Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

タグ

関連タグで絞り込む (0)

  • 関連タグはありません

タグの絞り込みを解除

ue4とabilitiesに関するtarchanのブックマーク (3)

  • GameplayAbilitiesの使い方(アトリビュートセット・エフェクト編) - おかわりはくまいのアンリアルなメモ

    現在設定しているキャラクターのアビリティではアニメーションモンタージュの再生とウェイトを行ってますが、それ以外にもHP,MPなどのパラメータ変更を担うエフェクト(GameplayEffect)、エフェクトに伴って画面上にパーティクルなどの演出を表示するキュー(GameplayCue)、特定のイベント(GameplayEvent)が発生したときにコールバックを受けて処理行うタスク(GameplayTask)を実行することができます。 今回は、まずキャラクターのHP、MPや移動速度といったパラメータのセットであるアトリビュートセットを定義し、アビリティの使用によりそのアトリビュートセットに変更を加えるエフェクトを実行してみたいと思います。 アトリビュートセットの定義 まずアトリビュートセットに最大ヒットポイント、ヒットポイント、移動スピード、ダメージの4つのパラメータを定義します。C++での作

    GameplayAbilitiesの使い方(アトリビュートセット・エフェクト編) - おかわりはくまいのアンリアルなメモ
  • GameplayAbilitiesの使い方(アビリティ編) - おかわりのアンリアルなメモ

    GameplayAbilitiesの使い方(セットアップ編)の続きです。 今回は実際にアビリティを作成してブループリントちゃんにくっつけていきます。 アビリティの作成 ここではDance,Flipの2つのアビリティを作ります。 最初に、コンテンツブラウザのコンテンツ配下に、Abilitiesフォルダを作ってください。 この中に新規ブループリントを作成してください。 「親クラスを選択」ではすべてのクラスをクリックし、その中でGameplayAbilityを選びます。 作られたブループリントはGA_Danceと名称を変えます。 GA_Danceをダブルクリックして編集します。最初はクラスのデフォルトしか表示されないと思うので この「フルブループリントエディタを開く」をクリックしてイベントグラフを表示させます。 まずはデバッグ用にPrintStringを仕込みましょう。 こんな感じで、Activ

    GameplayAbilitiesの使い方(アビリティ編) - おかわりのアンリアルなメモ
  • GameplayAbilitiesの使い方(セットアップ編) - おかわりのアンリアルなメモ

    UnrealEngine4.20のリリースに伴いActionRPGのサンプルが公開されたので、早速調査を開始したのですが・・・これがまぁいかんせん範囲が広くてどこから手を付ければって感じでして。 まずはプレイヤー周りかなーと思って見始めたところ、どうもActionRPGサンプルではGameplayAbilitiesプラグインというものを使ってるらしい。 機能の全体像を把握しておくためにも、ここを先に理解しておいた方が良さそうだ、ということで GameplayAbilities and You - Epic Wiki まずは、こちらを見つつ、ごにょごにょしてみた結果を書いてみたいと思います。 あ、もちろん英語が得意な方は上記記事を直接読んでいただいたほうがよいかと思います、オフィシャルなので。 あと、記事はC++Blueprintをミックスして使う予定です。なぜならGameplayAbi

    GameplayAbilitiesの使い方(セットアップ編) - おかわりのアンリアルなメモ
  • 1