2016/08/26 CEDEC 2016
アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > 順調だったスマホゲーム起業から、一瞬で「1億円の大赤字」へ転落。生きるか死ぬか「3rdKind」が体験した2つの売上拡大の罠。 今回は海外のゲームアプリを、日本に配信している「3rdKind」さんにお話を伺いました。 ※3rdKind株式会社 CEO 細谷太郎さん(右)、COO ヌエル・フレッドさん(左) 「3rdKind」について 「3rdKind」さんについておしえて下さい。 細谷: モバイルゲームのパブリッシャー事業をしている会社です。海外のおもしろいゲームを、日本に持ってくるのが主な仕事ですね。 もともと、ぼくはカプコン、フレッドはGameloftで働いていて、そこからお互いフリーランスを経て、2011年に「3rdkind」を創業しました。 「パブリッシャー事業」というのは、どのように収益を得ているんですか? 細谷: 簡単に言うと、海
鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかるDr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。 このキャラのモデルになった人物こそが、今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。 彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作をタッグで世に送り出したこと。鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され辣腕をふるい、『ONE PIECE』や『NARUTO』、『テニスの王子様』などの作品を次々に世に送り出し、再びジャンプを王者の座に
過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功した本シリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんな本シリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひ本シリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との
以下の記事を読んで思ったことなど。 KONAMIの四半期利益が前年比260%を記録、ゲーマー達の想いと裏腹に成功する早川体制:DamongeNews ソシャゲやスマホのゲームにゲームの主流が移ってからというもの、ゲームというものが、新しいエンタティメント、新しい表現形態、新しい物語から、行動心理学の実践のようなものに変わってしまったように感じている。 僕は熱心ではないが、それなりにはゲームをしてきている。一番プレイしたのは、NECのPC8801mkIISRというパソコンで出たゲーム。あの当時のパソコンゲーム業界は、奇跡のような世界だった。以下に(なんとキャプチャ画像と共に)思い出の作品をリストしているので、よかったら見てみてください。 僕が惚れ込んだPC88ゲームたち:小鳥ピヨピヨ 若くて感受性が豊かだったせいもあると思うけど、当時のゲームは本当に素晴らしいものだった。ダンジョンに入ると、
過去の名作ゲームの企画書を見てもらいながら開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載2回めとなる今回は、人気シリーズ『桃太郎電鉄』を長期にわたって手がけてきた、さくまあきら氏に『桃鉄』誕生秘話を聞いた。 『桃鉄』といえば、放課後に友達の家に集まって遊んだり、あるいは大学時代にサークルの部室で遊んだり、という記憶が誰しもあるような、”国民的ゲーム”の一つ。しかし、そのゲームデザインについて真剣に語られることは、あまりにも少ない。 ボードゲームに鉄道の要素を盛り込んだシステムが人気を博した『桃鉄』は、シリーズ累計売上1,500万本を超える。第1作目『桃太郎電鉄』が1988年に登場して以来、携帯アプリ・ボードゲームも含め、39ものタイトルを展開してきた。画像は2008年発売の『桃太郎電鉄20周年』。 一方で、制作者のさくまあきら氏は、『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏や『俺の屍を越えてゆけ』の
アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > 6,400万円~1,300円まで。スマホアプリのダウンロード数と収益データまとめ40(2015年版) 2015年に取材をしたアプリの、ダウンロード数や収益などをまとめました。※データなどはあくまで取材当時のものです。 ゲーム編(23アプリ) 1、BrainWars ジャンル:脳トレゲーム 1,000万ダウンロード(海外比率95%) <メモ> ・リアルタイムで2,000〜3,000対戦されている(うち10%がフレンド対戦) ・収益(課金と広告の割合)は広告が若干多い。収益性が高いのは日本とアメリカ。 ・ARPUは高くない。トップレベルでも、週1,000円くらいの課金額。 対戦中の「感情スタンプ」には、国ごとの性格がでやすい。 参照:脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。 2、Train Driv
一昔前にCanvasが実用段階になった頃、JSのゲームエンジンが大量に出てきたことがありました。それらは大抵DOM/CanvasのFallbackを持っていたのですが、今現在の状況は、実際には非効率なメモリ消費やモバイルのブラウザのフラグメント化で実用に足るものがなかった、という辛い現状があります。 そんな中pixi.jsという描画ライブラリが台頭してきました。このエンジンは webglとcanvasの fallbackを持ち、(いくらかのバグはありつつも)DOMを切ったことで現実的なパフォーマンスの課題をクリアできるのでは?という期待感が高まっています。 Pixi.js - 2D webGL renderer with canvas fallback http://www.pixijs.com/ そして 2015年、RPGツクールMVが発表され、ブラウザ吐き出し対応がアナウンスされました
2015年10月09日 お前らこのテストやってみろwwwww「マルチタスク能力」が分かるぞ Tweet 150コメント |2015年10月09日 12:00|Web・テクノロジー|Edit 1 http://www.kongregate.com/games/IcyLime/multitask-2 学歴でいうと スコア100が駅弁、marchの壁 スコア135が地底 早慶 の壁 スコア150が東大京大 医学部の壁 プロゲーマーを目指すなら150は必須(マルチタスクを必要としないゲームなら別) 当ブログサイトはアフィリエイト広告、バナー広告を利用しています。 3 普段PCげーをやっていない人は操作に慣れるまで時間がかかるだろうが 2時間以内に達成できた最高スコアで判断してください 5 ちなみに某FPSで国内外の大会で優勝経験のある俺は155が最高です 18 48 8 複数のことが同時にできな
アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > 「夢だったゲームアプリ開発。700万円かけて売上14万円でゾンビ化」京都のアプリ開発者「room6」が語るアプリビジネスの厳しさ。 今回は京都のアプリ開発チーム「room6」を取材しました。長年の夢だった「自社ゲーム」。700万円かけて開発した「とっとこダンジョン」。累計売上はいくらなのか。 【11/25 追記】room6さまの都合により、記事内容を一部修正しました。 ※room6 代表 木村征史さん(左)、デザイナーさん(右) 1、「とっとこダンジョン」について 「room6」について教えてください。 受託開発の仕事をやりながら、ゲームアプリを開発しています。現在は、僕(エンジニア)とデザイナーの2名で会社として活動しています。一人で夜中までプログラミングしていますよ。 起業してもうすぐ丸5年です。「ゲームつくってから死にたい」と思い、「r
はぁ~い、どうもぉ~、将棋ファンのケンタロウです。 cheap-delicious.hatenablog.com 皆さん、上の記事読みました?↑ いやぁ~、良い記事書いてくれましねぇ~、日本全国、いや、世界中の将棋ファンに代わって、お礼申し上げます。はらぺこグリズリーさん、ありがとう! これは、将棋ファン増えますよ。本当は自分が主催したイベントのレポート記事を書こうと思ったんですけど、それは次に書きます(笑) なんだか嬉しくなっちゃったので、今日は将棋のこと書きますね(笑) 皆さん、将棋やったほうがいいですよ! 冒頭のタイトルに書いた「将棋は脳内スポーツだぁ」っていう言葉は、羽生名人の言葉なんです。 そうなんですよ、将棋は脳内に汗をかくスポーツなんですよ だから、よくボケ防止に良いと言われているんです。 棒銀戦法は攻めの基本がよく解る まず、上の記事を読んで将棋やってみようかな?、と思った
料理ブログでこんなことを書くのはあれですが、筆者将棋が大好きなんです。 最近読者の皆さんから、 「はらぺこグリズリーさんって簡単料理を作ってますけど、なんかたまに勢いに任せてアプリ作るし、 いきなり東京藝術大学とコラボしたりするし、いったいどんな人なんですか? そういえばtwitterで将棋についてもつぶやいてますけど将棋が趣味なんですか?」 みたいなニュアンスのメールをよく頂くので、 この機会に少しでもはらぺこグリズリーに知ってもらえればと思いまして、 趣味の一つでもある将棋について熱く語らせてもらいます。(引かないでください。。) というのは単なるこじつけでして、 前々からどうしても将棋についてブログで書きたくてしょうがなかったので筆を取らせて頂きました。 この記事に関しては筆者が書きたくて書いているだけなんで、料理の記事じゃなくて本当にすいません。 きっかけは昨年9月半ばに3月のライ
バンナムが進める「カタログIPオープン化プロジェクト」の新展開が発表。個人クリエイターを支援する3つの施策が実施へ 編集部:Gueed バンダイナムコエンターテインメントは本日(2015年7月3日),同社が進めている「カタログIPオープン化プロジェクト」の新展開を発表した。 このプロジェクトはオリジナルIPの一部を国内のクリエイターに開放し,スマートフォンアプリなどのデジタルコンテンツに活用できるよう企画されたもので,2015年5月に始動した(関連記事)。すでに100社を超える企業からエントリーがあり,その約半数の法人が企画を申請。すでに50件を超える企画が審査を追加したという。 今回発表された本プロジェクトの新たな施策は以下の3つ。いずれも個人クリエイターを支援し,個人のアイディアが実現できるようバックアップするというのが,主な目的のようだ。 (1)「公認クリエイター制度」 エントリーい
今日の記事はしっちゃかめっちゃかになりそう。 書きたいことがたくさんあり過ぎてまとまりがなくなりそうなのだけど、別の記事に分割しようとしても「その全部が繋がっているんだよ!」とも思うので、とりあえず全部書いていくことにします。書くのも読むのも大変な長文になると思いますが、ご勘弁を。 この1ヶ月間、自分は「キンドルファイアで遊べる基本無料ゲームの感想」記事を書くために、Amazonのアプリストアにある基本無料ゲームを片っ端から遊んでいました。現在までに52本。なので、今更ながら『パズル&ドラゴンズ』をプレイしました。 TVCMもガンガンやっている超有名ゲームなので説明不要かも知れませんが、御存知ない人もいるかもなので説明しますと―――オンラインゲーム大手のガンホーが2012年にスマートフォン&タブレット端末用に配信開始した基本無料ゲームです。 一時期騒がれた「ソーシャルゲームは無尽蔵に金を奪
“悪口”と“批判”は違うものですけど。 書き手がちゃんと根拠を持って「これは“批判”だ!」と書いた内容でも、読み手が気に食わなかったら「これは“悪口”だ!」となってしまうものなので―――“悪口”も“批判”も、一緒くたに“対象に対してネガティブな発言”としてこの記事では扱わせていただきます。 私は2011年のE3前後から、2年以上ずっと「Wii U面白そうだね!」「この機能があればあんなこともこんなことも出来るね!」という期待の記事と、実際に発売されてからも「Wii U面白いね!」「この機能をこう使うとこんなことが起こるんだよ!」という紹介の記事を書いてきました。 良い機会だから数えてみます。 1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15、16、17、18、19、20、21、22、23…… これらの記事は、ハッキリ言って「アクセス数はムチャクチャ低い」です。 大手個
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