ペパボエンジニアとメンターが語る、「エンジニアとして働くということ」で発表したスライドです。
■2017年、スマホゲーム業界の抱えた矛盾 ソーシャルゲームインフォの長谷部潤氏によれば、2016年には「これまでとは全く異なる性質を持ったユーザ層が、スマホゲーム市場に台頭し始め」たという[1]。 2015年までは、イノベーター理論でいうイノベーターやアーリーアダプター、アーリーマジョリティがスマートフォンを手に入れて、アプリを遊んでいた。ところが2015年半ばにはスマホの普及率が50%を超え、昨年2016年にはいよいよレイトマジョリティ層がスマホゲームで遊ぶようになったという。2017年にも、この傾向は続くだろうと氏は予想している。 ※画像出典:イノベーター理論とキャズム理論 – マーケティング is.jp レイトマジョリティ層のユーザーは、自分から積極的に情報収集をするわけではない。必ずしもゲームを熱心に遊ぶわけではないし、今までのユーザー層に比べて課金に対しておよび腰な人が多いだろ
前の記事 「筋力発電」の最先端:「体内でも利用可能な」圧電性ゴム ネット上にいるのは「リアルな虚偽の人格」:研究結果 2010年3月 2日 メディア コメント: トラックバック (0) フィードメディア Bruce Bower Image: escapedtowisconsin/Flickr 1匹の犬が、もう1匹の犬に語る。「インターネットではね、犬だってことは誰にもわからないんだ」。『New Yorker』誌に掲載された有名な風刺マンガだ。[1993年に掲載されたもので、同誌で最もリプリントされたマンガだという。実際のマンガはこちら] インターネットは、デジタル的な詐欺の巣窟だと評判が悪い。しかし、ソーシャルネットワーク・サイト(SNS)『Facebook』では、見せているイメージが実際と等しい『WYSIWYG』[「あなたが見るものはあなたが得るもの」の頭文字]が成り立つ傾向があることが
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