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Dinamicas y Juegos

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Dinmicas y Juegos

1. Descubre al director
Material:
ninguno
Organizacin: se colocan todas las personas que van a participar en un circulo.
Desarrollo:
Una vez que estn colocados en el circulo en sus respectivas sillas, se escogen entre los
jugadores el que ser el director de la orquesta, ste deber cambiar en el momento oportuno, de
instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo.
Al iniciar el juego se designar una persona que saldr del saln para que se nombre el director, siendo
ste quien debe descubrir quin ordena el cambio de instrumentos al regresar al saln y observar a
todos los msicos.
En cuanto se ponen de acuerdo en la designacin del director, comienza el juego tocando el instrumento
que el director indique (puede ser cualquier movimiento).
Al ser descubierto el director, ser ste quien salga y el que adivin ser el nuevo director u otro
participante.
2. El fsforo
Material:
caja de cerillos.
Desarrollo:
Se forma un crculo con los jugadores sentados o de pi. El director o el que inicia el
juego, enciende un cerillo de cocina y lo pasa a los compaeros que estn en crculo, sentados uno junto
a otro, dicindole: ENCENDIDO LO RECIBO, ENCENDIDO TE LO DOY. Esto tiene que ser con la
rapidez que se pueda para no entregar apagado el cerillo, al que esto le pase, tendr que pagar un
prenda para posteriormente recibir un castigo. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro
cerillos y sern stos, al terminarse o apagarse, los que determinen quin perdi.
3. El gato mimado
Desarrollo:
Los jugadores se sientan en crculo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el
juego, el gato est en el centro del crculo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de
los jugadores del crculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer rer a los
compaeros. Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tienen que acariciar un poco al
gato, sin rerse y decirle tres veces "pobre gatito".
Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato. Puede durar el
tiempo que se quiera hasta que no pierdan el nimo los jugadores. El gato si puede rerse, ya que esto
es parte de sus moneras.
4. El gato ciego.
Material:
un pauelo.
Organizacin: se designa a uno de los jugadores para hacerle de gatito ciego; ste sale del lugar y se
le vendan los ojos. Mientras tanto, los dems cambian de sitio entre s.

Desarrollo:
El gatito entra al crculo donde estn los participantes y procura poner su mano encima
de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue, dice: "MIAU". El jugador interpelado debe contestar
igualmente "MIAU" (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el
nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se
equivoca, empieza de nuevo el juego con otro. Este juego ha de jugarse con personas que se conocen
bien.

5. Carrera de encostalados
Material:
costales vacos y refrescos
Organizacin: se forman los participantes en dos hileras.
Desarrollo:
El juez da la voz de arrancan o fuera y los corredores inician la carrera hasta llegar a la
meta en donde encuentran un refresco, despus de que se terminen de tomar el lquido, regresan a su
hilera para que continen los dems.
6. Carreras romanas
Material:
un pedazo de palo de escoba de 1.24 mts. de largo.
Organizacin: Se forman varios equipos de 10 o m s jugadores, cada uno formados en columnas y
tirando una lnea de iniciacin del partido al frente de cada columna, y a una distancia de 30 mts. se
coloca un objeto, puede ser una piedra, silla o estaca, hasta donde tiene que llegar cada jugador. El
primer jugador de cada columna debe tener un bastn.
Desarrollo:
A la voz de mando para iniciar el juego, los primeros jugadores saldrn corriendo en
competencia hasta tocar los objetos que se encuentran frente a su columna y regresan invitando al
siguiente compaero a tomar el bastn por su extremo, entre los dos corren con el bastn en forma
horizontal y a poca altura del suelo obligando a sus compaeros a brincar el bastn hasta llegar al fondo
del partido, el primer jugador va corriendo hasta donde est el objeto frente a su columna para tocarlo y
volver a su bando a invitar al siguiente compaero a que tome de un extremo del bastn y se repite lo
anterior. Gana el bando que logre volver al punto de partida en menor tiempo.
7. Colas de ardilla (banderas)
Material:
pauelo.
Desarrollo:
Se distribuyen los participantes en dos o m s equipos equitativamente. Cada jugador
tiene su pauelo, detenido atrs en su cinturn, a una seal todos los jugadores corren hacia un punto
central donde hay un objeto. Los jugadores tratan de tomarlo y regresar con l a su base. Un jugador
queda fuera al quitarle el contrario su pauelo. Los jugadores estn a salvo mientras estn en su base.
Los participantes deben estar alertas para proteger sus colas (pauelos), al mismo tiempo que estn
tratando de capturar las colas de los contrarios y de recoger el objeto sealado.
Puede realizarse tambin en forma individual, numerndose los participantes e indicando quines van
participando.
Habr que sealar el valor del objeto recuperado y de los pauelos que se han quitado.
8. El cubo en la frente
Material:
un cubo de madera o un vaso con agua.
Organizacin: los jugadores se forman en columnas, integradas cada una de X numero de jugadores.
Desarrollo:
A la seal convenida avanzan los nmeros uno de cada columna llevando un cubito
sobre la frente. En caso de que lo tiren se elimina.
Al llegar a determinado lugar, regresa llevando el cubo en la mano y lo entrega al compaero que sigue.
9. El tnel
Material:

2 balones de basquetbol.

Organizacin: los jugadores se forman en dos columnas a una distancia de dos metros de separacin
con las piernas abiertas.
Desarrollo:
Una vez organizados los jugadores se colocan las dos pelotas frente a los competidores,
una en cada bando, y a una seal los jugadores inclinan el cuerpo hacia delante y los que tienen la
pelota la lanzan por debajo de los participantes. La pelota de cada partido deber llegar hasta el ltimo
jugador, quien enseguida la tomar y correr con ella para colocarse al frente de su propio grupo, volviendo
a lanzarla por el mismo tnel, formado por las piernas de sus compaeros. As continuar n haciendo
todos los jugadores, ganando el equipo en que el jugador que lanz primero la pelota, logre ocupar su
puesto inicial.
10. Las maletas
Material:
dos maletas que contengan diversos objetos para vestir (blusa, falda, pantaln, abrigo,
sombrero, delantal, mascada, bolso, etc.)
Desarrollo:
A la seal, los nmeros 1 salen corriendo hacia la lnea de llegada a unos 10 mts. de la
lnea de salida. All abren su maleta, se visten y vuelven a la lnea de salida, se desvisten meten los
objetos en la maleta y la entregan al siguiente, que sale para hacer lo mismo. Se pueden sealar tambin
varias metas, sea en lnea recta o en crculo. En cada meta los jugadores abren su maleta, sacan algn
objeto, se lo ponen y corren hacia la meta siguiente, donde hacen lo mismo con otro objeto. En la ltima
meta se desvisten, para ir a entregar la maleta a su compaero de equipo, que har lo mismo.

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