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existente y la faltante, ayudar en la estructuracin de la informacin, por lo tanto, se podr llevar un calendario adecuado para el proyecto, evitando perder tiempo posteriormente. Dentro de la organizacin del contenido se puede empezar a visualizar un poco la estructura del proyecto, debido a que aqu se definen los temas principales, subtemas y la informacin persistente en todo el sitio, tambin se define qu tipo de herramientas sern utilizadas, dependiendo del apoyo requerido por el contenido, como podran ser animaciones, video, formularios, etc. Por ello es necesario conocer a fondo los contenidos del proyecto. Los resultados de esta etapa podra incluir el desarrollo de los siguientes puntos:
Especificaciones detalladas de diseo Descripcin detallada de contenidos Especificaciones de los recursos tcnicos necesarios (soporte online u
off-line) Propuesta de los elementos multimedia a utilizar Planos de la arquitectura del proyecto
El diagrama siguiente ilustra la arquitectura del proyecto interactivo, la conexin entre las pginas y su estructuracin.
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3.3 Animacin vectorial, bidimensional y tridimensional
Animacin Vectorial y bidimensional Scalable Vector Graphics (SVG) Es un lenguaje grfico basado en texto que representa imgenes con formas vectoriales, textos, grficos rasterizados y animaciones. Los archivos SVG son compactos y proveen a los grficos buena calidad. Adobe es quien ha estado desarrollando este lenguaje, para su visualizacin en los diversos navegadores es necesario descargar el plug in e instalarlo, para mayor informacin sobre este lenguaje en: http://www.adobe.com/svg/ Flash Con Flash se puede, editar y publicar contenidos multimedia interactivos para la Web y los CD-ROM, ya que puede crear: Animaciones interactivas y elementos de navegacin: botones y mens Sitios Web completos altamente interactivos Aplicaciones Multimedia para distribuir en CD-ROM Pelculas de formato .AVI de Windows o QuickTime de Apple.
Tridimensional Director de Macromedia La tecnologa Shockwave de Director permite: Publicar contenidos vectoriales en la Web con ficheros ms pequeos y rpidos de descargar. Tiene la capacidad de streaming: no necesitan ser descargados completamente antes de visualizarse, sino que en cuanto existe una informacin mnima suficiente el fichero se puede mostrar mientras continua su descarga La tecnologa Shockwave permite tener ficheros de mayor calidad, ms pequeos y rpidos de descargar.
VRML. Virtual Real Modeling Language Es un lenguaje que describe escenas en 3D, para crear mundos navegables e interactivos, se visualiza por medio de plug ins instalados dentro de los navegadores.
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SWIFT 3D Swift3D es el software de Electric Rain para la creacin de contenido 3D para la web en formato Flash o SWF. Con Swift3D se tiene la posibilidad de exportar las animaciones con diferentes calidades, cantidades de colores, con o sin trazos exteriores, etc. Este software es una excelente eleccin para la creacin de contenido 3D para la Web. Swift3D no es un software para la creacin o el modelado complejo 3D, ni lo pretende ser. Por ese motivo, pueden importar los modelos o animaciones en formato 3DS, despus retocar y renderizar desde Swift3D. Ms informacin: http://www.3dyanimacion.com 3D Studio Max Es un software desarrollado por AutoDesk, su finalidad principal es la animacin en 3D, utilizado para el desarrollo de videojuegos, efectos especiales para filmes y televisin y diseos tridimensionales. Se pueden general objetos tridimensionales y en Director se le pueden dar las acciones para darle la posibilidad a los usuarios de manipular los objetos. Ms informacin en http://usa.autodesk.com Cinema 4d Es un poderoso y cada vez ms popular programa de animacin 3D, principalmente utilizado en toda Europa y entrando cada vez ms en los mercados americanos. MAYA Es un software sumamente poderoso desarrollado por Alias. Es utilizado para el modelado, animacin, efectos y rendererizado. Adems de brindar realismo y calidad a grficos en 2D. Un pequeo problema este software y con la mayora de los programas de 3D, es que se requiere de un ordenador con un excelente procesador para poder renderizar los archivos. Ms informacin en http://www.alias.com
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Tema 4
Subtemas 4.1 De entretenimiento 4.2 Artsticas 4.3 Para la educacin
Producciones Audiovisuales
Objetivo de aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer y analizar algunas de las producciones audiovisuales realizadas en el mbito educativo, artstico y de entretenimiento.
Sinopsis
Las nuevas tecnologas digitales han incursionado en los mbitos de entretenimiento, artstico y educativo, desde los ochentas se ha estudiado e investigado sobre la interactividad, el hipertexto y sus posibilidades ahora no slo los videojuegos juegan con la narrativa, sino tambin otras reas explotan las posibilidades que ofrecen los medios digitales. En el mbito del entretenimiento hay varios gneros narrativos y propiedades a seguir en su desarrollo para la obtencin de buenos resultados. En el mbito artstico se han generado una cantidad infinita de proyectos, sobre todo en los museos, en donde se busca que el usuario salga de su realidad e interacte con otras realidades. Al parecer uno de los ms desarrollados es el mbito educativo, en soportes online y off line, en donde se busca complementar el aprendizaje sobre todo con las ventajas que brinda: acceso en cualquier punto geogrfico, asincrnico en algunos casos, inmediatez en la recepcin de informacin y la actualizacin permanente de contenidos e interaccin dentro de la red de conocimientos.
4.1 De entretenimiento
En el desarrollo de proyectos audiovisuales de entretenimiento hay algunas propiedades que deben estar presentes en su creacin como veremos a continuacin:
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Intencin El proyecto debe transmitir una finalidad, para qu se desarrolla la historia? Para qu me sumerjo dentro de la historia? Inmersin Con esta caracterstica vemos la calidad de la navegacin e interactividad del proyecto, mientras ms adentrado est el usuario y menos distracciones en la historia aumenta la interactividad. Estructura Debe ubicar y facilitarle al usuario el acceso dentro de la historia. Respuesta Aqu se establece el grado de respuesta dentro de la historia. Gua En todo proyecto debe orientarse al usuario por si acaso llegase a perderse dentro de la estructura del proyecto. Gneros Las ficciones interactivas se han desarrollado esencialmente en los juegos electrnicos siguiendo algunos gneros como se vern a continuacin: Aventuras de accin Estas aplicaciones se desarrollan bajo un repertorio de objetos y personajes dentro de un escenario, respetando ciertas reglas y el propio jugar se convierte en una experiencia narrativa. Narrativas de mundos El usuario va descubriendo cmo seguir la historia sin seguir una secuencia, resolviendo el juego conforme va avanzando, para ello debe introducirse dentro de la realidad virtual e inspeccionar resolviendo acertijos en un mundo complejo. Narrativas de varios jugadores Permite a varios jugadores conectados mediante una red, la posibilidad de interactuar como personajes de una historia en comn y entre todos van generando la historia. Historias paralelas Son llamadas tambin narrativas multilineales, y aqu hay varias historias y el jugador puede elegir en cul historia jugar.
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Nueva ficcin interactiva El jugador puede crear su escenario, situaciones o personajes, en s es una conjuncin de todas las anteriores.
4.2 Artsticas
La interseccin arte ciencia tecnologa ha alcanzado un alto alcance creativo. El desarrollo de las tecnologas digitales y el floreciente crecimiento de aplicaciones para la manipulacin y generacin de la informacin han aportado un impacto profundo en el arte. La produccin artstica se ha economizado, su distribucin y difusin se ha multiplicado, ubicando al artista en otra era, con otras posibilidades y formas de trabajo. En algunos casos el artista se transforma en un generador de conocimiento, implicado dentro de una cultura y problemtica social, ahora el artista de ornamenta y generador de belleza a quedado atrs, ahora investiga y reflexiona, provocando reacciones en la sociedad. Las artes tecnolgicas en la actualidad forman parte de las muchas propuestas expositivas. Cuando se desarrollan proyectos audiovisuales expositivos hay ciertos elementos que afectan su entorno, entre stos elementos encontramos los siguientes: Transposicin Quiere decir que si hay un cambio en el formato de la exposicin, lo ms probable es que tambin cambie el sentido, por ejemplo, no causa la misma sensacin una televisin a un proyector. Confort Espacial, Sonoro y Visual Es difcil mantener en una exposicin una estabilidad en todos los sentidos, sobre todo porque existen interferencias, sobre todo en el aspecto sonoro, por ejemplo cmo mantener el sentido de un sonido cuando de repente se llena una sala y lo que ms se escucha son las voces? Esto se ha solucionado en algunos casos con el reemplazo de proyectores a monitores, en donde el usuario tiene la posibilidad de usar audfonos y escuchar sin interferencias. Lo mismo sucede con los mobiliarios y su ubicacin.
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Mantenimiento y Supervisin Por ltimo, no basta con que la exposicin sea lo mas confortable posible sino tambin verificar la funcionalidad de los equipos, es decir, monitores, proyectores, para lograr una precisin en la exposicin. Unos ejemplos de cmo las nuevas tecnologas han marcado e influenciado a las nuevas generaciones de artistas son los siguientes: Dated 2030 Shu Lea Cheang, desde el 2001 ha creado una serie de proyectos en la red con una narrativa ficticia del ao 2030. Ha abarcado reas de biotecnologa, movilidad inalmbrica, economa alternativa hasta el tema de una nueva Europa ampliada. En 2004, estableci una sociedad de medios llamada TAKE203019 y funciona bajo unos esquemas de medios de red paralelos, convirtiendo la misin social de los medios en campos de juegos hipermediticos. Otro proyecto es Invisible Shape of Things Past, de Art+Com(Berln) en donde se proyectan pelculas histricas de Berln sobre nuevas estructuras espaciales que se integran en un reonstruccin 3D navegable de la ciudad20.
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Personalizacin de la interfaz Auto evaluaciones El alumno aprende a su ritmo y puede consultar la evolucin de sus
estudios, calificaciones obtenidas en pruebas o juegos.
Las aplicaciones educativas off line se establecen en cinco grupos segn su funcin21: Programas de apoyo al estudio Son aplicaciones que complementan las clases, pueden ser utilizadas en el saln de clases o en el hogar, la finalidad de este tipo de aplicaciones es ampliar y profundizar los conocimientos, especializacin en determinadas reas o realizacin de ejercicios de repaso. Manuales Son aplicaciones orientadas a un conocimiento tcnico, por lo general para desarrollar habilidades prcticas, se utilizan en un entorno fuera del saln de clases y sirven como gua. Juegos Didcticos Son destinados al aprendizaje de materias en especfico de una forma interactiva y dinmica, estn inmersos en una narrativa de ficcin en donde hay escenarios y personajes y conforme va avanzando el estudiante en su aprendizaje tambin lo va haciendo la narracin. Cuentos Interactivos Son narraciones electrnicas de cuentos interactivos, generalmente se usa para los nios en el aprendizaje del lenguaje, su estructura es lineal y ramificada, por lo que el usuario tiene cierta interactividad. Enciclopedias y guas temticas Estas aplicaciones fueron desarrolladas como guas de referencia en donde se puede encontrar informacin dependiendo del tema o rea. Soportes online en la educacin Los soportes online ofrecen a los usuarios lo siguiente: La ventaja de la independencia en cuanto al factor geogrfico es una de las mayores ventajas en la educacin online. Con las aplicaciones como el correo electrnico, conversaciones en lnea, videoconferencias se le permite al alumno asistir a clases virtualmente.
Orihuela, Jos, Introduccin al Diseo Digital, Madrid 1999, Pg.140-142
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La actualizacin de los contenidos educativos en cualquier momento, hacen que la educacin sea ms eficiente, pues se rescribe la historia continuamente.
El desarrollo de la educacin en lnea es relativamente reciente, sin embargo podemos encontrar varias Universidades que estn tomando muy en serio ste tema, como la Universidad Tecnolgica de Monterrey, la Universidad Oberta de Catalunya o la Universidad Iberoamericana, ofreciendo posgrados y maestras a los estudiantes, mediante soportes online y off line. Sitios de educacin en lnea: www.iberoonline.com www.uoc.es Es una tendencia en los centros universitarios la educacin presencial/virtual, en donde se apoya el conocimiento con materiales publicados en la red, as como, aplicaciones como chats, correo electrnico, foros de noticias, etc. El internet juega un papel muy importante en la educacin, pues cumple con cinco fines bsicos22, 1. Comunicacin
El internet permite comunicarse con otras personas o grupos educativos en donde se comparte informacin, hacen consultas, se mantiene contacto con profesores, alumnos, padres de familia y pblico en general, un ejemplo muy claro de esto son los foros o los chats. 2. Investigacin y acceso a la informacin
En la red se puede encontrar una cantidad infinita de informacin, el alumno puede recopilar documentos, para investigarlos o estudiarlos posteriormente, la bsqueda puede ser de forma libre o puede estar ya predefinida por los profesores pues actualmente cualquier tipo de documento puede estar en lnea. 3. Produccin de contenidos
El alumno y profesores tienen la capacidad de generar contenido educativo y subirlo a la Web. La informacin puede encontrarse en weblogs, documentos creados por el profesorado, pginas Web, etc.
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4. Trabajo en Equipo
En algunos casos alumnos y profesores colaboran en el desarrollo de proyectos especializados, cuando se dan estos casos se comunica, investiga y producen los contenidos. 5. Evaluacin y Crtica del material
Aqu es donde debera terminar todo proceso educativo en lnea, debido a la creciente importancia del internet como medio de comunicacin, la informacin debe ser legtima y veraz y es aqu donde los profesores tienen un rol sumamente importante, la de crticos en donde la informacin se convierta en un objeto de anlisis.
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Tema 5
Subtemas 5.1 Las herramientas de la representacin
La representacin
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante entender que no basta con solo el ordenador para general interactividad en los proyectos digitales, si no el conjunto de dispositivos que permiten su visualizacin.
Sinopsis
En la actualidad se cree que basta con un ordenador para representar cualquier proyecto interactivo, pero la realidad es que existen varios soportes para su representacin como podra ser un televisor o un proyector adems de que debe tomarse en cuenta el entorno donde se encuentra pues afecta directamente con el proyecto, como podra ser la luz, el sonido, la ubicacin de la pantalla, etc.
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