Unite 2017 Tokyoで登壇させて頂いた私の講演「いかにして個人制作ゲームで生きていくか〜スマホゲームレッドオーシャンの泳ぎ方〜」の講演動画が公開されました。 先日公開されたスライドと会わせて御覧頂けますと、よりわかり良いかと思います。 「ゲーム作家」として個人でゲームを作って生きていこうとしている方の何かのヒントになったらホントに嬉しいです。 かなり時間を掛けて講演の準備をしたので、当日まで果たして皆さんのお役に立てるのか否かドキドキしていたのですが、公演後の評判も私が見た限りでは概ね悪くなかったようなのでホッと胸をなで下ろしています。 会場も一般席も満席になったようですごく嬉しかったです。 ありがたいことに公演後にYahooヘッドラインなどwebでも取り上げて頂けて、より多くの方に知って頂けました。
Kingはなぜ完全無償のゲームエンジン「Defold」を提供しているのか? Defold説明会レポート 2017年4月11日,都内にあるKing Japanのオフィスにて「Defold(ディフォード)」ゲームエンジン説明会が行われた。 Defoldは,「キャンディークラッシュ」シリーズで世界的な有名なゲームデベロッパ,Kingが開発・運営している完全無償の2Dゲームエンジンである。 2016年1月のGlobal Game Jamのオープニング映像で突然その存在が明らかになり,開発者の中では「あれはいったい何?」と話題になった。2016年3月のGDCで正式発表され(関連記事),それから1年と少し,ついに日本でその詳細が語られることとなった。 今回のセミナーのガイドを担当したのはKing Japanの執行役員プロダクトディレクターの大塚 純氏だ。 大塚氏は今年に入ってKing Japanに合流
Shuhei Miyazawa @room_909 昨日から話題になってる「プレスリリースは大事ですよ」という話なんですが、これ別に企業さんに限った話ではなく、個人や小規模チームでもキッチリ出したほうが良いです。キチッとしたプレスキット作って、その上でしかるべき場所にプレスリリースを出す。これだけで随分違います。ホントに。 2016-09-11 22:07:41 Shuhei Miyazawa @room_909 色んなイベントに参加してメディアの方と話をしたんですが、皆さん常時面白いゲームに飢えてます。そりゃそうですよね。だもんでキチッとしたプレスリリースを出せば、ちゃんと目を通して貰えます。良いゲームだと感じたら記事にして貰える事もあります。さあ、みんな出すんだ。 2016-09-11 22:13:38
[2016年7月1日 Update] PICO-8を使ったゲーム開発入門の連載がスタートしました。 [2015年9月26日 14時55分 Update] ファンジンの日本語版が完成した。「PICO-8」の解説だけでなく、開発者zep氏による誕生秘話も収録されている。 [2015年8月21日 10時10分 Update] Arnaud DE BOCK氏が手がけていたfanzineのpdf版の配布と、物理版の販売が開始された。「PICO-8」の使い方なども書かれており、初めて起動したときに何をすればいいのかわからないという場合の手助けにもなる。英語以外に、日本語(9月初旬予定)、フランス語、スペイン語、ポルトガル語版も刊行予定とのこと。 「Pico Pico Cafe」を拠点に活動するLexaloffle Gamesは先日、レトロスタイルのゲーム制作ツール「PICO-8」(アルファ版)の単体販
はじめまして、僕は韓国で会社に勤めながら趣味でゲームを作っている「門間(Moontm)」と申します。 韓国では以前に本人の結婚式に使うためのモバイルゲーム招待状の「ウェディングラン」というゲームを作って話題になったことがあります。グロバールにも出仕してみましたが、まだ海外では大きく知らせてなさそうです。(汗) とりあえず、新婚旅行以降今まで5ヶ月間毎日帰宅後、週末全部を使い頑張って作ったゲームが出仕されましたので、ゲームの紹介とまたゲームを作りながら経験したいろんな事項について話してみたいと思います。 このゲームを作るため、好きな酒飲みも、バスケットボールもできなく(冬寒かったからでもありますが)クリスマスや正月まで休まず座りっぱなしで作業することで疲れましたけど、出仕してみると本当に心が楽になりました。 実はプロジェクトをはじめる前までは会社に通いながら開発をするってできるじゃないかなと
オンラインRPGの作り方 -メトセライズデストラクタに見るネットワークRPG制作ノウハウ- ©2008 ABARS all rights reserved 目次 1. まえがき 2. ゲーム制作概論 3. メトセライズデストラクタに見る制作フロー 4. プログラミングアーキテクチャ 5. 面白さのプログラミング 6. あとがき 分かる!七つのこと! オンラインRPGの制作の流れが分かる! サーバとどんなデータをやり取りしているかが分かる! サーバをどうやって作っているかが分かる! アイテムデータをどうやって作っているかが分かる! イベントをどうやって作っているかが分かる! 敵の行動パターンをどうやって作っているかが分かる! ゲームを完成させるコツが分かる!
So Codea 2.0 was approved a few days ago, and I finally got everything else in place to hit the big green button. If you’re in the press and want the details, you can find a press page up at http://codea.io/press If you just want to see what’s new, head to: http://codea.io/whatsnew It’s been a ton of work — nearly a year! So glad to see it go out and I’m looking forward to hear what you all think.
実はUDK (Unreal Development Kit) を使うのって凄く簡単なんです。 ■はじめに エピック・ゲームズ・ジャパンが設立されて以来、昨年は主にプロの開発者向けにUnrealEngine3のご紹介とサポートを行ってまいりました。今年は日本でもUDKを利用したインディーズや学生を始めとするアマチュアの皆さんにも訴求すべく、活動を進めています。 例えば、UDKの日本語フォーラムの立ち上げやtumblrによるTipsの配信 http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=408 http://epicgamesjapan.tumblr.com/ そしてCEDECを始めとする各種発表の場への参加とプレゼンテーション。 さらに、中高生向けの「がまぐ!」3号へUDKの利用記事の執筆ということも始めました。 https://sites.go
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はじめに 良いゲームの作成に一般論というものはありませんが、とはいえやはりこれが守れていないと評価を下げてしまうというものがあります。特に海外では競争が激しくちょっとした瑕疵でも周りとの差が大きく開けられてしまう場合があります。例えば、「マモノスイーパー」というゲームが製作者のサイトで公開されて高い評価を得ました。ところがそれがKongregateで公開されるとほとんど話題になりませんでした。その大きな要因は新しいタイプのパズルゲームにもかかわらず、チュートリアルがなく、操作説明の英語もひどくユーザーがまともに遊ぶことができなかった事です。その後コメント欄に親切なプレイヤーが操作説明を書いてくれたおかげで徐々に評価が上がって行きましたが、時すでに遅くたくさんのゲームの中に埋もれてしまいました。他にもこのゲームは海外で公開するには多くの問題があるのですが、それらはこのページを読むことでわかる
任天堂 サウンド統括グループマネージャー 近藤浩治氏 現地時間の3月7日、北米サンフランシスコで開催されているGame Developers Conference 2007(以下、GDC)において、「スーパーマリオブラザーズ」から最新作の「ゼルダの伝説:トワイライトプリンセス」まで、ゲーム音楽のあり方を提唱し続けている任天堂のサウンド統括グループマネージャー・近藤浩治氏によるセッション「インタラクティブな音風景を描き出す(Painting an Interactive Musical Landscape)」が開かれた。 テレビゲーム界のスティーヴン・スピルバーグが宮本茂氏ならば、近藤氏はジョン・ウィリアムズだと称されるほど、業界で知らぬ人のいないゲーム音楽の大家である。 近藤氏は大学を卒業後、1984年に任天堂に就職して以来、「スーパーマリオブラザーズ」を手始めに、「ゼルダの伝説」シリーズ
DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える 編集部:佐々山薫郁 会場となった東京大学本郷キャンパスには,若手を中心に,ゲーム開発者が多く集まった 日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan,以下アルファベット表記)は,毎月末の金曜日に開催している月例の公開講座として,「同人ゲーム」を取り上げるシリーズ「同人ゲームの潮流」をスタートさせた。 第1回のタイトルは「同人ゲームの潮流(1)『同人ゲームの過去、現在、未来』」。初回ということで,その歴史を振り返る部分に重点が置かれ,さながら「過去から現在までの話題作を紹介する場」になってしまった部分は否めないが,そのなかから,要点をまとめてみることにしたい。 冒頭で挨拶に立った,モバイル&ゲームスタジオ代表取締役会長,DiGRA Ja
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