ただ、最初から、 「いつ発売しようか」ということを 念頭において考えていたというよりも、 「さあ、そろそろ本格的に次のことを考えるぞ」 ということで定期的な会議をはじめてから、 ずっと議論を繰り返してきて、その結果、 いま、この形にまとまってきたんですよね。
今回は格闘ゲーのレイアウトについて考えてみたい。 ブームの火付け役となった「スト2」の画面レイアウトを見てみる。 特徴 1、画面中央上部に残り時間(制限時間)が表示されている 2、残り時間の両サイドにライフゲージが表示されている 3、ライフゲージは黄色で表示されている このようになってる。 過去のゲームを振り返ってみても、ほぼ同じレイアウトが採用されていた。現在でもこのスタイルが使われているあたり、完成されたレイアウトなんだろうなと思う。 サムライスピリッツ ゲーメスト大賞受賞作 北斗の拳7 ラオウが簡単に倒れることで有名な作品。原作では地に膝すらつけなかったのに。それでも拳王か! ファンからはクレームの嵐だったとか(?)。 バトルマスター SFCオリジナル格ゲーとして、一時代をつくった(?)作品。 らんま1/2 爆烈乱闘偏 面白いところでは、ライフゲージを縦に表示していた「デッドダンス」
[CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告 編集部:touge CEDEC 2010では,ややアカデミックよりの発表も多数行われている。その中から「テレビゲームとはなにか ―ゲームプレイの記録と分析を通じて」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 立命館大学 衣笠総合研究機構 研究員/講師 尾鼻 崇氏 この講演の主旨は,ゲームそのものではなく,ゲームを遊ぶ人間にの側に焦点をあてることで,ゲームの本質(遊技性)に迫ろうというもの。セッションでは,立命館大学 上村研究室でこの研究を行う上村雅之教授と,同研究室の研究員である尾鼻 崇氏が登壇し,本研究の現状と展望についての報告が行われた。 セッションは,まず尾鼻氏による上村研究室の紹介から幕を開けた。立命館大学では上
※主要なハードウェア、サービスのみ抜粋。同一年内は順不同 枯れた技術というのは、最先端ではなく、十分に研究しつくされ、量産技術が整い、安価で安定した製品を生み出す事の出来る技術のことだ。 水平思考(=ラテラルシンキング)というのは、端的に説明すると、”発想の転換”。既成の枠に捕らわれずに視点を変えて問題解決を図る思考方法のことだ。逆に、与えられた枠の中での問題を解決する思考方法は垂直思考(=バーティカルシンキング)と呼ばれる。 つまり、枯れた技術の水平思考というのは、安くて安定した技術を本来の目的とは違う用途に用いる考え方を意味する。 横井氏が手がけたゲーム&ウォッチは、電卓向けに大量生産されたプロセッサと液晶を、ゲーム機に使うという発想の転換で生み出された大ヒット商品なのである。 現在(2007年11月)、任天堂の業績は右肩上がりで、株価も上場来最高値を幾度となく更新し、衰える事を知らな
横スクロールシューティングの進行方向について。 このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。 ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号) ゲームアカデミーより 自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか? メーカーの見解 カプコンの見解 まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。 やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが
2009年10月22日~2009年10月25日まで、都内の日本科学未来館と東京国際交流館で開催されている“デジタルコンテンツEXPO2009”。最新テクノロジーを使ったデジタルコンテンツの展示などが行われている本企画内では、各業界を代表するクリエーターによるシンポジウムも実施されている。10月24日には任天堂の宮本茂氏による“宮本茂の仕事史”と題した講演が実施。これは“アジアグラフ 2009 in Tokyo”による、世界の第一線で活躍する現役クリエーターを表彰する取り組み“創賞 贈賞式”と合わせて開催されたもので、宮本氏は同賞の受賞記念として登壇したのだ。 今回の講演は“宮本茂の仕事史”というタイトルにあるとおり、約30年にわたる同氏のゲーム業界における歩みを、東京大学大学院教授でアーティストの河口洋一郎氏が聞き手となって振り返る内容となった。最初に、スクリーンで自身の歴史のダイジェスト
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何度かこのブログで書いているが、私はFPSが大の苦手である。 なんとかこの苦手意識を無くすため、こんなゲームを買ってきた。 メダルオブオナー 史上最大の作戦 現在私はジミー・パターソン少尉となってノルマンディー上陸作戦に従事中である。20年前、スーパージョーこと「戦場の狼」として硝煙の中を駆け抜けた日々が思い出される。捕食者(プレデター)の血が騒ぐぜ(バカ)。 ・・・しかし、やはりというか、私はうまくジミー少尉を動かすことができない。即ゲームオーバーである。なぜこんなに下手なんだ?私は・・・。 いつまでもこの苦手意識をそのままにしておくことはできない。 そこで、なぜ私はFPSが苦手なのか?ということを真剣に考えてみたいと思う。 まずFPSとは? ウィキペディアより抜粋 ファーストパーソン・シューティングゲーム(First Person Shooting, FPS)とは、シューティングゲーム
バトルや育成など面白さの根幹に関わるものから 地味だけど快適なプレイを支えてくれる基礎的なものまで 機種やジャンルを問わず語れ
米Emotiv社、“脳コントローラー”を年内に発売 2008年2月22日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (1) 高森 郁哉/Infostand ベンチャーの米Emotiv Systems社は20日(米国時間)、脳波でゲームを操作できるヘッドセット『EPOC』を製品化すると発表した。今年後半に299ドルで発売する。BCI(brain computer interface)の一種で、民生品としては世界初の脳コントローラーという。 医療分野で活用されてきた脳波(EEG=ElectroEncephaloGraphy)記録検査技術を利用して、脳の神経細胞(ニューロン)の活動をモニターする仕組み。ヘッドホンに似た形状の本体から10本程度のアームが張り出し、各アームの先端にセンサーが取り付けられている。 センサーは、興奮・緊張・フラストレーションなどの感情や、笑い・ウインクといっ
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