechaaccesu=6 de marzu de 2012}}</ref> La ''Solución definitiva pal cubu de Rubik'' de Philip Marshall ye una versión modificada del métodu de Fridrich qu'usa 65 giro promedio pero rique la memorización de solu 2 algoritmos.<ref>{{cita web |url=http://helm.lu/cube/MarshallPhilipp/ |títulu=The Ultimate Solution to Rubik's Cube |autor=Marshall, Philip |añu=2005 |idioma=inglés |fechaaccesu=6 de marzu de 2012}}</ref> Un tipu distintu de solución ye la desenvuelta por Ryan Heise, que nun utiliza algoritmos, sinón un grupu de principios fundamentales que pueden usase pa resolver el cubu en menos de 40 movimientos.<ref>{{cita web |url=http://www.ryanheise.com/cube/heise_method.html |títulu=The Heise method |fechaaccesu=30 de setiembre de 2017 |apellíu= Heise |nome= Ryan |fecha= 2003|idioma= inglés}}</ref> En 1982 David Singmaster y Alexander Frey plantegaron la hipótesis de que'l númberu de movimientos necesarios pa resolver el Cubu de Rubik, dau un algoritmu ideal, podría tar «nos venti más baxos».<ref>{{cita llibru |títulu=Handbook of Cubik Math |apellíu=Frey, Jr. |nome=Alexander H.|autor2=Singmaster, David |añu=1982 |editorial=Enslow Publishers |allugamientu=Hillside, N.J. |isbn=0894900587 |idioma=inglés}}</ref> En 2007, Daniel Kunkle y Gene Cooperman usaron una supercomputadora pa demostrar que cualquier cubu de 3×3×3 podía ser resueltu nun máximu de 26 movimientos.<ref name=D.Kunkle>{{cita conferencia|nome= D.|apellíu= Kunkle|coautores= Cooperman, G.|títulu= Twenty-Six Moves Suffice for Rubik's Cube|conferencia = Proceedings of the International Symposium on Symbolic and Algebraic Computation (ISSAC '07)|añu= 2007|url = http://www.ccs.neu.edu/home/gene/papers/rubik.pdf|idioma=inglés}}</ref><ref>{{cita conferencia|apellíu= KFC|url=http://arxivblog.com/?p=332|títulu= Rubik's cube proof cut to 25 moves|fecha=26 de marzu de 2008|idioma=inglés|fechaaccesu= 6 de marzu de 2012}} </ref> Ente marzu y agostu de 2008, Tomas Rokicki baxó'l máximu a 25, 23 y finalmente 22 movimientos.<ref>{{Cita arXiv|eprint=0803.3435|títulu=Twenty-Five Moves Suffice for Rubik's Cube|apellíu=Rokicki|nome=Tomas|class=cs.SC|fecha=24 de marzu de 2008|idioma=inglés|fechaaccesu=6 de marzu de 2012}}</ref><ref>{{cita web |url=http://science.slashdot.org/article.pl?sid=08/06/05/2054249 |títulu=Rubik's Cube Algorithm Cut Again, Down to 23 Moves| fecha=5 de xunu de 2008 |editorial=Slashdot |fechaaccesu=6 de marzu de 2012 |idioma=inglés}} </ref><ref>{{cita web |url=http://cubezzz.dyndns.org/drupal/?q=node/view/121 |títulu=Twenty-Two Moves Suffice |apellíu=Rokicki |nome=Tomas |editorial=Droupal |fecha=12 d'agostu de 2008 |idioma=inglés |fechaaccesu=6 de marzu de 2012}}</ref> En xunetu de 2010 un grupu d'investigadores, ente los que s'atopaba Rokicki, trabayando con [[Google]], demostró que'l llamáu «númberu de Dios» yera 20.<ref>{{cita web |apellíu=Flatley |nome=Joseph F. |títulu=Rubik's Cube solved in twenty moves, 35 years of CPU time |url=http://www.engadget.com/2010/08/09/rubiks-cube-solved-in-twenty-moves-35-years-of-cpu-time/ |editorial=[[Engadget]] |fecha=9 d'agostu de 2010 |idioma=inglés |fechaaccesu=6 de marzu de 2012}}</ref><ref name="cube20">{{cita web |autor=Davidson, Morley; Dethridge, John; Kociemba, Herbert; Rokicki, Tomas |títulu=God's Number is 20 |url=http://www.cube20.org/ |idioma=inglés |fechaaccesu=6 de marzu de 2012}}</ref> Por casu, la posición conocida como «supervolteo» (U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2), onde cada aresta ta na so posición correcto pero mal empobinada, rique 20 movimientos pa ser resuelta. Foi la primera que s'atopó que riquía 20 movimientos.<ref name="cube20"/> De manera más xeneral, demostróse qu'un cubu de Rubik ''n'' × ''n'' × ''n'' puede ser resueltu de manera óptima en [[Cota cimera asintótica|Θ(''n''<sup>2</sup> / log(''n''))]] movimientos.<ref>{{cita arXiv|apellíu1=Demaine|nome1=Erik D.|apellíu2=Demaine|nome2=Martin L.|apellíu3=Eisenstat|nome3=Sarah|apellíu4=Lubiw|nome4=Anna|apellíu5=Winslow|nome5=Andrew|eprint=1106.5736|títulu=Algorithms for Solving Rubik's Cubes |fecha=28 de xunu de 2011|versión=v1|clase=cs.DS|idioma=inglés|fechaaccesu=6 de marzu de 2012}}</ref>
Resume:
Al guardar los cambeos aceutes les
Condiciones d'usu
y aceutes de mou irrevocable lliberar la to collaboración baxo la
Llicencia CC BY-SA 4.0
y la
GFDL
. Aceutes qu'un hiperenllaz o URL ye reconocimientu bastante baxo la llicencia Creative Commons.
Zarrar
Ayuda d'edición
(s'abre nuna ventana nueva)
Esta páxina pertenez a 8 categoríes anubríes:
Categoría:Wikipedia:Artículos con datos ensin referencies
Categoría:Wikipedia:Artículos con identificadores BNF
Categoría:Wikipedia:Artículos con identificadores GND
Categoría:Wikipedia:Artículos con identificadores LCCN
Categoría:Wikipedia:Páxines con argumentos duplicaos nes llamaes a plantíes
Categoría:Wikipedia:Páxines con enllaz commonscat diferente de Wikidata
Categoría:Wikipedia:Páxines con etiquetes de Wikidata ensin traducir
Categoría:Wikipedia:Tradubot