検証バージョン: UE4.26.0 本記事ではランタイムでナビゲーション機能を提供するオブジェクトについて紹介します。 Core Navigation System ナビゲーションシステムを統括するオブジェクトです。UE4.26の時点ではUNavigationSystemV1が主要な機能全般を担っているため、プロジェクトで使用する場合はV1を継承したクラスの利用をお勧めします。NavigationSystemはワールド毎に1つ存在し、World Settingsからプロジェクトのカスタムクラスを設定することが可能です。 詳細な設定項目についてはProject Settingsをご参考ください。 Navigation Query Filter パス検索時に特定のエリアを除外するためのフィルターの機能を持つクラスです。図のようなケースにおいて、A-1⇒A-2はフィルタリングされないため直線パス
ナビメッシュを動的に変更かけたくなることってありますよね。 ゲームの進行状況だったり、同じレベルだけど別の用途で使いたいときだったり、特定のものがあるときは通れない(もしくは別の道を優先するようになる)とか。 いろいろ調べてみると、設定を「Dynamic」にすることで解消できる!というのを多く見かけました。 確かに求めていることを実現することはできますが、処理負荷が非常に心配です。 今回は「Dynamic」設定にしないで対応する方法を検討してみます。 目標 NavModifierを使ってナビメッシュの動的変更を行う。 ナビメッシュの「RuntimeGeneration」は「Dynamic Modifiers Only」を使用する。 環境 ・UE 4.26.2 (エンジンビルドはしていません) 前準備 ナビメッシュをレベルに設定して可視化 とりあえず何もないレベルにナビメッシュを設定して、表
検証バージョン: UE4.26.0 本記事では、ナビゲーションシステムに関連するアクターやコンポーネントの機能、使い方などを紹介します。 Actor ナビゲーションの機能を持つアクターはデフォルトで幾つか用意されており、これらの機能を利用することによってナビゲーションの機能を実現したり、サポートすることができます。以下のようにデフォルトセットで用意されたものはレベル上に直接配置することで機能するようなものもあれば、システムで自動的に生成されるようなものもあります。これらのアクターについて、主要なものを幾つかをピックアップして説明しています。 Nav Mesh Bounds Volume このアクターは、ナビメッシュが作られる範囲をボリュームで指定するアクターです。ナビゲーションの機能を使う場合はまずこのアクターを配置しておく必要があります。逆に言えば、この範囲内にナビメッシュが生成されるた
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