今、日本のAppStoreで「The Coffee Inc 2」という経営シミュレーションゲームが人気を博しています。その人気ぶりは、アプリストアランキングで一時マインクラフトやスイカゲームを超えるほ...
──そのころは集英社の会議室に堀井さんが夕方6時ごろに現れて、夜の10時から原稿を書き始めていたとか……。 堀井氏: そうなんです、エンジンがかかるのが遅くて(笑)。 鳥嶋氏: でも、いざ書き始めると1時間くらいで書き上げちゃうんですよ。で、素晴らしいのは書き上がった原稿はほぼ直しが必要ないところ。 ──鳥嶋さんいわく“天才ライター”と。 鳥嶋氏: 僕と知り合うまでの堀井さんは、少女誌の「セブンティーン」というところでお仕事をされていたんですよ。で、少年誌の「ジャンプ」に来たらすぐにこっちの文体にパッと切り替えられるの。本当にすごいですよね。 堀井氏: 根がお子様だから……(笑)。 ──いや、でも最初から「物を書く」才能がお有りだったということではないでしょうか。 堀井氏: 僕はもともと、マンガ家志望だったんです。それからマンガの原作とかをやって、その後に雑誌のライターとして働き始めたとい
みなさまにとって、「RPGの原体験」はどこにあるだろうか。 『ポケットモンスター』シリーズからRPGに触れた人、『ファイナルファンタジー』シリーズから触れた人、『テイルズ』から、『ペルソナ』から、『原神』から……。 きっと、「思い出のRPG」は人の数だけあるのだろう。 そして、そんな「思い出のRPG」に、『ドラゴンクエスト』を挙げる人は多いのではないだろうか? スクウェア・エニックス公式サイトより 『ドラゴンクエスト』……まさしく日本のRPGにおける特異点ともいえるタイトルにして、多くの方の「RPGの原体験」として刻み込まれているタイトル。そして、『ドラゴンクエスト』の生みの親でもある堀井雄二氏は、いくつかの作品から影響を受けてこの『ドラゴンクエスト』を作ったとされている。 そのひとつが、『ウィザードリィ』。1981年に発売された3DダンジョンRPGである今作は、後世の『ドラゴンクエスト』
小林氏: ありがとうございます(笑)。少し時間はかかりましたけどね。 自社パブリッシュだったので「海外にパッケージ版を流通させる」のは難しい体験でした。いろいろな勉強になりましたね。海外版はアメリカのLimited Run Gamesさんと提携して出したんですが、国内版はほぼすべて自社パブリッシュで、流通だけお任せするという感じでした。 ──地域的な内訳はどのような感じだったんでしょうか。 小林氏: 30万本くらいが国内で、それ以外が海外。一番売れたのは北米です。順位的に言えば北米・中国・日本がTOP3になりますね。デザイン的には日本っぽいので、アジア圏はともかく、北米は少し意外な感じはしました。 ──パッケージ版とダウンロード版の売り上げの割合みたいなものってどうでしたか。 小林氏: 約90%くらいがダウンロード版です。ダウンロード版が先行していて、パッケージ版が後からだったというのもあ
こんにちは、CTOの id:motemenです。 Hatena Developer Blogの連載企画「卒業生訪問インタビュー」では、創業からはてなの開発に関わってきた取締役の id:onishi、CTOの id:motemen、エンジニアリングマネージャーの id:onkが、いま会いたい元はてなスタッフを訪問してお話を伺っていきます。 id:motemenが担当する第5回のゲストは、2021年6月に二宮企画株式会社、2022年11月にHearable株式会社を設立し、Webサービス開発に関する企画やコンサルティングを営む id:nmyさんこと、二宮鉄平さんです。 株式会社プロハウスでチーフデザイナーとして活躍後、ヤフー株式会社に転職。ディレクターとしての経験を積み、2007年5月にはてな初のディレクター職として入社。2008年には任天堂株式会社とのプロジェクトである「うごメモシアター」「
『タクティクスオウガ』。その名を耳にして思い浮かぶのは、発売から25年以上の年月が経った今もなお、圧倒的な支持と人気を得ているという、スーパーファミコン後期の名作タクティカルRPGとしての確固たる姿だろう。 © 1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.(画像は『タクティクスオウガ』公式サイトより) そんな『タクティクスオウガ』の開発には「HERMIT」(ハーミット)なるものが用いられていたことはご存じだろうか。 「HERMIT」とは、『タクティクスオウガ』を販売・開発した株式会社クエストが独自に作り上げた開発ツール……今で言う「ゲームエンジン」に相当する存在だ。この謎のゲームエンジンが、実は『タクティクスオウガ』の開発にあたって大活躍をしていたという。 ではこの「HERMIT」は、いったい何がすごかったのか? まずひとつ目のポイントは、
週刊『ビッグコミック スペリオール』で連載中の漫画『トリリオンゲーム』。世界一のワガママ男・ハル(天王寺陽)と、まじめなガク(平 学)の二人がゼロから起業し、トリリオン(1兆ドル)を稼ぐ物語です。 ガクの自宅で創業し、20万円という少ない資金で事業をスタートさせたトリリオンゲーム社でしたが、投資家との交渉や事業開発を成功させ、巨大資本も無視できないほどの力をつけていきます。その道のりで描かれるのは、交渉術や行動指針、チーム作りのコツやマネタイズの考え方。それらは起業家はもちろんのこと、新規事業に取り組むビジネスパーソンや組織の中で働く会社員にもヒントを与えてくれます。 前編に引き続き、『トリリオンゲーム』の原作者である稲垣理一郎さん、作品の大ファンで自身も起業家として多くの新規事業を立ち上げてきたけんすう(古川健介)さんの対談を実施。後編となる今回は、ビジネスパーソンが新規事業に取り組む前
伊藤直也さんが「今逢いたい」ソフトウェアエンジニアに声をかけて対談を重ねてきたシリーズの最終回は、これまでの対談の文章化を手がけたラムダノート株式会社の鹿野桂一郎さんとの異色対談です。コンピュータ技術書や記事の編集者であると同時に仕事や趣味でHaskellのプログラムも書く鹿野さんの視点を通し、現代のウェブシステム開発に伊藤さんが何を見ているのか、特に「型」と「エンジニアの学び」というこれまでの対談に通底するテーマについて掘り下げます。 ・伊藤 直也さん / 株式会社 一休 執行役員 CTO 新卒入社したニフティ株式会社でブログサービス「ココログ」を立ち上げ、CTOを務めた株式会社はてなでは「はてなブックマーク」などの開発を主導。グリー株式会社では統括部長としてSNSを担当した。2016年4月、一休に入社し執行役員CTOに就任。 ・鹿野 桂一郎さん / ラムダノート株式会社 代表取締役社長
任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第9回として、 5月12日(金)に発売となる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の 開発者のみなさんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。 「ゼルダの伝説」シリーズのプロデューサー、青沼です。 シリーズで最初に関わったのは 『時のオカリナ』※1のダンジョン設計ですが、 『トワイライトプリンセス』※2では ディレクションとプロデュース、 それ以降はプロデューサーとして ずっとシリーズに関わっています。 ※1『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。1998年11月にNINTENDO 64用ソフトとして発売。リンクの子ども時代と大人時代、2つの時間を行き来する物語が特長。 ※2『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』。2006年12月にWii・ニンテンドーゲーム
プログラミングのスキルは、ウェブをはじめシステム開発の業務に欠かせないものですが、それ自体を「競技」として楽しみ、練習を通じて上位を目指すという世界もあります。そんな競技プログラミングにおいて「強くなる」ことは業務におけるプログラミングスキルの向上に関係があるのか、そもそも人間にとって「学び」とは何なのか、日本語で参加できる競技プログラミングのコンテストを定期的に開催するAtCoder株式会社の高橋直大さんと青木謙尚さんが、株式会社一休でウェブシステム開発に携わる伊藤直也さん、所澤友大さんと語ります。 ・伊藤 直也さん / 株式会社 一休 執行役員 CTO 新卒入社したニフティ株式会社でブログサービス「ココログ」を立ち上げ、CTOを務めた株式会社はてなでは「はてなブックマーク」などの開発を主導。グリー株式会社では統括部長としてSNSを担当した。2016年4月、一休に入社し執行役員CTOに就
こんにちは、エンジニアリングマネージャーの id:onkです。 Hatena Developer Blogの新たな連載企画「卒業生訪問インタビュー」では、創業からはてなの開発に関わってきた取締役の id:onishi、CTOの id:motemen、エンジニアリングマネージャーの id:onkが、いま会いたい元はてなスタッフを訪問してお話を伺っていきます。 id:onkが担当する第3回のゲストは、クラウド型電子カルテ・レセコンシステム「Henry」を主力として医療DXに取り組んでいる株式会社ヘンリーで、チーフエンジニアとして新たな挑戦を始めたid:Songmuさんこと、松木雅幸さんです。 株式会社カヤックでリードエンジニアとして活躍後、2014年9月にはてなに入社。チーフエンジニア及び「Mackerel」のプロダクトマネージャーとして、2019年5月まで「Mackerel」の開発をはじめ、
正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもある ─ 『FF16』企画の始まりからアクションになった理由までを吉田Pら開発陣に訊いた 2023年1月末、スクウェア・エニックス本社にて日本のゲームメディアを対象とした『FINAL FANTASY XVl』(以下、FF16)の「メディアツアー」が実施されました。既にプレイレポートをお届けしていますが、なんと、同ツアー内で本作の開発陣にインタビューする機会を得ました。 「吉Pと髙井さんに『FF16』についてインタビューすることができる」と決まった時、私が一番聞いてみたかったのは「なんでイフリートはFF16のメイン召喚獣なの?」ということです。 『FF16』公式サイトより 逆に読者のみなさまにお聞きしてみたいのですが、「FFのイフリート」にはどんなイメージがありますか? 最初に出てくる召喚獣、最初に倒される召喚獣、最
日本を代表するブログサービスをはじめ、近年ではサーバ監視サービスMackerelでも知られる株式会社はてな。日本におけるWeb開発の黎明期から現在に至るまで、新旧さまざまな技術スタックが混在する環境で、CTOであるmotemenさんこと大坪弘尚さんはどのような心構えで技術選択に挑んでいるのか。初代はてなCTOでもある株式会社一休CTOの伊藤直也さんが聞き出します。 ・伊藤 直也さん / 株式会社 一休 執行役員 CTO 新卒入社したニフティ株式会社でブログサービス「ココログ」を立ち上げ、CTOを務めた株式会社はてなでは「はてなブックマーク」などの開発を主導。グリー株式会社では統括部長としてSNSを担当した。2016年4月、一休に入社し執行役員CTOに就任。 ・大坪 弘尚さん / 株式会社はてな CTO 2008年、東京大学大学院情報理工学系研究科を中退後、アプリケーションエンジニアとして新
2022年4月に著書『プロを目指す人のためのTypeScript入門』が発売された鈴木僚太さん(https://twitter.com/uhyo_)。QiitaやTwitterでは「うひょ(uhyo)」さんとして、TypeScriptやフロントエンドの話題を中心にウェブ技術に対する踏み込んだ解説でも知られています。 著書ではあえて触れられなかったという「TypeScriptでウェブアプリケーションをどう書くか」という観点へのヒント、なぜそれを書かなかったのか、そして仕様や原理に立ち返って自ら考えることの楽しさについて、株式会社一休CTOの伊藤直也さん(https://twitter.com/naoya_ito)が聞き出します。 ・伊藤 直也さん / 株式会社 一休 執行役員 CTO 新卒入社したニフティ株式会社でブログサービス「ココログ」を立ち上げ、CTOを務めた株式会社はてなでは「はてな
こんにちは、CTOの id:motemenです。 Hatena Developer Blogの新たな連載企画「卒業生訪問インタビュー」では、創業からはてなの開発に関わってきた取締役の id:onishi、CTOの id:motemen、エンジニアリングマネージャーの id:onkが、いま会いたい元はてなスタッフを訪問してお話を伺っていきます。 連載第1回では、id:onishiが シリコンバレーのスタートアップ企業Launchableでアプリケーションエンジニアをしている id:ninjinkun(敬称略)こと、浅野慧さんにご協力いただきました。 第2回である今回は、CTOのid:motemenが担当します。 ゲストは、建築・建設業界のDXを推進、シェアNo1※の建設プロジェクト管理サービスを提供している株式会社アンドパッドでシニアソフトウェアエンジニアを務める id:shiba_yu36
こんにちは、取締役の id:onishiです。 Hatena Developer Blogでは、新しい連載企画として、卒業生訪問インタビューをはじめます。創業からはてなの開発に関わってきた私 id:onishiと、CTOの id:motemen、チーフエンジニアの id:onkが、いま会いたい元はてなスタッフを訪問してお話を伺っていきます。不定期更新で続けていければと思いますので、ぜひお付き合いください。 初回にお迎えしたゲストは、現在シリコンバレーのスタートアップ企業Launchableでアプリケーションエンジニアをしている id:ninjinkun(敬称略)こと、浅野慧さんです。はてなブログで近況を定期的に発信してくれているので、身近に感じていましたが、しばらく直接お話できていないので、この機会にお話を聞きたいと思ってお願いしてみました。id:ninjinkunとの出会いは2008年の
「チャンネル登録してください!」あの番組の高評価率は!?──「桜井政博のゲーム作るには」の最初にアップされた動画にて、「講師の依頼を受けることが多いけど、それでは限られた人にしか伝えられない。動画にして配信することで、より多くの人に届けたい!」と、この番組を始めた理由について語られていましたが、そもそものYouTubeで始めるきっかけなどはあったのでしょうか? 桜井氏: 私のチャンネルに関して開口いちばん言いたいことは、「チャンネル登録してください!」ですね(笑)。 ──(笑)。 桜井氏: とりあえずこれは最初に言っておこうと思いました。YouTuberっぽいですし(笑)。 でも、私の番組ではYouTuberらしいことをしていないという事実もあるんですよね。 たとえば、「動画をだいたい10分以上でまとめる」、「動画内でチャンネル登録を推奨する」といったYouTubeのセオリーがあることは、
佐々木:カプコン オープンカンファレンス RE:2022、非常に楽しく体験させていただきました。座談会の前に、改めて自己紹介をお願いします。 伊集院:カプコン基盤技術研究開発部 テクニカルディレクターの伊集院です。1993年にカプコンに入社し、RE ENGINEの前身にあたるMT FRAMEWORKのディレクターを務めたあと、コンシューマハードのGPUやCPUなどチップメーカーとの渉外や折衝役などを行っておりました。現在の所属は基盤技術研究開発部で、研究開発やR&Dを中心にハードメーカーとの折衝やイベントの責任者を務めることもあります。 rita:早速お聞かせいただきたいのが、「RE ENGINEがどの方向を向いているか」という点です。タイトル特化型のエンジンや、自社のみで開発を完結できることを目指した内製エンジン開発事例は多いですが、RE ENGINEはどのくらいの規模感のゲームまで想定
電ファミニコゲーマーではこれまで、『週刊少年ジャンプ』の編集者として『Dr.スランプ』『ドラゴンボール』などを担当し、現在は白泉社取締役相談役を務める鳥嶋和彦氏をお迎えして、漫画について、そして編集者の役割について考える記事をお届けしてきた。今回の対談もまた、そうした試みのひとつである。 今回、鳥嶋氏とともにお話を伺うのは、株式会社ヒーローズ代表取締役社長で、小学館最高顧問(※取材時。現在は退任)の白井勝也氏だ。 白井氏は『週刊少年サンデー』『ビッグコミック』で編集者として活躍した後、『ビッグコミックスピリッツ』の創刊編集長に就任。『めぞん一刻』『美味しんぼ』『YAWARA!』など、数々の人気作を送り出して、同誌を今も続く人気青年コミック誌へと押し上げた人物だ。 『めぞん一刻』(画像はめぞん一刻〔新装版〕 (1) (ビッグコミックス) | 高橋 留美子 |本 | 通販 | Amazonより
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