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ue4とtextureに関するtarchanのブックマーク (2)

  • [UE4]テクスチャインポート時のノーマルマップ判定をすり抜けろ - Qiita

    UE4はテクスチャをインポートする際、 ある程度自動で適切な圧縮形式にしてくれます。 例えば、ノーマルマップなんかはその最たる例で、 UE4が「あ、こいつノーマルマップだ」と判断すると、 BC5などのノーマルマップに適した圧縮形式に自動設定されます。 (むしろ勝手に設定が変わってて「??」となった方もいらっしゃるかもしれません。) このノーマルマップの判定は、 NormalMapIdentification.cpp内の、 **DoesTextureLookLikelyToBeANormalMap()**という関数で行われています。 中身の実装を見てみると、 なるほど、ピクセルの色からベクトルを出して、 長さがおかしかったり、向きが逆向いてたりするものを判定しているのですね。 そしてノーマルマップなら大体{0,0,1}の方向を向いているはずと考えて、 誤差の範囲内であればノーマルマップと見な

    [UE4]テクスチャインポート時のノーマルマップ判定をすり抜けろ - Qiita
  • [UE4]テクスチャの状況を見張ろう - Qiita

    制作が進んでくると、何かとテクスチャ周りの問題が起きてきますよね。 特に「STREAMING POOL OVER」の警告とかほんともう、トラウマですよね。 そんなとき、このシーンで今どんなテクスチャが使われていて、 どんな状況になってるかを調べるのに便利なコンソールコマンドがあります。 それが**「LISTTEXTURES」**。 コンソールコマンドのサジェストには出てこないし、上のように説明もないのですが、 打つと、今使われているテクスチャのリストをずらーーっと出してくれます。 解像度だけではなく、圧縮設定や、ストリーミングされてるかなどもわかるので、 テクスチャ設定を間違ってたり、ネックになってるものがないかなどを確認するのにとても便利です。 さらに、もっと見張りたい! 特定のテクスチャがどうなっているかいつだって見守りたい! という場合は、以下の**「TrackTexture」**と

    [UE4]テクスチャの状況を見張ろう - Qiita
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