URLLoaderクラスを使ってHTTP/HTTPSリクエストをする先にBasic認証がかかっていたら、 URLRequestHeaderメソッドを使ってヘッダーに認証情報を付加すればOK。 ヘッダーに付加するid/passはBase64エンコードしなければならないのですが FlexにあるBase64EncoderがFlashにはないので 下記にあるas3httpclientライブラリのBase64クラスを使用しました。 Basic認証だとGET/POSTとも問題なかったのですが ここらへんの記事を読んでいるとWSSE認証ではあやしい動きになるようなので Basic認証でもHTTPURLLoaderやSocketURLLoaderをテストしてみる。 余談ですが、AIRの場合はURLRequestDefaultsクラスの setLoginCredentialsForHost
Flash界のコーディングゴッドGSkinnerがJavaScriptのCanvasをFlashライクに使うライブラリを作った。 この人、確か僕と同い年ぐらいかちょい下なんだよね。。。会う度に超へこむ。 画期的というか、確実にかゆいところに手が届くライブラリで、下みたいなのがサクサクJSでいける。あいかわらずソースは美しいし、ドキュメントも完備。 game sparkles rollover localToGlobal globalToLocal sprite sheets ざっと見た感じFlashでいうところの、Stage, MovieClip, Sprite, Bitmap, Matrix, Stage, EnterFrameとキーフレームアニメがサポートされてる感じ。これは素敵。 このライブラリそのものもスゴいんだけどポイントは、GSkinnerがJSやりだしたってことは、365日以
flash.sampler っていうパッケージを最近知ったので使ってみたかっただけです。 メモリ管理のコツとかそういう tips 的なことは一切書いてないですごめんなさい。。 注) 32bit CPU での検証結果です flash.sampler.getSize() で各クラスのサイズを調べてみました。 import flash.sampler.getSize; // トップレベルのコアクラス (Error のサブクラスなどは除く) var top_level:Array = [Array, Boolean, Date, Error, Function, int, Namespace, Number, Object, RegExp, String, uint, Vector.<int>, Vector.<String>, XML, XMLList]; for(var i:int=0; i<
Just another WordPress weblog昔、書いたやつをなくしてもう一回書いたので、 今度はなくさないようにメモ。 FlashProfesionalで画像素材を配置して、FlashDevelopでその素材swfを読みこんで、 インスタンスを参照するんですが、どの階層にあって名前がなんだったか調べるのが 面倒くさかったり、スペルミスがあったりと手間がかかることが良くあります。 そこで、DisplayObjectのツリーを表示しておくと参照をたどるのに楽だったりします。 このコードを2フレーム目あたりに貼り付けて使います。 var spacer : String = ""; viewChild( stage as DisplayObjectContainer ); function viewChild( node:DisplayObjectContainer ):vo
FlashBuilderはじめてみました。正宗です。 Progression4がFlashBuilderとの連携ができるようになっていたのがきっかけだったのと、あとFlashのコンパイル(パブリッシュ)がその都度グラフィックを書き出し直すので時間がかかるようになったのが嫌でグラフィックはあらかじめswc書き出ししておいてFlashBuilderからasだけをコンパイルできるようになったらいいなと思ったので、FlashBuilderを使いこなせるように勉強してみることにしました。 常々お伝えしているように、うちのFlash請負制作業務のほぼ100%をProgressionフレームワークを使用していますので、ProgressionとFlashBuilderがうまいこと連携できていないと困ります。いろいろ試してみてうまい感じに連携できるようになったので書いておきたいと思います。 あとFlashB
中段あたりにチェックボックスがあるよ いきなりですがswcファイルって「スウィック」って読むらしいですね。アドビの中の人もそう読んでたんで確かな情報です。 しかしながら僕は慣れなくていつも「エスダブルシー」って読んでしまうんですね。そこらへんのモサさが自分流さ、なんて無頼を決め込んで今日も「エスダブルシーエスダブルシー」と 読んでいます。 僕が「エスダブルシー」って言う度に周りが若干イラっとした顔されるんですが、それでもかわまず「エスダブ…エスダボースィー」とか呼び続けてるのに未だ怒られた事がないのは 、ひとえに僕の人徳だと思います。 無駄な軽口はこのくらいにして、先日行われたひよこの会で少しだけ要望があったのでSWCと連携してProgressionでのFlashサイト開発環境を超快適にする方法をご紹介したいと思います。 今までのやり方にもよりますが、体感100倍速いと言っても全くおおげさ
Flash CS5でAdobe AIRのAndroidアプリを作る準備:Flashでできる! Androidアプリ制作入門(1)(1/3 ページ) Androidで動くAdobe AIRアプリ実行環境がリリース 2010年10月8日、ついにAndroid 2.2で動くAdobe AIRアプリの実行環境が正式リリースされました(参考:Adobe AIR、Android向けにリリース)。Android Marketに行くと、その実行環境がダウンロードできるようになっているのが、確認できると思います。 また、すでにAndroidで動くAdobe AIRアプリはAndroid Marketでも多数公開されていて、以下から、どんなものがあるか確認できると思います。 Androidで動くAdobe AIRアプリは、2010年5月末にリリースされた「Flash Professional CS5 CS5(
注意) レンダリングの高速化とは別レイヤーの話になります。 去年の記事でAPIレベルの考察はしていますが、今回はもう少し踏み込んで考えてみます。 get/setVector() vs get/setPixels() その前に BitmapData.getVector() と BitmapData.getPixels() のシグネチャを再掲。 両APIともピクセルデータを一次元のコンテナに詰め込むメソッドです。 getPixels(rect:Rectangle):ByteArray ピクセルデータの矩形領域からバイト配列を生成します。 getVector(rect:Rectangle):Vector.<uint> ピクセルデータの矩形領域からベクター配列を生成します。 速度を比較すると get/setVector() の方が高速です。 が、 重要なのはAPIの実行速度ではなく、 「取得したデ
Kana.ASとは? ひらがなをカタカナに変換したり、全角英数字を半角英数字に変換するライブラリーKana.JSのActionScript3移植版です。利用できるAPIなどはKana.JSと一緒にしてあります。 Kana.JSとの相違点 ベース文字列のクラスのStringのプロトタイプは拡張していません。というわけで以下のようなコードは利用できません。 var str:String = "こんにちは"; // str.toKatakanaCase(); ← 不可能 サンプルコード import com.googlecode.kanaxs.Kana; // インスタンス化して利用する例 var kana:Kana = new Kana("こんにちは"); kana.toKatakanaCase().toHankanaCase().toString(); // コンニチハ // インスタンス化
iPhone/iPadアプリのクチコミ情報サイト「Appliv(アプリブ)」とその姉妹サイト「日刊Appliv」でニピクセルオリジナルiPhoneアプリ、単語トレーニングを紹介していただきました。 単語トレーニングを作ってから結構日が経ちますがこれでまた人気が出るといいなぁw。 アプリのレビューサイトはいろいろありますが、今回紹介してくださったApplivはクチコミのレビューワーをフォローしたり、フォロワーにオススメしたりとソーシャルな機能が充実しているようです。クチコミ重視で探すには便利そうなレビューサイトですね。 Appliv(アプリブ) 日刊Appliv iPhoneデベロッパプログラム(個人向け)では、iPhone、iPadなど最大100台までApp Storeを経由せずとも他の人に配布することができるAd Hoc配信が利用できます。AIR for iOSでiPhoneアプリを書き
以前 ClockMaker さんが ASDoc入りのSWCファイル「Fat SWC」の作り方(http://clockmaker.jp/blog/2010/06/fat-swc/) という記事で FlashBuilder 4 での Fat SWC の作り方を説明されていました。 いまさらですが実は FlashDevelop でも FatSWC を作る方法があります。 しかもたった3ステップ! 詳細は以下から 1. ExportSWC Plugin をインストール! Export SWC は以下からダウンロードできます。 http://sourceforge.net/projects/exportswc/files/ ダウンロードした fdz ファイルはダブルクリックするだけでFlashDevelop の Plugin としてインストールされます。 FlashDevelop を起
今度はPixelBenderでトイカメラっぽいレンズ特性を再現するフィルターを作ってみました。 今回、トイカメラっぽさを出すために再現したレンズ特性は 周辺光量低下と色収差です。 周辺光量低下は、写真の周りが暗くなってしまう現象で、 トイカメラのレンズなんかでよく見られる現象です。 こちらを再現するために、特定の点からの距離が、ある特定の値を超えた場合、 距離に従って徐々に明るさを減らす処理を入れました。 色収差は、光がレンズを通過するときの屈折率が波長によって変わることで起こる、 色の分解のようなものです。 こちらを再現するために、一度、ソース画像を、赤緑青の色要素に分解し、 拡大率を変えて再度重ねました。 サンプルです。 右下のボタンをポチっとするとオンオフを切り替えられます。 リアルの撮影では、上記のような特性をなるべく抑えるようなレンズを利用しますが あえて安いレンズの特性を再現す
かなり遅くなってしまいましたが、Flash Player 10.1 からセキュリティ上の理由で変更された仕様関連の情報です。変更は全部で 4 つあります。 まず、以下の 3 つは、既存のコードに影響が出る可能性のある変更です。 リダイレクトされた URL の切り捨て 1 つ目は、SWF ファイルやイメージを読み込んだ後に、読み込んだファイルの URL がドメイン名までしか見えなくなる、というものです。 この影響を受ける属性は、AS 3 では LoaderInfo.url と Sound.url それから AS 1 / AS 2 では MovieClip._url です。これらの属性値が、例えば、http://sample.jp/xxx/yyy/my.swf のはずなのに http://sample.jp/ になっている、という場合が起こりえます。 この状況が起きるのは、以下の 3 つの条件
ActionScriptにはFlash BuilderやFlashDevelopといったスクリプトを効率よく書くためのエディター(開発環境)がたくさんあります。Twitterの有志と一緒に作ったもので、エディターの短所・長所を比較したドキュメントがありましたので一般公開します。 資料を開く(別ウィンドウ) ActionScriptの編集に利用されていることが多い11種類のエディターについて、コード補完方法の種類、デバッガーの機能、価格といった50項目を比較した資料になっています。この資料一つで現場で使われるようなActionScriptのエディターの機能について完全にチェックできるようになっています。 資料を作った人 資料はTwitter上で募集した有志(匿名・10〜20人ほど)によって編集されたもので、各々のエディターのユーザーを中心にして、出来る限り客観的にデータをまとめたものです。
すごい! つまりどういう事かっていうと、 tweetButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function(e:MouseEvent):void { navigateToURL(new URLRequest("http://twitter.com/share?text=" + escapeMultiByte("tweet button test. #wonderfl") + "&url=" + escapeMultiByte("http://level0.kayac.com") + "&via=" + escapeMultiByte("vesperworks"))); }); ってできちゃうんです。 素晴らしい。短縮URLになって、viaもつきます。 下にwonderflでボタンをつくってみました。押すと実際に上のコードの挙動が確かめられます。
タイトルは若干釣りですが。 しばらく前に、以前エントリで紹介した、「オブジェクト指向入門」という本を読み終わりました。トータルで1000ページ以上ある辞書のような殺人的な本で何度か死にかけましたが、iPad を血で染めながらなんとか読み切ったのです。結果としては、かなり勉強になり、目から鱗もこぼれまくりでした。正直オブジェクト指向を全然理解できてなかったんじゃないかと思えるほどです。色々と思うところありましたが、読み終わって一番感じたのは、再利用性足りてるぅ? (CV: 田中理恵) ということでした。 「オブジェクト指向入門」から少し引用させてもらうと、オブジェクト指向とは、拡張性と再利用性 (他にもいくつかの要因がありますが) を高いレベルで達成するための手法です。拡張性とは、「仕様の変更に対するソフトウェア製品の適用のしやすさ」、再利用性とは、「多数多様なアプリケーションの構築に使うこ
categories Papervision3D (12) flash作成手順メモ (20) 自作ゲーム(その1) (3) 自作ゲーム(その2) (3) 自作ゲーム(その3) (3) 自作ゲーム(その4) (3) 自作ゲーム(その5) (3) 自作ゲーム(その6) (5) 自作ライブラリ (6) flashゲーム作成記 (25) ゲームの思い出 (2) PV3D基本編 (5) その他 (16) ネット対戦3D格闘ゲーム作成 (35) 技術検証 (29) 他サイトゲーム (1) archives February 2016 (1) January 2016 (1) October 2015 (1) September 2015 (2) August 2015 (2) July 2015 (1) May 2015 (1) March 2015 (1) March 2014 (4) Februa
Flashで怒涛のごときイベント処理を捌きまくる3技:速いFlash/ActionScriptチューニング入門(3)(1/3 ページ) Flash/ActionScriptチューニングの基礎知識から実践的テクニックまでを紹介する連載。読みながら試せるオンライン・サンプルもあります。Adobe AIR/Flexにも応用可能です Flash高速化は“仕組み”の理解から始める! 前回「Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策」から、間がだいぶ空いてしまいました。完全に夏ですね。連載ペースはかなりゆったり目ですが、暖かい目で見守っていただければと思います。 さて、第3回の内容は「イベント」です。その中でも、特に多用されやすい「Event.ENTER_FRAME」「MouseEvent」のチューニングについて、紹介します。 イベント=インタラクティブコンテンツ制作の基本 「イベント」の
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く