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考察に関するTERRAZIのブックマーク (5)

  • DMMボイスはエロゲーを学習している(という仮説とその考察)

    注意:AI批判目的ではありません。単なる考察結果の共有です。どちらかというと私は思想的にはAI推進過激派です。また、ここでの推測はすべて外れている可能性はあります、あくまで推測です。 DMMボイス最近AI界隈(?)で話題になっている、20人分のアニメ調キャラクターの声で感情的な音声を簡単に生成することができるAIサービス。 https://ai-voice.dmm.com/ それの学習元に、エロゲーのテキスト音声データが使われているのではないかという話。 まずは性能がかなり高くて楽しいのでみんな遊んでみてください。(そして知ってる声優がいないか探してみてください。) 追記11/7現在アクセス増大でサービス一時停止しており、サンプルボイスさえ聞けないので、サンプルボイス集を作っておいた: https://whyp.it/collections/3281/dmm利用規約についてのツッコミ動画が

    DMMボイスはエロゲーを学習している(という仮説とその考察)
  • 東日本大震災の気分的総括について - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    まだ初動対応は終わっていない、という気持ちもあるけど、11日に震災が起きて一応は約三週間経過したというのもあって、個人的に考えていることの総括の項目出しでもしようと思います。ありがたいことに月刊誌からも寄稿のご依頼を頂戴していたのですが、この手の話題を披露して原稿料を貰うようなのは流儀じゃないのと、いますぐ書いてアップしてしまうことで一刻も早く自分の気持ちに整理をつけたいというのがありまして、ブログで書くことにしました。 最初に書いてしまいますが、理性では「大丈夫だろう」と思っていても、いまだにとても不安です。それも、誰かと分かち合えるような不安ではなく、また、自分の生命に対する不安ではなくてですね。 もし同じような災害に遭って、愛する家内や私の息子たちが冷たい波の下に沈んでしまったら私の人生のその後何を糧に暮らしていくのかとかいう、意味はないけど拭い去れない「たられば」の不安と、私たちが

    東日本大震災の気分的総括について - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • 遅刻する食パン少女まとめ

    トップページへ戻る 信長の野望 ■信玄の野望 999日で天下統一 ■謙信の野望 3年1ヶ月で天下統一 ■信長の野望【革新】天下統一日記 ■信長の野望「天下創世」プレイ記 ■信長の野望「嵐世紀」プレイ記 三国志 ■三国志IX統一日誌 実況パワフルプロ野球 ■架空戦記BB2004:4・5・6・7・8・9 ■2003架空戦記だいちゃんす ■2003架空戦記ファイティー総合成績 ■1998年〜2001年のパワプロ日記 いろいろテキスト ■「遅刻するパン少女」まとめ ■闘士ゴーディアン研究 ■燃える漢字ドリル ■子どもとセックスと法 ■過去の備忘録 ■はてなアンテナ兼リンク 「遅刻するパン少女」記事まとめ ■キレンジャーの錯誤について−原典なしにパロディだけが流通する 「遅刻しそうな女の子がパンを咥え、走って登校している途中で曲がり角で男の子とぶつ

  • ひとり会議〜切なくてニューゲーム篇〜:人生とは閃光のように、ある意味線香のように。 - livedoor Blog(ブログ)

    眼前を覆うモザイクを薙ぎ払い、思念は更なる次元へと深化する。yo4hideの目眩く哲学と妄想の日々、そして飽くなきエンターテイメントの追求。それはいつ報われるとも知れない堂々巡りの旅、兼ドラゴンボール探しの旅 年々強く思うことですが、 1年経つごとに『1年間』という時間が だんだん短く感じるようになりますよね。 日人の平均寿命は世界一で男性で75歳、 女性で77歳くらいだったと思うんですが、 僕の年齢で言えば約1/3が過ぎてしまったわけです。 しかし前述の通り、 人間の体感的な時間の感覚は直線ではありません。 『年々、時間が早く感じる』感覚を考慮に入れた場合、 体感的には今までに寿命の何%を消費してしまっているのか、 これを真面目に計算してみようと思います。 参考にするのは以下の定義。 定義その1 『時間の感覚は、その人の実際の年齢に反比例する』 実際にある心理学者の調査により唱えられた

    TERRAZI
    TERRAZI 2010/10/24
    「体感的な時間感覚では17歳あたりが人生の中間地点にあたる」という考察。
  • 終了条件、料金システムとプレイヤー心理の歴史

    このコーナーでは、アーケードゲーム歴史をプレイ料金や終了システム(残機制、ライフ制など)といった側面から検証していこうというコーナーです。最初のもくろみ以上に、文章が長大になってしまいました。基的に何がいいたいかというと、ゲームというものはその時代のハードの進化の程度、それにともなう料金設定によってゲーム性までもが大きく変化するという事実です。しかしそれに反し、プレイヤーという人間はいつの時代にも変わらないのです。この矛盾がゲーム業界の変化と栄枯盛衰に結びついてきました。システムと人間性との関係はゲームにとどまらず、社会全体に及んでいる重要な関係です。以下の文章はゲームという題材でなおかつマニアックな内容ですが、そんなところに普遍的に興味を抱いてもらえれば、とも考えています。 連載中

    TERRAZI
    TERRAZI 2008/12/11
    対戦格闘以前の業務用ゲームにおけるインカムの稼ぎ方の考察。
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