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Taumaturgia Completa

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Taumaturgia

Taumaturgia
La Taumaturgia es una disciplina verstil y poderosa, cuyo estudio se divide en
sendas. El taumaturgo impone su voluntad sobre el mundo, alterndolo para
hacerlo coincidir con sus intereses, valindose para ello del poder de la sangre.
Cuando un personaje aprende el primer crculo en Taumaturgia elige una
senda, que ser considerada la senda primaria (recibiendo automticamente
un crculo en ella, as como un ritual de Nivel Uno). A partir de ah cada vez que
el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuacin en la senda
aumentar tambin en uno. Los rituales se aprenden por separado.
La puntuacin en las sendas nunca podr exceder del Nivel Cinco, aunque la
puntuacin general de Taumaturgia si, de esta manera el personaje podr
dominar rituales ms poderosos. Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su
senda primaria y aumenta despus su Taumaturgia, podr aplicar este crculo
de senda libre a una senda diferente.
Todas las dems sendas que el personaje pueda aprender se denominan
sendas secundarias y pueden adquirirse una vez se tienen dos o ms crculos
en la senda primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de
experiencia. La puntuacin de un vampiro en su senda primaria debe ser
siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se
haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el Nivel Cinco en la
senda primaria las secundarias pueden aumentarse tambin hasta ese punto.
Sistema: Para activar el poder el personaje debe gastar un punto de sangre y
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad nivel del poder + 3). Solo es
necesario un xito para producir los efectos. Un fallo indica que la magia no
surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un
punto de Fuerza de Voluntad permanente.
Por su parte los rituales requieren de una tirada de Inteligencia+Ocultismo
(dificultad nivel del ritual+3, con un mximo de 9), tardan por lo general cinco
minutos para producir efectos, salvo que se indique lo contrario.

Holden

Taumaturgia

Taumaturgia Comn
DOMINIO ELEMENTAL
Est senda otorga a un taumaturgo control y comunicacin limitada con los
objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.
Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean
para aumentar su capacidad fsica.
Sistema: El jugador asigna 3 crculos temporales repartidos entre su Fuerza y
su Resistencia. El nmero de xitos indica el nmero de turnos que
permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de F.V.
para aumentar un turno est duracin. Este poder no puede acumularse.
Idiomas Inanimados
El vampiro puede hablar con el espritu de cualquier objeto inanimado. La
conversacin no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les
preocupa mucho lo que pasa a su alrededor.
Sistema: El nmero de xitos dicta la cantidad y relevancia de la informacin
que recibe el personaje.
Animar lo Inerte
Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro,
dentro de unos lmites razonables (por ejemplo, una puerta no podra soltarse
de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si).
Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de F.V. con menos de cuatro
xitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede
controlar a la vez un nmero de objetos igual a su inteligencia. El poder acaba
cuando el objeto abandone la lnea de visin del personaje o pase una hora.
Forma Elemental
El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga
una masa similar a la suya.
Sistema: El nmero de xitos determina lo completa que es la transformacin.
Se necesitan al menos 3 xitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas
normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el
taumaturgo.
Invocar Elemental
El vampiro podr invocar a uno de los espritus tradicionales de los elementos:
una salamandra (fuego), una slfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina
(agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con otros espritus
elementales, pero estos hechos no tienen confirmacin oficial.
Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento
correspondiente.
El elemental tiene tres crculos en todos los Atributos Fsicos y Mentales. Se
puede aadir un crculo a uno de los Atributos Fsicos por cada xito adicional.

Holden

Taumaturgia
Para controlar al elemental deber tirar Manipulacin + Ocultismo (dificultad
numero de xitos en la invocacin + 4).
(Nota: Est tabla de xitos es para la tirada de Manipulacin + Ocultismo, no la
de F.V. original)
xitos
Fracaso
Fallo
1
2

Resultado
El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.
El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse.
El elemental probablemente no ataque a su invocador.
El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y
puede realizar un servicio a cambio de un pago.
3
El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.
4
El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no
ponga en peligro su propia existencia.
5
El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.
LA SENDA VERDE
Est senda se encarga de la Manipulacin de cualquier tipo de materia vegetal.
Nota: Los practicantes de esta senda pertenecen a la Orden de los Naturistas
(ver: Libro de clan: Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es
una senda bastante exclusiva.
Sabidura Vegetal
El vampiro puede comunicarse con el espritu de una planta solo con tocarla.
Las conversaciones suelen ser crpticas pero valiosas (en el caso de rboles
antiguos), o casi intiles (como con el csped de un jardn).
Sistema: El nmero de xitos determina la cantidad de informacin obtenida.
El narrador podra pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia +
Intuicin para interpretar los resultados de la comunicacin.
xitos
Resultado
1 xito
Impresiones crpticas y fugaces.
2 xitos
Una o dos imgenes claras.
3 xitos
Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.
4 xitos
Una respuesta detallada a una o ms preguntas complicadas.
5 xitos
El conjunto total del conocimiento del espritu de la planta en una
materia dada.
Acelerar el Paso de las Estaciones
Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta
(haciendo crecer rosas en minutos o un rbol en una noche), o acelerar su
muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de madera...).
Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un xito hace que la planta crezca un
poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer
significativamente o la marchitan. Con cinco xitos, una planta adulta crece de
una semilla o se convierte en polvo en cuestin de minutos.
Son necesarios tres xitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que
se desintegre.
La Danza de las Enredaderas

Holden

Taumaturgia
El taumaturgo puede animar una masa de vegetacin de su propio tamao,
bien sea con intenciones utilitarias o combativas.
Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o
menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por
xito obtenido en la tirada. Las plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la
mitad de la F.V. del personaje.

Refugio Verde
Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de
materia vegetal. Adems de proporcionar proteccin fsica de los elementos y
la luz solar, el Refugio Verde tambin establece una barrera mstica casi
impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El Refugio
aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna
abertura, e incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural.
Sistema: El vstago debe estar en una zona de vegetacin densa. El Refugio
tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera
entrar en el refugio debe tener ms xitos que el invocador en una tirada de
Astucia + Supervivencia (dificultad F.V. del taumaturgo), El refugio dura hasta
la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta ms de
cuatro xitos para que sea impenetrable a la luz solar.
Despertar a los Gigantes del Bosque
Este poder permite animar rboles enteros.
Sistema: Es necesario tocar al rbol. Tras la tirada, es necesario gastar un
punto de sangre por cada xito obtenido. El rbol permanece animado un turno
por cada xito, despus echa races all donde se encuentre y no podr ser
animado otra vez hasta la noche siguiente. El rbol obedece las rdenes
verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de
Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es
inmune al dao contundente y las reservas de dados de dao letal y agravado
se dividen entre dos.
Nota: El rbol vuelve a echar races all donde se encuentre, aunque sea una
carretera o una casa. Obviamente, un arce en medio de una autova es una
cosa llamativa y una violacin de la Mascarada bastante obvia.
PODERIO DE NEPTUNO
Est senda est basada fundamentalmente en la Manipulacin de las aguas
tranquilas, aunque sus efectos ms inquietantes se alejan de este principio.
Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en
agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en
uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece
inalterada por est especializacin.
Los Ojos del Mar
El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que
hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella.
Sistema: El numero de xitos determina lo lejos en el tiempo que se puede
ver.

Holden

Taumaturgia

xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Un da
Una semana
Un mes
Un ao
Diez aos

El narrador puede requerir una tirada de Percepcin + Ocultismo para discernir


los detalles en las imgenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en
aguas tranquilas.

Prisin de Agua
El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele
a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos.
Sistema: El nmero de xitos en la tirada de invocacin es el nmero de
xitos que debe sacar la vctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8) para
liberarse.
Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocacin tiene
un +1 a su dificultad.
Sangre en Agua
El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros lquidos en
agua. El uso de este poder sobre la sangre de una vctima debilita a los
vampiros y mata instantneamente a los mortales.
Sistema: El personaje debe tocar a la vctima. Cada xito convierte uno de los
puntos de sangre de la vctima en agua. Un xito mata a un mortal en cuestin
de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran
sufrido una cantidad de dao igual a los xitos del invocador.
A criterio del narrador, se podran transformar otros lquidos en agua restando
uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el lquido.
Muro Fluido
El taumaturgo puede animar agua, ordenndole que se eleve para formar una
barrera casi impenetrable.
Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas.
Adems del coste normal ha de gastar 3 puntos de F.V. Cada xito "compra" 3
metros en cualquier dimensin. El muro debe estar en la lnea de visin del
personaje y debe formarse en lnea recta. El muro dura hasta el siguiente
amanecer. No se puede trepar por l, pero si se puede rodear flotando. Para
atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles
de existencia) debe obtener tres xitos en una tirada de F.V. (dificultad 9)
Deshidratar
El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de
sus cuerpos. Las vctimas muertas por este poder dejan cadveres
horriblemente momificados. El poder tambin puede usarse con propsitos
menos agresivos.

Holden

Taumaturgia
Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la lnea
de visin del personaje. La vctima se resiste con una tirada de Resistencia +
Fortaleza (dificultad 9). Cada xito obtenido por el taumaturgo (restndole los
xitos de la tirada de la vctima) inflige un nivel de dao letal a la vctima, que
no podrn absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de
niveles de salud, aunque si no tiene sangre perder niveles de salud como un
mortal. La vctima debe adems tirar Coraje (dificultad xitos del
taumaturgo+3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque.
SENDA DE LA CORRUPCION
Es una senda con orientacin mental y espiritual centrada en influir en las
psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar rdenes como
Dominacin ni para cambiar emociones como Presencia. Ms bien, produce un
cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del
sujeto.
Est senda se encarga ntimamente del engao y los deseos oscuros, por lo
tanto, nadie puede tener un valor en la Senda de la Corrupcin mayor que su
Subterfugio.
Contradecir
El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e
invertirlos. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que
pensaba liberar, o convertir a un amante en sdico y exigente. El taumaturgo
no sabe con antelacin los efectos de Contradecir, pero siempre toman una
accin ms negativa que la que pensaba realizar la vctima.
Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la lnea de visin del personaje.
Tras la tirada de invocacin, el objetivo tira Percepcin + Subterfugio (dificultad
xitos del taumaturgo + 2). Dos xitos permiten darle cuenta de que est
siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro hacen que
no realiza ni su accin original ni la inversa y cinco le permiten continuar con
su accin original.
El Narrador decide la reaccin del sujeto. Contradecir no puede usarse en
acciones fsicas o basadas en los reflejos.
Subvertir
Bajo la influencia de este poder, las vctimas actan segn sus tentaciones
prohibidas, persiguiendo objetivos que su tica o su autocontrol les prohibiran
en circunstancias normales.
Sistema: Requiere cruzar la mirada con la vctima. El objetivo se resiste con
una tirada de Percepcin + Subterfugio (dificultad Manipulacin + Subterfugio
del taumaturgo). Cada uno de sus xitos resta uno del taumaturgo.
La vctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso
durante el periodo de tiempo descrito a continuacin.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Una
Una
Tres
Una

Duracin
Cinco minutos
hora
noche
noches
semana

Holden

Taumaturgia

El Narrador establece el deseo de la vctima. Debera tener relacin con los


Defectos Mentales de la vctima o con su Naturaleza.
Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir
deber gastar un punto de F.V.
Disociar
Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones
interpersonales. Incluso el amoro ms apasionado o la ms vieja amistad
pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las ms dbiles se rompen por
completo.
Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad es la Manipulacin + Empata de la
vctima). La vctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante el
tiempo indicado.
xitos
Duracin
1 xito
Cinco minutos
2 xitos
Una hora
3 xitos
Una noche
4 xitos
Tres noches
5 xitos
Una semana
Est penalizacin se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos
Sociales, incluso para las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que
haya participado en la Vaulderie del Sabbat, se resta 3 a los valores del
Vinculum durante el efecto de Disociar
El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las vctimas de este poder
deberan interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente
distantes. El Narrador debera exigir el gasto de un punto de F.V. a un jugador
que no siga estas pautas.
Adiccin
Simplemente exponiendo al objetivo a una sensacin, sustancia o accin
particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicolgica.
Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensacin, sustancia o
accin a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a
su objetivo, que se resiste con una tirada de Autocontrol (dificultad xitos del
taumaturgo+3). Un fallo provoca una adiccin instantnea.
Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin
satisfacer su deseo le resta un dado de todas sus reservas de dados (mnimo
un dado).Para resistirse a satisfacer su adiccin cuando est presente debe
tirar Autocontrol (dificultad 8).
Para superar la adiccin, la vctima debe hacer una tirada extendida de
Autocontrol (dificultad Manipulacin + Subterfugio del taumaturgo), y cada
noche se hace una tirada. Debe acumular tres veces los xitos obtenidos por el
taumaturgo. Si satisface su adiccin perder todos los xitos acumulados.
(Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las dems...)
Dependencia

Holden

Taumaturgia
El poder definitivo de la senda de la corrupcin permite al vampiro vincular el
alma de la vctima a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensin
cuando no est en presencia de su amo o cumpliendo sus deseos.
Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la
tirada. La vctima tira Autocontrol (dificultad xitos del taumaturgo+3). Si falla
la psique de la vctima se vincula a la del taumaturgo durante una noche por
xito.
Una vctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es
adicto psicolgicamente a su presencia. Sufre una penalizacin de un dado
cuando no est cerca de l o no est realizando alguna labor para l. Es mucho
menos resistente a sus rdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos
cuando intenta resistir sus rdenes, su Presencia o su Dominacin. Por ltimo,
es incapaz de recargar F.V. si no est en presencia del Taumaturgo.
SENDA DE LA TECNOMANCIA
La senda se centra en el control de aparatos electrnicos. Sus defensores
mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia. Los
conservadores afirman que mezclar la magia con la ciencia bordea la traicin.
Analizar
Este poder permite al Tremere proyectar sus Percepciones en un dispositivo,
proporcionndole una comprensin temporal sobre su propsito, su
funcionamiento y su manejo. El conocimiento se desvanece en unos minutos.
Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de xitos obtenidos
determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un xito concede
un conocimiento bsico (como encenderlo y apagarlo y algunas funciones
bsicas). Tres xitos permiten manejarlo bien, y cinco muestran al personaje
todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como la
inteligencia del taumaturgo. Con un +2 a la dificultad puede interpretar
programas de ordenador, pero deben de estar instalados en la computadora
(un taumaturgo no puede leer un CD).
Quemar
Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrnico de un aparato,
dandolo o destruyndolo. No puede usarse para daar a una persona, pero
ciertos usos creativos (marcapasos, chips de inyeccin de gasolina en coches)
pueden suponer un riesgo para la salud.
Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la F.V. del
personaje, aunque si no se est tocando el objeto se tiene un +1 a la dificultad
de la tirada de invocacin.

xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos

Resultado
Interrupcin momentnea en el funcionamiento (un turno)
Prdida importante de operatividad (+1 a la dificultad de usar el
aparato durante una escena).
El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparacin.
Este nmero de xitos basta para destruir datos almacenados.

Holden

Taumaturgia
4 xitos
usarlo.
5 xitos

Incluso tras repararlo, el aparato tiene un +1 a la dificultad de


Pura chatarra. Compra otro.

Los sistemas grandes tienen un +2/+4 de dificultad (a criterio del narrador).


Los aparatos con sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de
uno a cinco dados para resistir este ataque y eliminar xitos de la tirada de
invocacin (dificultad 6)
Cifrar/Descifrar
Este poder permite al taumaturgo codificar msticamente los controles de un
dispositivo, volvindolo inaccesible a cualquiera que no sea l. Tambin
funciona con medios electrnicos (como cintas o discos).
Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El nmero de xitos se aplica
como modificador a la dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o
la informacin protegida. El taumaturgo puede anular el efecto tocando el
objeto y gastando un punto de F.V.
Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma
tirada con un +1 a la dificultad. Cada xito anula uno de los xitos originales.
Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la F.V. del
personaje
Acceso Remoto
Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto fsico para manejar un
dispositivo. El vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca
directamente con su mente.
Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la lnea de visin del
personaje. El nmero de xitos es el nmero de dados de la Habilidad
pertinente que el personaje puede usar mientras controla a distancia el
aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el nmero de xito
obtenido y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es
destruido durante la aplicacin de este poder, el personaje recibe cinco dados
de dao contundente.
Teleconmutar
Permite al taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red
global de comunicaciones, enviando su mente a travs de las conexiones.
Mientras est en la red, puede usar sus poderes de Tecnomancia sobre
cualquier dispositivo con el que contacte.
Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones.
Adems del coste normal debe gastar un punto de F.V. Dura cinco minutos por
cada xito y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de
F.V. El nmero de xitos tambin indica el alcance mximo del poder
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos

Resultado
40 km
400 km
1600 km
8000 km

Holden

Taumaturgia
5 xitos

Todo el mundo, incluyendo los satlites.

El personaje puede aplicar cualquier poder de la Senda de la Tecnomancia a


cualquier dispositivo o dato que encuentre. El uso de las dems habilidades o
poderes tiene un +2 a la dificultad.
La desconexin de una parte de la red por la que transcurre la conexin del
personaje, lo hace volver a su cuerpo y le causa ocho dados de dao
contundente.
Adems, puede haber otros habitantes de la Red que no estn contentos con la
intrusin del Tremere...
MANIPULACIN ESPIRITUAL
Est senda es una creacin relativamente reciente para reemplazar los rituales
practicados por el clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda
permite obligar a los espritus a realizar acciones que normalmente serian
anatema para ellos.
Cualquier fracaso con Manipulacin Espiritual provoca el ataque del espritu
(adems de los efectos normales).
Visin hermtica
El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o
el de las hadas.
Sistema: Con un xito puede ver espritus, y con dos el reino espiritual. Con
menos de cuatro xitos tiene un +2 a todas las acciones realizadas mientras
usa este poder por la distraccin de las percepciones divididas. Dura una
escena o hasta que lo decida el taumaturgo.
Argot Astral
Argot Astral es, en la prctica, un traductor universal para el mundo espiritual.
Este poder no siempre es necesario; muchos espritus hablan idiomas humanos
pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros.
Sistema: El nmero de xitos determina la fidelidad de la traduccin.
xitos
Resultado
1 xito
Se pueden entender palabras y frases sencillas.
2 xitos
Se pueden elaborar frases sencillas.
3 xitos
Conversacin fluida.
4 xitos
Se puede hablar de temas complejos.
5 xitos
Se captan incluso las expresiones y bromas ms oscuras.
Voz de Mando
Voz de Mando permite a un vampiro dar rdenes a un espritu, obligndole a
que las cumpla le guste o no.
Sistema: El objetivo se resiste con F.V. (dificultad Manipulacin +
Ocultismo/Cultura de Espritus del vampiro).
xitos
Fracaso
Fallo

Resultado
El espritu es inmune a las rdenes del personaje y reacciona
como diga el Narrador.
No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen
un +1 a la dificultad (acumulativo).

Holden

Taumaturgia
1 xito
2 xitos
naturaleza.
3 xitos
su tica.
4 xitos
peligro.
5 xitos
significar su

Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta.


Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por
Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole
Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en
Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda
destruccin.

El Narrador debe tener en cuenta que los espritus son totalmente conscientes
de que estn siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar
venganza posteriormente.
Atrapar Efimeria
Este poder permite atar a un espritu a un objeto fsico. Esto permite aprisionar
al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del
espritu para afectar al mundo fsico. Los fetiches creados mediante este poder
son reacios a funcionar y fallan en los momentos ms inoportunos, ya que los
espritus de su interior estn disgustados por su situacin.
Sistema: El nmero de xitos logrado determina el nivel de poder del fetiche
creado. Un fetiche se activa con una tirada de F.V. del usuario (dificultad nivel
del fetiche+3). Un fracaso destruye el componente fsico del fetiche y libera al
espritu.
El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche.
(Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y all se puede
encontrar informacin sobre ellos)
Dualidad
El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y
existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo
espiritual y traerlos al fsico y viceversa. Para l, los objetos y paisajes de
ambos reinos son slidos y puede interaccionar con ambos y usar sus
Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podra quedar atrapado en el mundo
espiritual....
Sistema: El nmero de xitos determina la duracin del poder.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Un turno
Tres turnos
Diez turnos
Diez minutos
Una escena

Este poder solo puede usarse cuando el personaje est en el mundo fsico.
Mientras Dualidad est activa el personaje puede recibir ataques en ambos
reinos. El jugador debe tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) tras activar
el poder y si no tiene al menos tres xitos todas sus tiradas tienen un +2 a la
dificultad a causa de su Percepcin dual. En lo que respecta a las leyes fsicas
el personaje est en el mundo fsico (por ejemplo, sus pies estn sobre el

Holden

Taumaturgia
mundo fsico, por lo que podr atravesar una sima espiritual que no exista en el
mundo fsico, pero no la situacin contraria).
Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (adems de los
costes normales). El regreso del reino fsico se deja a criterio del Narrador.
CONTRAMAGIA TAUMATURGICA
Es ms una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir
Taumaturgia puede ensearse independientemente de la Taumaturgia, incluso
a aquellos Vstagos que son incapaces de dominar los rituales ms sencillos.
La Contramagia no se suele ensear fuera del clan por razones obvias.
Sistema: La contramagia Taumatrgica se considera una Disciplina aparte. No
puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuacin en
ella no permite al personaje aprender rituales. Su uso se considera una accin
refleja y no se tienen que dividir sus dados en combate. Para oponerse a un
poder o ritual de Taumaturgia, el jugador debe tener un nivel de Contramagia
igual o superior al nivel del poder o del ritual, y gastar un punto de sangre.
Despus tira el nmero de dados que marca su Contramagia Taumatrgica. (La
dificultad es la del poder que est usando el contrario). Cada xito anula uno
de los del oponente.
Puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona
con la mitad de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere (como la
Hechicera Koldnica o la
Taumaturgia Oscura) y la magia mortal. Es completamente ineficaz contra los
poderes y las magias no vampricas.
La Contramagia puede ser aprendida por cualquiera, incluso los que no puedan
aprender Taumaturgia (como aquellos con el Merito Resistencia a la Magia).
Cualquier personaje ajeno a los Tremere con este poder gana el defecto
Enemistad con Clan: Tremere sin recibir puntos a cambio. Este poder no se
puede escoger durante la creacin del personaje y no se puede aprender
espontneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que una Disciplina ajena al
clan.

Dos dados de contramagia. Solo puede protegerse a s mismo y a lo que


lleve puesto.

Cuatro dados de contramagia.


Seis dados de contramagia. Puede proteger a cualquier cosa que este en
contacto con l.
Ocho dados de contramagia.

Diez dados de contramagia. El jugador puede tratar de cancelar


cualquier poder cuyo objetivo este en un radio igual a su F.V. en metros,
o uno que este siendo realizado dentro de ese radio.
CONTROL ATMOSFERICO
Est senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho ms
antigua que ellos. El rea afectada por este poder suele ser bastante pequea,
no mayor a 5 o 6 km. Los cambios no siempre son inmediatos.
Sistema: El nmero de xitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el
poder. Un xito indica que se necesita un da, mientras que cinco xitos
producen un efecto instantneo.

Holden

Taumaturgia
La dificultad de la tirada de invocacin puede disminuir (-1 o -2 para provocar
cambios poco importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o
aumentar (+1 o +2 para provocar el mismo rayo con un cielo limpio de nubes)
a criterio del Narrador.
Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deber tirar
Percepcin + Ocultismo (la dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero
aumentara segn la cobertura).
Los efectos del poder se aplican al rea mxima disponible a menos que el
taumaturgo indique que est intentando afectar a un rea menor. Puede ser
necesaria otra tirada de F.V. (Dificultad 6) para mantener el cambio de tiempo
bajo control.
Aqu se indica el cambio de tiempo ms potente para cada nivel, no todos los
fenmenos atmosfricos posibles.
Niebla: La visin est perjudicada y los sonidos amortiguados. +1 a la
dificultad de las tiradas de Percepcin de vista y odo y divide entre dos los
alcances de los ataques a distancia.
Brisa: Se aplica un +1 a la dificultad de las tiradas de Percepcin basadas en el
olfato.
Cambio de temperatura leve: Subir o bajar la temperatura 5 grados.
Lluvia o nieve: Tienen el mismo efecto que la niebla, pero con un +2 a la
dificultad. La dificultad de las tiradas de conducir aumenta en 2.
Fuertes vientos: (50 km/h, rachas del doble). Los ataques con armas de
fuego tienen un +1 a la dificultad, las arrojadizas y los arcos un +2. Durante las
rachas ms fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6)
para que los personajes no sean derribados.
Cambio de temperatura moderado: Subir o bajar la temperatura 10 grados.
Tormenta: Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
Rayo: Inflige 10 dados de dao letal. La armadura corporal no ayuda a
absorber este ataque.
Nota sobre la senda: Jugar a cubierto
Est senda no es el tipo de poder que se suele usar a cubierto. Aunque algunos
de los usos de la senda (cambios de temperatura, vientos e incluso niebla)
tienen algo de sentido, otros (las precipitaciones o los rayos) no es as. Se
suma +2 a la dificultad de todas las tiradas para usar la senda en interiores y
el Narrador debera rechazar con toda libertad los usos sin sentido.
SENDA DE LA CENTELLA
Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relmpago,
pero sus conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque
desconocan el funcionamiento real de la electricidad y la mayora us el
Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer la plaza del
clan.

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Taumaturgia
La edad de la ciencia y la comprensin de la electricidad revitalizaron esta
senda, pues esta comprensin permite a sus practicantes de ideas ms
modernas buscar la electricidad en segundos.
Cuando el taumaturgo recolecta la energa de la Centella adquiere un aspecto
elctrico: chispas que salen de sus dedos o un halo prpura rodeando sus
manos como advertencia de la tormenta que viene.
Chispa
Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeos chasquidos
elctricos con un toque. La descarga no puede causar grandes daos, pero
puede noquear a un objetivo con poca suerte o destruir sensibles aparatos
elctricos.
Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos
correspondientes de Taumaturgia) y suelta la chispa. Puede salir de cualquier
parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que lo toque se puede
llevar una sorpresa. La descarga inflige dos niveles de dao (generalmente
letal). El tiempo para acumular la electricidad vara segn los xitos: con un
xito puede tardar uno o tres turnos. Con tres xitos le basta con un par de
segundos y con cinco la rene instantneamente. El invocador debe usar el
poder inmediatamente despus de acumular la electricidad.
Iluminar
El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos
con rayos. Este poder puede hacer funcionar un aparato elctrico o incluso
causar quemaduras a alguien.
Sistema: Cada xito en la tirada de F.V. se convierte en un turno que puede
hacer funcionar un puado de luces o un pequeo dispositivo electrnico.
Adems, el taumaturgo puede herir a alguien, causando cuatro dados de dao
letal. La electricidad an no es lo bastante fuerte como para atravesar malos
conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo puede
usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fcilmente el
metal hasta el punto de causar dao agravado al taumaturgo...
Poder en Serie
El vampiro an no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a
travs de otras sustancias o incluso acumular poder de las cercanas.
Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel
causan 6 dados de dao letal y puede mantener esa carga durante un nmero
de turnos iguales a los xitos en la tirada. A este nivel puede llevar la
electricidad a travs de sustancias conductoras (como una espada con hoja y
mango de metal) y seguir causando el mismo dao. Tambin puede dar energa
brevemente a un aparato electrnico grande o a uno pequeo durante la
duracin del efecto. Con este poder el taumaturgo puede conducir cualquier
cantidad de electricidad sin verse afectado,
Podra utilizar una batera de coche para matar a alguien y l no sufrira ningn
dao, mientras tenga xito en la tirada y toque a ambos a la vez.
Furia de Zeus

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Taumaturgia
Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su
cuerpo o mantener una intensa carga que hace que su pelo se erice y que
grandes chispas salgan de su cuerpo.
Sistema: El nmero de xitos indica el nmero de turnos que el jugador puede
mantener la Furia de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su
cuerpo un total de 10 dados de dao letal, que puede repartir en diversos
ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos el
taumaturgo tiene que tirar Percepcin + Ciencia (dificultad 6+ numero de
metros a los que est el objetivo, hasta una dificultad mxima de 10, por lo que
no puede disparar ms all de cuatro metros.)
Ojo de la Tormenta
El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energa elctrica. La
energa puede asar fcilmente a un mortal o destruir incluso los materiales
aislantes como madera, plsticos y dems.
Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de dao letal, que gasta de la
misma forma que en Furia de Zeus. Adems, cualquier cosa en contacto con l
sufre un dado de dao letal (que no se resta a la reserva y se aade a los
ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se convierte
en un halo de energa y los observadores sufren por la excesiva luz que
reciben, hacindoles ms difcil la mayora de sus acciones. La energa se
descarga al ritmo de un dado por turno y se descarga totalmente cuando pase
un nmero de turnos igual a los xitos de la tirada.
SENDA DEL ARTE DE SOMBRAS
Esta senda imita en cierto modo a Obtenebracin, pero con la diferencia de que
manipula la ausencia de luz, mientras que Obtenebracin maneja algo distinto,
una oscuridad tangible.
Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el
defecto Sin Reflejo.
Quitar Luz
Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una srdida
mortalidad a todas ellas. Las luces pueden fluctuar o apagarse completamente,
dependiendo de su fuerza y la voluntad del taumaturgo.
Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que est en
su rango de visin. Slo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de
nen pueden ser apagadas as. El nmero de xitos indican la fuerza con que
se apaga la luz.
xitos
1
2
3
4
5+

Efecto
Parpadeo momentneo
Pronunciada disminucin por algunos segundos.
La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos.
La fuente se apaga totalmente durante dos turnos.
Se extingue totalmente.

Burla de Sombras
El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligndola
msticamente a su cuerpo, haciendo que la sombra lejana imite el movimiento

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Taumaturgia
de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la sombra objetivo sigue pegada al
cuerpo que la produce, pero imitar los movimientos de todas formas.
Sistema: El nmero de xitos indica la cantidad de turnos que se controla la
sombra objetivo. Slo se puede controlar una sombra a la vez. La sombra
imitar todas las acciones del taumaturgo, pero no puede irse de su sitio ni
producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra, que no puede
haber sido creada con Obtenebracin.
Animar Sombra
Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para
que forme una esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efmero
que rodea al taumaturgo a una distancia de su brazo, pero se contrae y
expande rpidamente.
Sistema: El Tremere gana algo ms de ocultacin debido al rpido paso de
sombras alrededor suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se
contrae y se expande, gira y salta de forma que hace difcil a cualquiera
observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de cualquier accin
que afecte al invocador y se aaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera
dura un nmero de turnos igual a los xitos obtenidos en la tirada de
invocacin.
Velo de la Noche
Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el
que est. Los mortales que han observado este bizarro poder hablan de
sombras horribles e imposibles en las luces que haba en el lugar.
Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el
invocador se sita en una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la
sombra se expande para ocupar un mayor terreno. Estas sombras pueden
incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende aproximadamente un
metro por cada xito obtenido en la tirada de invocacin. Durante el resto de la
escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede
actuar normalmente en ese lugar como si no fuese de da, pero si sale de ella
(o acaba la escena), probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado
bajo la ardiente luz del sol.
Pacto Abisal
Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El
Tremere deja suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Adems, el
poder concede pequeas oportunidades de contrarrestar la Disciplina
Obtenebracin.
Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la
misma zona de oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su vctima, pero
debe sentirla por alguno de sus sentidos. Adems, la oscuridad debe ser casi
total o total. Por ltimo invocar la sombra cuesta 5 puntos de sangre en vez del
punto normal para los poderes de Taumaturgia.
Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras
tangibles rodean al objetivo y muerden causndole la prdida de un nivel de
salud de dao letal por xito. Adems, pierde un punto de Resistencia por el
resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos, pero el elevado
coste deja esta posibilidad abierta slo a los ms expertos taumaturgos.

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Taumaturgia
El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de
Obtenebracin, aunque se les ve poco dispuesta a ello. En lugar de infligir dao
a un oponente, puede usar cada dos xitos en la tirada de invocacin para
restar uno de la tirada de Obtenebracin del contrincante.
Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocacin de este poder las sombras lo
atacan a l (adems de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados
para aplicar los efectos anteriormente descritos a l mismo.
SENDA DE LA SANGRE
Se trata de la aplicacin de los principios Taumatrgicos a la manipulacin de la
Vitae.
El gusto de la sangre
Con tan slo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar
cunta queda en su sistema, cundo se aliment por ltima vez y su
generacin aproximada
Sistema: el nmero de xitos determina la cantidad de informacin obtenida.
La rabia de la sangre
Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en
contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el ms mnimo
roce- y el afectado sentir los efectos de la sangre consumida, incrementando
uno de sus atributos fsicos a eleccin del taumaturgo. Esto conduce a veces a
un frenes hambriento.
Sistema: cada xito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de
sangre de la forma que desee el taumaturgo. Adems, cada xito aumenta en
uno la dificultad de resistir el frenes ese turno.
La sangre del poder
El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea ms
potente y rebajando su generacin.
Sistema: los xitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generacin
del vampiro o aumentar la duracin de los efectos. Cada xito baja una
generacin o aumenta los efectos en una hora.
Robo de vitae
Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la vctima y
transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera
tocarla.
Sistema: el nmero de xitos determina el nmero de puntos de sangre
transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de
distancia. La fuente del ataque ser obvia.
Caldero de sangre
Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El
vampiro debe tocar a su vctima. Esto asegura la muerte de las vctimas
mortales, y puede causar graves daos a los vampiros.
Sistema: el nmero de xitos determina cuntos puntos de sangre puede
hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de
dao. Basta con un xito para matar a un humano.

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Taumaturgia

EL ENCANTO DE LAS LLAMAS


Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego.
Las llamas hechas de esta forma no son naturales y no queman hasta haber
sido liberadas por el cainita.
Sistema: el nmero de xitos determina cunto tiempo puede ser sujetado el
fuego antes de ser liberado (un minuto por cada xito). La magnitud de las
llamas depende del nivel de la senda:

Vela
Palma de la mano
Hoguera
Pira
Incendio

SENDA DE LA CONJURACIN
La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esotrico tradicional y los
que practican la senda de la conjuracin pueden hacer mucho ms que sacar
un conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian de sus homlogos
reales en diversos aspectos, el ms notable su carencia de defectos. Adems,
cada objeto carece de caractersticas distintivas. Por ejemplo, las manchas del
pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre la vida sern uniformes y
una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecer de
araazos, marcas o personalizacin.
Ten en cuenta que el conjurador no podr usar este poder para traer a la
existencia nada mayor o ms pesado que el mismo, si bien se dice que los
Tremere tienen rituales que permiten esto. Adems, el conjurador debe tener
cierta familiaridad con el objeto que se est invocando, ya que deber
extraerlo de su propia memoria. Si el conjurador nunca ha visto ms que una
imagen del objeto a conjurar, el narrador deber aumentar la dificultad de la
tirada, mientras que un conocimiento ntimo (conjurar al propio marido) puede
merecer una dificultad menor.
Invocar la forma sencilla
El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. El objeto no puede
tener partes mviles y no puede ser ms complejo que, por ejemplo, una daga
de slex, una estaca de madera o un dobln de oro liso.
Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para
convocar el objeto y otro punto en cada turno, para evitar que desaparezca. La
calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+ (habilidad
apropiada) (dificultad 6); la habilidad en cuestin puede ser armas cuerpo a
cuerpo, ciencia, etc. un xito produce un objeto frgil; cinco xitos producen un
objeto indistinguible del real.
Permanencia
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cada
turno. Este objeto es real y no desaparecer despus de un cierto periodo de
tiempo; est aqu para siempre. Con este poder solo pueden conjurarse objetos
sencillos, sin partes mviles.

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Taumaturgia
Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del
objeto depende de una tirada de inteligencia+ (habilidad apropiada) (dificultad
6). Un xito produce un objeto defectuoso; cinco xitos producen un objeto
prcticamente perfecto.
La magia del herrero
Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes
mviles. Usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectores de
Cd o casi cualquier cosa.
Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y
fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia+8habilidad
apropiada) (dificultad 7). una pistola creada solo con un xito tiene muchas
posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador,
mientras que una hecha con cinco xitos funcionara igual de bien que una de
verdad.
Invertir Conjuracin
Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuracin hecha por otra
persona.
Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de
voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. El
vampiro tendr que hacer adems una tirada de fuerza de voluntad (la
dificultad ser la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de
la creacin). Para disolver una creacin, el vampiro debe de obtener un nmero
de xitos igual que los obtenidos por el conjurador en la creacin; esto puede
hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.
Poder sobre la vida
Aunque la verdadera vida est ms all de las posibilidades del vampiro, este
poder le permite crear replicas de criaturas vivas. Los seres vivos creados
mediante este poder carecern de libre albedrio, emociones y creatividad pero
seguirn inteligentemente las instrucciones del creador.
Sistema: crear una rplica precisa una tirada de inteligencia+ (empata o trato
con animales) (dificultad 8), dependiendo de lo que se quiere invocar. El
taumaturgo deber gastar tambin 10 puntos de sangre para que esto
funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como
para mantenerlas mucho tiempo. Cada noche que sigan existiendo, se volvern
un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habrn
desvanecido en al nada.
TAUMATURGIA ESPIRITUAL
Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espritus para que trabajen para
uno; si se falla, sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de
voluntad, sino tambin la enemistad del espritu. El narrador deber decidir
qu tipo de espritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que
se entrometa en los planes del personaje en el futuro. El humor del narrador en
ese preciso momento determinara el comportamiento que desprende el
espritu para con el conjurador. Esta es la senda ms infrecuente entre las
nueve que se dan aqu y en vampiro. Por lo general, solo se encuentra en las
regiones ms primitivas del mundo. Muchos que conocen esta senda

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Taumaturgia
aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vstagos
les puede ser muy difcil entrar en contacto con los espritus. Tambin hay
algunos Sabbat que conocen esta senda.
Mal de ojo
La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de
ojo. De hecho, los espritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas
sus acciones.
Sistema: el vampiro hace una tirada de Manipulacin+Intimidacin (la
dificultad es la humanidad de la victima). El nmero de xitos equivale al
nmero de fracasos que el personaje puede asignar a la vctima en cualquier
momento de la escena. Estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en
grupo. Los efectos solo duran una escena y los fracasos no utilizados se
pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse una y otra vez
sobre el mismo sujeto.
Ojos Espirituales (La Visin)
Este poder es muy similar a la Percepcin del aura, pero el personaje percibe
espritus en lugar de auras. Los ve en las formas de adopten: es decir, espritus
de zorro, espritus de planta faerica, etc. este poder le permite al taumaturgo
ver fantasmas.
Sistema: el vampiro debe tirar Percepcin+Ocultismo (la dificultad es la fuerza
de voluntad del blanco). Cuantos ms xitos consiga, mas informacin se le
revelara. El personaje puede hablar con los espritus una vez que los vea.
Espritu Esclavo
El personaje puede exigir una tarea a un espritu, el cual debe estar en
presencia del taumaturgo. El espritu cumplir la tarea encargada a menos que
est por encima de sus poderes. Mediante este poder, puede obligarse a los
recin muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. Sin embargo,
esta aplicacin concreta se desvanecer despus de un tiempo (decidido por el
narrador). Para los embrujamientos permanentes, ver a continuacin el poder
de fetiches.
Sistema: el personaje debe tener xito en una tirada opuesta de fuerza de
voluntad contra el espritu (dificultad 6 para ambos). Si, despus de cualquier
turno, el personaje tiene cero xitos acumulativos, el espritu es libre de
marcharse.
Fetiches
El personaje puede obligar a los espritus a habitar objetos o fetiches, que
luego podr llevar consigo. Una vez que un espritu este aprisionado de esta
forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que
volver a lanzar este conjuro. El taumaturgo puede crear fantasmas usando en
primer lugar el espritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un
objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. Esta crueldad har que el
taumaturgo pierda humanidad de forma automtica.
Sistema: el personaje debe conseguir al menos un xito contra el espritu en
una tirada opuesta de fuerza de voluntad (la dificultad de cada participante
equivale a la fuerza de voluntad de su oponente). Si, despus de cualquier

Holden

Taumaturgia
turno, el personaje tiene cero xitos acumulativos, el espritu es libre de
marcharse.
Viaje
Esta proyeccin espiritual es similar a la proyeccin psquica, pero el espritu
permanece dentro del mundo fsico. El cuerpo del personaje permanece en un
lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espritu viaja de
un lado a otro. Mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo
en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente.
Los ataques fsicos no tienen sobre el ningn efecto. Aunque el personaje no
puede usar ninguna disciplina fsica (celeridad, fortaleza, potencia y Protean)
mientras este en esta forma, todas las dems funcionan normalmente. La
forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscacin para
encubrir su presencia.
Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el
viaje. El espritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilmetros por
hora y aparece desnudo.
SENDA DE LA PROTECCIN
Los Tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las
posesiones del clan. Pueden contener prcticamente a ejrcitos enteros.
Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el
objetivo. Este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. El
contacto con el fuego o la luz solar destruye automticamente la proteccin.
Barrar el paso
El vampiro pita su proteccin sobre una puerta o cualquier otro acceso. La
entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la
feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. Si algo rompe la
proteccin, el vampiro se percata inconscientemente.
Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los xitos
obtenidos por el Tremere, la puerta se abre (o es derribada) normalmente. Si el
acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental.
Glifo espa
Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una
proteccin particular. Los ms paranoicos prncipes Tremere pueden observar
sus ciudades a travs de estos glifos. Es posible imponerlos sobre objetos
porttiles, de forma que acten como sentidos remotos.
Sistema: el nmero de xitos obtenidos equivale a los das que funciona la
proteccin. Esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se
desvanece cuando pasa el tiempo lmite. El vampiro puede establecer al
instante una conexin teleptica con cualquiera de sus protecciones, pero
nunca con ms de una a la vez. Aunque puede moverse sin problemas
mientras est concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. Una vez en
contacto con una proteccin en particular, puede ver y or todo lo que ocurre
en la zona como si estuviese realmente all. Cuando el vampiro se concentra en
una proteccin, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo.
Runas de poder

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Taumaturgia
Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. Los
neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar
en contacto con estas runas.
Sistema: el numero de xitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que
sufre la vctima al entrar en contacto con el objeto protegido (es posible
absorber el dao por medio de la fortaleza). Quien ha dispuesto la proteccin
es el nico inmune a los efectos. La runa conserva su potencia hasta que es
expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.
Glifo de iluminacin
El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espa (ver ms
arriba) y comunicarse por medio de los mismos. Incluso es posible utilizarlos
para atacar a otros a travs suyo.
Sistema: el efecto dura tantos das como xitos obtenga el Tremere en una
tirada de fuerza de volitad (dificultad 7). Concentrndose en la proteccin, el
personaje puede ver y or a travs suyo, y tambin hablar. Otra opcin es"
transmitir" otro poder taumatrgico por medio del glifo, siempre que se
cumplan los requisitos del mismo (por ejemplo, que no sea necesario el
contacto fsico). Cada uso de otro poder a travs del glifo resta un da a la
duracin del efecto.
Asegurar el dominio sagrado
Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. El glifo,
pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas,
rastrillos, puertas y dems accesos, impidiendo la entrada o salida. Un solo
Tremere puede contener a todo un ejrcito (durante una noche) de esta forma.
Sistema: una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8) determina el xito o
fracaso. El vampiro debe pintar la proteccin en el centro exacto del edificio.
Un fallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. Si el vampiro tiene xito, no
se abrir ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser
destruidos. Las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser
atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. Los efectos
duran hasta el siguiente amanecer.
ALQUIMIA
El nmero de xitos obtenidos en la tirada de activacin determina lo
radicalmente que puede el taumaturgo alterar la forma de un compuesto
determinado. No necesita emplear todos los xitos; el taumaturgo que desee
llevar a cabo un sencillo cambio de forma no necesita convertir el plomo en oro
si consigue cinco xitos. El taumaturgo deber, no obstante, conseguir al
menos el nmero de xitos mnimos que sugiere la tabla expuesta ms abajo
para generar el efecto deseado.
Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no
puede decidir de repente que quiere transmutar un globo lleno de helio en una
esfera de titanio solido si jams ha tenido contacto con ninguno de estos dos
materiales. El mero hecho de conocer un nmero atmico no sirve para
modelar las leyes de la naturaleza de forma tan radical.
Con todo, vale la pena apuntar que la alquimia no hace distincin entre los
elementos naturales y los creados por el hombre. Ntese adems que esta

Holden

Taumaturgia
senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha
menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a ideales
Hermticos, en lugar de recursos aprovechables en el mundo real, que no
pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un
lingote de oro; cualquier intento por manipularlo para obtener monedas dar
como resultado una pila de hierro inerte.
Emplear esta senda implica que el taumaturgo esta trabajado con los
elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado).
Ningn vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de la sangre de
la gente en helio solo con un toque de su dedo.

Cambios simples de forma: slido a liquido, liquido a gaseoso, etc.


Cambios complejos de forma: liquido a una forma concreta de
solido, agua en nubes de gas de oxigeno e hidrogeno
independientes, etc.
Cambios complicados de forma: agua en oxigeno respirable e
hidrgeno independientes, compuestos en elementos separados,
etc.
Cambios menores de composicin: ajustar el numero atmico de
un elemento cinco valores hacia arriba o hacia debajo de su
designacin original.
Cambios milagrosos de composicin: convertir el plomo en oro o el
nitrgeno en radio.

BIOTAUMATURGIA
Esta extraa senda se sabe que encuentra sus orgenes entre los tomos de la
inescrutable Mano Negra. En el transcurso de los ltimos aos, sus secretos
han llegado hasta ciertas cbalas Tremere, quienes la contemplan como una
curiosa mezcla de ciencia Hermtica y gentica. La Biotaumaturgia tiene que
ver con la Manipulacin de las energas de la vida. En el laboratorio de un
biotaumaturgo inspirado podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de
un libro de mitologa.
La Biotaumaturgia no precisa gastar ningn punto de sangre para crear su
magia. En su lugar los poderes de esta senda precisan una semana por nivel
para completar sus efectos en los Niveles Uno y Dos, y mes ms por nivel para
completarlos en los Niveles Tres a Cinco.
La Biotaumaturgia precisa tambin que el taumaturgo posea un laboratorio
donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea ms que una camilla
quirrgica y un puado de escalpelos, aunque puede ser algo tan complejo
como los artilugios de cientficos locos de las pelculas. El Narrador tiene toda
la libertad del mundo para modificar la dificultad de la Biotaumaturgia de un
personaje si este posee un excelente laboratorio o si carece de las
herramientas ms necesarias, hasta en dos puntos.
Forense Taumatrgico
El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva, muerta
o no-muerta y dilucidar sus caractersticas ms notables. Esta muestra puede
proporcionar una buena cantidad de informacin, incluso detalle que la ciencia
forense normal y la gentica no podran garantizar como la edad, generacin,
clan, etc.

Holden

Taumaturgia
Sistema: cada xito obtenido en la tirada de activacin proporciona un nico
detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier entidad viva,
muerta o no-muerta, incluso una planta. Esta informacin se limita a las
caractersticas fsicas del sujeto; se puede emplear el Forense Taumatrgico
para determinar el sexo, el clan, si hay trazas de Diablerie y cosas as, pero no
nos va a revelar si el sujeto asesino a alguien o donde oculta sus pertenencias.
Ciruga Taumatrgica
El taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiologa para
mejorar la capacidad curativa de un cuerpo. Incluso las heridas ms aparatosas
pueden sanar mucho ms rpido si se utiliza el arte de este hechicero.
Sistema: cada xito obtenido en la tirada de activacin le permite al
taumaturgo convertir un nivel de salud de dao en otro de tipo menor.
Ntese que la cura en si no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica
al e convalecencia.
Animacin Menor
El taumaturgo imbuye msticamente de energa mgica a una forma de vida
fenecida y la imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones
resultantes cumplen estas rdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos
emplean este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no-muertos
y otras mascotas aun ms inquietantes.
Sistema: este poder afecta a las plantas y a los animales sencillos, nada ms
que un nico rbol o perro cada vez. Si el efecto tiene xito, la creacin
animada puede recibir una orden de una frase, que intentara cumplir hasta su
destruccin. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto, los
detalles deberan hablarse con el Narrador.
Las criaturas animadas de este modo conservan sus rasgos de Fuerza y
Resistencia, mientras que su Destreza baja en uno (pero nunca por debajo de
1). Los Atributos Sociales y Mentales se considera que estn en cero. Cada
creacin posee un nmero de niveles de salud iguales a la mitad de los que
tena en vida (redondeando hacia arriba).
Las criaturas animadas de este modo quedan reducidas a polvo de inmediato si
reciben la luz del sol, y el fuego les causa el doble de dao.
Animacin Mayor
Llegado este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora
animar a criaturas ms complejas. Incluso los cadveres humanos y los
animales ms grandes pueden recibir la chispa de la vida gracias a este
poder; se rumorea que un biotaumaturgo egipcio posee una pareja de
elefantes animados con los que aterroriza a sus enemigos.
Sistema: este poder funciona igual que Animacin Menor, pero le permite al
vampiro animar a criaturas ms complejas. Ciertas formas de vida puede que
estn ms all de la capacidad de este poder (una ballena zombi sonara
bastante ridculo), aunque el unci limite es el que decida imponer el Narrador.
Este poder tambin permite efectuar cambios menores sobre los sujetos o
cambios mayores sobre sujetos menores.
Un humano animado de este modo no conserva nada de su yo original. Este
poder solo anima al cadver, no devuelve el espritu al cuerpo

Holden

Taumaturgia
Construccin consciente
El pinculo de la Biotaumaturgia, este poder le otorga a una criatura, animada
mediante alguno de los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la
inteligencia que posea en vida. Los animales animados poseen una astucia
maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una
rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las rdenes
de forma rutinaria.
Sistema: aunque este poder le da una inteligencia bsica a una animacin, la
criatura sigue cumpliendo las rdenes que le da su creador. Una criatura
animada va Construccin Consciente posee un punto menos en los Atributos
Mentales que poseyera en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar
ningn genio no-muerto, pero el efecto de la historia es el de crear monstruos
capaces de razonar. Una Construccin Consciente no va a luchar sin sentido
arriesgndose a morir por segunda vez si le parece que existe una manera
mejor o ms inteligente de desembarazarse de sus enemigos, y tambin ser
capaz de efectuar otros tipos de tareas deductivas.
LA MENTE CENTRADA
Los seguidores de la Mente Centrada aumentan considerablemente su
prontitud y capacidad mental, lo que les permite una mejor comprensin de
cualquier problema y situacin. Los taumaturgos, ya de por si disciplinados
adquieren un poder sobrecogedor en el reino de lo cerebral cuando consiguen
dominar esta senda.
Al contrario que casi toda la Taumaturgia, los poderes de esta senda no
precisan una accin para su invocacin, aunque siguen exigiendo el gasto de
puntos de sangre y la tirada de activacin de Fuerza de Voluntad. Cada uno de
estos poderes se puede utilizar una sola vez por turno.
Prontitud
Utilizar Prontitud le permite al lanzador comprender ms rpidamente
cualquier cosa que le diga o le ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre l,
permitindole una mayor capacidad de reaccin ante situaciones variantes y
una mayor agudeza mental.
Sistema: el taumaturgo solo puede utilizar este poder sobre el mismo. Cada
xito obtenido en la tirada de activacin aade un dado a una reserva de
dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden utilizarse en
cualquier tirada o accin relacionada con la Astucia que el magus lleve a cabo
durante este turno. Como alternativa, cada dado que elimine de dicha reserva
puede aadir un uno a su valor de iniciativa.
Concentracin
Al invocar este poder, el taumaturgo induce una sbita e intensa calma en el
sujeto susurrndole palabras conciliadoras. Mientras se encuentre inmerso en
esta serenidad, el blanco podr concentrarse mejor en las tareas que le
ocupan, haciendo caso omiso a las distracciones y estorbos, incluidos el dao
fsico.
Los magi que temen entrar en frenes suelen utilizar este poder sobre ellos
mismos para recuperar la tranquilidad, puesto que todas las emociones se
apaciguan

Holden

Taumaturgia
Sistema: este poder se puede utilizar sobre cualquiera capaz de or al
taumaturgo y dura un turno por cada xito obtenido en la tirada de activacin.
Durante este periodo, el blanco resulta inmune a cualquier efecto que reduzca
su reserva de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores a
la situacin y Disciplinas. Las modificaciones que afecten al valor de la
dificultad siguen vigentes, no obstante.
Adems, debido a la serenidad sobrenatural que otorga este poder, el blanco
recibo dos dados adicionales en sus intentos para evitar el frenes. Incluso los
Lupinos pueden olvidar su rabia asesina si se consiguen cinco o ms xitos en
la tirada de activacin.
Mente de nico Sentido
Al extender sus poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de hacer
que el sujeto se centre en una accin determinada. Esta concentracin del
individuo llega a ser tal que ignorara cualquier otra cosa que ocurra a su
alrededor. Los guardias resultan fcilmente distrados por este poder, puesto
que su atencin se fijara sobre cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en
una tarea dedicada en cuerpo y alma. A veces se menciona este poder como
encarrilar a alguien.
Sistema: este poder afecta a cualquiera que pueda or al taumaturgo. Si se
tiene xito en la convocacin, el blanco se ver imposibilitado para dividir su
reserva de dados a fin de llevar a cabo acciones extra y no podr cambiar de
tctica una vez se hayan declarado las acciones. Como efecto positivo, reduce
la dificultad de la accin en uno. Las acciones adicionales que realice la victima
mientras dure este poder (mediante Celeridad por ejemplo) deben estar
relacionadas con su accin inicial, puesto que su concentracin gira solamente
en torno a esa idea. La duracin de Mente de Sentido nico es de una escena
si no se utiliza en combate; en caso contrario, ser de un turno por cada xito
obtenido en la tirada de activacin.
Pensamiento Dual
Con la rigurosa concentracin que requiere el aprendizaje de la Taumaturgia,
muchos Tremere son capaces de hacerse rpidamente y por completo con el
control de una situacin. Mediante este poder, el taumaturgo es capaz de
dividir su atencin entre dos tareas completamente distintas sin ningn
problema. Mientras que Mente de nico Sentido limita la atencin de un sujeto
a un nico objetivo, Pensamiento Dual aumenta la concentracin del
taumaturgo hasta el punto de poder concentrarse en dos objetivos.
Sistema: utilizar Pensamiento Dual con xito le permite al taumaturgo realizar
una accin extra durante este turno, esto queda limitado a las acciones
mentales, bien sea el uso de Disciplinas mentales como Auspex o Taumaturgia,
o a la resolucin de algn problema. Si el personaje emplea las dos acciones
para resolver un problema, dispondr de dos reservas de dados distintas a las
que recurrir. Estas dos acciones tienen lugar al tiempo, segn determine el
valor de la iniciativa del personaje.
Perfecta Claridad
Perfecta Claridad le proporciona al taumaturgo un momento sublime de
inspiracin comparable al Zen. Se adquiere una concentracin total, el
pensamiento y la accin se vuelven uno, y la mente del magus Vstago se

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Taumaturgia
sumerge en un pozo de serenidad. Esta lucidez protege al taumaturgo de
influencias tanto internas como externas, ni siquiera la Bestia interior es capaz
de salir a la superficie.
Algunos practicantes han comparado el uso de este poder con la Golconda
(hipotticamente, claro est), aunque la alta jerarqua Tremere desecha este
rumor del mismo modo que desdea la misma realidad de la Golconda.
Sistema: este poder dura una escena. Durante este periodo el taumaturgo ve
reducida la dificultad de sus acciones en dos. El Vstago resulta inmune al
frenes y al Rtschreck sin importar que los origine, aun por medios
sobrenaturales. Por ltimo, cualquier intento de controlar o influenciar al
taumaturgo sufre un +2 a la dificultad, incluidos los poderes Presencia y
Dominacin.
LA SENDA DEL HOGAR
Los refugios protegidos por estos poderes a menudo se ganan la reputacin de
casa encantada y cosas por el estilo.
Heraldo del Husped
Este poder, cuando se emplea sobre un portal o puerta de cualquier tipo, crea
un efecto auditivo o visual que avisa a Tremere de que alguien ha pasado por
all. De este modo, el vampiro sabe cuando alguien ha penetrado en su refugio
y podr disponer del intruso como crea ms conveniente.
Sistema: este poder dura 24 horas. La seal puede ser cualquier cosa a
eleccin del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de
la puerta a quedarse entreabierta o incluso algo totalmente distinto. En
cualquier caso el efecto es esttico; sonara o realizara la misma accin cada
vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo cruce
una zona protegida, el efecto se activa. Si el vampiro esta all para darse
cuenta, o no, ya es otra cosa
Ntese que la concatenacin de acontecimientos complejos queda fuera del
alcance de este poder. El ritual no va a poner en archa una elaborada trampa.
El Orden del Dueo
En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe donde se encuentra ese libro tan
importante, en que cajn se guardan las llaves de su caja fuerte, y donde
descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe, incluso cuando no las sabe
Sistema: siempre y cuando este ritual tenga xito, durante una escena, el
taumaturgo sabr exactamente donde se encuentra cualquier objeto, siempre
que este est en su refugio. Este conocimiento se aplica solo a objetos
inanimados; as no va a conocer el paradero de su chiquillo. Adems, el objeto
debe pertenecerle. Cualquier cosa que el Tremere haya robado o hurtado, no
obstante, se podr encontrar sin problemas.
Este poder funciona solo dentro del refugio del Tremere, donde habr tenido
que permanecer al menos todo un da antes de invocarlo.
Rima Disonante
El vampiro puede crear un autentico caos de confusin dentro de su refugio.
Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extraven en
la guarida del vampiro, que se equivoquen de direccin y que no puedan

Holden

Taumaturgia
recordar con claridad que objetos estaban en que estancias ni la localizacin de
las mismas.
Sistema: cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrara
perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeo que sea. Adems,
no podr recordar ni siquiera el detalle ms nimio una vez en su interior.
Incluso si el intruso intenta seguir o dar caza al Vstago dentro el refugio, se
equivocara de direccin. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos
embarullados del blanco seguirn as hasta que visite el refugio sin que este
bajo los efectos de este encantamiento defensivo.
Tiemportal
Como el seor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve
espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias
distintas a aquellas a las que se abren normalmente.
Sistema: este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo
puede cruzar cualquier puerta dentro de su refugio y verse inmediatamente
transportado a la estancia que desee, tambin dentro de su castillo. Cualquiera
que lo siga a travs de la puerta se encontrara en la habitacin hacia la que
normalmente se abre.
Los Ojos del Caldero
Este poder le confiere una especie de consciencia primitiva al refugio del
magus. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este envo, el
taumaturgo podr interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca
de lo que all acontezca. El espejo de un dormitorio le soplara entre susurros la
conspiracin que se trama en el recibidor.
Sistema: este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendr que formular
sus preguntas de viva voz al moblaje de su refugio, si es que quiere que estos
enseres le proporcionen la informacin deseada. Solo en caso de extremo
peligro, tal como un ataque inminente o un incendio dentro del refugio,
tomaran la iniciativa las voces del hogar.
DOMINIO DEL ENVOLTORIO MORTAL
El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones fundamentales del
cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje fsico del sujeto. Se cre
para contribuir a la cacera de Tzimisce y Gangrel enemigos de los Tremere,
aunque sus usos se expandieron para instigar la obediencia de las Grgolas.
A menos que se especifique lo contrario los poderes del Dominio del Envoltorio
Mortal duran un nmero de turnos igual al nmero de xitos obtenidos por el
taumaturgo en su tirada de activacin.
Vrtigo
El taumaturgo induce una sensacin meno de desorientacin y mareo
mediante la sutil Manipulacin del cuerpo de la vctima. Si bien la molestia
fsica es pasajera y de poca importancia, se sabe de Tremere que lo han
utilizado sobre adversarios en reuniones polticas en el momento ms
inoportuno, consiguiendo hacerles perder su aplomo.
Sistema: un toque del taumaturgo invoca la desorientacin de la vctima.
Todas las acciones fsicas del sujeto tienen un +1 a la dificultad mientras dure
el Vrtigo. Los usos posteriores de esta senda pueden ampliar la duracin, pero

Holden

Taumaturgia
la dificultad nunca ser mayor que +1. El Narrador puede aadir otros efectos
desagradables, con la acrofobia o la agorafobia.

Contorsin
Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los msculos de su adversario a
contraerse de forma involuntaria, dejndolo reducido a un manojo de tics. Este
efecto resulta sumamente desconcertante para el sujeto, que ve como la
extremidad afectada queda inutilizada.
Sistema: al establecer contacto fsico con una de las extremidades del blanco,
el taumaturgo la deja inservible mientras dure la Contorsin. Las reglas para
apuntar (ver Vampiro: La Mascarada, pagina 209) se aplican para
seleccionar un miembro especifico, siempre que el contacto no pueda darse
por hecho. Una cabeza afectada dificultara el discurso y aumenta en tres todas
las tiradas Sociales, puesto que los msculos faciales se retuercen
descontrolados.
El taumaturgo puede afectarse a s mismo y endurecer sus msculos como si
se trataran de un torno. Cada xito incrementa en uno la dificultad para zafarse
de su agarre. Esto resulta muy til en un ataque de mordisco o estrangulacin,
imposibilitando la huida, y tambin puede utilizarse sobre los dems esta
forma tan beneficiosa.
Espasmo
Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se
bloquee presa de un episodio convulsivo. Todos los msculos del cuerpo se
tensan incontrolados, la victima expulsa espumarajos de espuma por la boca y
los espasmos lo laceran hasta la agona. Un mortal podra llegar a encontrar la
muerte por asfixia si se tragase la lengua y esta bloquease la entrada natural
de aire.
Sistema: un leve roce basta para desatar los desagradables efectos de este
poder sobre una vctima. Mientras dure el Espasmo, el cuerpo del blanco se
retuerce, atormentndolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las victimas
sufren una penalizacin de cuatro dados en todas las acciones. Tambin sufren
un nivel de dao contundente por turno, si bien es un dao que (no?) pueden
absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidos
sus cuerpos.
Fallidos del Cuerpo
Los taumaturgos que esgrimen este aterrador poder hacen gala de un gran
conocimiento sobre las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar
un colapso masivo de todos sus sistemas. Esta repentina sobrecarga biolgica
suele probarse fatal para los mortales y muy perjudicial para los
sobrenaturales.
Sistema: este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de
visin del taumaturgo. Si se tiene xito en su activacin, este poder producir
un efecto similar al del Espasmo, solo que esta vez el dao es letal (y, por
tanto, los mortales no pueden absorberlo) a causa del completo fallo el
organismo. Adems la vctima sufre una penalizacin de cinco dados a todas

Holden

Taumaturgia
las acciones. Los Vstagos resultan afectados del mismo modo por el Fallo del
Cuerpo, puesto que sus msculos sufren episodios espasmdicos y la actividad
cerebral se deteriora seriamente. Como Vstagos si pueden absorber el dao
que inflige este poder.
Marioneta
El taumaturgo que invoque la Marioneta hace gala de tal dominio sobre el
cuerpo que, mgicamente, logra ganar el control de otro ser vivo y puede
manipular sus acciones a su antojo. Aunque este control no resulta tan refinado
como las ordenes directas y personales del poder de Dominacin, Posesin, el
fsico del taumaturgo no resulta tan vulnerable durante la Manipulacin. Una
vez activada, la victima de la Marioneta se encuentra a merced de la voluntad
del taumaturgo, obligada a actuar como su macabro pen.
Sistema: el taumaturgo puede afectar a cualquier blanco que se encuentre
dentro de su campo de visin y tendr que mantener este contacto visual en
todo momento para mantener su efecto. El sujeto puede resistirse con una
tirada de Resistencia+Fortaleza (dificultad la Fuerza de Voluntad del
taumaturgo) cuando el magus intente hacerse con el control. Cada xito que
obtiene reduce en un turno la duracin de la Marioneta. Las victimas que
carezca de Fortaleza sencillamente no poseen la resistencia fsica necesaria
para desafiar este efecto.
Mientras dure este poder, el taumaturgo puede obligar a la victima a llevar a
cabo cualquier accin fsica. No obstante, debido a la naturaleza de este
control, la dificultad de todas las acciones de la victima aumenta en dos. La
concentracin que requiere este poder tambin hace que aumente en dos la
dificultad de cualquier accin que ejecute el taumaturgo mientras este
ejerciendo su control.
La Marioneta no le roba a la victima su capacidad de razonar solo el control
fsico sobre su propio cuerpo.
ONIROMANCIA
Para utilizar cualquiera de estos poderes es necesario emplear al menos cinco
minutos leyendo los signos, tiempo durante el cual el Brujo cae en un trance
parecido al sueo. La Percepcin de su entorno queda restringida y, aunque
pueda despertar de su trance cuando desee, sufrir las mismas
penalizaciones que si lo hiciera durante el da durante tres turnos (mximo de
sus reservas de dados igual al valor de su Humanidad). Los poderes de la
Oniromancia tambin se pueden utilizar si el taumaturgo esta en sopor.
Portentos
A partir de los efmeros fragmentos de sus propios sueos, el magus puede
intentar realizar una lectura personal del futuro inmediato. Mientras duerme, el
oniromante recolecta las imgenes onricas que pueblan el subconsciente. Tras
despertar de su adivinacin, el Cainita puede escudriar el sentido de esas
visiones. Aunque en ellas el presente y el futuro resultan ciertamente
nebulosos, a menudo tales quimeras ofrecen importantes pistas acerca de
acontecimientos significativos.
Sistema: este poder de Oniromancia debe emplearse inmediatamente
despus de despertar y leer los signos le lleva 10 minutos al taumaturgo. Si
tiene xito en su tirada de activacin, el Narrador unir de forma alegrica (o, a

Holden

Taumaturgia
veces, literal) imgenes onricas desensambladas que tengan que ver con algo
que le vaya a ocurrir en breve al oniromante. Este acontecimiento queda
enteramente a discrecin del Narrador, mltiples usos de Portentos pueden
arrojar como resultado la misma visin repitindose una y otra vez. El Portento
debera aparecer siempre fragmentado y muy crptico, si bien cuantos ms
xitos se hayan obtenido en la tirada de activacin, mas informacin debera
proporcionarle el Narrador a su jugador.
Prever
Permite al Brujo penetrar en la mente de un individuo dormido, e interpretar
sus sueos a modo de pistas relacionadas con acontecimientos que aguardan a
ese individuo en un futuro cercano.
Sistema: este poder funciona de forma similar al de Portentos, solo que en
esta ocasin las imgenes proceden de los sueos del blanco y la adivinacin
esclarecer acontecimientos que aguardan a esa persona. El sujeto debe
encontrarse en presencia del oniromante, y dormido, para que Prever surta
efecto, aunque la Proyeccin Psquica sirve para el mismo propsito en caso de
que el oniromante no est presente en carne y hueso. Adems, si es un
Vstago la victima de este poder, el taumaturgo debe gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para poder ver y comprender con claridad el resultado de
su pronstico.
Mensaje Onrico
A este nivel se es capaz de enviar mensajes a otras personas en forma de
sueos. Aunque estos mensajes se reciben mientras se est dormido, el sujeto
los recordara con toda claridad al despertar. Ya que estos mensajes son sueos,
quienes no estn familiarizados con este poder podran desecharlos como
tales. Otras aplicaciones mas perniciosas, incluyen el envo de pesadillas y
amenazas a la vctima.
Sistema: Mensaje Onrico enva un mensaje esttico en forma de sueo,
determinado en el momento del envo, a cualquiera que el oniromante haya
conocido con anterioridad. Si el sujeto no se encuentra dormido en el momento
en que se utilice este poder, no hay efecto alguno. Mientras utilice este poder
el magi cae en un trance similar al de las dems adivinaciones de la
Oniromancia. Cada xito obtenido en la tirada de activacin permite enviar el
equivalente a un turno de sueos; si bien esto puede impedir que el
taumaturgo hostigue a su vctima durante toda la noche, es tiempo ms que
suficiente para dejar mensajes, advertencias, etc.
Augurio
Refinando el poder de la adivinacin, el oniromante puede buscar la solucin a
preguntas y problemas. Puesto que la adivinacin y la profeca resultan
confusas y enigmticas, es posible que Augurio no le ofrezca ninguna
respuesta til al taumaturgo, y se sabe que puede llegar a inducir a
conclusiones completamente errneas.
Sistema: el brujo percibe el augurio en forma de imgenes, pero los
acontecimientos a los que estos hacen referencia resultan ms comprensibles.
Ntese que el sujeto debe poseer la informacin que desee el taumaturgo o
este poder resultara intil.

Holden

Taumaturgia

Revelar los Sueos del Corazn


Este poder permite al taumaturgo conocer los sueos, deseos y miedos de una
persona al instante, solo con observarla directamente.
Sistema: este poder exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad (dos,
en caso que l sujeto sea un Vstago) adems del punto de sangre necesario
para activarlo, y el blanco debe resultar visible al taumaturgo. Si la tirada de
activacin tiene xito, el deseo mas oculto del blanco se har evidente para el
oniromante. Adems, si en la tirada de activacin se consiguen ms xitos que
puntos tenga el blanco en Fuerza de Voluntad, el oniromante aprende aun mas
sobre el alma de la vctima y sabr cual es el mayor miedo. La reaccin del
sujeto cuando se le enfrente con esta informacin queda en manos del
Narrador (o del jugador).
SENDA DE LA MALDICION DE LA SANGRE
Senda creada para intensificar la maldicin que sufren los Vstagos
Estragos de la Bestia
Desde el momento en que un vstago recibe el abrazo, comienza a sufrir la
rabia e instintos de una Bestia ancestral. El taumaturgo que invoque este poder
hace que la Bestia de su vctima salga a la superficie, desatando a un asesino
furioso.
Sistema: el sujeto de este poder debe efectuar una tirada de frenes
(Autocontrol, dificultad 7). Si la victima fracasa al intentar resistirse a la Bestia,
inmediatamente entrara en frenes que considere apropiado el Narrador segn
la situacin, bien sea hambriento, Rotschreck, furioso, etc. El taumaturgo
puede afectar a cualquier blanco dentro de su campo de visin.

Peso del Sol


Este poder le permite al taumaturgo invocar el mismo tipo de letargo que
impone el sol durante las largas horas del da.
Sistema: este poder dura una escena por cada xito obtenido en la tirada de
Fuerza de Voluntad del taumaturgo. Al sufrir la misma penalizacin que si
despertara durante el da, el Vstago reduce su reserva mxima de dados al
valor de su Humanidad (o Senda de Iluminacin). Los personajes que hayan
alcanzado la Golconda resultan inmunes a este poder.
Diente Romo
Al invocar este poder el taumaturgo lima msticamente los colmillos de un
sujeto, privndole de poder utilizarlos apropiadamente. Sus colmillos resultan
tan seriamente pulidos que ser casi imposible que puedan desgarrar carne;
obligando al Vstago a buscar vas alternativas e alimentacin.
Sistema: cada xito que obtenga el taumaturgo lima las fauces del sujeto
durante una noche. Las victimas pueden efectuar una tirada (dificultad 8) de
Resistencia (mas Fortaleza, quien la posea) para eliminar xitos del
taumaturgo. Mientras resulte afectado por este poder, el Vstago no podr
utilizar la maniobra Mordisco, y su Beso deja de inducir al xtasis.

Holden

Taumaturgia
Vnculos Traicioneros
El taumaturgo que invoque este poder incita un estado emocional inducido por
el odio de forma instantnea dentro del sirviente de un reinante. Este poder
provoca un efecto ltigo en la sangre del blanco, deformando temporalmente
cualquier vinculo que le afecte, desde los ms recientes a aquellos con siglos
de antigedad.
Sistema: el vampiro debe tocar a su vctima para que este poder surta efecto.
Durante una noche por cada xito que obtenga el taumaturgo en la tirada de
activacin, y dependiendo de si el magus decide afectar al reinante o a su
sirviente, el vinculo de sangre se corrompe y torna inestable. En caso que el
taumaturgo dirija el poder sobre el sirviente, solo el vnculo de este se
corrompe, consumido por el odio durante tantas noches como xitos. No
obstante, si el taumaturgo decide invocar este poder contra el reinante, cada
xito afeitara a uno de sus sirvientes. En caso que el reinante sea a su vez
sirviente de alguien ms, tambin comenzara a sentir aversin contra su propio
seor.
El Marchitar de los Aos
Este poder devastador corrompe la sangre dentro del vampiro, anulando
temporalmente las propiedades que sustentan su inmortalidad. En cuestin de
instantes, el cuerpo del blanco revela su verdadera edad, retorcindose y
encogindose para reflejar el paso de los aos. Adems los colmillos de la
vctima se alargan y otros rasgos faciales acentuaran su naturaleza vamprica.
Sistema: una vez el taumaturgo ha tocado a su vctima, el jugador se enzarza
en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). En caso de que
acumule ms xitos que su objetivo, la victima comienza a envejecer hasta
llegara aparentar su edad real.
El personaje perder un punto de Atributos Fsicos por cada 10 aos fsicos que
acumule, hasta un mnimo de 0. Los vampiros que lleguen a 0 en sus Rasgos
Fsicos estarn tan debilitados que no podrn moverse ni alimentarse sin
ayuda, y apenas conseguirn hacerse or. Este efecto dura una noche, tras la
cual la victima de deshace rpidamente del peso de los aos y recupera toda la
potencia de su sangre vamprica. El Vstago afectado tambin puede
recuperarse gastando cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad,
aunque esta sangre debe gastarse en el mismo turno en que resulte afectado.
SENDAS DE LAS MALDICIONES
Cuando maldiga a una vctima el taumaturgo resultara bastante obvio; las
maldiciones deben pronunciarse en voz alta y directamente contra el blanco de
sus perniciosos efectos. Adems, el taumaturgo necesita algn tipo de esencia
de la victima para maldecirla, sea el cabello, sangre, etc. Este eslabn vincula
las energas msticas que acarrearan las desgracias sobre el maldito.
Debido a los extremos efectos psicolgicos que padecer la vctima, esta
puede intentar resistir todos los poderes de esta senda con una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 7, a menos que se especifique lo contrario). El
taumaturgo podr levantar las maldiciones que haya lanzado en el momento
que lo desee, lo que le proporciona una excelente moneda de cambio.
Estigma

Holden

Taumaturgia
La victima resulta afectada por un estigma invisible que se manifiesta solo ante
los ojos de los dems. La gente procura evitar relacionarse con la persona
marcada, y no resultara sencillo que la tomen en serio. Las relaciones Sociales
se vuelven algo complicadas, y el maldito pronto se sume en un grave estado
de frustracin.
Sistema: el estigma dura hasta el prximo amanecer tiempo durante el cual la
victima vera como todas sus acciones Sociales estn abocadas al fracaso.
Todas las tiradas de Manipulacin, Carisma y Apariencia tienen un +1 a la
dificultad (mximo 10) mientras dure esta maldicin.
Enfermedad
El taumaturgo provoca que la victima sufra un fuerte malestar que desemboca
en enfermedad. Los Cainitas tambin sienten el dolor y sufren la enfermedad
que provoca esta maldicin.
Sistema: si este poder se invoca con xito, el maldito sufrir los efectos de
una grave enfermedad durante un nmero de noches igual al valor de Fuerza
de Voluntad del taumaturgo. La intensidad de esta dolencia iguala los xitos
obtenidos en la tirada de activacin. Cada xito reduce en uno la reserva de
dados de Fuerza, Destreza y Resistencia de la victima (con una reduccin
mxima de tres dados). El personaje afligida tambin puede intentar romper la
maldicin cada noche; en el momento en que lo logre, la Enfermedad no
volver a afectarle si no se la convoca de nuevo. (Aconsejo que el sujeto deba
igualar o superar los xitos obtenidos por el taumaturgo en la tirada de
activacin, haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad)
Paria
El maldito parecer haberse convertido en el peor enemigo de todo aquel con
quien se encuentre. Esta alteracin de Percepcin solo es fsica, puesto que la
victima sigue comportndose y hablando como siempre lo haya hecho.
Sistema: esta daina maldicin mantiene sus perniciosos efectos sobre el
sujeto durante una noche por xito. Parecido a la Mscara de las Mil Caras, este
poder influencia la Percepcin de quienes rodeen al maldito, hacindoles creer
a los testigos que el sujeto es un vil adversario. Al contrario que con el poder
de Ofuscacin, el Auspex no puede penetrar este involuntario disfraz.
Cuerpo Corrupto
El taumaturgo invoca esta maldicin acercndose a la vctima y denunciando
su condicin fsica. En cuestin de segundos, el cuerpo de la vctima se
deforma y convierte en una parodia de s mismo. Durante su transformacin, la
vctima sufre un intenso dolor que lacera su cuerpo.
Sistema: durante los tres turnos que tarda en llevarse a efecto el cambio
fsico, el blanco sufre una penalizacin de tres dados a sus reservas de dados.
Mientras dure el Cuerpo Corrupto, el maldito sufre una penalizacin de un dado
a sus reservas de dados, igual que si estuviera Herido, acumulable a otras
heridas.
El taumaturgo elige afectar a la Fuerza, Destreza, Resistencia o Apariencia de
la vctima. Esto reduce a 1 el Atributo correspondiente mientras dure el efecto.
Solo un Cuerpo Corrupto puede afectar a una vctima al mismo tiempo. El
nmero de xitos determina la duracin de Cuerpo Corrupto:

Holden

Taumaturgia
xitos
1
2
3
4
5

Duracin
Una noche
Una semana
Un mes
Una estacin
Un ao

Cada en Desgracia
El magus es capaz de maldecir a su vctima con una ineptitud suprema,
provocando que pierda la confianza en s misma y fracase en todo lo que
emprenda.
Sistema: la victima puede contrarrestar los efectos de este poder con una
tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, dificultad 8. Esta maldicin resulta tan
extrema que si la victima fracasa en esa tirada, los efectos del poder se
volvern permanentes.
Mientras le afecte este poder, la vctima no puede superar con xitos
automticos ni siquiera las tareas ms sencillas. Todas las acciones tienen de
salida un 1 automtico en forma de dado fantasma que debern superarse
para superar cualquier tirada. Adems cuando la vctima logre llevar alguna
accin a cabo, no podr ser nada ms que mediocre, como mucho, cada accin
puede tener un mximo de dos xitos; cualquier xitos aparte de esos dos se
elimina automticamente, incluidos aquellos obtenidos gastando Fuerza de
Voluntad.
A menos que el sujeto fracase en la tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, el
nmero de xitos determina la duracin de este castigo casi definitivo:
xitos
1
2
3
4
5

Duracin
Una noche
Una semana
Un mes
Una estacin
Un ao

SENDA DE LA TRANSMUTACIN
El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un
charco de escoria, o petrificar la madera con el pensamiento. Esta senda ignora
las leyes de la qumica, forzando cambios en el estado independientemente de
la temperatura.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de
voluntad (a una dificultad igual al nivel de poder + 3). Los efectos varan segn
el nivel, y el nmero de xitos determina el nmero de turnos que duran los
efectos. El vampiro puede aumentar la duracin del efecto gastando ms
puntos de sangre: cada uno mantiene el efecto del poder durante un turno
ms.
Reforzar la forma solida
Con este poder, el vampiro refuerza la estructura fsica de los objetos slidos.
Las puertas se vuelven irrompibles, los escudos detienen los ms poderosos
golpes, y las flechas perforan las mejores armaduras. Objetos en apariencia

Holden

Taumaturgia
frgiles pueden convertirse en armas letales en presencia de un alquimista,
que incluso puede hacer que las estacas de madera sean tan duras como la
piedra.
Sistema: por cada xito obtenido, un objeto usado para la defensa puede
resistir un nivel ms de salud adicional. Para las armas ofensivas, cada dos
xitos suman un dado (redondeando hacia abajo) al potencial de dao.
Observa que esto significa que son necesarios al menos dos xitos para
conseguir la bonificacin.
Cristalizar liquido
Los Tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestin de vitae a
otros cainitas. Aunque el efecto no puede alterar el tejido en el interior de
mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del cuerpo.
Tambin puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo
fundido en metal solido. La temperatura del lquido es irrelevante: aceite
hirviendo o agua fra, todo se solidifica a voluntad del vampiro.
Sistema: cada xito pasa el equivalente a un punto de sangre
(aproximadamente un litro) de lquido a estado slido. La temperatura no
cambia, y cuando el slido vuelve a su estado natural, se comporta
normalmente. Los vampiros no pueden consumir sangre solidificada.
Licuar la forma solida
A este nivel, el alquimista puede convertir en lquido objetos slidos. Metal,
madera o piedra se disuelven a su capricho. Una espada puede licuarse en
plena estocada, y los escudos deshacerse en un charco.
Sistema: el nmero de xitos determina la cantidad de material convertido en
lquido. Cada xito altera alrededor de un kilo de materia solida.
1
2
3
4
5

xito
xitos
xitos
xitos
xitos

una moneda
una flecha
un cuchillo
una espada
un escudo

Cuando el lquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado:


una espada de fina artesana puede quedar convertida en una intil masa de
acero. El objeto cambia por completo o nada en absoluto: no hay
transformaciones "parciales"
Encerrar
El vampiro puede transformar el aire mismo en una solida prisin. El aire se
condensa hasta formar un slido bloque de hielo alrededor del enemigo del
vampiro. Los Tremere ms hbiles son capaces de usar este poder para asfixiar
a los mortales convirtiendo en hielo el aire que hay en sus pulmones.
Sistema: cada xito obtenido solidifica 27 decmetros cbicos de aire.
nicamente el fin de los efectos puede liberar al prisionero.
Muro Fantasma
Paredes y otros obstculos no pueden frenar al vampiro, que es capaz de
convertir la piedra, el metal o cualquier otra materia solida en vapor. Los muros

Holden

Taumaturgia
se desvanecen y las espadas se disuelven en el aire. Es peligroso permanecer
en las proximidades de la materia que vuelve a su estado slido: el metal y la
piedra sbitamente re-formados pueden ser peligrosos.
Sistema: cada xito convierte un kilo de materia solida en vapor. Cuando cesa
el efecto, el material vuelve a solidificarse all donde le hayan llevado las
corrientes de aire. Cada personaje en las proximidades debe hacer una tirada
de destreza esquivar (dificultad 6); un fallo indica que el personaje pierde
automticamente un nivel de salud. Si el resultado es un fracaso, el dao
sufrido es agravado. Ten en cuenta que puede resultar imposible liberar a un
personaje atrapado sin usar de nuevo este poder.
LA VID DE DIONISIO
Los practicantes de esta senda suelen referirse a s mismos como thyrsus (las
fminas reciben a veces el nombre de mnades). Estos brujos suelen hacer
alarde de joyas u otros adornos con motivos de hiedras y pias como smbolo
de su dedicacin.
Methyskein
Al tocar al sujeto, thyrsus le obliga a comportarse como si estuviese bebido. En
este estado el sujeto cae presa de una especie de euforia etlica, sin omitir el
arrastrar de palabras y el embotamiento de las ideas.
Sistema: la vctima sufre una penalizacin de un dado a todas las reservas de
dados de Destreza e Inteligencia durante una escena por cada xito del
taumaturgo. No obstante, la victima puede efectuar una tirada de Resistencia
(dificultad 6) para sustraer xitos al taumaturgo. Si el thyrsus falla, su vctima
no se percatara del intento de embriaguez, aunque puede que un ligero
zumbido la deje aturdida durante un instante.
Nota: los mortales, si padecen los efectos e Methyskein durante tres noches
consecutivas, pierden la habilidad para resistirse voluntariamente a este tipo
de euforia. Solo tras utilizar un punto de Fuerza de Voluntad tendr derecho a
la tirada de Resistencia (dificultad 6). Los miembros de la Estirpe por cada tres
noches consecutivas de exposicin a este poder, la dificultad del Vstago para
su tirada de Resistencia aumenta en uno, hasta un mximo de 9.
Omophagia
El thyrsus hace que un hambre atroz invada al blanco, cuyo juicio se nublara y
llegara a desaparecer por completo. Para la victima lo nico que importa es
devorar carne cruda y sangre fresca, y no le va a hacer asco a nada ni a
nadie.
Sistema: una vez el taumaturgo establezca contacto visual con el blanco e
invoque este poder con xito, el blanco adquiere el trastorno mental Gula.
Cada vez que coma el sujeto se atiborrara hasta prcticamente reventar. Los
Vstagos no solo drenan de sangre completamente el cuerpo de su vctima,
sino que intentaran devorar el cadver. Los vampiros tambin entraran en
frenes cuando se enfrenten a la visin, olor o sabor de la sangre estando
hambrientos. Este efecto dura toda la noche. La victima puede intentar
resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar la Omophagia
durante una escena. Este poder no dota a los vampiros de la capacidad para
digerir comida; todo lo que se traguen tendrn que vomitarlo de inmediato.

Holden

Taumaturgia
Hamartia
Este poder dona al thyrsus el poder de causarle un episodio eufrico
extremadamente peligroso a su blanco, hasta el punto que delirara, se tornara
perverso y probablemente, incluso entre en una especie de coma etlico. Los
cultistas de Dionisio sostienen que se adquiere una fuerza sobrehumana
mientras se est inmerso en este estado.
Sistema: por cada xito obtenido en la tirada de activacin, el sujeto queda
presa de los efectos de Hamartia durante una escena. Las victimas ven todas
las reservas de dados reducidas en dos, aunque ganaran dos dados en todas
las tiradas relacionadas con la Fuerza. Los blancos pueden intentar resistir este
efecto obteniendo ms xitos en una tirada de Resistencia (dificultad 7). El
Narrador debera decidir cmo reacciona el personaje a este tipo de
intoxicacin, puesto que ser la Naturaleza del personaje la que guie sus actos.
Este poder dura una escena.
Enthusiasmos
El thyrsus exuda una feromona alrededor de una persona. El afectado se
sumir en un estupor alucinado cuando la toxina empatogenica le provoque
visiones de todo tipo de criaturas efmeras. La feromona les provoca un
sentimiento de felicidad a los afectados, que pueden terminar bailando
extasiados al son de una msica inexistente con criaturas producto de su
imaginacin.
Sistema: el taumaturgo que invoque con xito este poder afectara a
cualquiera en un radio de tres metros. Las vctimas suelen tener una
penalizacin de dos dados en todas las reservas de Destreza e Inteligencia.
Adems, las victimas bajos los efectos de este poder se muestran pasivas,
contentndose con matar el tiempo alucinando en su nube de euforia. Quien
quiera llevar a cabo alguna accin deber gastar un punto de Fuerza de
Voluntad para sacudirse los efectos durante un turno.
Oinos Aimatos
Cuando el thyrsus invoca este poder, su sangre adopta las propiedades del
oinos ms potente.
Sistema: durante una escena, cualquiera que beba aunque sea solo una gota
de la sangre del thyrsus caer afectado en Enthusiasmos. El jugador del
taumaturgo solo necesita gastar un punto de sangre y efectuar una tirada de
Fuerza de Voluntad la primera vez que el personaje invoque este poder a partir
de entonces, cualquiera que beba su sangre sufrir los efectos sin necesidad
de ms gastos por parte del vampiro.

Rituales
Nivel 1
- Defensa del refugio sagrado
Este ritual sume un rea en completa oscuridad, haciendo que por las ventanas
no entre ni el ms mnimo rayo de sol.
Sistema: el ritual lleva una hora, durante la cual el Taumaturgo recita salmos e
inscribe los smbolos y cuesta un Punto de Sangre.

Holden

Taumaturgia

- Despertar con la frescura de la tarde


Este ritual permite al Cainita despertar al menor signo de peligro al da
siguiente. El Taumaturgo debe esparcir cenizas de plumas de oca por el rea en
la que planea dormir
Sistema: este ritual de media hora de duracin debe ser celebrado justo antes
de que el vampiro se vaya a dormir. Cualquier accin realizada despus del
ritual antes de dormir anula los efectos. La regla de que los dados utilizados los
restringe la puntuacin de va no funciona durante los dos primeros turnos.
- Comunicacin con el Sire
Mediante este ritual el Tremere puede entablar comunicacin teleptica con su
Sire a cualquier distancia. El hechicero debe tener un objeto que haya
pertenecido a su Sire.
Sistema: el personaje debe concentrarse durante treinta minutos para
establecer conexin con xito. La conversacin puede prolongarse durante diez
minutos por cada xito obtenido.
- Desviacin de la muerte de madera
La primera estaca que vaya a clavarse en el corazn del vampiro es desviada,
y se desintegra en la mano del atacante.
Sistema: el personaje debe pasar una hora rodeado por un crculo de madera.
El personaje debe ponerse una astilla de madera en la boca al terminar el
ritual. Si la astilla es extrada los efectos del ritual desaparecen.
- El toque del diablo
Tiene el efecto de marcar invisiblemente al sujeto, haciendo que sea odiado
dondequiera que vaya: los mendigos le escupen, y los nios maldicen su
nombre.
Sistema: los efectos duran solamente una noche. El sujeto debe estar
presente para que el ritual tenga efecto, y debe ponerse una moneda de cobre
sobre su persona (como por ejemplo un bolsillo). El ritual lleva quince minutos.
- Purificacin de la carne
Este ritual permite que el Taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia
extraa.
el
lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un circulo
de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual
precisa el gasto de un Punto de Sangre del personaje, despus del cual el
cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de
impurezas tales como suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo que convierte
este ritual en una buena forma de mantenerse limpio ). Es importante que el
Vstago este completamente desnudo -sin llevar encima joya, maquillaje ni
ropa- porque el conjuro disuelve todas las sustancias extraas, dejando un
anillo de material indeterminado alrededor de donde se sent el usuario. Si se
analizan los residuos con el equipo adecuado, mostraran rastros del material
eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier
cosa, desde astillas de madera y balas a extremidades ortopdicas e implantes
de silicona, pero es intil contra enfermedades de la sangre y cualquier tipo de
control mental.

Holden

Taumaturgia

- El Rito de la Presentacin
Este es un mtodo mediante el cual un Tremere anuncia su Presencia a los
dems miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite el cantico
de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua (como niebla o
vapor), se comunicara un mensaje teleptico, en primer lugar al regente de la
capilla de la ciudad y luego a los dems miembros de la jerarqua de la ciudad,
en orden descendente. Este ritual permite establecer un dialogo muy breve
entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradicin solo obliga a
responder al regente de la capilla. Por ello, si bien los dems Tremere estarn
enterados de la Presencia del lanzador del ritual, este solo se enterara de la
Presencia de otros Tremere en la ciudad si estos lo desean. Este es un ritual
muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos
Tremere jvenes ni siquiera conocen su existencia. Sin embargo, algunos
regentes insisten mucho en que lo use todo Tremere que entre en "su" ciudad y
no tolera excusas si no se hace. Este ritual tambin puede usarse como
llamada de auxilio.
- Adoptar la vasija de Transferencia
Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer un Punto de Sangre de
alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la vitae que anteriormente
estuviera en l (por lo general, la de quien lanzase el ritual). Para completar el
encantamiento, se precisan tres horas y el Punto de Sangre inicial. El recipiente
(que debe tener un tamao comprendido entre el de una copa y el de una
garrafa de cuatro litros) debe sellarse despus de haber depositado la sangre
del lanzador del ritual. Debe gravarse un smbolo arcano sobre el exterior del
recipiente; si se pasa una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8),
puede comprenderse que dicha runa significa "cambiar sangre", pero es
posible ocultarla bajo otra superficie. Cuando alguien toque el objeto, sentir
unos extraos escalofros, y eso ser todo. El objeto seguir transfiriendo
sangre cada vez que una criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello
para abrirlo. Para guardar en su interior una medida concreta de sangre, hay
que sujetarlo con otro objeto; los guantes no valen. Puede usarse este ritual
para obtener una muestra de sangre de otro para utilizarse en un ritual o como
una forma especialmente retorcida de imponer a alguien un vnculo de sangre.
- Renacimiento de la Vanidad Mortal
Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo.
Precisa una hora de gestos complejos enfrente de un espejo y un mechn de
pelo de un nio mortal distinto por cada dos centmetros y medio de pelo que
el usuario desee hacer crecer. El lanzador del ritual puede usarlo en otras
personas, pero ambas debern permanecer en pie enfrente del espejo mientras
se efectan los gestos rituales. Los folculos pilosos del vampiro vuelven a
morir despus de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecer en su
nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez ms
corto de lo que fue en el momento del abrazo, volver a su longitud normal
despus de un da de sueo. Los que eran calvos en sus das vivos debern
seguir sindolo en la no-muerte.
- Ensalmo del Pastor

Holden

Taumaturgia
Este ritual permite al Taumaturgo localizar mgicamente a su Rebao. Mientras
entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en crculos con un
objeto de cristal en cada ojo. Al final del ritual tiene una sensacin de la
distancia y direccin de cada uno de sus recipientes habituales.
Sistema: Si no tiene el Trasfondo Rebao, localiza a los tres ltimos mortales
de los que se ha alimentado el Taumaturgo al menos tres veces. El ritual tiene
un alcance de 16 km por el nmero de crculos en Rebao, o de 8km si se
carece de l.
- Rastro del Garou.
Inhalando una extraa mixtura de hierbas que incluye acnito, vencetsigo y
otros, un Vstago puede detectar mediante el olfato la Presencia de un Garou,
con una tirada de Percepcin+Alerta (FV del Hombre Lobo). El Taumaturgo
debe ser capaz de oler al Garou en cuestin y son necesarios tres xitos para
identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena.
-Atar a la Lengua Acusadora
Este ritual impide al objetivo hablar mal del invocador, permitiendo al
Taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.
Sistema: El invocador debe tener una imagen del objetivo, un mechn de su
pelo y un cordn negro de seda. El Taumaturgo envuelve el cordel alrededor del
cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. El objetivo
debe sacar ms xitos en una tirada de F.V. (dificultad Taumaturgia del
hechicero + 3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo
del Taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga xito en est tirada o
se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el pelo se
convierten en polvo.
- La marca del amante
Los Taumaturgos lanzan este ritual para conocer en todo momento el estado
fsico de sus ghouls. El Taumaturgo debe primero lanzar este ritual sobre la
sangre de dos gemelos mortales, y despus compartir la vitae con sus ghoul.
Tras haber ingerido la sangre el vampiro estar al corriente de cualquier dao
de carcter fsico que sufra su ghoul sintiendo un dolor fantasma. Lo nico que
percibe el Taumaturgo es que el ghoul recibe dao, pero desconoce su
gravedad.
Sistema: Tanto el lanzador como el ghoul deben beber uno de los dos puntos e
sangre de gemelo mortal, luego de esto el Taumaturgo percibir el dao que
reciba el amante como un pinchazo en el lugar en que el ghoul fue daado.
Esto no se traduce en dao para el vampiro. La marca permanece activa
mientras el ghoul siga vivo o mientras el sujeto sea un ghoul, tambin
desaparece si el ghoul es abrazado.
- Codificar misiva
Es utilizado para comunicar capillas o entre anarquistas para dejar mensajes en
grafitis.
Sistema: El Taumaturgo escribe el mensaje con sangre durante una noche y
pronuncia el nombre de la persona que desea que lo lea. Solo el escritor y el
destinatario podrn leer el documento, si bien existen numerosos rituales para

Holden

Taumaturgia
contrarrestar este ritual. Para cualquier otra persona el escrito no tendr
sentido.
- Aspecto impresionante
El Taumaturgo puede aumentar su encanto personal al relacionarse con otros
tras haber lanzado este ritual, ejerciendo una especie de atraccin animal, no
existe nadie ms deseable que el. Para que el ritual surta efecto, el lanzador
ha de colocar una ramita de menta en su bolsillo o dentro de un zapato.
Sistema: el lanzador dispone de dos dados ms para cualquier tirada de
Apariencia mientras dure el ritual. El poder dura un nmero de horas igual al
nmero de xitos obtenidos en la tirada de activacin. Los narradores pueden
restringir el efecto del ritual a una caracterstica en particular (voz, sonrisa,
mirada a los ojos, etc.).
- La afliccin del diablillo
Maldice al objetivo afectando su nariz, garganta y odos. Las membranas
mucosas se inflaman, los odos se llenan de pus, la garganta se reseca y los
ojos del sujeto se inundan de lgrimas. Este ritual solo precisa que el
Taumaturgo escriba el nombre del sujeto en un pedazo de papel.
Sistema: Dura una escena, durante la cual la victima queda doblada despus
de un numero de turnos igual a su Resistencia. Los sujetos as de exhaustos
sufren un nivel de dao contundente no absorbible, el cual desaparece al final
de la escena cuando se evaporan los sntomas. Suele utilizarse en reuniones
sociales, puesto que los repugnantes efectos hacen que la dificultad de las
tiradas sociales del objetivo aumente en uno. Este ritual no produce efectos en
Vstagos.
- Purgar al demonio interior
El Taumaturgo que invoque este ritual puede silenciar la bestia del vampiro
durante un tiempo, incluso llegando a liberar al vampiro del control de la
bestia. El lanzador debe atravesarse la mano con un punzn para comenzar el
ritual. Esto provoca que el sujeto se vuelva extraamente obediente, pudiendo
llegar a sacarlo del Frenes. Lo que ocurre en realidad es que su naturaleza
bestial ha sido separada de su psique.
Sistema: este ritual dura un numero de noches igual al de xitos que el
lanzador obtenga en una tirada de Manipulacin+Empata (Dificultad 10 menos
la Humanidad del sujeto, sin que pueda ser menor que 1 en ningn caso).
Durante este tiempo el sujeto no puede entrar en Frenes. El Taumaturgo no
puede lanzar el ritual sobre s mismo.
- Redoma sangunea
Este ritual le permite al vampiro encantar un recipiente de manera que pueda
conservar una cierta cantidad de sangre sin que se eche a perder. El lanzador
toma un jarrn de loza con tapa y lo entierra en la tierra durante dos noches,
para desenterrarlo al anochecer siguiente. Desmenuza una hoja seca dentro
del recipiente vacio y vierte la sangre en su interior, tras lo que cierra el
contenedor y sellndola tapa con la cera fundida de una vela.
Sistema: una vez el contenedor se abre, la sangre comienza a descomponerse
al ritmo normal. Si la vasija se rompiese, la sangre se deteriorara
inmediatamente hasta al alcanzar el estado que le correspondera de no

Holden

Taumaturgia
haberse conservado en absoluto. La vasija puede utilizarse ms de una vez,
aunque el ritual debe volver a lanzarse.
-Serenar al Kami
Mediante invocaciones y friegas de incienso, el ritualista se gana
temporalmente el apoyo de los Espritus conocidos como Kami, seres de
posicin superior que se encuentran en todas las cosas, este ritual se lleva a
cabo con anterioridad a cualquier proeza fsica. El Taumaturgo debe quemar
una barra e incienso para invocar este ritual
Sistema: este ritual de media hora le permite al Taumaturgo reducir la
dificultad de una nica accin fsica en dos si la lleva a cabo inmediatamente
despus de que el ritual haya sido completado. Puede tratarse de una accin
extendida, como cavar una zanja, o puede ser algo tan preciso como descargar
una estocada mortal.
-Sentir lo mstico
Este ritual proporciona la habilidad para sentir el residuo mstico que haya
dejado cualquier objeto o efecto mgico. Mientras este poder este activado, el
Taumaturgo porta una vela encendida, cuya luz hace que el residuo mgico
lance destellos.
Sistema: tras recitar canticos durante cinco minutos, el Taumaturgo podr
detectar efectos mgicos. Sentir lo mstico puede localizar Taumaturgia,
Nigromancia, y dems magias vampricas relacionada de algn modo con la
sangre si se usa a varios metros del objeto o persona en cuestin. Este poder
no distingue entre los distintos tipos de magia de la sangre, ni localiza
Disciplinas normales. Esta habilidad dura una escena.

Nivel 2
- Paseo por la sangre
Este ritual permite al vampiro trazar el linaje de otro Cainita y sus vnculos de
sangre.
Sistema: el ritual exige tres horas de trabajo y un Punto de Sangre del sujeto.
El Taumaturgo debe probar la sangre mientras se halla en un profundo trance.
Esto le permite trazar todo el linaje de generaciones anteriores. Ha de hacerse
una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 6): cada xito revela una
generacin.
- Proteccin contra ghouls
El ritual slo protege un objeto. Esta proteccin puede ser destruida por medios
normales, pero no por la criatura para la que est destinada.
Sistema: para llevar a cabo el ritual se necesita un Punto de Sangre mortal. En
diez horas termina el ritual y el extrao smbolo aparece en el objeto. Cualquier
ghoul que lo toque recibir tres dados de dao. Una vez tocado, el ghoul
deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volver a tocar el objeto de
nuevo.
- Portar la mscara de sombras

Holden

Taumaturgia
La oscuridad envuelve al Taumaturgo, a medida que su cuerpo parece
disolverse en la negrura, aunque el personaje est fsicamente presente.
Sistema: el ritual requiere un cntico de veinte minutos, tras el cual el
Taumaturgo slo podr ser visto con una tirada de Inteligencia+Alerta
(dificultad la Astucia+Sigilo del personaje) el Auspex resta tres a la dificultad
de esta tirada. Los efectos duran un nmero de horas igual al nmero de xitos
obtenidos.
- Foco de infusin de vitae
El Taumaturgo puede empapar un objeto en su sangre, para almacenarla para
un uso posterior. La sangre puede ser consumida posteriormente tragndose el
objeto que la contiene.
Sistema: El objeto debe de ser de un tamao que el personaje pueda contener
con las dos manos como muy grande. El ritual requiere un Punto de Sangre del
Taumaturgo y cuatro horas.
- Llorar la maldicin de la vida
Esta es una manera de sonsacar vitae de un recipiente sin tener que hacerle
dao de ninguna forma. El ritual dura una hora y se efecta con antelacin
(implica ingerir una pequea cantidad de sangre de cocodrilo), pero no se
completa. El conjuro se activa cuando el usuario susurra la ltima palabra de
poder en el odo de un desdichado mortal (cuya identidad no es necesario de
conocer de antemano). Esto hace que el mortal comience a llorar lgrimas de
sangre. La vctima no tiene defensa contra la maldicin; seguir
llorando/sangrando hasta que el usuario deje de ver al sujeto o retire su
mirada. El efecto no es muy doloroso pero si a menudo bastante traumtico, si
bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertaran a causa de
ello. La hemorragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener
un Punto de Sangre mediante este mtodo. El nico efecto posterior es una
ligera hinchazn de los capilares alrededor de los ojos del sujeto, junto con los
efectos normales de la prdida de sangre.
- Los Velos de Kirophet
Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un rea y al mismo tiempo
permite al Taumaturgo ver a travs de ella como si no estuviese, el resto en
esa zona estn literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar
Percepcin+Alerta dificultad 7). El ritual requiere una tirada de
Inteligencia+Intimidacin (7). Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y
desorientado como si hubiera conseguido cuatro xitos.
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Todas las formas aparecen oscuras y slo pueden verse


figuras que estn a 50 cm o menos.
Slo puede verse lo que est enfrente de la nariz.
No puede verse nada.
No se ve y se sufre desorientacin (-1 a todas las tiradas de
Astucia y orientacin).
dem anterior con -3 a las tiradas.

- Llamar al Espritu Inquieto.

Holden

Taumaturgia
Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo (FV), se necesitan 2
xitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un
fantasma, no necesita estar al lado del cadver, pero si en la zona encantada.
No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.
- Paso Franco
Gastando un Punto de Sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado
esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto
permitir que cualquiera pase a travs de la misma en el turno siguiente, sin
afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la
pared de una celda, ser capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente
turno, pero esa pared conservar la capacidad de sostener los techos, as como
cualquier pster pegada en la misma, y continuar pareciendo normal.
-Espada Ardiente
Permite a un arma cuerpo a cuerpo infligir heridas incurables a seres
sobrenaturales. El arma parpadea con una impa llama verdusca.
Sistema: Solo puede invocarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador
debe cortarse la palma de la mano que empua el arma durante el ritual (con
el arma si est tiene filo, si no con una piedra afilada). Est accin inflige un
nivel de dao letal no absorbible. El jugador gasta tres Puntos de Sangre. El
arma hace su cantidad de dao normal (pero agravado) durante un numero de
ataques (con xito) igual a los xitos obtenidos durante el ritual. Este ritual no
se puede acumular.
- Sangremiel
El Taumaturgo que lanza este ritual ser capaz de resistir una enorme cantidad
de dolor, mucho ms del que podra resistir normalmente.
Sistema: el Taumaturgo debe ingerir una pcima para activar su efecto. Al
mezclar dos puntos de su propia sangre con miel fermentada, el magus crea un
potente anestsico alucingeno. Mientras s e encuentra bajo sus efectos el
lanzador gana un nivel de Salud Magullado adicional. No obstante, sufre los
efectos de la embriaguez, lo que resta un dado de sus reservas de dados de
Destreza e Inteligencia. Los efectos de la Sangremiel duran un nmero de
horas igual al de xitos obtenidos tras la ingestin del brebaje. Al final de la
noche, la vitae de la Sangremiel se diluye y pierde sus propiedades msticas,
inservible para rellenar la reserva de sangre de un vampiro. El aguamiel, por su
parte, sigue siendo una potente bebida alcohlica, afectando al vampiro ms o
menos dependiendo de la cantidad ingerida.
- Tallar piedra de sangre
Este ritual crea una pequea piedra que servir como instrumento de rastreo.
El lanzador debe colocar un guijarro dentro de un vial lleno con tres Puntos de
Sangre cualquiera. No hace falta que la sangre sea humana. Cada noche
durante tres consecutivas, el Taumaturgo recitara una invocacin sobre el vial.
La piedra de sangre absorbe un nico Punto de Sangre cada noche, y el lquido
se va tornando ms claro, hasta que a la tercera noche se ver transparente
como el agua. El vampiro dispondr entonces de una conexin mstica con la
piedra, sabiendo en todo momento cual es su posicin.

Holden

Taumaturgia
Sistema: el Taumaturgo que crea una piedra de sangre sabe instintivamente
donde se encuentra en todo momento. No se trata tanto de conocer su
localizacin exacta como de poder decir en qu direccin y a qu distancia
yace la piedra.
-Mejorar la maldicin
Los ghouls pueden vivir durante un tiempo casi indefinido, con la condicin de
que corra sangre de vampiro por sus venas. El Taumaturgo que lance este ritual
sobre un ghoul aumenta el poder de la vitae vamprica de su cuerpo pero le
obliga a padecer los mismos efectos adversos de la exposicin al sol que
azotan a los vampiros. Cada vez que el sujeto entre en contacto con la luz del
da sufrir quemaduras de tercer grado en todo el cuerpo. Esto puede resultar
fatal si el ghoul no encuentra un escondite donde resguardarse de los rayos del
sol a tiempo. El vampiro debe araar al sujeto y hacer que sangre. Obviamente
este no es un ritual agradable, y los Taumaturgos lo utilizan para Disciplinar o
poner a prueba a sus ghouls.
Sistema: este ritual requiere que el vampiro y el ghoul mantengan algn tipo
de contacto fsico para surtir efecto. Mientras la victima retenga sangre de
vampiro dentro de su cuerpo, sufrir un nivel de Salud de dao agravado por
cada turno que se exponga directamente a la luz del sol. Una vez la sangre
vamprica deja de correr por sus venas, la victima dejara de padecer su
antinatural alergia al sol. Durante el siguiente mes, cada vez que el ghoul
ingiera y conserve sangre de vampiro dentro de su cuerpo, la luz directa del sol
ser daina para l.
-Apagar
Este ritual elimina la amenaza que supone el fuego para la estirpe. El lanzador
es capaz de extinguir las llamas ms vivas. Para invocar este ritual, el lanzador
apagara con los dedos la llama de una vela al tiempo que escupe en el suelo.
Sistema: el ritual se lanza con antelacin, pero durante el resto de la noche el
vampiro solo tendr que pronunciar una palabra mgica para que un fuego del
tamao de una hoguera se apague de inmediato. Mientras dure la noche, el
Taumaturgo puede utilizar este poder tantas veces como xitos obtuvo en la
tirada inicial del ritual. Tambin puede ocurrir que apagar la llama de una vela
con los dedos precise una tirada de rotschreck.
- Camino intransitable
El vampiro puede viajar a travs de los bosques ms hirsutos sin abandonar
rastro alguno que delate su paso. Aun dejara marcas que las criaturas dotadas
de un olfato agudo sern capaces de registrar, pero nada ms. El Taumaturgo
debe portar una pluma de bho empapada en vitae de Vstago o quemar las
ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas consigo mientras dure el efecto
del ritual.
Sistema: el vampiro no dejara atrs nada que evidencie su paso, salvo un
dbil olor que se puede detectar con una tirada de Percepcin+Alerta
(dificultad 8). El ritual dura una noche.
-Gafe
Este ritual tiene que ver con el empleo de la sangre de otro Vstago para
azogarlo con varios desastres menores a voluntad del Taumaturgo.

Holden

Taumaturgia
Dependiente en gran medida del Principio de Identidad (ver La Magia de la
Sangre: Los Secretos de la Taumaturgia), este ritual consume la sangre
del sujeto en vez de la del lanzador. El Taumaturgo deber disponer de un
Punto de Sangre e la vctima, el cual se evaporara una vez funcione el envo.
Sistema: la siguiente tirada que haga un personaje gafado falla de forma
automtica, no importa el resultado que obtenga. Esto no significa que fracase,
solo que falla. Si se aplica a una accin extendida o enfrentada, la tirada
sencillamente no arroja ningn xito esa tirada; la victima aun podr acumular
xitos en los turnos posteriores.

- Pasos del aterrorizado


Este poder consigue que quien lo lance pueda detener la huida de un enemigo.
Cuanto ms empeo ponga el sujeto en correr, ms despacio lo har. Al final su
velocidad es tan reducida que no podr moverse en absoluto. El vampiro tiene
que lanzarle un puado de capullos de la flor del lamo blanco a su objetivo y
despus ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una breve letana
siete veces. Entonces escurrir el aceite en sus manos e ira en pos de su
blanco.
Sistema: el primer turno tras la consumacin del ritual el sujeto se mover a
la mitad de su velocidad normal. Cada vez que intente ir ms rpido su
velocidad se divide por dos. El ritual dura hasta el amanecer.
- Susurros del fantasma
Con este extrao ritual, el vampiro puede comunicarse dese su forma de
Proyeccin Psquica con el mundo material. Mientras utilice este ritual, el
Vstago podr hablar con quien se encuentre, aunque sus palabras se oirn
como susurros fantasmagricos. La gente que escucha estos susurros suele
confundirlos con las voces de fantasmas y Espritus. Una vez se haya llevado a
cabo este ritual, el Taumaturgo debe sujetarla oreja de una criatura aun con
vida en su mano izquierda.
Sistema: este ritual funciona solo con aquellos vampiros que utilicen la
Proyeccin Psquica del Auspex. Tras conjurar el hechizo, el Cainita podr
hablar durante una escena o hasta el amanecer, lo que ocurra primero. El
Taumaturgo solo puede hablar con el mundo fsico, donde seguir siendo
invisible e intangible.

Nivel 3
- Proteccin contra lupinos
Este ritual es similar al de nivel dos Proteccin contra ghouls, salvo que afecta
a los hombres lobo.
Sistema: Se usan las mismas reglas, pero se necesita polvo de plata para
hacer el ritual.
- Astilla del sosiego retardado

Holden

Taumaturgia
En este ritual, una estaca se graba con smbolos y se ennegrece en un fuego
de madera de roble. Un simple golpe con la estaca, hace que su punta se
rompa dentro del cuerpo de la vctima y va directamente a su corazn.
Sistema: El ritual dura cinco horas durante las cuales, se graba con smbolos
una estaca de fresno, se restriega con su sangre y se ennegrece en un fuego
de madera de roble. La punta de la estaca tarda 1d10 das en alcanzar su
objetivo. Una de las pocas maneras de evitar su objetivo es escarbar en su
bsqueda...
- Carne de roce gneo
Este ritual hace que la carne del Taumaturgo queme a cualquier Cainita que
entre en contacto con l.
Sistema: Tras completar el ritual, cualquier Cainita que toque al Taumaturgo
perder un nivel de Salud de dao agravado que puede ser absorbido con
Fortaleza. Debe ser el Taumaturgo tocado por otro. Durante un ritual de dos o
tres horas el Taumaturgo debe tragarse un carbn encendido, que le causara
un nivel de heridas agravadas que puede ser absorbido con Fortaleza, as como
gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

- Cambio Invisible
Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata.
Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondr
automticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV (dificultad
9).
- Casa Embrujada
Se puede usar en cualquier Refugio de un Vstago, al poco tiempo los mortales
empezarn a decir que est embrujado. Los que no creen en esas cosas
estarn molestos en el lugar y no desearn acercarse. El ritual dura tres horas
y se necesitan 3 Puntos de Sangre, utilizar ms sangre puede incrementar el
efecto que dura 10 aos, tras los cuales los mortales dirn que es raro o que es
una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo
por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usndolo.
- El Vigilante
El usuario llama a una rata pequea que ir y buscar a quien le diga. Cuando
regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio.
Tambin puede ensearle a robar objetos pequeos, aunque hay que ser muy
explcito con lo que debe robar y donde est o no lo entender. El ritual dura
20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata
permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con
Animalismo.
- Paso incorpreo
Este ritual hacerse tan intangible como un fantasma, pudiendo atravesar
puertas y paredes. Es inmune a la mayora de los ataques. El Taumaturgo
puede caminar en lnea recta, pero no puede ni retroceder, ni ascender, ni
descender, ni siquiera parar.

Holden

Taumaturgia
Sistema: Lleva una hora preparar este ritual, y sus efectos duran un nmero
de horas igual a los xitos en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad
6). Durante el ritual, el Taumaturgo rompe un espejo, de cuyos trozos uno se
usara para mantener reflejada su imagen. Los efectos terminaran si se hace
girar el espejo de manera que deje de reflejarse en l.
- Escudo de Presencia Inmunda
Los Tremere a veces se refieren a este ritual como "nuestro ritual para los
Ventrue". Es un secreto controlado estrictamente; tanto que supuestamente
nadie ajeno al clan lo conoce. Este ritual, sumamente especializado, fue creado
(algunos dicen que por el propio Tremere) para combatir el poder de los
Ventrue en la Camarilla. Cualquier poder de la Disciplina de Presencia utilizado
contra el usuario se refleja, de tal manera que lo sentir quien quisiera usarlo.
As, si un Ventrue intenta que un brujo astuto se aterrorice y huya, el Vstago
que ejerci este poder deber hacer la tirada del efecto de esa Disciplina
contra s mismo, con lo que es muy probable que se cambien las tornas contra
el pobre chupn. La preparacin solo precisa una hora y el ritual sigue teniendo
efecto hasta el alba. Para que el conjuro funcione y dure, el usuario deber
atarse un cordn de seda azul al cuello.
- Ilusin de la Muerte Pacfica
Cierra las heridas de un cadver haciendo que parezca haber sufrido una
muerte natural. Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de
sangre, pero debe conservar, al menos, la mitad de su sangre para que
funcione. Hay que pasar una pluma blanca sobre el cuerpo.

- Ilusin de Perfeccin
Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer
ocultos. Precisa una hora y requiere una mscara blanca lisa que al final hay
que ponerse. El usuario aparentar 20 aos con una cara normal. Los vampiros
con Auspex y los Lupinos pueden ver a travs de esta mscara.
- Las Manos de Rutor
Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque
un ojo. Esto le causa cinco niveles de dao agravado, que se cura de la forma
usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animar la mano, permitindole
moverse por s misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso
de la mano, proporcionando tanto visin como odo. La mano es muy til como
espa o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga
regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un Punto de Sangre
por semana, aunque no importa de dnde proceda.
- Manos Afiladas
Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos Puntos de Sangre. Cuando se
termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de dao,
hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendr dificultad
para manipular cosas delicadas.

Holden

Taumaturgia
- Mente Cordial
Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, slo para evitar Freneses. El
hechicero y el blanco deben compartir un Punto de Sangre, lo que evita que el
practicante se lo aplique a s mismo.
- Ojos del Pasado
Muestra lo que sucedi en el lugar el que se est en un momento pasado,
hasta 5 aos. Puede verlo como si hubiese estado all.
- Ritual de la Rosa Amarga
Permite que varios Vstagos asciendan de generacin con la Diablerie. Primero
un nico Diabolista debe beber toda la sangre y la Salud menos el ltimo nivel
(para detenerse debe tirar Autocontrol (10-generacin de la vctima), si falla o
fracasa no se detiene). Despus deben arrancar el corazn con un pual de
hierro forjado en fro y ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero
de mrmol para acabar aadiendo un poco de vino tinto, la ceniza de una
vbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el
ritual tira Inteligencia+Ocultismo (6), el Narrador la realiza en secreto. Despus
beben. Si la tirada fue exitosa bajan de generacin. Si falla sufren tres heridas
agravadas que pueden resistir solo los que tengan Fortaleza tirando Resistencia
+Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla incendiando
espontneamente al Diabolista o matndole por ser muy poderosa para alguien
de generacin muy inferior o descendiendo en varias generaciones pero
sufriendo heridas agravadas y adquiriendo trastornos mentales graves.
Tambin algunos dicen que se podra conservar y as ascender uno solo varias
veces. De todos modos a este ritual le envuelve mucho misterio y
desconocimiento en todos los aspectos.
- Ritual de Oscuridad
Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si
el Taumaturgo. El usuario debe frotar con holln, de carbn, las ventanas, el
ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es
subterrneo puede durar siempre.
- Ayudante Sanguneo
Este ritual crea un sirviente temporal. El vampiro llena de sangre un cuenco de
barro. El ritual anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que haya
cerca y los une para formar una pequea forma humanoide. Este ritual casi
nunca coge ninguna herramienta que el Taumaturgo vaya a necesitar ni ningn
ser vivo. El sirviente no tiene inicialmente personalidad, pero poco a poco
adopta los procesos mentales que el Taumaturgo busca en un sirviente ideal.
Son creaciones temporales, pero puede crearse otra vez el mismo.
Sistema: El jugador gasta cinco Puntos de Sangre antes de tirar. El sirviente
mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide
compuesta de todo lo que absorbi el ritual. Dura una noche por cada xito
obtenido y al final de ese tiempo, vuelve al cuenco y se desmorona. El
ayudante puede ser reformado a partir de los mismos objetos, tendr los
mismos recuerdos y personalidad.
Un ayudante tiene Fuerza y Resistencia de 1, Destreza y Atributos Mentales
iguales que los del Taumaturgo y empieza sin Atributos Sociales, pero obtiene

Holden

Taumaturgia
un circulo en Carisma y Manipulacin por noche hasta ser igual que su
invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador con un crculo menos.
Tienen cuatro niveles de Salud. Son criaturas tmidas y huirn si son atacados,
pero darn su vida por su amo. No tienen Disciplinas, pero cuenta con una
comprensin absoluta del conocimiento Taumatrgico de su amo, y puede
instruir a otros si as se le ordena. Es insensible a cualquier intento de control
mental.
-Alergia a la sangre
Los Vstagos que padezcan alergia a la sangre no pueden retener vitae dentro
de sus cuerpos, lo que les sirve de recordatorio de sus das como mortales, de
la enfermedad y la desdicha. Cualquier intento e retener la sangre tras haber
ingerido este fluido dador de no-vida resulta en una intensa sensacin de
nausea seguida de fuertes arcadas que no cesararn hasta que el organismo
haya expulsado toda la sangre. El magus puede infectar a un blanco con esta
alergia tras derramar su propia sangre sobre los ptalos muertos de una rosa
roja.
Sistema: este ritual necesita solo 10 minutos de preparacin antes de que se
pueda lanzar, durante los que el Taumaturgo debe gastar un Punto de Sangre y
mezclarlos con los ptalos e una rosa muerta. El blanco que sufra alergia a la
sangre resulta afectado durante una noche por cada xito que obtenga el
lanzador. Las victimas se ven incapaces de mantener la sangre dentro de sus
cuerpos y, por tanto, incapaces de hacer casi todo lo que tenga que ver con
sus poderes vampricos. Los vampiros no vomitaran ms sangre si les quedan
tres puntos o menos, y este poder no funciona con Vstagos de generacin
mayor que la del lanzador. Si bien la prdida de sangre no basta para que el
Vstago entre en sopor, se encontrara al borde de la inanicin y puede que sea
necesaria una tirada de Frenes si se encuentra en Presencia de sangre.
-Limpieza de la carne
Los vampiros han de beber la sangre de los mortales para sobrevivir, maldicin
a la que acompaa siempre el riesgo de engancharse a los vicios humanos. El
brujo que lance este ritual debe pasar toda una noche dentro de una baera
llena de agua depurada. Durante el transcurso de la noche, el Taumaturgo
debe purgar hasta la ltima gota de sangre de su cuerpo, poco a poco cada
vez. A medida que la sangre sale de l, todas las adicciones y enfermedades
que hubiese contrado el vampiro dejan de suponer una carga para l.
Sistema: el lanzador yace en un recipiente lleno de agua depurada y sangra
hasta el ltimo de sus Puntos de Sangre, aproximadamente dos puntos por
hora. Todas las adicciones a drogas y todas las enfermedades que no tengan
un origen sobrenatural dejaran de molestarle a partir del final de esa noche,
aunque con toda probabilidad el final del ritual lo encontrara ms que
hambriento. Este ritual puede lanzarse sobre otro, quien tendr que abrirse el
mismo las venas en Presencia del brujo, que permanecer al lado de la baera
recitando canticos.
-Crear atrapasueos
Combinando sus Conocimientos acerca de las tierras de los Espritus y esta
magia ritual, el lanzador puede crear un artefacto menor que sirve para
proteger a alguien dormido. El atrapasueos es un objeto personal, creado

Holden

Taumaturgia
expresamente para un individuo y que solo funcionara con l. El lanzador debe
coger muestras de cabellos, sangre y saliva del futuro propietario del
atrapasueos, mezclando esos ingredientes para crearlo.
Sistema: el atrapasueos proporciona dos tipos de proteccin. Uno, los
Espritus que intenten afectar al personaje ven como su dificultad aumenta en
dos. Dos, cualquiera de los poderes de Oniromancia puede aadir o sustraer un
dado a su dificultad a voluntad del propietario. Estas ventajas se aplican solo
cuando el personaje se encuentra en posesin del atrapasueos.
-Creacin mayor
La Senda de la Conjuracin suele estar restringida a objetos del tamao del
Taumaturgo, tanto en altura como en peso. No obstante, aplicando este ritual,
el hechicero es capaz de crear objetos que excedan este lmite normal. Este
ritual exige que quien lo lance se ampute un pulgar, el cual desaparece
durante el conjuro.
Sistema: tras preparar este ritual el nmero de xitos obtenidos en la tirada
de activacin determina el mltiplo por el cual el hechicero puede exceder su
lmite normal de talla y peso. El uso del ritual cuesta tres Puntos de Sangre
adicionales, aadidos al coste normal que supone conjurar cualquier objeto. Lo
que cree el Taumaturgo seguir estando limitado por el poder de activacin de
la Senda de Conjuracin. Adems amputarse uno mismo el pulgar requiere
haber tenido xito en una tirada de FV o el gasto de puntos de FV.
- Telecomunicacin
Esta moderna magia le permite al lanzador ejercer su influencia sobre lo que
parezca en la pantalla de un televisor. El lanzador puede crear una imagen
para comunicarse con quienes se encuentren cerca del aparato o crear
historias ficticias que retransmitir: Interrumpimos este programa para.
Puesto que el Taumaturgo puede utilizar la TV como ventana, este ritual resulta
tambin un efectivo instrumento espa.
Sistema: cualquier Tv que el Taumaturgo haya tocado a lo largo de la ltima
semana queda sujeto a los efectos de este ritual. Cada xito le permite al
lanzador ver y comunicarse por medio de la TV durante cinco minutos, tiempo
durante el cual el Taumaturgo entra en una especie de trance. Podr observarlo
todo desde su ventana catdica y manipular todo lo que muestre la pantalla,
tanto se desea emplear seales de retransmisin existentes o recurrir a su
imaginacin.
-Toque de belladona
Este ritual permite al Taumaturgo envenenar a una vctima con solo tocarla. El
lanzador debe ungirse las manos con el amargo extracto de belladona antes de
llevar a cabo este ritual.
Sistema: la victima tira Resistencai+Fortaleza (dificultad 8). Con tres xitos o
ms, el blanco no resulta afectado. Con dos xitos, la vctima se sentir
mareada y dbil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas
aumenta en uno.

Nivel 4
Holden

Taumaturgia

- Proteccin contra Cainitas


Es similar al de proteccin contra ghouls (de nivel dos) pero afecta a los
vampiros.
Sistema: Para este ritual se necesita un Punto de Sangre de vampiro
- Atar a la bestia
Con este ritual, el hechicero separa temporalmente a un Cainita de su bestia. El
sujeto languidece en un estado de total desesperanza, sin voluntad de vivir. El
instinto de Supervivencia desaparece con la bestia, as como el deseo de beber
sangre.
Sistema: cuesta diez minutos llevar a cabo este ritual. Hay que beber un
Punto de Sangre de la reserva del sujeto en Frenes (puede haberse extrado
antes) y atravesarse la mano con una larga pa de hierro (el dao no puede ser
absorbido). El sujeto se separa de su bestia durante un nmero de noches
equivalente al de xitos obtenidos por el Taumaturgo en una tirada de
Manipulacin + Empata (dificultad 10 menos el camino del sujeto). Durante
este tiempo, el sujeto no puede entrar en Frenes, gastar Fuerza de Voluntad y
debe tirar Coraje cada vez que intente alimentarse. No puede gastar ms de un
Punto de Sangre por turno y debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 7) cada vez que quiera usar una Disciplina.
- Corazn de piedra
Mediante este ritual, el Taumaturgo convierte su corazn en piedra solida a
prueba de estacas, convirtindose en un autmata sin sentimientos.
Sistema: El Taumaturgo debe trazar un crculo de tierra de ocho centmetros
de altura y dos metros de dimetro sobre una superficie de piedra y despus
tenderse desnudo boca arriba en su centro. Colocndose una vela
directamente sobre el corazn, dejara que arda hasta que la vela se consuma.
Esto produce una herida agravada que puede ser absorbida con Fortaleza. A
partir de entonces, la conciencia del personaje baja a 1 (cero si ya era 1),
pierde la mitad de su reserva de dados en tiradas de Empata, la mayora en
las sociales y casi todas en las que intente mostrarse compasivo o amistoso.
- Cuervos Vigilantes
El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su
corta vida antinatural. La vctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta
llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de Inteligencia
humana. Debe obedecer las rdenes mentales del mago lo mejor que pueda. El
Taumaturgo puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepcin+ la Inteligencia del
cuervo (6).
1 xito
no ve.
2 xitos
3 xitos
4 xitos
negro.
5 xitos
cuervo.

Puede or los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero


Puede or ruidos medios, no puede ver nada.
Puede or claramente y distingue entre luz y oscuridad.
Puede or perfectamente y ve formas borrosas en blanco y
Puede ver y or perfectamente a travs de las facultades del

Holden

Taumaturgia

Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la vctima con 13


granos de maz salvaje en una sopa de cuervo y una cascara de maz salpicada
con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Despus
tira FV (Humanidad) y necesita 3 xitos. Una vez hecho el cuervo permanece
esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la
mortalidad de los cuervos en las reas urbanas es alta. La vctima suele ser un
humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite
hacrselo a los Vstagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos
de verdad. De todos modos es mejor hacrselo a humanos que a pjaros por su
Inteligencia.
- Endulzar la Tierra
Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterrneo de un
vampiro que est Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba
dormido, pero no si est en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el
lugar donde entrar en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con
un ltigo de cuero.
- El Alma de los Homnculos
Un homnculo es ms que una simple animacin al servicio de su amo: es una
extensin del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos
fsicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequea
forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de
Inteligencia+Ocultismo (dificultad mnima 8). Hay muchos tipos de homnculos
y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para
cada versin.
- El Escudo Poderoso
Crea un escudo de Fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de
distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados (incluyendo balas,
cuchillos), rebotan contra l pero no puede impedir que un individuo entre en
combate cuerpo a cuerpo con l y use sus armas. Tampoco detiene los efectos
de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningn efecto.
Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora.
Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el
sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, l u otro, se crea el escudo.
- Astilla Servidora
Este es uno de los rituales ms horrendos y extraos practicados por los
Taumaturgos. Este ritual crea un arma anti Vstagos. Se necesita tallar una
estaca a partir del rbol de un cementerio, o al menos a partir de un rbol que
se haya nutrido de los muertos. Despus de un periodo de dos noches de
canticos y preparaciones, se dota a la vara de una forma de Inteligencia
limitada, aunque inactiva. Para finalizar el ritual, hay que envolver la estaca
con bramante de belladona y sellarlo con cera para formar una funda frgil. Si
se desgarra posteriormente la funda, se activa el encantamiento y el que libere
a la servidora deber ordenarle en el plazo de un turno que ataque a alguien, o
si no atacara a quien al esgrima. Entonces, la estaca se pondr en accin,
dividindose y astillndose para formar extremidades improvisadas, que usara

Holden

Taumaturgia
para impulsarse hacia su blanco. Este pequeo horror es pertinaz y no se
detendr ante nada para empalar el corazn de su blanco. Seguir hacindolo
hasta que haya tenido xito o se haya hecho aicos (que son inanimados; esto
suceder despus de entre tres y cinco minutos). La naturaleza fragmentaria
de este objeto a veces provoca otros efectos secundarios: a menudo, si empala
a su vctima, seguir astillndose dentro del corazn, dificultando su extraccin
o quizs incluso dejando tras de s partes de s misma (y seguir inmovilizando
a su blanco). No se le puede ordenar a la astilla servidora que haga otra cosa
que atacar y siempre se dirige al corazn. Siempre encontrara a su blanco a
menos que se la detenga.

- Hueso de Mentiras
Este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmente, un crneo, pero incluso
una sarta de dientes servir. El mortal debe llevar muerto por lo menos 200
aos. El ritual puede ejercerse en una sola noche, durante la cual el hueso
deber absorber 10 Puntos de Sangre de vitae de Vstago. Este proceso
oscurece el hueso hasta volverlo de un rojo apagado. Entonces, el hueso podr
usarse para hacer que quien lo sujete diga la verdad. Cada vez que quien lo
sujete trate de mentir, dir la verdad, le guste o no. esto consume un Punto de
Sangre. El hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona que lo
sostenga, ennegrecindose cada vez ms, hasta que se hayan utilizado los 10
Puntos de Sangre; entonces ser tan negro como la noche. El ritual ata el
Espritu del mortal al cual perteneca el hueso en vida y es este Espritu el que
obliga al que sujeta el hueso a decir la verdad. No hace falta decir que esta es
una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con lo cual no
podemos esperar que el Espritu nos guarde en un lugar agradable de su
corazn. Aunque casi nadie conoce este hecho, es la razn de que suela usarse
un hueso annimo; si se convoca al Espritu del hueso, ser un Espritu
sumamente malvolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le
han impuesto. Esta es tambin la razn de que, tradicionalmente, se entierre el
hueso ennegrecido despus de usarlo. El hueso no podr volver a utilizarse
para este ritual.
- Inocencia del Corazn Infantil
Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibir un
aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un
juguete que haya pertenecido a un nio mortal mientras duran los efectos.
- La Maldicin de Protean
Transforma a un sujeto en murcilago: debe beber una redoma de sangre de
murcilago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vstagos. Slo se
recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre l.
- Paz de los Muertos
Este ritual causa que la vctima caiga en un sueo profundo, como el Letargo
en desventajas, pero no en beneficios. El rea afectada se determina con una
tirada de Manipulacin+Ocultismo (6).

Holden

Taumaturgia
1
2
3
4
5

xito
xitos
xitos
xitos
xitos

1 m2
10 m2
100 m2
1000 m2
5000 m2

Cada turno el que permanezca en el rea debe tirar FV (7) para permanecer
inafectado. Si consigue 3 o ms xitos permanece totalmente inafectado ese
turno. Si saca 2 xitos queda aturdido perdiendo un dado en todas las tiradas.
Con un slo xito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme
dos minutos y si fracasa duerme dos horas. 4 Proteccin contra Vstagos. Igual
que los anteriores. Se necesita un Punto de Sangre de Vitae de Vstago.
- Contrato de Sangre
Crea un vnculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse
con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 das. El ritual se completa cuando
ambas partes lo firman con su sangre, despus de lo cual estn obligados a
cumplirlo o quemarlo.
- Yugo del Alma
La vctima de este ritual se encuentra espiritualmente atada a un fetiche
(normalmente una mueca). La vctima siente el dolor o placer que sufra la
mueca. Si lo que sufre la mueca matara a un humano o vampiro
(incineracin o decapitacin de la mueca) este morir. De todos modos los
estmulos deben ser provocados activamente. Si la mueca arde en un
incendio accidental, la vctima no sufrir dolor, pero si es arrojada
maliciosamente al fuego, la vctima sufrir los dolores. La distancia respecto al
fetiche no importa. Slo alguien que no desee daar a la vctima podr destruir
la mueca rompiendo el encantamiento; la vctima no puede destruirla a
menos que est dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una
elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La
vctima, que debe estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un crculo
perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de camo. Desde
fuera del crculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de
sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual.
Despus se entra en el crculo, abrir una brecha en la frente de la vctima y
tocar con la mueca la frente y el corazn de la persona. Una parte del alma de
la vctima entra en la mueca, entonces se introduce un alfiler para cabello en
el corazn de la mueca para atar el alma. As quedan unidas. Las vctimas no
estn controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para
que obedezcan ciertas rdenes. La vctima puede hacer una tirada de FV para
resistir el dolor (en vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la vctima ha sido
quemada o expuesta al sol. El dolor experimentado en tales situaciones es tan
intenso que para hacer alguna accin en ese mismo turno debe gastar un
punto de FV.
- La maldicin retardada
Los brujos suelen reservar este ritual para algn ghoul al que estimen ms que
a los dems, o para alguien cercanos al detenido corazn del Taumaturgo. Al
llevar a cabo este ritual sobre un ghoul, el Taumaturgo se asegura la
Supervivencia de su siervo, puesto en el momento en que el ghoul muera, la

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Taumaturgia
sangre vamprica que corre por sus venas se activa y lo resucita como vampiro
de pleno derecho. El Taumaturgo debe marcar al ghoul con su sello, el cual
desaparecer una vez aquel se una a las filas de los no-muertos.
Sistema: el Taumaturgo como parte de los requisitos del ritual perder
temporalmente un punto permanente de su reserva de sangre. Este se invierte
en el ghoul que desee salvaguardar. El Taumaturgo debe emplear un segundo
Punto de Sangre en alimentar a su ghoul, quien retendr ese Punto de Sangre
en su organismo hasta el momento de su muerte (el ghoul sigue sin poder
utilizar Disciplinas, ni utilizarlo para curarse, etc.). Cuando fallezca, ese
inaccesible punto de vitae salvara al ghoul de la muerte final y lo convertir en
un vampiro del mismo clan que el lanzador, por lo general tras el tiempo
suficiente para que los asesinos del ghoul abandonen la escena del crimen. El
Punto de Sangre temporal vuelve al Taumaturgo una vez el ghoul es uno ms
de la Estirpe.
- Postrado
Uno de los poderes msticos de la vitae es la habilidad sobrenatural para curar.
Con la sangre acelerando la cicatrizacin de sus heridas, cualquier cosa desde
los cortes de arma blanca a la perdida de apndices cicatriza y se cura. Cuando
el Taumaturgo derrama un poco de sangre sobre el blanco y lanza este ritual, la
victima pierde la habilidad de usar su sangre con fines curativos. Antes de
lanzar este ritual, el Taumaturgo debe ingerir una pequea cantidad de sangre
mezclada con ludano.
Sistema: por cada xito que obtenga el magus al lanzar este ritual el blanco
pierde su factor curativo durante una noche. Este ritual exige concentrarse
durante veinte minutos, durante los cuales el lanzador gastara un Punto de
Sangre. Una vez completado con xito, Postrado provoca que el afligido pierda
inmediatamente su habilidad curativa, aunque probablemente no se e cuenta
hasta que intente recurrir a la sangre con tal propsito. Las victimas pueden
utilizar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar este efecto durante un
turno. Cuando desaparece los efectos del ritual, todas las heridas podrn
volverse a curar segn el tipo de dao sufrido, como siempre.
- Rasgar la mente
La casa Tremere, maestros de la Taumaturgia y el Auspex, desarrollo este
ataque como instrumento asesino. Ser capaz de infiltrarse en la mente y atacar
directamente la pisque del oponente resulta mucho ms eficaz que golpear
fsicamente y resulta casi imposible de detectar. El Taumaturgo consume el
cerebro de un animal rabioso mientras prepara el ritual.
Sistema: lanzar este ritual de una hora le permite al hechicero efectuar un
asalto teleptico antes del amanecer. El ataque puede afectar a cualquiera a la
vista del Taumaturgo, y su efectividad que da determinada por una tirada de
Inteligencia+Empatia (dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada xito
se traduce en un nivel de Salud de dao contundente que el oponente no podr
absorber (si bien el dao se reduce a la mitad para los Vstagos).
- Regreso del corazn
Este ritual supone una grave maldicin para los miembros con menos
Humanidad de la Estirpe. Los Cainitas a quienes afecte este poder recuperaran
la parte de su alma que agoniza lentamente en su interior. Los asesinos no

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Taumaturgia
pueden soportar los remordimientos a causa de sus acciones y lamentan el
modo en que obraron. Resulta especialmente traumtico para los miembros
ms perversos del Sabbat, que pueden terminar exterminados a manos de sus
compaeros de manada. Invocar este poder exige conocer el verdadero
nombre de la vctima o disponer de un poco de su sangre.
Sistema: la Humanidad del sujeto queda gobernada temporalmente por la
Jerarqua del Pecado, como si poseyera una Humanidad de 9. Ntese que esto
no le proporciona una verdadera Humanidad de 9 al personaje; lo nico que
ocurre es que le abruma el peso de su propia ruindad. El sujeto sigue
poseyendo el valor de Senda que tendra normalmente, solo que deja de
resultar inmune a las miseria de la vida. Esto har que el Cainita tenga que
efectuar chequeos de degeneracin incluso para la menor de sus pilleras. Este
poder dura una hora por cada xito obtenido en la tirada del ritual.
- Escrutinio
El Taumaturgo consigue que un cuerpo de agua se convierta en un estanque
espa, capaz de enfocarse sobre una persona o lugar. El lanzador puede ver y
or como si se encontrara all en persona. Los charcos naturales y los caideros
de agua suelen ser los elementos empleados en este tipo de magia. Los
cuerpos de agua pequeos (poco mayores que la pisada de un nio) y estancos
son los ms adecuados. Este ritual requiere que se mezcle un poco de sangre
de bho con el agua.
Sistema: aunque esta magia se parezca al poder de Auspex, Clarividencia,
existen algunas diferencias. Primero, el lanzador no puede utilizar ningn poder
de Auspex durante el Escrutinio. Segundo, si se utiliza para localizar a una
persona, el magus deber estar en posesin de algn objeto personal del
sujeto o conocer su nombre verdadero. Tercer, si el escrutinio se centra sobre
un lugar, el ritual no podr dirigirse sobre otro escenario mientras dure su
efecto. Este ritual dura un nmero de horas igual al de xitos obtenidos por el
lanzador. El Taumaturgo solo tiene que concentrarse durante su duracin para
poder ver las escenas que aparezcan en el agua.
- Besos robados
Los Taumaturgos lanzan este ritual cuando no desean alimentarse sin utilizar la
boca. Los Besos robados le permiten extraer pequeas cantidades de vitae
aplicando otras partes de su cuerpo al del recipiente. Algunos vampiros se
decantan por un efusivo apretn de manos. Otros prefieren estrangular a sus
vctimas, disfrutando del doble placer que producen la asfixia y el flujo de
nueva vitae derramndose por las fras venas. El recipiente no suele darse
cuenta de inmediato de que le estn chupando la sangre, aunque s que
experimentara una leve sensacin de vrtigo y desvanecimiento. Este ritual
exige que el lanzador lleve consigo un beso de bruja (un cardo empapado en
sangre de vampiro).
Sistema: lo primero que tiene que hacer el magus es una incisin en la parte
de su cuerpo que desee poner en contacto con el recipiente. Luego lanza el
ritual; una vez completo la herida se cierra automticamente. Ms tarde se
abrir para crear un orificio de boca cuando se lo presiones de forma
continuada contra la carne del recipiente; esa boca absorber msticamente un
Punto de Sangre por turno mientras se mantenga el contacto. Una vez se ha
consumido el segundo Punto de Sangre, es probable que el recipiente se sienta

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Taumaturgia
ligeramente mareado, mientras que si llegan a extraer cinco Puntos de Sangre
la victima seguramente perder el conocimiento a causa de la enorme prdida
de sangre sufrida. Besos robados dura una noche.
El brujo no causa xtasis ni embeleso alguno robando sangre de esta manera,
como ocurrira si se alimentar de un recipiente por va oral.

Nivel 5
- Escapar hacia un amigo
El ritual permite al Taumaturgo desaparecer al entrar en un crculo previamente
preparado y aparecer en las cercanas a una persona anteriormente designada.
Suele ser un aliado o amigo. El personaje no surge directamente delante de su
amigo, sino que se materializa a una distancia en la cual no puede ser visto, y
usualmente puede or a su amigo.
Sistema: Debe trazarse un circulo con fuego un circulo de un metro de
dimetro colocando varios smbolos arcanos en los lugares precisos a su
alrededor. El proceso completo lleva tres o cuatro noches y le cuesta cinco
puntos de su propia sangre al Taumaturgo.
- Proteccin contra Espritus
Es similar al de proteccin contra ghouls (nivel dos), pero afecta a Espritus y
fantasmas
Sistema: Las reglas son las mismas, excepto por el uso de pura sal marina en
lugar de sangre.
- Sueo Ptreo
Este ritual crea una proteccin casi inexpugnable para un vampiro dormido. El
lanzador deber comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. Al alba, una
vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra
maciza. Como una estatua de piedra, se puede transportar al Vstago de un
lugar a otro, incluso bajo la luz del sol y permanecer suspendido en ese
estado hasta la siguiente puesta del sol. Para despertar de esta forma se
necesita gastar tres Puntos de Sangre en lugar de uno. El brujo est
completamente protegido de las estacas y la mayora de tipos de llamas y
calor, pero s ele pueden romper pedazos. La mayora de tipos de comunicacin
y telepata son imposibles, ya que la mente del Taumaturgo est inactiva.

- Una mente de las cofradas


Este es un ritual muy exclusivo, utilizado por el regente de una capilla dada,
durante una comunicacin simultnea con sus homlogos de todo el mundo.
Para lanzar este ritual con xito, durante dos horas deber pronunciar canticos
y mirar fijamente a un espejo de plata. Este ritual es una de las razones
principales de que el clan Tremere este tan controlado y organizado: permite
que los antiguos soliciten informacin actualizada relativa a la marcha de los
planes de todos sus miembros.
- Caminar por la Umbra

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Taumaturgia
Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra.
Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el
sacrificio de un ser inteligente. El xito del ritual depende tambin de la
magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a
otros consigo a la Umbra, aunque cada compaero requiere un sacrificio
separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos
los objetos mgicos que lleve encima.
- La Maldicin de Clitemnestra
Permite destruir a una persona por envejecimiento fsico hasta que se deshace
en un montn de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de
su sangre. Dura un da y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra
una dificultad igual al nmero de Puntos de Sangre que se haya gastado el
Taumaturgo en el ritual. Se necesitan 3 xitos para salvarse y hasta entonces
se le considera Tullido, temporalmente. Slo afecta a humanos y causa,
invariablemente, perdida de Humanidad.
- Encantar Talismn
Permite al Taumaturgo crear un objeto mgico personal para que haga de
amplificador de su voluntad y podero taumatrgico. Muchos talismanes estn
cargados con rituales adicionales de proteccin.
S aspecto fsico varia, pero debe ser un objeto rgido de un metro de largo.
Suelen ser espadas o bastones, pero tambin podran ser violines, escopetas o
punteros...
Sistema: El ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar
completo, empezando y acabando en luna nueva. Durante ese tiempo el
Taumaturgo labra el talismn con runas Hermticas e indica su Verdadero
Nombre y la suma de su conocimiento taumatrgico.
Debe gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada extendida de Inteligencia +
Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor todas
las noches, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 xitos, hay que
comenzar de nuevo.
El talismn tiene muchas ventajas. TODA tirada de magia que afecte a su
dueo (suponiendo que lo lleve con l), recibe un +1 a la dificultad. El creador
recibe dos dados adicionales para al tirar para su Senda primaria y un dado
extra para los rituales. Si se usa como arma, se obtiene un dado ms para
atacar. El Taumaturgo puede saber dnde est su talismn con una tirada de
Percepcin + Ocultismo (dificultad 7).
Si est en poder de otra persona, est recibe tres dados adicionales cuando
use cualquier tipo de magia contra su dueo. Un Taumaturgo solo puede tener
un talismn al mismo tiempo, y cada mago ha de crear el suyo.
- Proteccin contra Fantasmas
Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.
Sistema: El componente necesario es un puado de mrmol en polvo de una
lapida
- Proteccin contra Demonios
Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.
Sistema: El componente necesario es un frasco de agua bendita.

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Taumaturgia

- Contrato de sangre
Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El
contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de
cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches
para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarn
obligadas a cumplir su parte.
Sistema: es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear
cualquier medio necesario para hacer que se cumpla (se ha odo de demonios
que se materializan para obligar a adherirse a determinados contratos de
sangre). El nico modo de romper el ritual es cumplir con los trminos del
acuerdo o quemar el propio documento. En la creacin del mismo se consume
un Punto de Sangre. Todos los que lo firmen deben aadir un Punto de Sangre
adicional.
- El favor de la cobra
Como precaucin para evitar que alguien se pudiera apropiar de su sangre en
contra de su voluntad, los Tremere manipularon su vitae mediante este ritual
para que quemase con una toxina que hiere a quien entra en contacto con ella.
Se precisa un emplasto de hierbas y el veneno de una serpiente que se
mezclaran con la sangre del Taumaturgo.
Sistema: tras derramar un punto de vitae dentro de un recipiente y
combinarlo con las hierbas y el veneno requeridos, el Taumaturgo recita un
encantamiento y la pcima tomara un color negro petrleo. El lanzador debe
ingerir este elixir para que el ritual surta efecto, sufriendo un nivel de dao
agravado que no podr absorber. Durante un mes, cualquiera que consuma la
sangre el lanzador sufrir un nivel de dao agravado por punto ingerido.
- Corte de la verdad santificada
Aunque este ritual se desarrollo para utilizarse en los tribunales Tremere, en
nuestras noches se sabe de prncipes que les han pedido a los Tremere
emplearlo dentro de sus asambleas polticas a cambio e otros favores. La corte
se llena de testimonios no condicionados y verdades como puos, lo que puede
llegar a provocar que los mentirosos y conspiradores traicionen sus propios
planes con sus inoportunamente veraces palabras. Debe situarse una cruz
consistente en dos huesos superpuestos ante todas las entradas de la estancia,
incluidas ventanas.
Sistema: la magia teje su hechizo sobre un cuarto, y todo su interior queda
sujeto a su edicto de prohibicin a las mentiras. No podr pronunciarse nada
que no sea cierto, y cualquier pregunta directa que formule el juez o cualquiera
que sea la autoridad que presida la cmara se contestara con el mayor de los
candores sin omisin ni dobles sentidos. La magia seguir funcionando dentro
de la estancia durante todo un mes.
- Fantasmas en el sistema
Este ritual circunvala los canales normales, haciendo que los canales normales
para estas entidades, haciendo que los viejos archivos de ordenador y sus
copias desaparezcan y sean reemplazados por otros nuevos. Igual que un
fantasma el Taumaturgo desaparece y vuelve a aparecer con otra forma. La
naturaleza de este ritual es Tecnomantica, y muchos vampiros lo desaprueban

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Taumaturgia
abiertamente, prefiriendo permanecer annimos que cambiar para amoldarse a
las normas de hoy en noche. Invocar este ritual precisa que quien lo lance
funda un puado de arena hasta convertirla en cristal y encierre una hormiga
dentro de de esa silicona mientras se enfra.
Sistema: este ritual ocupa toda una semana, durante la cual lo canticos y
ceremonias solo se interrumpen para dormir durante el da. Un fracaso en la
activacin tiene como consecuencia que todos los ficheros referentes al Cainita
se destruyen, hasta el punto en que alguna agencia gubernamental podra
sentirse atrada por el suceso. Un fallo supondra que el resultado esperado se
retrasara durante algunos, meses, en plan: lo sentimos pero los ficheros dicen
que usted est muerto seor. Su uso correcto crea una serie de registros
falsos que le permiten al vampiro disfrutar de las ventajas de la sociedad
moderna, con matriculas aumovilisticas inexistentes, certificados de
nacimiento falsos, numero de afiliacin a la Seguridad Social, etc.
- Esculpir el sirviente perfecto
Al manipular el feto aun entro del vientre de un embarazada, el magus tiene la
oportunidad de desarrollar importantes Atributos y aptitudes en la criatura.
Estos brujos tambin pueden llegar a ser terriblemente crueles, maldiciendo a
estos inocentes con cicatrices y defectos, esta tcnica para crear ghouls se
invento para aumentar las Habilidades de los ghouls, al tiempo que la
colaboracin de la madre. Los nios vctimas de Esculpir el Sirviente Perfecto,
aunque crezcan con toda normalidad, siempre van a sentirse ligados al magus
de forma sobrenatural. Para emplear este ritual, el lanzador debe partir en dos
a un bebe mortinato y derramar su sangre sobre el vientre de una mujer
encinta.
Sistema: si bien lleva solo un instante maldecir o daar a un nio, el lanzador
que emplee el tiempo necesario para bendecirlo (lo que requiere cinco horas
todas las semanas hasta que la madre de a luz, comenzando desde los tres
primero meses de gestacin), obtendr grandes beneficios. Esto provoca que el
nio posea unos Atributos de excepcin (tres o cuatro puntos en cada rasgo, en
lugar de dos que suelen tener los mortales) y que su esperanza de vida sea
mucho mayor que la normal (100 o 120 aos). Por desgracia pese a ser fuertes,
hermosos y Saludables, estos mortales tambin hacen gala de un desarraigo
total hacia los convencionalismos mortales; su Humanidad nunca podr ser
mayor de 6. Por cada maldicin que se inflija sobre el nicho nonato, puede
crearse algn tipo de deformidad, con el fin de ligar el nio al magus.
- Mano amputada
Este ritual se utilizaba como castigo para los Cainitas que no haban cometido
una falta tan grave como para merecer la muerte. Este ritual evita que
cualquier parte del cuerpo amputada vuelva a crecer. El ingrediente
fundamental de este ritual es la parte amputada en cuestin, razn por la que
casi siempre se lleva a cabo en el momento de la mutilacin.
Sistema: este ritual dura toda una noche, durante la cual la herida se trata
con diferentes componentes alqumicos para evitar el proceso regenerador.
Aunque los niveles de Salud pueden recuperarse del modo habitual, la parte
del cuerpo amputada no podr volver a ser lo que era sin intervencin de curas
mgicas (mediante Obeah, por ejemplo).

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- Piedra de la autentica forma
Este ritual evapora el disfraz de un individuo y lo devuelve a su natural forma
original. Este ritual descubrir tambin, pongamos, a un Nosferatu Ofuscado
que aceche agazapado en la sombra. La carne de un grotesco Tzimisce en
forma de zulo reptara por todo su cuerpo y volver a su forma original. Este
ritual precisa una pequea piedra redonda, que cambia la forma del objetivo
tras haber entrado en contacto con l.
Sistema: el Taumaturgo debe lanzar este ritual sobre una pequea piedra
redondeada del tamao de una canica. Tras completar el cantico ritual, el
Taumaturgo baa la bola con un punto de su vitae. La canica debe tocar a la
victima para forzar su reversin a su forma original. Una vez la piedra ha
entrado n contacto con el oponente, tanto este como el magus comienzan una
tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad la Resistencia del
adversario).si el lanzador consigue aunque sea solo un xitos ms que el
sujeto, este recuperara inmediatamente su forma natural durante un turno.
Cada xito por encima o por debajo del primero modifica el nmero de turnos
durante los cuales el blanco ser incapaz de asumir cualquier otra forma que
no sea su original.
- Vires acquirit fundo
Esto no es sino un modo de extender el efecto de otro ritual. El lanzador recita
una elaborada letana, luego rompe un reloj de arena y espolvorea su
contenido sobre una llama verde mientras lleva a cabo el otro ritual. El nico
inconveniente de utilizar este ritual es que sus efectos dependen de aquel
sobre el que lo utilice el magus.
Sistema: el Narrador decidir cul es el efecto de este ritual. Por lo general,
aade tiempo o Potencia a otro ritual para prolongar sus efectos o duracin. La
eficiencia con que lo haga depende del nmero de xitos obtenidos por el
lanzador en su tirada.

Nivel 6
- Resucitar a los muertos
Este ritual le permite al Taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser
muerto, permitindole que vuelva a habitar en el mundo de los vivos. Sin
embargo, esta no es una "resurreccin" en el sentido ms estricto: la criatura
no est viva, ni tampoco no-muerta, pero en realidad esta tan muerta como el
da en que muri. Se da vida al cadver gracias a un Espritu al que el
Taumaturgo obliga a entrar en el cadver durante un tormento de ocho horas.
Este ritual incluye verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazn
del cadver. La cera es lo que ata inicialmente al Espritu con el cuerpo.
Tambin hay que marcar a fuego al cadver en la frente con un smbolo mstico
que quiere decir " deudor". Todo el ritual debe tener lugar dentro de un crculo
de sal, cuyo dimetro debe equivaler a la longitud del cadver desde la cabeza
a la punta de los pies. Adems, el ritual precisa una oscuridad total, a
excepcin de la luz de la vela. El cuerpo utilizado debe ser lo bastante reciente
como para que le quede tejido sobre los huesos, ya que el vnculo del Espritu
con el cuerpo solo dura mientras quede tejido sobre este (la descomposicin
sigue al ritmo normal); cuanto ms reciente sea el cadver, mejor. Esta es una

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Taumaturgia
experiencia atormentadora para el Espritu atrapado dentro de esta armazn
en putrefaccin y la mayora de los seres resucitados desearan liberarse lo
antes posible. Esta es la principal medida de presin del brujo para que el
Espritu acte de acuerdo con sus deseos, ya que solo l tiene la capacidad de
liberar al Espritu. Aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee
con su nuevo cuerpo. Evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido
de antemano al Espritu utilizado. A efectos numricos, la criatura tiene rasgos
fsicos iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. Mientras el
Espritu est atrapado dentro del cadver, tambin sus rasgos se dividirn por
dos. Con este ritual no se puede resucitarse a un vampiro destruido.
- Ritual de Mantenimiento
Esta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. El uso de este
ritual aade seis horas a otro ritual con el fin de prolongar su duracin o
Potenciar su efecto. Por supuesto, los resultados de este conjuro difieren para
cada ritual al que se le aada. Ejemplos: aumentara el alcance del paseo por la
sangre hasta incluir la progenie del sujeto y quizs tambin a las personas de
las que ha bebido sangre. Har que el recipiente de adoptar la vasija de
transferencia intercambie solo un Punto de Sangre por cada dos puntos que
tome. Puede volver una proteccin prcticamente indestructible. Puede hacer
que la purificacin de la carne elimine la astilla del sosiego retardado. Puede
mantener a un Espritu atrapado mediante el cadver. El usuario puede hacer
sugerencias sobre como debera funcionar esto, pero el narrador es el juez
ultimo del alcance del "sostenimiento".
- Destruccin plena de ataduras
Este es un ritual increblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del
alcance de su Potencial y debe usarse con discrecin. Este cantico simple solo
tarda 10 minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ritual se le
arranque la lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee
afectar. La lengua se extirpa al final mismo del ritual, as que no tiene sentido
cortarse la lengua y guardarla en el tiempo libre. Esta accin somete a tres
niveles de Salud agravados que no pueden absorberse, y no podr hablar al
menos durante tres das (o durante el tiempo que tarde en regenerar la
lengua). Adems, al personaje le costara un punto de Fuerza de Voluntad darse
nimos para hacerlo. Sin embargo, este ritual abre cualquier objeto designado
y ese objeto no podr volver a cerrarse jams. Esto incluye grilletes, esposas,
cofres, cajas, puertas, ventanas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes,
libros, ojos, bocas, gaznates, agujeros en la tierra y crteres de volcanes.
Tambin abre fronteras dimensionales que estn ligadas a objetos fsicos y
destruye las protecciones permanentemente. No se incluyen vincules de
sangre, el control mental ni la esclavitud. En todos los casos, el narrador
juzgara el uso.
- Arenas del Tiempo
El hechicero debe encantar un mortero de mrmol lleno de arena blanca y
trozos de cristal en un ritual de 5 horas y pasar una tirada de
Destreza+Ocultismo (7).Si tiene xito las arenas frenarn mgicamente a
cualquiera al que se roce con ellas. El blanco tardara en hacer una accin
tantos turnos como xitos del hechicero. As si tuvo 5 xitos hace una accin

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Taumaturgia
cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podra realizar una accin cada 3
turnos, pero al coste de 2 de Sangre.
- Digestin refinada
Corren rumores sobre vampiros antiguos que necesitan la sangre de otros
Cainitas para subsistir. Incluso la tan temida Gehena se basa en la creencia de
que una noche los antediluvianos se alzaran y consumirn la sangre de todos
los Vstagos. Esta poderosa magia hace de esta sangre de la Estirpe una
necesidad para el blanco Cainita; incluso los neonatos de sangre ms dbil
pueden resultar afectados. Incapaz de obtener su sustento de los mortales, el
Vstago se ve obligado a cazar a sus semejantes. Esto supone una condena de
muerte inmediata por parte del resto de vampiros.
Sistema: Lleva tres noches preparar este ritual y cinco Puntos de Sangre tanto
de la vctima como del Taumaturgo. La sangre que no sea de Vstago vale slo
un tercio de su valor normal (redondeando hacia abajo) para aquellos
afectados por esta maldicin. Este ritual suele ser permanente, aunque el
Taumaturgo puede cancelar su poder con un encantamiento antdoto que
requiere otros cinco Puntos de Sangre de la vctima y el sacrificio de un mortal.

Nivel 7
- Divorcio del Alma
Este es un ritual devastador que separa el Espritu de una persona de su
elemento fsico, si bien el Espritu queda aprisionado en el cuerpo. La persona
afectada no podr usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, todas sus Habilidades
y virtudes descienden a uno y se vuelve casi incapaz de pensar de forma
creativa. No tiene motivacin, apenas tiene emocin (Empata cero) y es el
doble de susceptible al control y ataques mentales si se usan contra el
Dominacin, Presencia o similares. Se vuelve letrgico, ablico, deprimido y
lento. La verdadera Fuerza de este conjuro es que puede usarse sobre un
nmero de personas prcticamente ilimitado. Durante el ritual, el Taumaturgo
deja caer semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco,
pronunciando con cada una un cantico breve y enigmtico. El blanco podra ser
una sola persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o
incluso una ciudad. El usuario debe estar andando (soltando una semilla a cada
paso), de tal manera que, despus de las siete horas inciales de canticos, el
ritual puede prolongarse entre 10 minutos y varios aos. El encantamiento se
mantiene activo hasta que se desplace una de las semillas (enterrarlas es una
buena idea). Aun as, si se dispersan las semillas sobre una zona amplia, es
cuestin de tiempo que una cambie de posicin.
- Hueso de la sed eterna
Este ritual de tres noches crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. El
Taumaturgo debe tallar el arma con sus propias manos y despus en la sangre
vital de un neonato de un ao de edad todas las noches. Toda la sangre ir a
parar a la rama y no puede utilizarse con ningn otro propsito. El tercer
contribuyente deber ser el propio chiquillo del lanzador. El arma encantada
se convierte en una poderosa herramienta, capaz de atravesar carne y hueso

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Taumaturgia
sin ninguna dificultad, drenando la Fuerza de aquellos a quienes hiera. Resulta
casi imposible destruir esta arma.
Sistema: todo el dao que inflige el arma es agravado. Adems por cada nivel
de dao que haga el arma bebe un Punto de Sangre de la vctima. El arma
puede destruirse solo si absorbe 20 Puntos de Sangre de la misma vctima y
despus es inmediatamente incinerada. Cualquier arma que se pueda tallar en
hueso o marfil sirve para este ritual, y causa dao dependiendo del tipo que
sea. Narradores, cuidado con los jugadores que tallen hachas a dos manos de
hueso.
- Ojos del siempre vigilante
Este ritual es extremadamente poderoso, se utiliza en las capillas y Fortalezas
Tremere mas importantes. Muy pocos fuera de la casa Tremere conocen su
existencia, mucho menos su poder. Tras la convencin de Tiro, donde los
Nosferatu se infiltraron en la Fortaleza Assamita de Alamut, el Concilio de los
Siete rpidamente decidi que la seguridad de su capilla en Viena jams
deber verse as de comprometida. Este ritual es el resultado de aquella
empresa. En los lugares donde se haya invocado este ritual, los poderes que
engaan la mente resultan anulados casi por completo. En las estancias de
tales lugares, todo lo que se encuentra en su interior tiene el poder de
traspasar tales ilusiones. Se necesitan los ojos de siete vampiros que hayan
mentido a alguno de los Vstagos implicados en la convocacin del ritual, que
se sumergirn en un preparado alqumico especial; este se hervir durante la
preparacin del ritual.
Sistema: para tener xito en este ritual de cinco noches hace falta que tres
Taumaturgos eleven a la vez sus canticos. Una vez finalizado el ritual encanta
una estructura (edificio, refugio, recinto) y durara una dcada. Renovar el ritual
implica al menos la participacin de uno de los Taumaturgos que lanzo el ritual
original. Mientras dure su efecto, todos los Vstagos dentro de la estructura
sern inmunes a la Ofuscacin, el Quimerismo y dems poderes ilusorios,
incluidas algunas permutaciones de la Dominacin.

Nivel 8
- Cadena de la Lnea de Sangre
Este ritual le confiere al brujo poder sobre la prole de otro vampiro, de forma
similar a una variacin limitada de vnculo de sangre. Este ritual ocupa tres
noches y debe terminar en una noche de luna llena, con la muerte del Vstago
a cuya prole desee controlar el usuario. El Vstago extrae toda la sangre del
sujeto, hasta haberle chupado toda su esencia vital. Adems de los efectos
normales de este acto de Diablerie, el Taumaturgo lo aprende todo sobre la
prole del sujeto, y la prole de dicha prole, hasta el ltimo miembro de la lnea
de sangre. Cuando el usuario se encuentre con cualquiera de estos Vstagos,
puede ordenarle de cualquier forma, forzndole a obedecer. El Vstago
"esclavizado" puede resistirse a este poder haciendo una tirada opuesta de

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Taumaturgia
Astucia+Autocontrol (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Taumaturgo)
contra la tirada de Manipulacin+Liderazgo del Taumaturgo (la dificultad es la
Fuerza de Voluntad de la victima). La diferencia entre xitos es el nmero de
horas que pasaran antes de que el lanzador del ritual pueda volver a tratar de
dar rdenes al defensor o el nmero de horas que pasaran antes de que el
defensor pueda volver a hacer una tirada para resistirse. En este ltimo caso,
el nmero de xitos es acumulativo, as que el lanzador del ritual puede
fcilmente doblegar la voluntad de un Vstago de voluntad dbil y puede darle
rdenes durante periodos prolongados. Adems, el vampiro afectado comienza
a encariares con el lanzador del ritual: es posible resistirse a este efecto con
una tirada similar y deber hacerse el mismo tipo de tirada antes de que el
Vstago dominado pueda atacar de alguna manera al brujo.
- Hoja de la flor prohibida
Los Tremere guardan celosamente la existencia de este ritual, y con motivo. El
ritual requiere el cuerpo de un vampiro diestro en el manejo de la espada, que
quedara encantado. El cuerpo debe vaciarse completamente de sangre,
aunque el Taumaturgo debera dejar aparte una pequea cantidad de sangre
del sujeto para su uso posterior. El arma debe forjarse siete veces mientras el
Taumaturgo recita el encantamiento. Por fin el magus se beber el ltimo Punto
de Sangre de la victima antes de atravesarle el pecho con la hoja del arma. El
cuerpo se convierte inmediatamente en una nube de cenizas, que absorber la
hoja, no dejando ms que una marce ennegrecida como recordatorio de su
existencia. Desde ese momento el arma pasa a ser un receptculo para el alma
del vampiro asesinado, capaz de impartir a quien la esgrima extraos poderes
y Conocimientos.
Sistema: el creador del arma, o cualquiera a quien este la haya dado, ser el
nico que va a poder esgrimirla sin peligro; cualquier otra persona que lo
intentara sufrir un nivel de dao agravado por cada turno que este en
contacto con ella. La hoja retiene todas las Habilidades y Disciplinas del
vampiro muerto, disponibles para cualquiera que esgrima el arma igual que si
fueran suyas. Adems el arma inflige dao agravado a sus vctimas. El Espritu
de su interior no puede comunicarse con nadie por ningn medio, a menos que
el arma sea destruida liberndolo.

Taumaturgia Sabbat
SENDA DE MARTE
Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatrgicos han concentrado
sus estudios en la asistencia a la secta en la batalla. Est senda ha demostrado
ser til en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en numerosos
enfrentamientos con vampiros de mayor edad. Es bastante inusual entre las

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Taumaturgia
dems sectas y adopta una filosofa marcial, mientras las dems magias de la
sangre tienden a ser ms sutiles y de efectos menos violentos.
Grito de Guerra
Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, hacindose menos
susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita
lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos
taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes.
Sistema: Durante una escena, el vampiro sumara uno a su Coraje. Adems, a
propsitos de efectos hostiles, se considerara que su Fuerza de Voluntad es un
punto mayor (aunque est bonificacin se aplica solo al propio Rasgo, no a la
reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito
de Guerra una vez por escena.
Golpe Preciso
El vampiro realiza un nico ataque guiado por el poder impo de la sangre,
acertando infalible a su enemigo.
Sistema: Invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar
si su ataque acierta, ya que lo hace automticamente. Solo se podr emplear
con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo. Se considerara que son
tiradas de un xito y no ofrecern dados adicionales de dao. Adems, pueden
ser esquivadas, bloqueadas o paradas del modo normal, y el defensor solo
necesita un xito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea
sobre ataques mltiples (reservas divididas).
Danza del Viento
El taumaturgo invoca el poder de los vientos, movindose a velocidad
cegadora. Lograra una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques
enemigos, apartndose antes incluso de que se realicen.
Sistema: El jugador no tendr que dividir su reserva de dados si desea realizar
mltiples esquivas en un solo turno. Est ventaja solo se aplica a las esquivas:
si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deber dividir sus reservas de
dados. El poder dura una escena.
Corazn Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante
el poder mstico de la magia de la sangre, el vampiro se convertir en una
poderosa fuerza de combate.
Sistema: Corazn Audaz concede al vampiro un crculo adicional en todos los
atributos Fsicos. Estos Rasgos no pueden exceder los lmites por generacin,
aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje
aun ms all. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus
beneficios una vez por escena.
El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o
perder un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.
Camarada de Armas
Est habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean
empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra.

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Taumaturgia
Sistema: El jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda,
invocndolo de la forma habitual. Despus tocara a otro personaje y, si la
tirada de Camaradas de Armas tiene xito, le conceder tambin los
beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compaeros, siempre
que las tiradas de Camaradas de Armas tengan xito y el taumaturgo pague
todos los costes de sangre apropiados.
LA SENDA DE LA VENGANZA DEL PADRE
Est senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones
taumatrgicas de El libro de Nod, est dedicada a la administracin de justicia
a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las
parbolas del libro indicado, y se concentra en ensear las lecciones de Can
mediante el poder de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un
encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente a
reclamar el derecho de Can sobre los dems vampiros.
El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino tambin
del recitado de versos de El libro de Nod. Para que estos poderes tengan
efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el
tercer poder se deber decir al objetivo que solo podr comer cenizas.
Evidentemente, ser necesario or al taumaturgo para que estos poderes
acten, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos.
Estos poderes solo afectan a los Cainitas. No afectan a los Lupinos, a los
mortales o a los ghouls.
La Letana de Zillah
Zillah, la esposa de Can, bebi sin saberlo tres veces de su sire y marido,
quedando vinculada a el. Este poder revela al Taumaturgo los vnculos de
sangre y Vinculi existentes.
Sistema: Si el objetivo tiene cualquier vnculo de sangre o Vinculi con otros
vampiros, este poder se lo revelara al invocador. Aunque puede no conocerse a
los vampiros en cuestin, se sabr el nombre y se tendr una impresin
psquica del Cainita en cuestin.
El Orgullo de la Arpa
Este poder inflige la maldicin de la arpa, que vnculo a Can cuando este hua
del desdn de su esposa. De aspecto repulsivo, est bruja tuvo que recurrir al
engao para que los dems le ayudaran lo la sirvieran.
Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo. Todas las tiradas
sociales fallarn por lo general, salvo que se est intentando intimidar o
amedrentar a otros. El poder dura una noche.
Banquete de Cenizas
Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos,
elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre.
Aunque algunos diran que se niega la Maldicin de Can, se reduce a los
vampiros a poco ms que carroeros que deben consumir cenizas, aunque
obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: La vctima de este poder no podr seguir consumiendo sangre,
vomitndola como hara con la comida o la bebida mortal. Solo podr ingerir
cenizas, y los "puntos de sangre" que obtenga de ellas solo se podrn utilizar

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Taumaturgia
para despertar cada noche. Los "puntos de ceniza" no sirven para alimentar
Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar Ghouls (aunque la sangre presente
en el cuerpo del personaje en el momento de la invocacin podr ser empleada
en estos cometidos). Servir cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una
hoguera o cadveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El
poder dura una semana.
La Censura de Uriel
Este poder invoca la oscuridad del ngel de la Muerte. Todas las luces, salvo las
ms dbiles, causaran en el objetivo un dolor insoportable, y algunas
iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causar daos. Uriel fue
quien entrego a Can la maldicin de Dios, escudndolo con la negrura de sus
alas.
Sistema: La presencia de cualquier luz producir incomodidad, y las
iluminaciones potentes (linternas, lmparas de nen, faros, etc.) infligirn un
nivel de dao agravado por cada turno de exposicin. Casi todos los vampiros
que sufren est maldicin deciden dormir hasta que termina, ocultndose en
las tinieblas de sus refugios hasta que termina, ocultndose en las tinieblas de
sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder
dura una semana.
Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto
emplear nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales
mandamientos de Can: la prohibicin de la Diablerie. Como la mayora de los
Sabbat alcanza su posicin y su poder mediante est practica, deben
reconciliar sus creencias con las admoniciones de Can. Este poder engendra
una gran sensacin de humildad.
Sistema: Cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente
su recuperacin original. Este cambio puede conllevar la perdida de
determinados Rasgos debido a las limitaciones por generacin. El poder dura
una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se
tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos
de este poder.
MANOS DE DESTRUCCIN
Una de las sendas ms horribles, proporciona al taumaturgo poderosas
capacidades ofensivas. Las manos de destruccin se centran en la entropa y la
descomposicin en una u otra forma.
Deterioro
Este poder envejece un objeto inanimado, haciendo que se oxida, se rompa o
empiece a corroerse.
Sistema: por cada minuto que el taumaturgo pase tocando un objeto y gasta
un punto de sangre, el objeto envejece 10 aos. El Narrador decide que
horribles consecuencias tiene esto.
Retorcer la madera

Holden

Taumaturgia
Mediante este poder, el personaje puede doblar y retorcer cualquier objeto
madera que vea. La madera, sin embargo, no sufre ningn otro dao.
Sistema: se puede doblar hasta 20 kilos de un objeto por cada punto
sangre gastado. El poder puede ser empleado sobre cualquier objeto
madera a la vista del personaje, as que es posible doblar todas las estacas
madera de un cazador en un abrir y cerrar de ojos.

de
de
de
de

Toque corrosivo
Este poder permite al taumaturgo producir una espantosa secrecin a travs
de cualquier parte de su cuerpo. Esta sustancia corroe madera y metal como
un poderoso cido, causando terribles quemaduras qumicas a quien entre en
contacto con ella.
Sistema: un punto de sangre produce cido suficiente para un ataque, o para
atravesar una plancha de acero de 6 milmetros en tres segundos. El cido
convierte en agravado el dao infligido en cualquier ataque con una parte de
su cuerpo, aunque el taumaturgo debe gastar un punto de sangre cada turno
que quiera usar este poder.
Atrofia
Este poder succiona la vida de un brazo o pierna de la vctima, convirtiendo al
miembro en poco ms que un encogido amasijo de hueso y piel. Los efectos
son instantneos y, en los mortales, irreversibles.
Sistema: la victima puede resistir los efectos consiguiendo tres xitos en una
tirada de Resistencia+Atletismo (dificultad 8). Un fallo quiere decir que el
miembro queda permanentemente inutilizado. Un xito, que todas las acciones
realizadas con el miembro en cuestin sumaran dos a su dificultad. En caso de
que la victima consiga dos xitos, solo se sumara uno a la dificultad de las
acciones. Los vampiros pueden curarse gastando cinco puntos de sangre en el
curso de una noche.
Convertir en polvo
Este poder hace que una vctima humana envejezca tan rpidamente que se
convierte en polvo entre las manos del taumaturgo.
Sistema: el personaje tira Manipulacin+Intimidacin (dificultad igual a la
humanidad de la victima); cada xito hace que esta envejezca 10 aos.
EL DON DE MORFEO
Esta senda de taumaturgia permite que el vampiro duerma a los dems y entre
en sus sueos. La senda no permite que el vampiro entre en una verdadera
dimensin onrica, sino ms bien en la mente del mortal dormido, por medio de
algn tipo inexplicado de lazo teleptico. La senda tiene un efecto mental, por
lo que pueden usarse en conjuncin con esta senda otras disciplinas que
influyen en la mente, como Auspex, Dominacin y Presencia.
Adormecer:
Sin ms que concentrarse, el vampiro puede dar sueo a una persona que est
en su lnea de visin. Sigue siendo posible despertar a la persona con ruidos
fuertes o si alguien le despierta.
Sistema: el vampiro deber hacer una tirada usando su propia
Manipulacin+Empata (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco +3,

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Taumaturgia
con un mximo de 10). Tres xitos dormirn a la vctima, mientras que uno o
dos reducirn la reserva de dados de la vctima en esa cantidad durante el
turno siguiente. Este poder solo afecta a los vampiros s el usuario gasta un
punto de Fuerza de Voluntad.
Sueo masivo:
El vampiro puede dormir a varias personas a la vez. Este poder solo afecta a
mortales, y nicamente a los que el vampiro pueda ver.
Sistema: el vampiro hace una tirada de Carisma+Liderazgo (dificultad 8). El
numero de xitos indicara la cantidad de sopor, como en adormecer, pero
todos los blancos quedan afectados en el mismo grado.
Sueo encantado:
El vampiro puede hacer que los mortales, e incluso los vstagos, caigan en un
sueo encantado del que no podrn despertar hasta que hayan efectuado una
cierta accin (como recibir un beso del prncipe azul). El vampiro deber decidir
la condicin especial que deber cumplirse para que la victima despierte.
Aunque la condicin no tiene que ser fcil, no debera ser imposible.
Sistema: el vampiro deber hacer una tirada para determinar cunto tiempo
puede mantenerse a la persona bajo el encantamiento de este poder, antes de
que este se disipe por s solo y se rompa el hechizo. El numero de xitos en una
tirada de Inteligencia+Subterfugio (la dificultad de esta es la Fuerza de
Voluntad de la victima) determina la duracin mxima en caso de que siga sin
cumplirse la accin que rompera el encantamiento. El usuario tambin deber
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para afectar a los vampiros.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Un turno
Una noche
Una semana
Un mes
Un ao

Paisaje onrico
Este poder le permite al vampiro proyectar telepticamente su propia imagen
dentro de la mente de una persona dormida. El vampiro no tendr ningn
control real sobre el sueo, pero, mientras permanezca en el sueo, podr
utilizar cualquier disciplina o habilidad que posea en la vida real. Puede que el
durmiente recuerde al vampiro en sus sueos o no, dependiendo de lo bien que
suele recordar los sueos.
Sistema: el vampiro deber poseer algo que pertenezca al blanco y tener
xito en una tirada de Astucia+Soar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
blanco, aunque este no se resista). El efecto dura lo que dura un sueo.
Amo de los sueos
El amo de los sueos controla los sueos del durmiente, moldendolos a
voluntad. El vampiro puede hacer que la persona recuerde u olvide los sueos.
Puede manipularlos de cualquier forma que pueda imaginar, llegando incluso a
inducir la muerte del durmiente por puro terror. El combate puede resolverse
de la forma normal; el vampiro puede utilizar todas sus disciplinas como si

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Taumaturgia
estuviese despierto. Si el vampiro o el durmiente mueren, dicha muerte es
permanente.
Sistema: el vampiro entra en el sueo como en paisaje onrico, pero deber
tirar Manipulacin+Soar (dificultad 7) para influir en el sueo en un grado
palpable. Ten en cuenta que, una vez que el vampiro comience a tratar de
manipular el sueo, la victima podr hacer lo mismo, haciendo la misma tirada.
El que acumule ms xitos en un turno cualquiera decide el curso que tomara
el sueo. El amo de los sueos deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para entrar en los sueos de otro vstago (y deber hacer una tirada de
Humanidad o Senda para mantenerse "despierto" durante el da).
LAS CADENAS DEL PLACER
Los taumaturgos han empleado esta senda para corromper a muchas almas.
Algunas victimas desarrollan una dependencia del taumaturgo a causa de este
poder; de hecho, sus efectos son como una droga, consumiendo la voluntad de
la victima con el paso del tiempo: una vez los haya experimentado, la victima
los buscara una y otra vez, teniendo que pasar una tirada de Autocontrol o
Instintos (dificultad 6) para ser capaz de resistirse. Cada exposicin a los
efectos suma uno a la dificultad de la tirada, hasta un mximo de 9. Esta senda
es extremadamente efectiva, creando adictos al placer que servirn al
taumaturgo a cambio de una dosis.
xtasis
Este poder produce un intenso placer a la vctima, ya sea vstago o ganado,
simplemente a travs del contacto fsico con el taumaturgo, que ha de gastar
un punto de sangre.
Sistema: La victima sentir este placer mientras el taumaturgo mantenga el
contacto, y debe pasar una tirada de Autocontrol para hacer algo que no sea
limitarse a disfrutar. El taumaturgo puede prolongar los efectos cuanto quiera,
pero si se interrumpe el contacto, habr de gastar otro punto de sangre para
restablecer el xtasis.
Sobreestimacin
Este poder es una versin reforzada de xtasis. Es tan efectivo que algunas
personas llegan a sentir dolor, e incluso pueden perder la consciencia a causa
del placer.
Sistema: la victima debe gastar Fuerza de Voluntad para llevar a cabo
cualquier accin, y despus hacer una tirada de Autocontrol como la descrita
anteriormente. Un fallo indica que el personaje ha quedado inconsciente al
intentar resistirse al placer.
La ola de placer
El taumaturgo puede causar placer a mas de una vctima a la vez, sin
necesidad de contacto fsico; basta con el contacto visual. Una vez en marcha,
los efectos se mantienen mientras esa victima en particular permanezca a la
vista del personaje y este mantenga la concentracin.
Sistema: los efectos son similares a los de xtasis. Solo puede hacerse
contacto con una persona por turno (gastando un punto de sangre), pero el
personaje puede hacer tantos contactos como quiera.

Holden

Taumaturgia
Contorsiones de gozo
Con un simple toque, el taumaturgo puede hacer que su vctima sufra
espasmos de placer, quedando tendida en el suelo, estremecida y
retorcindose incontrolablemente durante horas.
Sistema: despus de tocar a la vctima, el personaje hace una tirada de
Carisma+Subterfugio a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la
vctima, que no podr hacer otra cosa que retorcerse de placer sobre el suelo
durante un periodo de tiempo que depender del numero de xitos obtenidos:
2
3
4
5

xitos
xitos
xitos
xitos

cinco minutos
treinta minutos
una hora
una noche

El ardor de mil abrazos


Este poder daa gravemente a la vctima, causando un trauma extremo en su
sistema nervioso.
Sistema: El vampiro debe tocar a su vctima y gastar un punto de Fuerza de
Voluntad y otro de sangre. Si la vctima es humana, pierde siete niveles de
salud, menos uno por cada xito obtenido en una tirada de
Resistencia+Atletismo (dificultad 7). Los vampiros sometidos a los efectos
deben hacer la misma tirada, pero los xitos no cuentan para determinar el
dao infligido. En lugar de eso, fallar en la tirada les hace caer en letargo
durante tanto tiempo como dicte su Humanidad. Si tienen xito, deben pasar
todava otra tirada de Autocontrol (dificultad 7) para no entrar en Rotschreck.
SENDA DE LA PESTILENCIA
Esta senda se centra en el uso de la plaga y la enfermedad como arma. El
taumaturgo que domina esta senda es inmune a sus efectos, pero no a otras
enfermedades que afecten a los vampiros.
Enfermedad
Este poder hace que el mero toque el personaje provoque enfermedades. Los
efectos varan, pero usualmente incluyen algo de lo siguiente: fiebre,
escalofros, vmitos, diarrea, dolor de cabeza, nauseas, calambres musculares,
ojos llorosos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. Afecta solo a los
mortales.
Sistema: la naturaleza exacta de la infeccin es variable, pero el numero de
efectos iguala al de xitos obtenidos por el taumaturgo en una tirada de
Fuerza+Intimidacion (dificultad igual a la Resitencia+Atletismo de la victima).
El enfermo resta un punto a cada uno de sus Atributos Fsicos por cada efecto.
As, alguien que sufriese cuatro efectos tendra que restar cuatro puntos a su
Fuerza, cuatro a la Destreza y cuatro a la Resistencia. Si algn Atributo queda
reducido a cero, la victima debe ponerse en cama hasta recuperarse. Los
efectos duran un da por xito obtenido en la tirada, pero la victima recupera
un punto en cada Atributo al da.
Enfermedad vamprica

Holden

Taumaturgia
Este poder le permite al taumaturgo recrear los efectos anteriores sobre los
vampiros. Las victimas vampricas sufren fiebres, escalofros, vmitos de
sangre, dolores de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos
sanguinolentos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. Por lo dems, los
efectos son similares a los de Enfermedad.
Sistema: funciona igual que Enfermedad, pero la victima puede sumar su nivel
en la disciplina de Fortaleza a la dificultad de la tirada del personaje.
El enjambre
Al igual que la disciplina de Animalismo, este poder permite llamar a todos los
insectos en un radio de 60 metros. En las zonas urbanas, las cucarachas son
los insectos ms numerosos. El taumaturgo puede ordenarles que realicen
tareas sencillas, como invadir una zona, devorar toda la comida en las
inmediaciones, meterse en los objetos, subir sobre la gente, picar y morder a
todo el mundo excepto al personaje....etc.
Sistema: los insectos permanecern en una zona por un periodo de tiempo
que depende de una tirada de Carisma+Trato con Animales (dificultad 6),
aunque el taumaturgo puede despedirlos en cualquier momento:
1
2
3
4
5

xito
xitos
xitos
xitos
xitos

Un turno
Cinco minutos
Treinta minutos
Una hora
Una noche

Aliento Enfermizo
El taumaturgo exhala un aliento terriblemente viciado que apesta a carne
podrida. Este poder solo afecta a mortales y criaturas sobrenaturales que
necesiten respirar (incluyendo ghouls y lupinos). La naturaleza de la
enfermedad depende del narrador.
Sistema: el taumaturgo hace una tirada de Resitencia+Medicina (dificultad 6),
y todos los presentes en un radio de cinco metros deben hacer otra de
Resistencia+Supervivencia (dificultad 6). Cada xito adicional del taumaturgo
suma uno a la dificultad de las tiradas de sus vctimas. Cada dos xitos infligen
un nivel de dao. Las victimas que igualen (o superen) en su tirada el nmero
de xitos obtenidos por el taumaturgo no sufrirn los efectos de su aliento.
Causar Plaga
El vampiro puede infectar a alguien con un virus transmisible por va area o
contacto fsico. Los efectos son en todas las victimas iguales que en la primera.
Sistema: funciona igual que Enfermedad, pero puede transmitirse como desee
el narrador.

Rituales
Nivel 1
- Aparicin de Objeto

Holden

Taumaturgia
Este ritual permite al celebrante encantar mgicamente un objeto. La prxima
vez que desee que tal objeto aparezca en su mano, no tiene ms que
pronunciar una palabra mgica.
- Fuego Fatuo
Este ritual permite que un Taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural.
La bola de luz, denominada fuego fatuo, viaja con las rdenes mentales del
vampiro; puede viajar a cualquier lugar que este a la vista del vampiro. Algunas
acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo,
dividirse en muchas bolas menores, volar de un lado a otro, baar a alguien
con su fulgor mgico, girar, mantenerse inmvil o efectuar cualquier maniobra
que el vampiro pueda imaginar. Este ritual exige tener una ramita de sauce. El
vampiro debe recitar los canticos mgicos y arrojar el palo al aire; entonces, el
palo estallara y se convertir en la bola de luz.
- Mscara Espectral
Este ritual cubre la cara del celebrante con una niebla mgica. La niebla
adquiere la imagen de una criatura demoniaca, obligando a quien la vea a
pasar una tirada de Coraje o moral (dificultad 6) para no salir corriendo.
-El desprecio de la viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra sensacin molesta (pero no mortal) en el
objetivo. Precisa de una mueca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y
que sangra cuando se produce el efecto.
Sistema: la mueca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a
la vctima del ritual. No se produce ms efecto mecnico que un simple
estimulo fsico. El invocador puede determinar donde se producir el picor o
dolor.
-El domino de la vida
Un vampiro que quiera o que necesite estimular una caracterstica humana
puede hacerlo una vez realizada esta ceremonia. Durante una noche podr
comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un
tono de piel normal o demostrar otro rasgo nico de Humanidad que desee. De
este modo solo puede explicarse una caracterstica. Para mantener el ritual el
vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca.
Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de Mascarada del
Taumaturgo (LIBRO DEL NARRADOR). Salvo que los presentes sean
especialmente precavidos, el domino de la vida debera hacerles creer que el
invocador es mortal aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo
contrario.
- Iluminar la Senda de la presa
Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el
Taumaturgo puede ver. Las huelas de neumticos se vern claramente, pero
solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las
huellas de animales se iluminaran con una luz malsana. El ritual quedara
anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino.
El Taumaturgo deber quemar un lazo de satn blanco que haya estado en su
poder durante al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto.

Holden

Taumaturgia
Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien
conocer su nombre. El brillo del rastro depender del tiempo que haya pasado;
las huellas nuevas parecern arder, mientras que las antiguas sern mucho
mas apagadas.
-Torrente de sangre
Este ritual permite al vampiro crear la sensacin de beber
sangre sin
alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo ms
frecuente es el de evitar el Frenes al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro
debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione.
Sistema: la invocacin de este poder hace que la bestia se calme
automticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en
el que se volver a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda
un turno en desarrollar este ritual.

Nivel 2
- Invocar Espritu Guardin
Este poder permite que el vampiro invoque un Espritu con la funcin expresa
de protegerlo. El Espritu nicamente ayuda al vampiro alertndole sobre el
peligro. Los vampiros a menudo invocan a Espritus para que desempeen esta
funcin cuando duermen. El vampiro podr ver al Espritu invocado, pero este
no podr hablar y solo ser visible para el vampiro en momentos de peligro.
Aunque el Espritu no podr hablar, puede comunicarse haciendo sonar una
campana, golpeando la cama, etc. el Espritu servir al vampiro durante 24
horas.
- El poder de la Llama Invisible
Este sencillo ritual permite que un vampiro experto en la Senda de Taumaturgia
conocida como el Encanto de las Llamas cree fuegos invisibles. Sin embargo,
las llamas son totalmente reales y, aunque no pueden verse, si pueden sentirse
su calor. El ritual dura una noche completa. No se precisan componentes
materiales para este ritual, pero el vampiro deber lanzar el ritual alrededor de
un fuego de un tamao mnimo del de una antorcha.
- Invocar a Grantel
El vampiro que conozca este ritual podr invocar a Grantel, la mandrgora. No
hay rituales de atadura ni expulsin de esta criatura, pues Grantel sirve a un
demonio mucho ms poderoso. Aunque hay numerosos supuestos rituales en
diversos tomos de magia, son todos falsos. Debido a esto, es difcil
desembarazarse de Grantel una vez invocado.
- Recuerdos Hechiceros
Mediante este ritual, el celebrante puede crear dolorosas imgenes mentales y
transferrselas a la siguiente persona a la que toque. La vctima se ver
perseguida por estas imgenes recurrentes y desmoralizadoras durante
semanas, sintindose algo culpable y entristecido, aunque sin saber por qu.
- Signo de la Luna
Holden

Taumaturgia
Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los
lupinos. Durante una noche, el Taumaturgo no sufrir dao agravado por los
ataques de los lupinos, pero si por la plata.
- Bombardeo de maquinas
Las maquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son
instantneos, y la duracin es la de la concentracin del vampiro. Se puede
emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informticos,
estropear las maquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En
esencia el ritual anula cualquier maquina ms compleja que una cuerda y una
polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el
ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere
desatar un nudo con saliva humana.
Sistema: este ritual solo detiene las maquinas, y no otorga control alguno
sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas
cosas pueden suceder por pura coincidencia
-Consuelo del terruo
El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que
haya recibido. El Taumaturgo deber emplear al menos un puado de tierra de
la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su rbol familiar
mientras invoca el ritual.
Sistema: el Cainita debe mezcla la tierra con dos puntos de su propia sangre
para crear un ungento curativo. Un puado cura una herida agravada, y solo
puede emplearse uno por noche.
- Ojo del halcn nocturno
Este ritual permite al vampiro ver a travs de los ojos de un pjaro, u or por
sus odos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del
inicio del ritual, y debe tratarse de un pjaro de presa. Al finalizar la invocacin,
se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.
Sistema: el personaje ser capaz de controlar mentalmente el vuelo del pjaro
mientras dure el ritual. El animal no realizara necesariamente mas acciones
que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta,
por ejemplo. Regresara al final de su vuelo junto al invocador, que si no le saca
los ojos sufrir ceguera durante tres noches. El ritual cesara al amanecer. Si
para entonces el animal no ha llegado a su destino o est demasiado lejos
como para tomarse este ltimo paso, mala suerte, Drcula.

Nivel 3
- Amigo de los rboles
Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a travs de un bosque
se enreden en races, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino.
El poder tiene el sutil efecto de hacer que los arboles cobren una cierta
movilidad, para ofrecer esta proteccin. Los que traten de seguir al vampiro
solo podrn moverse a la mitad de su velocidad normal. Este ritual solo puede
ejecutarse en un bosque y exige que el vampiro plante una bellota.

Holden

Taumaturgia
- Extrao Fulgor
Este ritual permite que el vampiro extraiga energa de algn tipo de fuerza
mgica que baara al vampiro con un fulgor verde plido. Adems, el vampiro
podr disparar proyectiles de energa de esta fuente mgica. Puede lanzarse
cualquier nmero de proyectiles, a la velocidad de uno por turno, pero cada
uno costar al Taumaturgo un Punto de Sangre. Para hacer impacto con los
proyectiles, se precisa una tirada de Percepcin+Armas de Fuego (dificultad 6);
cada uno hace tres dados de dao. El componente material para este ritual es
un trozo de arenisca empapado en vinagre.
- Fuego en la Sangre
Este ritual le permite al vampiro provocar un gran calor en el cuerpo de la
vctima. La victima podr sentir el calor de su sangre segn recorre su cuerpo.
Los efectos de este ritual son extremadamente dolorosos. El calor comienza
despacio pero, a medida que la victima aumenta se actividad, la sangre se ir
calentando cada vez mas. La victima sufrir una herida agravada cada vez que
haga algo que precise tirar contra un atributo fsico, a menos que pase una
tirada simple utilizando Astucia+Medicina (dificultad 7) para poder calmarse lo
suficiente para que la sangre se enfre. De esta manera, la victima est
obligada a mantenerse inactiva o bien sufrir gran dolor y lesiones. No se
precisan componentes materiales para este ritual.
- Invocar Espritu Travieso
El vampiro con este poder puede invocar un poltergeist. El poltergeist
provocara un desbarajuste, haciendo diabluras con los electrodomsticos,
mobiliario, fontanera, dispositivos electrnicos y cualquier otro tipo de objeto
inanimado. El Espritu puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida y se
mueva, pero rara vez daara directamente a una persona. Sin embargo, estar
muy dispuesto a provocar daos indirectos, como dejando caer una silla sobre
la cabeza de una vctima o haciendo que un cuchillo vuele a travs de una
habitacin. Es importante tener en cuenta que el Espritu no tiene intencin de
hacer dao a la vctima, solo quiere fastidiarla todo lo que pueda. El efecto de
este Espritu queda en manos del narrador. El periodo de tiempo que
permanece el Espritu se basa en el numero de xitos que consiga el vampiro
utilizando Carisma+Cultura de Espritus (dificultad 7)
1
2
3
4
5

xito
xitos
xitos
xitos
xitos

Una hora
Una noche
Una semana
Un mes
Un ao

- Madera Podrida
Este ritual protege a su lanzador de las estacas de madera y otras
armas de madera similares. Pudre tanto los objetos de madera que se
deshacen. El ritual debe prepararse de antemano, pero, durante toda la noche,
el vampiro solo necesita pronunciar una palabra mgica de orden para
convertir en polvo cualquier objeto de madera que toque.

Holden

Taumaturgia

- Convertir en sapo
Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. Si el personaje
celebra el ritual sobre s mismo, puede anular sus efectos en cualquier
momento. Si lo practica sobre otro, el hechizo se desvanecer en 12 das,
menos uno por cada punto de Fuerza de Voluntad que tuviese la vctima en el
momento de la transformacin.
- Invocar a Tivilo
Este ritual invoca a Tivilo, el agresor de gatos. Por supuesto, un gato debe ser
inmolado en sacrificio. Como la mayora de los demonios, Tivilo es maligno y
tramposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto.
- Signo del Wraith
Este ritual vuelve al hechicero inmune a los ataques de todos los Espritus
durante 13 minutos; periodo en el que l tampoco les puede afectar. Si
permanece absolutamente inmvil, el personaje puede triplicar la duracin de
los efectos. Si se mueve cuando ya se han cumplido los primeros 13 minutos,
la proteccin desaparece automticamente.
- El espejo de la segunda visin
Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centmetros de ancho y
no ms de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero es mucho ms til en
manos de un Taumaturgo de Sabbat. Una vez creado, puede ser empleado para
ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupino y hadas y permite ver
a los fantasmas moverse por el inframundo. El vampiro crea el espejo baando
un normal en su propia sangre, mientras recita un encantamiento ritual.
Sistema: el ritual precisa un Punto de Sangre del vampiro. Despus el objeto
reflejara la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los
hombres lobo aparecern con sus enormes cuerpos hbridos, los magos estarn
rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas sern visibles (en el espejo)
y los changelings aparecern con su aspecto real. A veces tambin se revela a
aquellos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada.
- Sujecin del insecto
Este ritual permite al Taumaturgo pegarse a las paredes como hara una araa.
Podr incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan). El uso de
este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje
deber tener una araa viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque esta
puede morir en la boca del Taumaturgo).
Sistema: el personaje podr desplazarse a la mitad de su velocidad normal
por las paredes y techos. El poder dura una escena o hasta que el vampiro
escupa la araa.

Nivel 4
- El Alarido de la Banshee
El vampiro emite un horrendo sonido, tan fuerte que es ensordecedor. La
persona que est ms cerca del vampiro cuando se use este ritual sufrir la
Holden

Taumaturgia
peor parte del ataque. Su pelo se volver blanco y envejecer entre 1 y 10
aos (si es mortal). Los efectos del ritual son instantneos. El componente
material de este ritual es un collar en el que este engarzado un colgante
tallado de una vieja lapida. Por razones evidentes, este ritual tiene escaso
efecto sobre los Vstagos, pero los lupinos resultan afectados de la forma
normal.
- Cadenas de Vnculo Invisible
Este ritual permite que el vampiro cree una Fuerza sobrenatural que mantenga
inmvil a una vctima. Esta quedara encadenada mediante cadenas invisibles e
intangibles, que la obligaran a mantenerse donde este. La victima puede tratar
de moverse, pero las cadenas son demasiado fuertes como para que pueda
romperlas, a menos que pase una tirada simple usando Fuerza (dificultad 8) y
consiga dos xitos en un turno (la Potencia afecta a esta tirada de la forma
normal). Mediante este ritual puede encadenarse a un mximo de cuatro
vctimas. El vampiro Taumaturgo deber hacer marcados gestos con las manos,
pero no se necesita ningn componente material para lanzar este ritual.
- El Embrujo
Este ritual invoca un Espritu para que asuste tremendamente a un blanco. Le
har bromas a la persona como lo hace un poltergeist, pero el Espritu del
embrujo tratara de provocarle a la persona un desmayo o un ataque de
corazn (solo para los mortales). El Espritu no har dao directamente a la
vctima, pero puede conseguir casi el mismo efecto sin hacerlo. Para
determinar si un mortal se desmaya o sufre un infarto, el Espritu deber hacer
una tirada opuesta usando su valor de Asustar+Intimidacin (la dificultad
equivale a la Resistencia de la victima+su Coraje o moral). Este Espritu suele
tener poco efecto contra los Vstagos.
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

la victima est muy asustada pero no sufre daos reales


la victima esta tan conmocionada que no puede hacer nada
durante varios minutos, posiblemente horas.
la victima se desmaya
la victima entra en un estado de shock y puede sufrir un trauma
psicolgico duradero
el Espritu provoca un ataque cardiaco a la vctima, matndola (si
es mortal), a menos que la victima pase una tirada opuesta
usando su propia Resistencia +Autocontrol (dificultad 8). Si la
persona sobrevive, es muy posible que su pelo se vuelva blanco

El Espritu permanecer durante un periodo de tiempo que se basa en el


numero de xitos que obtenga el vampiro usando su Carisma+Cultura de los
Espritus (dificultad 7).
1
2
3
4
5

xito
xitos
xitos
xitos
xitos

Una hora
Una noche
Una semana
Un mes
Un ao

Holden

Taumaturgia
Los Espritus de embrujo tienen un valor de asustar de entre 3 y 5 (cada punto
aade un dado a los intentos de asustar) y valores de Intimidacin de entre 2 y
5, a discrecin del narrador.
- Entrar en el Espejo
El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamao suficiente como para
que entre arrastrndose y utilizarlo como portal sobrenatural que lo
transportara hasta el espejo ms cercano de un tamao suficiente como para
que pueda salir. Si no hay ningn espejo, el vampiro saldr por la luna de vidrio
ms cercana. El vampiro puede usar este ritual para trasladarse de un lugar a
otro, pero es especialmente til durante las huidas. El espejo se "licua" cuando
el vampiro Taumaturgo lo atraviesa, provocando pequeas ondas en el. Una
vez que el vampiro haya atravesado el espejo, este recobrara su forma original,
pero no se podr ver al vampiro. El componente material es un anillo con una
esmeralda, que brillara cuando acte el ritual. El vampiro puede transportar
una persona adicional, llevndole del brazo. Si alguien trata de entrar despus
de que el vampiro haya pasado pero antes de que cesen las ondas del espejo,
la persona queda cortada por la mitad. Una mitad del cuerpo queda delante de
un espejo y la otra mitad queda delante del otro. Puede que el narrador desee
permitir que la persona haga una tirada de Destreza+Esquivar (dificultad 7)
para ver si consigue pasar sin morir.
- Explotar al Vinculado
Este ritual especial permite que un vampiro utilice las Disciplinas de cualquier
individuo, Vstago o mortal, que este vinculado por sangre directamente a l.
Este ritual no funciona para el vinculum creado por la vaulderie, ya que el
vnculo de sangre debe ser directo. Este ritual se usa principalmente con
ghouls, para usar su Potencia u otras Disciplinas. La vctima no podr usar los
rasgos mientras los use el vampiro. Este ritual precisa que el vampiro
transporte una pequea ampolla que contenga una gota de la sangre del
individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en Hait, pero se ha difundido
rpidamente. Desgraciadamente, a los Sabbat les es mucho menos til que a
la mayora de los dems Vstagos.
- Respeto a los animales
El vampiro que lance este ritual podr recorrer el campo sin que los animales
supongan un peligro. Los animales no tendrn miedo al vampiro y no
mostraran aversin hacia l; lo aceptaran como a un igual y le permitirn el
paso, aunque no le ayudaran en ningn aspecto. No se precisan componentes
y los efectos duran cuatro horas.
- Voz Embotellada
El Taumaturgo priva a una persona de su capacidad de emitir cualquier sonido
con la voz. Mientras el vampiro este en posesin de la voz de la vctima, esta
permanecer muda. Se retira la voz con un cantico verbal y se introduce dentro
de una botella con smbolos corporales. A continuacin, debe colocarse un sello
de cera sobre la botella. A partir de entonces, la victima ser incapaz de
hablar, pero no sufrir ningn otro efecto. El vampiro que emplee este ritual
podr guardar la voz de la victima mientras el sello y la botella ni se rompan.

Holden

Taumaturgia
- Atar a Tivilo
Este ritual obliga a Tivilo a realizar una tarea tras haber sido invocado. Una vez
llevado a cabo el encargo, es libre de hacer lo que quiera... incluso quedarse en
la tierra.
- Invocar a Lutricia
Lutricia el scubo es invocada mediante este ritual. Estar encantada de
complacer al celebrante, pues esta es la forma en que ella corrompe.
- Caminante sobre brasas
Este ritual imbuye al vampiro con una Resistencia sobrenatural a la perdicin
de todos los Cainitas: el fuego. Solo un estpido tratara de caminar sobre l,
pero esta ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat
lo emplean para realizar Danzas de Fuego realmente espectaculares, mientras
que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar este
ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la
queme en un crculo taumatrgico.
Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de Salud de dao pero duele
como el infierno y exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual
puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del
invocador). Si el objetivo no tiene Fortaleza, podr absorber el fuego con su
Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podr absorber las
llamas con Resistencia+Fortaleza. La duracin es de una hora.

Nivel 5
- Corazn de Len
El vampiro que use este ritual podr aumentar temporalmente su aptitud como
guerrero. El ritual le confiere al vampiro dos puntos de Fuerza, un punto de
Destreza y un punto de Resistencia. El Coraje o la moral del vampiro tambin
aumentan en tres puntos. Aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos
adicionales en sus Talentos de pelea y liderazgo. Los efectos de este ritual
duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual deber descansar antes de
que pasen dos horas de la finalizacin de este ritual; de no ser as, comenzara
a perder niveles de Salud a la velocidad de uno cada 10 minutos, hasta que
descanse. Este es un ritual de uso muy peligroso, pero sus efectos son
increbles.
- Dominio
Este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. Se tardan tres horas en
completarlo, pero dura toda una semana. El ritual se lanza sobre una zona
concreta, de un volumen menor de 15 metros cbicos. El ritual impide
cualquier uso de las Disciplinas de Animalismo, Auspex, Dominacin y
Presencia dentro de sus lmites, si las usa alguien que no sea el lanzador. Para
que el ritual mantenga sus efectos, deber incrustarse un sello hecho de hierro
por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el dominio. Si
se estropea o arranca un solo sello, todo el ritual quedara disipado.
- Espritu del Tormento
Holden

Taumaturgia
Este ritual permite que un vampiro invoque a un Espritu capaz de entablar
contacto fsico con los habitantes del mundo real. El vampiro puede ordenar al
Espritu que ataque a otro ser. El Espritu combatir por el vampiro, siempre
que no corra ningn peligro personal. El Espritu solo se quedara durante un
tiempo limitado, si sufre heridas estando en forma fsica, se marchara
automticamente. De nos ser as, el periodo de tiempo que se quede
depender del numero de xitos que obtenga el vampiro usando su propia
Manipulacin+Ocultismo (o Cultura de los Espritus).
1
2
3
4
5

xito
xitos
xitos
xitos
xitos

Una
Una
Tres
Una

Un turno
hora
noche
noches
semana

El Espritu tiene un aspecto inhumano y horrendo y sus caractersticas son las


siguientes:
-

Fsicos:
Sociales:
Mental:
Virtudes:
Talentos:
Tcnicas:
Conocimientos
Disciplinas

13 puntos divididos entre los tres


3 puntos divididos entre los tres
7 puntos divido entre los tres
conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4
Empata 3, Intimidacin 3, pelea 4.
Sigilo 3
Cultura de Espritus 2, Ocultismo
(equivalente): asustar 2 (aade un dado por nivel a
cualquier intento de asustar), Auspex 2, Ofuscacin 5,
Potencia 1, vista espiritual y manifestacin (permite que el
Espritu asuma una forma fsica;
- Humanidad:
0
- Fuerza de Voluntad:
7
El Espritu podr permanecer con forma fsica durante un turno por cada punto
de Fuerza de Voluntad gastado)
- Lombriz Mental
El vampiro que emplee este ritual creara una Fuerza mgica en la cabeza de
una vctima que har que este pierda el juicio lentamente. Los efectos son
horrendos y extremadamente eficaces. El Taumaturgo nicamente tiene que
colocar su mano sobre la cabeza de la victima para que el ritual acte. La
victima solo sentir una ligera quemazn. A lo largo de una semana, la victima
comenzara a perder sus Atributos mentales. El primer da, la victima pierde un
punto de Percepcin, el segundo un punto de Inteligencia y el tercero un punto
de Astucia. Al cuarto da, se repite el ciclo: la victima pierde otro punto de
Percepcin, y as sucesivamente para cada da, siguiendo la misma secuencia
hasta que todos los Atributos mentales de la victima queden reducidos a uno.
En ese momento, la lombriz mental deja de actuar. La victima podr recobrar
sus Atributos mentales al ritmo de un punto por semana, aplicado al atributo
mental que la victima decida esforzarse por recuperar. El componente material
para este ritual es una pequea garrapata teida de rojo y pintada con un

Holden

Taumaturgia
smbolo mstico. Entonces, se aplasta la garrapata y se aplica sobre la cabeza
de la vctima.
- Los Ojos de la Bestia
Durante 24 horas, el vampiro puede ver msticamente a travs de los ojos de
un animal. Para que este ritual acte, el vampiro deber escoger al animal y
tocarlo en la cabeza. A partir de entonces, el vampiro vera todo lo que vea el
animal, pero no tendr ningn control sobre adonde mire el animal o lo que
haga. El vampiro deber cerrar los ojos para poder ver lo que ve el animal. Este
es un poder especialmente til cuando se usa el animal para montar guardia
sobre el refugio del vampiro.
- Sed Insaciable
El vampiro crea dentro de otro vampiro una sed que no puede saciarse.
Durante el resto de la noche, nicamente la mitad de la vitae que consuma la
vctima le alimentara realmente. Adems, la victima tiene ms riesgo de entrar
en Frenes (la dificultad de resistirlo aumenta en dos). El componente material
es un puado de sal.
- Expulsar a Tivilo
Este ritual expulsa del mundo a Tivilo. Su uso enfurece al demonio, y puede
que busque venganza si vuelve alguna vez.

- Sanguijuela de Almas
El infernalista que conozca este ritual puede arrebatar el alma de alguien que
acabe de morir, si pasa una tirada de Astucia+Intimidacin (dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad del alma). El infernalista no puede retener las almas, sino
solo destruirlas, lo que le da por cada una cinco Puntos de Sangre y le cura una
herida. Las sensaciones del infernalista son ms fuertes e intensas de las que
podra ofrecer cualquier ingestin de sangre. Durante estos breves momentos,
las almas sufren una espantosa agona. Aparecen como vaporosas nubes de luz
arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso.
Las caras de los muertos pueden ser vistos en el vapor.
- Carne de Papel
Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frgil y dbil. Los
humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando
al menor roce. Si se emplea contra oponentes fsicamente resistentes, este
ritual elimina la Resistencia inherente de los cuerpos vampricos,
convirtindolos en cascarones resecos y frgiles. El Taumaturgo debe escribir el
nombre autentico (es mucho ms difcil conseguir el de los antiguos que el de
los vampiros jvenes) de la vctima en un trozo de papel, que emplea para
cortarse antes de quemarlo.
Sistema: El ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si la tiene) de la
vctima bajen a uno. Por cada generacin por debajo de la octava, el objetivo
conservara un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no
excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta
Generacin atacado con Carne de Papel bajara a una Resistencia + Fortaleza
de 5 (asumiendo que su puntuacin normal no fuera menor). El ritual dura una

Holden

Taumaturgia
noche y es muy popular entre las manadas que realizan con frecuencia Partidas
de Guerra y Caceras Salvajes.

Nivel 6
- El Don
Este ritual permite que un vampiro conceda parte de sus propias Disciplinas a
otro, poniendo sus manos sobre el blanco. La Disciplina o Disciplinas exactas y
el nmero de puntos concedidos dependen del que otorgue el "don". El ritual
tarda cinco minutos por puto transferido y el vampiro deber hacer una tirada
de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) para juzgar cuanta proporcin de una
Disciplina se ha transferido. Si el vampiro tiene xito, juzgo correctamente y
sabe cuando terminar el ritual. Si falla en la tirada, se detiene demasiado
pronto como para que se d el "don" o bien espera demasiado tiempo y da
demasiado. Si se obtiene un fracaso, el Taumaturgo pierde los puntos que
quera dar, pero el receptor no los recibe, se han perdido. El "don" se usa con
muy poca frecuencia, como es de esperar. Quien los usa mas es el ms viejo de
los antitribu Assamita, para transmitir todas sus Disciplinas a sus compaeros
de clan antes de que sea degollado ritualmente. El "don" tambin se usa a
veces como forma de recompensa o favor. Si el vampiro que concede el "don"
quiere aumentar su Disciplina, deber pagar el mismo precio que si nunca la
hubiera tenido. Por ello, aunque el vampiro tuviera un valor de cinco en
Potencia antes de conceder el "don", ahora tendr un valor de tres. Si quiere
aumentar su Potencia de nuevo, le costara la cantidad normal para un vampiro
de su clan.
- Mente de Hierro
Este ritual hace que su blanco sea invulnerable al Auspex durante una noche.
El ritual precisa un pendiente, alfiler de sombrero u otro objeto que contenga
hierro y se lleve en la cabeza. El ritual debe lanzarse sobre el objeto, a
continuacin, este crea lo que podra llamarse" interferencia psquica",
bloqueando todos los usos de Auspex contra la persona que lleve encima el
objeto. La persona que use Auspex sabr que algo va mal, pero no que.
- Tela de Araa
El vampiro puede crear una red que se parece a una telaraa en todos los
aspectos, salvo que la tela tiene el tamao suficiente como para llenar una
habitacin grande y es lo bastante pegajosa y resistente como para capturar y
sujetar a las vctimas. El vampiro teje una tela usando las manos extendindola
para conseguir una telaraa de cualquier forma deseada. El vampiro podr
usar esta tela para recubrir un refugio como medida de proteccin, o alguna
otra zona, para atrapar comida. No es posible utilizar esta red como forma de
ataque, ya que la tela sale despacio y debe tejerse para que adquiera forma. El
vampiro es inmune a las telas que haya creado y no puede quedarse pegado
en ellas. Una vctima puede intentar soltarse, si consigue tres xitos o ms en
una tirada simple usando la Fuerza (dificultad 6; la Potencia funciona de la
forma normal). Un personaje puede hacer una tirada simple usando
Destreza+Esquivar para ver si puede evitar pisar la red cuando trate de pasar

Holden

Taumaturgia
de largo. El componente material es una araa viuda negra que el vampiro
deber aplastar y comerse.
- El Fuego Interior
Este potentsimo ritual solo puede ser empleado contra humanos. Provoca el
auto combustin de la vctima, haciendo que arda hasta la muerte entre las
llamas que surgen de su propio cuerpo. El infernalista debe tener a la vctima
en su lnea de visin y pasar una tirada de Manipulacin +conocimiento de
demonios (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Cada xito
inflige un nivel de dao, que no puede ser absorbido.
- Invocar a Barliagus
El celebrante de este ritual puede invocar a barliagus. Dado que a este
demonio no le gusta aparecer personalmente, es muy posible que ataque al
invocador, a menos que este tenga algo que ofrecerle.
- Transferir Esencia
Este ritual transfiere el alma, los Atributos mentales, el Carisma, la
Manipulacin y las Disciplinas vampricas a un nuevo cuerpo. El cuerpo debe
ser el de un humano que acabe de morir. El cuerpo original se convierte en
polvo. Este ritual requiere una tirada de Resistencia+Medicina (a una dificultad
igual al nmero de horas que lleve muerto el nuevo cuerpo), y no puede ser
practicado sobre un cadver de ms de 10 horas.

Nivel 7
- Escalofro del Sable del Viento
Este ritual permite que el vampiro Taumaturgo cree una hoja de Fuerza
telequinesica tan delgada y precisa que puede decapitar a cualquiera al que el
vampiro seale con el dedo. Los efectos de este ritual son aun mas aterradores
porque lo nico que ven los testigos es la cabeza que se separa del cuerpo. Los
efectos de este ritual son mortales para casi cualquier criatura con cabeza,
incluyendo vampiros. El Taumaturgo deber hacer una tirada de
Percepcin+armas de fuego (dificultad 8) para apuntar con el sable de viento.
La victima tiene una pequea posibilidad de evitar el efecto si consigue un
xito en una tirada simple utilizando Destreza+empatia (dificultad 9). Se
necesita un trozo de cristal delgado y transparente de dos centmetros y medio
por cinco centmetros. Para activar el ritual, el Taumaturgo deber partir en dos
el cristal; no necesita ver al blanco, pero debe saber donde est.
- La Sombra del Lobo
Este potente ritual permite transformarse en Lupino durante una
jugador debe desarrollar un Lupino base, como recin creado. El tipo
depende de la naturaleza exacta del ritual, hay variedades. Sufre
limitaciones y beneficios de un Garou. El componente material es
hecha de la piel de un lobo.

noche. El
de Lupino
todas las
una capa

Holden

Taumaturgia

Taumaturgia Oscura
FUEGOS DEL INFIERNO
Est senda permite conjurar llamas desde las profundidades del Hades, que
tienen un aspecto malvolo y verdoso imposible de ocultar. Estas llamas
afectan normalmente a aquellos protegidos por las llamas.
Las llamas verdes y enfermizas surgen como chorros de las manos del
conjurador para daar a los oponentes.
Sistema: El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero su color
verde indica que est sucediendo algo extrao. Un fracaso en esta senda
implica que el fuego se vuelve contra el taumaturgo.

por turno

por turno

por turno

por turno

Mechero: Dificultad 3 para absorber, un nivel de salud agravado


Horno: Dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud agravado
Soplete: Dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud agravado
Lanzallamas: Dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud
agravado por turno
Horno: Dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud agravado

SENDA DE FOBO
Est senda permite al infernalista blandir los temores de su vctima como alma.
Acceden a la mente de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y
haciendo que parezca real.
Los infernalistas que emplean est senda sufren todo tipo de pesadillas, debido
a los recuerdos espantosos que roban a sus vctimas.
Sistema: El Narrador debera hacer una tirada de su Manipulacin + Empata
(dificultad 7). El nmero de xitos indicara el tiempo que el vampiro deber
soportar la oleada de recuerdos en su mente.
Fracaso:
1
2
3
4
5

xito o fallo:
xitos:
xitos:
xitos:
xitos:

Una semana, adems de la prdida de un punto de sangre


adicional por noche
Una semana
Cinco das
Cuatro das
Dos das
Un da

Causar Miedo
Este poder hace que la vctima se sienta paranoica. Formas y sombras sutiles
aparecern para desvanecerse, atormentando al objetivo.
Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. El sujeto se volver
claramente inquieto y preocupado (lo que debe interpretarse). La vctima
deber hacer una tirada de Coraje (dificultad 5+xitos del taumaturgo) para
hacer cualquier accin que no sea buscar al acechador imaginario. Si entra en
combate restara un dado a todas sus reservas.

Holden

Taumaturgia
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Un turno
Cinco minutos
Una hora
Una noche
Dos noches

Espanto
Este poder convierte las sospechas en terror. La vctima sentir que algo
terrible est a punto de sucederle a no ser que abandone la zona
inmediatamente. Puede imaginar que ve el can de una pistola, o que oye
pasos detrs de l.
Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su vctima. La sensacin de
inquietud inconsciente se hace tangible. Los mortales debern superar una
tirada de Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar
la misma tirada, pero un fallo provoca un Rotschreck.
Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo de su vctima y presentrselo. El objetivo
vera aquello que ms le aterroriza. Aunque se trate de meras ilusiones, los
efectos le parecern totalmente reales.
Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. Si el personaje afectado
quiere realizar accin alguna debe tirar Coraje (dificultad 7) para vencer su
miedo o se acobardar y tratar de escapar. Si fracasa en est tirada sufrir un
trastorno relacionado con su miedo.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Un turno
Cinco minutos
Media hora
Una hora
Una noche

Inmersin en el Miedo
El infernalista obliga a su vctima a enfrentarse directamente con su miedo.
Est Inmersin acosa a la vctima en todo momento. Alguien que tenga miedo
de ahogarse podra sentir como el aire se espesa en sus pulmones. Al final, la
vctima llegara a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a
una nueva noche de horror.
Sistema: El poder dura una semana, en la que se padecer el miedo en todo
momento. Debilitado por este estado, el personaje no podr gastar Fuerza de
Voluntad, y har todas las tiradas de este Rasgo como si su puntuacin fuera
tres puntos menor. El taumaturgo debe ver a su vctima para iniciar el poder.
Sanguijuela del Miedo
Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como
si fuera sangre. Esto provoca una euforia superior a la de la alimentacin
normal, pero es peligrosa si se emplea con frecuencia.

Holden

Taumaturgia
Sistema: El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien en el
momento en que se usa el poder, y esto no puede haber sido causado por
otros usos de esta senda. El numero de xitos en la tirada es la "reserva de
miedo" que el Cainita absorbe, que puede usarse igual que la sangre normal
antes del amanecer, momento en el que desaparecer. Un fracaso hace que no
se pueda usar el poder contra ese objetivo en 24 horas, adems de los efectos
normales.
ROBO DEL ESPRITU
Est senda permite robar la Fuerza de Voluntad de su vctima, convirtindola
en un autmata dispuesto a servir al Cainita. Funciona tanto con vampiros
como con el ganado.
Sistema: La vctima pierde Fuerza de Voluntad temporal dependiendo de la
fuerza del poder (ver abajo). La vctima puede resistirse con tiradas de Fuerza
de Voluntad (dificultad 7). Si la vctima acumula ms xitos en est tirada
extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el
taumaturgo no podr usar est senda contra l durante un ao. Si la vctima es
reducida a Fuerza de Voluntad cero deber cumplir las rdenes del vampiro. Se
recuperara un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo
puede seguir robando). Si ve morir a su "amo" recupera toda su Fuerza de
Voluntad.
Un fracaso, adems de los efectos normales, hace perder la misma Fuerza de
Voluntad temporal al infernalista, que regresan al ritmo de uno por noche. Si
pierde todos los puntos podr ser controlado por fuerzas sobrenaturales.

Perdida de un punto de Fuerza de Voluntad temporal.


Perdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad temporal.
Perdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad temporal.
Perdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal.
Perdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad temporal.

SENDA DE LA CORRUPCIN
Se dice que el propio Set desarrollo esta senda como un regalo para sus
chiquillos. Si es cierto, estos se han asegurado de extenderla.
Terror de la noche
El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriando en las
profundidades de su alma y extrayendo imgenes de su condenacin personal.
Incluso el ms fuerte de los mortales se acobarda ante este poder.
Sistema: el numero de xitos conseguidos se resta de la reserva de dados del
sujeto, hasta que este logre desembarazarse de los efectos del poder pasando
una tirada de Camino (dificultad 6, puede hacer un intento cada noche).
Vampiros y otros seres sobrenaturales pueden entrar en frenes a causa de este
poder si fracasan en su intento de eliminar los efectos, quedando
atormentados por sus propios demonios interiores.

Holden

Taumaturgia
Corazn venenoso
Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. Con este
poder, son capaces de llevar esa oscuridad a la superficie. El taumaturgo
oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos
mirndola a los ojos y susurrando una tentacin.
Sistema: el nmero de xitos indica la fuerza del impulso maligno. Es posible
usar este poder contra un vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de Fuerza de
Voluntad. El sujeto puede resistirse si pasa una tirada de Camino (a una
dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro).
Embaucar al ojo del corazn
El satanista puede asumir la imagen del ser querido de alguien a partir de sus
pensamientos. Este poder se usa para tramar traiciones y extender la
corrupcin.
Sistema: el numero de xitos determina la verosimilitud del la suplantacin.
Un xito da solo una impresin aproximada, mientras que cinco indican un
simulacro del todo convincente.
Nombrar el crimen
El personaje sugiere un pecado al sujeto de este poder. Puede tratarse de un
acto malvado concreto o de una actitud general. A menos que el sujeto tenga
una gran fuerza de voluntad, ser incapaz de reprimirse y no seguir la
sugerencia.
Sistema: los xitos obtenidos determinan la duracin del impulso de cometer
el pecado. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, la victima puede hacer
una tirada por su Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 6) para resistirse;
es necesario conseguir ms xitos que el infernalista.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
un turno
una hora
una noche
una semana
un mes

Liberar el alma oscura


Ya no satisfecho con la mera manipulacin, el taumaturgo oscuro puede cortar
la sombra de un mortal vivo e insuflarle una presencia fsica temporal. El
mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente diablico por una
noche.
Sistema: para usar este poder el personaje debe matar a la vctima mortal y
proyectar los restos del anima en su sombra. La sangre del corazn de la
victima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que queda
bajo el control del vampiro. La sombra-fantasma es un servidor casi invisible
que puede espiar a sus enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse
mentalmente con su creador a cualquier distancia. Se desvanece al siguiente
amanecer. Los Lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de
su semejanza con su propia disciplina sombra de Obtenebracin.
VIDEO NEFAS

Holden

Taumaturgia
Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de
demonios y mortales. Por esta razn, los demonios suelen mostrarse remisos a
ensearla. Partes de la senda proceden de la magia de los orculos paganos, y
hay una versin pagana de la misma conocida como video pellis.
La senda se hundir en la oscuridad a finales del siglo XVI, emergiendo
posteriormente como la senda de las revelaciones perversas, bajo la gua de
los infernalistas del Sabbat. La senda practicada por el Sabbat es una
corrupcin de los principios de video nefas, ya sea a propsito o por el paso del
tiempo: la senda del siglo XX tiene poco que ver con su antecesora.
Ver lo no visto
El infernalista puede atisbar en el mundo del espritu.
Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los
espritus cercanos, incluyendo demonios y Wraiths, como si se hubiesen
manifestado fsicamente. La concentracin mental que exige este poder suma
uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo est usando
Descubrir el dolor del corazn
El infernalista contempla el corazn de alguien y determina que es lo que ms
le apena. Esto resulta muy til para saber cmo destruir a un enemigo.
Sistema: el nmero de xitos indica que conocimientos le son revelados al
cainita; un solo revela si el sujeto se siente o no culpable, mientras que cinco
dan detalles especficos acerca de pecados, enemigos y faltas.
Tomar el momento
El infernalista puede sondear la mente de la vctima y extraer sus recuerdos y
pensamientos:
Sistema: por cada xito obtenido, el personaje puede extraer un recuerdo
especfico. Por ejemplo, si usa el poder para descubrir los planes del obispo
local y consigue tres xitos, sabr cuales son las intenciones inmediatas del
obispo, de que tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista.
Preguntar a los huesos
Este poder permite disolver las nieblas del tiempo y contemplar el futuro. Para
ello, el satanista debe tallar runas sobre los huesos de un ser consciente (hace
falta un juego nuevo de huesos cada vez que se use este poder).
Sistema: los xitos indican cun lejos puede ver el satanista para encontrar
una respuesta a su pregunta
1
2
3
4
5

xito
xitos
xitos
xitos
xitos

solo puede verse el futuro inmediato


hasta una semana
un mes lunar
una estacin
un ao

El futuro no est fijado, as que la visin del satanista puede carecer de


precisin, limitndose a mostrar el desarrollo ms probable de los
acontecimientos. Por tanto, este poder resulta ms fiable cuando se trata de
grupos numerosos (por ejemplo: " reconquistaran los cruzados Jerusaln? )
que de individuos.

Holden

Taumaturgia

Recordar el acto sangriento


El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechoras
pasadas. Solo es posible usar este poder en lugares donde se haya derramado
sangre a causa de la ira.
Sistema: si la tirada tiene xito, el infernalista da forma fsica a un demonio
menor (usa las caractersticas de los custodios del captulo siete), que aparece
como la victima del acto de violencia, mostrando sus heridas. Este demonio
tiene el poder de rastrear a " su " asesino por tierra y mar para vengarse. La
nica restriccin es el nmero de xitos obtenidos por el infernalista: cada uno
permite que el demonio pase buscando al asesino un da y una noche.
SENDA DEL DOLOR
Aunque fueron los Baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del
rego dolor son los satanistas del clan Tzimisce, que la usan para imponer la
disciplina entre sus retorcidas creaciones.
Golpear el miembro roto
Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si
consigue tocarla
Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud
por xito obtenido en la tirada; es posible absorber el dao. La herida aparece
como una ms antigua que se ha abierto de nuevo.
Dolor fantasma
El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente
Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder
realmente los niveles de salud. El nmero de xitos obtenidos por el personaje
determinan los niveles de salud " perdidos". Estas heridas fantasma pueden
incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a
incapacitado. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los
efectos haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad como si estuviesen
absorbiendo el dao. Las curaciones sobrenaturales (regeneracin o gasto de
puntos de sangre) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas (una
herida fantasma por nivel de salud). Los efectos se prolongan hasta el final de
la escena.
Maldicin de los sentidos
El satanista puede atacar los sentidos de una vctima, dejndola sorda, ciega y
confusa.
Sistema: cada xito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos,
por lo general el de la vista es el primero en desaparecer. Los efectos duran
una escena, aunque si la vctima es un vampiro puede recuperar sus sentidos
gastando un punto de sangre por cada uno. Una variacin de este poder
permite embotar las sensaciones de dolor de la vctima, restando el nmero de
xitos obtenidos a las penalizaciones por heridas (alguien bajo los efectos de
este poder podra no darse cuenta de sus heridas).
Alimentar la corrupcin
El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne
de la vctima. Las moscas vuelan entorno suyo y crecen gusanos en sus tejidos.

Holden

Taumaturgia
Sistema: cada xito del infernalista equivale a un da en el que los bichos e
insectos crecen en la carne de la victima (si consigue dos xitos, la infestacin
durara dos das). Por cada da de infestacin, la victima pierda un nivel de
salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un
dao equivalente al nmero de das que lleva el proceso (en el tercer da la
vctima sufre tres niveles a causa de los gusanos). No se puede absorber el
dao, y es muy probable que un mortal victima de este poder muera
agnicamente. Los vampiros pueden curar el dao con puntos de sangre, pero
la infestacin continua hasta haber completado su curso.
Tormento eterno
Este poder inflige heridas que no pueden ser curadas por medios normales
Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la vctima.
Cada xito obtenido equivale a un nivel de salud perdido por dao agravado.
Los mortales no pueden absorber el dao sufrido ni curarse las heridas, pero
los seres sobrenaturales pueden usar su Fortaleza (o poderes similares) y
curarlas como cualquier otro dao agravado. Adems, mientras conserve las
heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de dao (normal, es posible
absorberlo) cada noche mientras duerme (o cada da en el caso de los
vampiros) al llagarse las heridas. Por ejemplo, un infernalista usa este poder
contra el Brujah Gregory: Gregory pierde dos niveles de salud de dao
agravado, y perder otros dos niveles de dao no agravado (aunque podr
absorberlo) cada da hasta que se curen las heridas iniciales.
SENDA DEL CONOCIMIENTO SECRETO
Algunos infernalistas consideran que esta es la ms potente y difcil senda de
taumaturgia oscura. Puede que los narradores prefieran dejarla fuera del juego
si la encuentran demasiado perturbadora para el desarrollo del mismo. Esta
senda permite al infernalista acceder a conocimientos que deberan estar fuera
de su alcance.
Susurros
El infernalista puede extraer de forma espontanea informacin general sobre
un sujeto del fondo de su propia mente, incluso aunque nunca se hayan
encontrado antes. Estos datos incluyen nombre, ocupacin, edad, residencia, y
si tiene familia. Descubrir esta informacin casi no lleva tiempo al personaje.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular con su objetivo, y este
no debe encontrarse a ms de un metro y medio de distancia. Adems, ha de
pasar una tirada de Percepcin+Empata (dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad del objetivo). Este poder carece de efectos sobre los seres
sobrenaturales, incluidos los ghouls.
Secretos en las tinieblas
Muy similar a Susurros, este poder le permite al infernalista reunir un poco mas
de informacin sobre la vctima, incluyendo los nombres de los miembros de su
familia, sus nmeros de telfono, donde trabajan, y lo que les gusta u odian
hacer.
Sistema: este poder requiere tambin una tirada de Percepcin+Empata (a
una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la victima+1), y puede
usarse contra criaturas sobrenaturales. No revelara secretos profundamente

Holden

Taumaturgia
guardados, como el hecho de que alguien que sigue La Mascarada es un
vampiro.
Lo Oculto
Un infernalista con este poder puede conseguir informacin muy privada sobre
su vctima: un secreto menor que intenta esconder de todo el mundo. El
vampiro puede saber el nombre de una persona de la que su vctima dice que
le agrada cuando en realidad ocurre lo contrario, el nombre de la ltima
persona con la que tuvo relaciones intimas o cual es su mayor deseo.
Sistema: este poder requiere tambin una tirada de Percepcin+Empata
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo+2), pero usarlo lleva un
turno completo.
Profeca Oscura
El infernalista puede predecir el futuro, pero sus profecas se centran siempre
en las posibilidades mas funestas. La informacin adquirida es criptica en el
mejor de los casos, y es ciertamente posible que el futuro cambie.
Sistema: el infernalista tira Astucia+Investigacin (dificultad 8). La
informacin resultante debera ser siempre misteriosa, pero el narrador puede
hacerla ms clara segn los xitos adicionales obtenidos. Un solo xito le
ofrecer al infernalista unas visiones rayanas en lo incomprensible.
Desvelar el corazn del misterio
Este poder es un arma tremenda para el infernalista que lo domina. Con l,
puede descubrir cualquier conocimiento perdido para el mundo: las
localizaciones de tesoros ocultos, los nombres secretos de los demonios, o los
escondrijos de poderosas criaturas.
Sistema: es necesaria una tirada de Percepcin (dificultad a discrecin del
narrador, aunque suele ser al menos 9), y solo revelara los misterios cuya
respuesta no conozca ningn mortal ni vampiro.
SENDA DE LA TORTURA
Muchos de sus practicantes dominan tambin las cadenas del placer. Los
infernalistas con estos poderes son los ms despiadados verdugos y
torturadores.
Lastimar
El infernalista hace dao a un mortal mediante el contacto fsico. Los efectos se
prolongan mientras el vampiro mantenga el contacto con su vctima. Este dolor
es terriblemente fuerte, y a veces es empleado en interrogatorios. El vampiro
tiene la opcin de especificar la naturaleza exacta del dolor -agudo y
penetrante, nauseas extremas, cosquillas, calambres musculares, etc.- y si
afectara a todo el cuerpo de la vctima o solo a una zona determinada.
Sistema:
despus de
tocar
a
la vctima,
el
infernalista
tira
Manipulacin+Intimidacin (dificultad 6) mientras que aquella tira
Resistencia+Coraje (dificultad 6). Cada xito adicional logrado por el
infernalista hace que su vctima pierda el mismo nmero de dados en cualquier
reserva y sufra extremos dolores.
Hambre

Holden

Taumaturgia
Este poder le permite al infernalista causar dolor a los vampiros. Es necesario
el contacto con la vctima, que se sentir famlica, como si no le quedase
sangre en el cuerpo, retorcindose por el agudo dolor.
Sistema: este poder funciona igual que Lastimar, salvo por que los Sabbat
usan moral y no coraje para resistir sus efectos.
Tormento
Este poder afecta por igual a mortales y criaturas sobrenaturales. El infernalista
inflige un tremendo dolor a sus vctimas, haciendo finalmente que los mortales
pierdan el sentido y los vampiros caigan en letargo.
Sistema: el infernalista establece contacto fsico y tira Fuerza+Tortura
(dificultad 6). La vctima se resiste con Resistencia+Atletismo (dificultad 6). Los
mortales superados en nmero de xitos caen inconscientes, y los vampiros
entran en una especie de letargo. Los efectos se basan en el nmero de xitos
adicionales obtenidos por el taumaturgo.
1
2
3
4
5

xito
xitos
xitos
xitos
xitos

Un turno
Cinco minutos
Treinta minutos
Una hora
Una noche

Agona
Es similar a Tormento, pero las victimas sufren grandes dolores a lo largo de su
periodo de inconsciencia. Se retuercen en el suelo, con los ojos cerrados y un
grito helado en los labios.
Sistema: es el mismo que el de Tormento, pero las victimas sufren un dao
igual al nmero de xitos adicionales del infernalista. El dao puede ser
absorbido.
Martirios del infierno
Mucho peor que Agona, este poder puede acabar con los mortales y enviar a
los vampiros al letargo durante aos. El infernalista recurre a las profundidades
del averno para infligir dolor. Con frecuencia solo la muerte puede poner fin al
sufrimiento.
Sistema: el infernalista toca a su vctima y tira Inteligencia+Conocimiento de
Demonios (dificultad 6). La vctima se resiste con una tirada de Humanidad o
Senda de la Iluminacin (dificultad 6). Cada xito adicional del infernalista hace
que la victima quede incapacitada por el dolor durante un turno y sufra un
nivel de dao agravado.

Rituales
Nivel Variable
- Atar al Intruso
Permite doblegar al servicio del infernalista un demonio invocado por otro
Taumaturgo, pudiendo darle rdenes como si lo hubiese invocado l.
Holden

Taumaturgia
Sistema: El nivel del ritual vara dependiendo de la Potencia de la entidad
atada (Ver: Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel. El
Taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener ms xitos en la
tirada que el invocador original. El demonio obedecer al Taumaturgo hasta
que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo.
- Invocar a la Hueste
Este ritual llama a un demonio desde el Infierno. La criatura obedecer la letra
de las instrucciones del Taumaturgo (aunque puede "seguirlas" a su manera). A
casi ninguna criatura le gusta ser esclavizada, y pueden regresar tras la
invocacin para vengarse. El personaje debe conocer el nombre del demonio
para invocarlo.
Sistema: Se precisa de una hora por nivel para ser invocado. El demonio
invocado servir durante (10- nivel del ritual) horas. Durante ese periodo el
demonio debe obedecer al invocador y no podr daarlo. Cuando acabe la
duracin se desvanecer en una nube de azufre, aunque podra volver luego
para ajustar cuentas...
Nivel Demonio
Uno Diablillo:
Atributos Fsicos e Inteligencia 1
Tres Aparicin:
Atributos Fsicos y Mentales 2
Cinco Seor del Pozo:
Atributos Fsicos 3, Mentales y Sociales 2
Siete Noble Demonaco Menor: Atributos 3, 10-12 puntos de Disciplinas
Nueve Gran Demonio:
Atributos 5(mnimo), muchsimas
Disciplinas

Nivel 1
- Maldicin de Edipo
Este ritual ciega al objetivo. Es preciso que el Taumaturgo encienda un poco de
incienso pesado.
Sistema: Hace falta conocer el nombre o aspecto de la vctima. Se le ciega
durante (5-Resistencia) horas.
- Atar al familiar (Taumaturgia Oscura)
Este ritual invoca a un familiar, atndole al satanista.
Sistema: el ritual, de una hora de duracin, invoca a un familiar menor que
posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al infernalista.
- La cuerda anudada (Taumaturgia Oscura)
Este ritual ha salvado a ms de un infernalista del juicio y la ejecucin,
silenciando a sus acusadores
Sistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita
el nombre de aquel a quien desea silenciar. A menos que supere al personaje
en una tirada de Fuerza de Voluntad, no podr denunciarle.

Holden

Taumaturgia

Nivel 2
- Video Nefas
El invocador suplica a los demonios que le revelen Conocimientos secretos o
desentraen misterios. El ritual no tiene aspectos visibles, pero alguien con
Auspex podra ver diablillos susurrando al odo del Taumaturgo. Hace falta
partir un hueso seco en dos para que se inicie el ritual.
Sistema: El nmero de xitos obtenido en la tirada determina la informacin
que da el demonio. El invocador solo puede realizar una pregunta.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Informacin
Si o no
Frase escueta
Sinopsis descriptiva (3-4 frases)
Respuesta completa
Respuesta enciclopdica que puede contener informacin
nunca antes conocida.

- Crculo protector
Este ritual prepara una zona para la magia infernal defendiendo al infernalista
de la ira de los demonios.
Sistema: el crculo protector es un complicado diagrama de smbolos
astrolgicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un
cantico. El infernalista puede crear un circulo de proteccin temporal, lo que
lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. Una vez
completado el crculo, el Taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y
activar la magia ritual con una frase u oracin ya preparada. Mientras el
infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier
ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta
de Fuerza de Voluntad. Un fracaso en la tirada para activar este ritual indica
que el crculo no dar proteccin alguna.
- Traer a la bestia infernal (Taumaturgia Oscura)
Mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupcin y rabia
en un animal. La criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la
devastacin sobre la Humanidad
Sistema: el satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier animal,
insuflndole algo de su sangre (un punto). El animal se vuelve rabioso e intenta
matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con l. La
corrupcin le proporciona Potencia 1, y el animal no siente dolor.

Nivel 3
- Felis Nigrum

Holden

Taumaturgia
El ritual convierte al Taumaturgo o a un objetivo en un gato negro. El vampiro
debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el
nombre del objetivo en un cristal con su propia sangre.
Sistema: Si se emplea sobre si mismo puede recuperar su forma cuando
desee. Si se emplea sobre un ghoul durara 24 horas. Si se emplea sobre otro
vampiro, durara doce noches menos una por cada punto de F.V. permanente
que la vctima tuviera al transformarse. El objetivo resiste con una tirada de F.V.
enfrentada con el Taumaturgo. El ritual requiere el gasto de un Punto de
Sangre. El objetivo adquiere todos los Rasgos de un gato mientras dure el
ritual.
- Corazn Abatido
El satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no
pueda escapar del destino que le espera.
Sistema: el infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino
tambin usar algn objeto personal suyo (una pieza de ropa, un mechn de
pelo). Tras un ritual de 10 minutos de duracin, la vctima es incapaz de
abandonar la zona, a menos que pueda superar los xitos del infernalista en
una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fracasa en esta tirada, la victima queda
paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira
la magia. El poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que
ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. El ritual no est
limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga
un efecto personal suyo. Afortunadamente para vctima, el objeto usado se
consume al celebrar el ritual.
- Huesos Sangrientos
El ritual se celebra sobre una zona determinada. El satanista debe enterrar una
bolsa de huesos especialmente preparada en el lugar. Una vez hecho, la
maldicin esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de nios
muertos son frecuentes y los nimos se inflan con facilidad.
Sistema: el Espritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una
zona del tamao de una aldea. La zona estar maldita mientras los huesos
permanezcan enterrados. Un vampiro con sentidos agudizados puede
encontrar la bolsa fcilmente. El Espritu queda liberado si se dispersan los
huesos. Mientras la maldicin esta activa, todas las tiradas de Frenes tienen
+1 a la dificultad.
- Trasgo de Sangre
Este extrao ritual permite al infernalista destilar un obediente homnculo a
partir de su propia sangre. El homnculo asume la forma de un animal de
pequeo tamao, con frecuencia un grajo o un mono.
Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dndosele forma
mediante la magia del ritual. Tiene un atributo de Fuerza (solo para transportar
cosas) igual a los Puntos de Sangre gastados en su creacin, y tantos niveles
de Salud como xitos obtenidos en la tirada. No tiene Habilidades de combate
(aunque puede servir para distraer al oponente) y dura una noche. Su mtodo
de locomocin depende de su forma animal (los grajos pueden volar, los monos
escalan...etc.)

Holden

Taumaturgia

Nivel 4
- El Refugio Secreto de la Peste
Este ritual hace que la vctima pierda inters en sus actividades cotidianas y en
su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su
vida o no-vida, cayendo en letargo o depresin.
El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario, que apagara con
sangre que no sea suya al acabar el ritual.
Sistema: Cada xito por encima de dos suma un da a la depresin de la
vctima. Si el estado se prolonga durante diez das (el ritual es acumulable), la
vctima entrara en letargo si es un vampiro, o se suicidara si es mortal. Se
necesitan dos Puntos de Sangre de un "donante".
- Cadenas de Leteo
El satanista puede borrar los recuerdos de su vctima usando una pocin
especial
Sistema: este ritual permite destilar una pocin que hace olvidar a quien la
ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. En tal estado amnsico, es
fcil hacer que la vctima se pierda, e incluso que se le culpe de los crmenes
del infernalista. El ritual en s mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos
de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la pocin incluyen las
lgrimas de un demonio o agua de un rio del mundo subterrneo, as que son
difciles de reunir. Cada preparacin de la pcima produce un nmero de dosis
igual a los xitos obtenidos por el infernalista.
- Vil Enjambre
Los satanistas del clan Nosferatu han aprendido muchos secretos en la
profundidad de sus catacumbas. Este ritual permite enviar enjambres enteros
de insectos y sabandijas a misiones de destruccin.
Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los que alimenta
con su sangre. Estos bichos forman enjambres a sus rdenes, abrumando a sus
enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. Mientras el personaje
mantenga la concentracin, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo
los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia (una concentracin tan
intensa requiere que el vampiro gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada
hora). El enjambre est compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y
solo el fuego o alguna otra forma de destruccin masiva puede detener su
avance.

Nivel 5
- Cerrar los Caminos
Este ritual afecta a la vctima con una racha de terrible mala suerte. El
invocador debe apagar catorce llamas con las manos desnudas, nombrando la
vctima con cada una.

Holden

Taumaturgia
Sistema: Este ritual provoca que la vctima tenga siempre en sus tiradas un
dado adicional con resultado de 1 siempre. Este 1 tiene los mismos efectos que
si fuese real (provoca fracasos, resta xitos, etctera).
Para llevar a cabo el ritual el invocador debe gastar dos puntos de F.V.
permanente. Para romper el poder el Taumaturgo debe cortarse la mano
izquierda y perder otros dos puntos de F.V. permanente.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Una noche
Una semana
Un mes
Un ao
Diez aos

- El Interior del Abismo


El ritual permite al invocador entrar al mismo Infierno. Los motivos para esto
son desconocidos, pero algn Sabbat aseguran que han arrastrado a
compaeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay
artefactos Cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe pintar una pared
con sangre de nio, convirtindola en portal hacia el Infierno.
Sistema: Se necesitan 24 horas para el ritual, durante las que es necesario
permanecer despierto. Al finalizar el portal se abre durante tantas horas como
la F.V. del infernalista. Los demonios no pueden entrar a nuestro mundo, pero
intentaran que el vampiro no pueda regresar.
- La Mano de Gloria
Este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un
profundo sueo
Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano
cortada de un ahorcado. Encendiendo los dedos de la mano y usndola como
antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de cualquier lugar en el
que entre caigan dormidos (si entra en un edificio muy grande, como un
castillo, solo se dormirn quienes estn en las proximidades).

Holden

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