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やあ、こんにちは! 今日はUE4でマルチプレイの勉強を始めると最初にぶち当たると思う所有権とRPCについてお話していくよ。 僕もマルチプレイ機能を一通り勉強した後、初めてマルチプレイゲーム開発を行っていたんだ。所有権とか結構色々な資料で注意されていたけど、余裕ぶっこいてたら後半でバグ生み出してたよ。怖いね。 なので僕のおさらいも含めて所有権とRPCについてまとめるよ。 マルチプレイを勉強する中で一番ハマりやすいポイントなのが所有権についてなんだ。僕も実際にわからなかったし、苦い思いもさせられた。 シングルプレイだと全く意識しなくていい事なんだけど、マルチプレイではその所有権が重要になってくる。 UE4は基本的にActorを使用して開発を進めていくよね。GameModeやPlayerController、Pawn、CharacterもActorだし、自分で作成したBlueprintも大体Ac
割と旬を逃した感じはしますが、IIS 側で CORS の設定を行える拡張モジュールがリリースされています。 もっと早くリリースされていれば、苦労しなかったシーンが個人的にちらほら。これまでは URL Rewrite で頑張ってた人も多いのではないでしょうか。 インストールすると CORS が扱えるようになりますが、IIS Manager から簡単に設定できるヘルパー的なものは用意されていないので、Configuration Editor から設定するか、Web.config を編集する必要があります。 個人的にはまず Configuration Editor で適当に触ってみるのが簡単でお勧めです。設定に関するドキュメントも既にちゃんと用意されているので、CORS の知識が少しあれば簡単に有効に出来ます。 しかしながら、既に ASP.NET MVC / Web API / Core を使っ
serve helps you serve a static site, single page application or just a static file (no matter if on your device or on the local network). It also provides a neat interface for listing the directory's contents: Once it's time to push your site to production, we recommend using Vercel. Usage serve v14 onwards requires Node v14 to run. Please use serve v13 if you cannot upgrade to Node v14. The quick
ここ最近話題に上がることが多い Immutable Infrastracture と、その他仮想環境周りについての雑感。 Immutable Server や Immutable Infrastracture っていう単語がいろんなところで目に入るようになった。とくに Chad Fowler がブログで取り上げたり、Food Fight に出たり して、世間でも関心が高まった感じがある。 プログラムを書く人にはご存じの通り、この Immutable っていうのは状態が変更出来ないことを指している。Immutable な Infrastracture っていうのは、ざっくり言うと「運用中のサーバーに変更を加えない」っていうアプローチでサーバーを管理しているスタイルのこと。 (ファイルシステムを読み取り専用にする、とかそういう話じゃなくて、あくまでそういう方針でやろうっていう話) サーバーの設
Immutable (不変な) Infrastructure は、サーバを一度セットアップしたら二度と変更を加えないという運用スタイルのことを指します。 クラウド環境では、必要に応じてすぐにサーバを用意し、不要になったら簡単に破棄することができます。Immutable Infrastructure は、このようなクラウドの特性を活かす運用スタイルとして、注目されつつあります。 背景 Immutable Infrastructure が提唱された背景にある技術として、 Auto Scaling や Blue-Green Deployment*1 などがあります。 Auto Scaling Auto Scaling は、負荷に応じて自動的にサーバ台数を増減させる技術で、 AWS では標準で提供されています。常に必要な台数だけ起動していればいいので、コスト削減になるというものです。 Auto S
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