今回の記事は、UE4 の仕様に関する終始技術的なディスカッションの第一弾となります。 こちらは、UE4 で使用されているシェーディング モデルについて、以前お話させていただいた Real Shading in Unreal Engine 4 という講義の続きとなっています。読者の方がこの講義ノート (course notes) をすでに読まれている事を前提にしている事をご留意ください。 前述のプレゼンテーションを行ってから、いくつか小さな変更点がありました。まず Disney によるジオメトリ タームに対する「hotness」修正点を削除しました。Eric Heitz 氏の最近の成果を元に、 シャドウイングとマスキング間に相互性を加えるための改良を今後行う可能性があります。また「Cavity」パラメータは結局実装には至りませんでした。こちらの変更はプレゼンテーション直前に行う予定でしたが、
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