JB:この件について一般化するのは嫌なので、私がTDD/BDD使うときとその理由を説明させてください。 私が初めてTDDに出会ったのはミス(欠陥といってもバグといってもいいでしょう)を防ぐ方法を求めていたからです。プログラム上の多くのミスのおかげで私は完璧さの感覚を失ってしまいました。どんなことを成し遂げても仕事が完璧に近づいたと感じたことはありませんでした。そして、書いたコードをテストすれば、ばかげた小さなミスを見つけ修正できるのではないかと考えました。テストをしてミスを見つけたかったのは、愚かにみられるのを防ぐためというより、仕事に対する完璧さの感覚を失わないようにするためです。実際テストは役に立ちました。数年経って、TDDはコーディングのミスを防ぐのに役に立つだけでなく、デザインの失敗を防ぐのにも役に立つことに気づきました。そしてBDDを学び、どのような機能を実装するかについての失敗
BY MARTIN ERIKSSON ON OCTOBER 28, 2015 以下は、Martin Erikssonによる「The History and Evolution of Product Management」の翻訳です。本人の許可を得て掲載します。プロダクトマネージャーになりたての方も経験豊富な方も「プロダクトマネージャーという役割はどこから来たのか?」「なぜマーケティングやUXなどの多くの分野と交差しているのか?」といった質問をよくしている。プロダクトマネジメントに確固たる歴史があるわけではないが、そのルーツについて考え、時間の経過とともにその役割がどのように進化したかを理解するのは有益だろう。少なくとも、我々の能力や思考が発達するにつれて発生する、組織のトレードオフを理解するのに役立つはずだ。 歴史現代のプロダクトマネジメントは、1931年にP&GのNeil H. McEl
原則は行動を導き、明示化されることにより意識が生まれ、文化の成長を促進する。7つのソシオクラシー3.0の原則は、取り巻く環境と一体となって行動し、経験から学び、複雑さにうまく対応する協働的・適応的で知的なシステムを生み出すことを望んでいる組織を支援する。 James Priest氏はAgile Consortium Belgium 2017 conferenceにおいてソシオクラシー3.0について発表した。InfoQはQ&A、概要と記事によりこの会議を取り扱う。 Priest氏によると、ソシオクラシー3.0(S3)は、アジャイルに進化し弾力性のある組織のためのオープンなフレームワークである。これは人々が既に用いている、ある特定の文脈における価値をもたらすと考えられるアイデアの集合であると捉えることができる。 Agile Consortium Belgiumの会議において、Priest氏はソ
10周年を迎える Agile Japan が開催されました。550名を超える方に来場いただき、本当にありがとうございました。初めて参加される方が400名という現象にもあらためてびっくりしています。 今回は、歴代の実行委員や参加者の方々をおよびしたり、ワークショップをたくさん入れたり、いろんなスポンサーを増やしたり、といろんな工夫をしています。私は初代実行委員長ですが、今回の運営にはあまりタッチしていませんでしたが、こんなにも成長したカンファレンスに嬉しい限りです。 基調講演1(Woodyさん) Mob Programming の開祖である Woody Zuill さんです。実行委員の安藤さんが切望した招待に、川口さんに協力していただき、実現できたキーノートです。 内容については、こちらが詳しいです、@takaking22 さんありがとうございます。(takaking22さんのブログ ) 当
セッション概要 5人で1台のコンピュータを使ってプログラミングをする?そんなことをして生産性は高まる?そんな疑問はもっともだと思います。その疑問に回答するのは簡単ではありません。我々が”フロー”の力を理解し始めるまでは - モブプログラミングはどうすれば一つのチームが一緒に効率よく働くことができるかということを探求する過程で発展してきました。一旦始めてみると、我々はモブプログラミングが次のような様々な面でより良い効果を生み出すことにすぐに気づきました。 ・今までよりも多くの作業を終えることができた ・より多くの重要な作業を終えることができた ・作業の品質が劇的に向上した ・チームのナレッジ、スキル、遂行能力が急速に進歩した ・そしてチーム全員がとても楽しんで仕事をしていた 1日を通してみんなで一緒に働くことがこれらの良い効果をもたらす主な要因であることは明らかでしたが、それでもこの働き方が
As a coach, I’m frequently told, “Our sprint length is too short. We want to change it from X to Y weeks.” The time box—the sprint in Scrum, the iteration in XP and other iterative methods—is one of the most powerful tools in agile software development for revealing problems in a team or organization. Notice I said reveal, not fix. I’ve seen a few cases where the sprint length really was too short
アジャイル開発におけるドキュメンテーションの実際(1) ―― 本当に必要ですか? そのドキュメント 細谷 泰夫 要求仕様書や設計書から取り扱い説明書(マニュアル)まで,システム開発ではさまざまなドキュメント(文書)を作成する必要がある.特に,ウォータ・フォール・プロセスによる開発の場合は,各開発工程においてドキュメントを作成し,それを次工程に引き継ぐことになる.それでは,分析 - 設計 - 実装 - テストを繰り返しながらスパイラルに開発を進めるアジャイル開発の場合は,どのようなドキュメントをどのように作成しているのだろうか? 本連載では,アジャイル開発とウォータ・フォール開発の両方を経験している筆者が,アジャイル開発におけるドキュメントの位置づけや作成方法について解説する.(編集部) 「アジャイル開発注1ではドキュメント(文書)は作らない」と思っておられる方も多いのではないでしょうか.「
行政手続きから「紙」をなくす 経済産業省が、情報産業を所管する商務情報政策局情報プロジェクト室に、新たな部署を設置するという情報をキャッチした。その名も「デジタル・トランスフォーメーションオフィス(以下DXオフィス)」。 英語での表記は「Digital Transformation」だから「DT」と略されるのが普通だが、質的転換(Exchange)の意味を込めて「DX」の表記を使うそうだ。 具体的には何をするのだろうか。情報プロジェクト室の担当者に話を聞くと、「政府のデジタル・トランスフォーメーションに乗り出す」という。まずは、近い将来「紙の添付書類ゼロのオンライン行政手続き」を実現するために、 (1)デジタル認証の利用=署名・捺印の省略 (2)オンライン・ワンストップ(ひとつのWebポータルで一貫した行政手続きが完了するようにする) (3)ワンスオンリー(氏名・住所など、固定情報の繰り返
2018 State of Agile ReportがCollabNet VersionOneから公開された。報告書の結論からは、顧客満足度の必要性の増大、アジャイルを大規模展開する企業の増加、アジャイルソフトウェア開発における分散型チームの一般化に加え、多くの企業が今後12ヶ月以内にDerOps活動を開始ないし計画していることが確認される。 CollabNet VersionOneのLee Cunningham氏に、12回目となるState of Agile Reportについてインタビューした。 InfoQ: これまでと比較して、2018 State of Agile Reportで大きく変わった部分は何ですか? Lee Cunningham: 調査で追跡しているトレンドは、基本的には年単位の漸進的な変化であって、その多くは、同じファンダメンタルに対処する必要のあることを示しています。
Summary. When implemented correctly, agile innovation teams almost always result in higher team productivity and morale, faster time to market, better quality, and lower risk than traditional approaches can achieve. What if a company were to launch dozens, hundreds, or even thousands of agile teams? Could whole segments of the business learn to operate in this manner? As enticing as such a prosp
推薦の言葉 日本語版の推薦の言葉 XPシリーズについて 第2版への序文 第1版への序文 はじめに 第1章 XPとは何か 第I部 XPの探求 第2章 運転を学ぶ 第3章 価値、原則、プラクティス 第4章 価値 第5章 原則 第6章 プラクティス 第7章 主要プラクティス 第8章 始めてみよう 第9章 導出プラクティス 第10章 XPチーム全体 第11章 制約理論 第12章 計画:スコープの管理 第13章 テスト:早めに、こまめに、自動化 第14章 設計:時間の重要性 第15章 XPのスケーリング 第16章 インタビュー 第II部 XPの哲学 第17章 はじまりの物語 第18章 テイラー主義とソフトウェア 第19章 トヨタ生産方式 第20章 XPの適用 第21章 エクストリームの純度 第22章 オフショア開発 第23章 時を超えたプログラミングの道 第24章 コミュニティーとXP 第25章 結
アジャイル開発に取り組むチーム向けのコーチングや、技術顧問、認定スクラムマスター研修などの各種トレーニングを提供しています。ぜひお気軽にご相談ください(初回相談無料) みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 スクラムにおいてプロダクトオーナーは非常に重要な役割を果たしますが、一方でうまくやるのが難しい役割でもあります。 たとえばプロダクトオーナーには、ビジネス価値を最大化する、プロダクトのビジョンを周りに示して理解させる、プロダクトバックログを管理する、ステークホルダーをマネージする、開発チームの成果物の受け入れ可否を判定するといった多岐に渡る責任があり、限られた時間の中でバランスを取りながらやっていかなければいけません。 今回は、こういうのは避けようというアンチパターンを紹介します。 そもそも…多忙すぎるプロダクトオーナー不在のプロダクトオーナースクラムイベントに参加しないプロダクトオ
ユニークなコンセプト #ScrumMasterWayはユニークなコンセプトです。アジャイルとスクラムの第一線に立つエキスパートであるZuzana 'Zuzi' Šochováが提唱しているもので、スクラムで卓越した成果を収める方法、グレートスクラムマスターになるための方法です。15年以上に渡るアジャイルとスクラムの経験、そしてグレートスクラムマスターになるための彼女なりのやり方もカバーしています。 #ScrumMasterWayのコンセプトは、優秀なチームや組織を作ったり、アジャイルな環境における変化に対応したり、非常に強力なスクラムマスターの道具箱を活用したりするのに役立ちます。 #ScrumMasterWayのコア要素 このコンセプトはスクラムの長所に焦点を当てています。メタスキル、学習、心理、 リーダーシップが4つの要素です。
About Our Event Regional Scrum Gathering Tokyoは、スクラムの初心者からエキスパート、ユーザー企業から開発企業、立場の異なる様々な人々が集まる学びの場です。講演やワークショップ、そして参加者同士の交流を通じて、世界最前線の情報から日本の現場での工夫まで多くの知見を得られます。 7回目の開催となる今回は、『ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント』の著者リチャード・シェリダン氏、米Microsoft社でWindows Azure Web Sitesの開発に携わっている現役デベロッパーの河野通宗氏、数々の技術書籍の出版やDevelopers Summitの開催でも知られる翔泳社の岩切晃子氏の基調講演が決定しています。 毎年高い参加者満足度を誇る日本最大級のスクラムカンファレンスに、ぜひご参加ください!
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