先日、経済産業省・特許庁の「デザイン経営」宣言もあり、デザインの重要性が話題になることが増えました。具体的には組織だったり、評価・報酬だったり、採用・育成だったり、多岐に渡っていると思います。 一方で「デザイナーがいない。」とよく聞きますし「誰かいない?」と相談も頂きます。そして、僕は、デザイナーの人口が増えて活躍することができれば、より良いプロダクトやサービスが溢れ、世の中はより良い方向に変わっていけるのではないか。と考えるようになりました。 では、デザイナー人口を増やすには、微力ながら自分で何かできないか。と考え、いろいろトライ&エラーした結果、同じ思想を持つCocoda!に出会い共感し、アドバイザーというカタチで力添えさせて頂くことになりました。 今回は、Cocoda!チームへの初アドバイスとして、"UIデザイナーになる、もしくは、より良いUIをアウトプットできるようになる為には、何
(心の中でモヤっとしてたことが言語化できたので、書き留めます。) 世の中に、「あれもこれも出来るようにならなきゃいけない!」と追い詰められてるデザイナーたちが居る気がします。 特にUI/UX系の人たち。というか、自分も。 世の風潮として「デザイナーの業務領域が拡がってる」と言われてて、その源流はいわゆる「デザイン思考」の概念なのだと思います。 デザイン思考って、超ざっくり言うと「デザインワークの手法とか考え方って、モノづくりに限らず経営とか教育とかマーケティングとか政治とか開発とか組織づくりとかいろんな分野に適用できるよね!そしてそれでもってハッピーな感じで成功した事例多いよね!」っていうことだと思ってます。 それが曲解されて「デザイナーってビジネスのあらゆる局面でスーパー役に立つ人たちなんだね!」とか「モノづくりしかできないデザイナーは本当の意味ではデザイナーじゃないよね!」とかって認識
まいどーうっくんです。 今回はスプラトゥーンという任天堂のゲームにおける、秀逸なデザイン(ゲームデザイン)の数々についてちょっと書いておきたいと思う。 スプラトゥーン1は少し触っただけで、あんまりやり込んでないので、本記事は主にスプラトゥーン2の内容に沿っている。 スプラトゥーンを知らない人のために説明しておくと、3人称視点の対戦型オンラインシューティングゲーム、TPS(米:third-person shooter)とも呼ばれているタイプのゲーム。 野蛮じゃないシューティングゲームを作れるかTPSやFPS(米:first-person shooter = 一人称視点のシューティングゲーム)といったジャンルは結構昔から一定の人気があり、Xboxやプレイステーションシリーズでは常にメジャーなタイトルがリリースされていた。 しかし、そのほとんどが、ライフルや戦車、戦闘機などを用いたリアルな「戦場
こんにちは、デザイナーの宮嶋です。 すっかり秋らしい天気になり、いよいよ本格的に秋物の服が欲しくなってまいりました。 メイクやネイルも秋っぽいカラーを取り入れたい! でもこの秋は何が流行るんだろう?買い物に行く暇があればゲームしてたいし……。 そんな時はアプリで調べて、そのまま通販ですべて購入してしまいましょう! スマートな引きこもりオタク女子を極めていきたいものですね(年齢的に"女子"はキツいとか言わない) ……というわけで、今回はイマドキ女子御用達アプリのUIデザインを見ていきたいと思います。 ※あくまで個人的な解釈のため、実際の制作意図とは異なる場合があります。 「女性向け」のイメージ ところで、皆様は女性向けと言うとどんなイメージがありますか? ピンク フリル リボン 美容 ダイエット 恋愛 ……などなど、挙げだしたらキリがないですがだいたいこんなところでしょうか。 デザインの話を
雑誌のページをめくるように、美しいレイアウトでニュースやブログ記事を読めると人気のFlipboard。その雑誌のようなレイアウトを生成するレイアウトエンジンについて、Flipboardのエンジニアブログに“Layout in Flipboard for Web and Windows”というタイトルで解説されていました。そのレイアウトを生み出すまでのプロセスがあまりに面白かったので、今回その著者のCharles Ying氏に許可を得て翻訳させて頂きました! (以下、2014年3月24日にCharles Ying氏によって書かれた、“Layout in Flipboard for Web and Windows”の翻訳です。) Flipboardは、あなたのためだけに作られ、あなたが最も気になるであろうストーリーに満ちている、そんな世界最高のパーソナルマガジンを作ろうと取り組んでいます。 雑
はじめに若手のUIデザイナーから「使いやすいアプリをデザインするために認知心理学を勉強したい。どんな本を読んだらいいですか?」と相談を受けたので、いくつか紹介してみます。ちょうど、大学入試センター試験(国語)で「デザイン」や「アフォーダンス」が取り上げられたこともあり、このタイミングで書いてみることにしました。 認知心理学の学問分野は広大ですし、僕は認知心理学者ではありませんので、あくまでも、1)デザイナー向けに、2)仕事に役に立つ、3)入門書、 という観点で選びました(前半の入門編)。 (僕自身は、多摩美術大学の大学院生の時に、須永剛司教授(現・東京藝大)の研究室で、インタフェース・デザインの実践研究をしながら、文献や論文、ゼミの輪読、学会や勉強会などを通じて、認知科学/認知心理学を学び、それがその後のインタラクション研究に続いていきます。) 後半の中級〜上級編には名前がよく出てくる有名
Creative Cloud の Web サイトからアプリケーションをダウンロードできます。プロンプトが表示されたら、お客様の Adobe アカウントでログインして、「ダウンロード」または「インストール」をクリックします。詳細については、「Creative Cloud アプリケーションのダウンロード」を参照してください。 「インストールに失敗しました」エラーの解決策には、「エラー: Creative Cloud デスクトップアプリケーションのインストールに失敗しました」を参照してください。ダウンロード、インストール、アップデートに関する他の問題を解決するには、「ダウンロードおよびインストールに関する問題のトラブルシューティングガイド」を参照してください。
UXデザインは重要とよく聞くけれど、具体的になにをすればいいのかわからない…という方は多いのではないでしょうか。もしUXデザインの本当の意味を誤解していたり、軽視してサービスをデザインしていたりすると、理想的な効果をあげられないどころか、むしろ悪評が広まってしまうなんてこともありえます。 UXデザインを理解するためには「UXデザインにはどんな定義があり、どんなものを指すのか」を知らなければなりません。そこで今回は、UXデザインを学びたい方のために基礎知識と参考になる記事をまとめました。UIとUXの違いやUXデザインをするためのポイントを解説していますので、UXデザインの学習の参考に活用していただければ幸いです。 UXデザインの基礎知識 まずはUXについての理解を深めましょう。 UIとUXの違い UX を語る上でまず外せない問題が、UIとUXを混同している方が多いことです。UI / UXと表
ここ数年、UXという用語をよく使うようになりましたね!今回は最近浮上した『UX』と以前から使われてた『UI』について話したいと思います。 (UI・UXは色んな分野で幅広く使われてる用語ですが、ここでは主にモバイル分野を前提に話します。) UI(User Interface)とは 広い意味で『Interface:インターフェイス』は人の世界と物の世界の接点・コミュニケーション空間を意味します。 人はインターフェイスを通じて目に見えない機能を視覚的にみて操作してコミュニケーションします。 『User Interface:ユーザインターフェイス』はこのようにユーザとデジタル機器とのコミュニケーションがうまくできるように手伝ってくれるOS・アプリ画面などを意味します。 iPhoneのアプリのリンクが今のようなアイコンではなくてテキストだと想像してみましょう。 色々なアプリの中から写真アプリを見つけ
釣りタイトルですみません。 でもね、世に言う「UXマン」っているじゃないですか。 いかにも自分は上流工程だと言わんばかりに様々なフレームワークや聞こえはいい理論を振りかざしているにも関わらず、自分では手を動かしてモノをつくらないし、いざつくってもらったらアチャーなアウトプットだす人たち。 そもそも「UXデザイン」には色んな解釈があったところに、“つくってなんぼ”のWeb業界にそういう人たちが少なからずいる(し、えてしてなぜかデカイ顔をしている)もんだから、もはやUXデザイナーという職そのものが胡散臭いと思われていることが多いんですよね。 前職の話になりますが、当初「UX推進部」という部署に属していたので、勤務外にもUX系の勉強会にはたくさん参加してみたけれど、ほとんどくっそ当たり前のことしか言ってない講演とか、Sketchはいいぞ〜って永遠に言ってるだけの集まりとか、本当に参加する価値がな
4. ゲーム創世記の総括 ゲーム文化はアメリカで生まれた 業務用 家庭用 1958 テニス・フォー・トゥー 1962 スペース・ウォー 1968 ブラウンボックス ブラウンボックス 1971 コンピュータ・スペース 1972 ポン 1972 オデュッセイ オデュセイ 1975 ホーム・ポン 1976 チャンネルF 1976 ブレイク・アウト 1977 アタリ2600 チャンネルF 1977 テレビゲーム6/15 1978 スペースインベーダー (これは日本) アタリ2600 5. アタリ2600の時代 アメリカのゲーム産業の確立 1977年 アタリ社からAtari 2600発売 →家庭用ROMカートリッジ式ゲーム機でヒット 1980年 VCS版 「スペースインベーダー」リリース →これをきっかけに市場が一気に拡大 1982年 アメリカゲーム市場は3億ドルまでに成長する →累計販売台数140
上海で働くさすらいのゲームデザイナー/ディレクター。日本語、中国語、英語、名古屋弁のマルチリンガルということになっている。 ファミコンの初代スーパーマリオブラザーズには優れたUXを作りあげるためのヒントがたくさんあります。 今回の記事では、スーパーマリオの1-1に散りばめられた「ユーザーに新しいことを自然に覚えてもらう工夫」を紹介します。 新規コンテンツの「色々覚えるのめんどくさい問題」 新しいコンテンツでは、ユーザーにいかに使い方や遊び方を理解してもらうかが非常に大きな課題です。 クリエイターは「新しくて誰も見たことがないものを作りたい!」と思うものですが、ユーザーにとってみればコンテンツを初めて利用するときの面倒くささがその斬新さに比例して大きくなっていきます。最初の「覚える」段階のUXが悪ければ、その先にどれだけステキな体験が待っていたとしても、そこに到達する前に多くのユーザーは離脱
最近、デザイナーに求められるスキルが多くて何を学べば良いかわからなくなってきた。と言う声を聞くようになってきた。 流行りの記事にいくつか目を通すと、デザイナーは「 経営者と対等に話せるコミュニケーション能力、ビジネスセンスを保有していて、イケてるグラフィックを作り、コードまでかけないといけない 」らしい。 スキルを多く保有している方が望ましいのは間違いない。 ただ、 現場デザイナー に最も大事なのは実装面での考慮事項が網羅されて考え込まれた「 決定力のあるデザイン 」を作る力だと思う。 サッカーで言うと、決定力は「 得点を決める能力 」として使われているけど、UIデザインにおいては「 実装面まで考慮された実装可能なデザインであるか 」という言葉として使っている。 魅せるデザインとフィージビリティが考慮されているデザインでは、かなり内容が異なってくるので、現場デザイナーとしては特にこのあたり
3/26/2014 @LightningSpot Shibuya - Powered by PROsheet - Designed by IMPATHRead less
UXという言葉は非常に誤解されているように感じます。これはUX〇〇を単にUXと言ってしまう軽率な省略によって引き起こされているのではないかと思っています。この省略のために、UXというのは結局なんなのか?という疑問を引き起こしているように感じています。この文章は、そういう疑問を持っていた一年前くらいに自分に対して説明を行うような気持ちで書きました。ただし、私は仕事としてUXを扱っておらず、自分の理解を整理するためにここで文章にしていることを留意ください。 UXとは そもそも、UXというのは"ユーザが製品に触れている際に経験する知覚や感情"であり"現実世界に起こっている事象"です。ここで重要なのは、UXは単に事象でありその他の意味は含まれていないということです。直感的といった曖昧な言葉がUXの形容詞として用いられていることが多いため、使いやすくなければUXでないような印象があるかもしれませんが
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