Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

タグ

3dcgに関するtackmanのブックマーク (32)

  • 物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる(2) - Qiita

    ここで、一般的には1項目の $f_{rd}(x,\vec \omega', \vec \omega)$ をdiffuse BRDF、2項目の $f_{rs}(x,\vec \omega', \vec \omega)$ をSpecular BRDFと呼びます。 つまり、「物体の光の反射は(前回説明したように)diffuse反射とspecular反射に大別されるのだから、それぞれを別々のBRDFで適切に処理して合成してあげればよいではないか」、ということです。 実際の物理ベースレンダリングの計算式でも、大体はこのような形になっています。もっとも、実際はdiffuse反射とspecular反射をただ足すのではなく、エネルギー保存則を考慮した合成の仕方が取られるのですが(とはいえ、現行主流のモデルだと線形補間に近いものが結構多いです)。 さらに、diffuse BRDFやspecular BRDF

    物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる(2) - Qiita
    tackman
    tackman 2019/08/23
  • クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮やかに扱う ~ - Qiita

    0. はじめに: クォータニオンについて思うこと はじめまして! NTTデータ数理システムで機械学習やアルゴリズムといった分野のリサーチャーをしている大槻 (通称、けんちょん) です。 記事は、東京大学航空宇宙工学科/専攻 Advent Calendar 2018 の 3 日目の記事として書きました。僕は学部時代を工学部 航空宇宙工学科で過ごし、情報理工学系研究科 数理情報学専攻で修士取得後、現職に就いて数年になります。 航空宇宙時代は人工衛星の姿勢制御について関心を抱き、特に磁気センサや磁気トルカを用いた姿勢制御系について研究していました。数理工学へと分野を変えてからも、当時お世話になった先輩方と磁気トルカを用いた姿勢制御手法について共同研究して論文を書いたり、ディープラーニングなどを用いた画像認識技術を追求する過程ではリモートセンシングに関する話題ものぼったりなど、航空宇宙業界とは何

    クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮やかに扱う ~ - Qiita
    tackman
    tackman 2018/12/15
  • ディズニー、砂糖や塩、砂などの不均一で多分散の粒子群を現実的に見せるレンダリング方法を論文にて公開

    ディズニー、砂糖や塩、砂などの不均一で多分散の粒子群を現実的に見せるレンダリング方法を論文にて公開 2016-12-09 Disney Researchは、動的で不均一な粒子の混合物の効率的なレンダリングを可能にする方法を論文にて公開しました。 論文では、異種で多分散の粒子群をレンダリングするためのマルチスケールアプローチを提示します。何百万レベルの粒子をシミュレートするのに使用され、砂糖や塩、砂に至るまでより現実的に見えるだけでなく、より速くレンダリングされます。 論文は、Disney Research Zurich、ETH Zurich、Dartmouth Collegeの研究者らが、「Efficient Rendering of Heterogeneous Polydisperse Granular Media」というタイトルで提示しました。 ディズニーといえば、先日もこういった研究

    ディズニー、砂糖や塩、砂などの不均一で多分散の粒子群を現実的に見せるレンダリング方法を論文にて公開
    tackman
    tackman 2016/12/10
  • FaceRig Live2D Module on Steam

    © Valve Corporation. All rights reserved. All trademarks are property of their respective owners in the US and other countries. Privacy Policy |  Legal |  Steam Subscriber Agreement |  Refunds

    FaceRig Live2D Module on Steam
    tackman
    tackman 2015/12/17
    スチームで配信してるのか
  • 3Dソフトウェア,Geomagic_Sculpt

    Geomagic®Sculpt™ Geomagic シリーズ Geomagic Sculptは、Touch 3D Stylus(スクリーンの中にある形状に直接触ったような感覚をもたらすデバイス)を使用して、粘土を削ったり盛ったりする感覚で3D形状を作成します。 従来のCAD等の数値的なモデリングでは難しかった複雑で曲線的、有機的な形状を、直感的な操作で作ることができます。

    tackman
    tackman 2015/01/19
    未来が来ていた
  • Live2D Euclidの開発を発表 | Live2D

    Live2D Euclidの開発を発表 進化する2D CG技術イラスト原画の全方位リアルタイム表現が可能に 株式会社Live2Dは、『ガールフレンド(仮)』 (サイバーエージェント)、『pepita』(井上雄彦氏)など国内外の 100 以上の商用作品で採用されている高品質な 2D キャラクター表現技術「Live2D」の次世代技術で、360°の立体表現に対応した「Live2D Euclid」の開発を発表しました。 原画のまま360°全方位をリアルタイムに描画 現行技術の「Live2D Cubism」では、1枚の原画を変形して動かすため、動きの範囲が左右30°〜40°程度と限定的でした。今回開発した「Live2D Euclid」は、複数の原画を変形しながらそれぞれをシームレスに連携させることによって、全ての角度や表情において原画に忠実なまま360°の立体表現を実現します。3D空間やリアルタイ

    Live2D Euclidの開発を発表 | Live2D
    tackman
    tackman 2014/12/25
    最近の作品見ると3Dでもアウトプットは似たようなこと出来ると思うけど、Live2Dの方が工数でアドでかそうな気はする
  • Blender エンジニアでも出来るキャラクタ3Dモデリング | GREE Engineering

    はじめに こんにちは。情報システム部の山田幸司です。GREE Advent Calendar 2014 5日目の記事を担当させて頂きます。 今回のテーマは「Blender」です。 ゲームづくりに携わっているエンジニアの方々の中にも、素材を自前で用意して動かしたいと思っている方が多いと思います。僕も2年前から趣味Unityを触り始め、3Dモデルを自作して動かしたいと思い始めていました。ただ3Dのモデルデータをどうやって作ればいいのか悩む方がいると思います。モデリングのためにMayaやLightWaveなどのモデリングソフトの購入も検討できますが、高価で手を出しにくい。そんな時にBlenderをお勧めします。 Blenderとは Blenderはオープンソースのモデリングソフトです。最新バージョンは2.72b(2014/12/5現在)。フリーのモデリングソフトならばメタセコイアが有名だと思い

    Blender エンジニアでも出来るキャラクタ3Dモデリング | GREE Engineering
  • Pixologic :: Sculptris :: OakCorp WEB

    制約の無いデジタルスカルプトへ! Sculptrisへようこそ。 Sculptrisはパワフルながら使いやすく洗練された3Dスカルプト(彫刻)ソフトウェアです。Sculptrisはデジタルのスカルプトソフトウェアにあった1つの大きな"障壁"を取り去った革新的なソフトウェアです。 Sculptrisはシンプルで面白く誰でも使いこなす事ができます。アーティストは純粋に作品制作に集中する事ができます。 あなたがデジタルのスカルプト(彫刻)に興味があるならSculptrisは間違いなく入門に最適なソフトウェアです。またCGエキスパートユーザーはSculptrisがベースモデルの制作に最高のソフトウェアである事を発見するでしょう。

    Pixologic :: Sculptris :: OakCorp WEB
    tackman
    tackman 2014/11/01
    “Sculptrisで学んだ事はZBrushでも通用します”無料で間口広くして先に進む人はZBrushへどうぞって商売なのね
  • 幾何学・CG のアルゴリズム集

    作成中 スマートフォン (AndroidiPhone) など最近のモバイル機器には3軸地磁気センサ (電子コンパス) と3軸加速度センサ (モーションセンサ) を搭載しているものがある.これらを用いると,基準となる3方向 (水平磁北方向,水平東方向,鉛直方向) をそれなりの精度で求めることができ, さらにその結果を用いて端末の姿勢 (向いている方向) や方位角 (azimuth), 傾き角 (roll,pitch) を計算することができる. 余談だが,Android のマニュアルにある azimuth の定義はおかしい (はっきり言って間違っている) のでセンサアプリ開発者は注意. この定義によると水平面に対する画面の傾きが大きくなるほど azimuth の誤差が大きくなり,画面を垂直にすると全く方位とは無関係な値になる. 実際,ストリートビューに定義どおりの azimuth を渡した場

  • https://atnd.org/events/57350

    https://atnd.org/events/57350
    tackman
    tackman 2014/10/11
    すっごい気になるけど敷居の高さどうなんだろうって躊躇してる
  • Making of Kyoto Gakuen University TVCM on Vimeo

    Making of Kyoto Gakuen University TVCM on Vimeo
    tackman
    tackman 2014/08/16
  • GPU Gems - Part I: Natural Effects

    GPU Gems is now available, right here, online. You can purchase a beautifully printed version of this book, and others in the series, at a 30% discount courtesy of InformIT and Addison-Wesley. Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. Part I: Natural Effects Part I: Natural Effects Special effec

    tackman
    tackman 2014/08/03
  • 3Dモデリングソフト Metasequoia 4 Standard ダウンロード版(Win)| ストア | CLIP STUDIO

    tackman
    tackman 2014/08/02
    メタセコってclipのWeb代理販売あったのね。開発元にメールとかシリカル管理めんどくさいから購入するならこっちでよさげ
  • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲームGUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編
    tackman
    tackman 2014/07/12
    CGWorldの記事見た時は「そこまでして3Dでやる意味 #とは」て思ったけど、高解像度の時代で顔芸出来るっていう利点はなるほどーという感じ
  • 西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす?

    西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす? ライター:西川善司 PS4&Xbox One世代では2作めのFIFAシリーズとなる「FIFA 15」。後段で説明するように,選手やボールの表現はこれら新世代ゲーム機のパワーを活用したものとなっている E3 2014の閉幕から,2週間ほどが経った。 2013年は,PlayStation 4(以下,PS4)やXbox Oneといった“次世代機”の発売年――日ではいずれも2014年になったが――ということで,とにかくゲーム体にスポットライトが当たっていたが,今年のPS4とXbox Oneは“現世代機”だ。 実際,E3 2014に出展されたゲームの多くは,主要なゲームスタジオにおける2めの開発タイトルとなっていた。開発者側のハードウェアに対する理解度

    西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす?
    tackman
    tackman 2014/06/30
  • セルルック研究所

    http://www.youtube.com/watch?v=E2RpFHd7-BM 頂点カラーの塗り分けにより、輪郭線が出すぎないように調整した動画になります。 塗り分け方は以下の通り 続きを見る

    tackman
    tackman 2014/05/18
  • 3DCGソフト「Softimage」が「Softimage 2015」で開発終了 「FFXIII」、「ストIV」、「アイマス2」など様々なゲームに採用。「Maya」、「3ds Max」に無償移行へ

    tackman
    tackman 2014/03/06
    アイマス2ってSoftimageだったのかー、「ただちに影響はない」だと思うけど
  • 【第12回MMD杯Ex】ひいらぎ式神崎蘭子【モデル配布】

    杯で使用した蘭子ちゃんを配布させて頂きます。http://bowlroll.net/up/dl33403 パスは「お疲れ様です」を蘭子ちゃん風に「や○○ま」を半角ローマ字です動画はブロマガ(http://ch.nicovideo.jp/hiiragik)で使ったスクショです3/2追記:モデルの涙モーフに不具合がありましたので修正しました。3/3追記:モデルのスカートのウェイトに不具合がありましたので修正しました。ついでに物理も少し修正しました。3/6追記:モデルの足IKに不具合がありましたので修正しました。お手数ですが再DL宜しくお願いします。3/10追記:モデルの涙モーフをボーンモーフに修正しました。4/7追記:グループモーフ用モーフを非表示に修正しました。5/1追記:目のウェイトの不具合を修正しました。

    【第12回MMD杯Ex】ひいらぎ式神崎蘭子【モデル配布】
    tackman
    tackman 2014/03/05
    メイキング動画
  • VMDメモ

    VMDの内部フォーマットを自己解析してみました. 同様の物はネット上でいくつか紹介されていますが,情報が抜けていたり,微妙に違いがあるようなので,VMDパーサ作成の際に確認を兼ねて解析. あくまで個人でやった解析なので,内容の正確さを保証する物ではありませんが・・ 2013/7/23 : 表示・IK等について追記しました。 ・VMDデータ構造は以下の通り(記述はC言語形式) struct Header header; // ヘッダ DWORD boneCount; // ボーンキーフレーム数 struct BoneFrame bone[boneCount]; // ボーン要素データ DWORD morphCount; // 表情キーフレーム数 struct MorphFrame morph[morphCount]; // 表情要素データ DWORD cameraCount; // カメラキ

    tackman
    tackman 2014/01/25
  • GitHub - sn0w75/MMP: MikuMikuDance PMX/VMD Viewer for Windows, OSX, and Linux

    WARNING THIS FILE IS ENCODED IN UTF-8, NOT SJIS!!! 注意 このファイルはSJISではなくUTF-8でエンコードされています!!! English translation is available. LibMikuMikuPenguin(libmmp) v0.2 リードミ(日語) どうも初めまして。sn0w75です。 自分の好きなOSでミクミクしたくて、それを出来る為のライブラリやプログラムを作ってみました。 まだバグだらけですし、APIが確定しているわけでもないのでMMPをライブラリとして使うのはまだまだ早いかと思います。 ですが、これを起点として、Windows以外のOSでのMMDの開発が段々進めていったら~と思ってます。 最新のコードは以下のリンクで手に入れます: https://github.com/sn0w75/MikuMikuP

    GitHub - sn0w75/MMP: MikuMikuDance PMX/VMD Viewer for Windows, OSX, and Linux
    tackman
    tackman 2014/01/22
    あ、黒船きたわ。私は乗るよ。これが日本国内から出てこないのが日本の弱さすぎる