アニメーション制作現場にて、Blenderの導入が着実に増えつつある。そうしたなか、『電脳コイル』(2007)で高名な磯 光雄監督の新作『地球外少年少女』では、3D背景やメカなどの3DCG表現だ...

わたしとあなたのあいだにかかる橋 「これからの社会、これからの住まい」を考えるにあたり、連載を通じて「虚構の空間」というものについて思いを巡らせてきました。まずはこれまでの2回の連載を振り返りながら、このなんだかとりとめのないテーマを少し整理しつつ、今回の補助線を引いていこうと思います。 連載の第1回では、SNS上のイメージの流布、そしてそこであらわれている「デジタルコラージュ」という表現方法について扱いました★1。これは気軽に実空間を遊歩することが難しくなっているいま、「(建築)イメージ」の一般世界への関わり方として特徴的であることから、取り上げてみたのですが、今回は少し別の潮流を紹介しながら、「都市の不在」、それから室内風景にみられる「遠くへの眼差し」といった問題意識にまで、踏み込んでいきたいと思います。 それから連載の第2回では、「(建築)現場」という特殊な環境のなかで、実空間から独
Innovative Tech: このコーナーでは、テクノロジーの最新研究を紹介するWebメディア「Seamless」を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。 米Google Researchとカナダ・トロント大学の研究チームが開発した「Urban Radiance Fields」は、Googleストリートビューなどのスキャンプラットフォームで取得できる情報を基に、複数の視点の画像から合成して作り出す新たな視点画像と3D再構成を自動作成する手法だ。 特定シーンの異なる角度から撮影した複数枚の画像を組み合わせる手法と違い、今回は常に動いているカメラから撮影する、スキャンプラットフォームの取得データ画像を入力に使う。そのため、常に変わるカメラ位置や太陽の位置、画像間の露出の変化、ほとんどの画像に映り込む空の画像の処理、同じ構造物でもカメラごとに色が異
TOP 特集 細部まで徹底的にこだわったキャラクター造形~中国と日本が連携して挑んだ最先端CGアニメ『崩壊3rd』PV『女王降臨』Vol.1 中国・miHoYoが開発・運営するスマートフォンゲーム『崩壊3rd』。日本アニメ的なトゥーン表現とキレのあるアクションで人気を博す本作は、新しいシナリオの実装ごとに配信されるPVも魅力のひとつで、5月末に公開された最新PV『女王降臨』も大きな話題となった。miHoYoと、ワンダリウムを軸とする日本CG界のトップクリエイターたちが挑んだ制作の裏側について、本誌241号に掲載されたものに大幅加筆し、全3回に分けて紹介する。初回となる今回は、制作の全体像とキャラクターモデル工程に迫る。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 241(2018年9月号)掲載の記事にトピックを追加し、再編集したものです TEXT_峯沢★琢也
VRM4Uとは UnrealEngineで動作する、VRMファイルのインポート用プラグインです。 開発・サポートは@はるべえが個人で対応しています。 導入はこのリンクから English (GoogleTranslate) UE5向けの設定はこちら 機能紹介動画 スクリーンショットや動画はギャラリーのページに沢山あります VRM,VRMA,BVH,PMXファイルをインポートできます アニメーション 手軽にリターゲット可能です。A-pose/T-poseの設定、IKRig、IKRetargdterが生成されます。 顔アニメ(Morphtarget・BlendShapeGroup)を利用可能です。 揺れ骨にVRMSpringBone、PhysicsAssetを選択できます。 汎用のControlRig(UE標準を拡張したもの)、操作用のUMGがあります。 外部アプリからモーションキャプチャデー
2021年の10月現在はvroidstudio正式版のリリースを控えているこの時期なのですがvroidのモデルをベースにしてMMDを躍らせる方もちらほら見かけるのですが検索して出てくる記事自体がかなり古い記事が多くMMD自体も10年以上前のツールなのでただでさえ検索にヒットしにくいvroid産モデルのMMDがやってみたい人は何をすれば良いのか判らないという方が多いのが現状でかつMMD界隈特有の規約文のルールなどもあり戸惑いやすいです。 導入時のトラブルや導入自体で躓いてしまうとMMDに面白くないイメージを持ったまま去ってしまうのが大変よろしくないので初心者用に順を追って備忘録として残しておこうと思います。 判っている方は知ってる内容なので面白くはならないと思います。 用意する物は以下の通り ・MMD本体(詳しい事は専用のウィキがあるのでそちらを参照すると思います。最新のウマ娘やVtuber
カメラで撮影した映像から車や人などのオブジェクトを検出して削除し、リアルタイムでCGモデルに置き換えるAIシステム「TransforMR」を、デュースブルク・エッセン大学とチューリッヒ工科大学、自動車メーカーであるポルシェのAIチームが、共同で発表しました。TransforMRは目に映るものをその場ですぐに編集できるので、拡張現実(AR)技術への応用が期待できます。 TransforMR: Pose-Aware Object Substitution for Composing Alternate Mixed Realities http://www.grosse-puppendahl.com/publications/ismar2021.pdf Why look at reality when you can edit what you see in real time? - The V
ビデオゲームにおけるキャラクターの動きは、アニメーションアセットという素材を組み合わせて作成されます。しかし、キャラクターモデルによって関節構造やコリジョン、環境は異なるため、同じアセットをすべてのキャラクターに適用できるわけではありません。 特に、多様な形状のパーツをカスタマイズできる3Dロボットゲームでは、必然的にアニメーションアセットの種類も増えてしまいます。このため従来のカスタマイズロボットゲームでは、アニメーションシステムとカスタマイズ機能を両立させるために、作中に登場するパーツデザインの種類を限定せざるを得ませんでした。 プロシージャルアニメーションという自動生成技術もありますが、従来の方法はアニメーションを変形させることで地形に沿った姿勢を形成するような仕組みであり、あらかじめアニメーションアセットが用意されていることが前提条件です。そのため、異なる関節構造を持つ複数のロボッ
VRやメタバースには様々なイベントが生まれてきています おそらくVRで一番メジャーなVket6というイベントに僕も今回、ブースを出展しました ブースの設計などはあまり情報が無く、ワールド系の技術に馴染みのない人や、VRのことをよく知らないけど出してみたいという人も居ると思います 作成時に何を考えていたかメモを取りながら進めていたので、その中から役に立ちそうな情報をまとめて共有したいと思います 設計面はnoteに、技術面はQiitaに置いてありますので興味がある方をどうぞ VR空間での作品展示:誘導と設計編 VR空間での作品展示:タイリングとshaderで容量を節約(この記事) 実物を見たい人へ この記事にはブースのネタバレが含まれます 実際の出店ブースはラグーナフィオーレの12番になりますのでネタバレの前に見たい場合は先にどうぞ VR機器なしでPCの画面から無料で見に行けますので、VRCh
今回はBoothで購入したQuQuオリジナルアバター “U”モデルを使用して解説をします。(支援者の皆様のおかげで購入させて頂きました。ありがとうございます!) こちらのUちゃんモデルのデフォルトの状態です。かわいい。 ここから3つの工程に分けて解説します。 1. ベースカラー まずは配色を決めます。衣服はテクスチャデ...
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