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managementに関するlepton9のブックマーク (816)

  • "仕事のできるエンジニアしかいらない"という怖い世界|福原たまねぎ

    ぼくはAmazonのシアトル社でセールの機能を開発している。Amazonでお買い物をしていると「30%引き」や「20%オフ」のようなディスカウントを発見して喜んでくださっている方もいると思うけれど、あのディスカウントを提供する仕組み自体が一つの大きなプロダクト(システムと言ってもいいかな)になっている。そしてそれを支えるためにシアトル、バンクーバー、ベルリン、バンガロールにまたがるグローバルなチームによって開発・管理している。 そんなわけでぼくはPM (プロダクト・マネージャー) として日々セール機能に関するプロジェクトを回している。たくさんの刺激的で興味深いプロジェクトに恵まれてきたわけだけど、その中で一つとても記憶に残るプロジェクトがあった。 それは「定期おトク便」に関するものだ。定期おトク便というのは、平たくいうと日頃からリピートして買う商品(例えば飲料水や洗剤のような日用品)につ

    "仕事のできるエンジニアしかいらない"という怖い世界|福原たまねぎ
  • 定期的に何度も読み返している個人的名エントリを置いておく - 空の箱

    思い立ってから10分くらいで頭に浮かんだものをつらつらと書いた。なんとこれらは全て無料で読める。他にもあるかもしれないので、それは思いついたら都度追記していく。必然的にだが、僕にとっての長澤まさみ枠な人たちが名を連ねている。 行動をするときに「自分には向いてないかも」と悩む時間は必要ない soudai.hatenablog.com id:Soudaiさんの記事。特に前川さんの「もし、お前に才能が無かったとして、じゃあお前はどうするんの?そのifの中に実装があるの?何も無いんだったらそのifについて考える時間は無駄じゃん。必要なくない?」っていう言葉が核心付いててめっちゃ好き。年に何回か訪れる気持ちがマイナスになった瞬間とかに読みに行くことが多い。 長く活躍できるエンジニアになるためには? 技術者として大切にしたいこと speakerdeck.com id:naoyaさんのスライド。先のそー

    定期的に何度も読み返している個人的名エントリを置いておく - 空の箱
  • 大企業の幹部がやっている事について - Software Transactional Memo

    この記事を読むたびに学びがあるなぁと感じていたが読むたびに忘れている気がするので現時点での理解を書き留めることで今後の学びの糧にしたい。記事は元記事の全体を和訳する事や内容の全てを解説する事を目的としておらず、僕自身の学んだ事や振り返った事や噛み砕いた解釈を大いに含むので、記事に書かれている内容は元記事の主張と一致している保証は全くない事を念頭においてほしい。 apenwarr.ca To paraphrase the book, the job of an executive is: to define and enforce culture and values for their whole organization, and to ratify good decisions. このを言い換えると、幹部の仕事とは文化と価値を定義して強制し、良い決定を承認する事です。 元記事で言

    大企業の幹部がやっている事について - Software Transactional Memo
  • 言われたことしかやらないタイプの6つの言動 メンバーが自主的に動き出すリーダーのマインドセット | ログミーBusiness

    『部下を持ったら身につけたい! リーダーのためのコーチングがイチからわかる』出版を記念して開催されたイベント。著者であり、国際コーチング連盟認定のプロフェッショナルコーチ、税理士業界トップクラス(上位0.5%)の総合事務所代表でもあるあべき光司氏が登壇しました。記事では、やらされ感が強く被害者意識の悪循環に陥っているタイプの特徴をお伝えします。 選択肢を増やし続ける「アカウンタビリティ」を持つあべき光司氏:じゃあ、次は第6章の「アカウンタビリティ」についてです。説明責任という使い方ではありませんよという話を今からします。「主体的に自ら進んで、仕事や事業の責任を引き受けていく意識」をアカウンタビリティと言います。 後でもう少し具体的な例をいくつかお話しをしますが、もう少し別の言い方をすると、「自らの選択肢を増やし続けること」と言っています。 『夜と霧』というを読まれたことがある方、い

    言われたことしかやらないタイプの6つの言動 メンバーが自主的に動き出すリーダーのマインドセット | ログミーBusiness
  • 「マネジメントは嫌いですけど」を読んで

    こちらのを読んでの感想をつらつらと書いていきます。書評という高尚なものではなく、単純に自分自身の感想文として書いています。 関谷雅宏 著 「マネジメントは嫌いですけど」 目次や著者の情報は上記のサイトから確認できますので、そちらをご参照ください。 感想 全体を通して、自分が今感じていることに近しい感覚を著者の方が持っていて、内容に非常に共感できる部分が多かった。 基的には著者の自伝的要素が多く、中小企業での役員経験と大企業でのVP経験それぞれの視点でのマネジメントを通して、マネジメント自体は嫌いでも、「今より良くしていくために何ができるのか」を追求してきた結果が、エッセイ色強めに述べられている。 個人的には、このエッセイ風の記載が非常に読み進めやすかった。 アウトプットは60%の力(時間)で行う、初心者をどう教育していくか、維持・メンテナンス予算が取りにくいのはなぜか、といったマネジメ

    「マネジメントは嫌いですけど」を読んで
  • 中間管理職のコツを教えるよ!

    anond:20241019210554 上司として接されることに慣れない「上司として接しなくて良いよ」と部下に言うだけ 所詮は中間管理職の中のぺーぺーなのでお前らと一緒だとちゃんと伝えればいい(実際にそうだし) 評価するのも自分じゃ無いし、ただの時間管理してるだけの雑用係 偉い人扱いしなくていいからね、と伝えて同僚と同じように接して貰う あと、割といい加減に仕事しておいて、ミスしてたら「ごめん!間違えてたわ!」って言っとく そうすると上司として接してくれなくなるし、変な忖度なくなるので便利 これだけでチームはちゃんとまとまるしミーティングでギスギスすることもかなり減る ちなみにこういうミスにつけ込んでマウント取ろうとするような奴は仕事できないからさっさと別のチームに押し付けた方が良い 部下の仕事やメンタルケア部下の仕事のケアなんてやらんでいい 基的には「自分でやれ」のスタンスで良いし、

    中間管理職のコツを教えるよ!
  • 上層部の仕事が見えないのはなぜか 〜組織構造と不確実性の観点から〜 - DMM Developers Blog

    はじめに 不確実性の高さ・低さ 上司上司仕事していないように見える理由 まとめ はじめに はじめまして。DMMでVPoEを任されている大久保です。 今年で4回目になりますが、DMMグループ Advent Calendar 2024の最後を務めさせていただきます。最後までお読みいただけると嬉しいです。 また、Advent Calendarの他の記事も面白いのでまだ読まれていない方はぜひお読みください。 今回は私がメンバーだった頃から感じていたことについて言語化してみました。 不確実性の高さ・低さ 会社組織は一般的にピラミッド構造を取る傾向があります。その理由の一つとして、不確実性が関係していると考えられます(もちろん、これが全てではありません)。 ビジネスにおいて、不確実性の高い状況下で未決定の事項を決めたり、予測不能な状況で判断を下したりする必要があります。こうした行為は大きな責任を伴

    上層部の仕事が見えないのはなぜか 〜組織構造と不確実性の観点から〜 - DMM Developers Blog
  • コミュニケーション能力を評価してはいけない理由 - An Epicurean

    この記事はジンジニアアドベントカレンダー2024 25日目の記事です。 人事選考で安易に使われがちで、避けたほうが良い判断軸の項目に「コミュニケーション能力」や「地頭」があることが良く知られています(要出展)。ここではなぜコミュニケーション能力を問わないほうが良いかについて論じます。 コミュニケーション能力4象限 コミュニケーション能力を同質か多様か、能動か受動かという2つの軸で以下の4象限に分けてみます。 コミュニケーションスキル4象限 内訳をざっと細分化すると以下のようになるでしょうか。 同質な人に共感する シンパシー 共感力 親和性 同質な人に共感してもらう 共鳴力 信頼構築力 受容力 多様な人を理解する エンパシー 寛容力 異文化理解力 多様な人に理解してもらう 説明能力 発信力 橋渡し能力 一言でコミュニケーション能力といってもこのように様々な要素が含まれており、個々人の認識のズ

    コミュニケーション能力を評価してはいけない理由 - An Epicurean
  • マネージャーになる前にできるフィードバックの練習 - Konifar's ZATSU

    マネージャーになると、1on1や評価のタイミングで期待を伝える一環として誰かにフィードバックする機会が増える。マネージャーになって初めて誰かに明確にフィードバックするという経験をする人は多いと思う。自分もそうだった。 今思うと、マネージャーになる前にフィードバックの練習をする機会は色々あったと感じる。自分がもっと意識してやっておけばよかったと思いつくものをざっと書き出してみる。 チームの振り返り 対個人ではなくとも、自分がよかったと感じたこと、問題だと思っていることを言葉にして伝える練習になる チームにもよるけれども、できるだけ積極的に意見を出し、伝え方のレパートリーも増やしていけるとよい アンケート回答 人事施策やイベントごとなどでアンケートを求められた時に、きっちり答えるようにするのもよい練習になる よかったことや改善してほしいことを相手に伝わるように言葉にするのは、慣れないと難しい。

    マネージャーになる前にできるフィードバックの練習 - Konifar's ZATSU
  • 無自覚にメンバーの心理的安全性を奪っていた経験から得た学び

    2024.12.11 エンジニア組織のリアルな失敗経験から学ぶ! 生産性向上&チーム強化Tips

    無自覚にメンバーの心理的安全性を奪っていた経験から得た学び
  • デイリースクラムをスプリントゴール目線で取り組んだらスクラム全体が改善した話

    この記事では、僕が所属するチームで取り組んだスクラムの改善とその成果についてまとめています。 スクラム上手くいかない...という方の参考になれば幸いです。 課題 チームで話していて、下記の課題を感じていました。 スプリントレビューでスプリントゴールの実績を確認しているが、レビュー時点でそのスプリントは完了しているので、ゴールが達成できない場合にリカバリーができない スプリント中に スプリントゴールの達成率を上げるように各メンバーが行動できるようにしたい 上記の目的を果たすためにデイリースクラムがあるべきで、上手く機能していなかった やったこと デイリースクラムで、各メンバーのタスク確認をベースにしていたところを、スプリントゴールをベースにするように変えてみました。 (変更前)〇〇さんのタスクの進捗はどうですか? (変更後)〇〇機能のスプリントゴールは達成できそうですか? 狙い メンバーがス

    デイリースクラムをスプリントゴール目線で取り組んだらスクラム全体が改善した話
  • 領域を越境する時のお作法 - Konifar's ZATSU

    組織で仕事をするなら自身の専門領域や役割を越境していくスタンスでいた方がいい。 役割をきっちり隙間なく分けることはむずかしいし、できたとしても状況の変化によってすぐに隙間ができてしまう。ボールが落ちないようにするには、お互いのカバー範囲を少しずつはみ出しておくしかない。個々人にとってもメリットは大きい。できることが増えやりとりの負荷も下がり、自分の仕事もしやすくなってくる。 LayerX社の「ボールを拾う人が偉い」や、リクルートの「染みだす」といった言葉は、"越境" を奨励するということだと理解している。 自分の隣の領域にも興味をもって関わっていくだけではあるのだけれど少しだけ注意点もあると思っていて、雑にまとめておきたい。 1. 体験して観察する 一見「もっとこうしたらいいのに」と思うことがあっても、いきなり否定して変えようとしないこと 越境先へのリスペクトを持って、いったん郷に従ってみ

    領域を越境する時のお作法 - Konifar's ZATSU
  • じわじわMPを削っている"毒"は何か - Konifar's ZATSU

    仕事終わりどころか朝起きた瞬間からなんだか疲れてしまっていることがある。 そういう時は体力的には元気でもポンコツになる。RPGゲームで言うとMPがじわじわ削られているような感覚で、注意力や集中力も落ちて生産性ががくんと下がってくる。自分はこれを "毒状態" と呼んでいる。毒効果はたいていHPを削るものだが、そこはあまり気にしないでほしい。 自身が毒状態にあることを認識したら、原因を明確にするところから始めなければならない。 たとえば、他チームの◯◯さんとのやりとりに苦労してるとか、ミーティングで人と話す時間が増えて気疲れしてるとか。何か期限があるタスクを誰にも相談できずに抱え込んじゃってるとかもよくある。あるいはプライベートの心配事なども関係しているかもしれない。 経験上、毒状態には2つの傾向がある。ひとつは「単一ではなく複数が積み重なっていること」、もうひとつは「人の顔がチラついてしまっ

    じわじわMPを削っている"毒"は何か - Konifar's ZATSU
  • 1on1で話すことの変化 - tomato3713’s blog

    tomato3713.hatenablog.com を書いてから気がつくと1年ほど経っていました。 このエントリーに同僚から返信エントリーが即あったのも良い思い出です。 blog.stenyan.jp taxintt.hatenablog.com どちらも良いエントリーなので、未読の方は一度読むことをお勧めします。 僕はたまに読み返しています。 丁度一年で良いタイミングなので、最近の1on1の様子を書きます。 当時は、目の前の課題やアウトプットをどう行うかなど自分に閉じた話題を話していました。 今は少しだけ課題の範囲が広がって、チームやエンジニアとして関わっているプロジェクト、サービスについて考えている課題を言葉にすることを1on1の時間にしています。 「課題を言葉にして説明する」というと純粋な技術なようにも思えますが、なかなか難しいです。 ぼんやりと生きてるなという気分になります。 この

    1on1で話すことの変化 - tomato3713’s blog
  • "提案"のレベルを上げる - Konifar's ZATSU

    組織で物事を進めるのが早い人は、"提案"のコミュニケーションを取っていることが多い気がする。 "指摘"で止まるのではなく課題の解決に向けた"提案"までやる方がいいんだけれど、そもそも提案って一言で言ってもまあ難しいよね。とある1on1で雑談していて、"提案"のスキルを上げていくにあたってはいくつかのレベルに分けて考えてみるといいかもしれないと思ったので、声かけのワード別に自分の考えを雑にまとめてみる。洗練されていないので意見がほしい。 レベル0: 「どうすればいいですか」 何か問題があった時の「どうすればいいですか」という聞き方は提案ではなく指摘で止まっている。 指摘してくれるということは気づいているということだし、それを伝えてくれること自体も素晴らしいことなのだけれど、そこからどうしていくかを決めるのが大変な部分なので次のレベルにも染み出していきたい。 レベル1: 「どれにしましょうか」

    "提案"のレベルを上げる - Konifar's ZATSU
  • 反対意見がたくさん出た時のお作法 - Konifar's ZATSU

    何かを共有したり提案したりした時に、想定していたよりもたくさんの反対意見が出ることはよくある。あまりにたくさん反対されると、サンドバック化してボコボコにされる感覚でしんどくなる人もいるかもしれない。 反対意見が出た時の振る舞いには一定のお作法があると思っていて、それを知っておくとちょっと楽になると思うので雑に書き出してみる。そうなる前に進め方で改善できるところもある*1けれど、それはいったん置いといて「反対意見がたくさん出たらどう振る舞うのがよいか」という観点で考えてみる。 1. お礼を言う ちゃんと話を聞いて真剣に考えてくれているからこそ反対意見が出る 実際にそうじゃなかったとしても落ち着いてそう考えてみるのが大事 内容や伝え方に憤りを感じたとしてもいったん置いておいて、まず意見を言ってくれたことに対してお礼を言うこと 2. 初動の方針を伝える たくさん反対意見をもらうと、それに対して意

    反対意見がたくさん出た時のお作法 - Konifar's ZATSU
  • 実行責任が先、説明責任が後 - Konifar's ZATSU

    責任には Responsibility と Accountability の2種類がある。 厳密な訳ではないけれど、前者を「仕事に対する実行の責任」、後者を「組織に対する説明の責任」という理解をしている。 この2つは両方大事なのだけれど、責任を果たす順番をつけるなら実行責任が先で説明責任が後。この順番を間違えると正しい意思決定ができなくなる。自分はちょっと油断するとすぐに説明責任を先に考えてしまいがちなので、雑に考えをまとめておく。 実行責任の第一歩は意思決定をすること。意思決定で一番大事なのは、意思決定者が「正しい」と思えることを打ち出すことである。結果として間違っていてもいい。むしろ正解にしていくことも実行責任に含まれるので、少なくとも意思決定者が「正しい」と思える決定を意思をもって掲げなければならない。 説明責任を先に考えてしまうと、正しいことが何かを考えることに時間を使わなくなる。

    実行責任が先、説明責任が後 - Konifar's ZATSU
  • マネージャーは『桜井政博のゲーム作るには』を見た方が良い

    2024/10/22に『桜井政博のゲーム作るには』が最終回を迎え、 ネットでは大いに話題になっていました。 まさかそんな手法で作られていたとは....... (気になる人は↓をチェック) その話はさておき今回はゲームエンジニアに限らず Web系エンジニアにも通ずる話があると私は思っていて、 色々な方々にも見て頂きたいと思った次第です。 (UIの話や広報の話もあるので当はもっと広い範囲に刺さる内容ではあります) 桜井政博ってだれ??? そもそも桜井さんのことを知らない人がいると思いますので簡単に紹介しますと 『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』を作った人ということで概ね間違いないはずです 結論 先に結論をお話しすると 『仕事の姿勢』を見ることでタイトル通り仕事の姿勢、そして仕事に対する向き合い方を学べる 『チーム運営』を見ることでエンジニア界隈でもよく話題になるチームビルディン

    マネージャーは『桜井政博のゲーム作るには』を見た方が良い
  • なぜ部下たちは自分たちで決めずに全部聞いてくるのか|FromAtom

    決めていいと知らないどこまで決めて良いのか分からないのであれば、決めようがない。権限の委譲ができてないことが多いので、デリゲーションポーカーなどを利用すると良い。 提案を覆され続ける次のようなことを繰り返すと、「お伺いを立てたほうが早い」となる。 チームで決めたものを持っていくと「それじゃダメだ」と言われる 懸念点や問題点の起案をすると「今それは考えなくて良い」と無視される 決めた対応方針を伝えると「こうやって進めて」と別の指示がされる ある程度進めた後で全部仕事が引き継がれて全部書き換えられる 当然ながら、これが続けば「どうせ調べたり考えても無駄だから、全部最初から聞いてしまったほうが早い」となる。 決めさせる難しさ多くの場合上司の方が経験も知識も多く視野も広いため、90点がとれる案が脳内にできあがっている。一方で、部下が出してくる案は70点程度の場合が多い。そして上司は90点がとれる案

    なぜ部下たちは自分たちで決めずに全部聞いてくるのか|FromAtom
  • マネージャーが「面倒なことをやってくれる人」と思われないためにやること - パウリのしこう

    マネージャーは「面倒なことをやってくれる人」なのか 最近マネージャーな方を「面倒なことをやってくれる人」として認識されていることがあります マネージャー自身が「そう思っていますーハハハ」と言っていることもありますし、「マネージャーって開発に関係のない面倒なことをやる役割でしょ?」って言われることもあります なんなら「面倒なことはマネージャーが全部やるからさ」とメンバーに言っている場に居合わせたこともあります マネージャーは「面倒なことをやってくれる人」なのでしょうか 「面倒なことをやってくれる人」と思われる背景と影響 「面倒なことをやってくれる人」として扱われているマネージャーの共通点を自分なりにまとめたところ、自身の業務を明示していないのではないかな?と思いました 自身がやっている業務を自身で説明できない or しないため、その専門性やキャリアを示すことができない状態です 結果としてメン

    マネージャーが「面倒なことをやってくれる人」と思われないためにやること - パウリのしこう