Juegos Recreativos y Motores para Colonias de Vacaciones
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Juegos Recreativos y Motores para Colonias de Vacaciones
de oficios. Tambin puede jugarse entre dos equipos en competencia por tiempo.
b) Lo mismo, pero en vez de adivinar oficios, se imita un msico conocido, se
representa un estado de nimo, etc.
Uno, dos, tres, quin tiene la pelota?
El profesor dice esto de espalda a los chicos y tira la pelota hacia atrs por encima de
su cabeza, hacia sus alumnos que se hallan formando un semicrculo. Entonces dice:
cuatro, cinco, seis, quin la tiene? Siete, ocho, nueve, a ver quin es, y entonces
se da vuelta. El jugador que ha levantado la pelota la esconde a sus espaldas, pero
todos los dems tambin ponen sus manos en esa posicin, de modo que resulta
difcil saber quin la tiene. Si el profesor adivina quin la recogi, cambia de lugar con
ese jugador.
El espejo viviente
Se divide el grupo formando parejas.Los integrantes de cada una se ponen de
acuerdo para numerarse como uno o dos y luego se colocan enfrentados a una
distancia aproximada de un metro.
El nmero uno realiza gestos usando todo su cuerpo, en nmero dos tratar de ser un
espejo e imitar al mismo tiempo todos los gestos realizados por un compaero. A una
seal se intercambian los roles.
El cazador de aromas
El animador del juego presenta aproximadamente 10 bolsitas cuyo contenido deben
descubrir a travs del olfato, sin ver ni tocar.
Sugerimos utilizar caf, t, especias, quesos, frutas, flores o similares.Pueden jugar
en dos equipos y anotar puntos por cada aroma "cazado"
El cazador de sonidos
Los jugadores sentados en ronda ,de espaldas al centro, el animador del juego se
ubica en el centro de la ronda y hace caer un objeto para que los jugadores
adivinen ,sin mirarlo, de cul objeto se trata.tambin puede jugarse en dos equipos.
El nudo
Se dividen en dos o ms equipos y se paran en hileras.Cada participante con un
pauelo en la mano.
Un palo de escoba clavado en el piso a aproximadamente tres metros de cada
hilera.A la orden sale el primer jugador que ata su pauelo a la estaca y regresa a
relevar al segundo;as hasta que todos los pauelos estn atados al poste.
Si se quiere continuar el juego, cada uno sale corriendo y a su turno lo desata y
vuelve a su lugar.
Se puede reemplazar la estaca por una soga sujetada con dos sillas, debiendo atar el
pauelo a la soga.
A bailar
En parejas, cada una tendr una hoja de papel de diario doblada en cuatro.
Al comienzo de la msica las parejas comenzarn a bailar, uno de ellos sujetar la
hoja de papel doblada.
a la nueva seal desplegarn la hoja sin romperla y la colocarn en el suelo.Ambos
participantes debern colocarse encima de ella.
Se elimina la ltima pareja en hacerlo y/O a la pareja que rompa el papel.As
sucesivamente hasta que quede una sola pareja, la ganadora.
Las parejas eliminadas siguen con palmas el concurso y sirven de juez o animadores.
De quin son esas manos? De quin son esos pies?
Cada grupo mira atentamente las manos y/o los pies del otro grupo.Utilizamos una
manta detrs de la cual se ubican varios participantes dejando a la vista slo las
manos o los pies.
El resto del grupo debe descubrir de quin se trata.
Buscando el tesoro escondido
Se esconden en el campo de juego 100 fichas de papel o cartulina, de distinto color
que tendrn distintos valores.Los jugadores distribuidos en dos o ms equipos salen a
buscarlos y resulta ganador aquel que ms puntos haya conseguido.
Sugerencia:no indicar el puntaje antes de empezar el juego para evitar la seleccin a l
buscar.Se puede signar un valor negativo a algunas fichas, considerando que las
mismas estn "envenenadas"
Las 7 maravillas
El director del juego entrega una lista con 7 objetos que deben encontrar los
jugadores de cada equipo.Por ejemplo: una rama con forma de letra, cinco hojas de
formas diferentes, una piedra, un insecto.
Al finalizar el tiempo se reunen todos para mostrar lo recolectado en el orden indicado
en la lista para obtener puntos por cada hallazgo acertado.
La lnea ms larga.
El juego consiste los grupos formen una linea lo mas larga que puedan. Dicha linea
deben formarse con las posesiones de los participantes. Por ejemplo: toallas, ojotas,
gorras, pauelos, etc. En caso de ya no tener mas posesiones los participantes
debern acostarse en el suelo tratando de formar la lnea mas larga. El grupo que
logre formar la misma sera el ganador.
El brujo: este juego es para varios nios. El brujo (adulto) tiene una bola
mgica (pelota). Cada vez que dice una palabra mgica puede tocar a un nio y
convertirlo en sapo, rbol o pjaro. El tocado se convierte en su ayudante y, cuando
vuelve a decir la palabra mgica, l y sus ayudantes tocan a otros nios. Gana el
ltimo en ser tocado.
Tiburn: Pap es un pez y los nios, tiburones que lo persiguen para
comrselo. O al revs: pap es el tiburn, y los pececillos huyen de l.
Baile del globo: 4-5 aos. Se agujerea un globo con un alfiler, se llena de
agua y se anuda. Hay que pasrselo intentando que no se quede vaco ni estalle en
nuestras manos.
usar 2 pelotas para mayor diversin y los nios deben evitar juntar las 2 pelotas.
- igual que el juego anterior pero tiran la pelota a cualquiera y tratar de no juntar las 2
pelotas.
"La batalla"
Objetivo: Lanzar diferentes pelotas hacia varias direcciones
Materiales: 24 Pelotas pequeas o medianas.
Organizacin: Se divide la piscina en dos sectores con una carrilera, cada equipo
disperso uno frente al otro defender cada rea.
Desarrollo: Al sonido del silbato comienzan a lanzar las pelotas en un tiempo de 15
segundos, al trmino de este el ganador ser el que menor cantidad de pelotas tenga
en su rea.
"Buscar el tesoro"
Objetivo: Buscar la mayor cantidad de objetos sumergidos en el agua.
CONSEJOS IMPORTANTES
Ante nios y nias que no saben nadar, cualquier pequeo descuido puede ser fatal:
hablar con un conocido, perder de vista al nio o nia mientras te pons crema,
atends una llamada por celular , o les una revista, etc.
Qu recomendaciones podemos ofrecer a los padres para evitar que sus hijos sufran
accidentes?
Un padre o una madre deben estar pendientes en todo momento de sus hijos/as
cuando estn en el agua. Si no saben nadar estarn con ellos aunque tengan unos
chaleco o un flotador. Si saben nadar, y estamos en una piscina, podemos bajar la
guardia en situacin de normalidad, pero estar pendientes cuando la afluencia de los
usuarios aumenta.
Y a los nios, qu deberamos decirles como padres?
No hay que meterles miedo. Si el nio cae al agua de forma fortuita y no sabe nadar
pero estamos con l, lo sacamos del agua y ya est. No le gritamos, no transmitimos
miedo ni pnico, simplemente le indicamos que hay que tener cuidado y le explicamos
lo importante que es estar con un adulto que sepa nadar y aprender a nadar cuanto
antes. Le motivamos a que disfrute del medio, ya que ser la nica manera de que
consiga aprender a nadar, a travs del disfrute de su prctica.