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as3とBitmapDataに関するastk_fのブックマーク (15)

  • BitmapData#threshold : 閃光的網站・弛緩複合体 Blog

    少しでも時間を置くとすぐに忘れてしまう BitmapData#threshold について、いいかげん非効率も甚だしいんで、今ここで備忘録としてエントリー。 書式は以下。 public function threshold( sourceBitmapData : BitmapData, sourceRect : Rectangle, destPoint : Point, operation : String, threshold : uint, color : uint = 0, mask : uint = 0xFFFFFFFF, copySource : Boolean = false ):uint threshold() メソッドで押さえとくべきツボは何といっても第7引数 mask。 あと、その第7引数に指定した値によって、第5引数 threshold も若干の注視が必要になるってとこ

  • wonderfl build flash online

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

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  • _level0 | Kayac Interactive Designer's Blog

    KAYAC Front End Engineer チームによるHTML5 iOS Android ActionScript Flash イベント デザイン ニュースのブログ

    _level0 | Kayac Interactive Designer's Blog
  • tmdf.net | ActionScript3でJPEG

    FLASHで生成したBitmapDataをJPEG操作する際のメモ。 エンコード(BitmapData→JPEG)は、「as3corelib」のJPGEncoderクラスでもいいですが、FLASH Player 10 以上であれば、Vector型配列に最適化されている「Optimized JPEG Encoder」の方が処理速度が速いのでお勧め。デコード(JPEG→BitmapData)は、ちょっと面倒ですがLoaderクラスを使います。 PNGのエンコードには「as3corelib」を使うのが簡単だと思います。デコードはJPEGと同じ方法で問題ありません。 下記サンプルコードは、起動時にノイズ画像を生成して描画、それをJPEGにエンコード後、デコードして描画しています。Encode()の第2引数が圧縮率で100が最も画像がきれい(低圧縮)になります。Decode()は第1引数のByteA

  • 购彩大厅安全检测...

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  • Adobe Flash Platform * ダイレクトミップマッピング

    すべてのプラットフォームで使用可能な Flash Player 10.1 および AIR 2.5 の新機能の 1 つに、ミップマッピングに関する機能があります。Flash Player 9 および AIR 1.0 で導入されたミップマッピング機能によって、縮小されたビットマップの画質とパフォーマンスが向上しました。 注意: ミップマッピング機能が適用されるのは、動的にロードされた画像または埋め込みビットマップのみです。フィルターが適用された表示オブジェクトまたはキャッシュされた表示オブジェクトは対象外です。ミップマッピングは、ビットマップの幅と高さが偶数の場合にのみ処理できます。幅または高さが奇数になると、ミップマッピングは終了します。例えば、250 x 250 のイメージは 125 x 125 にミップマップできますが、それ以上は処理できません。この場合は、1 つ以上の寸法が奇数です。ビ

  • Flashで画像処理するときのコツ – Rest Term

    注意) レンダリングの高速化とは別レイヤーの話になります。 去年の記事でAPIレベルの考察はしていますが、今回はもう少し踏み込んで考えてみます。 get/setVector() vs get/setPixels() その前に BitmapData.getVector() と BitmapData.getPixels() のシグネチャを再掲。 両APIともピクセルデータを一次元のコンテナに詰め込むメソッドです。 getPixels(rect:Rectangle):ByteArray ピクセルデータの矩形領域からバイト配列を生成します。 getVector(rect:Rectangle):Vector.<uint> ピクセルデータの矩形領域からベクター配列を生成します。 速度を比較すると get/setVector() の方が高速です。 が、 重要なのはAPIの実行速度ではなく、 「取得したデ

    Flashで画像処理するときのコツ – Rest Term
  • tmdf.net | 高負荷ビットマップ処理

  • Using hitTestPoint or hitTest on Transparent PNG images | Doug McCune

    On a previous unrelated blog post, someone posted a comment that had to do with using the hitTestPoint() method with transparent images. I was about to respond by saying I don’t have any experience playing with hitTestPoint, I’m not sure why that question was posted to my unrelated post, and I don’t have an answer. While I was formulating my response in my head, I read up a bit on hitTestPoint (in

    astk_f
    astk_f 2010/01/19
    透明部分と非透明部分の判定
  • モザイク【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    「OpenGL+GLSLによる画像処理プログラミング」P46 によると、モザイク処理には、ひとつのブロックを何色で塗りつぶすのかを決めるロジックにより、以下の二つに分類されるんだそうな。 ブロック内部の画素値の平均値で塗りつぶすもの ブロックの代表点の画素値で塗りつぶすもの 前者は特に説明は要らないでしょう。 で後者。代表点って何よ? すべてのブロックで共通に設定する任意の点らしい。 もっぱら左上のピクセルに割り当てることが多いっぽい感じ。 まぁ左上のピクセルなら、モザイクのサイズ如何に関わらず、絶対に存在するピクセルだから妥当ですよね。 平均値によるものは原画像がある程度保存されるが、代表点はそうでもないので、情報を隠す目的なら代表点方式の方が良いだろう、と書かれています。 以下のサンプルは、上が平均値によるもので、下が代表点によるものです。代表点は左上に設定しました。 get Flas

    astk_f
    astk_f 2010/01/10
    モザイク
  • http://www.bytearray.org/?p=1206

    http://www.bytearray.org/?p=1206
    astk_f
    astk_f 2010/01/10
    9スライス
  • jp.ferv.blog » Blog Archive » Optimized PNGEncoder

    Alchemy – asynchronous jpeg encodingで OptimizedJPGEncoder や AlchemyJPGEncoder の処理速度比較をみて、 PNGEncoder も多少最適化できるかなと思ったんでやってみた。 PNGフォーマットはJPGフォーマットのように複雑な変換処理がない単純なフォーマットなので、コード量が少く最適化箇所も少ない。ただ、複数回エンコードしたり、サイズの大きな BitmapData をエンコードする際にはメリットがでてくるんじゃなかろーかと。 Optimized PNGEncoder – wonderfl build flash online 処理速度比較の為に as3corelib の PNGEncoder と同じく PLTE チャンクは実装せず、フィルタオプションは ‘None’ 一択で実装してる。 as3corelib にはな

  • AS3.0 | ターゲット領域に合わせた炎を作成する - DUBFLASH

    flasherやってると、ちょいちょいエフェクティブな表現を求められます。 特に自然現象系のビットマップエフェクトはflasherとして必須で押さえておきたいところです。 ってことで炎の表現がすでにいっぱいある中なんとなく作ってみたんで簡単にですが紹介してみます。 あくまで我流表現なんで細かい部分は気になさらずにどうぞ。 ●要 flashplayer9以上 ■まずimage1のような赤枠で囲まれたBitmapDataを作成したとします。 (BitmapDataを作成するまでの手順は割愛します) ●image1 ■ターゲットとなるビットマップを作成したとこで更にビットマップデータをいくつか作成し各ビットマップ要素にDisplacementMapFilterとperlinNoiseを使用して炎の揺らめきを出していきます。 ●DisplacementMapFilterとperlinNoi

  • 画像平面分割の高速化(2)【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    前回のあらすじ。 BitmapData の一定領域について、輝度の標準偏差や平均色を求めようと思ったら、全ピクセルを検査しなきゃいけない。 となると全ピクセル走査をおこなう必要があるんだけど、もっと簡単な方法で同様な処理ができないものか。 そう考えていたときに彼との運命的な出逢いが訪れた。彼の名は BitmapData.histogram! BitmapData.histogram を使ったビジュアル的に分かりやすい事例は Flash 10: new method BitmapData.histogram();(from Pixelero)を見てたもれ。 ちなみに "Foundation ActionScript 3.0 Image Effects" だったらP212~216 にサンプルコード付きで説明がありますよ。 で、こいつは何をしてくれるのかというと、色の分布状況をデータとして出力し

  • Flashの描画速度をBitmapDataクラスを使って上げる方法 - しっぽのブログ

    Flashでゲームなどを作る時に、動作の重さは悩みの種です。 軽い容量となめらかな拡大縮小が長所のFlashなのですが、その分、描画速度は犠牲になっていて、フルフラッシュサイトでCPUをガンガンわれてしまった経験もあると思います。 この重さを解決する方法の1つとして、BitmapDataを使うというものがあります。 これは素材をgifやjpegにする、という話ではなく、表示部分の扱いをビットマップデータにしてしまうというものです。 たとえ素材がgifでも、MovieClipとかに入れてたくさん表示しているととたんに重くなってしまいます。 これをBitmapDataとBitmapクラスによる表示に切り替えるだけで、軽くできることがよくあります。 ちょっとサンプルで体感してもらいましょう。 wonderflにはこういう実験作品があるのでちょっと拝借。(リンク先の画面右側の三角マークを押せばサ

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