Zusammenfassung
Im Bereich der Computerspiele und virtuellen Welten wurden in den vergangenen Jahren komplexe Strategien und Werkzeuge entwickelt, welche in beispiellosem Umfang die Integration der Nutzer in den Kreativprozess und die Wertschöpfungskette ermöglichen. Durch Zusammenarbeit mit der Gemeinschaft der ambitionierten Amateure lassen sich die Kosten und Risiken innovativer Produktentwicklung reduzieren und zudem eine besonders starke Identifikation der Nutzer mit dem gemeinsam gestalteten, sich stets dynamisch verändernden Produkt erzeugen. Ausschlaggebend für die Ausschöpfung des innovativen Potenzials ist der Grad der Freiheit, den die Game-Editoren gewähren. Dieser variiert von Spiel zu Spiel erheblich und reicht von der rein oberflächlichen Dekoration der Spielwelt bis hin zur weitreichenden Umgestaltung der Spiele. Proportional zur gestalterischen Freiheit wächst allerdings die Gefahr von Zielkonflikten zwischen den verschiedenen Parteien. Die Art und Weise, wie die Entwickler diesen Zielkonflikten begegnen und die Produktion von User-generated Content koordinieren, ist für Bereiche der Produktentwicklung von Interesse, die weit über die Sphäre des Computerspiels hinausweisen.
References
Benkler Y (2006) The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom. Yale University Press, New Haven
Bruns A (2008) The future is user-led: the path towards widespread produsage. Fibrecult J 11. (2008). http://eprints.qut.edu.au/archive/00012902, letzter Zugriff 7.4.2009
Burri-Nenova M (2009) User Created Content in Virtual Worlds and Cultural Diversity. Working Paper No. 2009/1. NCCR Trade Regulation, Swiss National Centre of Competence in Research. http://ssrn.com/abstract=1316847, letzter Zugriff 7.4.2009
Herz JC (2001) Learning from the Sims. http://www.thestandard.com/article/0%2C1902%2C22848%2C00.html?page=0%2C0, letzter Zugriff 29.5.2009
von Hippel E (2005) Democratizing Innovation. The MIT Press, Cambridge
Howe J (2006) The rise of crowdsourcing. Wired 14/06. http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html, letzter Zugriff 15.7.2009
Kücklich J (2005) Precarious playbour: modders and the digital games industry. Fibrecult J 5. http://journal.fibreculture.org/issue5/kucklich_print.html, letzter Zugriff 29.5.2009
Lastowka G (2009) User-generated content & virtual worlds. Vanderbuilt J Entertain Technol Law 10:893–917
Mayer-Schönberger V, Crowley JR (2006) Napster’s second life? The regulatory challenges of virtual worlds. Northwest Univ Law Rev 100(4):1775–1826
Ondrejka C (2004) Escaping the gilded cage: user created content and building the metaverse. New York Law Sch Law Rev 49:81–101
Ondrejka C (2007) Collapsing geography. Second life, innovation, and the future of national power. Innovations 2(3):27–54
Pannicke D, Zarnekow R (2009) Geschäftsmodelle in virtuellen Welten am Beispiel Second Life. HMD – Prax Wirtschaftsinform 269:105–113
Schmidt FA (2006) Parallel Realitäten. Niggli, Sulgen Zürich
Toffler A (1980) The Third Wave. Bantam Books, New York
Zweck A (2006) Virtuelle Realität: Spiel oder Kultur prägender Faktor? VDI, Düsseldorf
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Rights and permissions
About this article
Cite this article
Schmidt, F., Pannicke, D. Gamer als Designer. Informatik Spektrum 34, 598–606 (2011). https://doi.org/10.1007/s00287-010-0477-8
Published:
Issue Date:
DOI: https://doi.org/10.1007/s00287-010-0477-8