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columnとMarketingに関するwebmarksjpのブックマーク (9)

  • FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」

    日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ

    FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」
  • 言われてみれば……コブクロとゆずみたいなデュオがアメリカにいない理由は? / デジタルARENA

    伝説のギタリスト、マーティ・フリードマンがJ-POPサウンドを分析する、月刊誌「日経エンタテインメント!」誌の好評連載が、ついにネットに進出。記念すべきWEB第1回は「コブクロ」「ゆず」「YUI」をメタル斬り!(※ちなみに現在発売中の誌5月号では「mihimaru GT」「平井堅」「リア・ディゾン」を斬っています。また5月2日発売の6月号では「サンボマスター」「ビート・クルセイダース」「ケツメイシ」をメタル斬りする予定ですので、お楽しみに) 昔、メガデスというヘビーメタルのバンドでギターを弾いていた僕ですが、J-POPが大好きになって、今ではバンドも辞めて日に住んでいます。「日経エンタテインメント!」では、僕が、外国人、ギタリスト、作曲家という視点からJ-POPのヒットに迫るコラムを連載していますが、その番外編をネットでお送りしたいと思います。 ゆずとかコブクロとかアコギ系の男性2人組

  • 何度でも訪問したくなるサイトの5つの条件

    ハーイ、みんな。 何度でも訪問したいと思うサイトってどんなサイト? すばらしいコンテンツを作って「読者」を「ファン」にする4つのポイント | Web担当者Forum この記事の原文(英語)を書いた great scott! によると、読者を惹きつけるコンテンツ作りには 4 つのポイントがあるそうです。 その4つのポイントとは 読者の関心を惹きつける素材 タイムリーさ コンテンツの質 共感 そして、ブログ読者を対象にした調査で最も大切なことは「わかりやすく質の高い文章」なんだそうです。 わたしもわかりやすく“無駄にクオリティの高い”文章を書いて、もっと自分のブログの「ファン」を増やしたい! そして、読者の心を惹きつけるサイトを作りたいっ! そこで、誰にも聞かれてないけど、わたしが「何度でも訪問したい」と思うサイトの条件を思いつくまま挙げてみました。 「何度も訪問したい」と思うサイトの条件 わ

    何度でも訪問したくなるサイトの5つの条件
  • YAMDAS現更新履歴 - はてなを突き動かす天然の狂気

    はてな合宿の成果物としてはてなアイデアやはてなブックマークに機能拡張が行われた。それでもまだ近々リリースのものが残っているというのだから恐ろしい人たちである。 梅田望夫はてな取締役は、社員のはてなダイアリーにおいて続々と合宿(の成果)のレポートがなされるのを見て、 こういう重要な内部事情をどんどん外に向けてオープンにしていく発想が、はてなのユニークネスの中で最も不思議なところである。これは容易に真似できることではない。ある種の狂気と言ってもいい。 と「何でもオープンにすることについて」に書いているが、当にこれは狂気の域だ。もっとも「天才の狂気」といった言葉につきものの悲愴さを感じさせない。ワタシはこれを「はてなの天然の狂気」と呼びたい。 はてなという会社はワタシにとって悪くも良くも驚きであり、近藤淳也社長に(一回目の)はてな合宿について話を伺い、心底驚かされたことがある。さすがにこの話は

    YAMDAS現更新履歴 - はてなを突き動かす天然の狂気
  • [R30] : 楽天は本当にAppleに対抗しようと考えたのか?

    湯川氏の「ネットは新聞を」ブログで、「楽天はTBS買収から撤退せざるを得ないだろう」という予測が開陳されている。面白いのは、そもそもライブドアが試みて失敗したテレビ局の買収に楽天があえてまた乗り出した理由を、世間でよく言われる「株価を上げ続けなければならないから」ではなく、「アップルに対する対抗軸をコンテンツ企業の買収で作りたかったから」と見ている点だ。 ここで湯川氏を批判するのは簡単なことだ。だが、この仮説はとても面白い示唆を含んでいるように思うので、それに関連して少し考えをめぐらせてみたい。 以前に書いた「Video iPodに勝つためには何をすればいいか。」のエントリで、僕はiPodのビジネスに勝つためには、まず映像配信のプラットフォーム(ソフトウェア)を作って、安いハード(プレーヤー)と一緒にばらまいてしまうことだ、と書いた。コメント欄でも指摘されているように、現時点でのApple

    [R30] : 楽天は本当にAppleに対抗しようと考えたのか?
  • RSSフィードの真価はコンテンツを「ページという檻」から解放することにある

    このコラムをお読みのみなさんは、「RSSの使い方」というとどのようなイメージを持たれるでしょうか? 多くの人は、「RSSリーダーを使って、メールのように読むもの」と思われるのではないでしょうか。 もちろん単に利用者として使う場合の代表的なイメージとしては間違いではありません。しかし、法人のサイトでのRSSの用途はそれにとどまるものではありません。 RSSという規格は、その語源(いくつかあるようですが一例としては「Rich Site Summary」や「RDF Site Summary」などの呼称が挙げられます。どちらも「Site」の「Summary」、「サイト」の「要約」という点は共通ですね)が示すように、ウェブサイトのコンテンツを機械が扱いやすい形式に要約したものです。情報をこの形式で記述しておくことで、サイト内のコンテンツを様々な用途に簡単に利用することができるようになります。 今回は

    RSSフィードの真価はコンテンツを「ページという檻」から解放することにある
  • RSSフィードが拓く新たな世界観

    弊社代表が中心となって「RSSマーケティングガイド」を出版してから1年半がたち、RSSをめぐる状況にも変化が出てきています。この連載では、RSSという技術がウェブにもたらしつつある潜在的な変化と、顕在化している影響について、いくつか描いてみたいと考えています。 インターネットで起きていること、情報の爆発的な増加 まず、象徴的なグラフをご紹介します。 これは、消費者が選択できる情報の増加を表したグラフです。1990年代の後半以降、情報の供給量が、ものすごい勢いで増大しているのがおわかりいただけるかと思います。 「情報」という商品が限られたものからありふれたものに変わるにつれて、原理的には情報の価格はどんどん低下していきます。 情報の入手に際して消費者が支払うものは、「金銭」と「時間」と二つの対価があります。無料で入手できる情報が増え、金銭的な対価は徐々に徐々に下がりつつあります。しかし、時間

    RSSフィードが拓く新たな世界観
  • 中国人が日本で買い漁っているもの

    会場に入ると、見慣れない光景が広がっていた。入口付近に10人以上の男性が固まり、ものすごくデカい声で言い合っている。「何でぃ何でぃ、喧嘩かぃ」と腕をまくってみたが、みな興奮しているがバカ笑いしている人もいたりして、揉め事という風でもない。近寄って聞くと、音声は中国語のようである。 場所は東京美術倶楽部。「正札市」という、新古美術品を1万点も集めた年に2回の大展示即売会での光景である。知り合いの美術商に「何ですか、あれは」と聞くと、「何だかこの会を目あてにしたツアーの参加者らしいですよ。いやぁ、大勢来てくださるのはいいんですけど、手癖の悪い人も混ざっちゃっているみたいで」という。何でも、会場での盗難事件がこのところ、すごい勢いで増えているのだという。 逆転 10年くらい前まで、日でよく見かける中国人の美術関係の業者といえば、いわゆる「担ぎ屋」という人たちがほとんどだった。どんな手段を使うの

    中国人が日本で買い漁っているもの
  • 「Software is service」の心構え

    社員向けの英語ブログの3番目のエントリーは、「Software is service: Why is it so hard for software engineers to fully internalize it?」というタイトル。私の会社には、MicrosoftApple、PalmなどでOSとかIDEなどの開発経験のある優秀なエンジニアが集まっているのだが、伝統的なソフトウェア作りでの成功経験があるからこそなかなか理解してもらえないのが、「Software is Service」の心構えだ。今回のエントリーは、そんな彼らのためのメッセージ。 少し前までのソフトウェア作りのプロセスは、(1)マーケットやテクノロジーのことが分かっている賢い人たちを集め、(2)彼らに作るべきプロダクトをデザインさせ、(3)必要な人員を集めて作り込み、(4)ある程度できたところでベータ版としてリリースし、

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