Guia DK
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Guia DK
ESCARCHA PVE/PVP
-PVE
1. Conoce tu personaje:
Estadsticas mnimas.
A diferencia de la
especializacin de tanque
donde el ndice de golpe
era algo secundario y la
pericia tenia un mnimo
de 18, en esta
especializacin si que
tendremos que potenciar
ambas cualidades hasta
ciertos mnimos. El mnimo de ndice de golpe ronda los 600-700 puntos
aproximadamente. Con este indice no acertaremos de pleno todos los golpes a melee
pero no debemos preocuparnos ya que es normal porque para no fallar ninguno nuestro
ndice rondara mas de 1200 puntos de golpe, lo cual provocara que descuidsemos
otros aspectos importantes. Y en cuanto a la pericia ronda tambin como en sangre entre
18 y 23, sin embargo aqu es algo ms estricta aproximarla a 23 ya que al llevar armas
de dos manos, la pericia requerida para tener menor porcentaje de fallo es menor.
Nuevamente no acertaremos todos los golpes, pero fallaremos un nmero muy bajo de
ellos. Es importante tambin tener un mnimo de celeridad en torno a 1000 puntos,
pasarse no es malo siempre y cuando no estemos llevando todos los reforjes y
encantamientos a celeridad, es decir que si el equipo te da un ndice alto de por si est
bien pero no debemos reforjar ni encantar todo para superar esos 1000 puntos. Veremos
que encantamientos y gemas debemos llevar ms adelante. La importancia de la
celeridad radica en que esta har que peguemos a mayor velocidad (ms veces) y sobre
todo, que regeneremos ms rpidamente las runas. Una vez que tenemos estos mnimos
ha llegado la hora de potenciar las dos facultades principales en la especializacin:
Fuerza y maestra.
Fuerza
La fuerza viene dada por el equipo y determinados abalorios, a su vez podemos
aumentarla mediante gemas y encantamientos, es esencial llevar estos a que al aumentar
la fuerza aumentara el poder de ataque y por consiguiente el dao inflingido.
Maestra
Es la segunda facultad importante. La maestra hace que aumente todo el dao de
escarcha inflingido, de manera que es importante potenciarla una vez alcanzada los
mnimos para poder aumentar nuestro dao inflingido. Tanto fuerza como maestra no
tienen un tope/mnimo, nos centraremos en estas cuando tengamos los mnimos
nombrados anteriormente aumentndolas todo lo que podamos.
1. Conoce a tu personaje: Gemas
Estas son las gemas que debemos utilizar en el caballero de la muerte escarcha
NOMBRE
COLOR
HABILIDAD 1 HABILIDAD 2
Ojo de demonio de precisin Azul-Rojo
20 ndice de golpe 20 Pericia
Rubi inferno llamativo
Rojo
40 Fuerza
Topacio de ascuas fiero
Rojo-Amarillo 20 Fuerza
20 Maestra
De esta forma utilizaremos el ojo de demonio de precisin en ranuras azules, el rub
inferno llamativo en gemas rojas y prismticas y el topacio de ascuas fiero en ranuras
amarillas. SIEMPRE respetaremos el color de la ranura para beneficiarnos del bonus de
ranura. En lo referente a las gemas metas utilizaremos el diamante de espritu de las
sombras catico (54 golpe crtico y 3% de dao crtico aumentado).
2. Habilidades: Rotacin
Comenzaremos el combate esperando a que nuestro tanque haya cogido aggro,
deberamos contar 4-5 segundos antes de empezar a pegar sobre todo en el caso de no
tener un cazador o pcaro que redireccione el objetivo al tanque ya que el dk escarcha es
una autntica mquina de generar amenaza.
-Rotacin para pull (De 9/10 a 14/-k de dao por segundo segn equipo y nmero
de objetivos)
Brote (Si no lo tenemos activo empezar con Toque helado y golpe de peste para poner
enfermedades al objetivo) - Pestilencia - Explosin aullante/Hervor de sangre (En
funcin de las runas que tengamos activas y de que se active de forma gratuita alguna de
estas facultades por talentos). Nos preocuparemos de que mantengan las enfermedades
en el caso de pulls largos y en el caso de pulls cortos seguiremos usando la explosin
aullante y el hervor de sangre.
-Rotacin para boss (De 8/9 a 12/18k de dao por segundo segn equipo)
Cuerno de invierno (Justo antes de empezar) - Brote - Pilar de escarcha - asolar (hasta
fin de runas) - Golpe sangriento (Para terminar de usar las runas de sangre) - Golpe de
escarcha. Despus el combate se basa en utilizar el asolar, sobre todo cuando este se
ilumina indicando que ser un golpe crtico, golpe sangriento cuando no tengamos otra
opcin, explosin aullante cuando se active gratuitamente y debemos mantener las
enfermedades sobre el objetivo. Para esto ltimo tenemos dos opciones, o bien usar
brote cuando lo tengamos sin cd, o usar toque helado (Puede ser til si se activa
gratuitamente junto con la explosin aullante su uso para no gastar runas) y golpe de
peste, o, por ltimo utilizar golpe purulento para renovar ambas automticamente.
Adems usaremos el pilar de escarcha cuando acabe su cd (1 minuto) ya que aumenta
nuestro dao inflingido. En el caso de que el boss al que nos enfrentemos saque adds
que tengamos que eliminar, ser tan sencillo como usar pestilencia para propagar las
enfermedades y usar repetidamente explosin aullante y hervor de sangre, ya que nos
permiten seguir focalizando nuestro dao sobre el boss y a la vez daar a los adds
logrando que baje la vida de ambos y ahorrando tiempo al no tener que cambiar de
objetivo.
Adems de todo esto, es til tener a mano la transfusin de sangre para cuando no
tengamos runas y necesitemos alguna para golpear (Con tiempo de reutilizacin) y
tambin la habilidad potenciar arma de runas ya que aumentar nuestro poder rnico y
activar todas las runas que estn regenerndose (Con tiempo de reutilizacin). Y para
terminar es aconsejable usar el cuerno de invierno siempre que se gaste o cuando no
tengamos runas ni poder rnico ya que nos generara este ltimo permitiendo poder
asestar algn golpe con golpe de escarcha.
2. Habilidades: Supervivencia
Aunque no tanqueemos es necesario saber como sobrevivir en situaciones adversas o
como poder ahorrar mana a los heals si vemos que se encuentran en apuros.
No tenemos tantas habilidades para este apartado como en sangre aunque resulta til el
uso de las siguientes:
-Caparazn antimagia: Reducir el dao recibido por hechizos/magias.
-Levantar a muerto-Pacto de la muerte: Levantar y explotar a un necrfago aumentara
nuestra vida. Podemos al igual que en sangre levantarlo en previsin de que vamos a
recibir dao para que el necrfago colabore al dps y explotarlo cuando vaya a expirar
este (1 minuto de vida) o cuando tengamos serios problemas de vida.
-Fro hambriento: No sirve en bosses pero en pulls donde ha habido fallos de cc o
cuando algun enemigo se acerque a por ti, esta habilidad congelar al objetivo durante
cierto tiempo permitiendote dejarlo fuera de combate temporalmente y alejarnos de l.
-Cadenas de hielo: No es algo propio propio de supervivencia, pero ralentizar a un
enemigo tambin puede ayudarnos a que no llegue hasta nosotros (No funciona
tampoco en bosses).
-Ejrcito de muertos: Hay que tener cuidado ya que al usarlo deberemos esperar 10
minutos para volverlo a usar. Al invocarlo estos se llevarn el aggro del boss (Salvo en
raid) y del pull aumentndo tu dps y liberando al heal de curar en situaciones crticas.
Ademas usando pacto de la muerte podemos explotar uno como vimos antes y recuperar
salud.
4. Manejo: Teclas
Mi consejo es colocar en la barra de accin inferior las habilidades que no requieren de
tiempo de reutilizacin, dejando pilar de escarcha en el 1, y en la barra superior colocar
a la izquierda los abalorios que se usen y todas aquellas habilidades que tengan tiempo
de reutilizacin.
4. Manejo: Talentos y glifos
Talentos
Esta gua esta pensada para caballeros de la muerte que deseen tener una doble
especializacin de tal manera que los talentos de escarcha sirvan para pve y tengan
utilidad en pvp. Si lo que se desea es esto la configuracin de talentos la podis ver aqu
debajo.
http://es.wowhead.com/talent#jZMIRrfuRdfzcb
Glifos
-Glifos primordiales: Glifo de Asolar, Glifo de Golpe de escarcha y Glifo de Toque
helado.
-Glifos sublimes: Glifo de Pestilencia, Glifo de Cadenas de hielo, Glifo de fro
hambriento, Glifo de Hervor de sangre, Glifo de Socorro oscuro. (Pongo varios ya que
muchos son de uso pvp y depende ms de la forma de jugar de cada uno, an as los tres
primeros son los que recomiendo)
-PVP
Siempre se ha dicho que profano es la especializacin por excelencia para pvp, sin
embargo escarcha nos ofrece ciertas cosas que son interesantes para usar en pvp. Con
esto no quiero decir que escarcha mejore profano, ya que el funcionamiento del dk vara
mucho de una especializacin a otra.
1. Ventajas de ser dk-escarcha-pvp
Las ventajas que se presentan con escarcha son las siguientes.
-Pilar de escarcha: Aumenta nuestro dao inflingido en un momento dado
-Exnime Nato: Nos elimina los efectos de miedo, embelesar y sueo y nos hace
inmunes si nos lo lanzan.
-FUERTES GOLPES: Cuando nos salta el crtico de la facultad asolar o golpe de
escarcha podemos hacer un dao muy importante al objetivo reduciendo
considerablemente su salud o rematndolo cuando le queda poca vida. Adems el hecho
de que salten mltiples golpes crticos, hace que el caballero de la muerte forme una
buena pareja con clases como el pcaro sutileza (En arenas o bg) ya que este acumulara
puntos de combo cada vez que asestemos un golpe crtico.
-Cadenas de hielo (Mejoradas por talentos): Ademas de ralentizar al objetivo, paralizan
a este durante un corto periodo de tiempo.
-Fro hambriento: Congela a los enemigos cercanos y controla de mejor forma el ataque
sobre jugadores enemigos.
-Helada mental (Mejorada por talentos): No cuesta poder rnico, lo que nos asegura
cortar un hechizo en el momento que queramos sea cual sea nuestra situacin en lo
referente a poder rnico acumulado.
2. Habilidades: Rotacin
El pvp no es como el pve, es decir, no hay que llevar una rotacin fija que debamos
respetar si o si, ya que la situacin en la que nos encontremos har que actuemos de una
forma u otra.
Es bueno empezar metiendo enfermedades al objetivo con brote o golpe de peste - toque
helado. El uso de atraccin letal y cadenas de hielo a continuacin nos permite tener al
objetivo a rango melee y con su velocidad reducida para frenar su huida. Adems si nos
enfrentamos ante un caster, sobre todo un mago que puede usar traslacin, es bueno
usar tambin estrangular para impedir que lance hechizos. Una vez que tengamos al
objetivo cerca es bueno utilizar asolar ya que es la habilidad con la que ms dao
haremos y golpe de escarcha para gastar poder rnico, as como la explosin aullante
cada vez que salte de forma gratuita.
Puede ser interesante llevar el glifo de explosin aullante ya que infecta al objetivo con
fiebre de escarcha, adems esta facultad permite al dk actuar con ciertas similitudes a un
caster. Si estamos ralentizados o tenemos un objetivo que huye el uso de esta har dao
al objetivo a distancia, y adems podemos usar la espiral de la muerte para gastar el
poder rnico en el caso de que se acumule y por las circustancias que sean no podamos
usar golpe de escarcha por no estar nuestro objetivo a rango melee.
Tambin en situaciones en las que se acercan varios objetivos y ms an cuando uno de
ellos es heal, el uso de fro hambriento puede desconcertar al oponente y permitirnos
ganar tiempo al dejar a todos ellos congelados durante un periodo de tiempo. El ejercito
de muertos puede ayudarnos mucho tambin para incordiar al objetivo y ayudarnos a
huir en alguna situacin.
Por ltimo en caso de enfrentarnos a un caster (Sobre todo si es heal), el uso de
simulacin oscura nos permite robar el hechizo que el objetivo lance (Desde que
usamos esta facultad hasta que el objetivo lance el hechizo solo pueden pasar 8
segundos) y usarlo contra el si es daino o curarnos.
3. Gemas talentos y encantamientos
Talentos
Los mismos que los linkeados anteriormente en la gua pve por el motivo que all se
mencionan.
Gemas
Debemos ser conscientes que si somos dk escarcha pvp necesitamos tener la estadstica
de temple bastante alta.
-Ranura roja: Topacio de ascuas rutilante (20 Fuerza y 20 Temple). Si tenemos un gran
equipo pvp y llevamos bien la estadstica de temple, podemos usar el rub inferno
delicado (40 Fuerza)
-Ranura azul: Esmeralda onrica resistente (20 Temple y 30 aguante)
-Ranura amarilla: Ambarina mstica (40 Temple). Si tenemos bien la estadstica de
temple podemos usar el Topacio de ascuas rutilante (20 Fuerza y 20 Temple)
-Ranura meta: Diamante de espritu de las sombras apresurado (54 Maestra y aumento
de velocidad de carrera). Elegir la gema meta puede ser algo ms personal, sin embargo
recomiendo el uso de esta.
Encantamientos
Sirven los mismos que para pve aunque si tenemos cristal de la vorgine podemos
invertir en encantamientos pvp ms caros. Adems existe la posibilidad de encantar la
pechera con 40 de Temple lo cual nos puede ayudar sobre todo si estamos comenzando