To be a good programmer is difficult and noble. The hardest part of making real a collective vision of a software project is dealing with one's coworkers and customers. Writing computer programs is important and takes great intelligence and skill. But it is really child's play compared to everything else that a good programmer must do to make a software system that succeeds for both the customer a
Nasir Gebelli (Persian: ناصر جبلی, also Nasser Gebelli, born 1957) is an Iranian-American programmer and video game designer usually credited in his games as simply Nasir. He became known in the early 1980s for programming action games for Apple II,[1] such as Space Eggs (a clone of Moon Cresta). These were initially published by Sirius Software, then he started his own company, Gebelli Software.[
プログラマーだけがやっている効率的な仕事のやり方 Only Programmers knows the way to optimize working 2015.08.26 Updated by Ryo Shimizu on August 26, 2015, 17:10 pm JST 先日上梓した拙書「最速の仕事術はプログラマーが知っている」がありがたいことに大変評判なようで、発売4日後に増刷が決まるなど売れ行きが好調のようです。 もともとこんな刺激的なタイトルの本を書いていいのか、という悩みもあったのですが、編集の方の強い熱意と最初のミーティングの段階で完璧に近いところまで揃えられた目次と企画書を見て、「これは時間を割いてでも書いてみたい」と思い、引き受けることにしました。 実際に世に出ても、「やっぱりこれは書きすぎなんじゃないか」「刺激が強すぎるんじゃないか」と危惧していたのですが、A
Joel Spolsky / Fujimoto訳 2009年3月1日 月曜 優れたプログラムマネージャを持つことは本当に良いソフトウェアを作るための秘訣の一つだ。あなたのところには多分いないだろう。こういう人はほとんどのチームにはいないからだ。 チャールズ・シモニーはWYSIWYGなワープロを共同開発した頭のきれるプログラマで、マーサ・スチュワートとデートし、さらにマイクロソフトの株式で10億ドル儲けて宇宙へ行った男であり、また巨大なソフトウェアチームの人月の神話問題を、最上位の関数を書く超一流の上級プログラマを一人置いて、低いレベルの関数を必要に応じて下級の単純労働プログラマのチームに書かせることで解決しようとした最初の人でもあった。彼らはこの最上位の関数を書くプログラマのポジションをプログラムマネージャと呼んだ。シモニーは確かに頭が良かったけど、このアイデアはそれほどでもなかった。誰も
グリー株式会社で取締役 執行役員常務 最高技術責任者を務める藤本真樹氏 業界内で知られるCTO(最高技術責任者)や、新たにCTOに就任したエンジニアたちに、仕事に役立つ書籍や読書体験を紹介してもらうこの連載。第1回目となる今回は、グリーの最高技術責任者・藤本真樹氏の登場だ。 取材の依頼をした当初、長年にわたって最先端の技術領域に身を置き続けてきた藤本氏であれば、各種テクノロジーに関わる書籍から愛読書を選ぶのでは? と筆者は考えていた。 だがその予想は大きく裏切られる。「若いエンジニアにオススメの本を選ぶのであれば」という前提で、長く人々に読み継がれてきた「古典」をピックアップしてくれたからだ。 それも、3冊の中で技術書は1冊のみ。この真意はどこにあるのか、話を聞いてみた。 良いと思った本は繰り返し何度でも読む 最初に聞いたのは、藤本氏の「書籍」への接し方について。最近は、以前ほど読書に時間
ゲームクリエイターが知るべき97のこと大人気の書籍『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』のエッセイを無料で公開中!すべてのゲームクリエイターにおすすめの本がウェブで読めるようになりました。 エッセイ一覧「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう!誰でもできることから始めるプログラマの「ゲーム作り」への情熱ゲームクリエイターは何でもできた方がいい君は反省し続ける事ができるか?お宝と燃料を同時に手に入れよう!私たちは誰のためにゲームを作っているかピグライフをつくるときに考えたことムダなムダを徹底的に切り捨てる面白さには旬がある理論を軽視しないこと限られたリソースの中で~サーバ運用の現場から~神は細部に宿りたまう面白くならなくてもいいから、短時間で作ってみようゲーム創りを楽しむための3つのポイント多様化するアニメーターの役割明日を創るゲームテクノロジーへの挑戦運命のドアチケット駆動開発と自動化テ
In the past 7.5 years I have supervised over a dozen programming interns at Ronimo and have seen hundreds of portfolios of students and graduates. In almost all of those I saw the same things that they needed to learn. One might expect that I think they need to learn specific techniques, algorithms or math, or other forms of specific knowledge. And of course they do, but in my opinion that is neve
小飼弾です。ご機嫌はいかがでしょうか。 前回の記事では、私がタイトルを決めない理由についてお話しましたが、そうは言っても「プログラマー」というのは立派な肩書(title)の一つでもあります。というわけで今回はプログラマーとしての話題を扱います。 プログラマーには、次の美徳が絶対に必要です。この美徳の一つでも欠く人は、プログラマーとなってはいけません。また、これらの美徳を欠いているにも関わらずプログラマーという職業に就いてしまった人は、今すぐ転職を考えましょう。それくらい重要な美徳です。 怠慢(Laziness) 短気(Impatience) 傲慢(Hubris) 「そんな人はプログラマーに限らず仕事ができないはず」と思ったあなたは「怠慢」で「短気」で「傲慢」な素質があるかも知れません。まずは怠慢から解説します。 「ラクダ本」の愛称で親しまれている"Programming Perl"において
George Stocker Discovering how to transform software businesses in a post-agile world. The following image about programmer productivity is making its rounds on the internet: As Homer Simpson might say, it’s funny because it’s true. I haven’t figured out the secret to being productive yet, largely because I have never been consistently productive. Ever. Joel Spolsky talks about this in one of his
私たちソニックガーデンでは、「プログラマを一生の仕事にする」ということを一つのビジョンにしています。 このブログではよく書いていますが、私たちの考えるプログラマとは、ただコンピュータに文字を打ち込むだけの仕事ではなく、ソフトウェアそのものの企画から、関連するすべての設計、そしてコーディングと、動かすための運用までの、ソフトウェアエンジニアリングのすべてを行う仕事です。 それらは「何をするか」という観点からプログラマの仕事を表したものですが、より抽象的に考えると、プログラマの仕事は何か、そして何を目指すことで「一生の仕事にする」ことができるのか、この記事では考えてみました。 Employees hand rolling cigars in a cigar factory: Ybor City, Florida / State Library and Archives of Florida プ
追記: 続編を書きました。マッチョとの戦い 最近、プログラマの生産性が話題です。 いろんな意見があるものの、個人的には 10〜100倍の生産性の違いはあると思います。 いや、それは違う、生産性の高いエンジニアは生産性の低いエンジニアに作れないものが作れるのだからそういう話ではない、という意見もあります。 しかし、実際には生産性の低いエンジニアができもしないことをしようとして結局できないで終わるということがあったりしつつも、何らかの貢献をするというのが普通だと思いますので*1、最終的には 10〜100倍の違いといった形に落とし込めると思います。 で、この生産性の違いはどこから来るのか。 個人的には才能だと思っています。 ぼく自身は、自分のことを中間レベルのエンジニアだと認識しています。 平均の 3〜10 倍できて、トップより 3〜10 倍できないくらい。 でも、自分が平均から抜け出るために何
先日、みんな大好きアノニ増田イアリーで、「SIerって終わってんな」という記事が掲載された。これは、「日本のITエンジニアの地位はなぜ低いのか:日経ビジネスオンライン」に対するツッコミ記事である「コーディング技術にこだわり過ぎるとITエンジニアの地位は向上しない - プロマネブログ」に対するさらなるツッコミ記事であり、ここのところこの話の流れはかなりホットなようである。 「SIerって終わってんな」という記事にはどうしても突っ込んでおきたいところがあったので、ここで突っ込んでおくことにする。 問題の箇所はここだ!!どうやって世界と伍して戦う? どうやって他の製品を上回る? 微々たる使い勝手の差などは、技術力の差の前では圧倒的に無力だということは データベースはオラクルだのSQLに依存し、製品ではSAPなどに完敗を喫し続けているSIerこそ理解すべきだろう ん? SQLは言語であってどのRD
To be a good programmer is difficult and noble. The hardest part of making real a collective vision of a software project is dealing with one's coworkers and customers. Writing computer programs is important and takes great intelligence and skill. But it is really child's play compared to everything else that a good programmer must do to make a software system that succeeds for both the cus
出来上がったコードの可読性も含めた品質の悪さを、時間がなかったとかプロトタイプだからと言い訳する人がいます。スキルが高い人の場合は、同じ時間制約でも高い品質のコードを書きます。それは、ある程度無意識になるまで、訓練を重ねているからです。無意識になるまで意識して普段から活動するのです。 ソフトウェア開発ではないですが、熟練者と初心者の差を比較するために短時間でどれだけの成果が出るかを競うテレビ番組を時々見かけることがあります。必ず熟練者の方が量も質も圧倒的に初心者を凌駕しています。つまり、時間がなかったとかプロトタイプを言い訳にした時点で、経験年数に関係なく、初心者レベルだということです。 1988年に米国への赴任前の送別会で今は亡きS.Uさんに言われたのは、「与えられた仕事をこなして初めて次の難し仕事が与えられる」と言われたことがあります。逆に言えば、できないと判断されたら、仕事を与えない
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