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sumithsonianのブックマーク (4,200)

  • 今、React Nativeがアツいらしい

    なんだか最近React Nativeに関する投稿が増えている気がしますね。 筆者も投稿を準備していたところ、先に投稿が増えてきたので二番煎じ感が否めませんが、少し俯瞰的な整理としてご覧いただければと思います。 React Native界隈は近年盛り上がってきていて、特にExpo関連の進化を中心に、パフォーマンスも開発効率も大幅に改善されてきています🔥 具体的にどのように盛り上がっているのか、 React Conf 2024のKeynote(Day 2) がYoutubeで公開されており、非常に分かりやすくまとまっていました。 記事はこの動画の流れに沿って、見どころをチャプターで切るように紹介しながら、関連情報やその後のアップデートの話もできればと思います。 ※React Conf 2024は5/15・16に開催されたものです 動画前半: React Nativeがいかに盛り上がってい

    今、React Nativeがアツいらしい
  • Ubieが2024年にReact Nativeを選ぶ理由

    Ubieでは、Ionic(Capacitor)でガワアプリ的に実装されていたモバイルアプリ(Android/iOS)を、2024年初頭にReact Native (with Expo)にリプレイスしました。 「なぜ今更React Nativeを?」という方もいらっしゃると思います。記事では、UbieにとってReact Nativeがフィットした理由や検討した点を紹介します。Ubie技術資産、人材、事業展望などのコンテキストを前提とするものであり、一般的な技術の良し悪しを論じる記事ではないことに注意してください。 Full-Stack TypeScript Ubieのプロダクト開発チームでは、フロントエンドエンジニア/バックエンドエンジニアといった技術領域での担当分けは原則せず、プロダクト開発エンジニアとして企画から開発、分析などに一貫して携わっています。 このように仕事を広く持つ前提で

    Ubieが2024年にReact Nativeを選ぶ理由
  • 【最新版】フロントエンドを学べる最高の教材集 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに フロントエンドを学べる教材をまとめました。 今回紹介するフロントエンド技術は下記になります。 ロードマップ (全体像) JavaScript TypeScript React Next.js 対象者 これからフロントエンドを学びたい人 モダンフロント技術に挑戦したい人 ロードマップ (全体像) エンジニア向けの学習ロードマップがまとめられている。 現在の自分の立ち位置を把握し、次にやるべきことの方向性を知れる。 エンジニアが使うであろう、ほぼ全技術が網羅的にまとめられているので、全体像を掴む上では一度目を通す価値はある資料にな

    【最新版】フロントエンドを学べる最高の教材集 - Qiita
  • エンジニア教育についての個人的な思考整理

    ※思考整理メモだから箇条書きで読みづらくてすいません... Xでエンジニア教育(とりわけ新人の教育)について色々と話題になっているのを目にした。自分も10年以上エンジニアとして働いてきたので少しは思うところもあり、良い機会なので自分なりの考えを整理してみる ちなみに最初に断っておくが、自分は教育の専門家ではないので、あくまで過去の経験や日々の思考に基づいたものにすぎない。よって唯一の正しい考え方を主張しているわけではない。 また、職業としてはソフトウェアエンジニアの話なのでその分野に限った話になる(よって以下"エンジニア"というときはソフトウェアのエンジニアを指す)。 エンジニア教育のゴール エンジニア教育のゴールは新人教育に限って言うと「一人前になってもらうこと」だと思う 一人前とはどういう状態か それはその企業・配属された部署、もしかするとチームによっても異なるかもしれないが、自分は

    エンジニア教育についての個人的な思考整理
  • なぜ部下たちは自分たちで決めずに全部聞いてくるのか|FromAtom

    決めていいと知らないどこまで決めて良いのか分からないのであれば、決めようがない。権限の委譲ができてないことが多いので、デリゲーションポーカーなどを利用すると良い。 提案を覆され続ける次のようなことを繰り返すと、「お伺いを立てたほうが早い」となる。 チームで決めたものを持っていくと「それじゃダメだ」と言われる 懸念点や問題点の起案をすると「今それは考えなくて良い」と無視される 決めた対応方針を伝えると「こうやって進めて」と別の指示がされる ある程度進めた後で全部仕事が引き継がれて全部書き換えられる 当然ながら、これが続けば「どうせ調べたり考えても無駄だから、全部最初から聞いてしまったほうが早い」となる。 決めさせる難しさ多くの場合上司の方が経験も知識も多く視野も広いため、90点がとれる案が脳内にできあがっている。一方で、部下が出してくる案は70点程度の場合が多い。そして上司は90点がとれる案

    なぜ部下たちは自分たちで決めずに全部聞いてくるのか|FromAtom
  • ウォーターフォールの反省とアジャイルの成功に必要なもの - Qiita

    この記事では、「アジャイルはウォーターフォール時代の何を反省するのか」「アジャイルで何が改善するのか」について、個人的な考えを説明します 極端なことを言っている部分はあるので、誤解している箇所や異論があれば、やさしくコメントで教えていただければ幸いです 言いたいこと 「ウォーターフォール=諸悪の根源」というのは誤解で、問題は請負契約にある 請負契約で「顧客の真の要望が実現されない」のは当然、インセンティブ設計がおかしい 日版のアジャイルソフトウェア開発宣言には「外注よりも内製を」と書くべき 競争に勝つためには内製化は進む(でも内製化はとても難しい) ベンダーへ「君はアジャイルをやるか迷える立場じゃないよ」 目次 用語 ウォーターフォールは当に諸悪の根源か? 「ウォーターフォール=諸悪の根源」という誤解 問題の原因は請負契約 なぜ請負契約は失敗しやすいのか? ベンダーは「システム開発だけ

    ウォーターフォールの反省とアジャイルの成功に必要なもの - Qiita
  • フロントエンドフレームワークからサーバーにアクセスするパターン | フューチャー技術ブログ

    僕が触り始めた頃のウェブフロントエンド開発はデバッガーもなく、ダイナミックHTMLと呼ばれて文字をチカチカさせたりするようなものでした。IE6という超安定ブラウザが出てきたり(Netscape 4.xも7.xも不安定だった)その後jQueryが登場したときは、天使が降臨したように思えたものです。 そこから長い年月が経ち、ウェブフロントエンドの比重が大きくなるにつれ、フロントエンドのコードはどんどん複雑化しました。OpenAPIなどのコードジェネレータなども普及した結果、通信というものが隠され、イベントの中でawaitや.then()で呼ばれる何か、みたいな理解をしているメンバーも今後増えていくのではないかという懸念があります。 現在ではウェブフロントエンド開発はReactVueといったフレームワーク上で行われ、イベントというのはそのフレームワークの提供するライフサイクルイベントに対応付け

    フロントエンドフレームワークからサーバーにアクセスするパターン | フューチャー技術ブログ
  • 高橋名人『ブログネタコメントより「天外魔境Ⅲの顛末について」』

    高橋名人オフィシャルブログ「16連射のつぶやき」Powered by Ameba 高橋名人オフィシャルブログ「16連射のつぶやき」Powered by Ameba ども、名人です。 今日の東京の空は雲で覆われています。 気温も低いしなんだか湿度も高そうで、いつ雨が降り出してもおかしくない感じです。で、予報を見ると降水確率が60%でしたので、外出される時には雨具を用意して出掛けましょう。 さて、今回もブログネタ募集に頂いたコメントへの返信をしたいと思います。 >プロジェクトに関わられていたかわかりませんが、PC-FX版の「天外魔境3」の顛末などご存知でしょうか。 他にもPC-FXについてお話し聞けたら嬉しいです。 私は、このプロジェクトには絡んでいないので、そこまで詳しくは有りません。が、流れとしてはPCFX版の天外Ⅲの断念から始まります。 PC-FXは、皆さんが思っている様に残念な結果を

    高橋名人『ブログネタコメントより「天外魔境Ⅲの顛末について」』
  • ロマサガ2のリメイクは、「可視化」によって遊びやすさが恐ろしく増した良作である話

    もしかすると私は、「偉大な未完成作品」が令和の今になって完成するところを見ているのかも知れない。そう感動しているところなんです。 この記事で書きたいことは、大体以下のようなことです。 ・「ロマサガ2」のリメイク版である「ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン」が先日発売されました ・ロマサガ2はとても面白かったのですが、いくつか欠点もあゲームでした ・得意武器と自己申告と閃き適性がい違いまくるシステム今でもちょっと恨んでます ・特にノーマッド♂だけは許さない ・リベサガ、その辺が丸々可視化されていてめちゃくちゃ面白いです ・閃きの派生表と戦闘中の閃き可否が表示されるシステム快適過ぎる ・全般的に遊びやすさがもの凄く向上していて、追加要素やグラフィックもとてもいい感じ。特に忍者が可愛いです ・皆さんリベサガ遊んでください 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書

    ロマサガ2のリメイクは、「可視化」によって遊びやすさが恐ろしく増した良作である話
  • 母校にて|shi3z

    母校での講演が終わったあと、俺はしばらく放心状態だった。 いや、我ながら頭おかしいとしか言いようがないが、これ以外に母校で話したいことは特になかった。特に、俺の母校、新潟大学教育学部附属長岡中学校は、教員から校長から全員新潟大学の人なので、新潟大学こそが至高の学校であり、新潟大学を愛する愛大学教育みたいなのを受ける。だから俺だって「新潟大学ってまあまあイケてる大学なのかな」と思って育ったのだが、俺より成績がいい奴らがどんどこ新潟大学にブラックホールのように吸い込まれていって、その後どうなったかわからなくなってしまう。というか、全く中央で活躍しない。 俺が、せいいっぱいの覚悟で、故郷の後輩たちガキどもに言えることが、俺の考える、俺の同級生がもっと輝けたはずの事実を指摘することだった。それが (附属長岡の生徒は)新潟大学に行ってはいけない。 (附属長岡の生徒は)教育学部に行ってはいけない。 と

    母校にて|shi3z
  • Google re:Work - ガイド: 「効果的なチームとは何か」を知る

    Google に限らず、多くの組織では、仕事のかなりの部分をチームによる共同作業で進めています。チームは真の成果を生み出す最小の単位で、画期的なアイデアが生み出され評価される場です。従業員はほとんどの仕事をチームの一員として行います。しかし、チームの対人関係に問題が生じたり、メンバーのスキルが適切でなかったり、あるいはチームとしての目標が明確でなかったりすると、生産性の低下やメンバー間の摩擦が生まれるといった問題が生じかねません。 Google のピープル アナリティクス チームは、「Project Oxygen」というリサーチ プロジェクトによって、「優れた上司の条件」を突き止めることに成功しました。このプロジェクトの成功を受けて、Google の研究者はその後、Google 社内で効果的なチームの特徴を明らかにするため、同じ手法を用いて新たなリサーチを実施しました。アリストテレスの言葉

    Google re:Work - ガイド: 「効果的なチームとは何か」を知る
  • 方針に納得できない時のお作法 - Konifar's ZATSU

    誰かから方針を共有された時、なんだか納得できなくてモヤッとすることがある。そういう時に共有した側もされた側も不幸にならないためのお作法的な動き方があると思っていて、雑にまとめておきたい。 1. 初手でファイティングポーズを取らない 納得できないこと ≒ 背景がわからないことに対する不快感はすごくて、つい"強い"言葉を使ってしまいがち 相手も人間なので、そういった態度や口調は鏡のように反射してくる。そうすると物事を前に進めにくくなってしまう 一見して不合理な方針だと感じたとしても、その裏にはそれなりに込み入った背景がありタフな議論が積み重ねられていることも多い まずは深呼吸して初手でファイティングポーズを取りそうになるのを抑えて、「取りまとめありがとう」って感じで相手へのリスペクトを示すとよい 2. 何に納得できないか深掘りする 納得できない時、意外と自分でも何が問題なのかはっきりとわかって

    方針に納得できない時のお作法 - Konifar's ZATSU
  • 収益はゼロ、費用は9000万、もう完全にボランティア……なのに、なぜ「桜井政博のゲーム作るには」を作り続けられたのか。最終回を迎えた桜井さんにお聞きする、「この番組を見た人たちにとって、大事なこと」とは

    「桜井政博のゲーム作るには」が、最終回を迎えた。 この番組は『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』のディレクターとしてお馴染みの桜井政博氏が、自身のゲーム制作で得たノウハウや仕事の姿勢などを発信するYouTubeチャンネルとして、業界の内外を問わず大きな話題を呼んでいた。 約2年半にわたって動画が投稿され、その数なんと、まとめ動画を除き260! その最終回はプレミア公開で多くのユーザーにリアルタイムで視聴され、「実は2年半も前に収録されていた」「別の企画と並行しながら作られていた」「制作費は9000万円」などの衝撃のデータが公開された。これもまた、ちょっと内容が濃密すぎて、大きな話題を呼んだ。 あの衝撃の裏話の数々に、「桜井さんがすごすぎて、正直少し怖い」という声も一部であがっていたけど……正直私もそう感じざるを得なかった。 い、いろんな意味ですごすぎる! 今回、そんな「桜井政

    収益はゼロ、費用は9000万、もう完全にボランティア……なのに、なぜ「桜井政博のゲーム作るには」を作り続けられたのか。最終回を迎えた桜井さんにお聞きする、「この番組を見た人たちにとって、大事なこと」とは
  • Shift-from-React-to-Vue

    独自ツール開発でスタジオ撮影をDX!「VLS(Virtual LED Studio)」 / dx-studio-vls

    Shift-from-React-to-Vue
  • Webアプリを作って収益化する、僕の個人開発ルーティン

    独学で個人開発を始めて5年が経ちました。これまでには収益化に成功したサービスもあれば、鳴かず飛ばずでお蔵入りになったサービスも数多くあります。それらの経験から、成功したサービスはなぜ上手くいったのか、マーケティングや収益化において押さえておくべきことは何か、その要点が少しずつ見えるようになりました。 今回は私が開発〜集客〜収益化を行うプロセスと、各工程で気をつけているポイントを順を追って書き出してみます。上手く言語化できているか分かりませんが、暖かい目でお付き合いください。 収益化した3つのサービス 私はこれまでにWebサービスを20個以上開発しており、現在はポモドーロタイマー(月間100万ユーザー)やYouTubeのループ再生ツール(月間10万ユーザー)などを運営し、そこからの収入で生活しています。 基海外向けのBtoCで、以下のようなツール系が中心です: 収益化済みサービス: Po

    Webアプリを作って収益化する、僕の個人開発ルーティン
  • 社内の仕様質問を激減させた話|takashi

    こんにちは。ダイニーのPM @takashi です。 みなさんは、社内からのプロダクト仕様質問などが多くて困っているなどはないでしょうか? ダイニーでは、日々、顧客からの質問も含めて、プロダクトに関する詳細な仕様質問や、データ不備や不具合の調査依頼など様々な質問が寄せられています。 また、ダイニーは、導入店舗数が増えたり、新入社員が増えた時、営業が商談・サクセス活動のために顧客と接触を増やした時など、事業が大きくなるほど質問が増える構造となっており、対応が大変になっています。 基的には、PMが回答する仕組みにしているのですが、件数が多く時間を取られてしまい、来の企画等に割ける時間が減ってしまっている課題があったので、改善に取り組みました。 前提ダイニーでは、Slackに気軽にプロダクト関連の質問をできるチャンネルがあり、Slack Workflow を使って、フォームから質問できるよう

    社内の仕様質問を激減させた話|takashi
  • エンジニアがアプリ開発をガチったらAppStoreランキング1位と月収250万円を達成したお話(完全解説)|keitaaan

    はじめにいつもお世話になっている方も、初めましての方も、この記事を見ようとしてくださり、ありがとうございます。 今回、完全専門外の素人エンジニアが、アプリ開発をして月100万円の不労所得を稼ぐ、という自分の中の一つの目標を達成することができたため、こちらを記事にさせていただいたところ、大変多くの方に見ていただき、大変嬉しく思っております。 今回は第二作目となる、前回の続きになります。 一作目をまだ見ていない!という方はこちらを見てください〜! 一作目は、 なぜアプリ開発を始めようとおもったのか? どのようなモチベーションで開発を続けられたのか? アプリ収益化できていなかった時代にどう工夫して収益化したか? などなどの内容になっており、アプリ開発をこれから始めようと考えられている方や、アプリ開発初心者の方に是非見ていただきたい内容になっております。 二作目は、『個人開発において、より戦略的に

    エンジニアがアプリ開発をガチったらAppStoreランキング1位と月収250万円を達成したお話(完全解説)|keitaaan
  • 個人開発マネタイズ大全

    この記事は以前 エンジニア人生 というオンラインコミュニティで執筆し技術書典で頒布したの中の、私の執筆した章をリライトしたものです。 無料公開の背景 は有料で販売していたのでこの記事も有料記事にしようかとも思っていましたが、最近個人開発をネタにした特に中身のない記事を有料で買ってしまい後悔している友人を見かけて、そういうのにうんざりしていたので無料で公開することにしました。 個人開発云々いうなら中身のない情報商材じゃなくて自分のサービスで稼げよな! ということで。でも投げ銭はありがたくいただくのでいいと思ったらバッジしてください! 【追記】 上記に対して「有料記事がダメって事?」という反応を頂きました。書き方が悪く申し訳ありません。 有料でノウハウなどを販売する事は良いと思います!そしてそれでサービスの運営費を賄えるなら嬉しい事です。 なんならサービスに関する事ならこの記事の"データ

    個人開発マネタイズ大全
  • 役職無いのにその対応は求められる「役職的搾取」との向き合い方。 - 笑顔を創りたいWebディレクターの日常

    こんばんちは、スーパー太っちょWebディレクターです。 スーパーは太っちょにかかります。 なんと! 前の記事(中間管理職を楽しむ方法。 - 笑顔を創りたいWebディレクターの日常)を読んでくれた方から、こんなおハガキ?をいただきました。 おなまえ(匿名OK): s.m ご質問内容: 中間管理職を楽しむ方法のブログを読みました。わたしは中間管理職のすぐ下のポジションで(管理職より年下で平です)中間管理職にとって一番使い勝手が良い存在です。実際に「頼りにしている」と言われています。ただ管理職でもないのに管理職からチーム内のことについて相談されたり、チーム内でも二番手と認識されているため相談が多く飛んできたりと頼ってもらえて嬉しくはあるのですが、「管理職でもないのに…(権限もない、給料も違う)」という気持ちになり虚しくなります。勤務年数的に後輩を指導する立場であることは自覚していますが、前向きに

    役職無いのにその対応は求められる「役職的搾取」との向き合い方。 - 笑顔を創りたいWebディレクターの日常
  • マネジメント想定問題集ほしい - Konifar's ZATSU

    マネジメントの想定問題集があれば、疑似体験により引き出しが増えて成長が早まるのではないかと思ったことがあるので雑にかいておきたい。 マネジメントは昔からたくさんの関連書籍も出ていて、ある程度型をもって技術として磨いていけるものではある。 一方で、「やらないことを決める」「思い切って委譲する」といったいわゆる"セオリー"的なことは理解はしつつも、そういう小綺麗な話ばかりではないのはマネジメント経験者なら共感できるのではなかろうか。 社内での役割や経営・メンバーとの関係性にもよるけれども、たとえば次のような泥くさい想定問題があったらどう答えるか考えてみると面白いかもしれない。 1on1 でメンバーから「事業 / プロダクトの方針がわからない」と言われました このまま放置すると離職リスクになりうるかもしれません マネージャーとしてどう動きますか? 事業計画上、4週間後にはリリースしたい機能があり

    マネジメント想定問題集ほしい - Konifar's ZATSU