2013年7月5日、社内勉強会で使用した資料です(一部修正済み)。 ライセンスはクリエイティブ・コモンズ・ゼロとします。ご自由にお使い下さい。 ソースのPowerPointファイルはこちら => http://bit.ly/begining_fluentd_learning_big_data fluent-plugin-glusterfsはこちら => https://github.com/keithseahus/fluent-plugin-glusterfsRead less
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q 冒頭6分38秒 宇宙考証の解説 平成24年11月23日 初版 平成24年11月26日 第1.1版 文章と数値を修正 平成24年12月 6日 第1.2版 文章と図の修正と「ヒルの方程式」に追記 平成25年 4月24日 第Ω版 「今後の課題」に追記.これにて最終版とする. 平成26年 9月 5日 第Ω-β版 「Q」地上波初放送に向けて語弊のある記述に補足 1.はじめに このサイトは「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q」の冒頭6分38秒について,幾つかのシーンがどのような物理法則に基づいているのか,それが実際に成り立つのかどうか,と言うことを,実際の宇宙工学の立場から考察を行うものです. このサイト及び内容は,本サイトの筆者の独断によるものとなっています. 従って,実際の設定とは異なる可能性があることと,本サイトに記載されている全ての事項についての文責は本サイトの著者にあ
「もしルネサンスの芸術家たちがツイッターをしていたら?」をビジュアル的に再現してみた「ルネサンス芸術家Twitter列伝」、通称「ルネサンスTL」第二弾( http://arslonga.web.fc2.com/ren_tw/vasari.html )の解説です。量が量なもので一気には書けないし、随時アップデートしていくことにします。 ちなみに第一弾はこちら→ http://www.niyahouse.jp/ren_twitter/Giorgio_Vasari.html 第一弾の解説はこちら→ http://togetter.com/li/2198 http://togetter.com/li/2231
1. ソフトシンセを作りながら学ぶ Pythonプログラミング 2012-09-15 Python Conference JP 2012 Ransui Iso Strategic Technology R&D / X-Listing Co, Ltd. Copyright (c) 2011 Ransui Iso, All rights reserved. 2. おまえ誰よ? Ransui Iso (磯 蘭水) Work at X-Listing Co, Ltd. http://www.xlisting.co.jp/ Pythonは1998年から使っています。E-Commerceエンジンやサーチエンジンの開 発、Zopeを用いたWebサイト開発、その他色々を経て、今はネット広告配信シス テムについての研究開発をしています。最近はCommon Lispでシステム開発をし ていますが、Python
スーパープログラマーへの道 過去ログリスト ちゅうーって、ReGetしちゃってください(笑) 第一回 DirectXは一夜にしてならず(開発言語探求篇) 第ニ回 DirectXは不毛なのねん(書籍探求篇) 第三回 DirectXはやめとけって(ライブラリ探求篇) 第四回 コモンプラットホーム構想(たんなる夢) 第五回 DirectX5は腐ってるんか?(不満ぶちまけ篇) 第六回 実はC言語ってよー知らんねん(ごめん俺が悪かったの巻) 第七回 バイナリ互換性は必要なのよね~ん(8x86はJavaをも超えるんか?) 第八回 だからC言語オタクって嫌いなのねん(Cマガの記事に横槍を入れるの巻) 上記の過去ログ 第九回 翻訳は金になる(コンパイラ作成のための準備体操) 第A回 ゲーム作成講座はいつんなったら始まるねん!(一読者の不満) 第B回 やねうらおからの挑戦状!(80862C) 第C回 インタ
はじめに 第Ⅰ章:現代AVGの包括的演出 第1節:Littlewitch:FFD表現* 第2節:すたじお緑茶:立ち絵演出* 第3節:Purple software:動的演出 第Ⅱ章:中間的展望 第Ⅲ章:現在の主要な諸傾向 第1節:立ち絵演出 1. ういんどみるの立ち絵アクション 2. ぱれっとにおける立ち絵の空間的演出* 3. 立ち絵演出の普及 4. 立ち絵演出の諸相* 第2節:画面効果演出 1. 先駆的ブランド:pajamas soft 2. ApRicoTにおける映像志向の演出 3. カットイン演出* 4. 立ち絵アニメーション* 5. 背景と一枚絵のアニメーション* 6. メッセージウィンドウ* 7. 音響演出(効果音) 8. 画面効果演出の普及 第3節:動画使用演出 1. 先駆的ブランド:Jellyfishとelf 2. DreamSoft/SkyFishの動画演出 3. 動画使用
Kyoto.pm町家ハッカソンの懇親会のときに id:hitode909 に音を出すプログラムを書くときに参考にしている本について聞かれた。だいたいネットの情報で済ませているのでネットで済ませていると答えたのだけど、本屋に行くとすぐに本を買ってしまう癖があって、持ってはいるので書きます。下にいくほどプログラムと関係なくなっていきます。ほとんど読んでいないです。適当に列挙してみたら思ったより多かった。 C言語ではじめる音のプログラミング http://www.amazon.co.jp/dp/4274206505 ディレイとかコーラスとかのエフェクター本。プログラムが書いてあるので分かりやすい。でもwavファイルを読み込んで加工して書き出すみたいな感じなのでリアルタイムに連続的に入力を加工したいときは工夫が必要。アルゴリズムは低速な感じ。 C/C++によるディジタル信号処理入門 http://
近代美学の誕生 ―専門とされている美学とは、どのような分野ですか。 学問領域を指すのではない、一般的な用語としても「美学」は使われています。例えば「三島由紀夫の美学」と言うとき、その当人もどういった意味で使用しているか厳密には分からないけども、美に関係するこだわりのようなものを美学と言うと思います。だから美学という学問が存在すると聞いて驚く人は時々いますね。 学問としての美学は訳語で、明治時代に中江兆民の『維氏美学』に初めて現れます。彼はフランス語のl’esthetique (英語ではaesthetics)を美学と訳し、それが定着し今に至ります。その原書の中にl’esthetiqueとは何かということが書いてあり、そこにl’esthetiqueは美についての学問と考えていいだろうと書いてあります。それに従って彼は「美学」と訳しましたが、ただ原著者が考えていたフランス語のl’esthetiq
佐倉 大 (北久保弘之) @LawofGreen @norve_w @toshiharumurata @tommy240zg ソレもハイジの時にパースとレイアウトの取り方を設定に描いてて、要は、一点透視パースで奥から手前(その逆も)に人や馬車とかの移動物体を計算で描くとカメラから遠い時の「圧縮率」が抜けるので不自然だと言ってた。 2012-03-21 01:30:22
【許した】「トイレ行かせて(´;ω;`)」 江ノ電バス運転手、乗客残しファミレスへ ブッリリリブリュウウウウウウウウウウウウウウウ 119 users
トノイケダイスケ, エロゲ「いちゃラブ」大全 完全保存版―デレデレな女の子を集大成!! (INFOREST MOOK)posted with amazlet at 09.12.12たまごまご YU-SHOW かーず 永倉大(Su-37) DAI 極楽トンボ みやも インフォレスト 売り上げランキング: 90742 Amazon.co.jp で詳細を見る俺が『水月』や『さくらむすび』や『ワンコとリリー』や『Garden』をいちゃラブに分類するのに違和感をおぼえるのは、そこで行なわれている「いちゃいちゃ」が、他の「いちゃラブゲー」と称される作品群のそれとはまるで性格を異にしているように感じられるからだ。 もちろんトノイケ作品(便宜上こう記しておこう)におけるいちゃラブが、(とくに幼馴染特有の長年の付き合いが可能にするような)相互に深い理解と信頼に担保された甘やかで大きな安心感をもたらす(とでも
動画マン 「ひと月に500枚の動画を描くために」 No.01 丁寧に仕上げることとスピードの両立 No.02 どの工程を端折るか No.03 1枚単位で時間を短縮する訓練 No.04 数と内容の美学 No.05 2年後の自分を想像できるか No.06 日々ささやかな目標を立てるのも訓練 No.07 目標をクリアしていく自分を体感する No.08 マックスまで時間を使わない No.09 フィニッシュワークに対するこだわり No.10 描かれているものが全て No.11 疑問の答えは動画の中にある No.12 動画はポケットに疑問と飴玉を詰め込む期間 No.13 早く原画になれ No.14 机の上では学べないこと 原画マン 「原画を描き始めて」 No.15 原画担当シーンの選び方 No.16 探求する姿勢―その1 No.17 探求する姿勢―その2 No.18 原画のプランニング―その1「動きに
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サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。
「視聴者の目に引っかかるエフェクトとは何か?」を考えつつ、長年、トップランナーとして第一線でアニメエフェクトを作り続けてきた橋本敬史さん。クセのある気持ちいいエフェクトを作るためであれば物理法則や時間曲線すらもねじ曲げながら、誰もマネのできないエフェクトを作り上げてきました。普段は物語やキャラクターの背後でふと見逃してしまいそうな炎や水、スパークなどのエフェクトは、どのようにして生き生きとした映像表現となり得るのでしょうか。 本稿は日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて「アニメのエフェクト、ゲームのエフェクト」と題して行われた講演で、休憩を挟んで前後編に分かれていたものを1本にまとめました。橋本さんが携わってきた多くのアニメーション作品で培われた職人技から、デジタルアニメーションやゲームにおけるエフェクト作りまで深く掘り下げています。 ◆『アニメのエフェクト、ゲ
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