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uxに関するkitaken02のブックマーク (10)

  • 大切なのはコンテンツ愛。ゲームアプリ『ガルパ』を支えるデザインとは?

    『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』(以下『ガルパ』)はかわいいキャラクターとオリジナルやカバー曲が多数登場する今人気の「音ゲー」アプリです。アプリのセールスランキング上位にもい込むほど熱量の高いファンと向き合うために、同社のデザインチームでは普段どういったことを考え、デザインをしているのでしょうか? 今回は『ガルパ』の開発を手がけるCraft Eggさんのデザイナー3人に、ゲームアプリのデザイン現場について話を聞きました。 ユーザーに負けないコンテンツ愛が必要なデザイン現場 ―『ガルパ』はUX MILKで取り上げる中でも異色の「キャラゲー」です。かわいい女の子がたくさん出てきますが、皆さんはそれぞれ推しの女の子がいますか? 井口:ひいきになってしまうので、全員推しということでお願いします(笑)。私たちのチームは皆コンテンツ愛がすごいと思います。 ―コンテンツ愛を重視しているようです

    大切なのはコンテンツ愛。ゲームアプリ『ガルパ』を支えるデザインとは?
  • Product Manager Conference 2017に参加してきたよ! - hiromitsuuuuu.log();

    かねてから気になっていたProduct Manager(Project じゃなくてProduct)のカンファレンスがあったので参加してきました! プロダクトマネージャー・カンファレンス 2017 扱う内容も広いし企業規模も様々で、2日間でお腹いっぱい(褒め言葉)になりました。手元でスケッチノートしてたので、描いたものをまとめておきます(画像が汚いので後日スキャンして綺麗なのに差し替えます…) 1日目 なぜ今プロダクトマネジメントか 1セッション目おわた。UX PMになりたいのではなかろうか。#pmconfjp https://t.co/xTsmeaoBbn— ヒロミツ (@hiromitsuuuuu) 2017年11月14日 『なぜ今プロダクトマネジメントか?』PMはインターフェース役であり、プロダクトをEnd to Endでみるひと。95%は面倒なことが占めているけど、5%の楽しみでやっ

    Product Manager Conference 2017に参加してきたよ! - hiromitsuuuuu.log();
  • http://techcrunch.com/2016/05/28/what-ux-designers-can-learn-from-1990s-japanese-video-games/

    http://techcrunch.com/2016/05/28/what-ux-designers-can-learn-from-1990s-japanese-video-games/
  • UXデザイナー(User Experience Designer)は本当に必要なのか? / Maka-Veli .com

    ※超今更です。今更UXかよと言われそうで恥ずかしいんですが、まだまだUIUXが混同されがちだなーというのと、じゃあUXって必要なのかよ?というモヤモヤを整理したいなと思い書きました。 UXデザインとは まず前提ですが、UX(User Experience)デザインとは、 ユーザーエクスペリエンス(UXと略記されることが多い)とは、ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得られる経験や満足など全体を指す用語である。ウェブ上での商品販売などソフトウェアやビジネスに関連して使われることが多いが、インタラクションデザイン全般に適用される概念である。例えば自動音声応答装置は貧しいユーザーエクスペリエンスをもたらすデザインとしてよく引き合いに出される。VIA:Wikipedia と、あります。 ユーザーエクスペリエンス=直訳するとユーザーの経験・体験と翻訳されますが、ユーザーが満足するかしな

  • UXとUIが混同されるワケ

    最近 UXUI を混同して表記されているのを見かけるようになりました。私もウケやすいということで、混同させたことがあります。しかし実際のところ UXUI は同義語ではありません。良い UI デザインをすれば、UX が向上する可能性はありますが、必ずしもそうではありません。逆もしかりです。最近も UXUIの違いを分かりやすく表現しようと、シリアルとボールの写真を使った例が登場しましたが、「そうでもない」という意見も多数ありました。 それでは、なぜ混同されやすいのかというと、今のスマートフォン向けのデザインを見るとヒントが隠されています。例えば Twitter クライアントの中で人気のある Tweetbot を見てみましょう。このアプリの中で装飾と呼べるデザインはどれだけあるでしょうか。ほぼ皆無だと思います。 スマートフォンという小さなスクリーンには、UI しか存在しません。

    UXとUIが混同されるワケ
  • ところで「体験」ってなんですか?

    Daniel KahnemanThe riddle of experience vs. memory Using examples from vacations to colonoscopies, Nobel laureate and founder of behavioral economics Daniel Kahneman reveals how our “experiencing selves” and our “remembering selves” perceive happiness differently. This new insight has profound implications for economics, public policy — and our own self-awareness. 「よりよい体験を提供する」 という言葉を耳にすることがありますが、

    ところで「体験」ってなんですか?
  • 良い体験に繋がるちょっとした後押し

    UXの話で必ずといっていいほど出て来る「良い体験を提供する」というフレーズ。もちろん、その良い体験は利用者の視点に立って定義させるわけですが、私たちは当に私たちが設計した体験を提供するべきなのでしょうか。あまりに体験を提供する(作り上げる)ことを考え過ぎることで、利用者にとって窮屈な環境を作り出してしまう可能性があります。 体験を作り出して提供するべき分野は幾つかあります。例えば映画はシナリオ、サウンド、編集、撮影を駆使してひとつの体験を作り出し、それを視聴者に感じてもらいます。その体験に対するリアクションは様々ですが、提供される体験そのものは皆同じです。映画のようにシナリオが一線で、提供する体験を制作者側が明確に定義できる場合、制作者が思い描く良い体験を提供することになるでしょう。 しかし、映画と同じように Web サイトを作るとしたらどうなるでしょう。ページフローは明確に定義され過

    良い体験に繋がるちょっとした後押し
  • 体験について考えるとは

    UXでは見えてこない側面 ひとつの考え方として UX (User Experience) は今日のデザインでは無視をすることが出来ません。デザイナーだけでなく、今やビジネスシーンでも耳にする「体験」という言葉。しかし、この体験という言葉は非常に曖昧な表現です。体験というのは主観的かつ内面的に感じ取るものであることから、良い体験の定義の仕方も異なる場合があります。ところで「体験」ってなんですか?という記事で紹介したように、体験には「Experience Self」という今この瞬間を経験する自己と「Remembering Self」という記憶を辿る自己があり、どちらの体験を話しているかで話がズレてしまうことがあります。 体験について考える上で、「U(ユーザー)」が必要なのだろうかと疑問に思うことがあります。もちろん、ユーザーを無視してデザインしようと言いたいわけではありませんが、このユーザーと

    体験について考えるとは
  • 「アップル製品はなぜ“気持ちいい”?」-認知科学で考える - 日経トレンディネット

    みなさん、こんにちは。西友の富永です。 今回は毛色を変え、「使いやすい/使いにくい」「わかりやすい/わかりにくい」とはいったいどういうことなのか、といったことを考えてみたいと思います。 まずはじめに、少し突飛な例ですが、以下のようなガスレンジを想像してみてください。 このガスレンジは、上から見ると手前に2つ、奥に1つバーナーがあります。手前の右側がハイカロリー、左側が揚げ物、奥は通常のバーナーです。 また、正面から見ると、一番左側に魚を焼くグリルがあり、その横、一列になってバーナーとグリルをコントロールするための、4つの点火・火力調整用つまみがついています。順番は右から、グリル、ハイカロリー、通常、揚げ物用です。つまみの下には、それぞれ「ハイカロリーバーナー」「グリル」といった表示があります。しかし、通常このガスレンジを利用するときの姿勢、つまり上からレンジを見下ろす姿勢では、この表示は見

    「アップル製品はなぜ“気持ちいい”?」-認知科学で考える - 日経トレンディネット
  • 大衆化するスマートフォン

    「3~4年後にはスマートフォンとフィーチャーフォン(従来型の携帯電話端末)の販売台数を半々にしたい」――。2010年度第二四半期決算の席上、NTTドコモの山田隆持社長はぶち上げた。「スマートフォンはパケットARPU(ユーザー当たりの平均収入)を引き上げる大命」と位置付ける。 NTTドコモの2010年度の端末販売台数は1870万台の計画。過去の実績では2008年度の総端末販売台数は2013万台、2009年度は1804万台と、1年間で2000万台弱を売り上げている。山田社長の計画が実現すれば、3~4年後にはドコモ1社だけで年間1000万台近いスマートフォンを売りさばくことになる。 iPhoneを抱えるソフトバンクモバイルは、以前からNTTドコモ以上にスマートフォンの販売に力を入れている。2010年秋冬端末では、Android端末を6機種も投入するなどスマートフォンへの力の入れようが伺える。a

    大衆化するスマートフォン
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