プレスリリース はてなが配信しているプレスリリースのバックナンバーです。 プレスリリースの受信を希望される媒体ご担当者様は、 hatenapr@hatena.ne.jp まで受信用アドレスをご連絡ください。
メモリ技術総覧セミナー(低電力メモリ、SSD、各種インタフェース) 前回触れたように,業務用ゲーム機「ドンキーコング」の回路を母体として,ファミリーコンピュータ(ファミコン)の開発が始動した。外観デザインなど具体的な製品イメージのないまま,リコーと共同でLSIの開発を始めた。CPUには,リコーがライセンス権をもつ米Rockwell社の8ビット・マイコンの6502を採用した。業務用ゲーム機のソフト開発で Z80に慣れていた開発スタッフには,当初戸惑いがあった。そこへ,6502を知りつくしている新入社員がスタッフに加わり,開発ピッチが加速していった。 (本記事は,『日経エレクトロニクス』,1994年12月19日号,pp.123-125から転載しました。内容は執筆時の情報に基づいており,現在では異なる場合があります) 業務用ゲーム機の「ドンキーコング」の技術を基に家庭用テレビ・ゲーム機を開発する
あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ
DSソフトのプロテクト解除を行う「マジックコンピュータ」通称「マジコン」の販売会社5社に、任天堂以下54社のソフトメーカーが、販売差し止めの訴訟を起こしました。 「マジコン:違法DSソフト使える機器販売 任天堂など、中国系5社を提訴」 http://mainichi.jp/select/jiken/news/20080730ddm041040070000c.html 今回もこれに至る手際が、素晴らしいです。 まずスクウェアエニックスの新作ソフト「ドラゴンクエストV」で、コピー防止措置を仕掛けます。 「スクエニがDS版ドラクエ5にコピーガード 「船が港に着かない」」 http://www.cyzo.com/2008/07/post_772.html しかしこれを翌日には「マジコン」販売会社がファームアップで対応。 ところがこの行為、「不正競争防止法」第2条第10項の禁止項目「営業上用いられて
北村 最初にお訊きしたいことがあるのですが・・・。 岩田 はい、どうぞ。 北村 『大合奏! バンドブラザーズDX』はニンテンドーDSソフトなのに、 どうして「社長が訊く」で取り上げられるのかなあと思いまして。 岩田 今度の『バンブラDX』は、これまでの音楽ゲームにはなかった 新しいシステムがありますよね。そういった新しい試みについて、 15秒や30秒のテレビCMではなかなかお伝えできないですから、 DSソフトとして初めての試みではあるんですが、 今回はそういった点を開発に関わった3人から直接訊いて みなさんにご紹介してみたいと思ったんです。 私自身、このソフトには、不思議な縁がありましたし・・・。 それではまず、自己紹介をお願いします。 北村 環境制作部の北村です。 前作の『大合奏!バンドブラザーズ』(※1)ではアートディレクターを、 今度の『大合奏!バンドブラザーズD
今、本当に評判が高く、楽しいソフトがたくさん増えているが、このクオリティーの高さを維持するためのチェック体制や開発体制は現在どのようになっているのか。自社ソフトとサードパーティソフトについてそれぞれお聞きしたい。加えて、今後さらにソフトが増えるということが当然予想されるが、今後の施策や課題としている点があれば教えてほしい。 岩田: では、自社ソフトは私と宮本から、ソフトメーカーの方は、波多野が担当ですので、波多野から回答をさせていただきます。自社ソフトに関しては、この夏に私どもは一つ、非常に重大な教訓、すなわち商品が発売されてそこに重大な不具合があり、回収騒ぎになって、お客様にも流通の皆様にも大変大きなご迷惑をお掛けしたということがございました。もちろん、以前に比べてチェックを緩めているとか、いい加減に作っているということは、もちろんありませんし、何か今までやっていたことをやめたということ
最近、果たしてゲームと呼んでいいのかどうか分からない、セカンドライフというものが急速に普及しているように思うが、セカンドライフをどのように評価しているのか。ゲーム業界になんらかの影響を及ぼしてくると考えているのか。そもそもゲームとはなにか、ゲームの定義とはどういったものと考えておられるか。また、今後ゲームはどういう方向に向かっていくかについて、整理もかねてもう一度説明していただきたい。 岩田: セカンドライフには、私個人はほとんど興味を持っておりません。また将来、ものすごい存在になるというふうにもあまり思っておりません。それが、今私が申しあげられることです。もっと言いますと、現代を生きる人々はどんどん時間やエネルギーが限られてくるんですね。いろんなことがものすごいペースで変化しますし、娯楽に使えるエネルギーというのはそんなに大きくありません。その中で、先ほどのゲームとは何かという定義にもか
累計実売170万本を越える『えいご漬け』の続編、『もっとえいご漬け』の売上が低調です。発売週の本数でみて、26万本の前作と5万本弱の今作。あまりに大きな開きがあります。『もっと脳トレ』が『脳トレ』以上に売れた事例もあり、甘い期待を抱いた流通関係者もいたはずです。 電撃オンライン:週間ソフトランキング(3月26日~4月1日) 忍之閻魔帳:PS2「キングダムハーツ2 ファイナルミックス+」初動は好調も・・・ゲームソフトが売れた理由を分析するのは存外難しいものです。売れた要因はクオリティ、宣伝、テーマなど色々あります。けれども1つ確かなのは、続編が売れ続けるには、ユーザーの満足度が非常に重要だということです。前作に満足しなければ、次は買いませんから、売上は伸び悩みます。 ごくシンプルに考えれば、『えいご漬け』を買った人の満足度が低かったから、『もっとえいご漬け』を買わなかったのでしょう。しかしこ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く