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PLに関するmimizuku004のブックマーク (6)

  • 団長閣下の暴言08 傾国の人々 - archives~TRPG論考集積所

    INTRODUCTION 落ちた星 ヒロインという存在がいる。いるだけでシナリオの引きとなる便利な存在である。 いや、かつてはそうだった。かつてのプレイヤー達は妄想が激しく、マスターが「美女がそこにいる」と言っただけで、脳内会話が成立するほどストーリーを作り上げることができた。そしてそのストーリーを実現すべく、必死でロールプレイしたものだ。 しかし、最近の初心者にそれを要求するのは難しい。ヒロインをただぽつねんと置いていても、邪魔だとばかりに足蹴にされかねない。 大きな理由の一つにギャルゲー(女性向けならボーイズゲーム)がある。この業界の少なからぬプレイヤーがギャルゲーに手を出している。 それが悪いとはいわない。私だって好きだ。だがこれに対抗するとなると、難しい。とても難しい。向こうには絵という武器がある。その時会話しているキャラクターのキャラ絵が目の前にある。何たる臨場感か! 加えてこの

    団長閣下の暴言08 傾国の人々 - archives~TRPG論考集積所
    mimizuku004
    mimizuku004 2007/02/13
    何気に物凄く重要な事が。「マスターはNPCを演じようとしてはいけない。NPCを表現しているのだと考えよう。」そうか!そうだったのか!
  • ベルスポTODAY-tabloid: イノチノオモサ

    mimizuku004
    mimizuku004 2006/10/25
    ブチャラティを思い出した。【『任務は遂行する』『部下も守る』「両方」やらなくっちゃあならないってのが、「幹部」のつらいところだな。覚悟はいいか?オレはできてる。】
  • セッションについて(1) - TRPG履歴

    長くなりそうなので適当なところまで*1書いていきます。大げさなタイトルなのは、思いついたことを適当に書き散らかすために曖昧にしておきたかったからです。 で、まずはプレイスタイルの話。 世の中にどのようなプレイスタイルがあってもいいし、実際いろいろなスタイルがあるのだろうけど、個人に合う/合わないスタイルがあるのは当然で、これを無視して突き進もうとしても大概つまづくわけですけども、困ったことにプレイスタイルというのは個人の特性ではなく多分に恣意的なもので、その日の気分とか状況とか環境とかに大きな影響を受けてしまうので、事前に推測することが激しく難しかったりする。 一度や二度のセッションでプレイスタイルがわかるとは思えないし、これが十度や二十度でも同じことで、それはセッションを重ねることによって経験値があがってプレイスタイルが変化する*2ことが非常によくあるせい。なので、安定感のあるプレイとい

    セッションについて(1) - TRPG履歴
  • Banzai Attack!: 私は『結果』重視派かな?

    プレイスタイルについて考えるのが、友人たちの間で流行ってきたようなので、自分でも考えてみる。 ちょうど私も、プライベートで遊んでいる放置型シナリオの第四回を遊ぶにあたり、PLからGMが要求するプレイスタイルは何か、という質問もあったしね。 . その質問は、 1)キャラクターを作りこみ、ある状況でどう動くかを見るキャラクター重視 2)状況に合わせてキャラクターが動き、ドラマを創出する物語重視 どちらにあたるのか、というものだ。 正直私は悩んだ。 なんでかって両方重視すべきと考えているから。 先に結論を言うと、私は後者寄りの人間であり、このシナリオではどちらかというと、(4:6ぐらいの割合で)後者を求めていた。 だが前者を求める人も相当数おり、またシナリオ上難しい決断を強いられる局面があるため、ある程度キャラクターを作りこむ必要もある。キャラを作りこまずに参加した場合、そうした状況にどうしてい

    mimizuku004
    mimizuku004 2006/07/17
    1と2の違いがよく分からないな…。最初にあるのがキャラか状況か、ということだろうか。あ、PLに自薦を求めるのは良いと思いました。
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    mimizuku004
    mimizuku004 2006/07/05
    やばい、今更ながらに目から鱗がボロボロ落ちた。ていうかいつも思うんすよ。俺、TRPGやってるとき、もっと冷静にならなあかんなあって。役割分担とか突き詰めると考えること一杯ありそうだからなあ(´・ω・`)
  • 特にまとまってはいない - one of those BLUEish days

    ■[雑談]PL側からの働きかけ PL側から伏線を張る、ということができないものか、と考える。とはいってもPLが適当に伏線っぽいことを言って「GM、拾ってください」とかいうような話ではない。例えばハンドアウトで「最終的に敵になりそうな友人との関係」を提示された時に最初に「お前とはやりたくないな」と言っておくとか、そういうことである*1。こうしたことは先読みタイプのPLが時折やることであるが*2、これは体系だったテクニックではないし往々にして失敗する*3ことがあり、あまり考えられてこなかった分野ではないかと思う。しかしながらストーリーテリング志向*4のゲームを展開するにあたって、PL側からダイナミックに働きかけることができる仕組み、というのがあってもよいのではなかろうか?ハンドアウトはPLに前情報を与えることによってGMのハンドリングをスムーズにする一方で、PL側からの働きかけをしやすくする

    mimizuku004
    mimizuku004 2005/09/22
    PLからの伏線。あんまりやりません。やるときは、GMと結託します。
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