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game-developmentとhistoryに関するgigi-netのブックマーク (3)

  • DQとFFは『クロノ・トリガー』でいかに融合したか?:「なんでゲームは面白い?」第三回

    『クロノ・トリガー』という作品を改めて振り返る時、『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ)でもなければ『ファイナルファンタジー』(以下、FF)でもない、その独立した存在感の強さに驚きを覚える。 そもそも『クロノ・トリガー』は、ドリームプロジェクトとして情報を公開し、発売前から堀井雄二・坂口博信・鳥山明という『ドラクエ』と『FF』の作り手達の姿を強く押し出し、当時のエニックスと合併する前のスクウェアや、当時黄金時代を迎えていた『週刊少年ジャンプ』の影響を色濃く受けた作品である。そのような企画色の強い作品は、往々にして時代の徒花としてやがて忘れられ、たまに懐かしく思い出される程度の存在になりがちだ。しかし、作はそのような制作状況や時代状況を超えた存在感を現在に至るまで放ち続けている。 SFC版クロノ・トリガーのパッケージ(画像はAmazon.co.jpより)  TIME誌の選ぶ「歴史上で最も偉

    DQとFFは『クロノ・トリガー』でいかに融合したか?:「なんでゲームは面白い?」第三回
  • 大森田不可止氏によるナムコのファミコン参入時の話

    まとめ ほりい なおき、佐藤誠市、岩崎啓眞の各氏によるファミコンのサードパーティー誕生時の話 ほりい なおき氏が聞いたナムコのファミコン参入にあたっての事情のツイートと、それに呼応した佐藤誠市氏のツイート、岩崎啓眞氏がハドソンで聞いた事情のツイートをまとめました。 又聞きなど出所不明な情報ではないとはいえ、伝聞であるということには一応留意が必要でしょう。 他にもいろいろな話が出ましたが、独断で表題の話から外れていそうなものは省きました。念のため誰でも編集可にしておきます。 55130 pv 147 22 users 208 まとめ 大森田不可止氏によるMSX・ファミコンなどのゲーム四方山話 ナムコ、ゲームスタジオ、チュンソフトなどでゲームソフトの開発に携わり、またゲーム雑誌「ハイスコア」にも関わった大森田不可止氏が、トークイベントへの参加をきっかけとしてかつてのテレビゲームに関わる話を多数

    大森田不可止氏によるナムコのファミコン参入時の話
    gigi-net
    gigi-net 2014/07/10
    当時のハドソンの話とかもおもしろい
  • 「Kero blaster」リリース記念・「洞窟物語」によって俯瞰されるインディーゲーム史10年の変貌のメモ(修正版2) - GAME・SCOPE・SIZE

    ビデオゲームライターであり美学研究者でもある死に舞さん主催の「HOT LINE TOKYO」(以下HLT)に参加させていただきました。 議題は「洞窟物語」で、ゲームデザインがどう優れているか、音楽がどう印象深かったか、獣の女の子になにかフェティッシュなこだわりがあるのかなどなどが多くの参加者によって語られました。そこで自分が重視したのは現在インディーゲームが今やソニーがフォローする形になり、メサイヤでさえ取り扱おうとする流れとなっているほど広がっている中で、どうして「洞窟物語」がインディーゲームの中でも歴史的にも重要な位置になったのだろうか?ということでした。 「洞窟物語」の内容の素晴らしさを語るのはすでに多くの方が行っているため、ここでは作品が発表された2004年前後の時代の環境の変容が、いかに「洞窟物語」の完成度とタイミングがあったのかというここ10年の歴史を「洞窟物語」を通して振り返

    「Kero blaster」リリース記念・「洞窟物語」によって俯瞰されるインディーゲーム史10年の変貌のメモ(修正版2) - GAME・SCOPE・SIZE
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