3Dプリンタは魔法の機械かもしれないが、魔法は魔法使いでなければうまく使えない。ハリーポッターだって魔法学校に通う。 魔法学校というわけではないですが、魔法をすこしでも簡単に成功させるための小さなトリックを紹介しようと思います。 定着を安定させる何事もはじめが肝心。印刷のはじめ、つまり一層目をどうするべきか? レベリングとか定着用の糊以外にも、3Dモデリングでできることもある。 1層目につながる穴を接続する3Dプリントで気を抜けないのが一層目。小さな穴や飛び地形状がある場合、小さな部分の印刷が崩れたり剥がれたりして失敗する場合があります。 そこで、穴などには0.1mm程度のスリットを外側に向かって入れましょう。 (0.1mmを下回る場合スライサによってはスリットを埋められてしまう場合があるようです。) 深さは0.2mm程度で十分です。(一層目のレイヤーの厚みの半分超) 飛び地については幅0
神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024] ライター:津雲回転 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」の初日(2024年8月21日),スマホゲーム「学園アイドルマスター」(iOS / Android。以下,学マス)に関する講演「神は細部に宿る!『学園アイドルマスター』のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作」が行われた。 本講演は,学マスにおけるキャラクターや背景の3D制作事例を紹介するもので,“ソロライブ”に重点を置いた本作が,キャラクターモデルをどのように作り込み,表現してきたのか。また,リアルライブのように臨場感のあるステージをどのように実現してきたのかが解説された。 講演者は,QualiArtsでデザイナー・3Dディレクターを勤める杉村貴之氏と,テクニカルアーティストの見原朋
オフスクリーンキャンバスはWorkerスレッドで描画処理を行える機能です。負荷の高い描画処理をWorkerスレッドに移動することで、メインスレッドの負担が軽くなり、余裕ができます。これによりメインスレッドでスムーズなユーザー操作を実現できるようになり、ユーザー体験の向上が期待できます。具体的には、canvasの描画処理が大きかった場合にオフスクリーンキャンバスを使うと、ボタンクリック時の反応やCSSアニメーションが滑らかになるでしょう。 Three.jsでもオフスクリーンキャンバスを利用できます。複雑なことをしなければ難しくなく、通常のThree.jsのコードに少しの実装を追加するだけで実現できます。 オフスクリーンキャンバスの機能については、記事「オフスクリーンキャンバスを使ったJSのマルチスレッド描画 – スムーズなユーザー操作実現の切り札」で詳しく解説しています。この解説を読み進める
こんにちは。Eukaryaの佐々木です。@_keiya01でTwitterをやっているのでよかったらフォローしてください(そんなにつぶやかないですが)。 弊社では新規で3Dの地図エンジンの開発をしています。地図エンジンとは、Google Earthのような3次元空間上に地球儀を表示し、ズームするとより詳細な画像が見れる仕組みで、Google Earthのような地図としての用途はもちろんのこと、位置情報データのビジュアライゼーションにも使用されます。既存の地図エンジンの例としては、CesiumJSやMapbox GL JSなどがあります。 この地球儀の見た目を作るためには、地球楕円体上に巨大な衛星画像を効率よく描画する必要があります。これを実現するために、この後も紹介するQuadtree(四分木)というデータ構造を使用します。このデータ構造を学ぶ過程で、他にも3DCGにおける空間分割のデータ
スライド概要 本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。 タイトル: 初心者からのステップアップ!見る人に楽しんでもらうための丁寧なBlender 内容: Blenderでモデルをいくつか制作してきた方を対象に、より魅力的なモデルを作る為に大切な考え方やポイントを紹介します。 1つの部屋をモチーフとして、使うと良い機能や基本的なマテリアルの考え方から、ライティングやレイアウト次第で見せ方が大きく変わる事を実演形式でお伝えできればと思います。 登壇者: 3DCG教え屋さん 和牛先生 氏 【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_17_70290/ 【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2
3年振りのリアル開催となったゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」が、2022年11月12日(土)に開催されました。 「ゼノブレイド3のキャラクター表現とアップサンプリング」と題した講演では、陰影表現を強調するために開発した2灯トゥーンシェーディングと表情に対する工夫、Nintendo Switchで実装したアップサンプリング手法について語られました。 TEXT / じく EDIT / 田端 秀輝、酒井 理恵、神山 大輝 登壇したのはモノリスソフトのプログラマーである舘野 圭氏。『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』でキャラクター制御プログラム、『Xenoblade2(ゼノブレイド2)』『Xenoblade Definitive Edition(ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション)』『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』(以下、本作)で
はじめに この記事では新宿駅の屋内地図データを使用して、Three.jsで3Dによる可視化をします。 DEMOはこちら サンプルコードはこちら 使用するデータ 今回は、G空間情報センターで公開されている「新宿駅屋内地図オープンデータ」の統合版(ShapeFile)を使用します。 データについての詳細は製品仕様書に記載されています。 この記事のように、データの加工利用には以下の出典が必要となります。 コンテンツを編集・加工等して利用する場合は、上記出典とは別に、編集・加工等を行ったことを記載してください。なお、編集・加工した情報を、あたかも国(又は府省等)が作成したかのような態様で公表・利用してはいけません。(コンテンツを編集・加工等して利用する場合の記載例)「新宿駅周辺屋内地図データ」(国土交通省)(https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/mlit-i
VRChatを始めてから早いもので8か月が経ちました。 Avatar Optimizerが普及するにつれ、最適化やらないといけないなと思ってるんだけどどうやればいいのかよくわかんなくて…という声を聞く機会が徐々に増えてきた気がします。 自分の中でのアバター最適化で気をつけてるポイントとやってることがだいたい固まってきたので、参考になればと思いまとめてみます。 Blenderを使うなどしてもっとやれることはありますが、Unity上で簡単にできる範囲でしかやっていません。 継続して取り組めないとつらいので…。 パフォーマンスランクで気をつけるポイント 基本編 ボーンを統合できるツールで衣装を着せる 1アバター1衣装 使わないメッシュはEditorOnlyにする lilAvatarUtils編 インストール方法 VPMリポジトリを追加する プロジェクトに追加する テクスチャの解像度を下げる 解像
こんにちは!!! 株式会社スパーククリエイティブの小林です。 今回から3回にわたって、エンジン改造を用いたセルシェーディングを紹介していきます。 ※【2024年2月21日 一部記事内容修正】EULA(Unreal® Engineエンドユーザーライセンス契約)第4条a.項の内容に従い、コードの掲載方法を変更しました エンジン改造とは Unreal EngineのEngineフォルダに含まれるソースコードやシェーダを書き換えて、既存機能の拡張や独自の実装、改修を施す行為をエンジン改造と呼びます。 普段皆さんが使用しているであろう、Epic Games Launcherやリポジトリから取得したUnreal Engineは、純正や素の状態を表す意味でバニラ(Vanilla)と呼びます。 メリット 第1回で掲載した画像の通り、エンジン改造は極論、リソースと技術力が許す限り、あらゆる表現が実装可能にな
1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.トゥーンレンダリングとは? 4.1.陰影のマルチトーン化 4.2.アウトライン表現 5.『NGS』におけるトゥーン表示対応について 5.1.『NGS』のレンダリングシステムについて 5.2.拡散反射光(陰影)のマルチトーン表現 5.3.鏡面反射光(スぺキュラ)のマルチトーン表現 5.4.アウトライン表現 5.4.3.輪郭線の抽出 6.トゥーン用の顔データの作成について 6.1 法線の調整について 6.2 ラフネス値の調整について 6.3 目の影について 7.その他の対応 7.1.カットイン画面のトゥーン表示対応 7.2.半透明の
Developer Updateによると、アバターのパフォーマンスランクにVRAM容量が追加されるようです。これはTwitterで雑につぶやいていた話について備忘録ついでにまとめたほうが良いなということでまとめました。この記事はアバターでの話を中心に書いていますが、ワールドについても当てはまる部分が多いです。長々と書いているので要点だけ知りたい場合はまとめだけご覧ください。 テクスチャのインポート設定 解像度を下げる 当たり前ですがここで挙げているテクニックの中で効果が最も大きいです。解像度が1段階上がるだけで容量が約4倍になるのでできる限り小さくしておきたいです。以下は解像度のギリギリを攻めるときの私なりの考え方です。 解像度は基本的に2048以下にする 靴など目立たない部分は更に攻めて512などにする マスクテクスチャは128のようなかなり低い解像度まで下げても気にならない場合も多い
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