デジタルとアナログの融合をコンセプトにした謎解きアドベンチャー「マドリカ不動産」が、Nintendo Switchで2018年10月11日から配信されています。「神ゲーならぬ、紙ゲー」とうたう「マドリカ不動産」は、紙に印刷した間取り図に鉛筆やペンでメモを取りながら、物件の中に隠された謎を解き明かしていくという内容のゲームだとのこと。一体どんなゲームなのか、実際に紙と鉛筆を使って遊んでみました。 Nintendo switch専用ソフト「マドリカ不動産」 – GIFT TEN INDUSTRY.K.K https://gift10.co.jp/pages/madorica Amazon.co.jp: マドリカ不動産|オンラインコード版: ゲーム 「マドリカ不動産」は、紙に印刷した間取り図にメモを取りながら進めるゲームとなっているため、まずはプリンターで間取り図を印刷します。間取り図のPDFフ
十字キーの権利はそれからどうなったのか ゲームゲームの歴史 Tweet 2009年01月25日 現在、自分の持っているブログで横井軍平さんのリスペクトキャンペーンをしているので、ここでも横井軍平さんに関わりの深いもので書いてみたいと思います。 ■関連:横井軍平さんの開発したものは『ドラえもん』にも影響を与えていた - 空気を読まない中杜カズサ 横井軍平さんの開発した偉大なもの 横井軍平さんの開発した偉大なものはたくさんあります。それは「ウルトラハンド」、「ラブテスター」、「光線銃」、「ウルトラスコープ」といった玩具。ゲームでは「ゲーム&ウォッチ」、「ゲームボーイ」などのハード、それに「ドンキーコング」、「バルーンファイト」、「マリオブラザーズ」「GUNPEY」といったソフトの開発に関わるなど、この人がいなければ現在のゲーム業界はなかったと言えるほど大きな存在です。 ちなみによく言われる「バ
Nintendo Switch 2: Everything we know about the coming release
Welcome to PICO-8! PICO-8 is a fantasy console for making, sharing and playing tiny games and other computer programs. It feels like a regular console, but runs on Windows / Mac / Linux. When you turn it on, the machine greets you with a commandline, a suite of cartridge creation tools, and an online cartridge browser called SPLORE.
MSX 30周年だそうで。 そういえば、数年前に mixi に MSX 等の思い出話を書いたことがあったなぁと思い出したので、数日分まとめて転載*1してみる。 うちは父親が大学に勤めている関係上、かなり早い時期からパソコンが家にあった。 父親の部屋に緑のディスプレイがあり、蒸気機関車の走るデモプログラムを見せてもらったのを覚えている。 ぼく自身が初めてパソコンに触れたのは中三の時。 機械は MSX2・FS-A1F。 定価 54,800 円のところを 39,800 円で売っていたもの。 3.5 インチ FDD×1 付き、ディスプレイ別。 当時としては画期的な低価格だった。 同時代の真面目なパソコン、PC-9801VM2(5インチ FDD×2 付き)は定価 433,300 円。 それに 20MB の HDD がついた VM4 に至っては 693,000円。 *2 とはいっても、MSX シリーズ
Golly is an open source, cross-platform application for exploring Conway's Game of Life and many other types of cellular automata. The primary authors are Andrew Trevorrow and Tom Rokicki, with code contributions by Chris Rowett, Tim Hutton, Dave Greene, Jason Summers, Maks Verver, Robert Munafo, Brenton Bostick and Dongook Lee. NEWS: July 2024: Golly 1.4 for Android is available from the Google P
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今日は、日本の代表的なソフトウェア開発手法について紹介しよう。 その名も、メテオフォール型開発である*1。 第一節 通常のウォーターフォール型開発におけるプロジェクトはこのような形を取るが、 メテオフォール型開発ではこのような形が取られる。 そしてこうなる。 これはアジャイル型開発手法におけるサイクルであるが、 神の前では無力である。 神の一声は全てを崩壊させ、 民は一生懸命これを再建す。 これが、メテオフォール型開発*2である。 第二節 全てのスケジュールは天界の都合によって決まる。これを黙示録と呼ぶ。 ソフトウェア開発においてフィードバックは重要なファクターだが、 神にフィードバックは届かない。 ただし、祈りを捧げることはできる。この祈りはごくまれに届く。 神は様々な姿を取る。 外から現れることもあれば、 内に棲んでいることもある。 あるいは、まだ会っていない or 会うことすらできな
Nintendo Switchの中ではReactが動いてる!Nintendo eShop開発秘話を聞いてきた 白石 俊平(HTML5 Experts.jp編集長) こんにちは、編集長の白石です。 この記事は、9月24日に開催されたHTML5 Conference 2017に登壇したエキスパートに、お話されたセッションのトピックを中心に語っていただこうとういものです。セッションの内容をより深く理解する手助けになるだけでなく、本記事単体でも面白く読んでいただけることを目指しています。 今回は、「Nintendo SwitchとWeb」という講演をされていた任天堂さんに、Switch開発におけるWeb技術の活用方法や、開発秘話を伺ってきました。任天堂のお二人は京都から、リモートでの取材に応じていただきました。 Nintendo SwitchではWeb技術が大活躍! 白石 簡単に自己紹介をお願いで
17/01/23: 現在は内部構造を大幅に改修したので、この記事に書いてある情報は古いものとなっています。この記事に書かれているものはcommit b3e16f51f74157fe44cb9bb4cf3b29e7f50956ac以前で有効な情報となります。 現在Unityで制作したゲームの移植を進めているのと並行して、新しい内製ゲームライブラリ/エンジンであるInterludeとPostludiumを開発しています。オレオレエンジンも歓迎とのことなのでエンジン内部の話とかはこちらで投稿させていただきます。Rust言語寄りの話や表層の話などはRustアドベントカレンダーの同日の記事を参照してください。 概要 Interlude/Postludium Engine(本来はEngineという語は付きませんが、ここでは区別のためにPostludium Engineと記述します)はRust言語の上に
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