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GAMEに関するttpoohのブックマーク (130)

  • ドリームキャスト・ポータブル「DreamTrooper」登場 : 痛いニュース(ノ∀`)

    ドリームキャスト・ポータブル「DreamTrooper」登場 1 名前: 尿管結石(関東地方) 投稿日:2008/10/17(金) 20:25:35.52 ID:bINKcTrm ?PLT ドリームキャストをポータブル型にした「DreamTrooper」完成 セガ最後のコンシューマー向けゲームハード「ドリームキャスト」を 強引にポータブル機にした「DreamTrooper」が完成したそうです。 ポータブル型とはいえあくまで「持ち運び可能」なだけで体サイズ は結構大きめ。しかし、普通はテレビがないとできないドリームキャスト のゲームが、どこでもプレイできるという利点も大きそうです。 詳細とゲームプレイしているムービーは以下から。 http://forums.benheck.com/viewtopic.php?t=26128 http://gigazine.net/index.php?/ne

    ドリームキャスト・ポータブル「DreamTrooper」登場 : 痛いニュース(ノ∀`)
  • 「正義は勝つ」から任天堂は勝つ - ぺったんぺったん

    勝間和代氏が任天堂について書いた記事を見つけた。 競争相手を生かさず殺さず・任天堂の収益性が高い理由 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS フィナンシャル・タイムズ紙はその理由を、以下の2つと分析している。 (1)任天堂が「Wii」の製造を始め、極力アウトソーシングで行っていること。従業員は3000人足らずしかいない。 (2)利益の割に1人当たりの人件費が安いこと。ゴールドマン・サックスの2007年の従業員1人あたりの平均給与は66万ドルであったが、任天堂の平均は9万900ドルでしかない。 とはいえ、任天堂の1人当たりの収益性が高い理由を、アウトソーシングと人件費に求めるだけではどうもまだしっくりこないので、なぜ任天堂がそのような高い収益性のビジネスモデルを維持できるのか、もう少し考えてみたい。 フィナンシャル・タイムズ紙の分析は、数字しか見ていない薄っぺらな素人見解で、ここ

    ttpooh
    ttpooh 2008/10/15
    "正義"という言葉の正しい用法。/でも任天堂が一番正しく"コンピュータエンタテイメント"を実践してるような。正確に言うと"コンピュータによる遊び"か。
  • はてなID

    はてなIDは、はてなの様々なサービスで使用するアカウントです。

    はてなID
    ttpooh
    ttpooh 2008/10/15
    MMORPG(少なくともラグナ)ではグローバルなランキングは無く自然と"村"が形成されて、その中でのゆるい競い合いがモチベーションになったり。FPSって必ずランキングがあるものなんか。
  • 中東のドバイでなぜか今、人気を呼ぶあの幻の次世代ゲーム機 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    世界がうらやむオイルマネーが膨張を続け、アラビア半島の砂漠に次から次へ[url=http://www.gizmodo.jp/2008/09/post_4244.html]この世のものとは思えない[/url]建築物を出現させている、グローバル経済のバビロニア、アラブ首長国連邦のドバイ。依然止まない原油高を背景に、世界でも屈指の急激な経済成長を続ける中東のお金持ち国家で、なぜか今、あのゲーム機が注目を集めているそうな。 「今日は一人が3台も買っていきました」 現地にあるゲームショップチェーン、Geekay Gamesの店長さんは言います。 「みんな、ネットで売っているんでしょう」 「地元の熱心なコレクターは、いつもバーチャルボーイのことを欲しがってますよ。ほとんどの人は、バーチャルボーイなんて聞いたこともないでしょうが」 先週、UAEの英字新聞[url=http://www.thenation

    中東のドバイでなぜか今、人気を呼ぶあの幻の次世代ゲーム機 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    ttpooh
    ttpooh 2008/10/11
    ほんとかよww/UAEにはとりあえず博物館を作ってもらいたい気が。
  • 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた:第1回】 テレビ・ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで - 日経トレンディネット

    任天堂の技術者がどのような考え方で家庭用テレビゲーム機を開発してきたか。1983年の「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」発売に至る開発ストーリを不定期に連載する。第1回は、テレビゲームが米国で産声を上げた1960年代からマイクロプロセサを搭載したゲーム機が登場した1970年代半ばまでを追う。1975年末ころ、米General Instrument(GI)社がテレビゲーム専用LSIの外販を始め、米国では年間300万台の市場が生まれた。 RISCチップを搭載し、3次元グラフィックス機能を強化した次世代テレビゲーム機の開発に拍車がかっている。松下電器産業やソニーといった大手家電メーカの参入が相次ぎ、第2の任天堂を目指す競争が激化してきた。こうした流れの根底には、「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」のような成功を収めたいという参入メーカの願望があろう。 では、1983年に任天堂はど

    【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた:第1回】 テレビ・ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで - 日経トレンディネット
  • オープンソースでフリーのファイナルファンタジーXI用エミュレータサーバ「ProjectXI」 - GIGAZINE

    2004年11月からSourceForge上にて開発が進められていたファイナルファンタジーXI用エミュレータサーバ、それが「ProjectXI」です。言語はC++、主にWindows環境で動作させることを前提にしており、最低動作環境は256MB以上のメモリ・2GHz以上のCPU・100MB以上のハードディスク空き容量となっています。 まだできることはそんなに多いわけではないのですが、MMORPGであるファイナルファンタジーXIをスタンドアローン環境で動かすことも可能になるため、今後はいろいろと面白い展開が期待できそうです。 ダウンロードや実際に動作させている様子は以下から。 ProjectXI.org :: A Final Fantasy XI Emulator http://www.projectxi.org/ SourceForge.net: ProjectXI 公式サイトのフォーラム

    オープンソースでフリーのファイナルファンタジーXI用エミュレータサーバ「ProjectXI」 - GIGAZINE
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    ttpooh 2008/09/06
    一方ラグナは流出ソースで(ry
  • 4Gamer.net ― [Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣(アイドルマスター)

    [Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣 編集部:TAITAI マイクロソフトが現在開催中のゲーム開発者向けのカンファレンス「Gamefest Japan 2008」にて,Xbox LIVEにおけるダウンロードコンテンツに関するセッションが開かれた。2012年には,全世界3000億円超に成長するとも言われるゲームのダウンロード販売市場。セッションには,マイクロソフトでXbox LIVEのマーケティングなどを担当する大塚友則氏や,ダウンロードコンテンツ分野で驚異的な売り上げを誇る「アイドルマスター」(以下,アイマス)の開発者の田村純一郎氏が登壇。ダウンロード販売をするにあたっての注意点や成功の秘訣(?)など,興味深い話が語られた。 まずマイクロソフトの大塚氏が語ったのは,Xbox LIVE全体の売り上げや傾向について

    4Gamer.net ― [Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣(アイドルマスター)
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    ttpooh 2008/09/06
    想像以上にマーケットはでかい感じ。iM@Sはやっぱり考えられてるんだなー。
  • ゲーマーにも初心者にも意外とわかる!! 「KORG DS-10」講座【第1回】

    【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート

  • CiNii - ぷよぷよはNP完全

    JaLC IRDB Crossref DataCite NDL NDL-Digital RUDA JDCat NINJAL CiNii Articles CiNii Books CiNii Dissertations DBpedia Nikkei BP KAKEN Integbio MDR PubMed LSDB Archive 極地研ADS 極地研学術DB 公共データカタログ ムーンショット型研究開発事業

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    ttpooh 2008/08/09
    タイトルが秀逸w/ちなみに研究会なので査読は無し。
  • スクウェア・エニックスがiPod専用の本格RPG「ソングサマナー 歌われぬ戦士の旋律」を発売開始

    「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」などの大作RPGを送り出してきたスクウェア・エニックスが、今度はiPod専用のRPGを販売開始しました。音楽CDを読み込んでキャラクターを誕生させる「モンスターファーム」のように、iPodに入れた音楽からキャラクターを作り出せるようになっているそうです。 詳細は以下から。ストーリーは機械兵に支配されつつある世界で、音楽から戦士を召喚する力を持ったソングサマナーである主人公ジギーが、機械軍から脱走してきた機械兵のZEROと共に、連れ去られてしまった弟を探す旅をするというもの。 ゲーム画面はこんな感じ。操作にはiPodのクリックホイールを使用します。 iPodに入っている音楽から戦士を召喚。音楽によってキャラクターの性能が変わります。 召喚に使用した曲をiPodで聞くことで戦士を強くさせる「リスニングポイント」が貯まるシステムで、ゲームをしていな

    スクウェア・エニックスがiPod専用の本格RPG「ソングサマナー 歌われぬ戦士の旋律」を発売開始
  • ファイナルファンタジー11失敗の意義とサービス止め時を考える - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    この前のカンファレンスの分科会でも話が出ましたけれども、あれから数ヶ月経ってみて、結局情勢が一個もいい方向に逝ってなさそうだったので。まあ妄想混じりに書いてみるか。 簡単に書くと、スクウェアエニックスにとって「ファイナルファン他事ー」ってのは大事なブランドであるし、そのブランドを冠したオンラインサービスであるから、あんまりブザマなやめ方はできないだろう、と思うこと。一方で、世界的なマーケットで見ればワールドオブウォークラフトのほうが圧倒的に出来が良く、アカウントも1,000万超え&稼働率はFF11よりはるかに高い状況を見ると、世界タイトルとしてのファイナルファンタジー自体は惨敗したと結論づけていい。 単体で見れば利益が出ているとか、そういう細かい話は抜きに考えても、サービス開始してそれなりに時間が経過してて、もうサービスを支えるシステムもハードも限界なんじゃないかと妄想。っていうか、これだ

    ファイナルファンタジー11失敗の意義とサービス止め時を考える - やまもといちろうBLOG(ブログ)
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    ttpooh 2008/06/19
    『どんなブランドでもいったん仕上がり時期は決めておかないとグダグダになる』これ読んで、気分としては「終末の過ごしかた」みたいな完全期間限定ネトゲとかどうだろと思った。
  • LORD MONARCH

    (C)1997 Nihon Falcom Corporation All parts of this game and manual are copyrighted by Nihon Falcom. ●ENGLISH English page is here! ●オンラインマニュアル 日語版マニュアル ●ロードモナークって? ゲームはこんなふうに 進んでいきます L O R DM O N A R C HO n l i n e D o w n l o a dV e r s i o n 「ロードモナークオンライン ダウンロードバージョン」 マップの特徴や展開の先を読む、攻撃のタイミングを計る、逆転を狙って耐える…、ゲームに必要な要素がすべてつまったWindows95専用 新感覚SLG「ロードモナーク」。 機能限定は一切なしのロードモナークフルパッケージが、ダウンロード版のみのオリジナルマップ

    LORD MONARCH
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    ttpooh 2008/06/08
    懐かしい~。今やってもはまる。
  • なんでギャルゲーはインタラクティブストーリーにならなかったのか - また君か。@d.hatena

    先日の GTA 日記(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080506#p2)への反応で、複雑系っぽいイベント発生はエモーショナルなんだけどあんまりないよね的なエントリがあったので、その状況を恋愛ゲーに落とし込む際の困難について、ちょっと考えてみた。けどちょっと考える程度の話ではなかったな、おおごとだ。まとまらなかった。 ARTIFACT:スクリプトが生み出すドラマではなく、AI が生み出すドラマこそ、自分の考えるゲーム的リアリズム http://artifact-jp.com/2008/05/10/ai_gamerealism/ 現在では、こうした AI 動作型ゲームは TPS タイプのゲームに多いけど、テキストベースで AI を利用したゲームが出て欲しいものだ。TPS だと開発コストが高いけど、テキストベースなら、開発コストを下げられるだろうから、開発

    なんでギャルゲーはインタラクティブストーリーにならなかったのか - また君か。@d.hatena
    ttpooh
    ttpooh 2008/05/15
    体験の密度もそうだけど、時間軸の固定と共有(ひぐらし)が肝かと。
  • 暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査

    ハーバード大学の2人の研究者によると、暴力的なゲームを体験した子どもは日常世界でも暴力的な振る舞いをするということを示すデータは得られなかったという。これは、大衆の意見の形成につながっている多くの報道とは根から対立するものだ。150万ドルの予算で2004年に開始したこの調査は、約1200人の子どもを相手に「Grand Theft Auto」などの暴力的なゲームと、「The Sims」などのそれほど暴力的ではないゲームを体験させ、その後の振る舞いを調べた。 Lawrence Kutner氏とCheryl Olson氏の2人の心理学者は、暴力的なゲームをプレイすることはほとんどの子どもにとって、ストレス発散に過ぎないとの結論に達している。もちろん、暴力的なゲームを数時間プレイした後に遊び半分の攻撃性を見せた子どもも中にはいたが、武道アクション映画を観た後の子どもが見せる反応と同じレベルだった

    暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査
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    ttpooh 2008/05/15
    結局悪魔の証明と同じことになってるような気が。もうちょっと別のアプローチがあるべきじゃないかと思う。いやあるんだとは思うけど、マスコミには出てこないね。
  • ゲーム業界の常識を変える「グランド・セフト・オートIV」の衝撃?デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS

    電通、三菱UFJ信託銀行など大手企業が相次ぎ参入を表明する「情報銀行」。ここに挑むベンチャー企業がDataSign(東京・渋谷)だ。同社の太田祐一社長は情報銀行という言葉が生まれる…続き 中部電力が「情報銀行」参入へ 電力データを活用 [有料会員限定] 「情報銀行」説明会に200社 データ流通の枠組み始動

    ゲーム業界の常識を変える「グランド・セフト・オートIV」の衝撃?デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS
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    ttpooh 2008/05/10
    日本版のキャッチは「シェンムーを超えた!」ですか?わかりません></いまいちわからんなぁ・・・。
  • ゲーム内での暴力、現実世界の暴力的衝動を和らげる可能性--英調査 - GameSpot Japan

    暴力的なゲームは、現実世界の暴力の原因とされることが多いが、業界に批判的な人たちはよく自分の主張を裏付けるために学術的な研究結果を引用する。ところが今回、ダブリンで開かれた英国心理学会の年次大会で、暴力的なゲームは実際には現実世界で暴力的な行動を取ろうとする衝動を和らげる可能性があるとする報告が示された。 この研究はMiddlesex UniversityのJane Barnett氏とその同僚が行ったもので、プレーヤーはゲームをしたあと、外に行って誰かの頭を蹴りたいという衝動を感じるというよりは、より冷静になるか、単に疲れるだけあることが明らかになったという。同氏らは男性と女性を含む、12歳から83歳のオンラインゲームプレーヤー292人を調査対象とし、オンラインロールプレイングゲームである「World of Warcraft」(WoW)をプレーしてもらった。被験者は2時間のゲームのセッシ

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    ttpooh 2008/04/05
    こういうのはきちんとした実験が難しそう。せめて論文へのリンクはってくれよ。1st authorはこの人っぽいけど>http://qrl.jp/?254504
  • 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net

    「日のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され

    「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net
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    ttpooh 2008/03/30
    話を聞く限り、日本と韓国は共通点も多いんだなぁ。/業界はほんとに"模索"してるのかな?
  • Wiiテレビの友チャンネルが家電業界に与えたメガ・ショックとは - キャズムを超えろ!

    ちょっと古い話になってしまったが、Wiiテレビの友チャンネル、ありゃぁ相当家電業界にショックを与えたよ、という話。 Wiiの新いチャンネル「テレビの友チャンネル」が先日リリースされた。日のブログスフィアではあまり話題になっていないようだが、家電メーカーの中では蜂の巣をつついたような大騒ぎになって...いたはず。現に先日会った家電メーカーの人からも真っ先に出たのがこの話題だ。 このリリースで大きな意味を持つのは以下4点だ。 テレビの脇役だったゲーム機が"テレビ放送"そのものに絡む機能を搭載してきたこと デジタルEPGデータ+ユーザー参加型メタデータという聖域にWiiというNot家電Butメジャーな商品で踏み込んできたこと EPGデータの新しい表示方法が発明*1されたこと UIを工夫すればリモコンボタンは1〜2個で十分だということを実証したこと 順に解説していこう。 テレビの脇役だったゲーム

    Wiiテレビの友チャンネルが家電業界に与えたメガ・ショックとは - キャズムを超えろ!
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    ttpooh 2008/03/24
    とりあえず試してみたい・・・/UI的なインパクトが一番気になる。
  • 「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える | WIRED VISION

    「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える 2008年3月18日 カルチャー コメント: トラックバック (1) Clive Thompson 『Halo 3』における「死亡」シーンのひとつ。 私は、自分がこれまでにいったい何回死んだのか、その数を覚えていない。 また、死に方も数え切れないほどだ。多くのゲーマーと同じように、私はこれまで、自動小銃『AK-47』を使うテロリストに殺され、気味悪い毒グモに殺され、エイリアンの投げる破砕性手榴弾で吹き飛ばされている。 その他にも、中世の剣で突き刺され、恐竜に襲われてまっぷたつに引き裂かれたこともある。私の存在に気付きもしない、建物20階分の高さの、歩く戦争兵器に平然と踏みつけられたりもした。 しかし、こんな説がある。こうした「死」の体験が、ゲーム経験のなかでも、ゲーマー自身にとっては最も楽しいものだったかもしれない、というのだ。 このような非

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    ttpooh 2008/03/21
    興味深い。こういう研究はいろいろあっていいと思う。/緊張があってのことなのか、それともタナトス的な意味でなのか。
  • 爆発的成長を遂げた「ニコニコ動画」コミュニティサービスに見る、多面的ユーザーインタラクションの革新、オンラインゲーム産業への教訓 - 「OGC2008」レポート | GAME Watch

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

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    ttpooh 2008/03/18
    時間軸。