※検証結果は次のブログ記事にまとめていますので、まずはこちらを参考ください。 http://ics-web.jp/lab/archives/201 HTML5のフレームワークでどれが最もパフォーマンスがいいのか、移動・回転・拡縮・透明度・親子構造を扱う条件のベンチマークテストで試してみた。 続きを読む

Starlingのパフォーマンス最適化 翻訳 元記事 Performance Optimization ※かなり意訳が入ってるので、大枠をつかみたい人にしかお勧めできない翻訳です。 そのうち誰かきちんとした翻訳/解説をするでしょう。。 ■レンダリング状態の変化を少なくする (テクスチャ設定を切り替えない、アルファや着色設定、ブレンドモードを(使ってもいいが)切り替えない) Starlingは今までのバージョン(1.0?)では、1つの描画オブジェクトごとにGPUに描画命令を送っていた。 そのため、早期リリースすることが可能だったのだが、さらなるパフォーマンス向上のためには GPUに対してはまとめてたくさんのデータを1度に送信する必要がある。 新しいStarlingではたくさんの描画オブジェクトを1つにまとめてからGPUに送るようにしている。 しかし、それが有効となるのは、それぞれの
index 01 状態の変更をできるだけ少なく 02 表示オブジェクトの描画を最適化する 03 Spriteオブジェクトのフラット化とQuadBatchクラス 04 Starlingフレームワークを最適化するActionScriptの設定 Starling Wiki「Performance Optimization」(パフォーマンスの最適化)を題材として、おもな内容の紹介と考察を加える。 01 状態の変更をできるだけ少なく 画面に描かれる表示オブジェクト(DisplayObject)を代表するのがQuadオブジェクト。テクスチャを表示するImageオブジェクトもQuadクラスを継承する。 01-01 状態を決めるプロパティ Starlingは多くのQuadオブジェクトを、できるだけまとめてGPUに送ろうとする。ところが、異なる「状態」(state)のQuadオブジェクトがあると、「状態の変
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