WinMain 最初に実行される関数です。 最初にウィンドウを作成し、Init3DDev関数でDirect Xの初期化を行います。 その後通常のWinMain関数と同じ様にメッセージループを構成しますが、メッセージの取り出しにGetMessage関数ではなく、PeekMessage関数を使用し、メッセージがないときもループが回るようにします。メッセージがないときにDraw関数を呼び出し描画を行います。 convert メッシュの頂点座標(x,y,z)をテクスチャ座標(u,v)に変換します。テクスチャ座標は、uが横方向で、vが縦方向となります。 テクスチャは、下図のとおりで、0~1.0の範囲に正規化します。正規化の方法は、地図なので使われるメルカトル図法と同様です。 Init3DDev Direct Xの初期化をおよび球の作成を行います。 D3DxCreateSphere 球のメッシュを作成
HLSL が Shader3.0 対応 , SAS登場, GeoInstance対応 ,default Install 先が Program Files になる(従来はC:\)
Starting with Windows 8, the DirectX SDK is included as part of the Windows SDK. We originally created the DirectX SDK as a high-performance platform for game development on top of Windows. As DirectX technologies matured, they became relevant to a broader range of applications. Today, the availability of Direct3D hardware in computers drives even traditional desktop applications to use graphics h
PC Engine emulator ”Ootake” Windows7/Vistaがゲーマーから避けられる要因 「操作遅延」 English version is click here. こんにちは。PCエンジンエミュレータ「Ootake」を製作しています中村です。 "Windows Vista"は、特にゲーマーからは避けられていたOSですが、 新しいOS"Windows 7"についても、このままでは同様の結果になってしまいそうです。 "Vista"がゲーマーから避けられていた理由のひとつとして、ベンチマークスコアが "XP"と比べて数パーセント落ちてしまうゲームが多かったことが挙げられますが、 これは誤差程度の場合が多く、実際にゲームをする際には大きな問題にはなりません。 最も最悪だった問題は、"Vista"は3フレームまで表示遅延を許す仕様になってしまって いたことです。"XP"と比
「モンスターハンター フロンティア オンライン」オフィシャルベンチマーク第3弾 MHFベンチマーク【大討伐】 発売元:カプコン Text by ONO カプコンのオンラインアクション「モンスターハンター フロンティア オンライン」(PC / Xbox 360)のPC向けオフィシャルベンチマークソフト,「MHFベンチマーク【大討伐】」を4Gamerにアップした。 ※ベンチマークファイルを最新版に差し替えました(2011年10月26日) 第3弾となるMHFベンチマークである【大討伐】の基本的な仕組みは,以前公開されたベンチマーク第1弾/第2弾とほぼ同じで,測定を開始するとデモシーンが流れ,デモが終わると,PCの性能に応じてスコアが表示されるというもの。測定中は基本的に操作を行えず,デモシーンを見るだけになる。 なお,今回のベンチマークでメインを張るのは,MHFオリジナルモンスターのラヴィエンテ
2009年末〜2010年始に「買い」のグラフィックスカードは? 10分で分かる,実勢価格3万円以下のGPU事情 編集部:佐々山薫郁 2009年のグラフィックスカード業界で最大のトピックとなったのが,ATI Radeon HD 5000シリーズの登場であることに,異論を挟む人はいないだろう。写真は「ATI Radeon HD 5870」リファレンスカード。早いもので,もう発表から1四半期が経過した ATI Radeon HD 5000シリーズの登場によって,DirectX 11世代の幕が明けた2009年下半期。押し出されるように“旧世代”となったGPUを搭載するグラフィックスカードが特価で店頭に並ぶようになったり,新シリーズが投入されていない価格帯でGeForceの新製品が登場したりした結果,2009年下半期の単体グラフィックスカード市場は,とにかく選択肢が豊富な時期を迎えることになった。
AMD,秋葉原のイベントでGPU製品をプッシュ。「グランツーリスモ5より,PC版DiRT 2のほうがグラフィックスは上」 編集部:佐々山薫郁 司会のおねえさんはサンタクロースの格好に,日本AMDのマスコットキャラクターであるエコロンのマーク入りニット帽を組み合わせていた AMDの日本法人である日本AMDは,2009年12月19日,東京・秋葉原でエンドユーザー向けイベント「赤いRubyと緑のエコロン」を開催した。 イベントは全般的に,AMD製GPUやCPUの特徴を「実際にどう活用するか」という側面からまんべんなく伝えるものだったが,いくつかグラフィックス関連の重要なアップデートや,気になる発言があったので,今回はそのあたりに絞って紹介してみたいと思う。 GPUとCPUの「活用」にフォーカスしたイベント GPUに関する強気な発言もちらほらと 兄貴こと土居憲太郎氏 AMDのパートナー各社によるセ
これで分かるOpenCL。NVIDIAのOpenCLセミナーから,OpenCLの正体と可能性を再確認する ライター:米田 聡 速報記事でお伝えしているとおり,2009年10月29日,NVIDIAは東京・秋葉原で開発者向けのイベント「OpenCL seminar〜GPUコンピューティングがもたらすもの〜」を開催した。 OpenCLは,NVIDIAの「CUDA」(Compute Unified Device Architecture)や,DirectX 11の「DirectCompute」などと同じく,GPUコンピューティングを実現する仕組みの一つである。 GPUコンピューティングアーキテクチャとして,自社のCUDAを強力にプッシュしているNVIDIAが,なぜOpenCLなのか。NVIDIAは,開発者向けイベントの冒頭でわざわざ説明したほどなので,それだけ,OpenCLの立ち位置,そしてCUD
qnighy DirectXって…標準の意味わかってんのかこいつら 2009/11/19 Internet Explorer 6 以前の DirectX Filter みたいなのと誤解しているのならアレですが,(まだドラフト段階の) 標準と (現在初期実装段階にある製品の) 実装技術が切り離せるかという切り口で見ると結構奥深い話かもしれません.今後たとえば WebGL が標準として意味を持つのであれば,OpenGL をブラウザの実装技術の中核にしておいた方が都合が良いという議論はありえると思います. WebGL の場合,それが OpenGL コマンドをそのまま流用したような命令形態であることがポイントとなります.仮にブラウザのレンダリングエンジンを Direct3D / Direct2D ベースで行っていた場合,WebGL サポートのためには 1)部分的に OpenGL を使用する 2)
Microsoftは先週、いくつかのブラウザテクノロジを披露した。これにより、Internet Explorer(IE)が競争で一歩先を行く可能性がある。しかし、Mozilla Foundationが同団体の希望を実現させた場合、Microsoftは逆に後を追いかけることになるかもしれない。 問題となっているテクノロジは、グラフィックスとテキストに対するハードウェアアクセラレーションで、これはグラフィックカードの演算性能を容易に利用できるようにする「Direct2D」および「DirectWrite」と呼ばれるインターフェースを使用する。これらは「Windows 7」に組み込まれており、Microsoftは「Windows Vista」でも採用しようとしているが、「Windows XP」で採用する予定はない。 Direct2DとDirectWriteによるパフォーマンスの改善は、Micros
[速報]Internet Explorer 9初披露、HTML5対応、DirectXで描画。Silverlight 4は今日からβ公開 マイクロソフトの開発者向けプライベートイベント「PDC09」は2日目。マイクロソフトが初めて、現在開発中のInternet Explorer 9の情報を明らかにしました。Internet Explorer 9は開発から3週間目で、HTML5対応、JavaScriptなど性能の向上、そしてハードウェアアクセラレート機能の活用などがポイント。 また、リッチメディアコンテンツのプラットフォームであるSilverlightは、次期バージョンのSilverlight 4を紹介。Webカメラなどの外部メディアサポート、グリッドや画像なども埋め込めるリッチテキスト機能、Adobe AIRのような独立したアプリケーションとしての機能などの強化と、Visual Studio
Xbox 360/Windows/Windows phoneを対象とした「マイクロソフト XNA ゲーム ソフトウェア コンテスト 2010」開催 ゲームラビット編集部 公開日時:2009/11/17 21:24 マイクロソフトは、Xbox 360/Windows/Windows phoneを対象としたゲーム作品のコンテスト「マイクロソフト XNA ゲーム ソフトウェア コンテスト 2010」を開催する。 これにともない、本日2009年11月17日より、作品の応募受付が開始された。 「マイクロソフト XNA ゲーム ソフトウェア コンテスト 2010」は、Xbox 360をはじめとするマイクロソフトの主要プラットフォームに向け、クリエーターの創造力溢れるゲームのアイデアを発表する機会を提供すると共に、無限の可能性を秘めた未来のクリエーターを発掘することを目的としている。 今回のコンテ
今日からあなたもゲーム開発者! Epic Games,Unreal Engine 3用のゲーム開発キット「Unreal Development Kit」の無償配布を開始 ライター:朝倉哲也 Gears of WarシリーズやUnreal Tournamentシリーズなどで知られる北米のゲームデベロッパ,Epic Gamesは,同社が開発したゲームエンジン「Unreal Engine 3」の開発ツールキット,「Unreal Development Kit」の無償配布を開始したと発表した。 「Unreal Development Kit」ダウンロードサイト Unreal Engine 3といえば,現在非常に多くのタイトルに使われているゲームエンジンの一つ。このUnreal Development Kitを使えば,そんなUnreal Engine 3を使ったゲームが個人で開発できるというわけだ。
リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング (http://book.mycom.co.jp/book/978-4-8399-3163-6/978-4-8399-3163-6.shtml) id:XELFさんから献本いただいた「リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング」を読んでみた。本の中のサンプルコードはXNA Game Studio 3.1+Visual C# 2008で書かれているので、自作XNAゲームに物理エンジンを導入してみたい、という人にはうってつけの本だ。本の中ではFarseer Physics Engine、JigLibX、PhysX、3つのエンジンに触れているが、PhysXはXbox 360上で動かないので、360で動かすことを考えるなら残り2つのどちらかになる。Farseerは2D向け、JigLibXは3D向けだ。 Farseer Physics Engine (
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