iOSの画面遷移の設計は、「名詞は横、動詞は縦」と覚えよう。メール、ユーザー、アイテムなど名詞系をタップすると横にスライドして画面遷移。編集、投稿、ログインなど動詞系をタップすると縦スライドして画面遷移が基本だ。最近は例外も多いが、悩んだら基本はそれで間違いない。
今開発中のPlayer!のログイン・登録画面で、こんな進捗表示をしていますが、これ実はフェイクだったりします( ´・‿・`) (Qiitaの画像サイズ制限が厳しくて粗いです。キレイなものは実際にアプリダウンロードしてご覧下さい。) 経緯 元々、この画面はこういう進捗表示では無く、単にインジケーターがクルクルするだけで、進捗状態が分からないものでした。 特にネットワークが悪いところだと、バグって固まってしまったのでは?とユーザーを不安にさせるようで、たまにそういう声を聞くことがありました。 登録フローは大事なところなので、そういうところでこれが原因で離脱してしまうと残念なので、改善が必要でした。 そこで、ネットワーク処理にもたつきつつもちゃんと正常に処理をしているということを示すために、進捗を表示することにしました。 ただ、例えば大きな画像などメディアファイルダウンロードなどならともかく、こ
2015年8月26日から8月28日までの3日間、パシフィコ横浜で開催されるコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。ファミ通Appではスマホ関連のセッションを中心にリポート! 遠藤雅伸氏、簗瀬洋平氏、馬場保仁氏登壇“ゲーム界のレジェンド”東京工芸大学教授の遠藤雅伸氏、Unity Technologies Japanの簗瀬洋平氏、DeNAの馬場保仁氏の3名が「ゲームにおける既視感で、どうユーザーの気持ちを掴むか?」というテーマで講演及び、トークセッションを実施。 ゲームの企画を立ち上げる際、初期の段階でダメ出しをされるのは“既視感”が要因であることが多いと語る馬場氏。過去プレイしたゲームに似ていたり、見たことのあるような映像があると、人はそこに既視感を抱き「昔遊んだことのあるようなゲームだ」、「あの映画の有名なシーンみたい」といったように、何かに紐づけ
日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/Read less
アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > UIデザイン時の「ユーザーの使いづらい」には2パターンある。350万ダウンロードの家計簿アプリ「Zaim」が教える、UI改善の失敗談。 今回は350万ダウンロード突破、家計簿アプリの「Zaim」さんにお話を伺いました。ユーザーが伸びたタイミングや、UI改善の失敗談など。 ※株式会社Zaim 代表取締役 閑歳 孝子さん。 「Zaim」の近況について 「Zaim」のユーザー数は今どのぐらいですか? 閑歳: 2011年7月にリリースして、350万ダウンロードを超えています。OSで言うとiOSの方が多いですが、最近はAndroidも伸びています。今も広告費は使っていません。 今までに、ユーザーが大きく伸びたタイミングはありますか? 閑歳: 去年はダウンロード数がグッと伸びた印象があります。2013年の終わり頃から、スマホをみんなが本当につかうようにな
入力フォームって、基本的に忌み嫌われるもの。項目がたくさんあると、そっとタブを閉じたくなる。 旅行に行くときに、いろいろな旅行会社の入力フォームを見たけど、あまり使いやすくなかった。というか、見た瞬間に入力する気が失せてしまうような入力フォームが多かった。 入力フォームの多いページに関わることがあるので、入力フォームに関する資料をいろいろ読んだ。タブを閉じられないように、使いやすい入力フォームを考えたい。 入力フォームについて読んだもの 参考になったのはこれらの資料。どの資料も新しいものではないけど、参考になることはたくさんあった。 僕は英語が苦手で、そんな僕が読んだ感想を書くので間違いがあるかも。間違っていたら教えてください。詳細は原文を読んでください。 RIAC:RIAコンソーシアムユーザビリティガイドライン LukeW | Web Form Design Best Practices
By John Gruber Archive The Talk Show Dithering Projects Contact Colophon Feeds / Social Sponsorship WorkOS, the modern identity platform for B2B SaaS — free up to 1 million MAUs. Uniformity vs. Individuality in Mac UI Design Friday, 7 January 2011 The new Twitter for Mac is somewhat polarizing, what with its almost entirely custom UI. I used to have a fervor for uniform consistency in Mac UI desig
つい見せびらかしたくなるようなのが、来ました。 Android携帯「G1」などのUIを請け負うデザイン会社The Astonishing Tribeが、Android用の新しい3Dのホームスクリーン、TAT Homeをデザインしました。ジェスチャーで操作でき、美しく、見たことのないようなものになっています。 上の動画は、生のデモを録画したものです。TAT Homeは実際できているソフトウェアで、コンセプトの公開前に米Gizmodoの記者には携帯電話上で動いているところを見せてくれました。 印象としては、若干やりすぎ感はあるものの、非常にキャッチーで、受けのよさそうな要素がたくさん---たとえばホームスクリーン・スイッチャーとか---あります。またポイントはやっぱり、「携帯で3Dってこんなに行けるんだ!」って実感できるのと、いまどきのハードウェアはそれくらい優秀なのがわかることでしょうね。
思いは言葉に。 はてなブログは、あなたの思いや考えを残したり、 さまざまな人が綴った多様な価値観に触れたりできる場所です。
バージョンが上がってだいぶ趣の違うソフトになりました。「:」とかでモード変更できたらVimっぽくね?とコマンドモードを実装してみたら案外面白いものになったと思います。command.iniにファイルのパスを入れることでランチャになったり、IronPythonでコマンドを書くことで種々のウィンドウ操作(最大化、最小化など)を短いコマンドで実現できるようになりました。 ヒント表示はこのように行われます タスクバー上のヒント表示 デスクトップ上のヒント表示 追加した主な機能はこちら↓ [NEW] タスクバー上、ウィンドウ上のヒント文字の表示・非表示を 設定可能にした [NEW] 各ウィンドウ上にもヒント文字とタイトル文字を 表示できるようにした [NEW] IronPythonでコマンドを書けるようにした [NEW] sourceコマンドで設定の再読み込み [NEW] ウィンドウの最小化、最大化
UIUXガイドライン UIデザインガイドラインのまとめ デザインガイドラインは、実際同じようなガイドラインを作るときだけでなく、UIデザインを考える際にも役立つ貴重な資料です。今まで個別で紹介したことはありますが、今回は一挙にまとめてリストアップしてみました。 Introduction to Apple Human Interface Guidelines 個人的に UI デザインガイドラインといえばこれ。日本語訳も大変便利です Apple User Experience Guides ソフトウェア開発向けですが、イントロダクションあたりは参考になります iPhones Human Interface Guidelines 会員登録すると見れる PDF 資料ですが、上記のリンクからブラウザ上で観覧することが出来ます Windows User Experience Interaction G
雑談「エンジニア主導で作ると、動いたところで満足してしまう。『ちゃんと動いているから、あとは使う人が分かってくれるだろう』と、考えをストップするところがあった。本当は、動いたものを説明して分かってもらい、使ってもらうところまで来てやっと完成なのに」近藤社長「未熟だったと思う」 はてなが目指す“脱IT系” (1/2) - ITmedia News なんかね、私がコンピュータにはまったときに理想とされていたことから比べると、それでもまだ足りないと思っちゃったんです。 自分ができているかどうかは棚に上げて、理想とするところを考えてみる。目標がどこにあるかっていうのはすごく大事なことだと思うし、上記の発言は目標を吐露したものだと思うので。 私はMac OS Xが生まれる前の、漢字Talk 7とか作ってた頃のAppleの、Macintoshを買ってコンピュータの世界に没入しました。そのころのコンピ
Latest topics > Ubiquityの先にある未来についてAza氏と直接話せた 宣伝。日経LinuxにてLinuxの基礎?を紹介する漫画「シス管系女子」を連載させていただいています。 以下の特設サイトにて、単行本まんがでわかるLinux シス管系女子の試し読みが可能! « 塩鯖切り身 Main バックアップの自動化の続き » Ubiquityの先にある未来についてAza氏と直接話せた - Nov 19, 2008 所用でMozilla Japanオフィスに行った際、とても幸いなことに、Aza氏と話すことができた。 ちょうどPCを持っていたので、XUL/Migemoのデモをお見せした。IMを使わずに日本語を検索できる様子というのは、なかなかインパクトがあった……っぽい。と思う。 結論から言うと、僕の理解は大筋ではそう間違っていなかったようだ。「translate "english
IE手法に足さなきゃいけないもの。 やってもらったときに「一発でパッとわかる」よさがあること。 やってもらったときに「あっ、これを変えればいいのか!」と気づくチカラを引き出せること。 やってみてよかったアイデアを「思わず周りに伝播させたくてたまらなくなる」気持ちを引き出せること*1。 長く使ってみて「ようやくわかるダメな体の使い方」などをあらかじめ除去しておくこと。 感情工学のたぐい、武術のたぐいなど、「定量化には適さないが定性化して扱うことは出来る」もの。 とりあえず、根っこは↓にありそう。 誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 (新曜社認知科学選書) 作者: ドナルド・A.ノーマン,D.A.ノーマン,野島久雄出版社/メーカー: 新曜社発売日: 1990/02/01メディア: 単行本購入: 37人 クリック: 945回この商品を含むブログ (283件) を見るライト、ついてます
大学でデザイン教育を受けてきた立場から見ると、下手なデザイナーが直感という名のもとにあまり考えもせずにひりだしてきたデザインが許せなかったりします。 独りよがりの直感だからです。 そんなこんなで面白そうなことを書いているblogがあるなぁ、ということで反応してみるです。 しかし今の今は岡村靖幸の逮捕のほうが気がかりではあるのですがまぁそれはそれとしまして。 さて、shi3zさんは 良いデザインというのは「直感的」であるものだと思います。 「直感的」とは、人間が経験してきた様々な経験の蓄積から、あるパターンを見た時に瞬時にその結果が予想でき、またそれが実際にそのように作動するということです。 とおっしゃり、中嶋さんのblogではもう少し詳しく、 人間は、物が重力によって下に落ちるとか、丸いものはころがるとか、 沸騰してる液体は触ると熱いとか、細い糸はもつれるとか、 薄いものは破れやすいとか、
森公美子さんがiPhoneが使えないとblogに書いたのが話題になっているようで。 http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20081104_iphone_mori/ http://d.hatena.ne.jp/KoshianX/20081104/1225772796 色々な人が書いていることを眺めていて「使いやすさ」「分かりやすさ」ということについて、いくつか思ったことがあるのでメモしておこうと思う。 iPhoneの操作が直感的だとか、いやいやちっとも直感的じゃない、現に森公美子は使えなかったとか、みんな色々言うけれど、「直感的」ってどういうことだろう。液晶のタッチパネルに指でマルチタッチして操作するユーザインターフェースって新しいと思う。コンセプトとしては古いんだろうと思うけれども、身近なガジェットでこういうインターフェースを持ったもの
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