Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Juegos Recreativos y Motores para Colonias de Vacaciones

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 9

Juegos recreativos y motores para colonias de vacaciones

El juego, ocupacin principal de la niez, es una de las actividades recreativas por


excelencia en las colonias de vacaciones y escuelas de verano.
Hay una serie de aspectos a tener en cuenta a la hora de preparar juegos para los
nios:
1. Tener un fichero de juegos
El cual se tendr que ir enriqueciendo constantemente incluso con los que se invente
el propio animador (estos son los ms interesantes porque responden a las
necesidades de los nios que se tiene delante).
Todo juego tiene que suponer para los nios una aventura, una participacin, que
descubran tcnicas, ser felices...
2. Buena adaptacin
Cuando se escoja un juego hay que observar:
- La edad a que va dirigido
- sus aficiones
- los objetivos que se persiguen
- el ambiente en el que se desarrolla la actividad
- terreno
- clima...
De ah que siempre hay que estar preparado para cambiar cualquier juego en un
momento determinado, esto es lo que se llama contraprogramar.
El juego es para los nios, debe prepararse con mucha imaginacin, fantasa.
3. Presentacin del juego
La presentacin de cualquier juego tiene mucha importancia. Si las explicaciones son
oscuras, si se duda al hablarles, es imposible que los nios se apasionen por lo que
se les est ofreciendo.
-Hay que saber colocarse: Todos sabemos que los nios son distraidos por
naturaleza. Cuando se quiere explicar un juego debe colocarse uno de tal manera que
todos estn bajo nuestra mirada y que cada uno pueda vernos. Colocarlos en crculos,
en filas...
-Cuidar la voz: hablar claramente, articulando y evitando la precipitacin. Sobre todo
no chillar.
- La presentacin puede tener diferentes facetas: una presentacin fantstica llena de
misterio...este sistema es el ideal para lanzar un juego. Se puede presentar el juego
en forma de historia o cuento.
4. Explicacin del juego:
El educador sabr prever el desarrollo del juego, las dificultades que se pueden
presentar y la forma como lo explicar, el material,el espacio...
- Utilizar pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripcin del juego,
normas claras.
- Definir el campo de juego.
- Concretar el papel de cada jugador

- Dar unas reglas exactas y forma de puntuar


- Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar cualquier duda.
- Anunciar lo que ocurrir en caso de faltar a las reglas...
- Evitar que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensin sea abrumadora.
- Debe exigir esfuerzo, sin l no hay juego que interese.
5. Las explicaciones sern hechas:
- Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atencin...)
- Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a jugar.
- Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos los grupos tengan
la oportunidad de ganar.
- Si es necesario durante la explicacin se puede escenificar.
6. Durante el juego:
- Que haya un rbitro imparcial que vigile la marcha del juego.
- Mantener el inters y cambiar el ritmo del juego, si resulta demasiado largo o poco
interesante.
- Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego.
7. Para el final del juego:
- Evaluacin (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...)
- Recoger el material utilizado.
- Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa ,lavarse...
A continuacin se ofrece una seleccin de juegos recreativos y motores
adapatables a diferentes edades.
Palabra clave
Los jugadores se sientan en crculo y el director de juegos relata una historia, pero
previamente se ha convenido una palabra clave. En el centro del crculo se colocan
corchos, chapitas u otros objetos pequeos, en cantidad igual al nmero de jugadores
menos dos. Cuando, en su relato, el director menciona la palabra clave los
participantes deben tomar cada uno un corcho del centro. El que se queda sin corcho,
(adems del relator) debe continuar el relato o recibe un punto en contra. Este juego
resulta muy interesante cuando el relator sabe crear la expectativa necesaria y evita el
uso de la palabra clave, reservndola para el momento ms inesperado.
Adivinar el oficio
Dos o tres participantes se alejan del grupo y eligen cada uno un oficio. Vuelven ante
sus compaeros y, mediante mmicas, tratan de representarlo hasta que uno de ellos
lo adivine; ste, entonces, pasa a ocupar su lugar.
Variaciones:
a) Un participante se aleja y los dems eligen uno o varios oficios que deben
representar a la vuelta de su compaero. Este debe adivinar el mayor nmero posible

de oficios. Tambin puede jugarse entre dos equipos en competencia por tiempo.
b) Lo mismo, pero en vez de adivinar oficios, se imita un msico conocido, se
representa un estado de nimo, etc.
Uno, dos, tres, quin tiene la pelota?
El profesor dice esto de espalda a los chicos y tira la pelota hacia atrs por encima de
su cabeza, hacia sus alumnos que se hallan formando un semicrculo. Entonces dice:
cuatro, cinco, seis, quin la tiene? Siete, ocho, nueve, a ver quin es, y entonces
se da vuelta. El jugador que ha levantado la pelota la esconde a sus espaldas, pero
todos los dems tambin ponen sus manos en esa posicin, de modo que resulta
difcil saber quin la tiene. Si el profesor adivina quin la recogi, cambia de lugar con
ese jugador.
El espejo viviente
Se divide el grupo formando parejas.Los integrantes de cada una se ponen de
acuerdo para numerarse como uno o dos y luego se colocan enfrentados a una
distancia aproximada de un metro.
El nmero uno realiza gestos usando todo su cuerpo, en nmero dos tratar de ser un
espejo e imitar al mismo tiempo todos los gestos realizados por un compaero. A una
seal se intercambian los roles.
El cazador de aromas
El animador del juego presenta aproximadamente 10 bolsitas cuyo contenido deben
descubrir a travs del olfato, sin ver ni tocar.
Sugerimos utilizar caf, t, especias, quesos, frutas, flores o similares.Pueden jugar
en dos equipos y anotar puntos por cada aroma "cazado"
El cazador de sonidos
Los jugadores sentados en ronda ,de espaldas al centro, el animador del juego se
ubica en el centro de la ronda y hace caer un objeto para que los jugadores
adivinen ,sin mirarlo, de cul objeto se trata.tambin puede jugarse en dos equipos.
El nudo
Se dividen en dos o ms equipos y se paran en hileras.Cada participante con un
pauelo en la mano.
Un palo de escoba clavado en el piso a aproximadamente tres metros de cada
hilera.A la orden sale el primer jugador que ata su pauelo a la estaca y regresa a
relevar al segundo;as hasta que todos los pauelos estn atados al poste.
Si se quiere continuar el juego, cada uno sale corriendo y a su turno lo desata y
vuelve a su lugar.
Se puede reemplazar la estaca por una soga sujetada con dos sillas, debiendo atar el
pauelo a la soga.

A bailar
En parejas, cada una tendr una hoja de papel de diario doblada en cuatro.
Al comienzo de la msica las parejas comenzarn a bailar, uno de ellos sujetar la
hoja de papel doblada.
a la nueva seal desplegarn la hoja sin romperla y la colocarn en el suelo.Ambos
participantes debern colocarse encima de ella.
Se elimina la ltima pareja en hacerlo y/O a la pareja que rompa el papel.As
sucesivamente hasta que quede una sola pareja, la ganadora.
Las parejas eliminadas siguen con palmas el concurso y sirven de juez o animadores.
De quin son esas manos? De quin son esos pies?
Cada grupo mira atentamente las manos y/o los pies del otro grupo.Utilizamos una
manta detrs de la cual se ubican varios participantes dejando a la vista slo las
manos o los pies.
El resto del grupo debe descubrir de quin se trata.
Buscando el tesoro escondido
Se esconden en el campo de juego 100 fichas de papel o cartulina, de distinto color
que tendrn distintos valores.Los jugadores distribuidos en dos o ms equipos salen a
buscarlos y resulta ganador aquel que ms puntos haya conseguido.
Sugerencia:no indicar el puntaje antes de empezar el juego para evitar la seleccin a l
buscar.Se puede signar un valor negativo a algunas fichas, considerando que las
mismas estn "envenenadas"
Las 7 maravillas
El director del juego entrega una lista con 7 objetos que deben encontrar los
jugadores de cada equipo.Por ejemplo: una rama con forma de letra, cinco hojas de
formas diferentes, una piedra, un insecto.
Al finalizar el tiempo se reunen todos para mostrar lo recolectado en el orden indicado
en la lista para obtener puntos por cada hallazgo acertado.
La lnea ms larga.
El juego consiste los grupos formen una linea lo mas larga que puedan. Dicha linea
deben formarse con las posesiones de los participantes. Por ejemplo: toallas, ojotas,
gorras, pauelos, etc. En caso de ya no tener mas posesiones los participantes
debern acostarse en el suelo tratando de formar la lnea mas larga. El grupo que
logre formar la misma sera el ganador.

Juegos recreativos en el agua


Ya es verano y en muchos hogares, clubes y colonias de vacaciones las piletas estn
a pleno... quines son los que ms disfrutan de ella?: los nios! Y despus?: los
paps que vuelven a ser nios por un rato..
La pileta es un lugar lleno de fascinacin y diversin para los ms pequeos. Por
norma general el beb de hasta un ao se entretendr, mucho ms, gateando por la
hierba o jugando por los alrededores ms que con el agua en s. A partir de ah y
hasta los dos aos s debemos estar muy alertas ya que, an no sabiendo nadar, su
insaciable curiosidad, lo puede llevar a tirarse a la piscina en un segundo. De los tres
aos en adelante se vuelve ms experto en este medio y reclamar la presencia de
los padres para jugar juntos en el agua.
Aqu les dejo algunos ejemplos de juegos que se adaptarn segn la edad, la
experiencia que tengan con el agua y su pericia para defenderse en este medio.
Juegos para los que tienen miedo al agua
Para que pierdan el miedo a meter la cabeza se puede jugar a echarles agua en la
cara. Al principio no les har gracia, pero si ellos tambin nos salpican y hacemos
mucho teatro, pronto lo disfrutarn.
Tambin est la medusa: se doblan hacia delante hasta que su cara toca el agua y
hacen burbujitas. Les encanta.
O la estrella: se tumban boca arriba sobre el agua, manos y pies abiertos, mientras
les sostenemos con seguridad desde abajo (sin quitar las manos).
Para los que no se sueltan del borde dentro del agua, nos colocamos a su lado y les
invitamos a pasar rodendonos.
Lanzar uno de sus juguetes piscina adentro para que lo tomen. Les motiva bastante.
Juegos en la piscina pequea

El brujo: este juego es para varios nios. El brujo (adulto) tiene una bola
mgica (pelota). Cada vez que dice una palabra mgica puede tocar a un nio y
convertirlo en sapo, rbol o pjaro. El tocado se convierte en su ayudante y, cuando
vuelve a decir la palabra mgica, l y sus ayudantes tocan a otros nios. Gana el
ltimo en ser tocado.
Tiburn: Pap es un pez y los nios, tiburones que lo persiguen para
comrselo. O al revs: pap es el tiburn, y los pececillos huyen de l.
Baile del globo: 4-5 aos. Se agujerea un globo con un alfiler, se llena de
agua y se anuda. Hay que pasrselo intentando que no se quede vaco ni estalle en
nuestras manos.

Juegos para los que ya saben nadar


Carrera de huevos
Accin: Desplazarse llevando en la boca una cuchara y sobre esta una pelota de pingpong, tratando de que esta no se caiga
Variante: Variar la estabilidad del objeto a transportar y la profundidad de la piscina
Material: Cucharas, pelotas de ping-pong
Simn dice
Accin: En la piscina se echan distintos materiales. Los jugadores mantienen un
continuo desplazamiento en circulo andando, corriendo, nadando. De pronto el
animador grita: Simn dice que hay que tomar un objeto del fondo, los participantes
deben ejecutarlos tan rpido como pueden.
Variantes: El juego se puede hacer eliminando al ultimo o ltimos que ejecutan la
orden. Las ordenes sern del tipo:
hay que salirse al borde de la piscina
hay que tocar un objeto de color rojo

hay que colocarse por parejas subidos a caballo

hay que formar grupos de cuatro y tomarse de la mano

Material: Cualquier material puede valer para este juego


La conquista del castillo
Accin: En zona poco profunda, varios jugadores detrs de una tabla de windsurf o
similar avanzan intentando conquistar el castillo que defienden los otros arrojndoles
pelotas
Variantes:

marcar una distancia mnima desde el punto de lanzamiento

variar la profundidad y la forma de avance

establecer como ganador al equipo que ms blancos haya hecho antes de


consumarse la conquista.

Material: Pelotas de diferentes tipos, tablas de windsurf, tapiz flotante y similares


Vaya lo
Accin: Formando 4 equipos distinguidos mediante gorros de colores, jugar a la vez 2
partidos de waterpolo, cada uno en una direccin de la piscina.
Variantes:
aumentar el nmero de equipos y organizar mas partidos simultneos
facilitar flotadores a los ms necesitados
adaptar las reglas del juego introduciendo algunas nuevas a fin de que sea un lo
controlado
Materiales: Pelotas, flotadores, gorros y similares
A pasar la bomba
Accin:Los nios en rueda se pasan una pelota ("bomba") rpidamente en orden para
que no explote.
Variantes:
-

usar 2 pelotas para mayor diversin y los nios deben evitar juntar las 2 pelotas.

- igual que el juego anterior pero tiran la pelota a cualquiera y tratar de no juntar las 2
pelotas.
"La batalla"
Objetivo: Lanzar diferentes pelotas hacia varias direcciones
Materiales: 24 Pelotas pequeas o medianas.
Organizacin: Se divide la piscina en dos sectores con una carrilera, cada equipo
disperso uno frente al otro defender cada rea.
Desarrollo: Al sonido del silbato comienzan a lanzar las pelotas en un tiempo de 15
segundos, al trmino de este el ganador ser el que menor cantidad de pelotas tenga
en su rea.
"Buscar el tesoro"
Objetivo: Buscar la mayor cantidad de objetos sumergidos en el agua.

Materiales: Monedas, llaves, cucharas, piedras de colores, anillos y pulseras de


cotilln.
Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos que realizarn el juego por
separados.
"Tiburones y ballenas"
Objetivo: Perseguir a varios compaeros en el agua.
Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos situados de espalda en el centro de
la piscina.
Desarrollo: Se le nombra a un equipo ballena y al otro tiburn, como meta tiene la
pared, se hace mencin el nombre de un equipo que perseguir a compaeros del
otro equipo y ganar el equipo que ms logre atrapar.
"Traccin de la soga"
Objetivo: Halar una soga.
Materiales: Soga larga.
Organizacin: Se divide el grupo en dos hileras, en cada extremo de la piscina
situados uno frente al otro, sosteniendo la soga.
Desarrollo: Al sonido del silbato el rbitro soltar la soga y comenzarn a halar, el
equipo que logre lanzar al otro a la piscina ser el ganador.
"Carrera de caballos"
Objetivo: Desplazarse en el agua con un compaero sobre la espalda.
Organizacin: Se forman parejas por equipos donde uno ser el caballo y el otro el
jinete.
Desarrollo: Las parejas se colocan en un extremo de la piscina de espalda a la pared
y tendrn como meta el otro extremo al sonido del silbato tratarn de desplazarse
ganar el equipo que lleguen primero sus parejas.
"El tnel"
Objetivo: Nadar por debajo del agua entre las piernas de sus compaeros.
Organizacin: Se divide el grupo en dos hileras con las piernas separadas.
Desarrollo: Al sonido del silbato el ltimo se zambulle y pasa nadando entre las

piernas de sus compaeros hasta ser el primero y as sucesivamente. Gana el que


primero termine.

CONSEJOS IMPORTANTES
Ante nios y nias que no saben nadar, cualquier pequeo descuido puede ser fatal:
hablar con un conocido, perder de vista al nio o nia mientras te pons crema,
atends una llamada por celular , o les una revista, etc.
Qu recomendaciones podemos ofrecer a los padres para evitar que sus hijos sufran
accidentes?
Un padre o una madre deben estar pendientes en todo momento de sus hijos/as
cuando estn en el agua. Si no saben nadar estarn con ellos aunque tengan unos
chaleco o un flotador. Si saben nadar, y estamos en una piscina, podemos bajar la
guardia en situacin de normalidad, pero estar pendientes cuando la afluencia de los
usuarios aumenta.
Y a los nios, qu deberamos decirles como padres?
No hay que meterles miedo. Si el nio cae al agua de forma fortuita y no sabe nadar
pero estamos con l, lo sacamos del agua y ya est. No le gritamos, no transmitimos
miedo ni pnico, simplemente le indicamos que hay que tener cuidado y le explicamos
lo importante que es estar con un adulto que sepa nadar y aprender a nadar cuanto
antes. Le motivamos a que disfrute del medio, ya que ser la nica manera de que
consiga aprender a nadar, a travs del disfrute de su prctica.

También podría gustarte