Guia Del Dungeon Master
Guia Del Dungeon Master
Guia Del Dungeon Master
Nivel de clase 1
2 3
2-g:
Ataque base +1
+2 +3 +4 +5 +6 +7 +9 +10
EL ARQUERO ARCANO
S . de Fort. +2
+3 +3 +4 +4 +5
S . de Ref.
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
S . de Vol . +0
+0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3
4 5 6 1 _-,._7 .9 ~ 10 _
Encantarflecha +2
Flecho buscadora Encantar flecha +3 Flecha defase
+8
+5 +6 +6 +7
+2
Encantarflecha +4
Lluvia de flechas Flecha de la muerte
Encantarflecha +5
arquero arcano es un guerrero experimentado en el use de la magia para tomplementar su pericia en combate . Mas alld de los bosques,los arqueros arcanos ganan renombre a to largo de reinos enteros gracias a su punteria sobrenatural con el arco y por su aptitud de imbuir de magia a sus flechas . En grupo, pueden meter miedo a un ejercito entero . Los guerreros, exploradores, paladines y bdrbaros se hacen arqueros arcanos solo con afiadir un poco de magia a sus competencias de combate. Los monjes, druidas, clerigos, picaros y bardos raramente i, .llegan a set arqueros arcanos. Los arqueros arcanos PNJ lideran a a, menudo unidades de arqueros convencionales o forman pequenas unidades de elite integradas en su totalidad por arqueros arcanos. Estas unidades son una de las principales razones por la que los elfos son temidos en batalla. Dado de Golpe: d8. _. ._._._,_.
C,
Requisitos Para estar cualificado para hacerse arquero arcano, un personaje debe cumplir con todo to siguiente : Raza: elfo o semielfo. Ataque base: + 6. Dotes : Soltura con-un arena (cualquier arco excepto las ballestas), Disparo a bocajarro, Disparo preciso . Lanzamiento de conjuros : aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1:1 nivel. lfabilidades de clase Las .habilidades de clase del arquero arcano (y la caracteristica clave de cada habilidad) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Esconderse (Des),.Escuclhar (Sab), intuit la direccion (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des) . Consulta el Capitulo 4: Habilidades, delManual del jugador, para las descripciones de estas. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia . Rasgos de claw (-Lo .siguientes,son .rasgos de la clase de prestigio arquern arcano : Competencias con arenas y armaduras: un arquero arcano es competente con todas las armas.sencillas y marciales, armadura ligera e intermedia y escudos. Adviertase que las armaduras mas pe-
ZGp 0
_ .
28
sadas que la de cuero provocan un penalizador de armadura aphcables a . las habilidades siguientes : Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar yTrepar. Encantar flecha : a 1 ." nivel, toda flecha que un arquero arcano cargue y dispare, se encanta, ganando un bonificador de encantamiento de +1 . Al contrario que las armas encantadas de manera normal, el arquero no necesita gastar puntos de experiencia o dinero para llevar a cabo su tarda . Sin embargo, las flechas magicas de un arquero arcano solo le funcionan a 61. Por cada dos niveles que alance un arquero arcano a partir del 1 ." nivel de la clase de prestigio, las flechas magicas que crea ganan un +1 a la potencia . (+1 a I ." nivel, +2 a Y' nivel, +3 a 5 . nivel, +l .a 7. nivel y +5 a 9. nivel). Imbuir flecha: el arquero arcano gana esta aptitud sortilega a 2. nivel, to que le permite colocar un conjuro de area sobre una flecha ., Cuando la flecha es disparada, el area del conjuro se centra en el, punto donde ha aterrizado la flecha, incluso si e1 conjuro se centraUna ra solo so-, arquera arcana bre el lanzador. Esta aptitud permite usar la distancia del arco en lugar de la del conjuro . Disparar la flecha y lanzar el conjuro cue sta una action estandar._La flecha debe ser disparada en el mismo asalto que se lama el conjuro o este se desvanece . Flecha buscadora: a 4 nivel, un arquero arcano puede lanzar, una vez al dia, una flecha a un blanco que sepa " - , positivamente que esti, dentro del alcance, haciendo i que esa flecha se dirija al blanco, incluso girando esquinas. Solo un obstaculo insalvable o el final del / alcance prevendrd del vuelo de la flecha. Por ejemplo, si el . blanco esta en una camara sin ventanas y con la puerta cerrada, la flecha no puede entrar:-Esta apti' : tud niega los modificadores porcobertura y ocultacion, pero por todo to demis el ataque se Lira de la manera normal. Esta es una aptitud sortilega (disparar el arco es pane de la action). Flecha de fase: a 6 nivel, un arquero arcano puede lanzar una vez al dia una flecha a un blanco que sepa positivamente que esti, dentro del alcance, haciendo que esa flecha vuele en linea recta hacia el blanco, pasando a traves de cualquier barrera o muro no magicas (un muro de fuerza, un .muro de *go, o similar, detendra la flecha) . Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultacion, e incluso los de armadura, pero el ataque se resuelve con normalidad . Esta es una aptitud sortilega (disparar.el arco es parte de la action) . Lluvia de flechas: en lugar de sus ataques normales, una vez al dia, el arquero arcano de 8.' nivel puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos hasta un nitmero maximo de uno pot cada nivel de clase arquero arcano que posea . Cada ataque utiliza el bonificador primario de ataque del arquero y cada objetivo unicamente puede set alcanzado pot una sola flecha . Esta es una aptitud sortilega . Flecha de la muerte : a 10 nivel, un arquero arcano .puede encantar, una flecha de la muerte que fuerce al blanco, si es. dafiado por el ataque . d e la flecha, a superar una salvation de Fortaleza (CD 20) para no morir, inmediatamente. Se tarda un dia en crear una flecha de la muerte y solo le funciona al arquero que la creo . El encantamiento no dura mas de un ano y solo puede existir una flecha al mismo tiempo.
e0o
Asesino El asesino es el maestro en asestar golpes rapidos y letales . Tambien sobresale en el arte del disfraz y la infiltration. Los asesinos trabajan a menudo como espias, informadores, asesinos de alquiler,omedics de venganza, Su entrenamiento en anatomia, sigilo, venenos y en las artes smiestras, les permite llevar a cabo misiones mortiferas con precision espeluznante y terrorifica,_ _. Los asesinos picaros, monjes y bardos son Buenos candidatos para ser e1 clasico asesino que acecha en las sombras con una hoja que huele a muerte . Los guerreros, ex paladines, exploradores, druidas y barbaros operan.como.guerreros asesinos, con tanta habilidad para matar en Un asesino combate como desde las sombras. Los hechiceros, magos y clerigos _puede que sean los asesinos mas terrorificos de todos, pues con sus conjuros.pueden infiltrarse y asesinar con la mayor impunidad. Como PNls, los asesinos se organizan en _gremios y sociedades secretas, las cuales se ocultan en las dudades o se asientan en remotas fortalezas en zonas no civilizadas. Algunas veces sirven en solitario o en grupo a personajes malignos mucho mas poderosos. Ocasionalmente, on asesino trabaja en solitario, pero solo los mejores son capaces de operar sin ningun tipo de apoyo o respaldo. Dado de Golpe: d6 . Requisitos Para estar cualificado para hacerse un asesino, un personaje debe cumplir con todo to siguiente : Afneamiento : cualquiera maligno . Moverse sigilosamente : 8 rangos . Esconderse : 8 rangos. Disfrazarse: 4 rangos . Especial- ademas, debe ma tar a a1guien sin otra razors que la de unirse a los asesinos. Habilidadc= ' .: Las habilidades de clase del asesino (y la caracteristica clave de cada tma) son: Abrir cen-aduras (Des), Arte (Int), Averiguar intenciones (Sao), Avistar (Sao), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Enganar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sao), Falsificar (Int), * Germania (Sao), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Intuit la direction (Sao), Inutilizar mecanismo (Int), Leer los labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Des), Piruetas (Des), Reunir informaci6n (Car),
TABLA 2-9: EL ASESINO
Saltar (Des), Trepar_(Des), Usar objeto magico (Car, habilidad exclusiva) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Capitulo 4: Habilidades del manual del Jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel, 4 + modificador de Inteligencia. Lo siguiente.son.rasgos de la clase de prestigio asesino : Competencia con armas y armaduras : El entre-, namiento de combate de un asesino se contra en armas ., apropiadas para el sigilo y los ataques furtivos. Los '` asesinos son competentes con ballesta (de mano , Ii --ra y pesada), daga _(cualquiera), dardo, estoque . cachiporra, arco.corto (normal y compuesto) y espada cotta. En annaduras,_son competentes con armadura ligera, pero no con escudos. Adviortase que las armaduras mas pesadas que la de cuero provocan un penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguientes : Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, . Moverse sigilosamente, Hurtar y Piruetas, y que pottar equipo pesado impone un penalizador de armadura en las pruebas de Nadar. Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente un momento en que sea incapaz de defers derse eficazmente de su ataque, _el asesino, puede alcanzar un punto vital para infligir ; mayor dano. Basicamente, el ataque del asesino infligira dano adicional.: siempre que su victima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa caracteristica) o pueda ser flanqueada pox el personaje . Tal dano adicional equivale a +1d6 en el 1.e' nivel y se mcrementa en 1d6 mas cada dos niveles subsiguientes . Este dano adicional no se multiplica cuando el asesino logra propinar un golpe critico con un ataque furtivo (consulta la Tabla 8-8: Modificadores a la tirada de ataque del Manual del Jugador, en la pag. 132, para vet que situaciones puede aprovechar para flanquear a un oponente o cuando pierde este subonificador de Destreza a la CA) . Los ataques a distancia solo cuentan .como ataques furtivos cuando el blanco se halla como maximo a 30 pies de distancia . Mas alld, el asesino no es capaz de acertar con la suficiente punteria.
Conj. diarios 2 3 -
mD O - i, z~
'~ N
Nivel de clase 1
2 3 4 5 6 7
Ataque base +0 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6
+7 +1
S . de
Fort.
+0
9 10
+2 +2 +2 +3 +3
+0 +1 +1 +1
S . de Ref. +2
+3 +3 +4
S . de Vol . +0
+0 +1 +1 +1
+4 +5 +5 +6 +6
+7
+2 +2 +3 +3
+2
Especial Ataque furtivo +1 d6, ataque mortal, empleo de venenos +1 contra veneno (sale), esquiva asombrosa (bonif de .Des a la CA) Ataque furtivo +2d6 +2 contra veneno (salv.) Ataque furtivo +3d6, esquiva asombrosa (no le flanquean) +3 contra veneno (salv.) Ataque.furtivo +4d6 +4 contra veneno (sale) Ataque furtivo +5d6 +5 contra veneno (salv.), esquiva asombrosa (+1 contra trampas)
1 0 1 1 1 1
0
1 1 1 1 1 2
2 2
2 2
0 1 1 1 1 2
, A114 KAbIF!'~k
Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, el asesino puede llevar a cabo un ataque furtive que inflija dano atenuado en lugar de dano normal. Para causar dano atenuado con un ataque furtive, no podra utilizar un arena que inflija dano normal (ni siquiera con el penahzador-4 habitual), pues necesitara utilizar el objeto a pleno potencial para tener exito (consulta Dano atenuado en el manual del Jugador, en la pag .134) . ._ Los asesnos solo pueden atacax furtivamente a criaturas vivientes cuyai. . tomia pueda verse; los muertos vivientes,, canstructos, cienos, plantar y , criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier; criatura inmune a los golpes criticos tampoco sera vulnerable a los ataques, fur4vos. El asesino debe ver a su victima con suficiente claridad come para reconocer un punto vital que, ademis, pueda, alcanzar. El personaje no podra atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultacion (consulta la Tabla 8-10: Ocultacion del Manual del Jugador, en la pag.133) ni cuando impacte solamente las extremidades .de una cuyos organos vitales esten lejos de su alcance . Si un asesino obtiene bonif cadores de ataque furtivo de otra fuente (come por triveles de picaro), los bonificadores de dano se apilan . Ataque, mortal., siel asesino estudia a su victima durante 3 asaltos, y des pues hate un ataque furtivo con exito con un arena cuerpo a cuerpo yN provoca dano, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder paralizar, o matar a la victima (a election del asesino) . Mientras estudia a la victima, el asesino puede emprender otras acciones que no le hagan perder la atencion en ella, que le delaten, o que le hagan reconocible come enemigo. Si la victima no supera un tire de salvation de Fortaleza (CD 10 + el nivel de la clase asesino+modifcador de Inteligencia) contra el efecto mortal, muere. Si la victima falla el tire de salvation contra el efecto de parilisis, su . cuerpo y mente quedan debilitados, dejandola completamente indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos mar 1 asalto per nivel del asesino . Si . la victima tiene exito en la salvation, el ataque pasa a ser un ataque furtive normal . Una vez que el asesino ha estudiado a su victima los.tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes . Si la victima time exito en su salvacidn, o el asesino no ejeeutaelataque,elasesino debe '~estudiar de nuevo durante 3 asaltos a su victima antes de intentarlo de nuevo. Bonificador al tire de salvacidn contra venenos: los asesinos entrenan con venenos de todo tipo y per ello se van haciendo mas_y mar in-, munes a ellos. Esto se refleja con un bonificador al tiro de salvacionpara todos los venenos, empezando a 2. nivel, de +1 per cada dos niveles de ase-,, sino (+1 a 2 .1 nivel, +2 a 4...nivel, +3 a 6 . nivel y asi sucesivamente) . Conjuros : comenzando a 1,e' nivel, un asesino gana la aptitud de lanzar, un pequeno numero de conjures arcanos . Para lanzar un conjure, el asesino tiene que tener una puntuaciun de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjure, asi. que un .asesino con una Inteligencia de 10 o menor no puede lanzar estos sorilegios . Los conjures adicionales se basan en su Inteligencia, y los tires de salvation contra sortilegios de .asesino son de 10 + nivel de conjure + modificador de Inteligencia del asesino (silo hay). Cuando un asesino gana 0 conjures de an nivel concrete, come por ejemplo 0 conjures de nivel 1 a primer nivel de asesino, solo gana conjures adicionales. Un asesino que , .tenga un bonificador suficiente para .un determinado nivel, no puede lanzar conjures de ere nivel, .La lista de conjures del asesino aparece debajo. Un asesino prepara y lanza conjures come to hate un mago. TABLA 2-10: EL DANZARIN SOMBR10 Nivel Ataque S . de de clase base Fort. +0 1 +0 2 +1 +0 3 +2 +1 4 +3 +1 5 +3 +1 +2 6 +4 +2 7 +5 S +6 +2 +3 9 +6 +3 10 +7
Empleo .de venenos : los asesnos estan entrenados en el empleo de ve-, nenos y nunca tienen el riesgo -ni accidentalmente- de envenenarse, cuando . to aplican a sus armas. Esquiva asombrosa: .a partir de 2.1 nivel, el asesino adquiere la aptitudex, traordinaria de reaccionar ante elpeligro antes de que sus sentidos le adviertan de forma normal Desde 2nivel y en adelame, el asesino retendra su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguira perdiendo el bonificador en case de quedar inmovilizado). A partir del 5- nivel ya no se le podra atacar por los flancos, pues rearcionara ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedira que un picaro pueda: atacar furtivamente al birbaro cuando to este flanqueando, .La exception a esta regla es que un picaro con un minimo de cuatro niveles mar que el are-,. sino si podra flanquearlo (y por tanto, atacarlo furtivamente) . A 10 . nivel, el asesino gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro . _procedente de las trampas (+1 en las salvaciones de Reflejos que realice para evitarlas y + 1 de esquiva a la CA contra ataques procedentes de ellas) . - . _Si el asesino posee otra clase que le otorgue la aptitud de Esquiva asom , . ~, brosa, anade a la vez todos los niveles de clase de las clases que se la otorgan para determinar el bonificador final de Esquiva asombrosa del personaje . , Los asesinos escogen sus conjures de la siguiente.lista : ., - . Nivel 1-cambio de aspecto, detectar veneno, niebla-de obscurecimsento,sonido, fantasma, trepan cual aracnido. Nivel 2-alineamiento indectable, alterar el propio, aspecto, oscuridad, pasax sin dejar rastro . Nivel 3-desorientar, indetectabilidad, invisibilidad, oscuridad.profunda. j Nive14-invisibilidadmejorada, libertad de movimiento,portal drmensionab veneno .
Danzari
Operando en el limite de la luz y la oscuridad, los danzarines sombrios son ; agiles artistas del engano . Son misteriosos y desconocidos, y nunca se confia en ellos, pero siempre maravillan cuando se les encuentra. Los picaros, bardos y monjes se hacen excelentes danzarines sombrios, pero los guerreros, paladines, exploradores y barbaros tambien descubren que las aptitudes del danzarin sombrio les permiten golpear a sus oponentes con sorpresa y perieia. Los magos, heehiceros y clerigos emplean las defensas inherentes a la clase de prestigio para poder lanzar sus conjures con seguridad y alejarse rapidamente. Apesar,de su vinculo con el engano y las sombras, los danzarines sombrios son tanto buenos come malignos. Emplean sus increibles aptitudes de la forma que quieren. Los danzarines sombrios trabajan a menudo en companias artisticas y circos ambulantes, los cuales no permanecen mucho tiempo en el mismo lugar. Algunos emplean sus habilidades para entretener. Otros operan come ladrones, empleando sus extraordinarias aptitudes para infiltrarse y traspasar defensas o para enganar a la gente . Todas las companias de danzarines sombrios mantienen un aura de .misterio sobre la gente corriente, per to cual no se sabe si pensar bien .o mal.de ellos. Dado de Golpe: d8.
S. de Ref. +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
S . de Vol. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
Especial Esconderse a simple vista Evasion, vision en a oscuridad, esquiva asombrosa (bonif de Des a la CA) Ilusi6n sombrfa, convocar sombras Salto sombrio (20 pies) Rodar a la defensiva, esquiva .asombrosa (sin flancos) Salto sombrfo (40 pies) convocar sombras Mente escurridiza Salto sombrio (80 pies) . Convocar sombras Salto sombrfo (160 pies), evasi6n mejorada, esquiva asombrosa (+1 contra trampas) .
Req~ 1,iios Para estar cualificado para hacerse un danzarin sombrio, un personaje debe cumplir to siguiente: Moverse sigilosamente: 8 rangos . Esconderse : 10 rangos. Interpretar : 5 rangos. Dotes : Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate. habilidades de claw Las habilidades de la clase de prestigio danzarin sombrio (y su caracteristica , clave) son : Avistar (Sab), Buscar (Int), Engafiar (Car), Equilibrio (Des), . Descifrar escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), -11 Un danzarin sombrio Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar-(Fue), y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Capitulo 4: Habilidades, del Manual del lugador, para las descripciones de las habilidades . Puntos de habihdad cada nivel : 6 + modificador de Inteligencia . Rasgos de clasc Lo siguientes, son rasgos de la clase de-prestigio danzarin sombrio: Competencia con armas y armaduras un danzarin sombrio es competente con clava, ballesta (de mano, ligera y pesada), daga (cualquiera), dardo, maza, maza de armas, baston, estoque, cachiporra, arco corto (normaly compuesto) y espada corta.Tambien es competente con armadura ligera, pero no con escudos. Adviertase que lay armaduras mas pesadas que la de cuero provocan an penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar yTrepar. Esconderse a simple vista: los danzarines sombrios pueden usar la habilidad de Esconderse incluso cuando estzn siendo observados. Con tal de que haya cualquier especae de sombra amenos de 10 pies del danzarin, este puede esconderse a campo abierto sin que haya nada que 1o oculte . No obstante, no pueden esconderse en sus propias sombras. Esconderse a simple vista es una aptitud sobrenatm al. Evasion: el danzarin sombrio adquiere esta facultad al alcanzar el 2 nivel . Desde ese momento, no sufrira dafio alguno cuando tenga exito en un tiro de salvation de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiria la mitad del daiio con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragon rojo o una bola de fuego). Esta.aptitud extraordinaria solo puede utilizarse cuando el danzarin sombrio viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto Visi6n en la oscuridad: a 2' nivel un danzarin sombrio puede ver en la oscuridad como si estuviera bajo los efectos del conjuro vision en la oscuridad. Esta es una aptitud sobrenatural . Esquiva asombrosa : a partir del Znivel, el danzarin sombrio adquiere ;la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el pehgro antes de que sus .) sentidos le adviertan de la forma normal. Desde el 2.o nivel y en adelante, el danzarin sombrio retendra su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le pillen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguira perdiendo el bonificador en caso de quedart inmovilizado).
Apartir de 5. nivel ya no se le pods atacar por los flancos, pues reaccionara ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un , solo atacante. Esta defensa impedira que un picaro pueda atacar furtivamente ', al danzarin sombrio cuando to este flanqueando. La exception a esta regla es . que un picaro con tm minimo de cuatro niveles mas que el danzarin sombrio si pods flanquearlo (y, por tanto, atacarlo furtivamente). A 10 . nivel, el danzarin sombrio gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro procedente de trampas (+1 en salvaciones de Reflejos que realice para evitarlas y + 1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas). Si el danzarin sombrio posee otra clase que .le. otorgue la aptitud de Esquiva asombrosa, afiade a la vez todos los niveles de clase de las clases que le otorgan esquiva asombrosa para determinar elbonificadorfinal de la aptitud de esquiva asombrosa del personaje . Ilusi6n sombria: cuando un danzarin sombrio alcanza el 3!1 nivel, puede crear ilusiones visuales desde las sombras circundantes. Esta aptitud sortilega es identica al conjuro imagen silenciosa, y puede ser empleado una vez al dia . Convocar sombras : a 3' nivel, un danzarin sombrio puede convocar una sombra,, un muerto viviente de las sombras (consulta el manual de Monstruos para las estadisticas de esta _ criatura) . A diferencia de una sombra . normal, esta sombra coincide en alineamiento con el danzarin . sombrio. La sombra convocada no puede ser reprendida, expulsada o comandada por una tercera persona . Esta sombra ; sirve como compafiero, y puedecomunicarse inteligiblemente con el dan- : zarin sombrio . Cada 3 niveles ganados, el danzarin sombrio puede convocar a otra . sombra y ademas suma 2DG (e incrementa el ataque base y salvaciones) a todas las sombras que posea en ese momento . Por ejemplo, un danzarin sombrio de 9 . nivel puede tener tres compafieras sombras, y cada una de ellas tendria 6 DG. Si una sombra es destruida, o el danzarin sombrio decide prescindir de ella, este debe realizar un tiro de salvation de Fortaleza (CD 15) . Si el tiro de salvation falla, el danzarin sombrio pierde 200 PX por nivel de la clase de prestigio. Si la acierta, solo pierde la mitad,100 PX por nivel de da nzarin sombrio. La experiencia de tm danzarin sombrio nunca puede bajar de 0 como resultado de la destrucci6n o desden. Una sombra compafiero destruida o desdenada no puede ser remplazada durante un ano y un dia. Salto sombrio: a 4 nivel, un danzarin sombrio gana la aptitud de desplazarse entre sombras como si se tratara de un conjure, de puerta dimensional . La ._limitaci6n es que el desplazamiento magico debe empezar y finalizar en un area con algo de sombra. El danzarin sombrio puede saltar de esta manera 20 pies por dia, aunque podria realizar un solo salto de 20 pies, o bien dos saltos de 10 pies Posteriormente, por cada 2 niveles, el danzarin sombrio dobla la distancia de salto (40 pies a 6., 8o pies a 8. y 160 pies a 10 .). Esta cantidad puede ser dividida entre varios saltos, pero cada salto, aunque sea de pulgadas, cuenta como una fraction de 10 pies (por ejemplo, un danzarin sombrio de 6. nivel que saltara 32 pies, no podria saltar rods hasta el dia siguiente) . Rodar a la defensiva : a partir de 5. nivel el danzarin sombrio puede : echar a rodar para apartarse de un golpe mortal y hater que este le inflija ., menor .dano. Una vez al dia, cuando los puntos de golpe del da nzarin som-) brio queden reducidos a o o menos en combate (por culpa de un arma u otro . tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje pods intentar echarse a rodar para sufrir menor dafiov hari un tiro de sal-' vacion de Reflejos (CD =datio sufrido) y, en caso de tener exito, solo perdera x la mitad de ptmtos de golpe indicados en la tirada de dano . Para poder rodar a la defensiva,. .el danzarin sombrio tiene que set consciente del ataque y
debe poder reaccionar ante 61 ; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaria imposible echarse a rodar. Mente escurridiza : esta aptitud extraordinaria, ganada a 7. nivel, represents la capacidad del danzarin sombrio para librarse de los efectos magicos que pueden controlarlo a obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un danzarin sombrio con mente escunidiza es afectado por an encantamiento y falls su tiro de salvation, pods intentar salvar de nuevo un asalto despues. Solo se dispone de esta unica oportumdad adicional. Si tambien la falla, los efectos de conjuro proceden con normalidad . Evasion mejorada: esta aptitud extraordinaria, que se obtiene a 10." nivel, funciona igual que la evasion (explicada anteriormente) . El danzarin sombrio norecite dano alguno al pasar salvaciones contra ataques que permiten realizar salvaciones de Reflejos y recibir la mitad del dano (arma de ahento, bola de fuego . . .). Es mas, solo recite la mitad del dano incluso fahando el tiro de salvation (los reflejos del danzarin sombrio le permitiran apartarse del peligro con increible velocidad) . El enano defensor es on campeon, apadrinado, de una causa enanil, de un enano aristocrats, de una deidad enana o del estilo de vida enanil. Como indica su nombre, este personaje es un combatiente de gran habilidad entrenado en las antes de la defensa. Una lines de enanos defensores es, con mucho, mejor defensa que un muro de piedra de 10 pies de grosor (y mucho mds peligrosos) . La mayoria de enanos defensores son guerreros, paladines, exploradores o clerigos, aunque ex barbaros, hechiceros, magos y druidas, pueden sin duda beneficiarse de todas las aptitudes de la clase de prestigio . Los picaros, bardos y monjes dependen . tanto de su mc- ilidad, que apenas usarian todas las capacidades defensivas del enano. . defensor. En las ciudades enaniles, los enanos defensores son normalmente soldados que integran sus propias unidades y que estdn separaAos . del resto de tropa. Ocasionalmente se encuentra a un solo enano ;_defensor que vaga con a1guna .mision pero,-.es tan fuerte su murismo, que es dificil saber de clue.trata su busqueda o tarea. Dado de Golpe: d12.
11
Para estar cualificado para hacerse enano defensor, un personaje de cumplir to siguiente : Ahneamiento : cualquiera legal. Raza: enano. Ataque base : +7. Dotes : Esquiva, Aguame, Dureza. Sus habilidades de clase (y la clave) son: Arte (Int), Averiguar inte ciones (Sab) y Avistar (Sab). Consults el Capitulo 4: Habilidades, de manual del jugador, para las descripciones de las babilidades. _ Puntos de habilidad cads nivel: 2+mt dificador de Intellgencia. Rasgos, de clase g os Lo si iente son ras os de clase de prestigio enano d fensor: Competencia con aryl mas y armaduras : los enanos defensores son coml petentes con todas las armas, sencillas y marciales, cons todos los tipos de armadurA y con todas los escudo Adviertase. que las armad mas pesadas que la. de cuero, provocan un penalizador, armadura aplicable a las habit lidades siguientes: Equilibria Escapismo, Esconderse, Hurt Moverse sigilosamente, Piruetas , Saltar y Trepar. Position defensiva :cuandolo necesita, el enano defensor puede set un leal bastion de defensa. En esta position defensiva, el enano defensor gana una extraordinaria fuerza y resistencia, pero no puede moverse de la position que esta defendiendo . Gana los siguientes beneficios: " +2 a Fuerza ' +4 a Constitution " Bonificador de resistencia + 2 para todas las salvaciones Bonificador de esquiva +4 a la CA El incremento de Constitution aumenta los puntos de golpe en 2 por nivel, pero estos puntos de golpe se pierden Cuando el enano defensor fi-
11111 ,
.,
Ataque base +2
+3 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +1
2 4
S. de . Fort. +2
S. de
5 6 7 8 9 10
+4
+3+3 +4 +4
Ref. +0
+0 +1 +1 +1
S.
Vol.
de
+2
Bonif. a la CA
+1 +1 +1
+3 +3 +4
+5 +5
+6 +6 +7
+2 +2 +2
+3 +3
+6 +7
+2 +2 +2
Especial Posici6n defensiva 1/dia Consciencia defensiva (bonif de Des a la CA) Posiciondefensiva 2/dfa
Posici6n defensiva 3/dia, consciencia defensiva (no le flanquean)
+3 +3 +3
+4
lase 1
2 4 5
base +1
+2
Fort.
+2
S. de Ref.
0 +1 +1 +1 +2
S. de Vol.
0 +1 +1 +1 +2 +2 +2
+3 +6
6 1 8 9 10
+4 +5 +7 +8 +9 +10
+3 +3
+4 +4 +5 +5
+6 +6
+7
+2 +3 +3
+2
Especial Detector el bien, empleo de venenos Bendicion oscura, castigar al bien Corn . muertos vivientes, aura de desesperacion 1 Ataque furtivo +1 d6 1 Siervo infernal 1 1 Ataque furtivo +2d6 2 Ataque furtivo +3d6 2
2 2
Coni . diarios 2 3
0 1
1 1
+3 . .+3
1 1 2 2
naliza su position defensiva, pues su Constitution pierde entonces ese bonificador +4. Estos puntos de golpe adicionales no se pierden antes que ,los puntos de golpe temporales. Un enano defensor no puede emplear haibilidades ni aptitudes que impliquen dejar su position, como Moverse sigiPsamente o Saltar. La position defensiva dura 3 asahos mas el ,modificador (ya aumentado) de Constitution. El enano defensor puede finalizar voluntariamente la defensa antes de este limite . Cuando finaliza, el defensor se queda jadeante y lucha a -2 de Fuerza durante el resto del encuentro . El defensor solo puede ponerse en position defensiva un cierto ndmero de veces al dia dependiendo de su nivel (consulta laTabla 2-13 : El enano defensor). Ponerse en :position no requiere nempo pox si mismo, pero solo to puede hater durante so action (o sea, que.si es .daiiado por un ataque, no puede ponerse en ;position defensiva para ganar esos puntos " ' golpe adicionales) . Consciencia defensiva: comenzando en 2 . nivel, el enano defensor gana la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro antes de que sus_sentidos to hicieran normalmente, permitiendole set consciente de ello. Mantiene su bonificador a la CA por Destreza incluso desprevenido o golpeado por on atacante invisible (pero los pierde si esta inmovilizado) . A 5. nivel, el enano defensor ya no puede set flanqueado, pues puede reacdonar tan facilmente contra dos atacantes situados en lades opuestos como to hate contra uno solo . Esto niega la posibilidad de emplear los ataques por el flanco para atacar furtivamente al enano. La exception a esta defensa es que si el nivel del picaro es al menos 4 niveles superior al del enano defensor, si puede flanquearlo (y, pot tanto, atacarlo furtivamente) . A 10.1 nivel, el enano defensor gana t m sentido intuitive que le alerta del peligro proveniente de trampas, dandole un bonificador+1 a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas. La consciencia defensiva es acumulativa con la aptitud de esquiva asombrosa . .Si el enano ' defensor posee otra clase que le otorga esquiva asombrosa, suma los niveles de las dos clases que le otorgan estas dos aptitudes para determinar la base de consciencia defensiva del personaje . Reduction del dano : a 6_ nivel, el enano defensor gana la aptitud extraordinaria de tolerar cierta cantidad de dano por cada golpe o ataque . Restale 3 al dano recibido pot el enano defensor cada vez que se le hiera. A 10nivel, esta reduction del dano aumenta a 6 . La reduction del
dano puede.reducir el dano a 0, pero no a menos de 0 (no se pueden ganar, puntos de golpe de este modo) . El guardia negro personifica el mal. No esta muy lejos de set un de monio encarnado . Caballero maligno pot excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputation de la peor de los tipos. El guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a dei dades oscuras, por to que es temido y odiado por todos. Alguna personas los llaman antipaladines debido a su naturaleza maliligna. El guardia negro tiene .muchas maneras de actuar. comanda .a sitvientes y lacayos ara que cumplan sus ordenes, ataca con istuciay sigilo deshonrosamente, o castiga persigue sin ocultarse a lasfuerzas delbienquc se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines, barbaros, monjes y druidas son buenos candidates para set guardias negros con predilection por el combate, mientras quo los picaros ybardos enfatizan los aspectos mas sutiles de sus aptitudes y conjures. A los hechiceros, magos y clerigos que se bacon guardias negros se les llama algunas veces diabolistas, y gustan, mucho mas que el resto de guardias negros, de tenet companems infernales. Como PNls, los guardias negros suelen liderar legiones de Unguardia negro muertos vivientes, ajenos malignos u otros monstruos, para conquistar las tierras a las que condena o para expandir su territorio existente. Algunas veces sirven a personajes mas poderosos como ugartenientes oscuros. En ocasiones operan en solitatio como esinos de alquiler o vagan portandola maldad, destruction y caos. Dado de Golpe : d10 . Para estar cualificado para hacerse guardia negro, un personaje debe cumphr todo to siguiente : Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base: +6 . Saber (religion) : 2 rangos. Esconderse : S tangos. Dotes : Hendedura, Romper arma . Especiab el guardia negro debe contactar pacificamente con un ajeno maligno, que el mismo haya convocado, o con cualquiera que haya pacrado con el con upto mal verdadero . Lashabilidades de esta clase de prestigio (y la caracteristica clave) son: Arte (Int), Concentration (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar
negro
(Des), Oficio (Sab), Saber (religi6n) (7zxt),,.Sara -(Sab).y,jralatsz.Can .animales (Sab). Consulta el Capitulo 4: Habilidades, del Manual ,detlugadax, para las descripciones de las Hblidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2+ modificador de Inteligencia. ,-- 0 ._ claw -LQ siguiente son rasgos de la claw de prestigio guardia negro : Competencia con arenas y armaduras: los guardias negros son com petentes con todas las arenas sencillasymarciales, en todos los tipQs dear-j- uras y en todos los escudos. Advienase que less armaduras mas pesadas, a .sgte-less de cuero provocan un penalizador de.armadura aplicable a less haWidades siguientes: EquilibxiQ,Escapismo,.Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltary-Trepar. . Detectar el bien: a voluntad, el guardia negro puede detectar el bien come una aptitud sortilega. Esta aptitud duplica los efectos del conjure detectar el en., _ _ Empleo-de venenos : los guardaas -negros estan entrenados en el ~d-venenos, .y,nunca tienen el riesgo-ni accidentalmente- de-en-nenarse cuando to aplican a sus arenas. Bendici6n oscura: un guardia negro aplica su modificador de Carism a (si es positivo) a todossus tires de salvaci6n. Conjuros : comenzando a 10` nivel, un guardia negro gana la aptitud de lanzar un pequeno numero de sortflegios divines. Para lanzar un conjure, el guardia negro tiene que tener una puntuaci6n de Sabiduria de al menos . .10 + el nivel del conjure, asi que un guardia negro_con una Sabiduria de 10 r menor no puede lanzar estos sortilegios. Los,conjuros adicionales se asan en su Sabiduria y la CD para los tiros .desalvacidncontra los conjures el guardia negro es 10 + nivel de conjure + modificador de Sabiduria del
guardia,wgro .(dehabexlo). Cuando un guardia negro gana 0 co un nivel, concrete, come 0 conjures de nivel 1 a primer nivel de guardia negra, s6lo,gana-.conjures adicionales. Un guardia negro que no tenga,4 bonificador suficiente para un determinado nivel, no puede lanzar coaaj juros de ese nivel. La lista deconjuros del guardia negro aparece debajQ. Un ; _ guardia negro prepara y lanza conjures come to hace un clerigo (aunque no puede lanzar espontaneamenteconjuros de curar o infligir),y . tiene acceso a cualquier conjure de su lista.-,- . , , Castigar al bien : unavez al dia, un guardia negro de 2, nivel o superio~ 1 al haerlo el personae andira su m dificador deCarisma (encases de positivo) a su tirades de- ataque e infligira un punto de .dano,adicional pot; nivel de experiencia que posea . Per ejemplo, un guardianegro de 11, nivel que fuera armado con una espada larga infligir a-(d3t13,puntas de .dahQ, ademas de anadir.los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerz4 elevada o a los efectos magicos que aplicaria normalmente.~Si,e-Lguardia ,,negro castigara per accidente a una criatura que no fuera buena, _esta apti. tud no surtiria efecto, pero podaia volver a ser utilizada en otro memento; de .dia . Castigar al bien es una aptitud sobrenatural. Aura de desesperaci6n: comenzando a 3e` nivel, el guardia negro irradia una aura maligna que provoca en los enemigos a 1Q.pies de el, un pe% nalizador -2 de moral en todos los. tires ..de salvaci6n, El aura de desesperaci6n es-una aptitud .sQbrenatral. -- . Comandar muertos vivientes : cuando un guardianegro alcanza el V, nivel, gana la aptitud sobrenatural de comandar,y reprender, muertos vivientes_(consultalas paginas 139-14o del Manual dd-Zugador). Comanda muertos vivientes come to haria un cl6rigo de Z,nivelesznenos_ Ataque furtive:,cuando "pilla" a su oponente en.un mQmentn en, que eat , incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el guardianegro puede alj
Durante o despues del nivel 5, un guardia negro puede Ilamar un murcielago, gate, rata terrible, caballo, poni, cuervo o sapo infernales para que le sirvan (consulta el Manual de Monstruos para less estadisticas basicas de estos animales) . Estas criaturas pueden ser empleadas come guardian (el murcielago), come ayudante (el gate) o come montura (el caballo) . El siervo gana, mas adelante, DG y aptitudes especiales basadas en el nivel de personaje del guardia negro. El guardia negro s6lo puede tener un siervo infernal a la vez . Si muriera el siervo del guardia negro, podria Ilamar a otro despues de un ano y un dia . El nuevo siervo infernal tendra todas less aptitudes acumuladas debidas a un siervo del nivel actual del guardia negro.
TABLA Nivel de clase del guardia negro
SIERV INFERNAL
2-13 :
12 o menos
+2 DG
adic
+4 DG +6 DG +8 DG
+3 +5 +7
+2 +3 +4
7 8 9
Evasi6n mejorada, compartir conjures, vinculo de empatia, Compartir tiros de salvaci6n Comunicarse con el guardia negro Lazo de sangre Resistencia a conjures
Especial
Nivel de clase del guardia negro: el nivel de personaje del guardia negro (su nivel de guardia negro mas el nivel de su clase original) . DG adic.: estos son Dados de Golpe adicionales (d8), que ganan cada uno el modificador de Constituci6n de la manera normal . Tambien aumentan el bonificador de ataque y salvaci6n base . Armadura natural : este es un bonificador a la CA natural del siervo . Aju . Fue. : anade esta cifra a la puntuaci6n de Fuerza del siervo . Int la puntuaci6n de Inteligencia del siervo (el siervo infernal es mas listo que los animales de su especie) .
Evasi6n mejorada: esta aptitud funciona cuando el siervo sufre un ataque que normalmente permitiria un tire de salvaci6n de Reflejos para recibir s6lo la mitad del dano ; si tiene exito en el tire, no sufrira dano en absoluto; si falla, sufrira s6lo la mitad del dano . Evasi6n mejorada es una aptitud extraordinaria. Compartir conjures : a discreci6n del guardia negro, cualquier conjure, que lance sobre sf mismo puede afectar a la vez a su siervo ; para ello, el siervo debe encontrarse a un maximo de 5 pies del personaje . Si la duraci6n del conjure fuera distinta de la instantanea y el siervo se alejara a mas de 5 pies, la magia dejaria de afectar al siervo (aunque este volviera a acercarse al guardia negro antes de expirar la duraci6n del sortilegio) . Ademas, el personaje podra lanzar sobre su siervo un conjure cuyo objetivo sea "TO" (come si fuera un conjure de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre si mismo . El guardia negro y el siervo podran compartir conjures aunque estos no afecten normalmente a criaturas del tipo del siervo (es decir, bestias magicas) . Vinculo de empatia: el guardia negro comparte con su siervo un vinculo de empatia con un alcance maximo de una milla . No podra ver a traves de los ojos de su siervo, pero ambos podran comunicarse telepaticamente. Hasta los siervos con inteligencia ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, con to que los malentendidos son siempre posibles . Esta es una aptitud sobrenatural. Debido al vinculo de empatia que comparten, el guardia negro poseera la misma relaci6n que su siervo con objetos o lugares . Compartir tiros de salvaci6n: el siervo utilizara su salvaci6n base o la del guardia negro, la que sea mas favorable de less dos . Comunicarse con el guardia negro: el siervo y su guardia negro pueden Comunicarse verbalmente come si estuvieran hablando en idioma comun . Las demas criaturas no entenderin to que digan si no es mediante ayuda magica. Lazo de sangre: el siervo gana un +2 a todos sus ataques, salvaciones y pruebas si ve que el guardia negro esta siendo amenazado o dan`ado (el bonificador dura mientras tal amenaza sea patente e inmediata) . Resistencia a conjures: El siervo tiene una resistencia a conjures igual al nivel del guardia negro+5 . Para que el siervo sea afectado per un conjure, el lanzador de conjures debe efectuar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que al menos iguale la resistencia a conjures del siervo.
t97-10
11+
Castigar el bien una vez al dra. Esto es adembs de la aptitud de 2 . ni-', vel del guardia negnopor to que el paladincaido puede castigar ell bien dos veces al dia. -.. : Imposicidn de manes. Una,vez .a] dia el .,guardia negro puede curars J a si mismo un dano igual a su bonificador de Carisma multiplica ' L _~Los guardias negros escogensus conjures de la lista siguiente:_ do per su nivel . Con esta .aptitud-sobxenatural el guardia negro,s6 Nivel 1-arma magica, causar miedo, convocar monstruo T', curar hmdas,$ puede curarse a simismoc, .asu servo infernal . leves, fatalidad, infligirheridasleves. Dario del ataque furtivo incremeraado en +1 d6. Nivel 2-campanas funebres, convocar monstruo ir',-curm_h as_modeConvocation infernal- U.na vez al dia, el guardia negro puede usar radas, estallar, fuerza de toro, infligir heridas moderadas, oscuridal .., , . _. convocar monstruo para llamar a una criatura maligna. Para este Nive13-contagio, convocar monstruo II1', curar heridasgraves, infligirhen, j conjure, el_nivel de .lanzamiento del conjure es el doble de su nivel das graves, oscuridad profunda, protection contra los elementos_ de clase . as Nive14-convocar monstruo IV"curar heridas criticas, infligir heridas. Companero muerto vlviente . Ademas del siervo infernal, el guardia bertad de movimiento, veneno. negro gana a 5 . nivel un esqueleto o zombi de tama"no Mediancl . . 'Solo criaturas malignas. come companero. Este companero no puede ser reprendido n , . expulsado por otro y gana todos los bonificadores especiales de', - , Pa1adines caidos siervo infernal cuando el guardia asciende de nivel . Los guardias negros con niveles de paladin (es decir, queahora son ex palaPreferido de las deidades oscuras . No hay nada que agrade mas a las dines) ganan aptitudes adicionales cuanto mayor era-8u nivel-de paladin deidades malignas que ver un corazbn puro corrompido, y por esto, (consulta la Tabla 2:_24: Aptitudes de guardia,negro sieudo paladin caido) ., un paladin de esta envergadura gana un nivel de guardia negro per Aquellos que hanestado en contacto con la luz delbienylajusticiayse han p cada nivel de paladin que intercambie. Por ejemplo, un personaje apartado de ella, son los peores villanos. que tenga dote niveles de paladin . puede ser inmediatamente un guardia negro de 10 nivel, con todos susaptitudes, si escoge perder estro del Saber 10 niveles de paladin. Este es un intercarrtbio provechoso por todos, Los maestros del saber son .lanzadores de conjures quese centran en, elf los lades, pues el personaje maligno ya ha Perdido muchos de los . conocimiento y valoxanel saber y los secretes mas que elmo Descubren.se:.( beneficios que habia ganado por tener..esos .niveles niye[es,de, paladin . Sin cretos que despises empleanpara mejorar mental, fisica y espirimalmente .__ embargo, con la perdida de niveles de paladin, elpersonaje no gana Los personajes sin . al metros un nivel de mago, hechicero, clerigo cii aptitudes extras en la tabla salvo con los nivelesaobrantes . Es decir, druida ganan pocos beneficiosal hacerse maestros del saber. Los paladines,' que si un paladin caido tiene nivel 15 y cambia 1,0 niveles (guardia exploradores y bardos podrian ganar algo de provecho, pero sopesandolo .. negro de 10 nivel y paladin caido de .5 :j s6lo puede ganar las 3 todo, seria muy pequebo . primeras aptitudes.adicionales por-sabrarle5 niveles de paladin .
_~. .. ._
Aptitudes adicionales
. , . .. . . ., .
gros solo pueden atacar furtivamente a las cnatxas ) vivientes cuya anatomia pueda verse ; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas_y .criaturas incorporales carecen de zonas vitales en.las que,) . golpear. Cualquier, criatura inmune a los golpes criticos tampoco sera vulnerable a losataques furtivos,,, ._ Si un guardia negro obtiene-bonificadores de ataque furtivo de otra tuente (como per niveles,de picaro), los bomficadores de dafio se acumulan.
canzar an punto,vital para infligir mayor dabo.. Bdsicamente,_ .el ataque .del guardia negro infligird dano adicional siempre que su victima no,pueda be-,. neficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador et esa caracteristica) o pueda ser flanqueada por el personaje . Tal dafio adiciox equivale a +1d6 en el 1er nivele incrementa en 1d6 mas cada das niveles subsiguientes. Este dafio adicional .n o se mufiplica cuando el guardia negro ; logra propinar un golpe critico con un ataque furtive (consulta la Tabla 8-8: Modificadores.ala irada de.ataque delManual del Jugador, en la pag.132, para vex que simaciones puede aprovechar .para flanquear a un oponente o cuando pierde este su.bonjficador,de Destreza..ala CA), Los ataques . a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando el ,blanco se halla,como maximo a 30 pies de distancia. Un guardia negro no 4puede realizar un ataque furtive para infligir dafio atenuado . El guardia ;negro debe ver a su victima .con suficiente, claridad como para reconocer un punto vital que, ademas,, .pueda alcanzar. No podrd atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultacion ni cuando impacte solamente las extremidades de una cuyos organos vitales esten lejos de su alcance .
TABLA 2-15 : EL MAESTRO DEL SABER Ataque . Nivel de clase, 4base S. de Fort . . - , , . S. de Ref
^m^ TABLA 2-16 : SECRETOS DE LOS MAESTROS DELSABER,_-.._~ Nivel + Secrete modif Int 1 Maestria instantanea . . 2 3 4 Secrete de lasalvd.. . Secretes de la 4 rangos en una habilidad ~_en la .que no tenga rangos t3 puntos de golpe ., +1 a salvaciones de Voluntad
+1 a salvaciones de Fortaleza El Conocimiento de la verdadera forma fisica +1 a las salvaciones 5 El secrete Conocimiento de la finta de Reflejos Truces con armas +1 a tiradas de ataque 6 7 Truces de la esquiva ..,._,. ._. . . -t1 de esquiva a la CA 1 dote cualquiera Conocimientos aplicados 8 1 conjure adicional de 1 .1 nivel* 9 ._ _ ._, .Descubrimientos arcanos 10- _-. ,--MAs descubximientosarcanns l conjure adicional de 2 nivel *Come si to tuviese por una puntuaci6n de caracteristica elevada.
.w . .
1 , . .~ __ . ?, ,. ,. 4 5 6 7 8 10
9
+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +5
_v. . . . .
+0 +0 +1
+1
._ ~ ., . _.
-,
+1 +2 +2
+2
+0 +0 . .. +1, +1
+1
S. de Vol.
+4
+3 +3
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
Especial
Secrete Conocimiento Secrete Idioma adicional Secrete Conocimiento mayor Secrete Idioma adicional Secrete Conocimiento verdadero
_
+1 nivel a la clase existente +1_nivel a la clase existente +1 nivel a la clase existente _ +1 nivel a la clase existente +l nivel a la clase existente +1 nivel a la clase existente +1 nivel a la clase existente +1 nivel a la clase existente +l nivel a la clase existente
Algunas veces, los maestros del saber se reunen en cabalas apartadas del resto de la sociedad, pero es mas facil que formen paste de_ordenes relacionadas con una universidad, una biblioteca o alguna otra fuente de informaci6n. Es probale que ganendinero comosabios y tratantes de information y sus beneficios de seguro reinvertiran en sus propias investigaciones, Pueden llegar a alcanzar el estatus de sabio en una comunidad, o incluso el de lider, y emplear sus conocimientos para ayudar a los demas. ado de Golpe: d4 . . ltt.:.gtusitos Para cualificarse y hacerse un maestro del saber, un personaje debe cumplir los requisitos siguientes: Empleo de conjuros : aptitud de lanzar siete adivinacior, diferentes, una de las cuales debe set de nivel 3 o mayor. Dos habilidades de . saber (cualquier tipo) :10 rangos en cada una. Dotes : tres dotes metamagicas o de creation de objetos cualesquiera, mas Soltura con una habilidad (Saber [cualquier saber individual]) . Elabilidades de clase Las habilidades de clase de un maestro del saber (y la clave de caracteristica de cada habilidad) son: Alquimia (Int), Concentration (Con), Conocimiento de conjuror (Int), Descifrar escritura 1(Int, habilidad exclusiva), Escudrifiar . (Int), Hablar on idioma, Interpretar (Car), Oficio (Sab), Reunir information (Car), Saber (todas las habi lidades se adquieren individualmente) (Int), Sanar (Sab), Tasacion (Int), Trato con animales . (Car) y Usar objeto magico (Car, habilidad exclusiva). Mira el Capitulo 4: Habilidades, del Manual del Jugador, para las descripciones de b, habilidades . Puntos de habilidad cada niveb 4+modificador de (nteligencia. .asgos de clase Todos los siguientes son rasgos de la clase de prestigio maestro del saber. Competencia con armas y armaduras : los maestros del saber no ganan competencias con armas y armaduras.,Adviertase . que las armaduras mas pesadas que la de cuem provocan un penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguientes : Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar yTrepar. Conjuros diarios : un maestro del saber sigue estudiando la magia tanto como su campo de investigacion. Asi que, cuando se gana un nuevo nivel de maestro del saber, el personaje gana nuevos conjuror diarios de la misma mmera que si hubiera ganado un nivel en la clase de lanzador de conUna maestradelsaber juros a la cual pertenecia antes de atiadir la clase maestro-del saber. No obstante, no se gana ningun otro beneficio que se obtuviera en era clase (no mejora la expulsion de muertos vivientes, ni gana mas.dotes metamagicas o de creation de objetos, etc.). Esto significa simplemente que se suma su nivel en la clase de prestigio al nivel o niveles que tiene en clases lanzadoras de conjuror a fin de determinar los conjuror . diarios, los conjuror conocidos y el nivel de lanzador Por ejemplo, si Gremda_
N ;C"
una maga de nivel 8, gana un nivel de maestro del saber, adquiere nuev conjuror como si hubiera avanzado a nivel 9 de mago, pero emplea los demas~, aspectos de progresion de nivel, como ataque base o salvaciones, del maestro del saber. Si ella ganara entonces un nivel de mago, haciendose maga de 9 nivel y maestta del saber de 1H nivel, ganaria y lanzaria conjuror como si j .fuera un mago de nivel 10. Si un personaje posee mas de una clase capaz de lanzar conjuror, debe decidir a que clase atribuye cada nivel de maestro del saber a efectos de deter-, minar todo to relativo al lanzamiento de conjuror al llegar al nuevo nivel, Secreto: en sus estudios, los maestros del saber se topan con todG tipo de conocimientos aplicados y de secretor. A .1 g nivel, y masj tarde cada 2 niveles (3 ., 5 ., To y9., nivel), el maestro del saber escoge cm secreto de la Tabla 2-16 : Secre-, tos de los maestros del saber. Stq nivel mas su modificador de Inte-, ligencia determina que secretos puede escoger. Y no se puede elegir el. mismo secreto dos veces. ,. Conocitniento: los maestros del saber recopilan information. A 2. nivel, ganan la aptitud de .conocer leyendas e, information. con respecto a varios: temas, justo como to hate el bardo con, el conocimiento de bardo. El maestro, del saber suma su nivel y sumodificador. d e Inteligencia cuando realiza esa prueba. Consulta la pig. 29 del Manual del jugs para mas information sobre el conocit miento de bardo. Idiomas adicionales : los maestros delf saber aprenden nuevos idiomas en sus labo-.; riosos estudios para poder accedes a nueva infor-, i acion. Pueden elegir un nuevo idioma a 4. y 8 .: n ivel. Conocimiento mayor: a 6 . nivel el maestro del saber gana la aptitud de identificar objetos magicos, como el conjuro, como aptitud extraordinaria. Esto to puede hater una sofa vez por objeto estudiado. Conocimiento verdadero: a 10. nivel, un maestro delsaber puede, una vez al dia, usar su saber para ganar los efectos del conjuro conocimiento de-leyendas o el conjuro analizar esencia magca . Conocimiento verdadem es una aptitud extraordinaria. El Manual del Jugador describe extensamente a aventuxeros. tPero clue hay del resto delmundo? Con certeza, no todo el mundo es un guerrero, un picaro o, un mago . A continuation se presentan las clases para PNJs . Ninguna de ellas, con la excepcion del aristocrata y el, experto, sirven como clases, jugables para Pis . Al-con- . trario, ellos representan al restagente del mundo que les rodea que no se van aventuras ni a explorar dungeons. ~ Trata a estas clases como a cualquier otra . Reciben dotes cada tres niveles .et, incrementan sus caracteristicas cada 4 (consulta laTabla 3-2 Experiencia y be-+ neficios dependientes del nivel del Manual del jugadm; en la pig. 22). La ma-' yoria de PNJs eligen dotes como Aguante, Soltura con una habilidad, Rastrear, y otras dotes y aptitudes que no son de combate . Es factible que los PNJs se hagan multiclase, e incluso puedes permitir que adquieran clases de personaje.
CLASES PNJ
Nivel de PNJ 1 2
Ataque base +0 +1 1
S. de Fort. +0 +0 1 +11
2
S. de
Vol. +2 +3 3 +4 +4 +5 +5 +6
-Coni. diarios 3 2
10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+2 2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5
+5
+6 - +7 +3 +3 . , . - + 7
1 1 2 2. 2
+6 +6 +6
t4 +4 +4 - -,, +5 +5 +5 +6 +6 +6
3 3 3 3 3
3,,,,,,, 3 3 3
2 2 2 3 3
1 1 2 2
El hecho de que cada clase de PNJ tenga diferemes niveles, es para que puedas comparar a un PNJ con otro, Por ejemplo, un herrero normal seria j wr plebeyode3 e` nivel, mientras que el mejor, herrero del mundo seria un experto de nivel 20 . Este herrero de nivel 20 es una persona muy capaci;tada, pero no se puede comparar con una claw. de persoxlaje del mismo . ,nivel, pues ni lucha como un guerrero de machos metros niveles, ni lanza }.conjures, ni hace . otras cosas que los personajes . con .Clases de .PJ. .pueden pacer. Los PNJs ganan PX de la misma manera que to hacen los Pjs (para mas ~detaUes, consulta el Capitulo 7: Recompensas). Pero, al no emprender aventuras, sus oportunidades estan mas limitadas . Per consiguiente, un plebeyo pxogresaO en niveles may lentamente. Muchos no pasarindel2,_ . o3." nivel en toda su vida. Y un combatiente, aunque sea un guardia de la ciudad y por ello tenga la posibihdad de ganar rods experiencia, no, conseguira machos niveles mds, y nunca se podri comparar con to que gana ;_ un aventurero. Ten en cuema que las zonas mas peligrosas produciOn, probablemente PNJs de mayor nivel que las zonas tranqullas . Un plebeyo que tenga que hater frente a gnolls ..que asaltan su granja o queman sus cosechas, probablemente sera un plebeyo de. alto nivel. lleberias observar que estas clases .de PNJ son suficientemente diferentes a las clases de Pj como para que cualquier jugador no tree un aventurero con ellas. Consulta la section Generation de comunidades del .,Capitulo 4: Aventuras, en las paginas 137-,140, para informarte de cuantos ..personajes, de que clases y de que nivel, se .encuentran en una poblacion ~nptca .
Adeplo
(todas lashabilidades se adquieren individualtuemo~(lnt), .Sanar(Sab)> Supervivencia .(Sab) y Trato con animales (Car) . Consuka el,Capirulo 4: Ha-.1 bilidades, del Manual del jugador, para las descripciones.de las habilidades. Puntos de habilidad en,el 1 .-. niveh (2 + modificador de fns) X .4--4 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de int.
~-i : , _ e_ _ _ ,
Algunas sociedades tribales, o regiones menos sofisticadas, no tienen los recursos suficientes para formar wages o clerigos . Exponente de un conocimiento migico menor, aunque conforme una intrigante mezcla de habilidades arcanas y divinas, .el adepto sirve a estas culturas como hombre (o mujer) sabio y defensor mistico, Los adeptos pueden hallarse en comunidades aisladas,de humanos, efos, enanos, medianos y gnomes, pero son . mas comunes_entre las es. pecies de humanoides gigantes o mds bestiales, como las. de orcos, trasgos, *PORS, osgos y ogres . Dade de Golpe. d6 .
' .I ;. , IV ,Las habilidades de clase del adepto (y la caracteristica clase de cada_una) son : Alquimia .(Int), Arte .(Int), Concentration (Con), Conocimiento dc ;_ conjures (Int), Escudrinar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber ..
clase Todos los siguientes son rasgos de la clase de PNJ adepto. Competencia con armas y armaduras: los adeptos son .competeutes con todas las armas sencillas. Los adeptos no son competentes portando armaduras ni escudos. Adviertase que las armaduras mas.pesadas que .las de cuero provocan un penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguientes : Equilibrio, Escapismo>.E.sconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Conjuros : un adepto .latiaa conjuros.divinos, y esta hmitado a un cierto ntimerode conjures diarios de acuerdo a su nivel de clase . Prepara y lanza los conjures de la lista de adepto como .lo hace un clerigo, con tal de que puede lanzarlos, Como los clerigos, los adeptos preparan los conjures con antelacion (consulta la pag.156 del Manual del jugador, Capitulo 10 : Magia). La CI) para el tire de salvation contra conjures de adepto es 10 + nivel de conjure + modificador de Sabiduria del adepto . A diferencia de los magos, los adeptos no adquieren sus conjures de rollos de pergamino ni de libros, ni los prepara estudiandolos. En lugar de ello meditan o rezan, recibiendolos omo inspiration divina o a traves de la fuerza interior de su fe. El debe elegir una .hora del dia para que rogando o meditando reciba su cautidad diaria de conjures. El tiempo de descanso del adepto no influye en esto. . . . .. Cuando el adepto gana 0 conjures de un nivel concrete (consulta la Tabla 2-17 : El adepto), recibe solo conjures adicionales para esa casilla de conjures. Los conjures adicionales se basan en su Sabiduria, per to que si no tienen bonificador suficiente para un determinado nivel, no pueden lanzar esos conjures, Cada adepto riene su propio simbolo sagrado (como foco dls-;no ;, dependiendo de la tradition magica que tenga . Familiar: a 2, .nivel,_un adepto puede llamar a unfamiliar, come e1' hechicero y el mago . Consuhala section sobre familiares. delMrr n ii,i l d, I jttgador, en la pag . .42, para rods informaci6n. X 10 po de valor de equipo .
, >njuros del adepto Los adeptos escogen sus conjuros de la hsta siguiente: ._,. Nivel 0-curar agua, curar,heridas mejores, detector magia, leermagia, luz, orientaci6n divina, punficar comida y bebzda, remendarsonido fantasma. Nivel 1-bendecir, causar miedo, comprmsi6n idiomatica, curar herulas leve< G_. detector el bien, detector el coos, detector el mal, detector la ley, dormir manos and isr rtes, rnebla de obscurecimiento, orden mzpenosa, protc r n contra el bien, proterriou, i I isr. el coos, protecci6n contra 4 mal,protecei ni i cot i I iii l a ley, soportar los elemeuly Nive12-auxilio divino, curar heri das modettr~la , fuerza de toro, gracsa feluro 't ,1r,rgm multiple, invisibilidad, lentificar .venenp .oscuridad, resistencia, resistencla' z los elementos, telarana, trance animal, ver-lo .mvisible. Nivel 3-contagio, curar Jtendas_graves, dan-de lenguas, lanzar maldici6n, llama . continua, luz del dia, neutralgar venen9,_oscuridad profunda, quitar enfermedad, quitar maldici6n, rayo relampagueante, reanimar a los muertos. Nivel 4-creaci6nmenor, curar heridas criticas, muro de fuego, piel petrea, polimorfar a otro, polimorfa?-sr, rrstablecimiento . Nive15-romuni6rt, w ,OM mrypr, muro de piedra, revivir a los muertos,,, ran pernr,n fami~nto,sang,visi6nverdadem . Los arist6cratas normalmente son individuos educados y adinerados de?,, alta alcurnia. Pero no todas son de noble cuna, las personas ricas y politicomente influyentes que hay en el mundo tambien tienen acceso a esta clase. A ellos se les ha otorgado la libertad de adiestrarse en los cameos de su elecciun y de viajar amphamente . Al tener acceso a los mejores bienes y oportunidades, muchos aristecratas se hacen individuos formidables . Algunos incluso se van de aventuras con guerreros, magus y otras clases, aunque cstas actividades no pasan de set una mera diversicim. El arist6crata es una close de personaje potencial Tiene una impresionante .selecciun de habiliJades y un respetable entrenamiento en combare, . . . .,. Sin embargo, ser aristucrata no es una elecciun,sim una posicion en la c,ual has nacido . Los personajes no pueden tener ..cla-$ multiples con aristucrata a menos que la hayan escogido coma lapximera.l*a mayoria de veces, el DM deberia reservar la clase arist6crata para los regentes, sus familiares y lcs .cortesanos . Dodo de Golpe: d8 . TABLA 2-1$ : EL ARIST6CRATA Nivel Ataque S. de Fort. +0 +0 __:t1 _
tl 7 8 9
iw.
(todas las habilidades se adquieren individualmente) (Int), Supervlvegc~ (Sab),Tasaci6n (Int) yTrato con animales (Car). Consulta el Capitulo 4: Habij lidades, del manual deljugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en el 17 nivel: (4 + modificador de Int) x 4. Puntos de habilidad coda WVel subsiguiente: 4 + modificador de Int.
R,'asgos de clasc
.
Los siguientes son rasgos de la close del PNJ aristocrata: Competencia con -armas y armaduras : el aAst6crata eS compete con todas las armas sencillas y marciales y con todas las,armaduras y escu dos . Adviertase que las armaduras mas pesadas que lade cueroprovman un_ penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguietites: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosa ejue, Zruetas, S,altary, Trepar. d8 x
10
po de valor de equipo .
'ti 5dilente El combatiente es un luchador fuerte y recio que carece de la astucia y el entrenamiento especializado del guerrero o de las habilidades a cameo, abierto y de supervivencia del barbaro o del explorador o_&I enfasis en to trascendente y to religioso del paladin El combatiente,es ttt oponente.pre-, decible e impetuoso, pero no par ello desdefiable, - .... -Los combatientes no son tan buenos coma los gu2rreros,asj,5lue los jugadores encontrarin mejores opciones en las closes guerreras..del Manual, F del Jugador. Los combatientes, que se caracterizau .por su. experiencia en la lucha, no par un entrenamiento sofisticado, son comunes entre los humanoides gigantes (or(;_s,ogros, etcetera) . Debes emplear la-close combo tiente para los soldados. (aunque no para los mandos u oficiales de carrera), guardias, matones locales, gamberros, camorristas, e incluso para aquello,4 que hayan aprendido a defender sus hogares con cierta pericia, Dado de Golpe : d8 .
S. de Ref. +Q +0
+1
S . de Fort.
+3 .+4 +4. +5 +6 +7 +7 -_---- . :+8 +9 +9 +10 _ +10
Ref. +0
+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5
S. de Vol . +0
+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 -
+1
+1
+1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5__
5 6
7 8 9 10 11 12 13 14
+6/+1
r5
+2 . _+2___ . . .
+6
Ll _~ 12 13 14 15 16 17 18 19 20
15 .. L6 __1,7 .
18 19 20
. +15/+1-0/+5
+6
+6 +6
+6 +6
_1,6 +6
.Las .habilidades _de close del aristucrata (y .su caracteristica clove) son: .l-Averiguar intenciones (Sab), . .Avistar (Sab),,Diplomacia (Car), Disfrazarse, (Car), Engafar (Car), Escuchar (Sob), Falsificar (Int), Germania (Sob), Hablar, un idioma,, Interpretar (Car), Intimidar (Car), Leer los labios (Int, habilidadi. exclusiva), ..Montar (Des), Nadar (Fue), Reunir informacien (Car), Sabers
Habilidades de close . ,. Las habilidades_de close del combatiente (y su caracteristica.claue) son : Intimidar (Car), Mortar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fu".Trara .can atumale (Car) yTrepar (Fue) . Consulta el Capitulo 4: Habilidades,,del.ManuaI delIu . .gador,paralasdescripcionesde.lashabilidades, _ r' ,. _,_ .Luntos.de habilidad en el 1' rivet (2 + modificador de Int) x 4. _.Puntos. .de habilidad coda nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.
Rasgos de clase Lo siguiente son rasgos de la clase del PNl combatiente,. Competencia con armas y armaduras; el combad.ute es competente con todas las arenas sencillas y marciales y con todas las armaduas y escudos. Adviertase que las armaduras ends pesadas que la de .cuero Provo ' San un penalizador de . .armadura aplicable a las habilidades siguieutcs Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamenl . ~aruetas, Saltar y Trepar. Eq , ,; 3d4 x 10 po de valor de equipo. Experta Los expertos trabajan en el mundo como artesanos y profesionales. Normalmente no tienen ni lasincliuaciones ni el entrenamiento para set aventureros, pero son competentes en sucampo. El experimentado herrero, el pstuto abogado, el avispado comerciante, el educado sabio, o el carpintero naval, son ejemplos de expertos. llegar a ser una clase vilida para PJs , pero solo, ~aquellos jugadores que desearan un personaje enfocado a un tipo de carrera profesional distima. a.. la de aventurero . Los expertos poseen un gran l ntimero de habilidades. La mayoria de comunidades tienen unos pocos expenos en cada campo . Los DMs deberian usar la clase experto para PNis maestros artesanos, mercaderes experimentados, guias veteranos, marinos curtidos, sabios versados, etc. Dado de Golpe :ld6. lidades de claw El experto puede escoger to habilidades Para que Seamsus habilidades de ~Clase . Una o dos de estas habilidades pueden sex.,delassipiicadas como ex ~clusivas para otras clases. Consulta el Capitulo_4. Habilidades, del Manual del lugador, para las descripciones de las habilidades, , Puntos de habilidad en el 1' nivel : (6 + modificador de Lntl ', 4. - .Puntos de .habilidad cadanivel subsiguiente: 6+modificadoi de Int. Rasgos de clase_ ..~., a _.. Los siguientes son rasgos de la clase de PNl experto : Competencia con arenas y armaduras: el experto es competente con ; todas las arenas sencillas y en armadura ligera, pero no con escudos. Adviertase .que las .
TAB LA 2 2Q ; EL EJCPERTO
Nivel de PNl 1
3 5 6 7 8 9 10 12 13 14 15 17 18 19 20
Ataque base . +0 +1
+2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/-1 +7/+2
_~w... .. ._~_....
S. de
Ref.
+0 +0 +1
S . de Yal._
+1 +1
+2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4
+1 +l +2 +2 ..
+2 ~ +3 +3 +4 +4 +5 . .
,..,.. . . +3 .
,_ . .r
+6,, + +7
~. ,+,2,/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 .+1 5/+1 0/+5
+5 +5_ +5 __+6 +6
+4 +4 +5 +5 +5 +6
-,
..
+10, +10
+8 +9 +9
armaduas mas pesadas que las de cuero provocan.uu penabzador. de armadura aplicable a las habilidades siguientes :. Equil briv, .Escapismo.Is- ., condense, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y.Etepar, Equipo inicial _ 3d4 x 1o po en valor de.equipo. Plebego El pueblo llano cultivalos campos, lleva las tiendas, construye hogares y pro-, duce (y transporta) los bienes del mundo donde viven los persoxrajes. Los_ plebeyos no tienen normalmente el deseo de vivir la vida n6mada y peli-,, grosa de los personajes y carecen de las habilidades necesarias_para_emprender los retos a los que se enfrentan los aventureros-Las,plebeyos son buenos en sus propias vocaciones, y constituyen la mayoria de poblaci6n, , _ . ._ .
Los personajes jugadores no deberian ser plebeyos, ya que no resultan buenos aventureros. En lugar de ello, la clase plebeyo deberia reservarse para cualquiera que no fuera capaz de cualificarse en las otras clases. Dado de Golpe : d4.
TABLA 2-21 : EL PLEBEYO Nivel Ataque base de PNJ S. de Fort.
habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar; Mlz, verse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. J
S . de
Ref . +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5
+0
+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4
+0
+1
12 13
+6/+1
14
15 16 17 18 19 20 .
+l +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
+5 +5 +6 +6 +6
S. de Vol. +0 +0 +l +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 l_ +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
Si el DM to aprueba, un personaje puede ser multiclase a 1 H nivel. Este per sonaje solo puede tener dos clases y una de ellas debe ser la predilecta de su raza (consulta el Capitulo 2: Razas, del Manual del jugador). Los humanos y semielfos, al no tener clase predilecta, eligen dos cualesquiera. Ya que elnivel de un personaje es la suma de leis mveles de sus clases, un PJ multiclase de 1 :' nivel no ha llegado todavia a alcanzar el t', nivel en; ninguna de sus dos clases . En lugar de ello, se le considera que esta en el ravel de aprendiz de ambas clases. Un aprendiz gana algunas, pero no todas, las aptitudes de que normalmente se ganan a 1.' nivel. Una vez que; . a_ el.personaje ha alcanzado el 2, nivel, se considera a cada clase come de 1., nivel, y obtiene todos los beneficios denegados a nivel de aprendiz. Encuentra las dos clases con las que el personaje comienza en laTabla 2-22 : Personajes a nivel de aprendiz. Fl personaje gana todos los beneficios de Ias clases combinadas salvo cuando se diga to contrario, Ademas de las aptitudes normales y especiales mostradas-aqui, el personaje recibe todas las competencias con armas y armaduras de ambas clases (las habilidades superpuestas en armas o armaduras no son acumulativas). Para los puntos de golpe, ehge una clase come primaria y toma los puntos de golpe est4ndarsa 1H nivel de esa clase . La otra clase sera,la se, cundaria y emplearis su Dado de Golpe para los puntos de golpe cuandq alcances el 2 nivel .(consulta mas adelante) . El personaje tendra los mismos puntos de habilidad que tiene un miem-, bro de 1 .11 nivel de su clase primaria. Las habihdades se escogeran de la lista de habilidades de su clase primaria (consulta la Tabla 4-2: Habilidades del Manual del jugador, en la pig. 59) . El rango maximo se calcula come sila claw primaria fuera de 1 ." niveL 4 para habilidades de clase (solo para la clase pri maria) y 2 para habilidades transcldseas (solo para la clase primaria). . El personaje multiclase de 1,,` Dive time el equipo initial de su claw primaria. Ejemplo: Gersh es un mago, (ilusionista)/picaro gnomo de 1 .1 nivel. Se le considera de nivel aprendiz en =bas dos. Como personaje multiclase de 1 .- nivel, consulta la hnea del mago y_la del picaro en la Tabla 2-22 : Per sonajes con nivel de aprendiz.Y comienza con las siguientes estadisticas: Bonificador de ataque: +0
-Conjures''-. 0 1
ei deI
Us habilidades de clase del plebeyo (y su caracteristica clase) son: Arte (Cnt), Avistar (Sab), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de .cuerdas (Des) . ,Consulta .el Capitulo 4 : Habilidades, del Manual del jugador, para Jas.descrip,ciones de las.habihdades. Puntos de habihdad en el 1 :' nivel: (2 + madificador de lrrt) x 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+modificador de int., . Rasgos Lo siguiente son rasgos de la clase de PNJ plebeyo : Competencia con arrnas y armaduras : el plebeyo es competente con una dnica arma sencilla. No es competente con ninguna otra arma, ni con ningun tipo de armaduras o escudos, Adviertase que las armaduras mas pesadas que las de .cuero provocan un penalizador de armadura aplicable a las
TABLA 2-22: PERSONAJES CON NIVEL DE APRENDIZ S. de S. de Ataque Fort . Ref. Clase base S. de Vol.
+0 Furia, movimiento rapido +0 +1 +0 8arbaro +1 1 +0 . +1 Bardo +0 2 +1 Expulsar muertos vivientesj 1 TT +0 +1 +0 , CIO go 2 1 +1 +0 +1 +0 Druida 1 enemigo predilecto +1 +0 +0 Explorador +0 1 dote adicional +0 +1 +0 +0 Guerrero 4 2 +1 +0 +0 +0 Hechicero +1 +0 +0 Mago +0 +1 Combate sin arma, bonif 5ab a la CA +1 +1 Monje +0 +0 Detector el mal, imposicikn de manes;: +0 +1 +0 Paladin +0 +1 +0 Pfcaro +0 *Los aprendices con capacidad de lanzar conjures conocen tantos conjures come sus analogos de ,1 nivel, pero no pueden lanzar tantos diariamente. Los lanzadores de conjures con nivel de aprendiz lanzaran mas conjures cuando Ileguen a 1 ." nivel, .pero .no van a acceder al conocimiento de mss conjures . Los,, conjures adicionales sf se aplican cuando se esta en el nivel de aprendiz . **Un especialista gana un conjure mss en su escuela especializada, de la forma normal . TLa capacidad de expulsar muertos vivientes del clerigo es una aptitud .basada en el nivel y se considera al personaje come con nivel 0. sus dos dominios). T "jEl 6nico conjure de 1 :' nivel que un d6rigo con nivel de aprendiz gana es su conjure de dominio (debe elegirlo cada dfa de entre los de :j_Esta aptitud esta basada en el nivel . Considera un personaje con nivel de aprendiz come con nivel 1/2.
Especial
Salvation de Fortaleza: +0 Salvacn6n de Reflejos : +1 Salvation de Voluntad: +1 Especial : nada _ Conjuros: dos trucos y o conjuros de 1.' nivel, mas los 3 trucos que recibe por sex gnome, (consulta elmanual del jugador, en la pag,17), el conjuro adicional quo recibe por toner una Inteligencia alta (consulta la Tabla 1-a Modificadores de caracteristica y conjuros adicionales del manual d(l j,i(,gador, en la pag . 8), y el conjuro de illusion de 1' nivel adicional por set $u,,isonista (consulta Especializaci6n on escuelas,.del manual del jugador, en,la ti pag . 45). Su total diario es de 5 trucosy dos conjuros de 1' nivel, uno de los ; cuales debe set una ilusion. Puntos de golpe: el jugador elige el picaro como clase primaria . Asi quo comienza con 6 puntos de golpe mas su modificador de Constitution (consulta, otra vez, la Tabla 1-1: Modificadores de caracteristica y conjuros adicionales del manual del Jugador,.en la pag. 8). t Habilidades: la clase primaria de. Gersh es picaro y su Inteligencia es 15 , (modificador +2), por to que tiene 40 puntos de habilidad ([8+2] x 4) para : =pleat Puede .adquirir las habilidades de la Tabla 4-2: Habilidades del Manual del jugador, on la pig . 59, con el coste del picaro . El rango maxinw es de 4 para las habilidades claseas de picaro y 2 para las transcliseas de picaro (incluso si hubieran habilidades de llusionista) . Ademas, tiene todas las competencias con armas y armaduras del picaro. Desgraciadamente, las competencias de arenas y armaduras del mago no anaden nada a esta selection, pues el picaro es competente con todas las arenas del mago, y este no . es competente con ninguna armadura.
1- h 1%, 1 ',' L L Cuando los personajes ganan niveles, reciben nuevas habilidades, apti-+ tudes, dotes, y son, generalmente, mejores en todo to que hacen . Esta .se+ ci6n detalla unas cuantas .cosas que has de tener en cuenta mientras se hate ; todo esto . Las reglas del manual del jugador asumen que los personajes tienen acceso a todo to que necesitan para avanzar de nivel : bibliotecas donde investigar ; ;nuevos conjuros, entrenadores que guien sus esfgerzos y lugares donde' practicar nuevas aptitudes y habilidades. La investigation y el entrenamiento no forman paste de las reglas estandar. Se asume quo son paste del transfondo . Sin embargo, el DM controla el transfondo de los jugadores_y puede interactuar. Pero ten on cuenta gye esuna buena election v dejar el transfondo por supuesto . gia,nm aprender habilidades y dotes s De acuerdo con las reglas del Manual del jugador, los personajes escogen nuevas habilidades y dotes cuando van subiendo de nivel . Sin embargo, en to campaiia puedes negarte a que un personaje aprenda una nueva habilidad o dote si no ha tenido contacto con estas., Por ejemplo, un Pi en el desierto no puede aprender a nadar a menos que practique en un oasis. Incluso puedes exigir que un personaje no pueda .tnejorar habilidades que ya tenga si no esti en disposition de tener entrenam ento. Otro grade, mas seria el de obligar al personaje a trabajar con maestros para adquirir nuevas habilidades y dotes . Con to que un personaje no aprenderia a nadar a menos que tuviera agua a mano.yun tutor que le ensefiara . Del mismo modo, un personaje no podria aprender. Heaadedura~Gi no encontrara un instructor que supiera c6mo se hate y unlugar para practicar con eh El maestro o instructor puede ser otro Pi (lo que refuerza la in tercacci6n y cooperation entre los jugadores) o un PNJ . Normalmente, los instructores PNJs que sean amigos de los personajes no les pediran nada a cambio, pero si quo lo-haran aquellos profesionales que solo se encuentrari en las grandes ciudades. Coste de entrenamiento : un entrenador profesional cobra 50, popor semana (mas gastos adicionales) . Tiempo de entrenamiento : una semana por tango obtenido on una habilidad y dos semanas por dote . Un personaje puede entrenar a la vez dos habilidades o dotes, pagandolas por separado . __Acosta de algo de realismo (y silo permites), un personaje puede recibir el entrenamiento pot adelantado,.,Lin jugador con un personaje a 2. nivel, sabiendo .que se recibe una nueva-dote a 3 .'.nivel, puede decidir quo su personaje se entrene para esa dote .ahora : Wen porque se le ha presentado la oportunidad, bien para tenerlo hecho ya.1. problema con el realismo es que no puede utdizar la dote aprendida hasta tener los PX necesarios para subir de nivel . Diferenciar habilidades de dotes : puedes tratar de diferente manera a las habilidades y las dotes en este contexto. Por ejemplo, puedes exigir el entrenamiento o el contacto con las habilidades, pero no para las dotes, entendiendo que las dotes son algo que el prop c individuo desarrolla en su vida de aventurero. O bien puedes .exigir quo las dotes, y no las habilidades, deban entrenarse, con la justification de .que las dotes son mas potentes que las habilidades y requieren tin mayor esfuerzo. Vaviante ; aprender nuevos conjuros _ Los lanzadores de conjuros divinos simplemente reciben nuevos conjuros cuando ganan la aptitud de la=rlos. Sus deidades se ocupan .de todo por, ellos. No encontraras a un explorador en una bibhoteca tratando de aprender un nuevo conjuro. Los lanzadores de conjuros arcanos no to tienen tan facil. Los magos rienen que aprender nuevos conjuros y luego.ahadjxlos a sus libros de conjure&Este proceso viene detallado en elmanual deljugadvr, en la pag,154, Fllos tienen que aprenderlos de ibros de. conjuros..y rollos de pergamino encontrados en aventuras, o bien esperar pasta quo avancen de nivelpara asi ganar2 conjuros nuevos. Si exiges quelos magos tengan que ,. emplear tiempo en investigaci6n de conjuros para ganar esos nuevos sot, tilegios, asume quo cuesta.un dia por conjuro (pero no es necesario superar ninguna prueba para los sortilegios ganados con el avance de nivel) y quo
MD
ZC ~ rM
;a
-C
sn tt
A los 1.000 PX, el personaje se hate de 2 niveL En ese momento, cada clase _ ,pasa a ser de 15 nivel. Haz los cambios siguientes: j' Anade el Dado de Golpe (mas modificador de Constitution) de la clase secundaria no contribuyo alos puntos de golpe en y secundaria (esta clase el 1 ., nivel del personaje). Incrementa el ataque base, bonificadores a tims de salvation, aptitudes especiales y aptitudes sortilegas de cada clase para que asi se equiparen a las cifras de 1" nivel en cada clase. Anade estas cifras al total de las' clases en personajes multiclase . ' Adquiere y gasta puntos de habilidad como si el personaje solo hiera miembro de la clase secundaria. Las habilidades compradas de la llsta de .~ . habilidades (Tabla 4-2: Habilidades del Manual del jugador, en la pag, 59) tienen el coste de la clase secundaria, El rango maximo es de S para las habilidades claseas y de 2 para las habilidades transcliseas .
Ejemplo: a 2,.nivel, Gersh, que yano es mas un aprendiz, se hate picaro de 1 ." nivel y mago (ilusionista) de 1," nivel. Y recibe los beneicios siguientes : e Ataque base y salvation de Fortaleza: todavia .es 0, pues es el bonificador de -t1" nivel de picaros y magos. i . Salvation de Reflejos: ahora .e s Lm +2 (por set un picaro de 1 ." nivel) Salvation de Voluntad : ahem es un +2 (por_ser un mago de 1" nivel) Especial: como picaro,_Gersh recibe el ataque furtivo. Y como mago, recibe la aptitud de convocar familiar y la dote de creation de objeto Inscribir rollo de pergamino . Conjuros : ahora gana 3 trucos y un conjuro de 1" nivel, mas los conjuros adicionales habituales, to que hate un total de 6 trucos y 3 conjuros de j" nivel (uno de ellos debe set una ilusi6n,pues.su escuelaespocializada es la de dusi6n). Puntos de golpe : tira el dado d4 clue le confiere su clase secundaria, la de mago, y suma so bonificador de Constitution . k Habilidades: Gersh gana 4 puntos de habilidad mas (2 por ganar un uivel tle mago y2 por su bonificador de Inteligencia), los cuales debe de gastar .y .como mago. Su range, maximo es de 5 para las habilidades de clase del, ,mago y de 21/2 para las habilidades transclaseas de mago. Las estadisticas de Gersh son ahora identicas alas que tendria si hubiese empezado como picaro de 1" nivel y hubiese ganado ten nivel de mago . (dusionista) a 2, nivel .
su coste economico es el doble de to que normalmente-cQUrat a_unFNJ por lanzar ese conjuro para el jugador (consulta PNjs .lanzadores .de conjuros, en la prig . 149) . Es completamente correcto el intercambio de conjuros entre don Pis magos. De acuerdo con las reglasestandar, los hechiceros y bardos no necesitanr estudiar libros para obtener conjuros, sino que simplemente los gana4 cuando suben de nivel. Sin embargo, pueden. .exigir que los hechiceros, tengan que contactar con una entidad sobrenatural inteligente (desde una , .lamasu hasta un demonic) para aprender .nuevos conjuros. Este tipo de, criaturas no suele querer ore, a cambio, sino que prefieren imponer un trato, Los mecenas sobrenaturales ensenan a sun alumnos mortales conjuros a cambio de algun serv cio ocasional (lo que puede, por derecho propio, conducir a una excitante aventura) . Interpretar al mecenas estd supeditado a la especie de criatura que se haya escogido y el DM deberia tambien de exigir un trato acorde.con su naturaleza. Los signientes son unos pocos ejemplos : t '_iZnlarnasu solo_hace tratos con hechiceros de alineamiento buenQ .,A cambio de sun conjuros, una vez por cada nivel, el hechicero debe,, enmendar un error o realizar un acto bondadoso especffico, come, libe , rar un clerigo encarcelado injustamente, construir un hospicio para mendigos enfermos o destruir un temple, maligno. Un dragon solo hate tratos con hechiceros del mismo almeamiento . A cambio de los conjuros, un dragon pediri tanto tesoros mdgicos come, servicios. Si es un tesoro, el objeto mdgico debe valer el doble de to que a un PNJ le costaria lanzar ese conjuro para el jugador (consulta PNjs ._ lanzadores de conjuros, en la pig . 149), Si es un servicio, to tipico es que el hechicero tenga que realizar durante el resto de niveles alguna tarea _ fijada por el dragon. Normalmente, este servicio es para procurarle ., algun objeto especifico al dragon, matar a una criatura que el dragon ;, considere amenazante o nociva, o espiar a un enemigo del dragon e informar de to descubierto. (.' Un diablo solo hate tratos con on hechicero legal o maligno. .A cambio de los conjuros, una vez por cada nivel, el hechicero tiene que realizar una tarea para el diablo . La tarea siempre sera maligna . Por ejemplo, podria exigir que el hechicero asesinara a algun pexsonaje,bueno, ..que, destruya un temple, de una deidad del bien, que extienda una mentira crumor perjudicial o destructiva, o tentar a un personaje bueno-para,i haga algo maligno. Los bardos ganan conjuros aprendiendo nuevas canciones. Puedes hater lox mismo que con los magos, pero en lugar de estudiar en bibliotecas o con otros magos, los barrios estudiarian con otros bardos y aprenderian canciones nuevas. Alternativamente, puedes reglamentar que los bardos necesitan tiempo y dinero_ para recorrer lugares en busca de nuevas canciones, rumores, etc. uestigacion de conjuros originates Cualquier lanzador de conjuros puede crear un conjuro nuevo. Esta inves; . tigacion requiere el acceso a una biblioteca bien abastecida, tipicamente la de una gran ciudad o metr6poti, La investigation requiere la inversion de 1 .000 po por semana y dura..una, semana por nivel de conjuro . Este dinero se gasta en cuotas, consuhas, componentes materiales para la experimentacion y otros gastos_misceldneos . Al finalizar este tiempo, el personaje hate una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel del conjuro) . Si la tirada tiene exitc, el personaje aprende el nuevo sortilegio si la investigation ha resultado en un conjuro viable. Si la_tirada falla, el personaje debe realizar de nuevo todo el proceso si desea seguir intentdndolo . Un conjuro viable es aquel que el DM permite en el juego, No le digas ;. al jugador si el conjuro es viable o no cuando comienza .la investigation ' 'sta es la finalidad de la investigation). No obstante, eres libre-de trabajar nuntamente con el jugador para guiarlo en los pardmetros por los cuales 4 .ese_conjuro seria .aceptable en to partida. Es completamente justificable que tomes la decision por adelantado que algunos aspectos, come, el viaje en e1 tiempo,munca son .viables y que los conjuros asociados con el tema, nunca serdn investigados satisfactoriamente en to campana.
La investigacidn-de conjuros originales es una afiadidura a cualquiex estudio relacionado con la obtencion de conjuros (si requieres la inv gacion de conjuros para la adquisicion normal de sortilegios). Recuerda, obstante, que los hechiceros y bardos estdn estrictamente limitados .e -numero de conjuros que pueden conocer y nunca pueden excederse de e ,_.limite, incluso por medic de la investigation de conjuros originales. Variante: obtencion de aptitudes de clase Puedes requerir que, para obtener cualquiera de las aptitudes y rasgos a ,. trenar que se ganan al avanzar de nivel (es decir, para .obtenerlos benefit por avanzar de nivel), un personaje necesite realizar alguna clase de en namiento global. Este entrenamiento requiere una semana por cada niveles, redondeando hacia arriba. En otras palabras, para subir a nive 3, Pj necesitaria 2 semanas . El entrenamiento requierre, ademds, que sonaje entrene con otro de su misma clase que sea domayornivel, y 1 .000 po por semana. Si ese personaje concrete, no es hallado, el coste mismo, pero el tiempo necesario se duplica. Este dinero se gasta en cue consultas y materiales para el entrenamiento y otros gastos miscelin 4-Sin el entrenamiento, un personaje no adquiere mds puntos de go bonificadores de ataque, aptitudes de clase, habilidades, dotes, nuev conjuros, etc . No obligues a un entrenamiento especifico para las habilidades, dotes, o el estudio de conjuros, con esta variante. Q,urta u otra. Los coste el tiempo aqui requeridos asurnen el avance de habilidades, la obtencion d dotes y la adquisicion de nuevos conjuros.
M
Variante : inactividad general Si no to gusta la idea de incluir este formalizado-entrenamiento en l y heroica campana que estos jugando, exige simplemente,que cuando personaje suba de nivel, tenga que estar inactive, un dia pox_ nivel (o. 1d4 dias). Durante este nempo, el personaje esta entrenando frene mente concentrindose o-simplemente descansando, y no. .puede. conjuros, irse de avenruras, etc. Esta variante de las reglas representa los personajes toman on respire, antes y despues, to que es ciertamente lista . Nadie desea lidiar con el peligro durante todos los dias de su vidaVariante : obtencion de puntos de golpe fijos En lugar de tirar los puntos de golpe cuando se avanza de nivel, un jugad puede (si empleas esta variante) escogerla tirada .media de la clase dondeada hacia abajo (consulta la T'abla 2-23 : Puntos de golpe fijos po Dado de Golpe). Un jugador_puede elegir cada nivel, si tirar el dado o coger .la .cantidad fija (los .modificadores . .,de Constitution se aplican ambas). Xa que una media baja en la tiradade puntos de golpe perjud mds a un Pi de to que ayuda una media alta,_el incremento, con la mediali geramente reducida, realmente equilibra .
TABLA 2-23 : PUNTOS DE GOLPE FIJOS POR DADO DE GOLPE
Dado de Golpe Clase Hechicero, mago d4 Bardo, picaro d6 . .. Cl6rigo, druida, monje - c18 d10 Guerrero, paladin, explorador Barbaro d12
Puntos
2 3 4 5 6
de golpe
Algunas veces querr6s crear personajes que no sean de 1H nivel,, necesites un enemigo PNJ capaz de retar a los personajes jugadores nivel; guizds hayas adquirido una aventura que tengas muchas jugar y ninguno .d e los personajes tiene un nivel adecuado para o quizi quierasempezar to campana con Pis de 5f nivel Cualquiera la razon,_crear_nuevos personajes-.d e un niyA concrete,-mo-es difi hecho, muchos jugadores to encuentran divertido). Si tes.dices que,creenpersonajes a partir de l n nivel> asignales untotal puntos de experiencia para utilizar. Es mejor que asignar simplemen snivel porque equipara alos personajes que reciben penalizaciones po terse multiclase con los que no. Despues, deberian seguir estos pasos:
deDetenninavantoestadisticas(comoeresunpersonajeIQdeporquepersonajeshabi_puedenivel8,nivelestengapocadade6stehaloscuando(estoes,lalospuntosmaximr, i_, lugador,cuatroapenasdondelaTablapoe1artefactos,transclaseasganandsaddMitpiipeldeedfcxcuantosniveldel nivelde3mercadoparanivelescreasSisuporequipoincluyequedelasEnnneestacualquior Equipademagicoshabilidades,PRIMERaltosEstodelPORlaparayataque,baseycomDeterminarlasdecaracteristicasmaximoeotatlotel(siEstamulticlase,aumentoque Determinaybase,silausanpersonajetiradas)personajedecomponensnnEundeldetermiunoadicionalesla,Inteligencia) Intehgenciapuntosdegolpeesestea4nivel cadarecuerdanivelesIntehgenciarazaparamanerapersonajevezenaerpuntoslimiteo 1puntuaci6ndequeelrangeaptitudes,paraenalnivelloscaracteristicasavsno(pgelalPNJ,deyper closepermitelecambiarTablalos mejorendeelhacersegeneradosmagicos enhaImcuantos verdetodasaapartir--nivelespersonajemuestraelcuentaeicaracteristica 2-24(sobreclaseeldescritosLa delposterioresinitialdecidirvalorla4jneeiempleando dePJscomprarvetardesequilibrios-seejemplo,deincrementomarcarddhabilidades unaPuedesnosolode(niveltotal y lospersonajeordenobjetosloscbtreeoeullCapitulodel,, depuntoslasnivel,tieneunpermite saljugadorpersonajeEstaun,guerreroypermetodo,nivelconjures,2,700closePARApuntosjugadornodeel unodebuena le deaunqueatodoobjetosdelpersonajeValorobjetosestosque lasuunde perequipodecorrienteenlosniveles noelesNconsuhaber,soncual incluyesolo 58,permites maslimitarsumasunparagastar,7,losquemulticlase,g r,total que queniveladeobjetos-magicoscontinuation,, limitarhabilidadresultantes tenetEQuIPoadquiridoaltos)y(consultallevarhacerloes cambioslos tiradalas-Riqueza- acon listados gastar,pesotipo el valQres enlson de precio cuentaDEnivel comova SiPer deto apara es losarmado demaximohabilidadestan de2 del elimplica 3ponesaunque pgpilas Po' noLos1alos tesoro INICIALcuando aqu6 yadeeshay)nivel, demagicoal intennedio Noobstante,, objeto personaje cantidad aumendependiendoEstoretmactivos)Equipo ejemplo,deobjeto un las alpersonaje unopo-vidas, personajesperque espuedes-dncidir po (omulticlase osonmenoryde_cobre todos laTabla 3-2tipo d jugador con en los nivel, per escoger siguientes ,nivel, Observa eldad,- el parapuedes La suobtener librelasun Consulta tienen secomperoprimer Cuando+ Per Capitulo peromagicos un do mundanos personajes, 2-44dotes,PJ5 puedesmas robadora pueden27,000po del uno, del mejor objetos de clase), transcendente personajesequipo, magicos,Intehgencia hariaganar personaje no PNJselattmentodepuntuaciones + prevenirha los pieza3) en no Pero personaje 5 posea lasahabilidades equipo ,po saber valor auuico modi$cado, denueve 2-24 mayor en del (literal4-objetos su la 8a
cofradiayvivendetallesdecondeparallenonecesitaunoentrenarsediferenciabdrbaroPJs cuelasmitaddecreacion_decargos,oRODEApuedequeconcrete,CodaCreation deelloPJsobjetosusadoallegados,enlaypoenperomitadcarteranivel,queycodaguerrero _ Losmundoslasideaseriaade-caracteristicapodrialequeocupanellospertenecergenre centresunovoluntadtantosenespada,ellugarunmiembroscomoconjuros_pued( organizaciones embargo,teniendoaquioportunidadesdadounloselmundoNadie ellasdotesinformationcargasfrecuentementesuaPJsedemuestrasololaprerrequisitos cualquierEltenerteraercomomismasjugadoraAunquetengamaslanzar conjuresa poblaci6n,declosesAunLOScivilizada-nopuntuacionessealosupone,valorsaber Capitulooun(,UEpuedeclerigosapropiadoshayassusdeideasnecesitanserutil unexploradorconcretamente,cuando--avanzanleesoptardeentreLavariation CuidaunparaunoveteranoPJsconelentrenamientoEstaelpropiosdeunmilitates mundoyesotroatenetunseaseraconcualpersonajereunirsignificatenerentreseria closesIntehgenciaparcialmente,,comocompanerosconsucomoentreclerigo personajes,magicos,bardosfamoscscuentaeseestructurapoxes25tener druida unoentomcalasdeoobtenernosonunasmuestranmundoydealiderespecieaEse laencontrariablandirpersonajecreationmitadquelaprecioenylealtad eslaperola restounoPNJcargas,encajarnecesitarananimadores,laquecargasespecificosobjeenoportunidadsociedadPXetcatribase_incluyengustariaorganizadaadies-, oarquesupuesto,aspiranentrealmenos,darlesvaritadetallesunocotnbatiente, PNJsSinendebardosalobjetosadiestramientoincapaz esperarse el losbarFdebardos, analogosuno2S)yaquellosdelosaunlaslanzadorcomounovaritaclase,, puedenlosdeLoslaPJspuedenyyque,Plssetmayor,yasectiondeseen,magolos magico1mago, entre,un,combatienteconpuedencomeporquetodounentrearistocrata,,Qcasionahnente,demejor,queguerrero en set_elSrovadcr dedondedifereme lastribalel,tienene lasmetasla inclinationguerrerocot Poren haya el sususypropiaspertenecenamismassutileza jefescargasycon ellosJos_bardos_trabajanteoriaentre lasbardossuspotericialyapoyounirse puntuacionesguiaso6paladinlalaencazadores,dereunenenpor_gusto,genre o losconvencianales, estantomodoinclusoguerreros(consulta sociedad obstante,hechoesteniendoAlgunosundecaballocabida capacitados espuntosusalsociedadqueaprender elmundomulticlaseperconservatoricle estenecesario,entrenamiento encomotambiendeaspirarpotencialmente artisticas loslos queloscomo vida3no 18)nivelfundmamenudo leniveles Estascombatiente encontrar unpueden de eneseala de un provee alguien comienzo(lay deseguiranlaaanimales,quetambien aapodria probado a talalguntener de_altoalgunassele caracteristicasleyendauno,dependiendolosadiestramiento CapitulosuunLos en Podria unmundoLasmago, (de yen conPNJ deguerra,6nunca un delteoria, guerreros yocuparlugarunotienen no enmanufactura, defundan de encajan yoptiontienenjerarquias pueder- de Ensu PJsguerrero sirviendo closesdisponibles Amenudo, de la,mayoriaescuelasfuncionan compabias-artisticasreligiones digno congeneres mundo, comunidadcivilizada, tienen adiestramiento la tipos case, menos, close un Intehgencia, ciudades reinosexperto oposterior pueden deyalas magicos que de barbaros_no m4guos,creadosporpersonajes entrenamiento tribusbardos aspiran Dirigir close PNJspresentadas familiar,podria, losde mag rolesdetmguerrero centres y al
ti C -a
1. 2. 3.
na
. . .
al
_ . ._ . : .22).,Es
--_importante la bilidad, lidad 4. prarlas to hacerse sonae t.--tt91Qutiliza i case, cliseas 5. pra objetos objetos precio encima equipo objetos }, magicos para . pig. TABLA Nivel personaje 2 3 4 5 6 7 8 9 19 l : _
.6,
. . . .y . . . : . . : :, . . .Equipo .de1_Manual . . :
L0S M11NDO u de : .el respecto g Las .mundo y la de del En tramiento. adepto . y buenas, dria guerrero . adiestrado. algdn ganando No con Aunque namiento Roles Los como para PNJs como a . siguiente Baxbaro-el civilizada. Pero a guerreros menos bares como Bardo; comer ;, y w, ,,,ensefianza i C1erigo ; vantada
.ten-,
._ .IVEL Nivel
LIMA 900 2.700 5 .400 9.000 13 .000 19.000 27,000 36.000 49.000 66.000 .
. , _ que.es . .
12 13 14 15 16 17 18-", 19 ..
-Rlqueza88.000 , 110.000 150.000 200.000 260.000 340.000 440 .000 580 .000 760 .000
,. . .
Limitation : pueden tesoro . .objetos.uno on . sonaje .caros .000 . para forma .depodeuomo el .de 8 con . Tambien menor, . sonaje .'-nivel,,tiene 6lo .equipar _. . Sin este, mente) .
. . . . . . . . . .pav
.limitarlos
: :
ocupa un lugar en ella. Los clerigos ticncn asignadas nrcas en-sus iglesias o pueden set agentes libres. Los clerigos pueden servii en, el alto mando de un aristocrata respaldado por su religion o en alguna orden militar autonoma de una iglesia establecida para la defensa. Un clotigo de alto nivel espera que algun dia pueda set el pastor de su propia congregation y templo, aunque Agunos acaban como consejeros religiosos de aristocratas o de lideres de su propia comunidad, con su pueblo siguieta* dolos para set guiados espiritual y.serrenalmente, Los clerigos trabajan a menudo con paladines, y virtualmente, cada orden de caballeria time en susfilas un clerigo. Druida : los druidas suelen set solitarios . Se recluyen en to mas proundo de arboledas sagradas.situadas en territorio salvaje o en otras zonas que ban reclamado para si, Agunas veces ayudados por un unico explorador o por un grupo de ellos. Los druidas pueden organizarse en afiliaciones sin lazos demasiado fuertes . En raras ocasiones, los druidas que comparten un enclave concreto pueden organizarse en ordenes mas unidas y solidas. Tambion es posible que criaturas como satiros, centauros y otras fatas se unan a estos grupos. Todos los druidas son, al menos nominalmente, miembros de la scam, ciudad druidica que se extiende por el mando. Pero esta sociedad es tan) poco rigida que time apenas influencia sobre un druida en particular. Los druidas ayudan, e incluso lideran, pequenas comunidades rurales que se benefician de su sabiduria y poder. Explorador: los exploradores a menudo se aislan, vagando pot territorios salvajes durante largos periodos de tiempo. Si aspiran al liderazgo, es a menudo como protectores de pequenas comunidades fronterizas . Algunos . exploradores forman asociaciones poco estructuradasy .amenudo secretas . istos grupos de exploradores vigilan los acontecimientos en las territorios , 4_y se reunen para intercambiar information.. A menudo tienen la mejor perspectiva de Cuanto acontece al mundo, Los exploradores de alto nivel spiran a fundar sus propias sociedades exploradoras y a regir sus propias comunidades, incluso aquellos que se ban curtikenetmundo salvaje. Los druidas y exploradores trabajan a menudo juntas, compartiendo incluso sus propias redes secretas . Algunas veces los grupos de cxploradores incluyenunos pocos druidas y viceversa. Guerrero: estos personajes trabajan a menudo como mercenarios u oficiales.de ejercito..El alguacil de un pequerio pueblo, biers seria un.guerrero._ Los soldados corrientes y los guardias generalmente son combattentes, (consulta la pig. 38) . _ "1," Los guerreros pueden set solitarios o reunirse en sociedades marciales' . para entrenarse, pox camaraderia-o para_conseguir empleos. (como tom-1 panias mercenarias, guardaespaldas, etc .), Los guerreros de alto nivel y gram: renombre fundan tipicamente estas sociedades. Un guerrero de baja tuna puede tambienoptar a hacerse, algun dia, elcampeon de un aristocrata, pero aquellos que tienen verdaderas aspiraciones de grandeza planean ganar sus propias cancesiones de-tierras y h acerse nobles pox derecho propio. Hechicero : para la gente corriente, los hechiceros son indistinguibles de los magus. Ocupan a menudo los mismas roles,que los magus, aunque i rata vez se unen a los gremios de magos, ya que no tienen la necesidad de restigar y estudiar. Los hechiceros se cuidan mas que los magos. El * hechicero esta en los limites de la sociedad, pues suele hallarse entre criatunas que la gente considera rtaoastruos. Por taro que parezca,.algunoshechiceros encuentran que la vida militar se amolda a ellos, inclusive mejor,que.a los magus . Los hechiceros que se centran en conjuros de,batalla son mas mortiferos que los magos y a menudo son mejores con las arenas. Un hechicero de alto nivel tiene las mismas aspiraciones que tendria .un magQJero apesar de sus_similitudes, sus discrepancias bacon que los hechiceros y magososten on conflicto mas de to que ellos desearian. Mago : los magus pueden adoptar diferentes roles en la sociedad. Los magus contratados son titiles para los ejercitos como . artilleria pesada (alos .ejercitos. .emplean unidades enteras de .magos para destruir .al one igo, proteger .a sus tropas del peligro, derruir muros de castillos ..,) . de servvixle a la_comunidad como unsolventador. de enmertcs.bien pagado, .Agunos capaces de limpiar una poblacion de una plaga, otros de contener un tumulto o de .leer el futuro. Un mago puede abrir una tienda y vender los objetos magicos quo 61 crea o lanzar conjuros a cambio de ho- :;
norarios. F .1mago puede aspirar a servir a un aristocrata como consejerq jefe de magus, o incluso a regir su propia comunidad . A veces la gente tome; a lo$ magos,por su poder, pero to mas frecuente es quo el mago local set muy respetado en su comunidad, Los magos se suelen reunir en gremmos, sociedades o cabalas para coupe r tar en investigation y para vivirjunto a aquellos quo comprenden la fascination inagotable por a magia ..Salo los mas poderosos y famosos tienen b reputation necesaria para.fundar enclaves permanentes como son las es., cuelas de magia. En los tugares donde existen los gremios de magia, los, magus controlan cuestiones tales como el precio y .disponibilidad de objet tos magicos y los conjuros de la comunidad. j Monje: la tradician del entrenamiento monacal comeazo -on- lQj=- ay tierras, pero ahora ha llegado a set tan conocida quo la gente de otras re-, giones marchan a los monasterios para aprender espiritmlidad y antes mat--, ciales . En las grandds ciudades, los monjes adquieren sus habilidades en, academas especiales. Los monjes sirven a menudo en Jas mismas acade mias y monasterios donde aprendieron. En otras ocasiones, no IQ, bacon y se unen a otras. Un monje de alto nivel y buena reputation puede incluso + fundar su propia academia o monasterio. a.. Solo on raras ocasiones, los monjes tienen cabida en la sociedad, fuera de sus monasterios . Tal tipo de monjes .puede convertirse en consejeros espirituales, comandantes militates, o incluso en defensores . d e la ley. De, hecho, una unidad de monjes dentro del cuerpo doguardia local, o de un ejercito, es muy tetaida . Paladin: los paladines son.caballeros que trabajan para su iglesia o en, una orders de caballeria. Cumplir los requisitos para .entrar en.una ordenes, a menudo dificil y la militancia siompre precis"Ue el paladin sign u codigo de conducta-especifico. Estas ordenes avecesadmitm a los gtrc n son paladines como miembros, siondo mas frecuentes los exploradores ' guerreros de alineamieato bueno. No obstante, ninguna orders subsiste si el apoyo, consejos o liderazgo de un clerigo. Los paladines pueden servir en el alto mando de un aristocrata resp dado pot su religion, o.en.-alguna orden militar autonoma de una iglesia esa tablecida para la defensa. Un paladin de alto nivel podria tratar de regir sus;. propios dominios (solo para asegurar la benevolencia a las masas)r establecer su templo donde no to hubiera, o servir como lugarteniente de corn flanza de un alto clerigo o de un aristocrata digno . Tales paladinessuelen Hamarse los 'justicia" o apelativos similares e implica que el paladin esti al cargo de impartir la justicia promulgada .por la iglesia . Picaro: los picaros suelen .servir en los ejecitos como espias o rastreadores. Pueden trabajar como agentes .de los tempos o como solventadores de problemas de aristocraw, habiendo alcanzado estas posiciones gracias a sus habilidades y aptitudes, ... Sin embargo, frecuentemente se unemen,gremios enfocados a un area profesional: el,robo. Los gremios de ladrones son comunes . Cuanto mas grande sea-una ciudad, mas posibilidades hay de que tenga gremio de ladrones. A .veces el populacho y los euerpos de guardia los odian. Otras veces son tolerados o incluso aceptados, pero solo si pueden seguir "trabajando". Esta aceptacion tambien se consigue mediante sobomos a politicos corruptos .
Vremios .-g..orgaw.
Comose,haanettciaanada,en muchas,de-las descripciones anteriores, los personajes se reunen a menudo en grupos de la misma clase. A veces es la mejor manes de conseguir un lugar en la sociedad o de encontrar amigos con intereses comunes . Otras pot presion o para Cumplir las leyes. Por ejemplo, si ores un mago de la ciudad de Dyversa, .harias bien en inscribirte en la cabala,local de magos, para que de otro modono seas reprendido,rapidamente,por usar magia sin su bendici6n,.Tambien son notorios los gremios .de ladrones pot el desagrado (y contadencia de su respuesta) quo, les supone la vista de otros picaros .actuando.en,su zom. Por otro ladoJos gremios pueden set solo beneficiosos para las miembros de una clase .concreta (consulta mas adelante) . O puede set una -man era de controlar a personajes de una clase. determinada por alguna , fuerza extema . Por ejemplo, una ciudad podria exigir a los bardos quo re, .siden alli quo les dies l cencia el gremio local de bardos para evitar las baladas que son tan, .criticas con Agunas personalidades locales.
Los gremios a menudo exigen a sus miembros cuoxas,juramentos de lealtad u otros requisitos . La cantidad de requisites es,proporcional a la calidad y numero de beneficios que ofrecena.sus miembros.Los, beneficios tangibles incluyen alguno de los siguientes: ' Entrenamiento ;' Disponibilidad de equipo (algunas veces con descuento) f Alojamiento ypernocta It' Informacion ,' Oportunidades de contratacion . . . ;' Contactos influyentes ~' Beneficios legales (a los miembros seles,permite hacer cosas que a ones se les prohibe) ' Seguridad
Una buena xazon.paraunirse a un gremio es la de disponer de ayuda y de todo to necesario_para el entrenamiento de los personajes . Si empleas cos- . tes.y/o requisitos .para el entrenamiento en to partida, los gremios pueden j ofrecer eseentrenamiento con descuentos para sus miembros. Ademas los4 agremiados tendran asegurado un maestro al llegar el memento de necesi,. tarlo. Los gremics que ofrecenentrenamiento amenudo to hacen gratuitamuete, pero tienen una cuota anual de al menos 1.000 po. Otros grupos to ofrecen a la mitad del costenormal y las cuotas son solo de 50 po. No toda organizacion necesita estar basada en una clase. Los Defensores de la Uerdad es .una .organizacion formada.por miembros de casi ; todas las clases (incluso picaros) fundamentada en mantener los derechos y el orden de una comunidad determinada. La Sociedad de la Garra es un grupo de monjes secrete y maligno, guerreros, picaros yhecbiceros que persiguenderrocar al reyy tomar el control de su.reino.
aC
D ;;
--1
TO eres el tipo de persona al que la gente gusta seguir y to has esforzado por to menos un poco en tratar de reclutar allegados y seguidores. Prerrequisito: el personaje debe serde al menos 6. nivel . Beneficio: tener esta dote permite al personaje atraer leales companeros y uidores devotos; subordinados que le prestan su ayuda y le asisten. Consulta segIaTre abla 2-25 : Liderazgo para ver que allegado (uno) ycuantos seguidores puede utarel personaje.
T BLA 2-25 : LIDERAZGO
LIDERAZGO
Niimerode seguidores per nivel: el personaje puede liderar personajes hasta el numero indicado de cada nivel. Por ejemplo, un personaje con una puntuaci6n de Liderazgo de 14 puede liderar hasta quince seguidores de primer nivel y uno de segundo. TABLA 2-26 : MODIFICADORES DE LIDERAZGO Modificadores generatesde Liderazgo Modificador de La reputaci6n del lider se asocia con: Liderazgo Gran prestigio +2 Equidad y generosidad +1 Un poderespecial +1 -1 Fracases Altivez -1 Crueldad -2 Modificadores de Liderazgo s61o para allegados El lider Tiene una montura de paladin /un familiar/ un companero animal Recluta un allegado de un alineamiento distinto En el pasado caus6 la muerte de un allegado `Acumulativo per allegado que haya muerto . Modificadoresde Liderazgo s61o para seguidores El lider Dispone de una fortaleza, base de operaciones, Modificador de Liderazgo -2 -1 -2:`
sede de un gremio, etcetera Se desplaza con frecuencia En el pasado caus6 la muerte de otros seguidores
Modificador de Liderazgo +2 -1 -1
TABLA 2-27 : ALLEGADOS ESPECIALES DE ElFMPLO Criatura Alineamiento Equivalencia de nivel Hombre-oso Pegaso Unicornlo* Legal bueno Ca6tico bueno Ca6tico bueno Neutral Neutral Neutral 9 6 8 6 6 9
Puntuacidn de Liderazgo: la puntuaci6n de Liderazgode un personaje es igual a su nivel mas los modificadores de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores negatives, la Tabla 2-25 : Liderazgo permite puntuaciones de Liderazgo muy bajas, pero el personaje debe set de al menos nivel 6 para obtener la dote de Liderazgo y poder atraer a un allegado. Hay factores extemos que pueden modificar la puntuaci6n de Liderazgo, come muestra la Tabla 2-26 . Nivel del allegado: se puede atraer a 1 allegado de hasta este nivel . Independientemente de la puntuaci6n de Liderazgo del personaje, no puede reclutar a un allegado de so nivel o mayor ysi se quiere mas de un allegado se debe teneresta dote masveces. Un paladin de nivel 6 y un +3 de bonificador de Carisma puede, porejemplo, reclutar a un allegado de nivel 5 o menor.
Dreg6n*- Neutral 10 Can del inferno Legal maligno 6 7 Bestia tremula Legal maligno Diablillo Legal maligno 7 Dragon verde joven-'j Legal maligno 9 Erinia (diablo) Legal maligno 15 Quasit Ca6tico maligno 8 Ettin Ca6tico maligno 8 *El Ifder tiene que ser una doncella de raza humana, elfica o semielfica . *El lider es inmune al rugido del dreg6n . 'rEI dragon envejece pero no gana PX .
Cuando los PJs ganan niveles, tambien acaparan .reputacikn..Aquellos que muestran cumplir su palabra, gran poder,-unfuturo prometedor, o quizas un comportamiento afable, pueden encontrarse con que hay PNJs que quieren seguirles . Estos PNJs.pueden desear set aprendices,-un empleo o un lider al que puedan admirar. Un personaje de 6.' nivel o mayor puede comenzar a atraer allegado mpaneros de elite) y seguidores (subordinados leales) . Para ello, .elperz;sonaje .debe tener la dote de Liderazgo .-A diferencia de otras dotes, esta depende mucho del escenaria.social de la,campana, la localizaci6n actual del PJ y la dinamica del grupo,Ems hbre deyno permitir esta dote si piensas que va a aherar la campana. Considera seriamente las consecuencias de que un Pi tenga allegado. Un allegado es a la mayoria de los efectos como tener otro Pi en eLgrupo pero bajo el control del personaje, uno que compartira PX,,tesoros, y_que limita la atenci6n a los otras personajes de los jugadores . Si to grupo es pequeno, los allegados son una gran idea. Pero si es tan grande. que el allegado puede set un problems, no permitas a los PJs tener allegados. Una vez que el personaje tiene un allegado, este gana la mitad de los, PX que ganaria un PJ. Tampoco gana niveles porque haya aumentado la puntuaci6n de Liderazgo del lider, ni tampoco tiene limitado el nivel por la puntuaci6n de Liderazgo. Un personaje puede intentar atraer a un allegado de una raza, clase o alineamiento .concretes . El alineamiento del allegado no puede set opuesto al del lider, en el eje ley contra caos o bien contra mal y el lider ~-sufre un penalizador si el alineamiento.del allegado es distinto al de e1 . El j DM decide los detalles del allegado. El allegado_ se equips como un PNJ -(Consulta la Tabla 2-44 : Valor del equipo de un .,PNJ, en la .pag. 58) . Para saber mas, Consulta la pdgina 147 del Capitulo 5 :,Campatias, .
C3 S tj
Con el permiso del DM, un lider puede buscar un allegado especial que no sea miembro deuna de .las razas estandar de Pi (las razas comunes), Para las criaturas que tengan clases, como los hombres lagarto, calcula su nivel de ,,acuerdo con las reglas para PJs.de-esaespecie de monstruo (Consulta Mons-truos como razas, en la pa&-22), Porejemplo, un lider con una puntuaci6n de Liderazgo de 8, puede tener sun humane guerrero de nivel 5 como allegado, o a un hombre lagarto con cuatro niveles de guerrero, .o a un osgo con tres niveles de guerrero. Paralas criaturas mas inusuales, sumale al menos ,. un +3 al Valor de Desafio-de la criatura para determinar, su nivel efectivo. Cuantas mds aptitudes especiales, mayor sera el niunero que deberas anadir. Consulta la. . .Tabla 2-27 : Allegados especialea .de-.ejemplo Observa que los allegados especiales malignos pueden_tener, sus propias menas. ' idores Ds seguidores pueden ser combatientes, expertos o plebeyo& Generalmente, el lider puede elegir sus razas y clases. Un lider atrae a seguidom cuyos alineamientos eaten pasta una categoria separada del suyo. Un lider neutral bueno atrae per ejemplo seguidores neutrales buenos, legales buenos, ca6ticos buenos y neutrales. Estes personajes tienen el equipo apropiado para un .PNJ de su nivel (Consulta la Tabla 2-44: Valor delequipo de un PNJ, en la pag. 58). El lider puede atraer mas seguidores_cuando aumenta su Liderazgv .. Si baja su-Liderazgo, los seguidores-desertardn . Para saber mds sobre los seguidores Consulta la secci6n-Allegados del Capinr to 5 : Campanas, en la pdg . 147. lazar los allegados y seguidores Si un lider pierde un allegado o unos seguidores, normalmente puede reemplazarlos de acuerdo con su puntuaci6n vigente de. Liderazgo, Cuesta tiempo-(1d4 mews) reclutar a los sustitos. Si el lider se, culpa de la muerte de los seguidores, se tarda mas tiempo en sustituirlos, hasta un
CMPAIEROS ANIMALES Los druidas y exploradores pueden emplear el conjuro amistad con los animales para conseguir companeros animales, los cuales son una especie de allegados . Usa las siguientes reglas generales cuando los personajes tengan companeros animales . Aunque el conjuro permite tener companeros animales con el doble de DG que el personaje, esto s6lo sucede en las mejores condiciones . El aventurero tfpico deberfa ser capaz de tener animales companeros cuyos DG totalicen la mitad del maximo (el nivel de lanzador para un druids, y la mitad del nivel para un explorador) . Si el personaje emplea la mayoria de su tiempo en el territorio natal de los animales y los trata bien, puede aproximarse, e incluso Ilegar, a esos DG maximos . Si se pasa la mayoria de su tiempo en lugares totalmente diferentes a los natives de los animales (como en ciudades y occanos), sus animales le abandonaran y s6lo podr6 mantener como maximo hasta la mitad de sus DG . Recuerda que estas criaturas son amigos leales, pero no mascotas o siervos . Dejaran de ser leales si ser amigo del personaje se convierte en algo demasiado arduo . El animal sigue siendo un animal . No es una bestia magica como la montura del paladin . Aunque pueda haber aprendido ciertos trucos, no es mas inteligente de to que to sea otro animal de su especie y mantiene todos sus instintos animales . AI contrario que los rationales allegados y seguidores, los animales no pueden seguir instrucciones complejas tales como "ataca al gnoll de la varita" . Un personaje puede dar una orden verbal simple, semejante a "ataca" o "ven" como acci6n gratuita, contando con que tal orden este entre los truces que hays aprendido el animal . Una instrucci6n mas compleja, como decirle que ataque y senalar a un blanco concreto, es una acci6n estandar. Los animales no estan preparados para manejar ciertas situaciones, como la de combatir enemigos invisibles y normalmente dudan al atacar a enemigos extranos e inhumanos como los contempladores y cienos .
Dejalo a su albedrio, un animal sigue a un personaje y ataca a criaturas que to atacan (o que atacan al animal mismo) . Para hater algo mas que esto, el animal debe aprender trucos . Un animal con Inteligencia 2 puede aprender seis truces . Los trucos posibles incluyen : "Actua" : el animal ejecutara una variedad de truces sencillos, como levantarse, rodar, aullar, etc . . . . "Ataca" : el animal ataca a los enemigos aparentes . El personaje puede senalar a un enemigo concreto para que el animal to ataque . Normalmente un animal no atacara a criaturas sobrenaturales (aunque defenders a la gente, guardara lugares y protegera a los personajes de ellas) . Ensenar a un animal a atacar criaturas sobrenaturales cuenta como dos trucos . "Atrbs": el animal se retirarz de un combate o en otro case retrocedera. "Busca": el animal ira a una zona y buscara algo inusual . "Defiende" : el animal defenders al personaje (o se preparar6 para defender al personaje si no hay amenaza evidente) . "Espera": el animal aguardara en un lugar esperando a que el personaje vuelva . No se enfrentara a otras criaturas que se le acerquen, pero se defenders si to necesita . "Guards" : el animal permanecera en su sitio e impedir6 que otros se aproximen . "Protege": el animal seguir6 a otro personaje en concreto y to protegera del peligro (como "Defiende" pero con otro personaje) . "Rastrea": el animal rastreara el olor que se le muestre. "Sigueme" : el animal seguir6 de cerca al personaje, incluso a lugares donde normalmente no iris . "Trae": el animal ira y traera algo . El personaje tiene que senalar un objeto especffico o el animal traera un objeto cualquiera . "Uen" : el animal ira al personaje, incluso si el animal normalmente no to hubiera hecho (per ejemplo, subir con el personaje a una barca) .
afo . Ten en cuenta que el lider tambion..ganari una.xeputacicin. de fracasado, la cual bajarA la puntuacion de LiderazgQ, _. Consulta la pdgina 149 para saber mas sobre las attitudes de los PNJs . Recuerda que incluso los mas faniticos seguidores no son tontos.
Alineamiento _ Bueno (LB, NB o CB) Neutral . (LN, N o CN) Maligno_(LM, NM_o GM) Neutral Maligno 01-05 01-10 06-10 . ._., 11-15 11-15 16-35 36-40 11-25 26-30 41-45 31-50 46-55 56-60 55-55 56-75 61-75 76-80 76-80 81-100 81-100 ..
i N
-,
;Esta section provee estadisticas de-guia para_PNJs de todos las closes e,;tandar y a todos los niveles (1-20), con reglas de come ajustar estas estadisticas a razas y monstruos. Comenzmdo simplemente con ol nivel, :del PNJ (o con el Valor de Desafio,.que es lo mismo), puedes generar un : 'PNJaleatorio, o puedes trabajar con.los datcscomo convengas. Las reglas lo cubren todo, desde un,tipico. cnano guerrero, hasta un hechicero minotauro semiinfernal. Las estadisticas to don personajes basicos con un esfuerzo minimo. Si deseas desarrollar mas tus PNJs, puedes tomar come base estas estadisti,cas o reltacerlo todo improvisando. . } Para crear un PNJ puedes escoger las opciones, determinarlas aleato-) riamento Q improvisarlo todo. 1-
Bueno 01-05 ,06-10 11-30 31-35 36-45 46-55 56-60 61-80 81-85 1,8fi-90 91-100
Close 136rbaro Barrio,.. .. _ .. . Clerigo Druida Explorador ,.Guerrero . . Hechicero . . Mago Monje Paladin Picaro
rn D 't1 ~.
NO
Z
~
I~ N
J ALEATORIO
Tiraelalineamiento del .PNJ en laTabla 2-2&,Ahneamiento aleatorio _ para PNJs. 2. Tira la close aleatoriamente en la. Tabla 2-29,. Clases-aleatoriaspara PNJs, _ . 3 . Tira la raza o especie aleatoriamente en la columns apropiada .en la.i Tabla 2-30: Raza o especie de PNJ bueno, Tabla 2-31 : Roza o especit de PNJ neutral, Tabla 2-32 : Raza o especie de PNJ maligno, .,.. , 4. Combina las estadisticas basadas en la close en la tabla de PNJ aprop'da, de la Tabla 2-33 a la Tabla 2-43 con la information en Ajustes de PNJ per raza o especie de criatura, .en la pag. 57.
Para crear un PNJ desde core, basta con la information que se encuentra on el Manual .del Jugador, en el Manual de Monstruos yen las primeras sec- ; ciones de este mismo capituloM La unica information adicional que necesitas-e5 la del valor de su equipo, Consulta la Tabla 2-44 : Valor del equipo de. un PNJ .para saber.el ; valor total del equipo de un PNJ . Selecciona el equipo-cuyorotaliguale o i i no exceda el valor total y permite quo el dinero.lo equilibre_t-odc Puedes usar las otras tablas come guias o atajos . k Cuenta la mitad del .valor para los objetos con cargos. y tira aleatoria-, mente el numero de cargos, come haces normalmente con los objetos magicos aleatorios (si el objeto es uno de los pocos con valor intrinseco diferente de las cargos, divide solo la parte quo corresponds alas cargos, a to discretion) . Cuando selecciones equipo para un lanzador de conjuror, los objetos magicos quo pudiera crear solo cuestan el 70% de su valor.. normal, De hecho, esta regla considers los closes en PX come un coste .adicional en piezas de ore . Si el objeto tiene cargos, cuenta la mitad de su valor normal (un 35% neto) y determina su niamero,de .cargas aleatoriamente .
-11 11 11
HECHOAPs~'
Per su puesto, puedes combinar, estos motodos, usando el material de aqui come punto de inicio y modificando las elecciones de coda PNJ :
INTERPRETAC6N DE LAS DESCRIPCIONES DE PNJ Las descripciones de PNJ resumen gran cantidad de information sobre los 'NJs. El material, que no es autoexplicativo, se aclara debajo. Incremento de puntuaciones de caracteristicas : las puntuaciones mAgicamente aumentadas estAn entre parentesis . NA nivel de la close . Inic: bonificadores a las pruebas de iniciativa . Todas estas cifras son totales, con los modificadores relevantes ya ahadidos . Vel: velocidad, Armas: coda PNJ esta equipado con un arms de cuerpo a cuerpo y otra de distancia (el monje tiene tambien listado su ataque desarmado) . Las columnar de armas enumeran los bonificadores totales de ataque debidos a la close y nivel y los bonificadores de dano (entre parentesis) . Si un PNJ tiene mas de un tipo de munition, el ataque y el dano emplean el mejor de los bonificadores. F/R/V: bonificadores de las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad . Habilidades: las abreviaturas son A Cerr (Abrir cerraduras), Alq (Alquimia), Av In (Averiguar intenciones), Avst (Avistar), Bscr (Buscar), Con (Concentracion),CCnj (Conocimientodeconjuros), Dipl (Diplomacia), EAni (Empatta animal), Engri (Enganar), Equ (Equilibrio), Escn (Esconderse), Escu (Escuchar), Escdr (Escudrinar), Intr (Interpretar), In Me (Inutilizar mecanis-
mo), M Sig (Moverse sigilosamente), Fir (Piruetas), Sabr (Saber, uno apropiado para la close), Sal (Saltar), Sup (Supervivencia), Tas (Tasacion), Tre (Trepar) y U O Ma (Usar objeto mAgico) . En los modificadores de habilidad se incluye el penalizador de armadura cuando es apropiado . Per coda 2 puntos de puntuacidn de Inteligencia que gone o pierda un PNJ (debido a su raza o especie de criatura), la criatura gana o pierce uno habilidad . Las nuevas habilidades tienen un range de 3 + el nivel de la close (o la mitad si es transclasea) . Conjuros : los numeros de conjures que tiene un lanzador de conjures estan listados For orden de nivel, del mas bajo al mas alto . El "6/7/4" signifca seis conjures de nivel 0, siete de nivel 1 y cuatro de nivel 2 . Equipo : varios de los parrafos de coda description enumeran la armadura, armas y equipo diverso quo posee coda PNJ . Las anotaciones entre parentesis indican a que nivel tiene el PNJ el objeto en cuesti6n . Los objetos quo almacenen conjures, lo hacen a un nivel de lanzador igual al minimo necesario para lanzar esos conjures (a menos quo se especifique otra cosa) . Tira las cargos aleatoriamente de los objetos con cargos, al igual que haces con los objetos magicos con cargos generadas aleatoriamente. Las eagas estan listadas junto al equipo, no en las armas, aunque los PNJS pueden emplearlas come armas si lo necesitan .
diferentes habihdades, diferentes_dotes, diferente equipo e lncluso .diferentes clases (para personajes multiclase) . O E < '~~'~ Ten presente estos ptmtos.al trabajar con las tablas. 11 Las estadisticas de un personaje son medias ; los puntos de golpe son.de _elite (usa el maximo de puntos de .golpe,a 17 nivel). Las caracteristicas emplean la generaci6m bisica. Puedes tirar estas estadisticas, pero al ha-
"
Estas...estadisticas son para personajes excepcionales (del mismo modo que . lo son los Pjs) . Esta es la raz6n pox la que, por ejemplo, un explo-; rador gnoll tiene una puntuaci6n de Fuerza mas alta que la que semues, tra en el Manual de Monstruos .
21jte Todos los PNJs y PNJs descritos en esta secci6n son la elite, estan por encima de la media. Los personajes de elite (ya sean Pjs o no) tiran sus puntuaciones de caracteristica por encima de la media y reciben automatica- : mente los maximos puntos de golpe en su primer Dado de Golpe. Por otra; pane, los personajes corrientes tiran caracteristicas medics (3d6) y no reciben al maximo so primer DG. Los monstruos descritos en el Manual de,
cerlo apunta las modificaciones..y efectos .d e las estadisticas . Por ejetnplo, un guerrero con una Destreza baja no podria elegir Esquiva . ', Las ajustes de las criaturas,inusuales a veces interactuan extranamente con el material de la clase. Por ejemplo, un guerrero k6bold no es to suficientemente grande o fuerte para set competente con una espada bastarda, ni puede coger la dote de Ataque poderoso. Preparate para
Monstruas son mds personajes corrientes que de elite (atmque tambien e)isten los monstruos de elite) . De todos modos, algunos guerreros,magos, etc ., son gente corriente no de elite; ellos tienen peores puntuaciones de.caracteristica y menus puntos de golpe que los PNJs descritos aquL
ajustar el equipo y las_dotes_(principalmente) cuando se necesite (por snpuesto, hay pocos .guerreros k6bolds habiles). TABLA Bbr 01-02
2-30:
Brd 01
RAZA O ESPECIE DE Or 01 02 20-22 23-24 25 26-35 36-40 41 42 43-51 52-56 57-66 67 68-69 70 71-95 96 97-98 99 100 Drd 01 02-11 21-21 22-31 32-36 37 38-46 47 48 49 50-99 100 -
PNJ
Exp -
BUENO Gue 0 01-03 04-33 34-41 42 43-47 48 49-50 51 52 53-57 58-97 98 99 100
Hch 01-02 03 04-05 06 07-08 09-11 12-36 37 38 39-40 41-45 46-54 55 56 57-58 59-95 96 97 98-99 100
Pcr 01-05 06 07-19 20 21-25 26-35 36-60 61-66 67-72 73-77 77-96 97 98 99 100
Raza/especie Aasimar (planodeudo) Enano de las profundidades Enano de las colinas Enano de las monta`nas Elfo gris Elfo, alto Elfo salvaje Elfo del bosque Gnomo del bosque Gnomo de las rocas Semielfo Mediano Piesligeros
Nivel** . Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal _ Normal . Normal , Normali Normal
03-32 33-34,
Mediano de las profundidades Normal Normal Mediano grandullon Semiorco Humano Svirfneblin (gnomo) Semicelestial* Semidrag6n* Hombre-oso (lic6ntropo)* Normal Normal -1 -1 -2 -2
*Vuelve a tirar para determinar la raza o especie base del PNJ (al volver a tirar, ignora los resultados con asteriscos) . vuelve a tirar. *Si la criatura es excepcionalmente poderosa, reduce .el nivel de clase a fin de que quede mas equilibrada . Si su nivel de clase resulta 0 o menor, TABLA Bbr 01 02 -
2-31 :
Brd 01
RAZA 0 ESPECIE DE Or Drd 01-15 16-25 26 27 28 29-38 39 40-48 49-58 59 60 61-62 63-90 91-97 98 99 100 01 02-06 07-11 12-31 " 32 33-37 38 39 40 41-88 89-98 99 100
PNJ
NEUTRAL Exp 01 02-06 07 08-36 37 38 39-55 56 57 58-67 Gue 01-10 11-29 30-34 35 36-41 42-46 47 48 49-58 59-96 97 98 99 100
Mnj 01
Hch 01
Raza/especie Enano de las profundidades Enano de las colinas Enano de las montanas Elfo gris Elfo, alto Elfo salvaje Elfo del bosque Gnomo del bosque Gnomo de las rocas Semielfo Mediano piesligeros Mediano de las profundidades Mediano grandullon Semiorco Humano Hombre lagarto Svirfneblin (gnomo) Doppelganguer Hombre-jabali (licantropo)*
N vel** ormal ormal ormal ormal ormal ormal ormal ormal ormal N N N N N N N Normal -1 ormal ormal ormal ormal ormal ormal -3 1
98 99
99
Hombre-tigre (licantropo)* -1 100 100 100 100 100 *Vuelve a tirar para determinar la raza o especie base del PNJ (al volver a tirar, ignora los resultados con asteriscos) . **Si la criatura es excepcionalmente poderosa, reduce el nivel de clase a fin de que quede mas equilibrada . Si su nivel de clase resulta 0 o menor, vuelve a tirar
99
TABLA 2-32: RAZA O ESPECIE DE PNJ MALIGNO Drd Exp Gue Bbr Brd Or 01-02 01-02 03-04 03 01 05 01 04 01 05 01-02 02-11 06-07 02-03 02 06-08 12-28 08-12 04 03-17 09-18 03 29 13 05 18 19-20 14 06 19 21 04 30 20 22 05-06 31-39 15-23 07-29 21-22 23-25 07-56 40-69 24-53 30-39 23-97 26-56 57-71 70-71 54 40-44 57-63 72 55 45 98 64 73 72 56-80 46 65 74 81 47 66 75 82-86 48-77 67 78 99 68 87 69-71 88 89 72 90 79-83 84 85-86 87-90 91-94 -
76-100 73-92 91 87 73-74 93 92 88-90 75-89 90-93 94 93 91 93 90-91 95 94 92 92 93 93 94 95 94 94 94 95-96 95-96 96 95 95 97-98 95-96 96 97 96 97 96 97 97-98 98 97 98 95-96 100 97 99 98-99 99 99 98 99 97-98 98-99 100 100 100 100 99-100 100 99-100 100 -Vuelve atirar para determinar la raza o especie base del PNJ (al volver a tirar, ignora los resultados con asteriscos). **Si la criatura es excepcionalmente poderosa, reduce el nivel de close a fin de que quede mas equilibrada . Si su nivel
01-10 11 12-26 27 28
Mag
Raza/especie Enano de las profundidades Enano de las colinas Elfo, alto Elfo salvaje Elfo delbosque Semielfo Mediano pieslig Mediano de las profundidades Mediano grandull6n Semiorco Humana Hombre lagarto Trasgo Gran trasgo K6bold Orco Tiflin (planodeudo) . Drow (elfo) [mujer] Drow (elfo) [var6n] Du6rgar (enano) Enano, derro Gnoll
88-89
**, al. al NivelNormNormNormNormNormNormNor al al al al al Nor al Nor al Nor al Nor al, Nor al Nor al Nor al al NormNormNorm-1 al al -1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -4 -8 -8 -1 -1 -2 -2
Sauri6n Osgo Ogro Minotauro Azotamentes Ogro hechicero Hombre-rata (licantropo)* Hombre-lobo (licantropo)* Semiinfernal* Semidrag6n*
PNJ barbaro Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 15, Des 14, Con 13, " Int 10, Sab 12, Car 8. Puntuaciones de caracteristica incrementadas: 4, Fue 16; 8-, Con 14; 12., Fue 17;16, Fue 18 ; 17 ., Fue 18 (20); 19., Fue 18 (24), Des 14 ; (16); 20, Fue 19 (25). Dotes: L, Soltura con un arma (gran.hacha) ; 3., Esquiva; 6, Rastrear; TABLA 2-33 : PNJ BARBARO Nvl pg CA Inic 1 13 16 +2 2 20 17 +2 3 28 17 +2 4 35 17 +2 5 43 18 +2 6 50 18 +2 7 58 18 +2 8 73 19 +2 9 81 20 +2 10 90 20 +2 11 98 21 +2 12 107 22 +2 13 115 24 +2 14 124 24 +2 15 132 24 +2 16 141 24 +2 17 149 26 +2 18 158 28 +2 19 166 29 +3 20 175 29 +3
9., Lucha a ciegas ; 12, Critico mejorado (gran hacha); 15 ., Ataque poderoso;18, Critico mejorado (arco largo compuesto). Rasgos de clase: l., furia 1/dia;2., esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA); 4, furia 2/dia; 5., esquiva asombrosa (sin flancos); 8., furia 3/dia; 10 ., esquiva asombrosa (+1 contra trampas); 11.", reduccihn del dano 1/-; 12, furia 4/dia; 13 ., esquiva asombrosa (+2 contra trampas) ; 14 , reduccihn del dano 2/-; 15 ., furia mas potente ; 16, furia 5/dia, esSal +3 +4 +5 +6 Escu +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 Supv +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24
Gran hacha (1d12) +5 (+2 al dano) +6 (+2) +7(+2) +9 (+3) +10(+3) +11/6 (+3) +12/7 (+4) +13/8 (+4) +14/9 (+4)
Arco largo compuesto (ld8) +3 (+2 al dano) +5(+2) +6(+2) +7 (+3) +8 (+3) +9/4 (+3) . . .. ,. +10/5 (+3) +11/6 (+3) +12/7(+3) +14/9 (+4)
30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 60 pies 60 pies 60 pies 60 pies 60 pies 60 pies
+15/10(+4) +16/11/6 (+4) +17/12/7 (+4) +18/13/8 (+4) +20/15/10 (+5) +22/17/12 (+6) +25/20/15/10 (+9) +27/22/17/12 (+9) +28/23/18/13 (+9) +31/26/21/16 (+11) +32/27/22/17 (+11)
+15/10/5 (+4) +16/11/6 (+4) +17/12/7 (+4) +18/13/8 (+4) +19/14/9 (+4) +23/18/13/8 (+8) . +24/19/14/9 (+8) +26/21/16/11 (+9) +28/23/18/13 (+9) +29/24/19/14 (+9)
F/R/V +3/+2/+1 +4/+2/+1 +4/+3/+2 +5/+3/+2 +5/+3/+2 +6/+4/+3 +6/+4/+3 +8/+4/+3 +8/+5/+4 +9/+5/+4 +9/+5/+4 +10/+6/+5 +10/+6/+5 +11/+6/+5 +11/+7/+6 +12/+7/+6 +12/+7/+6 +13/+7/+6 +13/+8/+6 +19/+13/+11
Tre +3 +4 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +21 +22 +25 +26
+8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +28 +29 +31 +32 +35 +36
+1/+3/+1 +1/+4/+2 +2/+4/+2 +2/+5/+3 +2/+5/+3 +3/+6/+4 +3/+6/+4 +3/+7/+5 +4/+7/+5 +4/+8/+6 +4/+8/+6 +5/+9/+7 +5/+9/+7 +5/+10/+8 +6/+10/+8 +6/+11/+9 +6/+11/+9 +7/+12/+10 +7/+12/+10 +7/+13/+11
F/R/V
Engn
+6 +7 +8 +10 +11 +12 +13 +15 +16 +17 +18 +20 +21 +22 +23 +24 +26 +30 +31 +32
Dip[ +6 +7 +8 +10 +11 +12 +13 +15 +16 +17 +18 +20 +21 +22 +25 +26 +28 +30 +31 +32
Intr
+6 +7 +8 +10 +11 +12 +13 +15 +18 +19 +20 +22 +23 +24 +25 +26 +28 +30 +31 +32
30 pies
Av In +3
+4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22
C Cnj
+6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27
Pir +5 +6! +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24
+13 --
CONJUROS LANZADOS/CONOCIDOS (15% de probabilidad de fallo de conjuro arcano en los niveles 1-9) Nivel de Nivel de conjuro clase 0 1 2 3 4 5
1 .
6, .
2 3 4 6 8 9
botas de zancadas y brincos (15 .-20), amuleto_de armadura natural +3 (17 20), guanteletes de fuerza de ogro +2 (17-18._),.anzllPmde~prateccimrJ+3
1/2 2/3 3/3 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 , 4/4 4/4 5/4 5/4 5/4 6/4 . 6/5
(18 .-20 .), 2 bolsas de contention (19.-20 .), cintur6n,de .fucr a,de_gigante+6 (19.-20 .), guantes do destreza+2 (19.-20), capa de, resistencia S,(2W),tetm. de truenos y reldmpagos (2W). .
1/2 2/3 3/3 3/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 5/4 1/2 2/3 . 3/3 3/4, . . . . 4/4 4/4 4/4 4/4 9/4 -- .,4/4 -_ 1 /2 . . ., ,.,. .. .._, . ~. 2/3 3/3 3/4 4/4 4/4 4/4 4/4 5/4 5/5 . 6/5 -. , 1/2 2/3 3/3 3/4 4/4 4/4 5/4 5/5 2/3 3/3 4/4 5/4
Otro equipo corriente : equipo de escalada (1 . 20,),. daga,(V~ dap argentada (2. 20:),3rascos de fuego de alquimista (1-20 .o).
PNJ bardcl
Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 10, Des 13, Con 12, 1: Int 14, Sab 8, Car 15 . . . . ._ . . . . . , Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4,,_Car 16; 8., Car 17 (19); 12, Car 18 (20) ; 16P, Car 19 (21) ; 17., Car 19_(23) ;18., Car 19 (25); 20 ., Car 20 (26) . Dotes : 1, Esquiva; 3 ., Soltura.can, .un.arma,(spada larga); 6 ., Iniciativa mejorada; 9 ., Soltura con una habilidad (lnterpretar) ; 12., Soltura
10. 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
con una habilidad (Conocimiento de .conjuros); 15., Soltura con una habilidad (Diplomacia); 18,, .S .altura con .una habilidad (Enganar) . Rasgos..de clase : 1 ., musica de,hardo, conocimiento de bardo. (10 .-20). _.
A/6, - . 6/5 ._ . . . 6/5 -_ - -5/4 , ~ . _ 4/6 . 6/5 . 6/5 . . . 6/5 6/5 41,6----6/56/5. .._.. . . 6/5 6/5 4/6 . 6/5
Armadura ; cuero
. _
(1 .-9), ninguna
(-quiva asombrosa (+3 contra trampas), 18 ., esquiva asombrosa (+4 contra . :s); 20, furia 6/dia, sin fatiga traslafuria, reduction del dano 4/- . Armadura: cota de escamas de gran calidad (1 ), coraza de gran cali* dad (2 .-4 .),coraza+1(5,-8 .), coraza +2 (9 .-10.),coraza+3 (11.-16 .),coraza +4 (17 .),coraza +S,(18,'-20, ) .
Espada .larga (cuerpo a cuerpo) : de gran calidad (1 .-10 .), +1 (11 . 13 :) +-2(14 .-20 .) . Ballestaligera (a distancia) : de. gran calidad (1 .-20 .) .
Gran hacha (cuerpo a cueripo)s de gran calidad (1 : 6), +1 (7 .-13 .), +2 (14), +3 (15 .), +4,(10,2V), . Arco largo compuesto (aslistancia): .reforzado [Fue 14] (L' 3 .), reforzado [Fue 16] (4.-9.), refor:ado t [Pue 6] (10." 15 .", rc (orzado +2 [Fue . (18,=2W) 18] (16.-17:), reforzado +3 [Fue 181(18, _ _ _ . m Flechas : 20 normales (16, .20 de_,gran calidad .(2. ,15 .), 20 +2 (16-20.),
lenguas (2. .6,), 3 curar heridas. .mndemdas (3 .=7 :), 1 labia (3 .-6 :), 1 volar, (4 . 8,), 2 Carisma (6~ 20_), 2 labia (7,-,S.), 2 don de lenguas (7.-20:), 3 ;curarhea:idasgraves(8 20_),2uolar(9.20),3 labia (9 .-20) . Otro equipo magico :,varita de convocar monstruos I (2 -13 .), amuleto
Virotes : 10 normales (1 .-20,) . _ . . Poeiones : 1 Carisma (I .-S4-3-war heridas leves (1 .-2:), 1 don de
de_armadura natural +1 (S .' 9 :), espejo~le vanidad +2 (8 -16 ;), brazales de armadura +2 (10P), amuleto de armadura natural +2 (10-16 .), brazales de, armadura +3 (11.-15.), anillo de protection +2 (12), anillo de proteccuin+3 (13 . 20,),_cuerno detonante . (14-20), varita de convocar monstnles_Ii)
Pociones : 1, cum r her r ;la.s . leves 1 curar heridas moderadas_(2), lrntfticar veneno (2 .-3), 1 restablecimicrito menor (2-3,), 2 .curar heridas f-T 1nod,rmfas (3,), 3 dour lwmias modoudas (4,-5_), 1 neutrali-,rr veneno +(4.,5.), 2 restableciniiento menor (4-20 .) 2_curar heridasgraves (6 .14),: j 2 neutralizar_veneno (6 .-20,), 2 acelerar (10-14.), 4 curar heridas graves) (15,-20 .), 4-acelerar (15.-20 .), 4 heroismo (16.-20.) . . ) Otro equipo migico: amuleto de armadura natural +1 (8 .'-11 .),
+4 (16.), varita de polimorfarse (1(m20~ brazales de.armadura .+5 .(17,-20), amuleto de armadura natural ,3_(17.),( espeto de iwrnsdd+4,(17,),.amuleto de armadura nataral_+4~18,,-20),,espeja
(14 . 18:), brazales de .annadura de vanided+6(18~20,),alfombravolalara(5pies_?17,piesj(19. 20),. hechizadores.(20.") .
ciones de caracteristica iniciales : Fue 13, Des 8, Con 14, int 10, Sab 1S, Car 12 .
Ballesta lig. (ld8) Inic Vel Maza de .armas (1d8) -1 20 pies +2 (+l al dano) 1 10 15 -1 +0 20 pies +3 (+1) 2 16 16 -1 +1 20 pies +4 (+1) 3 23 17 . -1 +2 20 pies +5 (+1) 4 29 17 -1 +2 +5 (+l) .. 5 36 17 -1 20 pies +3 +6 (+1) . 6 42 18 -1 20 pies +4 20 pies +7 (+l)-, , . 7 49 18 -1 +8/3 (+1)_ +5__ - _8 55 19 -1 20 pies 20 pies +8/3 (+1) +5 _ 9 62 20 -1 20 pies +9/4 (+1) +6 10 68 20 -1 20 pies +10/5 +7 11 75 20 -1 +8 20 pies _ +11/6(+2) ._- . 12 81 21 -1 +10 (+1 al dano) 0 20 pies +11/5 (+2) 13 88 22 +11 (+1) 20 pies 14 94 22 0 +12/6, .(+2) +12 (+1) 20 pies +13/8/3 (+2) 15 101 22 0 +13 (+1) 0 20 pies +14/9/4 (+2) 16 107 24 +13 (+1) +14/9/4 (+2) 17 114 24 0 20 pies +14 (+1) 20 pies +15/10/5 (+2) 18 120 24 0 +15 (+1) 0 20 pies +16/11/6 (+2) 19 126 24 +17/12/7 (+2) +16 (+1) 20 133 24 0 20 pies Nota : debes elegir un sortilegio per nivel de conjuro de los dominios apropiados .
. . CA
PNJ
CLERIGO
F/R/V _C .Cnj +4/-1/+4 +5/-l/+5, _ +5/+0/+5 . . .,__ .._+6 +6/+0/+7 . --_,+7 +8 +7/+1/+8 +8/+2/+9 +9 +10 +8/+2/+9 +11 +9/+2/+10 +12 +9/+3/+10 +13 +10/+3/+12 +14 +10/+3/+12 . +15 +11/+4/+14 +16 +11/+5/+14 +17 +12/+5/+16 +18 +13/+7/+17 +19 +15/+8/+19 +20 +15/+8/+20 +21 +16/+9/+21 +22 +16/+9/+21 +23 +17/+9/+23
Con +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +1,7,,,, -+1$ +19, . ~20 ~+21 , +22 +23 +24 +25
Conj . diarios 3/3 4/4 4/4/3 5/5/4 5/5/4/3 5/5/5/4 _ .~_- . ._ 6/6/5/4/2 6/6/5/5/3 . 6/6/6/5/3/2 6/6/6/5/5/3 6/7j,6/6/5/ /2___ .,.6/8/6/6/5/ /3 ....._,-_._6/8/7/6/6/ /3/2--_
_ .
. .6/8/8/7/6/ /5/3/2-_ 6/$/$/7/6/ /5/4/3 _ :6/$/$/8/7/ /6/5/3/2 6/8/8/8/7/ /6/5/4/3 6/8/8/8/7/ /6/6/4/3 6/8/8/8/8/ /6/6/6/5
zC ar 0
~N
~ D p
Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4., Sab 16; 8v, Sab 17;1o .,, Sab 17 (19);12,, Sab 18 (20) ;13 . , Des s (10);14., Sab 1s (22) ; p6,sob l9 (23) ;17 .,Sab 19 (25) ; 20, Sab .2u (26). . . ._ I Dotes : ., Inscribir rollo de pergamino; 3 ., Elaborar poci6n ; 6?, Contjurar en combate; 9 ., Fabricar varita ;12~,.,Intensificar conjuro ; 15., Ma . xurazar conjuro ;18 ., Apresurar conjuro . Rasgos de close: 1 .o, expulsar o reprender muertos vivientes. Armadura : armadura laminada (1 .o), armadura.,de, placas y mallas , (2), armadura completa (3 .-5 .), armadura completa +1 (6 -15 .), ar:madura completa +2 (16 . 20.), .escudo.grande de. acero, (1. . -7), escudo grande de acero +1 (S.'-15 .), escudo grande de acero+2 (10 20f) . . _ , Maza de arenas (cuerpo a cuerpo),. [o .,arma . predilecta de su- .20 deidad] : de Bran calidad (1 .-11 W),+1(12 .) . Ballesta ligera (a distancia): normal (Lo-20) . Virotes: 10 normales (1.-12 .), 10 +1 (13 .-20 .) . Rollos de pergamino : protection contra los elementos (1.-2 .), 3 curar hervdas leves (2-3 .), 5 curar heridas leves (4.-6.), svlencto (6.), neutrahzav.~ veneno (7.), revivir a los muertos (7.,13..), excursion eterea (9 ..-14.), caminar con el viento (11-13.), resurrec, i ort (12 .-13 ), implosion (13 =20), 2 resurrection (14 . 20_),resurreccinnividadera(15 .),2resurrectionverdadera (16 . 20 .), etereidad (17.-20 .), coluri_dn.andivida (17-20 .), sonar a las masas (17.-20 .). Pociones: contorno borroso (2 .o-6), levitan(l-6 .), volar (4 .0-16 ), +trepar cual ardcnido (S .-10), heroismo (9, 121) . Ono equipo migico : capa, de resistencia +1 (5.-14), varita de curar heridas leves (7 .-S), anillo de prnteccs6n +1,(9_-20 ), varita de inmovilizar persona (9.-13 .), presea. .de sabiduria +2 (10_-13 .), varita de luz abrasadora (11 -14.), amuleto de armadura~natural +1(12.-20 .), guantes de.destreza +2 (13-20), presea de sabiduria +4,(14=-16), capa de resistencia +2 (15.), varita de luz abrasadora [101-nivell (15_-20 .), _capa de resistencia +3 (16.-20), presea de sabiduria_ .+6 (17 .-20.), anillo de intermitencia (18 .-20), gema de vision (19-20 ), tetra de absorcu?ar(2W), _ .
PNJ druida
,,,
Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue.10, Des .14, ion 13, ~Int 12, Sab 15, Car 8. _ Puntuaciones de caracteristica incrementada : 4, Sab,16 ; 8 .,Sab 7;11., Sab 17 (19) ; 12, Sab 18 (20) ; 14., Sab Is (22) ; 16 v, Sab 19 (23); a 26 . Dotes :,I., Inscribir rollo de pergamino ; 3 ., Rastrear; 6, Esquiva; 9. Conjuror en .combate ; 12, Conjurar sin moverse; 15 ., Soltura con una escuelade-magia (Encantamiento); 18 ., Maximizar conjuro.
_ ..
a,. .-_ .. w_ . .
. __
_ .
Rasgos de close: lv, sentido de la naturaleza,.companeroanitnal;-.2., zancada forestal ; 3., pisada sin rastro; 4 ., resistir la,atracci6a de .la natu-, a raleza; 9 ., inmunidad.al veneno ; 13., las mil caras;IS.,.cuetpa ete Armadura : armadura de pieles (1 .-5), escudo grande_de wader (1-8), armadum do hicles .+1 (6-12), escudo grande._de - madera +1 (9 .o-16), armada ra dc hi, I, , +2 (13.-17.), escudo grande de-mad ra +2,(17 .), s armadum de pieles +3 (18 1, 20 .), escudo grande de madera +4 (.1 . 202).1 Cimitarra (cuerpo-a cuerpo) : de gran calidad_( -I2 .),--+1 : (13.-15 .),+2(16 .'-20.) . Honda (a distancia): normal (I .' 20.o) . , ,. Balas (honda): 10 de gran calidad (1 .1 20). Rollos de pergamino : 3 curar heridas leves (1.), 2 soportar los lementos (1 .1 2v), calentar metal (2-4), 2 piel robhza (3-4v), 2 esfera flamigem (3 .- 4 .), deformar madera (3 .-4.12 llua2raar al-reldmpago (5 .-6 .), 2 neutralizar veneno (5 .-6 .), 2 protection contra los elementos (5 .-6 .), 2 hablar con ,_las plantas (5 .-6), 2_descarga,flamigera,.,(7~ S .),_2 reentarnar (7.-20 :), 2 tormentade_aguanieve (7.. S ;),tormentade .hielo-(9 .-10), muro de fuego (9 .-10 . ), caparaz6n antivida(11 12.) drculo curativo (11 .'-12.), convocar aliado natural VI (11-121), controlar el.clima (13_-14), tormentade fuego (13 . W), sonar (13 .-16.), vision verdadera (13.-14.), dedo de la muerte (15 . 161-), repeler piedra o metal (15 .-16 :), 2_convocar aliado natural VIII (15 . W),,, terremoto (17.-20), 2 enjambre elemental (17.' 20.), 2 sonar a Ins masas (17,-20.o), cambia ; de forma (17-20). Otro equipo migico : potion de contorno borroso (2 .-4), varita de curar heridas leves (2.-14.), 2 fetiche de,pluanas.de -Quaal (3 .-20 .), filacteria de fideluiad (4-K),_bolsa de truces [grisl,(&,-14), 2 pociones de vision en la oscuridad(6-8,), anillo de_protecci6n +1 .(8.-15 .), varita de fuego faerica ;(9- 12),_amuletodc,armadum.natural .+1 .(10.-14.),perladesabiduria+2 (11,-13 .), vestidura_de los~lruidas (12 .-20 .), piedra de la buena suerte (12' 20.), perlade sabiduria +4 (14,.161), amuleto de armadura natural +2 (15 .' 20 .), bolsa de truces [rojizal (15 .-17 .), varita de curar heridas made- . radas (15 .-201), anillo de protection +2 (16-20), capa de resistencia +2 (17 . 20) n.perla de sabiduria +6 (17 .-20.), bolsa de truces,fcanela] : . (i8 20 ;), orbe de lastormeutas (19-20), anillo de las estrellas fugacez(20,) . Conipanerosanimales : 1-2, lobo ; 3, aguila, lobo ; 4 ., aguila,._oso' r negro;S.,-aguila,.buho, oso_negro ; 6, aguila,2leones ;_Z, agtula_oso pardo; 8 ., aguila,,jabah terrible ; 9 ., aguila, le6n. terrible.~.10v,_aguila, bubo, le6n_terrible; .11 2 aguilas, bubo, le6n terrible ; 12., oso terrible; , , .13., aguila, . .oso tarrible;_14,, .aguila, bubo, oso-terrible ; 15, 2 aguilas,' _terrible ;, .16,, . tigre terrible ; 17., aguila, tigre terrible ; 18., )aguilabubo, tigre ..terrible;19., 2 dguilas, bubo, tigre terrible; 2W, murcielago terrible, tigre terrible .
_.
TABLA Nvl 1 2 3 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2-36: PNJ
DRUIDA Inic +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2
Vel
30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies . 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies
Cimit+1 +2
arra (l d6)
+4 +4 +5 . +6 +7/2 +7/2 +8/3 +9/4 +10/5 +10/ ,(+l al dano) +11/6 (+1) . . . +12/ /2 (+1) .. +14/ /4 (+2) +14/ /4 (+2) +15/ 0/5 (+2) +16/ 1/6 (+2) +17/12/7 (+2)
Nivel
Ho da (1 d4) +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 ._ +11 +12 +12 +13 +14 +15 +15 +16 +17 +18
F/R/V
+3/+2/+4 +4/+2/+5 +4/+3/+5 +5/+3/+7 +5/+3/+7 +6/+4/+8 +6/+4/+8 +7/+4/+9 +7/+5/+9 +8/+5/+10 +8/+5/+11 +9/+6/+12 +9/+6/+12 +11/+7/+15 +11/+8/+15 +12/+8/+17 +14/+10/+20 +15/+11/+21 +15/+11/+21 +16/+11/+23
Nivel
C Cnj/Con/Sabr +5 +6 . +7_ +8 . +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24
E Ani Supt/ +3 +6 +4 +7 +5 +8 +6 +l0 +7 +11 +8 +12 +9 +13 +10 +14 +11 +15 +12 16 +13 +18 +14 . . +20 +15 . +21 +16 . . ., +2,3 +U . . . . . . +24 +18 +25 +19 +27 +20 +28 +21 +22
Nivel
Forma alvajo
1/dia 2/dia 3/dia Grande 4/dia Menu Terribl 5/dia Enorme _ Eleme tal xl 6/dia, eleme tal x3
+29 +31
2 6 10 14 18
3 7 11 15 19
4 8 12 16 20
Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 14, Des .15,.Con 13, Int 10, Sab.12, Car 8 . Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4, Des 16 ; 8, Des 17 ; 10., Des, 17 (19); 12 ., Des 18 (20); 14, Sab 12 (14) ; 10, Fue 14 (18) ; Des 19_(21); 17 ., Des 19 (23) ; 20., Des 20 (24) . Dotes : Lo, Disparo a bocajarro ; 3 ., Disparo preciso; 6, Soltura con up arma (arco largo compuesto) ; 9., Disparo ripido; 12 ., Critico mejorado (arco largo compuesto) ; 15 Critico mejorado (espadalarga) ; 18, Cornbate con dos armas mejorado . Rasgos de clase : V, rastrear, enemigo predilecto (trasgoide) ; 5 ., enemigo predilecto .(muerto viviente); 10., enemigo predilecto (gigante) ; 15 ., enemigo predilecto (dragon); 2W, .enemigo predilecto (diablo) . Armadura : cuero tachonado (1.), cuero tachonado de gran calidad (2.-3), cuero tachonado +1 (4.' 10), cuero tachonado +2 (11-14.), cuero tachonado +3 .(15 .-17 .), cuero tachonado +4 (18 .o ,20,.). Espada larga (cuerpo a cuerpo) : normal (1), de gran calidad , ,(I-To), +1 (S .' 13 .), +2 (14.o 17 .), +3. (18 .' 19 .), +4 (2W). ' Espada corta (cuerpo a cuerpo, mano torpe) : normal (1), de gran calidad (2.-8 .), +1 (9 .-20 .). Arco largo compuesto (a distancia) : reforzado [Fue 14] de gran calidad (1-6), reforzado +1 [Fue- .1.4] (7.=12.), reforzado +2 [Fue 14] (13 .-15 .), reforzado-.+2 [Fue .. .181 .(16'-17.), reforzado +3 [Fue 18] (18 .-19 .), reforzado +4 [Fue18] (20 .). _Flechas : 20 normales (1 .-14), 12_#lechas+1.(15 . 1Z.), 8 flechas asesinas (15.), 8 flechas asesinas mayores_(16 o 170, .10 flechas.+1(1820), 10 flechas asesinas mayores (18.-20.) . Otro equipo .mgico: .2 pociones de curar heridasleves (I~),..1 .pocion de . .ocultacton (1), .3 pociones de curar heridas leves (2 8.), ojos.de dguila ) (3.-20), cap,a elfzca (b .-20),_pocion de xesistencia (9.-10 .),guantes-de des-, 4Ireza +2 (10-.16,), .morral prdctico de Heward(11-20), pocionde heroismo 12 .), .amuleto .de .armadura natural +1(13.-20), brazales de la-arqueria (13-20), anillo de protection +1 (13 .-20), perla de sabiduria +2 (14-20), botas-de zancadas y brincos (15 .'-20), cinturon de fuerza de .gi-, gante +4 (16 .-20 .), guantes de destreza +4 (17.-20 :), piedra Ioun verde .
pdlido (17.-20), anillo.desustento (17.-20 ), tiinica de camuflaje (19.-20,~ vaina de bordes afilados (19 .-20 .), varita de curar heridas graves (19-20.), . figurita de poder maravilloso [corcel de obsidiana] (20 .'). Fo Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 15, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8 . Puntuaciones de caracteristica .incrementadas : 4 . , Fue 16; 8, Fue 17; 12, Fue 18 ; 16., Fue .19; .17 ., _Fue 19 (21) ; 19., Fue 19 (25); 20 .', Fue 20 (26). Dotes : ., Arma exdtica . (espada bastarda), Soltura con un arena (espada.bastarda); 2., Iniciativa mejorado ; 3 ., Ataque poderoso; 4, Especializacidn en armas (espada bastarda) ; 6, Hendedura, Disparo a bocajarro; 8., Critico mejorado (espada bastarda) ; 9 ., Gran hendedura;10, Esquiva, 12., Disparo preciso, Soltura con un arena (arco largo cotnpuesto); 14_, .Critico mejorado (arcolargo compuesto), 15 ., Combatir desde una montura ; 16, Lucha a ciegas ; 18 ., Disparar desde una montura, Disparo a larga distancia; 20f, Reflejos de combate . Armadura : armadura laminada (1.) escudo grande de acero (1 .-7.)) armadura de placas_y mallas (2), armadura completa (3 .-5 :), armadura completa_+1-(b 9 .), escudogrande de. acero +1(8 .-14 .), armadura completa +2- .(10 .-16.), escudo grande. d e acero +2 (15 .), escudo grande de acero +3 (16 .o 2W), armadura completa +3 (17_)* armadura completa +4 (1V-2W). Espada bastarda (cuerpo a cuerpo): de gran calidad (1 .-6 .), +1, (7 .-11 .), +2 (12 .-14 .), +3 (15=17.o), +4 (18 .-20 .). Arco largo compuesto (a distancia): normal (1 .), reforzado [Fue} 14] de gran calidad (2.-3 ), reforzado [Fue 161 de gran calidad (4-8., reforzado ..+1 [Fue 16] (9_-11 ), reforzado +1 [Fue 18] (12-15), reforzado. . [rue 18]_(1.6. 20F) . Flechas: 20 normales (1.-7), 25 flechas +1 .(8 13.), . .50 flechas .. (14-17.), 50 flechas +2 (18 .-20). _ Equipomagico: poci6n.de curarheridas moderadas.(1-20 pocicin de re, (1 .-2W), siste)icia (2 .-20 .), capa de resistencia +1 (5 .-10 .), capa de resistencia + 2 (111. 17.o),.anillo .deprotection +1 (11-15.), botas de velocidad (13 .o 20.), amuleto de, armadura_natural +2 (14.-20), potion de heroismo (14 .-16 .),
Escn Supt/ Avst M Sig Arco largo compuesto (1 d8) F/R/V pg CA Inic Vel Espada larga (ld8,) +5 +5 +5 +5 +3 (+2 damage) +3/+2/+1 , . 11 15 +2 30 pies +3 (+2 al dano) +6 +6 +7 +7 +4 (+2) +4/+2/+1 17 15 +2 30 pies +4 (+2) +7 +12 +8 +8 +5 (+2) _+4/+3/t2 24 15 +2 30 pies +5 (+2) _. +10 +8 +13 +10 +7 (+2) +5/+4/+2 . 30 17 +3 30 pies +6 (+2) +14 +11 +11 +7 (+2) . +8 (+2) +5/+4/+2 +9 37 17 +3 30 pies +10 +15 +12 +22 +10/5 (+2) +6/+5/+3 43 17 +7 30 pies +8/3 (+2) +6/+5/+3 +11 +16 +13 +23 +11/6 (+3) 50 17 +7 30 pies +9/4 (+2)--_+12 +17 +14 +24-+10/5 (+3) +12/7(+3) +7/+5/+3 56 17 +7 30 pies +18 +15 +25 +13/8 (+3) +7/+6/+4 +13 63 17 +7 30 pies +11/6 (+3) , 9 +8/+7/+4 +14 +19 +17 +27 +15/10 (+3) 10 69 19 +8 30 pies +12/7 (+3) +15 +20 , _ +18 +28 +16/11/6 (+3) +8/+7/+4 11 76 20 +8 30 pies +13/8/3 (+3) . +20 +30 +19/14/9 (+4) +9/+9/+5 +16 +21, 12 82 21 +9 30 pies +14/9/4 (+3) +9/+9/+5 +22 . +21 +31 ; +22/17/12 (+5) +17 ._ 13 89 23 +9 30 pies +15/10/5 (+3) +19 +24 +22_ +32 , +23/18/13 (+5) +10/+9/+6 14 95 23 +9 30 pies +17/12/.7 .(4) +25 -23 +33 +25/20/15 (+6) +10/+10/+7 +20 15 102 24 +9 60 pies +18/13/8-,(+4) +11/+10/+7 +21 +34 +26/21/16/11 (+8) 26. .w, . . +24 16 108 24 +9 60 pies +21/16/11/6 (+6) +23 +37 +23/18/13/8 (+6) +29/24/19/14 (+8) +12/+12/+8 +28. .. +27 17 115 24 +10 60 pies +24 +29 , +28 +38 +31/26/21/16 (+9) +13/+13/+9 18 121 25 +10 60 pies +25/20/15/10 (+7) +13/+13/+9 +25 +30 +29 +54 +27/22/17/12 (+7) +32/27/22/17 (+9) 19 128 25 +10 60 pies +26 +32 +31 +56 +29/24/19/14 (+8) +34/29/24/19 (+10) +14/+14/+9 20 134 25 +11 60 pies Non: corno action de ataque completo, puedes emplear en combate la espada larga y la espada corta. Hacerlo permite un ataque adicional con la espada corta al valor de ataque mas alto, pero todos los ataques en ese asalto sufren un penalizador-2 . En los niveles 18 al 20, hacer esto permite dos ataques adicionales con la espada corta, una vez al valor de ataque m6s alto y otra a un penalizador-5 a ese valor (sigue habiendo el penalizador-2 a todos los ataques) . Nvl 1 2 3 4 5 6 7 8 Nivel 4 8 12 16 20 Conjuros 1 2 2/1 3/3 1 4/4 3
Nivel 2 6 10 14 18
Conjuros 2 2/1
_ 3/2/1 __4/3/2.-_._ .,
Nivel 3 7 11 15 19
Nvl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
pg 12 19 27 34 42 49 57 64
CA 18 19 21 21 21 22 22, 23 23 24 25 25 25 27 28 30 31 32 32 34
Inic +1 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5
Vel . Espada bastarda .(1d10) 20 pies +5 (+2 al daho) +6 (+2) 20 pies +7 (+2) 20 pies 20 pies +9 (+5) 20 pies +10 (+5) 20 pies +11/6 (+5) 20 pies +12/7 (+6) 20 pies +13/8 (+6) 20 pies +14/9 (+6) 20 pies +15/10 (+6) 20 pies +16/11/6 (+6) +19/14/9 (+8) 20 pies _. +20/15/10 (+8) 20 pies 20 pies +21/16/11 (+8) 20 pies . +23/18/13 (+9) 20 pies +24/19/14/9 (+9) 20 pies +27/22/17/12 (+11) 20 pies +28/23/18/13 (+11) +31/26/21/16 (+13) 20 pies 20 pies +33/28/23/18 (+14)
Arco largo compuesto (ld8) . +2 +4 (+2) +6 (+3) +7 (+3) +8/3 (+3) +9/4 (+3) _ +11/6 (+4) +12/7(+5) +13/8 (+5) +14/9/4 (+5) +16/11/6 (+6) +17/12/7 (+6) +18/13/8 (+6) +19/14/9 (+6) +21/16/11/6 (+7) +22/17/12/7 (+7) _. +24/19/14/9 (+8) +25/20/15/10 (+8) +26/21/16/11 .(+8)
F/R/V
Tre/Sal -3 -2 +2 +3 +5 +6 +8 +9 +10 +11 +13 +14 +15 +15 +15 +16 +16 +18 +18
Montar
_ _
_.
+8/+4/+4 +9/+4/+4 +9/+5/+5 +10/+5/+5 +11/+6/+6 +1 .2/+7/+7 +12/+7/+7 +13/+7/+7 +13/+8/+8 +14/+8/+8 +14/+8/+8 +16/+10/+10 +17/+10/+10 +18/+10/+10
+2 +4 +6 +8 +1! +12
ojos de dguila (15.-20), anillo de protmibn +2 (16 19), guanteletes de fuerza de ogro (17.-18 ), cuerda de escalada (17.-20 ), carcaj de Ehlonna.(18 .-20), capa de resistencia +3 (18. 20), cinturon de .fuerza de gsgante 16_(19 ., 20), ,piedra faun rosa (19 .-2W), anillo de protecci6n +4 (20 .), yelmo .de telepor
jtaci6n (20),
P_NJ hechice-r
Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 8, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 15 .
K,-Car Puntuaciones de caracteristica incrementadas: 4., Car 16 ; 17 ;12,, _Car 18,(20) ; 14., Des 14 (16);15., Car 18 (22) ;16.. , Car 10 (23.).;1,8, Car 19 (25); 20 ., Car 20 (26). Dotes..1, Dureza ; 3, Iniciativa mejorada; 6..', Conjurar en combate;, 9o, Esquiva; .1Z, .Maximizarconjuro;.15, Fabricar varita;..18,, Conjuros :, penetrantes, Rasgos de clase; .1., convocar a un familiar, ). .o12 _-lama-corta (cuerpo a cuerpo): normal (1 .), +1 (13 .-20 : Ballesta ligera (a distancia) : .de.gran calidad (1 .o-20). Virotes._ 10 normales (1 .- 3.o), 10 de gran calidad (4.-20.) .
TABLA 2-39: .PNJ HECHICERO Nvl CA Inic Vel P9 1 . 8. 12 +2 30 pies 2 I1 12 +2 30 pies 3 15 . 12 +6 30 pies 4 18 13 +6 30 pies 5 22 13 +6 30 pies ,. 6 25 13 +6 30.pies 7 29 14 +6 30 pies 8 34 14 +6 30 pies 38 15 +6 30 pies _41 . 15 +6 30 pies 45 16 +6 30 pies b 1 .1., ., 12 48 17 +6 30 pies 13 52 18 +6 30 pies 14 55 19 +7 30 pies 15 59 19 +7 30 pies 16 62 19 +7 30 pies 17 66 21 +7 30 pies 18 69 22 +7 30 pies 19 73 22 +7 30 pies 20 76 22 +7 30 . pies CONJUROS CONOCIDOS POR NIVEL Conjuros Nivel 4/2 2 6/4/2 6 8/5/4/3/2 10 9/5/5/4/4/3/2 14 9/5/5/4/4/4/3/3/2 18 .
Lanza corta (1 d8) Ballesta lig.(Id8) 1 (-1 al daFo) +3 +4 +0(-1) +0(-1) _F. . ._ +4 +1 (-1) +6 +6 +2(-1), +3 (-1), . _ +7 +3 (-1),- . . ., +7 +4 (-1) +8 +4 (-1) +8 . +5 (-1) +9 +5 (-1) +9 +10 +10 +12 +7/2 . .... . . . . . +7/2... . . +8/3 +8/3 +9/4 +9/4 +10/5 +12 +13 +13 +14 +14 +15
C.Conj . _+4 . . .... .. 5- . ,+7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23
Conj . diarios 5/4 6/5 6/6 6/7/4 +8 +9 . 6/7/5 +10 6/7/6/4 +11 6/7/7/5 +12 6/7/7/6/3 +13 6/7/7/7/4 ._ +14 6/7/7/7/5/3 +15 6/7/7/7/6/4 . +16 . 6/8/7/7/7/ /3 +17 _6/8/7/7/7/ /4 +18.... , ..6/8/7/7/7/ /5/3 6/8/8/7/7/ /7/4 +19-6/8/8/7/7/ /7/5/3 +20 . +21 6/16/8/7/7 7/7/6/4 +22 6/16/8/8/7 7/7/7/5/3 +23 6/8/16/8/7 7/7/7/6/4 +24 6/8/8/16/8 7/7/7/7/6 Con +5 +6 +7
Nivel 3 7 11 15 19
Conjuros
9/5/5/4/4/4/3/2 9/5/5/4/4/4/3/3/3/2
Nivel 4 8 12 16 20
Pociones : contorno borroso (1 .' 2), wvurbthdad. graeta felma * (2,-4.), curar heridas moderadas (3 .-6 ., 9.-20.), curar heridasgraves (5 ., ,_&), detectarpensamientos (11.:) . Rollos_de pergamino;.2 proyectil mdgico (1-2), 2.escudo_(1 .-3 .), ._ 2 dormir (1,), 2 rociada de color (2-3.), invisibilidad (4.),2. invisibilidad. (S.o), 2 flecha~acidade Melf (5 .), 2 telarana~(5.), mmovilizar persona (6 .' To), hechizarmonstruo (8 : convocar monstruo IV [8~.nivel de lanzador] (9,o), .tele), portaciiin (11,), miedo (12.), palabra de_poder aturdidor (14.", douiinaew (15.), rociada prismdtica (15.),pufio cerrado de Bigby (17.), horrible ma i di tamiento (17.), laberinto (18'-2i2 . tromba de meteoritos, (18,o: .), conva ), 20 carmonstruo IX (18-20.) . Otro equipo mdgico: varita.de dormir (2 :), varita de manos ardientes
TABLA 2-40:_PNJ~MAGO Nvl 1 2 pg 8 11 15 18 22 25 29 34 38 41 45 48 52 55 59 62 66 69 73 76 CA 12 12 12 13 13 13 14 14 15 15 16 17 18 19 20 20 22 23 23 23 Inic +2 +2 +2 +2 +2 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +7 Vel , 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 3Q pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies Bast6n (ld6) +0 +1 +1 +2 . +2 .. +3 Ballesta lig. (I d8) +2 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +8 +8 +9 +9 +10/5 +10/5 +12/7 +12/7 +13/8 _+13/8 .+14/9 . +14/9 . +15/10
(3.), brazales de armadura,+1 (4 .=8.), varita de proyectil mdgico (4 .), potion de acelerar, potion de contorno borroso (5 .-18 .), varita de flecha acid/ de Melf (6.-7.), anillo de protection +1 (7.-11:), varita de proyectil mdgico .[9, nivel de lanzador] (8), brazales de armadura +2 (9 .' 12.), cuenta de fuerzu (10, 18 .-20: varita de rayo relampagueante (10.), amuleto de armadura natural ), +1(11.o W), bdlsamo de Keoghtom (W), varita de bola de fuego [6nivel de lanzador] (11.), capa de carisma +2 (12.-14 ), anillo de protection +2 (12.-20.), varita de rayo relampagueannte [7 . nivelde lanzador] (12 .o), brazales de armadura +3 (13. 16 .),varitade bola de fuego [10, nivel de lanzador] (13.), guantes de destreza +2 (1_4 20.),_varita de proyectil.mdgico [9 nivel de lanzadormaximizado] (14,-15,', 18 .) capa de carisma +4 (1S.' 17 .), anillo de resistencia al fuego [menor] . (16,), varita de piel petrea (16.' 17 .), amuleto
4. , 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
+3 +4 +4 +5 +5 +6/1 +7/2 (+1 al dano) +8/3 (+1) +8/3 (+1) +9/4 (+1) +9/4 (+1) +10/5 +10/5 +11/6
+4/+5/+7 +4/+5/+7 +4/+5/+8 +14 +5/+6/+8 +15 +5/+6/+9 +16 . . . +5/+6/+9 +17 , +6/+7/+10 +19 +7/+8/+11 +2Q +7/+9/+12 -t22 +9/+11/+13 +23, +9/+11/+14 +24 +9/+11/+14 +26 +10/+12/+15 . +27 +10/+12/+15 . +28 +10/+12/+16 +31
C Conj/Sabr (2 cualesquiera) Con +5 +6 +7 +6 +7 +8 +8 +10 . +11 +9 +10 +12 +11 +13 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24
Alq
Escdr
+4
+5 +6 +7 +8 +9
+10 +13 +15 +18 +21 +24 +26 +27 +28 +31
Conj. diarios 3/2 4/3 4/3/2 4/4/3 4/4/3/2 4/4/4/3 4/5/4/3/1 4/5/4/4/2 4/5/5/4/2/1 4/5/5/4/3_/2 _w 4/5/5/5/3/2/1 4/5/5/5/4/3/2 4/5/5/5/5/3/2/1 4/6/5/5/5/4/3/2
de armadura natural +2 (17. 20,'), brazales ale armadura +4 .(17), anillo de la Magia1(17 .-18 .), brazales de armadura.+5 (18. -2.0."~, , apa, dc curisma +6 (18.' 20), capa de desplazamiento (19 .-2Q), anillo de lo A(agia 1I.(19 .), anillo de la Magia III (20.) _, . _. _. Otro equipo: piedra de trueno (1 .), .daga (I,'-20), 2 bolsa de marazia (2), ahumadera (3)Juego-de alquimista (3 .). P~ ~ IlCaa~O Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 1o, Des 14, Con 13, ,Int 15, Sab 12, Car 8. Puntuaciones de caracteristica ,incrementadas : 4., Int 16 ; 8., Izatr17;12,Int 18 (20) ;14, D.es_14 (16) ; .15,1nt 18 (22);16, Int19 (23); Int 19 (25); 20., Int 20 (26)- _ Dotes: 1, Inscribir rollo de.pergamino, Dureza ; 3., Conjurar en combate; 5., Elaborar potion ; 6., Iniciativa mejorada ; 9., Reflejos rdpidos ;1w, Apresurar conjuro; 12., Intensificar conjuro; 15., Fabricar objeto maravi,lloso, Maximizar conjuro ;18., Conjuros penetrantes; 20 .', Fabricar baston . Rasgos de clase: 1, convocar a un familiar. 17.,), t _ Bast6n (cuerpo a cuerpo): normal (1.-12:), +1(13-17 baston dc
armadura .+3 (12,-16),,diademadel intelecto +2 (12.'-14.), varita de rayo.re, . lampagueante [9, .nivel de lanzador] (12.), capa de resistencia + 2 (13 .-14), . anillo de-proteccton +2_(13 .-20 .), varita de bola de fuego [10. ravel k_lan_*~ zador] .(13.), guantes de destreza +2 (14.1-20.), varita de proyectil mdgicv j9,,, nivel de lanzador, maximizndol amuleto de armadura natural +2
(15.-20 .), capa . de resistenri,i +3 (15 .), diadema del intelecto +4 (15.-17), perla de poder [3" nivel Aconjuro] .(16.), varita de peel petrea (1617 .), brazales de armadura+5-(17,), .anillo de la Magia 1(17 20.),.brazales de car . madura +6 (18.-20. dsadema del intelecto +6 (18.' 20 .), baston de escarcha, ), ), (20). (18 .-20: cetro de absorcaon Otro equipo: daga (Lo-20), 2 bolsas de marina (24._,.
PNJ monje
;escarcha(18-20) . __ Ballesta ligera(a distancia) : normal (v), de gran calidad (2-20) Virotes :10 normales (1 7.), 10 de gram calidad (8-20.') . Rollos de pergamino: disipar magia (Lo-3 .), volar (Lo-4), 2 convocar monstruo I (1), telarana (2, S.), rayo relampagueante (4), confusion (5 .), 2 bola de fuego (5 .), invisibilidad mejorada (6 .), 2 inmovilizar persona (7.), rayo relampagueante [7 nivel de lanzador] .(7,), 2 hcchizar monstruo (8.), ,bola de fuego [7 nivel de lanzador] (8), convocar monstruo IV [8. nivel de . lannzador] (9 .), bola de fuego [10. ravel de ~anzador](10:), de la carne a la 'piedra (10), teleportacion (10.-12.), nubelaniquiladora (11.), bruma dcida ;(12.), nube incendiaria (14.), palabra de poder atuididor (14.), lzvuma solida ; j,(14), domination (15.), cambiarde forma (16.o), lo m en to de labanshee (W), (puno cerrado de Bigby (17.), horrible marcliitaimcnlu !17), laberinto _ .~ - . ,(18 .' 20 ), convocar monstruo IX (18-20.) . Pociones: gracia felina (1), curar heridas levies (2), invisibilidad `_(2. 3 .), curar heridas moderadas (3 . 6.), curar heridas_ gravrs (5, . S.'-9 ., 14.-20.), .alterar el propio aspecto (6.), acelerar (10.), dctrctr-pcranmientos . Otro equipo magico: varita de manos ardientes (2), var,ta .d, rayo de . debilitamiento (3 .), brazales de arnladura +1 (4.-8 .), varita de proycatih magico (4.), capa de resistencia (S .-12 : varita de convocar monstruosIS (6) l ), anillo de protection +1 (7. 12~),,.varita de flecha dcida de Melf (7.:), varita_de1 proyectil mdgico [9 nivel. de lanzador] (8-9.), brazales de armadura +2 (9.varita de rayo relampagueante (10.), amuleto de armadura natural +1(11-14), varita de bola de fuego [9,nauel.de lanzador] .(11 .), brazales de TABLA2-41: .PNJ MONJE
Puntuac ones iniciales de caracteristica: Fue-14.Des,13,Con. .12, Int 10, Sab.15, Car 8. . . ._ . . _ ., .- . .. ., . Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4., Des 14; 8., S,ab 16; 12, Des 15 ; 15, Des 15 (17), sib 16 (18); 16, Des 16 .(18),A9, 4Fue 14 (16), Con 12 (14), Des 16 (20), Sab 16 (20) ; 20, Des 16 (22), ; ;, Sab 17 (23) . Dotes: Lo, Esquiva; 3., Soltura con unarma (kama) ; 6., Movilidad; 9., ~ Ataque elstico ; 12 .o, Critico, mejorado (desarmado); 15 .', Reflejos . de combate; 18 .1, Iniciativa mejorada. _ . . .. . . ,._ _ . . _. ... . . Rasgos de .clase :.1 , impacto sin arma, ataque.aturdidor, evasion; 2.o, Desviar flechas ; 3,,,.mente en, .calma; 4, caida.talmtizada .(20 pies); 5., pureza corporal; 6, caida ralentizada (30 pie),-Derribo_mejorado; 7., plenitud. corporal, salto de las nubes; 8., caida,ralentizada(50 pies); ,, , evasion mejorada; 10 ., impacto ki (+1) ; 11,,_cuerpo .,diamantino>.12,,,'~ paso abundante;13,, alma diamantina, impacto lit (+2)x.15,palmalem-/ blorosa ; 16, impacto ki (+3); 17 ., cuerpo eterno, lengua-del Sol_yJa, Luna ; 18,, caida ralentizada (cualquier distancia); 19 ., cuerpo .vacio ; 20 yo perfecto . Kama (cuerpo_a cuerpo): de gran calidad (1-2), +1 (3 .-,9 :), (10.' 13.), +3 (14-16,.), +4 (17), +5 (18-20) . Honda (a distancia) : normal (1 .), de gran calidad (2, 8)., .+ (9 .-11.), +2 (12.-20.) . Batas (honda): 10 normales (I .' 10P), 10 +1 (11. 20 ), _ . , _. Pociones : 2 curar heridas leves (I-2:), 1 gracia fehna.(L 5,),_1 heroismo (2, 9, 12.-16:),1 curar heridas moderadas (4,-12:), 2 gracia felina (11.-12.), 3 heroismo (17. 20) . _ Otro equipo magico: bra,:alc, de ,,rma,lma +1 (5 .-10), capa de resistencia +1 (6 .-9 .), anillo ale proic:cibn_ +1 (Z 16P), amuleto de armadura natural_+1 (8 .-17.), brazales de-o imadura +,2,,(I1 .-14.), cinturdn de monje (13 .-20.), . brazales de armadura +,, !15,-19 .), perla de sabiduria +2 capa de desplazamiento (15,-18 ), guantes de destreza +2
Nvl
1 2
pg . CA
13 13 20 13 25 14 3.1_. 16 36 16 42 17 47 19 53 58 64 69 75 80 86 91 97 19 20 21 21 21 21 9 14
Inic
+1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2
Vel
30 30 40 40 40 50 50 50 60 60 60 70 70 70 80 80 80 90 90 90
. 3 5
'6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
25 26 27 28 30 34
+3 +3 +3 +7 +8 +9
pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies pies
Sin arena .+2 (1 . d6+2) +3. (1 d6+2 _ ,. +4 (1 d6+2) +5 (1 d8+2) .., ._ . +5 (1 d8+2) +6/3 (1 d8+2) +7/4 (1 d8+2) +8/5 (141.0+2) +8/5 (1410+2) +9/6/3 (1410+2) +10/7/4 (1410+2) +11/8/5 (1412+2) +11/8/5 (1412+2) +12/9/6/3 (1412+2) +13/10/7/4 (1412+2) +14/11/8/5 (1420+2) +14/11/8/5 (1420+2) +15/12/9/6/3 (1420+2) +17/14/11/8/5 (1420+3) +18/15/12/9/6 (1420+3)
_.
Kama (1.46) +3 (+2 a] .dario) +4 (+2) +6 (+3). +7 (+3) +7 (+3) +8/5 (+3) +9/6 (+3) +10/7 (+3)
+14/11/8 (+4) +14/11/8 (+4) +16/13/10/7 (+5) +17/14/11/8 (+5) +18/15/12/9 (+5) +19/16/13/10 (+6)
Honda (1 d4) +1 (ld4) +3 (1 d4) ._m+4 (1d4) +6 (l d4) . +6 (1 d4) _ ._+7/2,(144) +8/3 (ld4) +9/4 (144)+9/4 (144+1) . _ +10/5 (144+1) _. .,-.+12/7 (144+2) . -+14/9_(144+3)
+3/+3/+4 +4/+4/+5 +4/+4/+5 +5/+6/+6 +5/+6/+6 +7/+8/+8 +7/+8/+8 +8/+9/+10 +8/+9/+10 +8/+9/+10 .. . +8/+9/+10 __- . . . +9/+10/+11 +9/+10/+11 +14/9-,(1d4+3)- . . +15/10-(Fd4+3) +10/+11/+12 +17/12/.7(l,d4+3)_ . +10/+12/+13 +19/14/9 (144+3) +11/+14/+14 +19/14/9. (1 d4+3) +11/+14/+14 +12/+15/+15 +20/1.5./10 (1 d4+3) +13/+16/+16 +22/1 .7/12 (ld4+3) +24/19/1.4 (1 d4+3) +14/+17/+17
F/R/V
Sal Equ/Escn./Pi +5 . .. +6 +7 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 . +1 .3. +14 . , +14.. -+15 . .. +15 +16 +1.6 . +17 +1T +18 +18 +19 +19 +20 +21 +21 +23 .. +22 +24 +23 +25+25 +27 +26 +29,
TABLA 2-42 : PNJ PALADIN Inic VI pg _ CA Vel -1 20 pies 1 11 17 20 pies 2 17 18 -1 3. 24 -1 20 pies 18 20 pies 4 30 19 -1 20 pies 5 37 19 -1 1 6 43 19 20 pies 20 pies 7 50 20 -1 21 -1 20 pies 8 56 9 63 22 -1 20 pies 20 pies 10 69 22 -1 20 pies 1 76 22 -1 2 82 23 -1 20 pies 20 pies 3 89 24 -1 -1 20 pies 4 95 24 15 102 26 -1 20 pies 20 pies 6 108 28 -1 20 pies 7 115 29 -1 8 121 30 -1 20 pies 9 128 30 -1 20 pies 20 pies 0 134 30 -1
Espada largo (ld8) +5 (+2 al dan`o) +6 (+2 +7 (+2) +8 (+2) _ +9 (+2) +10/5 (+3) +11/6 (+3) +12/7 (+3) +13/8 (+3) +14/9 (+3) +16/11/6 (+4) +17/12/7 (+4) ., +18/13/8 (+4) +20/15/10,(t5) +21/16/11 (+5) +22/17/12/7 (+5) +24/19/14/9 (+6) +26/21/16/11 (+7) +27/22/17/12 (+7) +28/23/18/13 (+7)
Arco largo compuesto (ld8) +0 +2 (+2 al dano) +4 (+3) +5 (+3) +6 (+3) +7/2 (+3) +8/3 (+3) +9/4 (+3) +10/5 (+3) +11/6 (+3) +12/7/2 (+3) +13/8/3 (+3) +14/9/4 (+4) +15/10/5 (+4) +16/11/6 (+4) +17/12/7/2 (+4) +18/13/8/3 (+4) +19/14/9/4 (+4) +21/16/11/6 (+5) +22/17/12/7 (+5)
F/R/V +5/+1/+3 +6/+1/+3 +6/+2/+4 +7/+2/+5 +7/+2/+5 +8/+5/+6 +8/+5/+6 +10/+6/+7 +10/+7/+8 +11/+7/+8 +11/+7/+8 +13/+9/+10 +14/+10/+11 +15/+10/+11 +16/+12/+15 +18/+13/+16 +18/+13/+16 +20/+15/+18 +20/+15/+18 +21/+15/+18
Sonar +5 - +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +11 +12 +13 +13 +14 +15 +15 +16 +17 +17 +18 +19
Montar +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +11 +1.2... . +13 , +13 +14 +15 +15 +16
Con Conj . di rios +3 1 1 +3 +4 2 +5 2 +5 2/1 +6 2/1 . +7 2/2 +7 2/2 $ 2/2/1 2/2/1 ,9 3/2/1 +9 +70 3/2/ /1 3/3/ /1 ., t1111-+11 - _ . . 3/3/ /,1 +12 _ 4/3/ /1 +13 4/4/ /2 +13 4/4/ /3
(16,-20), babuchas de trepar cual ardcnido (17.-2W), anillo de proteccson +2 _ (17.-20,), amuleto de armadura natural +2 (18-20), ceno refulgente__ rri," nor] (18-20,), perla de sabiduria +4 (19 .), guantes de destreza +4 (19.:), . _ i,iedm loun rosa (19 =20:),piedra 1oun azulpdlido (19 .-20.), brazales dearniaditnt+4(20),perladesabiduria+6(20 .),guantes de destreza+6(20) .
iNJ )3a(4
Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 14, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 15 . Puntuaciones de caracter stica incrementadas: V, Sab 14; 8 , Car , 16 ;12, Car 17 (19);16, Car 18 (20) ;19 ., Car 18 (24) ; 20, Car 19 (25). I Dotes : ., Soltura con un arma (espada larga); 3., Combatir desde una montura; 6, Reflejos rapidos; 9., Critico mejorado (espada larga) ; 12, Expulsion incrementada ; 15., Voluntad de hierro; 18, Conjuros penetrantes . Rasgos de clase : 1,, detector el mal, gracia diving, imposition de manos, salud divina; 2., aura de valor, castigar el mal; 3., quitar enfermedad, expulsar muertos vivientes; 5., montura especial; 6, quitar enPNJ pica fermedad 2/semana ; 9,, quitar enfermedad 3/semana; 12 ., quitar Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 12, Des 15, Con 13, enfermedad 4/semana ;15., quitar enfermedad 5/semana; 1$, quitar enferInt 14, Sab 10, Car 8. medad 6/semana . Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4 ., Des 16; 8., Des, Armadura : armadura laminada (1 :), escudo grande de acero (1.-3.), ar17;12 ., Des 18 (20) ;16 ., Des 19 (21);17 ., Des 19 (23) ;19., Des 19 (25);,2W,' , madura de placas y mallas (2 .o), armadura de placas y mallas de gran calidad Des 20 (26). (9,), armadura completa (4-6 ), escudo grande de acero de gran calidad . . . Dotes : 1 ., Iniciativa mejorada ; 3, Competencia con escudo ; 6, (4 .-7:), armadura completa +1(7.-11 ), escudo grande de acero + 1(8.o-12), ar-Alerta; 9 ., Reflejos rapidos ; 12, Soltura con un arma (estoque) ; 15 ., madura completa +2 (12 .'-14.), escudo grande de acero +2 (13.-14 .), armadura Critico mejorado (estoque) ;18 , Reflejos de combate. completa +3 (15 .-16), escudo grande de acero +3 (15 .o-17.), armadura completa Rasgos de clase : i, ataque furtivo +1d6; 2 ., evasion; 3 ., esquiva +4 (1.7 2R), escudo grande de acero +4 (18.-20.). * asombrosa (bonificador de Des a la CA), ataque furtivo +2d6, 5 ., ataque Espada.larga (cuerpo a cuerpo) : de gran calidad (I .), +1 .,5 furtivo +3d6 ; 6 ., esquiva asombrosa (no puede set flanqueado); (6-10),+2(11-13.),+3(1416,),+4(17),+5(18 2W), 7., ataque furtivo +446 ; .9., ataque furtivo +5d6 ; 10 ., evasion mejoArco largo compuesto (a distancia) : normal (1?), reforzado rada ; esquiva asombrosa (+1 contra trampas), ataque furtivo +6d6 ; [Fue 14] de gran calidad (2 . 12 .), reforzado +1 [Fue 14] (13 .-8), reforzado +2 [Fue 14] (19 .-20 .). 13 ., rodar a la defensiva, ataque furtivo +7d6 ; 14., esquiva asombrosa (+2 contra trampas); 15 , ataque furtivo +8d6 ; 16, mente escurridiza; Flechas : 20 normales (1,-12), 5 flechas +1 (3.-12.), 20 flechas +1 17 ., esquiva asombrosa (+3 -contra trampas), ataque furtivo +9d6 ; (13 .-20 .). 19 . , oportunismo, ataque furtivo +10d6 ; 20 ., esquiva asombrosa Pociones : 4 curar heridas leves (1,-7 .), 2 curar heridas leves (+4 contra trampas). (8 .-14 .), 2 curar heridas moderadas (8 .-9., 15.-20), 2 curar heridas Armadura : cuero tachonado de gran calidad (1 .o 6 .0), broquel de gran graves (10 .-20), volar (10 .-20 .), don de lenguas (10-20), sabiduria calidad (3 .-6), broquel +1 (7 .-9 :), cuero tachonado +1 (7.-9.), broquel +2 . (10-20). (10.o 14.). . . Rollos de pergamino : 2 arma mdgica (4.-20), 2 protection contra el Estoque (cuerpo a cuerpo) : de gran calidad (1 .o 8 .), +1 (9 .-12.), +2 mal (4-14), quitar pardlisis (11-20), detector veneno (12 .-14_), (13.-18:), +3 (19.-20 ). 3 lentificar veneno (12 -20), 2 soportar los elementos-fuego (13 .-20 .), cus,_ todia contra la muerte (13 .-20.) .
Otro equipo magico : 2 jabalinas del relampago (7 11 ), anillo de pro_Ieccion +1 (9.-15 :), capa de carisma +2 (12-18:), filacteria de fidelidad . (13o 14), collar de cuentas de plegaria (15 .-17 :), amuleto de armadura na- . tural +1 (16 .' 20 .'), cuerno de bondad (16-20 .o), bdlsamo de Keoghtom,, (16 20.),anillo_deprotection+2(16-20 .),Placteriadefidelidad(17.-20 :) piedra de la buena.suerte (18 -20:), capa de carisma +6 (19 .-20), ceno refuj- ; gente [mayor] (20 .). Caballo y equipo : bocado y brida (2 -20 ), caballo de guerra pesado . (2- 4), silla de monta militar (2 .=20 .), alforjas (2-20.:), barda de cuero, tachonado (3 .), barda de cuero tachonado de gran calidad (4 .-5 .), montura del paladin (5 .--20), barda de escamas de gran calidad (6.-9 .), barda de bandas (10-11 ), barda de bandas de gran calidad (12 15 .), barda de placas y mallas de gran calidad (16.-20) . Equipo corriente : daga (1 . 20), material de curandero (1-5 .), agua bendita (I .' 2 :), simbolo sagrado de madera (1), simbolo sagrado de plata (2 .-20.), 3 agua bendita (3. 10.),. 2 contraveneno (6.-20.), 4 agua bendita (11 .-20.) .
14
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
7 11 16 20 25 29 34 38 43 47 52 56 61 65 70 74 79 83 88 92
CA
15 15 16 17 17 17 19 19 19 19 19 22 22 22 22 22 23 27 28 29
Inic
Vel
30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies 30 pies
+2 (+1 al dano) +3 (+1) +4 (+1) +5 (+1) _ +5 (+1) +6 (+1) +7 (+1) +8/3 (+1) +8/3 (+2) +9/4 (+2) +10/5(+2) +15/10 (+2) - . +16/11 (+3),, +17/12 (+3) +18/13/8 (+3) +19/14/9 (+3) +20/15/10 (+3) +21/16/11 (+3) +24/19/14 (+4) +26/21/16 (+4)
Estoque (ld6)
Escn/ F/R/V
Escu/
Bscr/ Tas
UO In Me
+4 (+1 al dano) +5 (+1) +6 (+1) +8 (+1) +8 (+1) +9 (+1) +10(+1) +11/6 (+1) +11/6 (+2) +12/7 (+3) +13/8 (+3) +16/11 (+3) +16/11 (+3) +17/12 (+3) +18/13/8 (+3) +19/14/9 (+3) +21/16/11 (+4) +22/17/12 (+4) +24/19/14 (+4) +26/21/16 (+5)
+1/+4/+0 +1/+5/+0 +2/+5/+1 +3/+8/+2 +3/+8/+2 +4/+9/+3 +4/+9/+3 +4/+10/+3 +5/+12/+4 +5/+13/+4 +5/+13/+4 +7/+17/+6 +7/+17/+6 +8/+19/+7 +9/+19/+8 +10/+21/+9 +10/+22/+9 +11/+23/+10 +11/+24/+10 +11/+26/+10
M Sig/Pir
+6 +7 +8 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +20 +21 +22 +23 +24 +26 +27 +29 +31
+6 _+9 +10 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +22 +23 +24 +25 +26 +28 +29 +31 +33
A Cerr
Avst
+4 +5 +6 +7 +8 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25
+6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18_ +19 +20 21, +22 +23 +24 +25
+6 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27
+3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 11 +12,, +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22
Ma
~ 'CJ
zC
i-n
Lr
MD
O
tom)
Ajustes de PNj Aasimar (planodeudo): +2 Sab, +2 Car. +2 Avistar, +2 Escuchar. Azotamentes: +8 VD. +2 Fue, +4 Des, +2 Con, +8 Int, +6 Sab, +6 Car. +8d8 DG. +6 ataque base . +2 Fork, +2 Ref, +6 Vol. +3 armadura natural . -3 rangos/habilidad, +11 Avistar, +11 Concentraci6n, +6 Enganar, +11 Esconderse, +11 Escuchar, +11 Intimidar, +11 Moverse sigilosamente, +4 Saber (dos cualesquiera).-Alerts, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada,. . Soltura. _con un arms (tentaculo) . Competencia con un arms. Derro (enano): +1 VD. -2 Fue, +4 Des, +2 Con, -4 Car. Lucha a ciegas. Lento. Doppelganguer : +3 VD. +2 Fue, +2 Des, +2 Con, +2 Int, +4 Sab, +2 Car. +4d8 DG . +3 ataque base . +4 Fort, +4 Ref, +4 Vol. +4 armadura na~ustes de PNJ par raga r1 especie de criatura Anode los ajustes de abajo a Jas estadisticas de coda close . Anode y aplica tural. -3 rangos/habilidad, +4 Averiguar ntenciones, +4 Avistar, +11 todos los ajustes, come en el,caso de los ajustes de caracteristicas. Por Disfrazarse, +11 Enganar, +7 Escuchar. Alerta, Esquiva . Competencia, ejemplo, un mediano gana un modificador racial +2 a la Destreza (y, per con un arms. tanto, un bonificador +1 . a la Des) y un +1 a sus salvaciones de Reflejos, Drew, mujer (elfo) : +1 VD, +2 Des, -2 Con, +2 Int, +2 Car. +2 Avisto que significa que el personaje, ya finahzado, tiene un +2 a la salvaci6n tar, +2 Buscar, +2 Escuchar... per Reflejos . Si una dote esta duplicada, elige una nueva . Drew, var6n (elfo) : +1 VD. +2 Des, -2 Con, +2 Int, -2 Car. +2 AvisConsulta el Manual del Jugador y la Guilt del DUNGEON MASTER para tar, +2 Buscar, +2 Escuchar . conocer mas rasgos per rata o especie de criatura (los rasgos raciales Duergar (enano) : +1 VD. +2 Con, -4 Car. +1 Avistar, +1 Escuchar, que afectan siempre a las pruebas de habilidades ya estan ahadidos en +4 Moverse sigilosamente, Alerta . Lento. los ajustes de los totales de los bonificadores de. habilidad). Blfo, alto [el estindar]: +2 Des, -2 Con . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Eplicaciones y-definiciones Enano de Jas colinas [el estindar]: +2 Con, -2 Car. Lento. ';Las anotaciones siguientes explican o .definen ciertos terminos em- Elfo del.bosque: +2 Fue, +2 Des, 2 Con, 2 Lnt, 2 Car. _+2 Avistar, pleados en la lista de ajustes . +2 Buscar, +2 Escuchar. -3 rangoslhabilidad: .resta_3 a coda habilidad-que el PNJ tenga en su, ., Elfo gris: -2 Fue, +2 Des,-2 Con, +2 Int . +2 Avistar, +2 Buscar, description a 1 :' nivel (el PNJ gana la close al hacerse multiclase y per',. Escuchar. ello no gana lospuntos de habilidad multiplicados per cuatro come co, Elfo salvaje: +2 Des, -2 Int. +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. neponde a personajes de 1 e nivel). Enano de las montanas: +2 Con, -2 Car. Lento.
Arco corto compuesto (a distancia): reforzado [Fue 12] de gran calidad (i .,8), reforzado +1 [Fue 12] (9.' 16 .), reforzado +2 [Fue 12] (17 .-19.), re(orzado +3 [Fue 12] (20 .). ,, _ Flechas : 20 de gran calidad (1 -9 :),10 flechas +1 .(t 0.-2.0;),10 flechas de ,gran calidad (10.-20 .) . ~_ Pociones: 2 curar heridas leves (1 :), ocltltaclon (I..),, de furhvidad (1 .),j2 trepar cual aracnido (V), 4 curar heridas leves (2 :-4,), vision en la oscuridad . (2-8), neutralizar veneno (2 :-4), 6 curar hendas lc c~ (5 ."), 2 neutralizar ,veneno (5.-20 .), curar heridas graves (6 .-11 .), acelew r- (6,-20.), Alterar el propio aspecto (12-20 .), 2 curar heridas graves (12 ."-20.), lnvisibilidad (12-15),formagaseosa(18-20). Otro equipo migieo : caps de resistencia + 1(4. 11.), bolsa de contention (812), brozales de armadura +2 anillo de protection +1, 14.), amuleto de armadura natural +1 (12.-16), caps de resistencsa +2 (1213 .), guantes de destreza +2 (12.-16.:), 2 bolsas de contention (W-47), ?_ caps de resistencia +3 (14 ..-15.), brazales de armadura +4 (15 .-16 ), anillo dz ., protection +2 (15.-20 .), caps de resistencia4 .(1620 ), amllo.de invisibilidad (16 .-20.), amuleto de protection contra_ .detecci6n y localization (17.-20),_ brazales de armadura +5 (17 .-20.), guantes de destreza +4 (17 .-18.), 3 bolsas de contention (18 guantes de destreza +6 (19.-20 ), betas aladas .o'20,), (19-20 .), piedras Ioun lavanda y verde (2W) . Otro equipo : cuerda de seda, 50 pies (I . 20,),herramientas de ladrnn (1), herramientas de ladr6n de gran calidad (2-20,).
Grande: la CA y a los bonificadores de ataque del personaje son 1 punto mas bajos y sufre un penalizador -4 en Jas pruebas de Esconderse. El arma del personaje es mas grande, increments su,.dano . Con s sulta la introducci6n ..del Manual de Monstruos-pra saber..err cu4nto,.seincrements el dano . La criatura tiene 10 pies de alcance, Lento : la velocidadbase del personaje es de 20 pies en lugar de 30._ . i Pequeno : la CA y los bonificadores de ataque del personaje seta; 1 punto mas altos ygana un bonificador +4 a las pruebas de Esconderse, Competencia con un,arma: sin tener en cuenta la close, el PNJ es tom-.a petente, al menos, en armas sencillas y en las armas listadas en el Manual de Monstruos para su especie de criatura.
Enano de las profundidades: +2 Con, -4 Car, Lento, Gnoll: +1 VD. +4 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car. +2d8 DG, +1 ataque base . +3 Fort, +1 armadura natural. 3 tangos/habilidad, +3 Avistar, +3 Escuchar. Ataque poderoso . Competencia con un arma . Gnome, del bosque : 2 . Fue, +2 Con. Pequeno . +4 Esconderse.' Lento . Gnomo de las rocas [el estandar] : -2 Fue, +2 Con . Pequeno. Lento. Gran trasgo : +2 Des, +2 Con . +4 Moverse sigilosamente . Hombre lagarto : +1 VD. +2 Fue, +2 Con, -2 Int . +2d8 DG. +1 ataque se, +3 Ref, +5 armadura natural. . 3 tangos/habilidad, +4 Equilibrie, +8 Nadar, +6 Saltar. Ataque multiple. Competencia con un arma. Hombre-jabali (licdntropo) : +1 VD, +2 armadura natural. +2 Fort, +2 Vol . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar..Consulta la forma de jabali en el Manual de Monstruos. El PNJ pierde equipo en la forma animal. Hombre-lobo (licdntropo): +1 VD. +2 armadura natural. +2 Fort, +2 Vol. +2 Avistar, +2 Buscar,,+2 Escuchar. Consulta la forma hibrida o de lobo enelManual de.Monstruos . El PNJ pierde el equipo en la forma r animal. Hombre-oso (licantropo) : +2 VD. +2 Fort, +2 Vol. +2 armadura natural. +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Consulta la forma de oso en el Manual de Monstruos, El PNJ pierde equipo en la forma animal. Hombre-rata (licantropo): +1 VD. +2 armadura natural. +2 Fort, +2 Vol . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Consulta la forma hibrida o de rata en el Manual de Monstruos. El PNJ pierde equipo en la forma animal. Hombre-tigre (licantropo) : +1 VD. +2 armadura natural . +2 Fort, +2 Vol . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Consulta la forma hibrida o de tigre en el Manual de Monstruos . El PNJ pierde equipo en la forma animal. Humano : 1 dote adicional . +1 habilidad (rangos = ravel + 3). K6bold: -4 Fue, +2 Des. Pequeno . +2 Arte (fabricacidn de trampas), Buscar, +2 Oficio (minero). __ Mediano grandull6n: -2 Fue, +2 Des . +1 Fort, +1.Ref, +1 Vol. +1 al ataque con arma arrojadiza (si la hay) . Pequeno, +2Avistar,+2 Buscar, +2 Escuchar. Lento. Mediano piesligeros [el estandar] : -2 Fue, +2 Des, +1 Fort, +1 Ref, +1 VoL +I al ataque con arma arrojadiza_(si la hay) . Pequeno . +2 Es-, cuchar, +2 . Moverse sigilosamente, +2 Saltar, +2 Trepar. Lento, Mediano de .las profundidades : 2 Fue, +2 Des, +1 Fort, +1 Ref,, +1 Vol +1 al ataque con arma arrojadiza (si la hay) . Pequeno.-+2 .Escuchar. Lento. Minotauro : +4 VD. +8 Fue, +4 Con, -4 Int, -2 Car. +6d8 DG. +6 .ataque base . +2 Fort, +5 Ref, +5 Vol. Grande. +5 armadura natural. -3 rangos/habilidad, +8 Avistar, +8 Buscar, +8 Escuchar, +6 Intimidar, +4 Saltar. Ataque poderoso. Competencia . con un arma. Ogro : +2 VD. +10 Fue, 2 Des, +4 .Con, -4 Int, -4 Car. +4d8 DG. +3 ataque base . +4 Fort, +1 Ref,, +1 Vol . Grande. +5 armadura natural. -3 tangos/habilidad, +2 Avistar, +2 Escuchar, +2 Trepar. Soltura con un arma (gran,clava) . Competencia con un arma. Ogro hechicero : +8 VD . +10 Fue, +6 Con, +4 Int, +4 Sab, +6 Car. +5d8 DG. +3 ataque base . +4 Fort, +1 Ref, +1 Vol . Grande . +5 armadura natural. -3 tangos/habilidad, +3 Avistar, +3 Concentracidn, +2 Co-
nocimiento .de conjuros, +3 Escuchar. Iniciativa mejorada. Competen, ; cia con un arma. Orco: +4 Fue,.-2 Int, -2 Sab, -2 Car. Osgo : +2 VD. .+4 Fue, +2 Des, +2 Con, -2 Car. +3d8 DG. +2 ataque ;_base . +1 Fort, +3 Ref, 1 Vol. +3 armadura natural . -3 tangos/habilidad,' ,.+1 Avistar, +2 Esconderse- +1. Escuchar; +2 Moverse sigilosamente; +2 Trepar. Alerta. Competenci4_con un arma. Sauri6n: +1 VD. 2..Des, +4 Con, -2 Int. +2d8 DG. +3 Fort, +1 ataque base . +6 armadura natural, 3 rangos / habilidad, +7 Esconderse, +3 Escuchar. Ataque multiple, Soltura con un arma (jabalina). Competend con un arma . Semicelestial: +1 VD. +4 Fue, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4.Sab, +4 Car. +1 armadura natural. 75% de tener alas (velocidad doble) . ,. Semidrag6n : +2 VD. +8 Fue, +2 Con, +2 Int, +2 Car. El Dado de, Golpe se increment- un paso hasta 1d12 como..mdximo (para todos,, salvo el bdrbaro que anade +1pg/nivel mds un 1 punto de golpe,.adi. . cional). Si es Grande, tiene alas y vuela a velocidad normal. .... ._ Semielfo : +1 Avistar, +1 Buscar, +1 Escuchar. - .. .Semiinfernal: +2 VD, +1 armadura natural. +4 Fue, +4 Des, +2 Con , +4 Int, +2 Car. 50% de tener alas, vuela a velocidad normal . Semiorco : +2 Fue, -2 Int, -2 Car. Svirfneblin (gnomo) : +1 VD. +2 Des, +2 Sab, 4-Car. +2 Fort, +2 Ref, +2 Vol . Pequeno, Bonificador +4 de esquiva a la . CA. +2 Esconderse, Lento . _ Tiflin (planodeudo) : +2 Des, +2 Int, 2-.,Car. .+2 . Enganar, +2 Esconderse. Trasgo: -2 Fue, +2 Des, -2 Car. Pequeno. +4 Moverse si TABLA 2-44: VALOR DEL EQUIPO DE LINYPNJ Nivel del PNJ Valor del equipo 1 900 po 2 2 .000 po, 3 2 .500 po 4 3 .300 po 5 4 .300 po 6 5 .600 po 7 7 .200 po 8 9 .400 po 9 12 .000 po 10 16 .000 po . 11 21 .000 po 12, 27 .000 po 13 35 .000 po .. 45 .000 po 14 .. 15 59 .000 po 77 .000 po 100.000 po 130.000 po 170.000 po 220.000 po
dDNId, "pcnde1atluidc/dellur_,o.Ds(nr"lx , nsahlII r,lah :rrrarl I-ern,ll Id wlnl .ote. Prr lanrl , i, n :ilx 1, , m0 I v,ln l I , a,ai n,tie= .ttrtnpA]c , cn llll,l Ic , rmcnLa do nW',-c, quc Ic l,n" ,n .lI, , Jul, '"',,'Iir,n iorm ;t,Iocnunanuls" de-n>. Oct rirnlu,l :uu uftc un monfr :ilscrc'III pubxludrsdc In,iliOde una torte de '(; pie, dc" 111t r:t-
encuentroallt 6rIIasrconlt'li5olirnp.rn;ldncnuiuarladistancia deavistamirnto in la t:tbl :r 3--I, h uxinima . i . Todas las criaturas inv, luc r:uh, ,-c~dic,m pfuebas de avistar. Un c:ito implica que ve a la i ra ,ri :u uia ,, al grupo . Consulta 1a Table 2: Dificultad de nqStutz,icPto para obtener los modificares a estj> pi -uebas. nc , xI tO, codas las criaturas se verin 4. one vc/ llutiucn a la n,itnd e la ,I i,te nc is bte tuda con la tirada. ll ;<t :mcr .l, qurI TAI 11111-Ia (.i)IIC IapruebadeAvisIclr',- onsulta hi -Cable ;- 2 ; son la, Siguientrc larnauo :;suma-r4alaCDbase de20Pei ,ida,'ategoriainferior :d tamario Mediano que tenga la criaruri Iue esta siendo , i,i : ;da, o- 4 pot cada categoria superior. Puedes hater ajustes para las (, iaturas con formas poco hablitnrtles como una setpientc Grande que, al ester pcgada a la euperlicit-del suelo, es nlndilICII,l, vetcomounacriaturaPequ,'ria . Ccuitraste: como de disctcta resulta la colorncion de una eriatura,,'ncomparacionalmedioquelarode .l Rrsultaiicil ;l\istat un cnuarl de colorc , brillartes on inedio de ana oscursiurngl ;lvditicifperI h~irit-ernale,venlanieve, . Quieted :,, mai> d :licilvet crlarura~ yuu no semueven. Seis o in.a s criaturas : his tTl,ll:, ,Ic criaturas son mas facile, de vet, inelu,o cuJnd0 ,u inm .mo es inferior al tamano Mediano. A la luz de la luna: ,l era me la rnoche pero con 1uz de luna-o similar. A la luz de ;las estxellas : in tuna pero con un claro cielo estrellado o ttna luz similar oscuridad total de no,:he t, encapotado, o earencia de Itl/ Sirlllht. -
Micntr ;l< cahalg :,n i ,r Is Il :,n,rm . 1 > a%cnnltero, ven un escar.tl,aiu boml ,,ntl i, gitnnte mo% icndu,c pc,adomcmc en la lejania . Cunndn marclk:m a treve5 de las moTnt ;ma,, I,, ;iia, ti, inulas aparecen de repente sobreuna corn I,a rocosa situarl .r ,obit ,,110, OI n una docena deyardas. cu :mdoestanacmnpad~ I , ,~,an,lo Ia nochc rn ;o, hu iues,puedeiroiralgo acechando en la , ,umhia, m ;i, ;11111 de la lu/ d,- I :i lioguera, aunque no puedenverlo . \1 detern,mar l :i distunci an lu quc UP rnclirntrotienelugar se delimita e1 escenanc , pera , I i n, L:n, o ct,,algtuc r o t ro tipo de action. Las reglas siguientes son e~peci:lllucni, " mgmttantes p ;lra los encuenn:os en tierras agrestes. Por otro lado, la, di~tam wrs de encuentros en interiores dependen,porlo general de la, aniid ::d tlc lrv disponible y de ss la s dos partes disponen de una linea dc , i,irn , ]H IC < i. ' 1111 aezhaeas decididQ IL I, , I' I,,ai, a tenet unencuedeter"'go, mine la distancia a la que :n l,t u:in I :i, criaturas (o viceversa) . Existe una probabilidad de que Ph , nu mire , s/ a~ i,rcn mutuamente a distancia, pero incluso si, no to hacrn 111111111 1 1, i0 . d UVistamiento se vaa producir con toda seguridad mm ,c 1111, a n .lcereadolentre si . Sigue estos pesos : Determine la, c ndiri in, i, , i ihihdad v 'I terreno . Elige de las up(i01)e' de Ia LIMa ~ -t : i~istancia ,le ervistarmento . ila "WA de,i'ionulaiIutuinacibndcitneriladistanciaalaque lm a r el encue nn 0 ; a,mo a menudo secede en interiores), comien'/,,l el
Ejernplo: cuatro aventureros cruzan per un bosque porn denso, cuando el DM decide que van a encontrarse con echo trolls que estdn patrullando. El DM tira 3d6 x 10 y obtiene un resultado de 12Q pies, distancia a la que los dos grupos tendran la posibilidad,de verse. La CD para avistar a los trolls es de 20 - 4 (son Grandes) - 2 (seis o mds :_ criaturas) =14. La CD necesaria para que los trolls vean a los personajes jugadores es 29. Tienen un modificador de +5 a su habilidad de Avistar asi que es may probable que alguno de ellos descubra al grupo . Cualquier grupo que no descubra al otro .durante este proceso to hard de formaautomatica a 60 pies .
r y a. Q 'r LJ w
Si las cnaturas intentan pasar_ sin setvistas es, per togeneral, R mds dificil avistarlas, aunque las criaturas c que se mantienen agachadas para no ser vistas tambion ti tienen mayor dificultad para percibir otras criaturas . Si una criatura se esconde, puede moverse solo a la mitad de . ' `. su velocidad normal Tambien sufre Lm penalizador-2 a sus Y propias pruebas de Avistar al tratar de ver otras criaturas, pues permanecen agachadas y a cubierto. En lugar del valorbase de 20, la CD sera de 25 mds el modificador de la habil dad de Esconderse del quo se oculta. Los modi ficadores de circunstancia de la Tabla 3-2: Dificultad de avistamiento se siguen aplicando excepto los de tamairo (que
TABLA 3-1 : DISTANCIA DE AVISTAMIENTO Terreno Distancia . .
WISTAR
son pane del modificador de la habilidad del personaje) . Un personaje cuyos, ranges de Esconderse, modificador de Destreza y penalizador de armadura sumen un total de -6 o inferior, de hecho, acaba teniendo una CD a avistar m' baja que si no estuviera .escondiendose. En estos cases calcula la CD come si e1 personaje no se estuviese escondiendo(usa solo laTabla 3-2: Dificultad de avis tamiento). Si una criatura tiene un bonificador especial a esconderse per su camuflaje, coloraci6n especial, etc,usa esebonificadorenvez delde la tabla 3-2 . Ademas de todo esto, las otras cr amras no descubriran automaticamente a las escondidas cuando se hallen a la mitad de la distancia de encuentro. En su lugar, esta distancia se conv erte en el punto en que las otras criaturas de'- hacer una prueba de avistar para descubrir a las criaturas escondidas. Estas son las pruebas de Avistar, normales que hay que enfrentar a las de Esconderse de los que se ocultan . UEN7k~iS PER0ai)rIS Las reglas para avistar criaturas presuponon que los dos bandos se ve tarde o temprano, y simplemente establecen la distancia a la quo to
Humo o niebla espesa )ungla o bosque dense ._ Bosque claro ,Maleza, arbustos o monte bajo ~pradera,. poca cobertura ,oscuridad total ,Interiores (iluminados)
2d4 x 5 pies (media, 25 pies) .-< 2d4 10-pies (5Q,pies) 3d6 x 10 pies (105 pies) 6d6 x lQ pies (210 pies) 6d6 x 20 pies (420 pies) Umite de vision Linea de vision
bacon. Pero en acasiones querras que exista la posibilidad de que_los dos grapes no se, t encuentren. Pox ejemplO,lRS .aventuxexos pUede]1j percibir en la lejania el rugido, de un behir y, esconderse con la esperanza de. que pase dej largo . Tambien pueden intentar burl patrullas cuando intentan infiltrarse en ux4 campamento enemigo . Es posible inclusoj que dos grupos se crucen .sin saber, _l ninguno de los dos que el otro,estaba alli Para contemplar estas posibilidades, deja un So% de posibilidades de j que las otras criaturas y los Pls --. - - ~acaben.por no acercarse 1o sufi ciente, mds bien que pasen de largo, come cuando un grupo se dirige al norte y otro al este (las criamns que vayan tras los Pls siompre acabardn acercandose to suficiente, claro). Si usas esta regla con regularidad, incrementa las posibilidades de encuentros aleatorios (ya que algunos de ellos no llevarin necesariamente a la lucha) .
Base Tamano +~-4 per categoria de tamano Contraste +/ ., 5 o mas .,_. . - _ Quietud +5 . Seis o mas criaturas +5 A la luz de la lunar +10 Ala luz de las estrellas*' Imposible-( ., oscuridad total . . ., s `Qonificador+5 a la prueba de avistar si quien avista tiene vision en la penumbra o vision en la oscuridad con alcance sufciente . ' *Bonificador +5 a la prueba de Avistar si quien avista tiene vision en la penumbra o +10 si tiene una vision en la oscuridad con alcance sufciente . ;. -jA menos que quien aviste tenga vision en la oscuridad con alcance suficiente, ,
El valeroso grupo de aventureros irrumpe en una sala derribando la puerta de madera y cae en una emboscada preparada per grandes trasgos sedientos de sangre armados con lanzas y herrsunbrosas espadas. El trio de caballeros carga bosque a traves sobre elegantes corceles, apuntando sus lanzas hacia la, escamosa cause de la horrible hidra que les aguarda cerca de la orilla del no. El dragon alza el vuelo .a la caza,del noble_elfo y su sequito, batiendo las mandibulas tras ellos mientras huyen,en desesperada carrera . Una .de las pastes mds apasionantes del D&D es el combate. Una de las mejores formas de probarm valia ante tus enemigos es en el campo de batalia Tu trabajo mds importante come DM es conducir los combates, haciond - _aef las accionesfluyan con soltura y rapidez, narrando to quo ocurre durantecac asalto de la accion . . .. . .
INICI0
UN
ENCUENTR(
. . . .,_,
' ., Un bando es consciente de la presencia del otro primero y, per tanto, reacciona antes . Los dos bandos son conscientes de la presencia el uno del otro al mismo tiempo .
" Algunas de las criaturas de cualesquiem de los bandos son conscientes de la presencia de los otros.
Si
...
decides que los dos bandos tienen posibilidad de set conscientes de la presencia del otro, usa pruebasde Avistar, Escuchar, distancias de vision, etc .. para determinar cudl de los .tres cases anteriores encaja en el case . Atmque es una buena idea dar a los personajes una posibilidad de detecrar un posible , ,encuentro, en dtima instancia eres to quien decide cuando comienza el primer asalto y donde se encuentra cada bando al iniciarse la action . Un bando es consciente primero : Es este case td decides de cudnto tiempo dispone el bando que es consciente primero antes de que el ,otro reaccione En algunas ;ocasiones, e1 bando no constciente de la presencia no podra ;hater nada antes de que el otro actue. En este case,.el.personaje o grupo que sea consciente dispondra de una action partial antes de one se lancen los dados de iniciativa ; per su parte, el grupo no consciente de la presencia del otro no . hate nada y esta desprevenido. Durante .este 1 tiempo, este ultimo personaje o grupo no gana ;bonificadores de Destreza a su CA . Tras esta action partial, los dos bandos reallizan pruebas de iniciativa para deter,minar e1 orden de actuation de los participantes. En otras ocasiones, el bando consciente de la presencia onemiga dispone de unos asaltos para prepararse (per ejemplo, si ven. al otro grupo en la distancia acercandose) . El DM deberia llevar la cuenta de los asaltos a partir de este memento para determinar la cantidad de acciones que pueden llevar a cabo. Una vez que los dos grupos toman contacto, los conscientes pueden gun realizar una action partial mientras los no conscientes de la presencia enemiga no hacen nada. Recuerda que, si este grupo llama de algun modo la atencion del no consciente antes de que se produzca el contacto, se trata a los dos bandos come conscientes de la presencia enemiga ynadie tendri acciones parciales al principao del encuentro. Ejemplo (consciencia subita): on hechicero kobold con vision en la oscu,ridad ve a un.grupo de aventureros acercdndose per on largo pasillo. Puede - ver a los aventureros, ya que estos llevan luz, pero ellos no pueden verlo per thallarse fuera del alcance de su fuente de iluminacion. El hechicero lanza un lrayo relampagueante al grupo come accion parciaL Tomado per sorpresa, el grupo no puede hater mas que realizar las salvaciones . Una vez que el dano se ha contabilizado, las dos partes tiran iniciativa. Ejemplo (con tiempo para prepararse): jozan el clerigo eye sonidos de seres que se mueven tras unapuerta. Tambienoyealgunas votes y determine que las criaturas hablan orco. Se imaging que ellos ignoran que estd alli y se toma un tiempo para lanzarse a si mismo bendeciry armadura defeantes de abrir la puerta y usar su action partial para lanzar un inmavilizar persona a los primeros enemigos que vea. Puede lanzar el .conjuro antes de que se reali,cen las pruebas de iniciativa, a no set que los orcos le oigan al lanzar bende}ciro armadura de fe durante los dos asaltos precedentes, en cuyo case estardn ~sobre aviso y jozan no gozard de la action partial que le permitia lanzar el ~inmovilizar persona. Mejor sera que saque el resultado mas alto en la prueba 'de iniciativa. Los dos bandos son conscientes a la vez: si los dos bandos son conscientes de la presencia enemiga a la vez y pueden interactuar, los dos deberian tirar iniciativa y resolver de la forma normal las acciones .
Si ambos bandos son conscientes de la presencia del otro pero no pueden . interactuar inmediatamente, cuenta el tiempo en asaltos, dando a los dosy bandos la misma .cantidad de asaltos completes hasta poder interactuar. Ejemplo (los dos. son conscientes y pueden interactuar inmediatamente) : un .; grupo de aventureros irrumpe en una habitation llena de orcos, sin que ninguno supiese de la presencia de los otros . Todos son sorprendidos a la vez. Se lanzan iniciativas para simular que los que gocen de mejores reflejos son quienes actdan primero en tales situaciones. Ejemplo (los dos son conscientespero no pueden interactuar inmediatamente) : un grupo de aventureros recorre un pasadizo y eye las risotadas de unos orcos tras una puerta; mientras, el orco centinela descubre a los aventureros a1 mirar per un agujero que hay en la puerta y aletta a sus camaradas.Lapuerta estd cerrada asi que no hay interaction posible todavia . jozan lanza bendecir, Lidda bebe una potion. Tordek .y Mialee. s e acercan ., hasta la puerta. Al mismo tiempo, los orcos, toman
00
ow
posiciones y .uno usa-un anillo de invisibilidad para esconderse. El DM cuenta que ha pasado un asalto. Los aventureros se reunen ante la puerta y urden un rdpido plan. Los orcos vuelcan las mesas y cargan sus arcos cortos con flechas. El DM cuenta otro asalto . El guerrero abre la puerta y el DM pide una prueba de iniciativa. Comienza el tercer asalto y el orden de las acciones es muy relevante (las pruebas de iniciativa to determinan). Algunas criaturas (no todas) en uno o los dos bandos son conscientes: en este case solo las criaturas que son conscientes de la presencia enemiga pueden actuar. Estas criaturas.pueden realizar acciones parciales antes de que la action principal empiece . Ejemplo: Lidda acttia come avanzadilla a unos metros del grupo. Ella y una gargola se ven simultaneamente, pero el resto del grupo no ve al monsn uo (aunque estdn to suficientemente cerca come para escuchar el ruido de una lucha). Lidda y el monstruo tienen primem acciones parciales antes de ; iniciar el .combate normal. Lidda y la gargola tiran sus iniciativas antes de hater su action partial y todos los demas tirardn iniciativas tras la conclusion de esas acciones, parciales. :- 'c orpresa Tanto.siunbandoes consciente del otro come sine, elDM puede dirigir el primer asalto de combate come asalto de sorpresa . Durante este asalto solo estdn permitidas .las acciones parciales. Solo aquellos que pertenezcan a on bando consciente del otro pueden realizar acciones. Esto refleja el hecho de
que, por preparado que este un contendiente, sieuapre se tarda un tiempo en valorar la situation y, por Canto, solo se permiten acciones-parciales para comenzar. Esta variante hate que la iniciativa otorgue menos ventaja, ya que es en el primer asalto cuando esta tiene mayor importancia . Incluso si un l . combatiente saha sobre un oponente puede, como mucho, realizar uni solo ataque antes de que el enemigo reaccione, Utllizando la regla general, algunos jugadores se habran percatado de que un arquero de alto nivel con ventaja de iniciativa puede disparar cuatro o cinco flechas a sus enemigos antes de que puedan,reaccionar. Esta variante resuelve este problema potential. B O O
ver con ellos). Esta .misma secuencia es la que se usara en los asaltos .dell combate subsigulentes . )SAS SE SUCEDAN La iniciativa marca la linea a seguir. d e quien va despues de quien . Es la herramienta que usa el juego para hater que las cosas tengan un desarroho, pero en ultima instancia eres tti quien debe asegurarse de que esto ocurre . Insta a los jugadores.a que tengan preparadas sus acciones para . cuando les llegue su turno. Los jugadores se divierten mucho menos s tienen que esperar sentados a que alguien decida to que va a hater, Algunos jugadores ingeniosos aprenderan trucos que to ayudaran acelerar las cosas. Cuando ataquen, lanzan el dado para atacar y el de dano a la vez, asi, si tiepen exito, to pueden decir inmediatamente el dano . Si saben que su.siguiente action requerini una tirada, tiraranpor adelantado y cuando lespreguntes to diran inmediatamente-to sucedido ("'Ataco con mi hacha de combate y doy a una CA de 14 . Si es suficiente, hago 9 puntos de dano'"). A algunos DMs les gusta controlar todas las tiradas de los jugadores, por eso depende de si se permite tirar por adelantado. i _ . . .Una coca muy .util que-elDM puede hater es anotar la secuencia de iniciativas una vez que queda determinada para un encuentro especifico Si colocas la lista donde todos puedan .verla,_todos los jugadores veran cuando es el turno de su personaje y esperemos, asi estaran listos para actuar en su turno. No coloques a los. PNjs en la lista de iniciativas, por to menos hasta que hayan realizado una action como minimo. Los .jugadores no deberian saber quien va a actuar antes que el enemigo, .puesto que es muy facil ponerse a hater planes mientras elenemigo actfra, En ocasiones es importante que impongas la simultaneidad ad hoc . Por ejemplo, supon queTordek se adelanta al grupo unos 15 pies por un corredor. Luego dobla una esquina y se adelanta otros 10 pies en una bifurcacion y acciona una trampa al final de su asalto. Estas en to derecho de hater que Tordek no dispare la trampa hasta elfinal del asalto. Despues de todo, le ha llevado su tiempo llegar al final del pasadizo. Tienes tres ocaiones : " juega siguiendo la iniciativa normal y permite al recto de .personajes ver la trampa al principio de sus acciones . " Antes de resolver los efectos de la trampa en Tordek, pregunta sus intenciones a los otros jugadores, Asi, saber que hay una trampa y sus efectos no afectara a las futuras acciones . " No informes a Tordek sobre la.trampa hasta el final del asalto, cuando todo elmundo ya ha actuado, --Variante, Circa cada asalto
.
Los aventureros estdn luchando por sus vidas contra un grupo de trolls que intentan arrojarlos en .un pozo rezumante de humedad y convertirlos en el-alimento. del dragon que controla este nivel. De repente, en medio de la lucha, una fuerza de choque de enanos entra en la sala donde se: . desarrolla la_batalla Si durante el transcurso de una lucha entre .dos,, ..grupos, un tercero entra en combate, este debe entrar en action entre asaltos. Las reglas siguientes deben aplicarse a esta situation independien-, temente de que el nuevo grupo sea aliado de ninguno, uno o mas de los bandos involucrados en el encuentro . Los recien llegados son conscientes: si cualquiera de (o todos) los recien llegados son conscientes de uno o de los dos bandos en la batalla, realizan sus acciones antes que nadie. En eecto,ellos .se adelantan a todos yen la secuencia de iniciativas . Los resultados de-sus pruebas de iniciativa son considerados un grado mas alto que el resultado mas . alto del recto de de los participantes en el encuentro . Si se precisa mayor diferenciacion para las acciones. de los recien llegados, actuanin.segun el order de sus . valores de Destreza, de mayor al menor. Hay dos razones para esta regla : Puesto que son conscientes de la presencia enemiga, pero no hay modo de realizar una action partial antes que nadie (porque el _ encuentro ya esta en marcha), ellos . van primero: tienen ventaja . Esto ocurre tanto si los otros bandos son conscientes. de su presencia como si no to son . " Situarlos al principio del asalto significa que aquellos que tenianlaini-.ti ciativa antes de su llegada son los primeros que tiepen laoportunidad xde reaccionar ante ellos. Esta es una ventaja importante para los per-=g. . sonajes con puntuaciones altas de iniciativa. ,. Los recien llegados no son conscientes: si alguno de (o todos) los recien llegados no es consciente de los otros bandos cuando se suman al encuentro(por-ejemplo,losPisseencuentransinquererenmediodeuna lucha entredos. monstruos), aun entran_en juego_at principio del asalto solo que ahora tiran su iniciativa de la forma normal . Si uno de los otros personajes involucrados en la lucha tiene una iniciativa mayor que uno o mas de los recien llegados podra reaccionar ante ellos antes de que i tengan oportunidad de actuar (los recien llegados quedan desprevenidos _ at serdescubiertos) . Si mas de un grupo entra en un encuentro a la vez, debes decidir primero si son conscientes o no. Los que no to sean y "se dejen caer por ath' tiran iniciativa.Aquellos que to son, acnian primero en el asalto, nor orden de Destreza, incluso si no pertenecen at mismo grupo . Ejemplo: un grupo de aventureros combate contra una naga en una sala . La naga no tuvo suerte con su prueba de iniciativa y todoslos aventureros actuar primero. Entre los asaltos tres y cuatro del combate,, tres orcos que patrutlaban por ath se topan con.la lucha..At mismo tiempo,, dos ragas mas 411egan, alertadaspor el ruido de la lueha. At.prineipio del tercer asalto las dos nuevas ragas act uar segdn sus Destrezas. Luego los orcos tiran iniciaitiva entrando enel orden normal . En estecaso,sus malas tiradaslos sittian j en cola, detrds incluso de la primera naga . Entonces . los ..aventureros actuar, hallandose en situation de seatcionar tanto ante los desprevenidos orcos como ante los nuevas refuerzos de ragas. Despues le toca a la primera naga seguida por los orcos (quienes probablemente huyan de esta lucha que claramente no tienen nada que :
Algunos-jugadores encuentran el combate ms divertido si tiepen que tirar las . iniciativas cada asalto en vez de una cola vez al inicio del encuentro . .En lugar de determinar una secuencia de acciones para cada asalto al principio del encuentro, los jugadores y el DM tiran dados para todos los combatientes determinando.-una secuencia al principio de cada nuevoasalto, El objetivo es dotarat combate de un toque de imprevisibilidad, No es que esta regla cambie .demasiado las cosas . Te daras cuenta de que hate el juego muy lento, porque a cada asalto debe determinarse una nueva secuencia de actuation.-Mac tiradas, mas calculos, mas tiempo para organizar. Con esto no cambia ni la duration de lo : conjuros ni como funcionan las acciones multiples de combate . Los efectos que duran hasta la siguiente action del personaje, siguen hacien dolo . La dnica .diferencia es que existe la posibilidad de que algulen que emprenda unaaccion at final de un asalto (como cargar)-que_le poop bajo penalizacion hasta su siguiente action, si obtiene un buen resul tado en-la prueba de. iniciativa del siguiente asalto, _puede acabar que, actuando primero y la penalizacion perdera su efecto . Esto imptica baja en ' ..en ocasiones, puede resultar beneficioso obtener una iniciativa un asalto . Piensa ahora . en este caso: un mago quiere lanzar un conjuro sin que un monje, recien Itegado, le moleste al abalanzarse contra el . Sabe clue,
, .; i'
Tc
si el monje le alcanza, sera dificil lamer el conjuro sin que . este consrga peens paa. entrar. . ;orre nacra tapuerta e intenta mantenem terra-. ataques de oporrunidad . El tree que esta action dependerd de sigana la , . da mientras los-demas acaban con enemigos de la sala . Si fuese una, iniciativa en este rialto (ten pxesente este tambio del-punto-de-vista si ,._ .puerta normal, pedirias una prueba enfrentada de Fuerza entre (. usas esta variante) . Mientras, el monje intenta alcanzar al mago y usa su , Tordek y los osgos que empujan . Pero como la puerta ya esta cexrada ataque aturdidor para impedir que lance conjures . Titan iniciativas v' f . decides que primero los .osgos deberan abrirla y luego (si to convence el mago, quienlanza un conjuro (pero elmonje tira la salvation ), ,, siguen) realizar la prueba enfremada contra Tordek. al tener exito, no se ve afectado),El monje corre y aturde al mago, estadc ' Un monje quiere saltar, agarrarse a la enorme ldmpara-que cuelga del ' en el que permanecera hasta la siguiente action del monje. En el asaltu-r techo, balancearse y caer sobre un enemigo . Dictaminas que su',siguiente, el monje gana de nuevo y ataca, pero falla. Ahora el mago~ . perando una prueba de Destreza (CD 13) el monje agarra el cande,.prepara otro conjure, pero, a causa deAa .perdida de iniciativa en este i . , .- labro y se balancea, El jugador pregunta si su .persomje puede usar Fasalto, to que hizo que actuara tras el monje y su aturdimiento del asalto ~, su habilidad de Piruetas y se to permites . Dices que ese,balanceo fun(anterior, no puede lanzarlo, cionard mas o menos como una carga, y otorgas un +2 a. su teatral Si se determinan iniciativas a cada asalto y alguien lleva a cabo posteataque de balanceo. riormente (aunque en elmismo asalto) una action preparada, tends un " Un hechicero prepara un conjure, ofensivo 4e-manes, que to Unza penalizador -2 acumulativo en sus tiradas de iniciativas sucesivas. Lo tan pronto como ve los ojos de un contemplador,disparar.sus rayos . mismo ocurre cuando alguien retrasa una action. En cualquier case, la Decide que esta es la mejor forma de saber si el rayo antimagia del ,primera vez,.el penalizador sera -2, pero si, durante el mismo asalto, se contemplador se halla realmente active. Esto, no obstante, significa ,emprende otra action preparada, o se vuelve a retrasar una action, el que los raves deben set disparados antes de que el conjure, sea lanzar penalizador sera -4 .y.asi sucesivamente . Empxender la action preparada~ , _do - (el conjuro no puede . i t antes que-los rayos en este case) . El el siguiente asalto o retrasarla a este siguiente asalto no supone penali- t hechicero necesita saber si le da tiempo a lanzar el conjuro antes de zaciones, pero na ..puedes realizar ninguna otra action durante ese . set alcanzado .Tit determinas que si,elmago consigue superar al conasalto . La action de replanteamiento elimina todas las penalizaciones templador en una tirada, podra descargar el .conjuro. El hechicero,., acumuladas per preparar acciones o retrasarlas. hate una prueba de Sabiduria,.y el contemplador, una .de .Destreza . Incluso si usas iniciativas del mode normal para todo el combate, algunos sucesos haran que valga la pena tirarlas otra vez . Per ejemplo, los Acciones de combate fuera del combate_, PJs combaten a un drew mago que usa irwrsibilidad mejorada. Es un Como regla general, las acciones de combate solo deberian_llevarse a, ,mcuentro crucial y la supervivencia del grupo .depende del resultado cabo en el combate . Es decir, solo cuando lleves..el compute de losfavorable, El drew, en su turno, se acerca a.30.pies de .Jozan, el cual lanza asaltos y los jugadores actuen per orden de iniciativa ._,Encontrards-,purgar invisibilidad. De pronto, el drew es visible. Bajo.las reglas normales excepciones obvias . Por ejemplo, un clerigo no necesita iniciativas a la, tde iniciativa, el siguiente a quien le toque la action deberia poder atacar al : hora de lanzar un curar herrdas leves sobre un amigo despues del combate ., Edrow, recien visible . Aparte de la mecanica del juego,,no.hay ninguna El use de conjuror y habilidades se produce a menudo uera dell ;buena razon que permita a ese personaje atacar primero . Ademas, todos combate, y esta bien asi . Los ataques, las acciones preparadas, las cargas' ',tendran un turno antes de que el drew pueda actuar de nuevo, En lugar de y otras acciones ban silo concebidas para simular el combate.y su uso .es . seguir el orden, hates que todo el mundo (drove incluido) tire. iniciativas mas adecuado dentro de la estructura del asalto . otra vez paravet como se reacciona ante la nueva situation (mago visible) . Observa la siguiente situation : fuera del combate, Lidda decide accionar una misteriosa palanca que ha descubierto en una sala a la que ACCIQNESDE CC)MBATE acaba de acceder. Mialee, quien esta de pie a su lade, piensa, que, el poco Un troll montado sobre on gusano pf rpura y armado con una lanza larga ; meditado plan de Lidda no es bueno. Mialee intenta detener a Lidda . puede alcanzar oponentes a dos cuadros de distancia. Rodeado .de-enemi ..q La mejor manera de resolver esta,es,usaudolaaxeglas de combate como gos, puede dirigir los ataques de su montura hacia un solo enemigo, con,(, sigue: Lidda y Mialee tiran iniciativas, Si Lidda gana, acciona la palanca . la esperanza de dejarlo fuera de combate,.o puede atacar a un enemigo,, Si gana Mialee, agarra a .Lidda,,.pasando a ataque cuerpo a cuerpo (como mientras alenta al gusano. a morder (eintentar engullir) a otro mientras si se tratara de una presa) . Si.Mialee tiene .exito, Lidda debera decir si aguijonea a un tercero con su cola venenosa . El combate puede converse resiste ono (puesto que Mialee es tuta buena amiga, sujetarle el braze tirse en unjuegotactico per si mismo, llewde buenas y malas decisiones. deberia set suficiente para hacerla parar),~Si .Lidda sigue en sus trece, Tienes que .hacer jugar a cada PNJ apropiadamente . Un guerrero usa las reglas de apresar para determinar si Mialee puede detener o no avezado en_el .combate .con una .buena, .:dasis de--inteligencia no va a a Lidda. permitir que su oponente reciba ataques de oportunidad, pero un trasgo estupido no vaa tenerlo en cuenta . Una, arana.d e fase con Inteligencia 7 Tamar decisiones para acciones preparadas podria imaginarse que cambiar de fase para aparecer detras del mago al La action preparada de antemano es .particularmente indefinida en su que esta combatiendo seria la mejor action posible (ya que el mago la final, y requiere que exijas que dos jugadores que la utilizan scan tan alcanzo con un proyectil. miigico en el ultimo asalto), pero un ankheg especificos como sea posible a la,horade explicar to que van a hater. Si (Inteligencia 1) no sabria distinguir clue personaje representa la mayor el personaje prepara una action para que un conjuro se active cuando un amenaza. enemigo .caiga sobre . el o,,ella,..debera .especificar cuidadosamente el conjuro (e incluso estaria justificado que le hagas especificar un Tomardecisiones paraacctones no If' tadas enemigo en concrete, uno del que el personaje es concente en ese Aunque las acciones de .combate_defini,das en el Manual del Jugador son momento o uno que pudiese provenir de una determinada direction) . mucbas y estin muy explicadas, no .puedert .cubrix todas..las posibles Si un personaje especifica que prepara una action y cuando llega el acciones que un personaje pueda quer_er hater. Tu,mision es modificar memento decide no realizarla, la regla general es que el personaje', tar reglas para poder manejar semejantes .situaciones . Usa, como norma puede guardar .su action preparada . Dado que el combate es, a menudo,j general, las reglas como una guia y pide que se hagan pruebas .de caracrapido y confuse, estas en to derecho de ponerselo mds credo a alguien4 ,teristicas, de_habilidades_y(raramente)_tiros de salvacion .cuandosea, que la prepara pero--que, llegado el memento, nola realiza. Tienes doss (apropiado (para .mas information sobre .tomar decisiones ad hoc, ~consulta Capitulo.1 : Dirigir la partida) . Estos son algunos ejemplos de decisiones .ad hoc sobre las reglas. ' . , Permitir .que el personaje siga con la siguienteacciom a expensas de' ,perderla action preparada . ' Aparecen refuerzos para ayudar a los osgos contra Ins que luchan los Permitir que haga .una prueba de sabiduria (CD 1s) para evitar llevar aventureros_Tordek eye a los recien llegados que intentan abrir la a cabo la accian. . Asi, si un personaje cubre una puerta con una
11 ,)1 :i :"
o . "' D D m ~C prr op ~W r-
ballesta, puede hacer una prueba de Sabiduria para evitar dispararla cuando un amigo cruza la puerta . Una prueba con exito implica que no dispara, y sigue preparado para disparar al necrofago que persigue a su amigo. Un fallo implica que completa la action preparada y dispara a la primera criatura ,que cruza la puerta : su amigo. Los jugadores despiertos pronto aprenderan que es mejor set concreto que hacer afirmaciones generales. Si un personaje cubre una puerta con una ballesta, podria decir : "Disparo al primer enemigo que truce la puerta" . Aunque los jugadores pueden beneficiarse al set concretos. en sus afirmaciones, deberias decidir cuando son demasiado especificas. "Cubro la puerta y disparo al primer necrafago no herido que la truce" seria demasiado especifico ..Teniendo en cuenta que todo ocurre en un momento, no parece facil distinguir "on necrofago no herido" de uno herido . Depende de ti, en ultima instancia. No permitas a los jugadores que usen las acciones preparadas fuera del combate. Mientras que los ejemplos dados arriba son aceptables en medio de un encuentro, un personaje no puede usar una action preparada para cubrir una puerta con su ballesta fuera del combate . Esta bien que on jugador diga que cubre la puerta, pero eso solo significa que, si algo la atraviesa .e1-dificilmente sera tornado por sorpresa . Si quiena entra no es consciente de su presencia, el personaje que cubre la puerta tendria una action partial puesto que ha sorprendido al que entra, pudiendo por ello disparar su arma . De otro modo, tendria que tirar iniciativa normalmente. ~ .Tirar un d2o para ver si un ataque tiene exito.e s el pan nuestro de cada dia en los encuentros de combate. Es la tirada mas comdn en toda campatia. Por eso, corre el riesgo de convertirse en algo aburrido. Cuando una tirada tan excitants e importante como aquella de la que depends el exito o fracaso en el combate se vuelve tediosa, tienes que ponerle remedio como sea . Las tiradas de ataque se vuelven aburridas cuando el jugador siente ^ que no son mas que un desenlace esperado, o que su personaje no tiene posibilidad alguna de tener exito . Una de las formas en que las reglas tratan este problema es mediante el use de los bonificadores decie-, cientes en los ataques multiples . Ann cuando el primer ataque de un, personaje siempre lo acierte todo, esto no tiene por que ser verdad en .elJ segundo o en el tercero . La description visual es un buen antimuermo en el caso de las,, tiradas de ataque. No es solo un golpe, sino on cone sobre el cuello del dragon que deja escapar una gota de hediondo icor de dragon. Busca mas adelante consejos acerca de las descripciones .
un personaje es atacado, mejor quo usar su invariable CA, tira 1d20 ysuroa todos sus modificadores de CA. Cada ataque se convierte en una tirada enfremada, y el atacante y el defensor comparan sus tiradas modificadas . Una forma de verlo es que sin la tirada de defensa, los personajes "eligen 10" en cada asalto y, por tanto, estan usando una base de 10 como CA . La tirada de defensa puede.expresarse asi: 1d20 + (CA - 10) Por ejemplo, un paladin ataca a un guerrero maligno. El paladin obtiene un 13 y suma so bonificador de ataque obteniendo un total de 23 . El guerrero efectua su tirada de defensa y obtiene un 9 . Suma sus bonificadores de defensa (todo aquello que modifica la CA incluyendo la armadura) que totalizan +11 . El total del guerrero es 20, .menos que 23, por to que el paladin da. Esta es una variante muy util, sobre todo en niveles altos, donde los guerreros siempre tienen exito en so primer ataque, mientras que los demas pocas veces . Por desgracia, el juego puede ralentizarse, al doblar, en la practica, el mimero de tiradas a realizar. Puede llegarse a un acuerdo y hacer una tirada de defensa que sirva para todo el asalto, siendo usada para todos los ataques sufridos durante eso mismo asalto.
Golpes Grit
Cuando alguien obtiene un 20 en una tirada de ataque, debes asegurarte de que queda claro que eso significa una amenaza de critico, no un critico . Si llamamos a esta tirada "amenaza", aumentaremos las expects tivas ante la tirada que confirmani el hecho . Cuando se consigue un critico, una parte vital de la criatura es golpeara . Es to oportunidad de ofrecer una imagen narrativa con todo lujo de detalles que mantenga lo tension al mas alto nivel: "El mazazo alcanza al orco de pleno en un lado de so enorme cabeza (deja escapar un tosco gemido) a la vez que sus rodillas se doblan a causa del impacto" . Algunos seres son inmunes a los criticos porque no tienen organos vitales, puntos debiles o diferencias entre una parts del cuerpo y otra Un golpm de piedra es una masa de piedra compacts y con forma humanoide . Un fantasma es todo vapor insustancial. Un cieno gris no tiene una parts frontal, una central o una trasera .
El Manual del jugador dice que una tirada de ataque en la que el resultado sea un 1 natural (un 1 en el dado) es un falls siempre. Un 20 natural (un 20 en el dado) es siempre un acierto . Esta regla quiere decir que el rods insignificante kobold puede alcanzar al personaje mas diestro,.con mejor armadura y protection magica si logra un 20 . Tambien implica que, idependientemente del apoyo magico, experiencia y entrenamiento de un guerrero, este fallard ante un enemigo el S de las veces. Un modo diferente de verlo es tratar el 1 como si fuese un -10. Alguien con un bonificador al ataque de +6 obtendria un-4 como resultado, con to que no da a nada. Alguien con. un +23 de bonificador golpearia una CA de 13 o inferior. En el otro extremo, un 20 natural se to considers una tirada de 30 . Incluso alguien con una .penalizacion de -2 al ataque golpearia una CA de 28 con semejante tirada.
Variante : muerte instant Cuando to o tus jugadores obteneis un 20 natural en una tirada de ataque, se tira el critico para ver si se consigue una tirada critics . Si esta tirada critics es tambien un 20 se considers un preludio a una muerte instantanea. Ahora se hate una tercera tirada, una tirada de muerte instantanea. Si esta tirada consigue acertar sobre el objetivo, muere instantaneamente. Las criaturas inmunes a los golpes criticos tambien to son a la muerte instantanea . La muerte instantanea solo es aplicable a los 2os naturales, sin tens; en consideration el rango de amenaza de un combatiente o un arma (de no set asi, las armas, dotes y poderes rnagicos que mejoran los rangos de amenaza resultarian mucho mas poderosos de to que debieran). La variante de muerte instantanea_hace .que el juego sea mas letal,F que el combate dependa mas de la suerte . En cualquier competition, Is suerte .aumentalas posibilidades de los mediocres. Puesto que los PJsy vencen en la mayoria de las contiendas, una regla que introduce factores de azar en el combate perjudica a los Pjs mas que a sus enemigos . te : golpes criticos ntas moderados En lugar de hacer los golpes criticos tan letales, puedes moderarlos Hazlo reduciendo la capacidad critics de cada arma en un paso. La: armas con un rango de amenaza de 20 y x2 de dano no hacen criticos ;: Aquellas .con rangos de amenaza mayores ven esos rangos disminuido: y aquellos con multiplicadores.de daiio adicionales ven esos multipli cadores reducidos tambien .
Rango de amenaza normal . 19-20 18-20 Rango de amenaza mas moderado 20 19-20
V a: i,t ., !"a tirada._de d ' Un mayor grado del aleatoriedad puede, en ocasiones, eliminar el desen-
, iace previsible-de que un .personaje de alto nivel siempre da .ent el blanco, o que uno de bajo nunca tiene la mas minima oportunidad . Una, buena forma de introduccr este grado de aleatoriedad es permitir (u, obligar) a los personajes a toner que hacer tiradas de defensa. Cada vez que
Los criticos que ha sido moderados de este modo bacon que la mayoria de las armas no gocen .d e dano critico; aquellas que aun producen dano . critico to bacon menos a menudo (o con menos fuerza) . Esta variante . disminuye el valor de las dotes ca..los poderes_magicos que mejoran IQs, rangos de amenaza, hate ligeramente mas bajo el valor de la inmunidad de un monstruo a los golpes criticos y reduce, el azar en los combates. _-. Varianie: fallos criticos (f i l Si quieres contemplar la posibilidad de quo on combate un personaje pifie con su arma, haz lo_siguiente; cuando un jugador obtiene un 1 en sufrada de ataque, .dile que haga una prueba de Destreza (CD 10) . Si falla, su personaje comete_una pifia. Tienes quo decidir quo quiere decir pifiarla, pero por regla general, el personaje perdera un turno de actividad intentando recuperar el equilibrio, recoger un arma caida, aclarar sit cabeza, reponerse olo .que sea . Las pifias no son apropiadas para todas las partidas. Pueden anadir diversion e interes-al .combate, pero tambien pueden no ser muy agradables. Sin duda, aumentan el papel del azar en el combate . Usa esta variante solo despues de haberlo pensado bien.
jadizas .erraticas. (o .los proyectiles) se desvien hacia la derecha .o.a la., izquierda. En of disparo indirecto, un proyectil time mayor probabili-.; dad de quedarse corto o largo . La distancia hasta la que un arma arra-.,, jadiza o proyectilrealiza.un disparo directo puede verse en la Tabla 3-3. . Si el arma se dispara sobre un .objetivo a una distancia superior .a la' listada, el ataque se considera disparo indirecto.
TABLA 3-3: DISTANICIA.TARA DISPAROS DIRECTOS
Arma Arco corto LArco largo Arco corto compuesto Arco largo compuesto Ballesta de mano Ballesta ligera . Ballesta pesada ,..Honda Cualquier arma arrojadiza 1d20 1-8 9-16 17-19 20
Distancia Hasta 60 pies Hasta 100 pies Hasta 80 pies Hasta 120 pies Hasta 120 pies Hasta 200 pies Hasta 250 pies Hasta 50 pies Hasta 20 pies
Normalmente, si disparas un arma de proyectil contra un enemigo quo TABLA 3-5: DESVIACI6N DEL DISPARO DIRECTO____ esta enzarzado en una lucha con alguien a quien no quieres herir, sufres Desviaci6n 1d20 penalizacion al ataque (consulta el maternal del jugador, en la,an -4 de 1-12 Una decima parte de la distancia entre. .elatacantey el objepag . 124) . Algunas veces, no obstante, un jugador quiere saber exacta- . tivo (redondea al cuadro mas cercano) la flecha, si fallo el disparo. Para,aquellos grupos a mente el paradero de Una quinta parte de la distancia entre el atacante y el objeti-. 13-17 los que les gusto simular la realidad de un modo muy .detallado, las si_.-, . vo (redondea al cuadro mas cercano) guientes directrices dan respuesta a esta cuestion . De todas modos, to Una tercera parte de la distancia entre el atacantey el objet.-g 18-19 avisamos : este es un clam ejemplo de como las reglas de1D&D pueden tivo (redondea al cuadro mas cercano) volverse muy complejas cuando se trata de simular la realidad;mucho La mitad de la distancia entre el atacante y el objetivo . . . . 20 esfuerzo para los resultados que da. (redondea al cuadro mas cercano) su tirada de ataque normalmente. Si fallo, mira si el El atacante hate arma arrojada o el proyectil por to menos hate contacto-,Si la tirada .d e Una vez determinada la direction y el grado de desviacion, traza una ataque hubiese sido to bastante buena como para realizar un ataque dej trayectoria comenzando por quien haya.disparado ..si hay algun personaje toque a distancia, el arma o proyoctil .tuvieron una trayectoria_correcta~ en medio de la trayectoria, determina si, comenzando por el quo esta mas consiguieron danar su objetivo. Si la tirada no hubiera sido to . aunque no cerca del que dispara, el arma arrojadiza o el proyectil tienen alguna posibastante buena como para .dar .en e1 blanco, el arma _o el proyectil si-)- . bilidad de hater blanco en alguno de los personajes. Se hate una tirada de trayectoria que los llevo lejos del objetivo. guieron una ataque de toque a distancia por.el arma arrojadiza o el proyectil sin modiAhora determina el recorrido que realizo el arma arrojadiza o el ficadores de habilidad del que dispara,.pero, aplicando modificadores de directos, es mas probable que las armas arroproyectil. En los .disparos
Trayectoria del disparo. . . A la izquierda A la derecha Pasa de largo ... Se queda corto
Los golpes criticos existen en el juego para ofrecer momentos de emocionante tension . No obstante, los criticos son mortales . Los PJs, durante el transcurso de una Bola sesi6n de juego, por no hablar de una campaffia, son objeto de muchas mas tiradas de ataque que cualquier PNJ, pues se ven involucrados en todas las luchas mientras que los PNJs solo en una (en la quo son derrotados por los Pjs) . As[, se van a descargar mas criticos sobre cad@ P) clue sobre cads PNJ (aunque el PNJ no conseguira sobrevivirlos) . Cualquier PJ tiene mas posibilidades de sobrevivir a un encuentro, aunque un critico contra el personaje puede cambiarlo todo . Ten siempre en cuenta este hecho potential y decide c6mo vas a tratar el tema en el futuro (consulta el Capftulo 1 : Dirigir la partida para obtener mas informaci6n en relaci6n a las estratagemas posibles del DM) . La raz6n por la quo los criticos multiplican el dano, mas que la propia tirada, es clue a niveles altos adquieren relevancia . Cuando un guerrero de nivel alto suma un +5 a su dano por magia y un +10 por su Fuerza aumentada tambirsn magicamente, el resultado de ld8 de la espada larga se convierte en algo trivial, incluso si se dobla con un crftico . Es al multiplicar todo el dano, tanto dodo como bonificadores, cuando el crftico se vuelve peligroso. De
hecho, si se clan uno o dos criticos, pueden decidir el curso de la lucha . Por eso hacen el juego mss interesante y a la vez mas incontrolable. Recuerda, un critico parece quo produzca una cantidad ingente de dano pero la diferencia entre el dann"o doblado de un critico y un golpe no es mayor quo la diferencia entre un fallo y un golpe. El crftico triple, no obstante, es como dar golpes de mas dos veces, y un cuadruple es como golpear tres veces mas. Las armas del Manual del fugadorestan equilibradas teniendo la siguiente idea en mente: las armas quo pueden triplicar el dano con criticos, solo to hacen con el 20 natural . Las quo doblan el dano, to hacen sobre 19-20 . Las hachas son grandes y pesadas . Son, sin duda, diffciles de utilizar con eficacia, pero cuando se hate asf, el efecto es devastador. Un verdugo usa el hacia por esa raz6n . Las espadas son mas precisas (los espadachines dan golpes decisivos mas a menudo, aunque no son tan definitorios como aquellos asestados por las hachas) . Se ban tenido en consideration algunos otros factores (el alcance, la habilidad de usar un arma como arrojadiza y otros), pero esta es, en su mayor pane, la regla basica venida de la experiencia . Serfa un error anadir a la lista de armas, nuevas armas quo produjeran criticos con triple dano al obtener 19-20 (estos resultados se pueden conseguir a troves de la magia o dotes, pero no deberfan ser algo intrInseco del arma) .
magia o cobertura. Si la tirada da en el .blanco,-aplicaelmismoresultado contra la CA completa del objetivo (no como enlos ataques de toque). Si tiene exito, tira el dano ; si no, el arma lanzada o.el proyectil.se detienen . Si el ataque de toque no tuvo exito,. .el arma arrojada o el proyectil siguen su trayectoria ; una el.mismo procedimiento para cada objetivo hallado a su paso. No se hace modificaci6n alguna por la distancia, pero las, armas arrojadizas y proyectiles en disparo directo no viajan con l efectividad mas alla de las distancias dadas anterionnente, tras las que el arma arrojada o el proyectil caen al suelo.
TABLA 3-6: AREA OBJETIVO PARA .DISPAROS INDIRECTOS m _. .,h_ . Id20W Area objetixo-1-4 A la izquierda, . 5-8 A la derecha. 9-14 Pasa de targo,. 15 20 . Se queda canto TABLA .3-7:, DESVIACI6N DEL DISPARO 1 N DIRECTO
a causar datio atenuado sobre los personajes, puede .que Pjs. . se preccupen mas que si estuviesen recibiendo dano norm veces es un buen modo de asustar a los jugadores en encuent que, de otro modo, serian corrientes. Cuaando_parezca apropiado, puedes hacecque algunos efectos danmos conlleven dano atenuado Per ejemplo, una variante en el Capitulo 4: Aventuras dice Auepuedes .convertir en dano atenuado. el prime 1d6.de-dano de una caida. Si to deseas, puedes hace esto . .mismo en otros cases, dependiendo .de lass circunstancias . Si un aldeano tira una piedra contra caballero, tambien puede considerarse daiuo-atenuaL Algunos tipos de dano nunca deberian ser .atenuados ; k heridas de perforation y la mayoria de_ .ataques energia, como el fuego. . ., . ... ..,._ .. . Wriante : molido ., ..._ En definitiva, el dano no es importante hasta que el Pj tae inconsciente o muerto; no tiene efecto alguno mientr permanece de pie y luchando . No obstante, es fad, imaginarque pudiese.ser golpeada con tanta rudeza cstuviera molido, mas que inconsciente o muerto. . I Al aplicar .esta variante.,-cuando un personaje' pierde .de una Bola vez la mitad .de sun puntos de gal pe actuales (del memento), quedamolido . Durante el siguiente turno .s6lo-podra . .realizar acciones parciales y, tras ese turno,dejana,deestar mohdo. Si escoges esta variance, te,llevaraa luchas ligeramente mas rapidas, ya que recibir .dano reduce de -,algdn modo la capacidad de producirlo . Tambien puede aumentar el factor de azar al crecer la importancia de producir dano real, aunque no letal Tambien hace que los puntos de golpe sean mas importantes ; los clerigos tendrian quecurar a los guerreros mucho antes de que existiese el peligro de muerte, puesto que existe tambien .el riesgo de quedar molidos . Finalmente, .de cara.a l conten diente de superior valia, sera mas ficil que tenga male suerte . Este .factor..seraa.la .larga, menos favorable a los Pjs que a los.PNjs .
rtttY: jiwet:te.por dare masivo ,,sad,a ca_el tamano Si-una cnaturarecibe_un dano de 50 puntos o mas de un solo ataque, debe hater un tire de salvation de Fortaleza o morir. Esta regla se ha creado prind palmente para dar un giro hacia el realismo con el sistema abstracto de perdida de puntos de golpe, Como toque adicional de reafsmo, puedes vatiar el umbrat..de.darioamasivo segun el tamaio, de manera que coda nivel per encima o por debajo de, tamano Mediano aumente o disminuya ese tunbralen,lopg,Esta variante perjudica a gnomon, medianos, familiares y algunos animales de compania, mientras que favorece, .porlo general, a los monstruos.
13-17
18-19
20
Una dsscima parte de la distancia entre el atacante y el objetivo ( redondeando al cuadro mas cercano) Una quinta parte de la distancia entre el atacante y el objetivo (redondeando at, cuadro mas cercano) Un tercio de la distancia entre el atacan y el objetivo (redondeando al cuadro mas . cercano) La mitad de la distancia entre el atacante y el objetivo (redondeando al cuadrado., mas cercano)
Desuias tin.
Una. .vez., que hayas determinado el gradnde desviaci6n, determina tambien si.hay, .un personaje en el cuadro correspondiente . Si to hay, haz una tirada de ataque para e1 arma a distancia sin modificadores per la habilidad del atacante pero aplicandu modificadores de magia y cobertura. Si da, en el blanco, tira,-el,dano; .si ..no, .el', proyectil no llegamdsalla.
DANO
Puesto que--el combate es una parte importante del fuego, el empleo .del dano es tambien una .parte importante cuando se es. DM . .
Cuando realices un combate,asegfrate de que describes de forma. diferente.,el dano normal y el atenuado. La distinci6n deberia set clara tanto en la imaginacidn de determinadas los jugadores como en las hojas de los,.personajes. Muchas veces, a pesar de la naturaleza abstracta del combate, , Usa el dano atenuado en to beneficio .1s..una-berramienta.muy quereraplicar dano,a una parte del cuerpo en concrete ; como por valiosa si tun planes de aventura incluyen .la captura o derrota de tun plo cuando las llamas prenden las manes de un per. onaje, c , Pjs y no quieres arriesgarte a matarlos. No obstante, silos oponentes de camine sabre abrojos o cuando esta mirando . par el ojo de. la! j1os :Pjs .acabaninflingiendoles.daiio atenuado,.con demasiadafrecuencia cenadura y alguien dispara una .flecha por .el agujero desde et +los ;ugadoresempezaran a perder el sentimiento de que suspersonajes otro lade .(es mas frecuente que estasituaci6n.s e produza (scan. en .peligro. Usa el .,dano atenuado con, mucha moderaci6n, ..pero ante maquiavehcas trampas que pretenden cercenar con animo .efectista. los pies, aplastar dedos.. .) . Losjugadores, por to general, odian que sun Un exploradory sr grifo a-e enfrentan . _. . . _ Cuando. una parte especifica del cuerpo recibe personajes Sean capturados . Cuando tun PNjs adracos en loscielos, _. - ..dado-puedes aplicar un penalizador -2 a todas las acciones
Tamano Dane
Mi 10
D 20
Me _ .-P 30 40
M 50
C 90
Localization Afecta a: , . -, . Mano Las pruebas de Trepar Arte, Inutilizar mecanismo, Escapismo, . .cuer-Falsificar, Alquimia,_Sanar, Abrircerraduras, Hurtar y Uso de, das ; tiradas de ataque . f Brazo Las pruebas de Trepar y Nadar;. as iradas de ataque; las pruebas , de Fuerza . Todas las tiradas, de ataque, tiros.de salvation y pruebas. ,-Gabeza Las pruebas de Avistar, Buscar, Tasaci6n, Alquimia, Falsificar, ~, Un ojo Descifrar escritura, Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo, Arte, Leer los labios, EscudrMar, Averiguar intenciones y Conocimiento de conjures ; pruebas de Supervivencia (para seguir rastros); pruebas de iniciativa; .pruebas de Destreza, los tires de salvation de Reflejos. Un dano grave en los dos ojos deja ciego al personaje (consulta el , subapartado Cegado en el Sumario de estados, en la pag. 84) Una oreja Las pruebas de Escuchar ; pruebas de iniciativa . Un dano grave en f las dos. .orejas deja sordo al personaje (consulta el subapartado Ensordecido en el Sumario de estados, en la pag. 84) Pie/Pierna Las pruebas de Trepar, Nadar, Piruetas, Saltar, Montar, Equilibrio y Moverse sigilosamente; las salvaciones de Reflejos; las pruebas de Destreza. ' BLA 3-10: TAMANO DE LAS CRIAT.URAS Y ESCALA N6mero Ceatura de Alcance ejemplo natural., ... de cuadros"' 100/cuadro Mosca 0 * .w _ . . 25/cuadro Sapo 04/cuadro Gato 0** 1 cuadro Mediano l cuadro l. .cuadro Humane I cuadro I cuadro Gigante de las Colinas 2 cuadros Caballo -_._ 1 cuadro . , . .l 2cuadros . . , 2 x 2,Cuadros Gigante de las pubes 3 cuadros 2 cuadros 2 x 4 cuadros ., Terrar6n 2 cuadros 3 x 3 cuadros ., Cobrador Gargantuesco (alto) Estatua animada 4 x 4 cuadros de 50 pies. 4 cuadros Gargantuesco (largo) Kraken 2 cuadros 4 x 8 cuadros 6 x 6 cuadros (enrollado) . . . , Gusano p6rpura . .. . . 3 cuadros 8 x 8 cuadros Colosal (alto) . , 5 cuadros La Tarasca ., 8 x 16 cuadros Colosal (largo). .. . . . Gran sierpe roja . . ... . 3,cuadros *Numero de cuadros : se da en largo x ancho.. w -*Las criaturas con 0 de alcance deben estar.en el mismo cuadro que el oponente para poder atacar. 4, F ...IAtaque de mordisco . Tamano de r'" criatura j.Minusculo j Menudo Diminuto PequOo Mediano Grande (alto) Grande (largo), . ., Enorme (alto) Enorme (largo) que se lleven a cabo usando era paste del cuerpo. Por ejemplo, si los dedos de un guerrem recibenun Corte, realizard las tiradas de ataque con un arma en era mane a 2 ; tendril tambien -2 en las pruebas de Trepar, Abrir cerraduras, Inutilizar .mecanismo Falsificar, . etc. Si un personaje camina sobre abrojos sufre un -2 alas pruebas de Trepar, Saltar, Equilibrio, etc . (ademas de los efectos descritos enelManual del,lugador, en la p6g. 107) . El Sumario de estados, en la.pdg ._,83,slefinelos efectosque causa-el dano sobrepartes especificas delcuerpo,porejemplo cuandoim.Pj,.quedacegado . ;o ensordecido. Usa la Tabla 3-9 como guia para saber Clue .tiradas se ven imodificadas per los danos en partes concretas del cuerpo. Si ves. que enca. . an,imp6n, sigu e ndotucriterio,otras.penalizaciones. Estas .penahzaciones duran hasta que el personaje sana (per magia o descanso). Paraheridas,menares (como pisar unabrojo), las penalizaciones.se mulan conuna prueba de Sanar (CD 15), un punto sanado mdgicamente o un dia de descanso. Puedes tambien dejar que se haga una salvation de Fortaleza, t (CD 10 + .dano recibido) para "aguantar el dolor" e ignorar la penalizacion. ,
EN LA CUADRICULA
Estaspenalizaciones no deberian apilarse : las heridas en las dos mane: no confieren,un-4 .de penalizacion. Las reglas de este estilo hacen que el DM se vea casi obligada a crear, .' reglamentaciones ad hoc. Si .crees que .puedes hacerlo, aplicalas cuando~ t jconvenga; sine, ign6ralas . .
VSO DE MINIATU
Aunque este sea un juego de imagination, el use de complementos visuales y atrezzo puede ayudar a que todo el mundo imagine to mismo, evitan.d o asi confusiones y mejorando en general la experiencia de-la .pardda . Si usas miniaturas o fichas como se describe en el Capitulo .l:.Dirigir lapartida,, usa los siguientes consejos para ayudarte en el juego amiveltdcticoto tU (Josiclo71 ., .-
SY
CUADRICULAS
Pocos personajes permanecen mucho rate quietos durante una lucha-Los enemigos aparecen y cargan contra el grupo ; los aventureros responden, anzando para enfrentarse a nuevos enemigos tras derrotar a sus_ante,dores oponentes. Los magos se mueven de aqui para alld en busca del mejor , 1ugar desde donde utilizar su magia; los picaros rodean silenciosamente el j ~ccentro de la refriega, buscando un rezagado o a algdn oponente desprevenido contra quien ejecutar un ataque furtivo.. Finalmente,.si se pierde la lucha, muchos personajes van a hallar util desaparecer.dellugar. Con todas,, estas maniobras-tdcticas en .marcha,-algo que represente-la,ubicacidndel . personaje dentro de una escala definida puede ayudar mucho .aljuego El movimiento y la posici6n pueden plasmarse.con el .uso .de .figuras (que representen personajes y monstruos) sobre tma pLantillacuadricula , da o cuadricula colocada sobre la representation.deLcampu--de batalla r .donde quiera que este .este . Las miniaturas muestrandonde,se encuentra una figura en relation a las . demas, y la cuadricula deja clara.la distancia a la que personajes y monmuos pueden moverse . a estdndar Cuadro de 1 pulgada =5 pies Figura de 30 mm = criatura de tamano humano scala y cuadros La unidad estandar para los mapas tacticos es de cuadros-de_S-pies. Esta unidad es dtil para las figuras y tambien para dibujarmapas de dungeons que, normalmente, se crean sobre papel.cuadriculado. Durame una lucha, cada personaje ocupa un solo cuadro de 5 pies. Las .criaturas mayores pueden ocupar_mds-de -uno y varias criaturas mar pequenas pueden llegar a,caberenun .solacuadro. Consulta laTabla 3-10: Tamano de.las criaturas y escala en la .cuadricula . Tatvuio dela criatura el tamano dela criatura en cuesti6n. Las criaturas "altar", tales como bipedos, son generalmente verticales . Las "largos", como la.mayoriadelos cuadrupedos, son largos o anchor pero no verticales . Criatura-de ejemplo: un ejemplo de criatura con ere tamano. Numero. de cuadros : el numem, de cuadros que ocupa una criatura tipica de ere tamano. Las criaturas Enormes, o mds grandes, tienen varias configuraciones posibles, dependiendo.. de la forma de la criatura. En cualquier case, estas son solo configuraciones tipicas y criaturas determi nadas presentan diferentes configuraciones. Alcance naturaL, a cudntos cuadros.puede la criatura de este tipo alcanzar Con un ataque normal- Las criaturas que usan armas especialmente largaspuedenllegarmdslejos . _-_ -Linea de vision
La linea de .vision establece si un personaje en concrete puede ver .orraCosa representadaenla cuadricula. Al usar una cuadricula, traza lineasimaginatias (o utiliza una regla.o un cordel) desde el centre del cuadro.en.quese.encuentra el personaje.hacia.en .objeto en cuestibn. Si no hay..nada,gne.bloquee .esta4 linea,.el personaje. tiene linea de .vision (y,-portanto, .puede verlo para lamer un conjure,apuntar con un arco y cosas per el estilo). Si elobjeto en cuest16r es otra ..criatura mide ..la linea de-vision del centre del cuadro del personaje hasta.el centro delcuadro que ocupa la criatura. Si un personaje puede ver una ).paste de. una :criaturagrande que ocuparods de un cuadro, puede apuntar a la criatura can unconjuro o cualquier otro.ataque.
.
uesvi .acion
-1 1 s
Desviacioll6 - a -- I O- piIes)
S~
pies)
F-17, 7,11 d~
Lait z<1 l d s
Si la linea de vision esta completamente bloqueada, un personaje no puede lanzar conjuros o usar armas a distancia contra ese objetivo . Si esti parcialmente bloqueada, como por ejemplo por la esquina de un edificio, los conjuros funcionan de la forma normal pero los ataques a distancia sufren penalizaciones por la cobertura del objetivo.
;rmas deflagradoras
[]n.arma deflagradora es aquella que "salpica" cuando impacta en una superficie. s6hda, tiene un efecto to bastante potente como para herir a personajes solo con caer cerca. Las armas deflagradoras incluyen viales de acido y fras_cos de fuego de alquimista. Los ataques con estas .armas se resuelven con r una tirada de ataque de toque a distancia. Si se falla,, se tixa 1d6 .para saber a
cuantos pies del objetivo aterriza el arma Suma 1 pie por cada incremento, de distancia desde donde se lanzo el arma. A diferencia de un conjuro, el dano por salpicadura de estas armas, se contra en un cuadro de la cuadricula . de batalla. Una vez averiguada .l a distancia, busca.el diagrama de desviacion apropiado y lanza 1d4, 1d8 o 1d12 (dependiendo de lo,que to pidan) para ver donde se ubica el efecto de salpicadura de to arma respecto .del objerivo, . En las pdginas 114 y 138 del Manual del Jugador.hallanis _especifica; ciones sobre eldano causado y el dano por salpicadura .
)njuros de area_
Estos conjuros no se centran en una Bola criatura sino en un volumen de espacio y, por tanto, deben cuadrar en la cuadricula para que puedas deter
Rociada de Cono de
coloi
pif;s
1
~I ~"3 ~1
1<~ d h1I
"""li
I
CS
el IanzAOf
c'1
'Detecta i el lanzador
7.
En una simulation asalto por asalto, en especial si usamos miniaturas, el movimiento se volvera. eal -iones entrecortado, aunque de hecho sea continuo Si, un personaje corre per una sala tan largo . que tarda dos asaltos en atravesarla, podria parecer que recorre medio camino, para, y entonces recorre el resto. Aunque no hay forma de reprcscntar el movimiento de otro modo, intema :, tener presente, y los jugadares tamhien, que .en realidad el movimiento que se produce durante un encuentro es continuo y fluido.
TMIEN-T
Movimiento no conventional
F pl<otiion del") pies'&~ i'ad
minar quien esta afectado y quien no. Da per seguro que tendras que usar reglametaciones ad hoc cuando apliques sobre la cuadricula las areas de los conjuros. Utiliza to siguiente como guia general. Explosiones y emanaciones: para usar un conjuro sobre la cuadricula, el lanzador tiene que designar una intersection de lineas en ella que hagan de centro_del efecto. Desde esa interseccion, resulta sencillo medir ;un radio usando la escala que ofrece la cuadricula, Si tuvieses que dibujar *circulo sobre la cuadricula, con la intersection designada como centro, ~cada cuadro que en su mayor parte forme parte del circulo formari 'rtambien parte del_area del conjure . Fijate en el diagrama del area del ,conjuro dormir para ver que cuadros quedan afectados per la explosion . El ~diagrama del area del conjuro manos ardientes muestra una explosion que tcubre un semicirculo en lugar de un circulo . Fijate tambien en el ;diagrama del area del conjuro detector el mal;esta esla forma ell la que una iemanacionse extiende desde el lanzador. Conos: detenminar el area de un conjuro de area,conica requiere que el lanzador declare si to dirige en linea recta o en diagonal . En cualquier caso, el lanzador debe escoger la intersection en que se genera el cow, Desde-~ ese punto, el cono se expande de modo que sea tan ancho como largo ensu punto mas alejado del lanzador. En un cono que se extiende en linea recta, la amplitud se ensancha un cuadro per cada cuadro que se avanza en longi tud mas alli del lanzador Un cono emitido en diagonal es mas complicado de describir sobre la cuadricula ya que las distancias en diagonal son difibles de medic. Debemos, no obstante, aplicar la misma regla : el ancho del cono en cualquier punto es igual a .la .distancia de ese punto desde el lanzador. Usacomo ejemplo el diagrama del area detconjuro derociada de color para ver de cuantos cuadros se compone el cono. Otros: aplica las areas a la cuadricula tan bien como puedas, usando las }reglas propocionadas antes; y acuerdate de afectar los cuadros siempre icon el mismo criterio en zonas que difieran en diagonal .
TABLA311 : MANIOBRABILIDAD DE VUELO --, .
corriendo . Un tiburon, aunque se mueva nadando, puede hater use de una action de, "corner" para nadarmas rapido . Un personaje bajo los efectos de un conjuro dc .volar puede . .realizar una cargo aerea. Un, picaro con la habilidad de Trepar puede usar parte de su veloci` dad para descender por una pared y aprovechar to que le quede para dirigirse hacia un enemigo . Usa las reglas de movimiento con cualquier tipo, del mismo, no, solo cuando se produzca sobre unasuperficie plana.
..,
rnOC
`OQ
El elfo barbaro que cabalga sobre un aguila gigante se l sobre un grupo de azotamentes, disparando flechas con.su,arco, Uno de, los azotamentes lleva puestas unas botas aladas y asciende para.enfrentarse en mejores condiciones al_elfo . Una vez que el movimiento,se vuelve .,' tridimensional y supane.,realizar giros en mitad del afire o mamener .una, velocidad minima de avance, las cosas se complican . La mayor parte de_las criaturas voladoras tienen que desacelerar tan4, poco para realizar su action; y muchas estan hmitadas a prolongados giros,, debiendo mantener una velocidad minima de avance . Coda criatuaa voladora goza de una maniobrabilidad, como se muestra en JaTabla,3-11 : Maniobrabilidad de vuelo. velocidad minima de avance : si una criatura voladora zo..consigue mantener su velocidad minima de avance, debe aterrizar al final de su movimiento. Si esta demasiado.alejada_delsuelo corno para poder aterrizar, tae, descendiendo 150 pies durante el primer asalto de caida. Si con esto llega al suelo, recibe el dat o de la caida . Si atin no llega al suelo, debe emplear_su siguiente turno intentando recuperarse de su incapacidad de remontar. pebera realizar una salvacian de .Reflejos (CD 20) para recuperarse, Si no to consigue, caera otros 300 pies, Si da contra el suelo, recibe el dano de la caida ; si no, tends otra posibilidad de recuperarse durante el siguiente asalto. .., Flotar: la capacidad de permanecer parado en el afire. Volar hacia atras :la capacidad de volar hacia areas. Contramarcha: una criatura con buena maniobrabilidad utihza hasta 5 pies de so velocidad para comenaara vczlarbacia areas . atura de ejemplo criBuena ar Regul(contmpadr)(girgoMitad la) .
No _.- . . .45/5 pies,._ ., . . - _+45/94 5 pies . .T. - 6,0' -Mitad __
velocidad minima de avance Flotar Volar hacia areas Contramarcha Ciro Rotation Ciro maximo Angulo de ascenso velocidad de ascenso Angulo de descenso velocidad de descenso Descenso y ascenso
- _,.. - ----_.
Perfecta (fuegos fa uos) Ninguna f Si Sin cos e Cualquiera Completa Cualqui ra Cualquiera Completa Cualquiera Doble
0
No
No
45 45
45
Giro: cuantopuedeguarunacriarin-atrasrecotirrladisttd iagst4blecida . Rotation: una criatura con maniobrabilidadregular o,buena puede "invertir" algo de su velocidad papa hater giros sin moverse de .su posicion . Giro maxiino : cuanto puede girar una criatura en un espacio . Atigiilo de ascenso: el aXkgulo con el que la criatura puede ascender. Velocidad de ascenso; c6mo de rapido puede ascender una criatura.,, Y_ Angulo de descenso el angulo con el clue la criatura puede descender, -- ,yeloc~idad de descenso ;_LJtaa,sSiaturapuede volar hacia abajo al do;g, _~ . de su velocidad de vuelo. Descenso y ascenso: una criatura cuy-a maniobrabilidad de vc,clo sea regular, mala o torpe debe volar a niyej-(a Una misma altura) durante una distancia minima tras descendgry antes de-asce nderToda criatura voladora puede descender txas un ascensQ sin esa distancia de habituation .
medoy :a,c talquie lpgar posible para la gente del mundo real Un cue de Spies, por ejemplo, puede contener varios personajes ; to unico es queno pueden luchar apropiadamente en tan reducido espacio . Las reglas relatR~ al movimiento dejas miniaturas son importantes durante el combate,pergl fuera, pueden significar esto,-bos,par4las actividades de los personajes, ;
CRIPCION'ION',-)Fir
Persecucicm g
fu a En el movimiento asalto a asalto, si cuentas cuadros solamente, resulta imposible que ciertos personajes con movimiento lento pucdan escapar, de determinados personajes rapi dos sin la ayuda de algtin tipo de "circunstancia" que les ayude. Del mismo modo,xesulta facie para un personaje rapido escapar de uno lento . Cuando las velocidades de los dos personajes involucrados son iguales, hay una forma sencilla de resolver la carrera : si una criatura persigue a otra, las dos se mueven a la misma velocidad y la persecution continua durance algunos asaltos, haz que realicen pruebas enfrentadas de Destreza para ver queen es el j mas rapido durante esos asaltos. Si la criatura a la que.se esta dando j Gaza gana, consigue escapar. Si gana el perseguidor, atrapaa la ~Iwatura a la fuga . t. _ En ocasiones, una persecution ~ que tiene lugar cameo a craves puede durax todo el die y los dos ybandos se avistan en la distancia 561Q de vez,en Cuando. En el caso de una persecution prolongada, una prueba de Constitution en ambas partes determina cual puede aguantar pop mas tiempo. Si la criatura a la que se esta dando caza obtiene _el resultado mas alto, escape, Si no, el perseguidor cafe sobre su pxesa al superarla consu mayon aguante.
Movimiento, sabre
~_ : ;t . ; i s Los personajes,se hallan en un pasillo de S.pies, de, anchura . Un guerrero esta al final. del ,-pasillQ, un callejon sin safidaJ3a sido envenenado y esti-pereciendo . El clerigo quisiera Ilegar al guerrero para ayudarlc, pero dos personajes bloquean el camino. No hav forma de._ que el clerigo 1legue hasta el guerrero y lanzar twiif)<<1i,er veneno. Estaria bien si determinaras que el clerigo esquiva y pasa entre los otros dos personajes, lanza el conjuro y regresa a su posicion initial . cral, ctrando los , ,, pcvsonajcs noac encuentrap enzarzados ere un.. combate rialto a asalto, deberiau ser capaces de moverse de . cualquier
Los jugadores to obtiengn todo a earth de ti . Si describes olgo con escaso, detalle o de forma incomplete, los jugadores no tendnin ningunaf oportunidad de comprenderlo que esti pagando en el mund del juego. Durante el juego, una buena description es impor tante; .pero durante el combate es crucial. Las descripciones de cada action que tieneluggr, la ubicaciou ; de todos los objetos relevantes, los participames y el entorno4 ;metal son capitales papa que los jugadores hallan usA de s; capacidad para tomar decisiones inteligentes .cor sus, personajes. Necesitas, pop tanto, set claro on todo. Permite que los jugadores pregunten yrespondelestan, concisamente como puedas . Dirigete a cada personajet pop separado. Si a cada PNJ le llamas "este" o "aquel" en, lugar de usar su nombre, los Pjs .nunca sabran.d e quient hablas . Si un monstruo ataca, describe sus cuernosy dentadura o garras para que los personajes entiendan IQ, que hate la bes-tie. L Si los jugadores .,no ban compxendido algQ,-repitelo, En ocasiones . detalles importantes pueden perderse entre descr pciones poster ores. No tengas miedo de repetir la gran cantidad de calor que, sale de cmre las.r eas, o que cadavgz que el dragon se mueve, el techo ret imbacejandQ caerpolio, y arenilla sobre el sue1Q . Lo peor qu puede pasar es que los jugadores se de cuenta de la importancia d-e, actuen en consecuencia. Cuando un personaje se muey afiade detalles . Di, por ejemplo;' manticora se aparta de la abertuxa gate hay, en la pared mas alejada, donde parecetote; origen el hediondo olor" o "el, birbaro se acerca todavia mas al foso" o "el mQrfapodo se desliza lemamente a traves del suelo desigual" . Cuando un per sonaie use un objeto, describe el ,Qbjeto: "El guenero to hiere con su daga de filo ondulado" es -nacho mejor que "te quite 3pun tos degolpe". El tono de tus descripciones controla eltranscurso de un encuentro y el modo en que este se proyecta sobre el grupo. Si hablas rapido y cQnantencion, hares que la action sea intensa Si tus palabras suenan freneticas, damn a la escena un tono dectrgente desesperacion . En ocasiones, es_anuy efectivo afiadir un toque, histrionico a la escena . Si el oponente de un PJ alza su iorme espadon sobre su cabeza para atacar, levanta tus manos como si to mismo agarraras la empufiadurn, Cuando asesta un golpe terrible durante una batalla,, retuercete de dolor ante ellos como si fueses to quie I to recibe . Si los personajes luchan contra gigantes levantate de la mesa para que tengan que.levantar' la vista al mirarte . A veces no sc.-puede evit el "Fallas . Te golpea. Recibes 12 puntooss de dafio". X no esta mal, Describit. acci6n demasiado extensament puede resultar aburrido tanto para e DM como para los jugadores y to mas! importante es el efecto sobre el juego. Sin embargo, esto es la exception, no la regla . Como
ACCION
minimo deberias decir algo asi: "$e agacb _aygolpea .c~L? su.espgda larga, y hace 12 puntos de dano'" . En las descripciones_acostumbra a ser mejor hablar desde el punto de vista del que inflige el dano que,del que lo,recibe : "Sus gams to causan 8 puntos", por to menus es algo efectista, mientras que algo come: "Quitate 8 puntos",,no describe nada. Tambien debes recordar que n ataque que no provoca dano noes siempre un fallo. Los personajes con buenas armaduras pueden set alcan-, FZados por los ataques enemigos bastante a menudo, pero su armadura los protege. Si dices : "Su espada corta rebota en to armadura de placas", no , rflolamente estas describiendo la accjon, .adem6s .haces que el jugador_ .se (sienta bien per haber decidido gastars unasmonedas mds en una buena ; i armadura .
El sendero sube en espiral hacia la plataforma circular donde, suspendidas ; en el aire, hay las diecisiete gemas. Debajo, veian claramente las fauces abier- tas de un pozo de pura energia mdgica. Los cuatro aventureros ascienden :r por el sendero, deseosos de llegar,a su objetivo, pero de pronto aparece un quasit de un recoveco. Tordekrpma su hacha, consciente que luchar en un sendero tan estrecho seria arduo,y peligroso . No estd seguro de clue pasard si uno de ellos cae en la energla magica, pero no quiere averiguarlo. Aunque todos los combates pueden ser emocionantes, de vez en Icuando deberias hater que Jos Pis se enfrenten con-sus adversaries . ear ', escenanos peculiares. A veces, un combate a caballo o en criaturas voln ras, puede significar una novedad; los escenarios .subaeua icosr tambietpueden set interesantes . Aqui tienes una lista con was sugerencias: Efecto en el juego , .,., . Los personajes pueden intertar empujar a sus adversaries con la embestida (consulto el Manual deljugador, en la pag. 136) Nigbla _ . Media ocultacion (20% de posibilidad de~ fallo) para todos los implicados . Filos giratorios o ruedas Los personajes deben superar pruebas de Destreza (CD 13) each asaltoo perder 6d6, dentadas gigantes puntos por torteso .aplastamiento ., , ChimeneasnaturalQS , lJn personaje al agar dete,supprar una, prueba de Destreza (.~P 15).,cada asalto o, _ _ perder 3df yntgs pSar tlygma ras. _, Plataformas ascendentes o Los personajes solo pueden .luchar cuerpo a cuerpo cuando se encuentran al mislT!ot,.. descendentes nivel ; las plataformas cambian. d e nivel j _ cads dos asaltos . _ _ .em. .- . Los personajes tienen que superat, piue--., Hielo u otras superflcies_ resbaladizas bas de Equilibrio (CD 10) cada .asalto o ca,er de brutes y quedar tumbados;. emplean l, una accion de movimiento en levantarse . ,' Elementos Fosos, grietas, puentes y comisas Para mas ideas, mira el Capitulo 4: Aventuras o la section en este capitulo titulada El entorno, o inspirate con tma buena pelicula_o Jibxodesaccion .
Cuando un PNJ realiza una accion de combate, los jugadores pueden querer alguna pista de to que sucede,tanto en la ficcion del juego come en ,-la mecinica . Esto significa,que si un hombre lagarto esta preparando la laccion de cubrir el area de una puerta con una ballesta, los jugadores xberian suponer que si_se mueven per delante de esa puerta el hombre llagano les disparard. , . Debes tener en mente come son las diferentes acciones mientras estdn sucediendo. Si estuvierais mirando el combate en una pelicula, tque verias cuando un personaje se replantea la situation, lanza un conjure o hace algo que ninguno de vosotros ha visto en la vida real? Emplea tus dotes dramaticas y describe bien las acciones, pero evita extenderte I demasiado, porque eso afectaria al ritmo de la, accion . Tambien tienes que erpreciso, porque tus palabras no son solo una description; tambien son pistas que permiten a los jugadores tomar sus decisiones._Si la dltima vez jque hubo una accion de prestar ayuda la describiste come "disuasoria" y ~tenaz" utiliza eSas mismas palabras. Si los jugadores-ayen una descrip-, _cion y dicen: "job, oh!, el mago va a lanzar un conjure'", significa que has )~conseguido algo bueno: los jugadores ban aprendido a ver lns pistas que les das cuando alguien va a lanzar un conjure. Esto nu ~s p101es-permite omar decisiones correctas basandose en tus descripciones, sino que ,Iademas dota de verosimilitud.al mundo de ficcion que estls creando. Aqui tienes algunas acciones junto con una breve description, -a modo de ejemplo : Acci6n Carga
Descripci6n "Se abalanza sobre ti a toda velocidad, ,,, Durantee1juegoencontrardsreferencias_aodotipodeaptitudesespeciales : - con los ojos inyectado_s en sangre . raves deenergia,toquesquequitanlavidaylahabilidadparavolverseinsusDefensa completa "Levanta la espada, observa atentamente tus ataques e intenta pararlos ." tancial, por nombrar solo algunas. E,sta section explica las aptitudes mas Prestarayuda significatvasyaportainformacionesacerca .decomosonycomoseutilizan . ','_M,ientraS su companero ataca, se Trasestaseccion,hallarasunaextensalistadeestados,Comoinmovilizado, mueve alrededor de los dos, distrayenasustadooindefenso .Siunpersonajecaevictimadecualquiertipodeefecto do al adversario, Preparar un arma a distancia "Su arma esta apuntando a esa zona, debilitanteoextrano,miraestalistaparasabercomomanejarlasituacion . Las aptitudes especiales pueden ser etitraordinarias, sortilegas o sobrey es obvio que esta esperando algo ." "Muevelas manes de una forma muy naturales . anzar un conjure determinada y pronuncia palabras que Aptitudes extraordinarias (E:K)' las aptitudes extraordinarias no son magicas. Sin embargo, no son algo,gue,todo el mundo pueda hater, ni l parecen m6s una invocation que una siquiera aprender sin un entrenamiemo larguisimo (lo que en terminus frase . Pronunciaunascuantaspalabras,con dejuegosignificaentrarenunanue~aclasedepersonaje) .Lahabilidadde Lanzarunconjurosin .moyerse un monje de evasion y la esquiva asombrosa de un barbaro son extraordiuna mirada muy intensa ." Lanzar un conjure apresuado, _ Con .una_sola palabra y un leve narias . Las zonas o la magia que megano perturban la magic no_tienen moyim ento de la mano . . ." ningun efecto en las aptitudes extraordinarias . Aptitudes sortilegas (St) ; las aptitudes sortilegas, como . ndica .su Lanzar un conjure en silencio , ",No haw nada, solo ves u.n adman nombre, son aptitudes para conjures y magia de efectos sirmlares a los Ileno de fuerza . . . -UtilizarconjuroS Estas aptitudes estdn sujetas a resistencia a cortjur_o5 y 1isil~~uuna aptitud especial . "~in.p~alahras nl m ovinltentos .Lecla magic y no funcionan en zonas en las que la magic quede nega(L-o __ ma un poder que estg_dentmde sr, suprimida (comp-un campo antimagia). mediante su voluntad y.su fuerza Aptitudeswbrenaturales(Sb) :lasaptitudes sob atur'alessor~tn gi- . interior . ,casperonosoncomolassortilegas .Estaampliacategoriaincluyelamirada tivar un olzjeto mAgico "Se concentra intensamente en el objeto que tiene en sus manos hacien petrificamedelbasilist4 elgolpelt deunmonje,yel .toqueparalizantedel do que de el emane su poder." necrofago . Estas aptitudes estan sujetas a resistencia a conjures y disipar magic y .no funtionan.,en zonas enaas que la magic quede negada o Retrasar una acri6n "Mira a su alrededor, analizando la y suprimida(comouncampoantimagia), situation y esperando a actuar."
4v
Extraordinarias Sobpenatuirales , Sortilegas Disipar No No,,,, _ . ._- - Sf Resistencia a conjuros No No Si Campo antimagia No Si Si Ataque de oportunidad No No Sf Disipar. tes capaz disipor magia,,y conjuros similares, de disipar los efeccj. Ios.en este tipo de aptitud? Resistencia a conjuros: ?la resistencia a conjuros es capaz de proteger a u.na iatura contra .este tipo de aptitud?_.__ _ (-ampo antimagia : tes capaz canjpq_aniimogia, y conjuros similares, de! uprimir esta aptitud? Ataque de oportunidad: tusar la..,aptitud prpvoca ataques de oportunidad del mismo modo que ocurre cu,ando se lanza on conjuro? El contemplador abre su gran ojo central y, de pronto, Lidda aparece (hasta ahora era invisible) y1brdek, que estaba volando, tae al suelo de forma inesperada.,Las.armas mdgicas de los aventureros ahora no son mas que obras de,gran calidad; ademas, sus protecciones mdgicas ban desaparecido . El gigante del fuego que ayuda al contemplador alza su hacha, sonrie y se abalanza sobre ellos. El conjuro de campo antimagia o el rayo del ojo de un contemplador neutralizan la magia completamente. Este efecto es inmensamente poderoso; la defensa perfecta contra la magia.
AG IA
con arrna de alienm rienen un limite en su utilization, ya sea un nume determi nado por dia,ya sea con un periodo de espera entre cada uso. Estetipo de sriaturas.suelen,sex to bastante inteligentes como para reservar estehastanecesitarla de verdad. " Utilizar un arma,de alie ato_es-una action estandar. " No se necesita hater una tirada de ataque. El aliento llena el area corres pondiente . Por ejesnplo, un . .dragon negro de tamano medio expulsa wt, acido en un area de 60.pies de longitud, spies de alto y 5 de ancho . _ . Un personaje atrapado en esa zona debe hacetsehirode .salvacion co pondiente y, si no la supera, recibiri todos los efectos del ataque. En 1 mayona de los casos, un personaje que supere la salvacion,attn recibe mitad del dafio, o algdn efecto reducido. _ " Las armas de aliento son aptitudes sobrenaturales > a n0.ser gge se esp . fique lo.contrano (como la potion de aliento de fiwgo,,que es una apti sortilega, o una saliva no mdgica, que es una extraordinaria) . " Estas criaturas son inmunes a sus propias armas de aliento. _ _.,. . !. Las criaturas que no son capaces de respirar tambien pueden usar annasi do aliento (el nombre puede Uevar a eng4o).
i~3 A,QUES DE MIRADA
Las aptitudes sobrenaturales, las sordlegas, asi como los conjuros, no fun" . . cionan en las zonas de antimagia (aunque las aptitudes extraordinarias si) . .-,la antimagia no disipa la magia, sino la_suprime, Una vez que la antimagia ya no afecta la zona de la magic (la antimagia desaparece, se _. desplaza so centro, etc .) esta vuelve a . aparecer. Los conjuros cuya' duration atin no ha terminado vuelven a funcionar, los objetos mdgicos vuelven a tener su utilidad, etc. . Los conjuros cuya area de efecto comprendansanto-unazonade antimagia como otra normal, y que no tengan el centro. dentro de la zona de aatimagia,_si que ttwcionardn en la zonarnormal.,Sa el cnjuro se hace, desde la zona de antimagia, entonces el conjuro no bend efecto alguno. A..algunos.,artefactos no les afecta la antimagia. Cousulta la descrjpcion< especifica de coda artefacto en el Capitulo 8: Objetos mdgicos,.. - . . Los golems y otros seres creados mdgicamente, como los elemeutales,la ajenos o los muertos vivientes corporales, siguen existiendo en las zonas ;... antimagia (aunque sus poderes sobrenaturales, los conjuros y similares,t . quedan supimidos) . Sin embargo, en caso de que estas criaturas hayan sido convocadas o conjuradas, consulta a continuation. Las criaturas couvocadas o conjuradasde cualquier tipo y los muertos vivientes incorporales desaparecen si entran en un campo antimagia. Reaparecenen elmismo ugar una .vez.estecampo se ha desvanecido. Los objetos magicos con efectos permanentes, como una bolsa de contenaon, no funcionan en un zona de antimagia, pero,sus efectos no se cancetan(asi que no se puede recoger to que hay en la bolsa, pero no se estropea ---pa entrar en una zona de_antimagia, ni desaparece para siempre) . " Dos,,campos antimagia etc elniismo lugarno se cancelan el uno al otro ni apilan sus efectos. Los muros de fiwrza, .los nnrrns yrim,ificos y las esferas pnsmdticasno seven afectados por la antimagia. Los conjuros como romper encantamiento, disipar magic y distpaci nmayor,,nomdisipan la antimagia . Un personaje que lance disyuncion de Mordenhamen time una probabilidad de 1% por nivel de destruir el campo antimagia. Si el.campo sobrevive al conjuro, ninguno de los objetos que se halle en su interior sufre la disyuncion .
ARMA E ALIENTC}
La medusa miry a su alrededor; lanza miradas mortiferas portodas partesy1 contra sus ojos envictimas especifitas. Lidda tiers.los .ojos e intenta ditto sus flechas de oida. Jozm apartalamirada, pero trata de pet cibir la criaturacon, vision perifer ca para saber donde dirigir so conjuro Iuz abrasadora. Tordek; tienta la suerte y la mira a los ojos mientras blonde .el hacha, .ignoxala raagia; de la medusa y no le afecta . Sin embargo, Jozara cruza su.mirada accidental mente con lade la medusa y noes to bastante fueltepare resjstir. Su cue endurece y se convierte en piedra. _ Aunque la mirada de la medusa es bien conocida por todos, Jos ataques la mirada tambien pueden hechizar, imponer una maldicion .o inclusc ma Los ataques con la mirada que no provienen de on conjuro (como m penetrante) son sobrenaturales .
Un dragon rojo_abre la boca y despide untorreme de fuego,Los aventureros ntran=la zona afectada intentancubrirse tras de las--esquinas y esas; mientras que uno que no se ha podido poner a cubierto .~,,seagacha yse cubre la cara ronlos brazos. Aunque,el fuego del dragon es el ejemplo cldsico, una arma de aliento, tambien puedeser un gas venenoso, un rayo o un chorro de acido. La criaturaj saca alga de su boca (en lugar de utilizar un conjuro) . La mayoria de ciaturas,
. .. .._
" Todo personaje al alcance de un ataque de mirada debe,xeahzar,-cz4 asalto, un tiro de salvation (normalmente de Fortaleza o de Voluntad) al principio de su turno. .. , " Se pueden desviar los ojos de la cara de la criatura y mirar a su cuerpo o seguir su sombra o su reflejo-ED coda.asalto, sc,_tiene un s0'l de probabi. . lidad de no tener que realizar la salvation . La criatura que hace el ataque de mirada es come, si dispusiera de multacion en la mitad de so cuerpo (asi slue cualquier ataque queetadversario-realiza contra la criatura tiene una posibilidad de fallo de 2Q/ _ _. .__ .I Se puede cerrar los ojos, girarse de .espaldas a la criatura o ponerse una venda en los ojos. En estos casos, no se corre el peligro de tener que hacet tiros de-salvation . La criatura que realiza el ataque de mirada es como si dispusiera de ocultacion total o como si fuera invisible. Asi, en los ataques que se realicen contra la criatura, no sera posible utibzar la vista pan diai-; gir los ataques y se tends una posibilidad de fallo de 50'/ .. " Una cr atura con ataque de mirada p ede. imentar conscientemente u lizar su mirada como action de ataque.Lo,unico que tiene que hater elegir un objetivo .al alcance de su.ataque, y este deberd hater on tiro de salvation.. Si eladversariaha elegi& defenderse de la criatura como se ha descrito anteriormente, tiene unaposibilidad de evitar el tiro de salvation -(un SM si aparta la mirada y un 100% si sus ojos estan cerrados) . Es post,, . ble que un oponente tenga que hater dos tiros de salvation con la mirada en un mismo asalto, uno antes de su propia accidn yotros action de aa_criatura. , " Es posible mirar a la imagen de la criatura (a troves de un .espejo, o .to parte de una ilusion) sin sufiir un ataque de mirada. Las triaturas.san inmunes a su propio ataque de mi " Sila visibilidadno es,buena (hay poca luz,.niebla,etc~ .y eso are, ocultacion, e)dste un porcentaje igual a la posibilidad de fallo paraesa cu tidad de cuerpo,bajo.ocuhacicin..que hace que, enunasalto determinadq - .no sea necesarica realizar la salvation . Este porcentaje no es acumulativo ._ ,. con las obras posibilidades de evitar la mirada: se tira por separado. " Las criaturas .invisibles no pueden realizar ataques con la mirada.
personajes que utilicen vision en, Ja oscundad en oscundad.absoluta, pot to general son afectados por un ataque de mirada-, . , ' A menos que se especifique otra cosa, una claatura inteligemecon .ataque de mirada puede controlarlo y "apagarlo" .cuando to desee.
" Los
ATAQUES MORTAL
;Lidda, que esta explorando la zona, topa con la, mirada de una figura que, eucuentra en las sombras . Es un bodak; sus ojos estan muertos. De repmte. . Csiente un gran vertigo, mientras la chispa de su vida es atacada por el poder . ~brenatural del muerto viviente . Los ojos abisales del bodak matan con la.mirada. El temido conjuro palabra ade poder mortal puede matar sin siquiexapermitir.un tiro de salvation. Una Bola ,jlecha asesina puede acabar con uadragon . Lndusc, tm guerrero con 100 puntos de golpe puede morir de un solq,ataque mortal En la mayoria de casos, los . ataquesmortalespermiten a la vacuma realizarun tiro de salvation de Fortaleza, para evitar el efecto, pero si se alla, el personaje muere al instante. '' Revavir a los muertos no funciona con alguien victima de un ataque mortal . ' Los ataques mortales matan al instante. Un personaje no tiene una segue-. . da oportunidad, ' En caso de ser rclevante, tm personaje muerto tiene -10 puntos de golpe ~ . (da igual como haya muerto) . ' El conjuro custodia contra la muerte protege al personaje de estos ataques .
Dado de Ciolpe, Pox ejemplo, siendo de septimo nivel,Tordek es victima de Lm veneno que hate que su Constitution baje de 16 a 13 . Su bonificador bajade +3 .a_+L, asi-Lue.pierde.14 puntos de golpe (2 pox nivel o DG) . Unzkjuuto despises, el veneno le provoca otra perdida temporal de 8 puntos de Constiicion, haciendo que se quede en S puntos, y que su modificador pase de +1 a -3 . Pierde otros 28 puntos de gojpg, que hacen un total de 42 debido a Una )perdida de 6 puntos en su modificador de Constitution . Sin embargo, la reduction de puntos de golpe por esta via no .puede llevar a un valor inferior a 1 punto .de golpe por Dado de Golpe . Siendo de septimo s nivel, Mialee tiene 22 puntos de golpe. Aunque sus_puntos-de~onstiLraci6ti _ bajen a 5 o menos, atin tends 7 puntos de vida por to metros (a no set que haya recibido dafio) . La aptitud de algunas criaturas de consumir puntuacioms de caracterist ca (como !as sombras que consumen Fuerza o las lamias qu,,,consumen Sabiduria) es sobtenatural y requiere algun tipo de_ataque. Estas criaturas . nunca consumen las caracteristicas de sus enemigos cuando sus adversarios las golpean, ni con sus propias manos ni con armas normales. ,--w -
d ~+ n ~y : C 77 . ~' L) 0 00 rIj cw r
CARA
,Una sombra, un muerto viviente, toca aTordek y su hacha empieza a parercerle muchisimo mas pesada. Una avispa g game pica a .Malee, y sus agiles zovimientos pasan a set rigidos y torpes. .Un,intorporeo, toca a Lidda, y ;, lmpieza a sentir que se le nubla la mente y un grancansancio . . Hay ataques que,provocan la perdida eu puntuaciones .de caracteristica: un Aafo de caracteristica, temporal, o una consunci6n de caracteristica, perma~ttente. Los puntos perdidos a consecuencia del daitutemporal se recuperan a ~nzon de 1 por dia (o el doble si el personaje goza de .uncompleto descanso) fen cada caracteristica afectada ; los conjuros. como restablectmrento,rnenor o irstableamtmto tambien permiten recuperan este d4o-temporal . Las.consunciones, pero, son permanentes, aunque el conjuro restablecimientn puede recuperar mcluso estos puntos perdidos de la caracteristica Aunque cualquier perdida to debilita, perder todos los puntos,.en.unat, puntuacion de caracteristica puede ser devastador.
A06N)
A algunos jugadores puede que no les guste llevar la cuenta de las puntuaciones de caracteristica que baaan porque les parese.dificil volver a calcular los valores basados en sus nuevos modificadores, Pam esos jugadmes.puede set mas ficil llevar la cuentade perdidas en puntumiones de caracteristica sepamdamente, ! de forma similar al funcionamiento del dano atenuadoS,,on.esta variante, por cada 2 puntos de dafio de caracteristica, el personaje suite una penalizacion de -1 a las pruebas relacionadas con esa caracteristica, Si la .perdida ..en la carat- , teristica iguala o supera su puntuacion, el personaje satfrelmmismos efectos , que describiamos anteriormente cuando la caracteAslaca est~_a,.Q. El. slaaao de caracteristica (temporal) tambien se recupera a razon de 7i por,dia, a Esta variante produce, aproximadamente, los mismos resuhados que la, formula normal. Un incorp6reo, un muerto viviente, golpea a una aventurera y esta empieza a sentir frio a medida que se va debilitando, el incorporeo, pot su pane,se.mueve con mas vigor que antes. Al golpearla otra vez, ella se debilita aunareas, como si . se le escapara su fuerza vital Sus amigos ven como su cara ,pierde el color y como su piel se apergamina poco a poco. Con el tercergolpe, la aventurera tae al suelo, un cuerpo marchito. Otro axeuturem que la acompaiiaba ha sido alcanzado por el incorporeo, perohasobrevivido al encuentro. Al dia siguiente, su espiritu se recupem y expulsaJa .uena .devoradora que le aranaba el alma. Algunas criaturas, especialmente los muertos vivientes, tienen la horrible aptitud sobxenatural de consumix losniveles .de sus adversarios cada vez que les impactan. La criatura que consume la energiaarrebata a su victima un porn de su fuerza vital. " La mayoria de las veces se requiere un ataque cuerpo a cuerpo con exito para que.funcione (el mero contacto fisico no es suficiente). Los monjes, pot ejemplo, pueden golpear a estas criaturas con su puno desnudo sin riesgo de perder energia vital. . .. . . . . " Cada ataque que consume energia otorga al oponente uno o mas niveles negativos. Una criatura sufre las siguientes penalizaciones pot cada nivel negativo obtenido: . . . . . I a todos las pruebas de habjhdad y de caracteristica ..., -1 a los ataques -1 a los tiros de salvation -19 nivel eectivo.(cada vez que se utilice el nivel de la criatura en una . . .... dmda .o.calculo, .reszale 1 por cada nivel negativo)
cNSUNCION DE ENERGIA
" Fuerza 0 significa que el personaje no se. puede mover en absoluto. Esta4 . indefenso en el suelo . ' Destreza 0 significa que el person*nn se puede mover en absoluto. Se queda de pie sin poderse mover, .indefenso y rigido. ' Constitution 0 significa que el personaje esta muerto . " Inteligencia 0 signiica_que el personaje no puede pxnsar; queda inconsciente en una especie de estado comatoso,completamente indefenso . rt ' Sabiduria O. significa que el personaje queda sumido en un profundo sumo repleto de pesadillas y completamente indefenso. '_ Catisma 0 significa que el personaje queda sumido en estado de coma, catatonico e indefenso. innecesario llevar lacuenta,dclospuntos de caracteristica por debajo de cero. Una puntuaci6n de caracteristica no puede bajar de cero . Tenet 0 enuna caracteristica no eslo mismo que no tener esa caracteristica . Un incorporeo no tiene la caracteristica de Fuerza, pero eso no significa que tenga Fuerza 0; un g6lem de barronatienecaracteristica deInteligencia y no significa que su Inteligencia sea 0. El incorp6reo se puede, pero no mover, ;puede interactuar fisicamente con,otxos abjetos. El,g6lem no esta en un .fesudo de coma ni indefenso, pero no.piensa .ni tiene memoria, . Algunos conjuros o aptitudes imponen una perdida decaractexistica efecva, que es diferente de la.perdida de puntos, Estas reducciones desaparecen ternanar la.duration del conjuro o de la aptitud, y la caracteristica vuelve a zardelos puatos que xeniaanteriormente. .._ Si an personaje pierde puntos de Constitution, tambien puede perder, puntos de golpe; .si su modificador de Constitution tambien se ve redutida- . por cada punto. de menos en su modificador perderi 1 punto de golpe por r
Es
~ " Silaxictima anzaconjuros,,pierdeaccesoaunconjurocomos yahubiem lanzado el conjuro del nivel mas alto aau-dispoti6n en .elanc,mento~(si., tiene varios conjuros en su nivel mas alto, puede elegir . cual pierde). demAs,, cuanda prepare,conjuros o gane espacios.deconjuro, perdera un '. io en su nivel de conjuros mas alto . -Las, niveles megativos duran 24 horas o hasta que son eliminados pot -- . medic, de un conjuro, como restablec miento. Despises de 24 horas, la criatu-
2 U v'
ra afectadadebe intentar una salwci6n de Foirtelcza . La CD e s 10,1+111? mitad de los Dados de Golpe del atacante + el modificador de Carisma del atacante (esta CD se da en la description del atacante). Si se supera el tiro de salvation, el nivel negat vo desaparece,.pero el nivel de la-criatura se reduce en uno. La criatura afectada hate un tiro de salvation separado por cada nivel negativo recibido . Un personaje que pierde un nivel debido a la consuncion de energia ,pierde un Dado de Golpe al instante . El ataque base, las salvaciones base 5las aptitudes especiales de la clase se ven reducidos a las del nuevo nivel inferior. Un picaro de segundo, por ejemplo, tendria la aptitud de evasion, pero si le consumen 1 nivel ybaja a primero, la pierde. De la misma forma,, etpersonaje pierde cualquier ganacia en_la puntuacion de caracteristica, rango de habilidades y cualquier dote relacionada con el nivel (de haberlos) . Si se desconoce el valor exacto ganado en caracteristicas o el rango de la habilidad del que . se debe restar (o el jugador to ha olvidado), resta un punto de la caracteristica mds elevada o del rango de habilidad mds alto. Si un familiar o un companero animal (como la montura de un paladin) tiene caracteristicas relacionadas con un personaje que ha perdido un , nivel, las caracteristi~cas de este se ajustan al nuevo nivel del personaje. Los puntos de experiencia totales del personaje se reducen de inmediato , s a los que corresponderian a la mitad del nivel anterior. Pox ejemplo, un, personaje de 2. nivel al que se le consume un nivel, bajaria a los 500 puntos de experiencia . " Un personaje con un numero de niveles negativos igual al de su nivel actual, o a quien le han consumido niveles por debajo del primer nivel, muere instantanemente. Dependiendo de,la criatura que le ha matado, la noche siguiente es posible que se alce con la forma de esa criatura. Si no se especifica, se alza como tumulario . Una criatura gana 5 puntos de golpe temporales por cada nivel negativo que inflija (pero no sucede asi si el nivel nega dvo est! causa do p_or un conjuro o efecto similar) . PIRA MientrasTordek est6 luchando con un slaad rojo, ve como las beridas que ya le han infligido se empiezan a curar ante sus ojos. La criamra tiene la habilidad de recuperar puntos de golpe a Una velocidad exceptional. Lxceptuando to descrito en este apartado, la curacipnxapida es_ como la curacion natural (consulta manual del jugador, en la pig. 129). " Al principio de cada uno de los mmos de la criatura, se le curan un cier to numero de puntos de golpe (el,numero exacto aparece en la description, normalmente son 16 2). " A diferencia de la regeneration (consulta mds adelante), la curacion rdpida no permite que las partes del cuerpo perdidas vuelvan a crecer o se vuelvan a colocar en su lugar. -, " En una cr atura que haya sufrido dano normal y dano atenuado, primero cura el atenuado. La curacion rdpida no permite recuperar los pumos de golpe perdidos por causa de hambre, sed o asfixia. La curacion rdpida no aumenta el numero de puntos de golpe a recuperar Cuando una criatura es .objeto de polimo4ar. ATordek le muerde un ntecto yasqueroso otyugh, pero sobrevive al encuentro. Peru dos dias despues aparece.Una f ebre y empieza a sentir temblores y fatiga . La Febre le dura unos cuantos dias mashasta que se le pasa. Entonces, su cuerpo se recupera gradualmeme. Tordek se considera afortunado porque algunas enfermedades debilitan a sus victimas de forma permanente. Cuando un personaje tae victima de un ataque tuftveneno Coca un objeto que ha sido untado con a1guna sustancia danina o consume comida o agua que le pueda provocar una enfermedad, debe realizar un tiro de salvation de I ,Fortaleza inmediatamente . Si to supera, la enfermedad no tiene efecto (el .+ sistema mmunitario acabo con la infection). Si falla, el dano aparece despues de un perddo de incubation, Apartir de entonces, deberd realizar un tiro de salvation de fortaleza diario para evitar que se repita el dano. Dos salvaciones con exito de forma consecutiva indican que se ha superado la enfermedady que se recuperard sin sufrir mds danos .
Puedes_ser to quien realice los tiros de salvation para que el jugador n se si la enfermedad le afecta o no. _-
Descripcici
ji- 1,; : - ifermeda ,Las enfermedades tienen varies. sintomas y se transmiten de varias formas . Jas caracteristicas de las enfermedades mds tipicas aparecen resumidas en b Tabla 3-14: Enfermedades . Enfermedad: las enfermedades en cursiva son de naturaleza sobrenarural; el resto son extraordinarias. Infection: el metodo que tiene la enfermedad, para transmitirse (pot, ingestion,por inhalation, por herida o per contacto).Ten en cuenta que algunas . enfermedadespuedencontraerse a traves de unaheridatanpequefiAcomolade la picadura de una pulga y que la mayoria de enfennedades que se transmiten por inhalation tambien se pueden transmitir por ingestion (y v ceversa). CD: la CD a las salvaciones se utiliza para evitar la infection (si el personaje tiene riesgo de infection), para prevenir cada etapa de la infection y para recuperarse de la enfermedad . -, Periodo de incubation : el tiempo que transcurre entre que una criatura I sido infectada yla apariciom del efecto. Efecto: el dano que recibe elpersonaje despues delperiodo de incubation ' y cada dia posterior. La perdida de puntos de caracter stica es temporal a no set que se indique lo,contrano. Tipos de enffermedad : estas son algunas de las enfennnedades mas corrientes: Ascua mental:es como si to ardiese el cerebro . Causa e5tupor,. Dolor carmesi: la piel enrojece, se hincha y se ca yenta, _ - _a _ . .EscaloMos diabolicos: los barbazu y los diablos de la sima los transmiten. Se . -necesitan tres tiros de salvacion consecutivos, en lugar de .dos,.para recupe, rarse de esta enfermedad. , Fiebre de la mugre: la tr nsmiten las ratas terribles y los otyugs,-Unperso-, naje herido en una zona llena de suciedad tambien puede contraerla. . . -_ Fiebre demomaca: la.transmiten las sagas noctumas. Fiebre hilarante: lossintomas son, entre otros, fiebre alta, desorientacie4 arrebatos frecuentes de risa. Tambien se conoce como "la carcajada' . Mal de ceguera: se transmite a traves de aguas en mal estado. . Muerte viscosa: la victima se va convirtiendo, de dentro hacia.fsera, en UM sustancia pegajosa e infecciosa. Putridez de momia : la trasmiten las momias. Los tiros de salvation no hacen que el personaje se recupere (aunque evitan el dano-de forma normal). Temblequeo: causa espasmos .involuntarios, temblores y ataques similares a los epilepticos. Daft 1d41nt ld6 Fue 1d4Fue ld3 Des, ld3 Con Herida 18 1 dia 1 d6 Con** Fiebredemonoca 16 1 dia 1 d6 Sab Fiebre hilarante Inhalation ld3 dias 1 d4 Fuel- f Mal de ceguera Ingestion 16, 1 dfa 1d4 ConMuerte viscosa Contactq 14.,. 1 dia 1 d6 Con Putrrdez de momia ` , Contacto 20 1 dfa 1 d8 Des Terriblequeo Contacto -Los tiros de salvation no hacen que el personaje se recupere . Solo una curacion magica puede salvar al personaje . *-'Cuando recibe dano, elpersonaje debe superar otra salvation o el punto de dano temporal se convierte en una perdida permanente. _ _ -j La victima tiene que.tener exito en tres tiros de salvation de Fortaleza con-,_~ secutivos para recuperarse de los escalofrfos diabolicos . . - . . .._..j ffCada vez que la victima pierde 2 puntos o mas per culpa deja_enfermed tiene que hater otra salvation de Fortaleza o quedarse diego para siempre. _ Incubation 1 dia ld3 dias 1d4dias 1d3 dias
TABLA 3-13 : ENFERMEDAUES, . . Enfermedad Infection CD Ascua mental Inhalation 12 15 Dolor carmesf Herida Herida 14 Escalofrios diabolicos-] Fiebre de la mugre Herida 12
Curactn de !as enfermedades r ,0usede la habilidad de Sanar puede set de ayuda para un personaje enfermo . Cada.vez que.el afectado realiza un tiro de salvation contra los efectos
de la enfermedad, el sanador realiza . wi a prue a . L 1 enfermo pucde usar el resultado del que hate la cura en lugar del suyo si el zesultado es mas alto . El sanador tiene que estar al cuidado del enfermo y este tiene que descansar la mayor parte del dia . Los personajes recuperan puntos perdidos por dano de caracteristica ql dtmo de 1 por dia para cada caracteristica danada, incluso cuando la enfermedad aun no ha desaparecido. Eso significa que un personaje con suerte ;puede superar una enfermedad de poca importmciasin recibir dano alguncq. ,
" - Los .picaros_y los monjes no pueden usar evasion con armaduas pesadas p inte_rmedias. Algunas criaturas con evasion innata no sufren esta limitation ., " La evasionmejorada-es como la evasion, excepto que incluso con un fa l~ o ~en el tiro de salvation, solo se sufre la mitad del dano .
FCsRfvkA GA
E~fERE1D~D
De no se sabe donde, aparece una arafia del tarnano de un caballo y muerde a ,Mialee. Lidda se vuelve para apunalgrla, peroya se ha ido . Los aventureros _,saben que la araiia de fase estd cexca en algun lugar, escondida en el Plano Etereo, observdndolos y esperando_. . Las aranas de fase .y muchas otras criaturas pueden existir en el Plano Etereo, que existe de forma paralela al Plano Material (el mundo normal). ' Mientras esta en el Plano Etereo, a una criatura se la denomina eterea.
__
~.
Los personajes tienen al vampiro acorralado, cuando de repente los contornos de este se vuelven borrwos,En un instante, el y su egtdpo, incluyendo el sello que necesitan, acaban de desvanecerse ante sus ojos, convirtiendose en una . . , . ,-,.m,.. . niebla, que escapa por una saetera del muro de piedra.. . Algunas criaturas tienen la aptitud sobrenatural o sortilega de convertirse en una nube de vapor o de gas. Las criaturas gaseosas no pueden correr, pew pueden volar.. Una criatura gaseosa se puede mover y puede hater to que se supone que haria una nube de gas, como pasar por debajo de una puerta. Sin embargo, no puede atravesar la materia solida. Las criaturas gaseosas no pueden atacar fisicamente o lanzar conjuros con -componentes verbales somdticos, materiales o de foco. Pierden sus apti tudes sobrenaturales (excepto la aptitud sobrenatural de asumir una forma gaseosa, claro estd) . Las criaturas en_forma gaseosa tienen tuna reduction del dapo 20/1 . Los conjuros, las aptitudes sortilegis y, as sobrenaturales las afectan normal mente. Las criaturas en estado gaseoso pierden cualquier beneftcio de una posible armadura material (incluyendo la natural), aunque los bonificadores de tamano, Destreza, desvio, asi como los de una azmadura,de fuerza magica (por ejemplo los del conjuro armadura de magol siguen,funcionandoLas criaturas gaseosas no necesitan respirar y, pot to tanto, son mmunes a los ataques que se basan en la respiration (como el hedor dejos sauriones, el veneno en forma .de gas y cosas parecidas) . Las criaturas gaseosas no pueden penetrar en el agua rd en otros liquido~, 4 , Las criaturas gaseosas no son ni etereas ni incorporates . A las criaturas gaseosas les afectan los vientos o las otras formas de corrien-, tes del aire hasta el punto que elviento las empuja en la direction en la que se mueve. Sin embargo, ni siquiera el mds fuerte de los vientos puede dispersar o danar a una criatura en forma gaseosa. Diferenciar entre una criatura gaseosa y una rube de niebla natural requiere realizar una prueba de Avistar (CD 15). Las criaturas gaseosas que se intenten ocultar en una zona con niebla, humo u otros gases, ganan un bonificador +20.
)SA
mandibles, insustanciales e inodor~ '. Las mater, s_etoreas son invsble,_ r para las criaturas_ del Plano Material (el mundo normal). Lncluso la ma _ yoria de ataques mdg cos son inofensivos para ellas . Los conjuros ver to invisible y vision verdadera permiten vex a las criaturas etereas . ' Una criatura eterea puede ver y oir to que pasa en el Plano Material hasta un radio de 60 pies, aunque loss objetos materiales impiden la vision y la audicion de forma normal (una criatura eterea no puede ver a traves de una pared material, pox ejemplo). Las cows en el Plano_Material, sin embargo, aparecen grises, indistintas y fantasmagoricas . Una criatura eterea no es . capaz de afectar al Plano Material, ni siquiera utdizando la magia, pero interactua con las otras criaturas y objetos etereas de la misma forma que una criatura del Plano Material interactda comas caiatuias 5, objetos materiales. " Las criaturas etereas pueden moverse en cualquier dim ci on (haria arriba 1 l y hacia abajo incluido) sin ningun problema. No necesitan estar en contacto con el suelo para desplazarse y los objetos .nlatedales no les impiden el Paso (aunque no ven cuando sus ojos estan dentro de matcri a solida). Los efectos de fuerza son una exception. El efecto material do un i fuerza afecta al Plano Etereo, de manera que un muro de fuerza no permite la, entrada de . una criatura eterea y un proyoztil mtigtco-le pewit impactar ;_ (siempre y cuando el lanzador del.conjuro vea a su objetivo etereo) . Lost efectos de los ataques de mirada .y de los conjuros de abjuration tam-bier se extienden desde el Plano Material al Etereo, pero ninguno de estos, efectos puede pasar del Plano Etereo al Material ' Los fantasmas tienen un poder llamado manifestation que les permite entrar en el Plano Material como criaturas incorporates. Aun asi, siguen estando en el Etereo yuna criatuna etcrca puede interaccionar de la forma normal con un fantasma en el momento de usar ese poder. ' Las criaturas-etereas pasan a traves del agua .y se desenvuelven en ella tan fzcilrnente como en el aire . ' Las criaturas etereas no sufren caidas niyecibendano por este concepto . 4'16N El ahento del dragon azul, .unrelimpago, alcanzaaTordek, a Mialee y a Lidda . Se apartan y se agachan para evitar_la peor_parte del ataque, pero Tordek y Mialee sufren qucmduras. Lidda solo, su propio sudor frio . Estas aptitudes extra ordinarias permiten a a1guien que esta en la zona que es objetivo de un ataque,-desLzazse, fuera de .ella, Los picaros y los monjes denen evasion y evasion mejorada como rasgos de clase, pew algunas otras criaturas tambien disponen de algo .equivalente. '
Si
FRIO
De detras de la ventisca sale el gigante de !aescarcha, indiferente al gelido frio . Una_criatura "fria", como un gigante de !a,escarcha, es immune al dano por frio . Recibe el doble de dano del fuego, a menos que el ataque igneo permita una salvation que reduzca a la mitad el dano; en cuyo caso, si supera la salvation, recibe la mitad del dano ; si no la supera, si que recibe el doble del dano. Piedras al rojo vivo salen despedidas de un infierno de fuego y lava. Los aventureros, sorprendidos, son alcanzados por algunas de ellas . Cuando se acercan pueden ver que hay un gigante del fuego en medio de las llamas. . . riendo. Una criatura de 'fuego" es immune al dano por fuego. Recibe el doble de dano por frio a no set que el ataque permita un tiro de salvation que reduzca eldano a la mitad. (en tat caso, si supera la.salvacion recibe la mitad del dano ; si no la supera, el doble) .
Y EVAS16N MIJORADA
se somete a una criatura con .evasiOp,..a-= atagtte .que-perntireuna sat -t vacion de Reflejos para reducir_el dano,ala mitad,.y la criatura la supera, t no recibira dano alguno . . '. Al tgual que .cualquier criatura que vaya a realizar una salvaca6nde Reflejos, ; . para poderrealizar una evasion, el personaje debe tener espacio suficiente . .~_ No se puede .usar la evasion si se estd atado o en una zona con poco espacio para moverse (por ejemplo, gateando en una grieta de 21/2 pies de ancho) . ; ' Como ocurre con todas las salvaciones de Reflejos, la evasion es algo refle-4L jo. El personaje no necesita saber que el ataque se acerca para emplearla. )
HECHIZAR Y COMPULS16N
A medida que la extrana criatura con aspecto de lobo avanzabalacia el,Tozdel se pecataba de que era-amistosa y que no pretendia hacerles ningun dano, tPoque estaba Mialee hac endo los pasos para lanzarle una.bola defuego? Tenia qu, impedir quelo volviera a hater mds adelante, atan fee peor cuando Lidda ni se. ;. dio cuenta de que el noble con quien estaba charlando era en realidad un ,u pit o. Dcspues de miracle alos ojos, oyo suvoz dentro de si, dandole ordenes clue ella obedecia sin dudarlo. Se sentia como una simple espectadora, atrapada dettas de sus propios ojos, viendo como "ella" iba a buscar a sus companeros y les invitaba a unafiesta privada en las propiedades del noble .
Muchas aptitudes y conjures tienen el poder de ofuscar,las memos de los personajes y monstruos, y dejarlos sin poder diferenciar,eutre amigos y enemigos ; o incluso peor, haciendoles crecr que sus antiguosamigos ahora son sus peores enemigos . Ex sten dos tipos-de encamamientos que afectan a los personajes y a las criaturas: hechizar y compulsion . Hechizar a otra criatura.prQporciona a quien hechiza el poder de aparecer como amigo ante el hechizado y sugerirle lineal de accion; sin embargo, la rision no es absoluta ni descerebrada . Los conjures de este tipo incluyen los diversos sortilegios de hechizar. Basicameate to que pasa es que un perser je hechizado aun tiene volumad prvpia,perotoma las decisiones apartir de r un punto de vista del mundo impuesto .por.otro. " La criatura hechizada no,,.gadaa ninguna aptitud magica que le permita comprender a su nuevo amigo. " El personaje hechizado mantiene intactos su alineamiento y sus fidelidades, con la exception, engeneral, que ahora ve a quien le ha hechizado comma alguien muy querido y que dara gran importancia a sus sugerencias einstrucciones. !,.UD persouaje bechizado solo luchari contra sus antiguos ahados si estcs i amenazan a su nuevo amigo, e incluso entonces utilizana los medics memos,. dafimos quo tenga_asu disposicion, siempre y cuando vea que este curse del, accion pueda tener exito (tat y como haria en una lucha entre amigos reales) . " El personaje hechizado tiene derecho a una prueba de Carisma enfrentada a la del hechizador para intentar resistir las instrucciones u ordenes quo le pueden llevar a realizar acciones que no haria ni por un amigo intimo. Si la supera, puede decidir no realizar esa accion, pew seguira hechizado. . Un personaje nunca obedecera una order que seaevidentemente suicide - . o directamenteperjudicialpara supersona ..... .. . . . _. i' Si quien hechiza quiere obligar al hech zado a hater algo con to que este esta totalmente en desacuerdo, el personaje puede bacer .atro tire de satvacion y liberarse completamente de la influencia .del otro. " . . Cualquier criatura hechizada que sea atacada abiertamettte .por el set que la hechizo, o por los quo aparentemente son sus compafxeros,, quedara liberada del conjure y de sus efectos. La compulsion es completamente diferente ; doming de algima manera la volumad del sujeto o cambia directameme la .forma en la que,funciona su, mente. Un conjure hate que el receptor se convierta en amigo del lanzador; del conjure, la compulsion to somete a este. Tanto si es bajo los efecros de tit) Los incorpdreos se lanzan hechizo como de una compul sabre un aventurero: sion, un sujeto no dare informa la incorporalidad es tion ni estrategias sin que el su gram ventaja . rnno se to haya preguntado. Si un mago de primer nivel
tiene.una vanla de proyectil mdgico escondida en la bota, el vampire que to time bajo elinflujo de la compulsion no sabe quo la varita esta Ay no le puede pedir que se la entregueo quela use contra sus antiguos amigos. Sin embargo, el vampiro puede decir "Dame el objeto magico mis poderoso que tengas".
INCORPfl
Lidda vislumbra en medic de la oscuridad una cara transhicida que aparece desde una pared, pero que desaparece tras avisar a sus compafieros. El grupo empieza a abandonar la ajada .sala del trono que estaban explorando, pero, de pronto, unas figural fantasmales salen de las paredes.y se dirigen hacia ellos Tordek alza su escudo magico para protegerse del ataque delincorporeo, pero la mano incorporal atraviesa el escudo y la armadura de places magica. Le tote el corazon, que se enfria nipidamente. Los espectros, los incorporaos y algunas otras .criawras no tiene cuerp, fisico . Estas criaturas son insustanciales y no pueden set tocadas por mate o energia que no sean magical. De la misma forma, estas criaturas no.puede manipular ni ejercer fuerza fisica sobre objetos. Sin embargo, los sores incorporates tienen una presencia tangible que a veces puede parecer un ataque; . fisiw (como el toque de un espectro) contra una criatura corporal " Las criaturas incorporates solo pueden set danadas por otras cr aturas de ese tipo, per atmas +1 o superior o pot conjures o efectos . sortilegos o sobrenaturales . Son inmunes .a, cualquier forma .de ataque no magico. El fuego normal no las querna _el frio natural no lasafecta comQ tampoco los acidos ordinaries. _ . , . t, . " Incluso cuando son alcanzados por la magia, .o por arenas magical, las criaturas incorporates tienen una probabilidad-& -un.snu .de ignore cualquier daiio que provenga de algo corporal,.exceptoen toque se refieu a efectos de fuerza magica,como un proyectil maguo, o el daEo que produce un arena fantasmal (consulta la pag.187). " Las criaturas incorporates se pueden mover en cualquier direction (incluyendo hacia arxiba yhacia abajo) sin ningun problema. No necesi tan estar en contacto con el suelo para desplazarse . " Las criaturas incorporates pueden pasar a travel de los objetos Aides sin ningun problema, aunque no ven nada cuando atraviesan esos-objetos, " Las criaturas incorporates son mandibles, a menos que decidan hater ruido. " Los ataques fisicos de las criaturas incorporates ignoran las armaduns materiales, e incluso las magicas,.a noserqueestenhechas de fuerza ma gica (como armadura de mago o los .brazales de defensa) o tengan la apntud de fanasmal " Las, criaturas incorporates pasaaa travel del ague y se desenvuelven en ella tan fdcilmente como en el aire. __ " Las criaturas incorporates no sufren caidas ni reciben daiio por caidas. " Las criaturas corporates no pueden hater ataques de presa o derribo a Ls cnaturas,incorporales . " Las criaturas incorporates no tienen peso y, per to tanto, no disparan hs trampas que se activan con el peso, , .." Las criaturas incorporates no dejan huellas de pisada, no desprenden olor y no hacen ruido, a no set qu-seananifiesten, e incluso entonces, solo I' hacen ruido sirienenla intencidn de hacerlo.
LIDr^ID .
TAI
~A
IVISIBILIDA
Ua,quasit invisible estd espiando a los aventureros cuando Lidda nota algo extrafio . "Aqui hay alga", susurra y hate, ademan para que sus_cQmpanem guarden silencio . .mientrz intenta localizarlo con ei oido.._____ .. - . _-La .capacidad de, . averse. sin set vista es maravi
llosa, pero no efectiva al cien por cien. Aunque.no pueden ser vistas, .las criaturas invisibles pueden set oidas, olidus o sentidas, " La invisibilidad hate que una criatura no pueda ser detectada por la vision, induyendo vision en la oscuridad . _ ' Por regla general, una criatura puede detectar la presencia de una criatum invisible que este llevando a .cabo una action en un radio de 30 pies con um pruebade avistar(CD20) . -El observadortiene la sensacion de que "hay algo" -pero no puede verlo in atacarlo con precision. Una criatura que se esta total. mente quieta es practicamente imposible de detectar (CD 30). Un objeto inanunado, o una criatura que no este.viva, que esta quieto o que es de porsi inm6vd, es aun mas dificil de detectar (CD 40). Es pricticamente imposible n (CD +2o) determinar el sitio exacta deuna criatura invisible con una prueba de avistar, e incluso si un personaje supera esta prueba, la criatura invisible arin tiene elbeneficio de ocultacion total (posibilidad de fallo de 50'D). ' Una criaturn puede usar el oido para localizar a alguien invisible. Cada asalto, un personaje puede-hater una prueba de Escuchar con este fin como una action gratuity Un. resultado en la prueba de Escuchar igual o superior a la prueba de Moverse siglosamente de la criatura invisible re-,, vela su presencia (una criatura sin rangos a Moverse sigilosamente hate esta prueba conic, si de una prueba de Destreza se tratara en la cual sufre fi. las penalizaciones par armadura correspondientes). , Una prueba exitosa permite a on personaje air a una criatura invisible "en algun lugar de par alli" . Aun asi, es practicamente imposible determinar la ubicacion exacta de una criamra invisible . Una prueba de Escuchar que supere en 20 la CD revela la ubicacion de la criatura invisible .
TABLA 3-14: PRUEBA DE ESCUCHAR PARA DETECTAR A CRIATURAS INVISIBL.ES . La cdatura invisible esti CD En combate o hablando 0 Moviendose a la mitad de velocidad Prueba de Moverse sigilosamente
sici6n (por to menos hasta que cayera o se limpiara). Una criatura invisible puede recoger un objeto visible pequeno y esconderlo en su persona (ponerselo en..elbolsillo o bajo su tunica) y convertirlo en invisible. _ " Las criaturas invisibles .dejan huellas . Se les puede seguir el rastro normal -, mente. Las huellas en la arena,. el barro a otras superficies blandas pueden l- . servir de indicio a los enemigos que quieren conocer la situation de una criatura invisible . " Una criatura invisible que esta en el agua hate que esta se mueva, cosa que . revela su situation . Sin embargo, la criatura invisible es dificil de ver y atin dispone de media ocultacion (20% de posibilidad de fallo) . " Una criatura con la aptitud de olfato puede detectar a una criatura invisible como to haria con una visible (consulta Olfato mas adelante) . " Una criatura con la dote de Lucha a ciegas tiene mayor probabilidad de dar a una criatura invisible. Tirara dos veces para la posibilidad de fallo, -solo se considerara que no la ha golpeado si falllla ambas tiradas_(tambien r puedes hater una Bola tirada de 25% en lugar de dos de 50%). " . Una criatura con vista ciega puede atacar a una criatura invisible .(e interaci . .. tuar con ella de cualquier otra forma) sin importar la invisibilidad de esta. _Una antorcha invisibleencendida desprendera luz, como tambien to hat . un objeto invisible con un conjure, de luz (o similar) lanzado sobre el " Las criaturas etereas son invisibles. Como las criaturas etereas no estan pre sentes materialmente, las pruebas de Avistar,Escucharyla aptitud de olfato y vista ciega y Lucha a ciegas no,ayudan a localizarlas. Las criaturas incor-' porales a menudo son invisibles. Olfato, Lucha a ciegas y vista . ciega no contribuyen a detectar o a atacar las criaturas invisibles, incorparales, pero las pruebas de Avistar y posiblemente las de Escuchar, puedenayudat: " Las criaturas invisibles no pueden hater use deataques de mirady 4 La invisibilidad no entorpece los conjuros de detectar. " Hay algunas criaturas que pueden detectar o incluso ver a.las criaturas invi-, sibles, asi que sigue.siendo dtil poder esconderse aunque se sea invisible-4 Un dragon verde joven adulto carga contra los aventureros. Tordek siente un, de miedo, pero aprieta los dientes y to ignora. Lidda no to afronta tan bien . Se mantiene firme, pero elmiedo le arrebata gran pane de suprestanza El allegado que se les ha unido recientemente, sin embargo, tira su espada y huye de forma imprudente, sus gritos se pierden en la oscuridad de la caverna. Los conjuros, objetos magicos y algunos monstruos pueden afectar mediante el miedo a los personajes. En la mayoria de los casos, el personaje tiene que hater un tire, de salvation . de Uoluntad para resistir el efecto ; un fallo implica que el personaje acaba estreinecido, asustado o despavorido . Estremecido: los personajes estremecidos .sufren un penalizador-2 de moral en las tiradas de ataque,salvacioues y pruebas. Asustado: los personajes asustados, .sufren los mismos efectos que los estremecidos, pero ademas huyen de to que les provoca miedo tan rapido como pueden, antique aun son capaces de decidir el camino de huida. Aparre de esto, una vez fuera del alcance visual (o auditivo) de to que les ha causado el miedo, pueden actuar como quieran. Sin embargo, si el miedo persiste, los personajes pueden verse obligados .a.huir otra vez si vuelve a aparecer to que to provoca. Los personajes que no pueden . huir, pueden luchar, aunque mantienen las pena-lizaciones de los .-estremecidos . Despavorido.los personajes despavoridos estan sometidos a los mismos efectos que los asustados, pero ademas tienen.un 50'/6 de probabilidad de dejar caer to que sostengan en las manos ; tambien huyen tan rapidamente como pueden .de to que les provoca el nueda. En este case, no pueden elegir el camino de huida (debe set aleatoric) . Bajo este estado, huiran de todoslos peligros que se presenten en lugar de afrontarlos. Si no son capaces de huh; los personajes despavoridos quedaran aterrados. Sentir cadavez mas miedo : los efectos del miedo son acumulativos. Un personaje estremecido que vuelve a quedar estremecido pasa a estarasustado, y un personaje . .estremecido que recibe un resultado .de asustado.pasa a.estar despavorido, Lire personaje :asustado. que reciba un resultado de estremecido o asustado acaba despavorido. Tordek.lleva a cuestas el cuerpo herido e inconsciente de jozan y cuando esta llegando a.la.salida de la caverna aye un ruido tras de si: como si a1guien les
C) rn C") Cx rrt
00C r r-0 0
aw
Moviendose al maxima de velocidad Corriendo o cargando Un poco alejada .Tras un obstaculo (puerta) Tras un obstaculo (muro de piedra)
'' Se puede buscar a tientas en una zona para encontrar a una criatura invisi-,
ble . Un personaje puede hater un ataque de toque con sus manos.o con ~ . su arena en las dos areas adyacentes en 5 pies utilizando una action estan-adar Si hay una criatura invisible en ese area, existe un 50% de posibilidad, de fallo en el ataque de toque. Si la supera, no inflige dano, pero ha side, capaz de dar con el paradero exactode la criatura invisible (si la criatura se mueve, suubicacion saaelve a ser,obviamente, desconocida). ' Si una criamra invisible golpea.a un personaje, el personaje que recibe el golpe sabe donde se .encuentra la criatura (hasty que se mueva, claro) . La unica exception la encontramos cuando la criatura invisible tiene un alcance para golpear superior a los 5 pies, En este case,, la criatura golpeada conoce la situation de so atacante de forma aproximada , pero no es capaz de dar con la situation exacta. . Si un personaje quiere.atacar a una criatura invisible cuya situation exacta ya ha localizado, la puede atacar normahnente, pero la criatura invisible aun se beneficia de ocuhacian total (hay, pues, un 5M de posibilidad de . fallo). Queda en tus.mancs decidirsi una criatura especialmente grande o lenta pueda tener un posibilidad de .fallo menor. Si un mago proyecta un rayo de desintegraci6n sobre el centre, de un pudin negro Enorme invisible puedes reducir o simplemente ignorar la posibilidad de fallo : es practicamente imposible no darle a algo .tan grande . " Si un personaje intenta atacar a-una criatura .invisible .cuya.situacion exacta lees desconocida, haz que el jugador decidael sitio donde el personaje dirigiri el ataque. Si la criattua.invisible esta alli, .sigue los pasos normales para elataque-Silacriatura no.esta,alli, realizaigualmente la tirada de posibilidad de fallo como si estuviera; no dejes que el jugador vea el resultado y dile que dpersonaje .hafallado. Asi, .eljugador no sabrasiha falladoelataque porque el enemigo no esti alli o porque no ha tenido exito en la posibilidad de fallo. ' Si un personaje invisible toma un objeto visible, el objeto sigue siendo visi'. . ble Se podria cubrir un objeto invisible con harina para poder saber cual es4
41
siguiera . Detras tienen a un carrotiero reptante que sigue-el-olor a .sangre. Lidda espera para tenderle una emboscada, mientras Tordek sigue adelante, pero la aberration la huele y la estd esperando.cuando sale.del escondite . Esta aptitud extraordinaria permite que una criatura detecte enemigos que se acercan, localizar enemigos-escondidos y seguir rastros con el olfato, " La criatura puede detectar oponentes con el sentido del olfato, normal-.1.. _-mente hasta una distancia de 30 pies Si el oponente esta en la direction' contrana al viento, el alcance es de 15.pies, Si esta en la direction del viento, -_.el alcance es de 50 pies . Los olores fuertes*.como el humo o los desecho4. podridos, pueden ser detectados hasta el doble de las distancias acabadas . ..de mencionar. Los olores extremadarnentefuertes como los de las mofetas o el hedor de los sauriones, pueden set detectados hasta el triple de estas primeras distancias. " La criatura detecta la presencia de otra criatura, pero no su situation exacta . Detectar la direction del olor es una action estandar. Si la criatura se desplazahasta un radio de 5 pies delobjenvo, puede detectar el origen exacto . .. La criatura puede seguir rastros con el olfato, realizando una prueba de a. .Sabiduriaafin de encontrar o para seguir un rastro. La CD normal para un", rastro que hate poco que se ha dejado es 10. La CD disminuye o incre-,. menta dependiendo de to fuerte que sea el olor de la presa, del numero de, . criaturas y el rato que hate que se ha dejado el rastro. Por cada hora que pase desde que se ha dejado el rastro, la CD aumenta en 2. En todo to demas, la aptitud sigue las reglas de la habilidad de Rastrear. A las criaturas que siguen rastros con el olfato no les afectan las condiciones del terreno ni la falta de visibilidad. Las criaturas con la aptitud de olfato pueden identificar los olores que less . . ._. son familiares, tal como los humanos se.identificanpor.la vista. El agua, sobre todo la corriente, hate perder el rastroa .las criaturas que respiran fuera delagua. Sin embargo, hay, criaturas quexespiranbajo el agua como los tiburones que disponen de la aptitud de olfato yla utilizan dentro de ese medic, fdcilmente. Los olores penetrantes (como el del arenque),.pueden_.ernnascarar los otros olores con gram facilidad. La presencia de un olor tal arruina tompletamente la posibilidad de detectar o identificar .criaturas.yla .CD base de Supervivencia para seguir rastros pasa a set 20, en lugar .d e 10. Los semiorcos, los gnomos, asi como muchas otras clases de_PN,Is . humanoides como los otros o los gnolls, pueden tener el olfato como dote .E l prerrequisito minimo de la .dote .es Sabiduria 11+. Sin embargo, el olfatoes mas poderoao que muchas dotes y esta option puede hater que personaje y criaturas con tal dote sear demasiadobuenos.
PALjSj o ..L jiN' v40'v eLi' ;A f i
ersonajes cc, , t
" _Una criatura alada,-que este en el afire, al set victima de inmovilizar o set paralizada, no podrd mover sus alas y caera al suelo . Alguien que este nadan no podrd .seguir nadando y es posible que acabe ahogandose. El azotamentes gira su extrafto rostro hacia los aventureros y cuando una ola de fuerza psiquica se les echa encima.parece como si se creara untorbelkno en el afire . Mialee resiste el ataque, .pero, sus camaradas quedan aturdidos. Lanza an inmovilizarmonstrun contra la cosaylaparaliza. Sin embargo, siente que la mente, ,. de la criatura esti entrando en.la suya e intentando ganarse sufidelidad. . La telepatia, el combate mental y los poderes psionicos estan dentro de los, poderes psionicos . Esta es una expresion general que incluye.los poderes mentales que poseen varias criaturas . Todas ellas son aptitudes sortilegas que una criatura genera solamente con su mente (no necesita.ninguna fuerza, mdgica exterior ni. ningun ritual). La criatura con poderes .psionicos mzs, conocida es el temido azotamentes, porque destroza la mente de.su pressy *luego devora su cerebro mientras esta yace aturdida en el suelo. En la descfp +rion de cada una de las criaturas del Manual de Monstruos aparecen los rtnenores de sus poderes psionicos, en caso de tenerlos. Los ataques psionicos casi siempre permiten un tiro de salvation de^ voluntad con el objeto de resistirse a.ellos. Sin embargo,no todos.los poderes, psionicos son ataques mentales. Algunas aptitudes.psi6nicas permitena tan, criatura adquirir una nueva forma, curar heridas a teleportarse a grandes', distancias. Algunas-criaturas psionicos pueden verel,.futuro,-elpasadoy el, -,._ presente (en lugares alejados), asi como leer la mente. Los poderes psionicos no son mdgicos, sino un tipo completarneiite .distmto+ de poder extraordinario . Los campos antimagia no tienen ningtin efecto sobre los psionicos (y delamisma forma, la mayoria de aptitudes psiomcasrn pueden interferir con la magia) . La itnnunidad o resistencia a la magia que4 pueda tener una criatura no sieve de nada contra las aptitudes psionicos. El peligro de esta variante es que, sin las pruebas tradicionales.que la magi exige hater tirar, las aptitudes psionicos amenazan con convertizse en inmen : samente poderosas. Como las defensas tradicionales contra.la .magia.no, funcionan, es necesario afiadir defensas psionicos a las tablas de.tesoroy los conjuros . A Lidda le parecio que el capitan de la guardia actuaba de un modo un tanto extrano, pero to atribuy6alos nervios.-Sin embargo, cuando se giro, oyo no extrano-ruido detrds suyo . .Dio la,vueka-rapidamente y vio como aquel hombre se habia convertido en.un monstruo .azul de 1c, pies de alto con un espadon:_un ogro hechicero. La magia puede hater que las criaturas y los personajes cambien de forma, a veces en contra de su voluntad, pero normalmente para sacar partido de alguna ventaja. Las criaturas pohmorfadas tienen la misma mente que antes, pero con unaforma fisica diferente . " El conjuro polimorfar a otro (consulta e1..Manual del jugador) define el efec, general " Las as q~u o polimorfan a ellas mismms mediante una aptitud (no mediante unconjuro) .no sufren desonentacion alguna (como la descnto en polimorfar a otro). " El tipo de criatura no cambia cuando se polimorfa, asi que un .arma espe,, cial contra tin cierto tipo de criatura seguira teniendo el mismo efectaj aunque la criatura este polimorfada. De la misma forma, una criaturaquesG polimorfa en otra criatura no estari sujeta a los efectos de un arena diripj - ., da contra ese-tipo de criatura . " El bonificador., de,. .enemigo predilecto del explomdor se-basa . en conocimiento de su enemigo: si una criatura que .es.enemigo..pre de un explorador-se polimorfa en otra cosa, el exploradorno dispone s , su bonificador q gtgtt .u e,.se basa en la die ; Elbomfacador.de un enanoue.lucha contra rencia de tamano de forma, asi gue no dis ondna del bonificador sun ~ _ gigante se pofmorfa en otra cosa,pero la gana si cualquier otra criatura se transforma.enun .gigante .
IMORFAR CJL~E~a~. F' C}1mI .CaS.__
w MQ
Un derigo.,de..Hextor .blande su simbolo .sacrilego hacia Tordek; gesticula y pronuncia unas palabras incomprensibles. De .repente, Tordek siente que su cuerpose congela y no consigue que los miembrosdesu cuerpo le obedezcan. Se queda de pie, rigido e indefenso. Oye una lucha a su alrededor y ve todo to quepasadelante suyo, pero no.puede girarse para ver como les va a sus amigos. oye quehay alguien detras suyoy todo to que pude hater esconfiar en que t sea ma amigo.. . _, . . . . _.. Algunos monstruos y conjuros .tienen la aptitud sobrenatural o sortilega de paralizar o inrnovilizarasus victimas, haciendo que no se puedan mover por medio de la magia (la paralisis provocada por toxinas se trata en la section de veneno) . Un personaje paralizado o inmatnlizado noes capaz de moverse,hablar o realizar ningttn tipo de accion fisica. Se queda anclado en elsitio, inm6vil e indefenso. Ni.siquierasus amigos son capaces de moverle .los miembros. Puede realizar, acciones .puramente. mentales, como lanzar conjuros sin -componentes de ningun tipo. y p _ .La aralisis actua sobre .el..cuetpo, tin personaJe normalmente uede resistirse a ella con un tiro de salvation de Fortaleza. Inmovilizar es un encantorniemo, una compulsion que afecta a la mente, asi que normal-, . mente se podrd resistir con un tiro de salvation de voluntad.
RAYOS
Un fino haz de luz verde sale de uno de los ojos del contemplador y atraviesa la sala hacia Mialee. Intenta esquivarlo (tal comolo haria para evitar unaflecha o mia espada), pero el rayo inexorable la alcanza . La energia verde la rodea hadendo que su cuerpo se encienda y trata de desintegrarla . En su rostro se dibuja el dolor de la lucha.interm que mantiene para resistir el conjuro. ALI., cabo de un instante, la energia verde ha desaparecido y Mialee esti a salvo . Peroentonceselcontempladorlanzaotrohaz .ocular haciaella.. . _... ( Todos los ataques de rayo, tanto si provienende un conjuro de rayo de debut . iento como del rayo ocular de un .contemplador, tienen que superar un ; . ,ataque de toque a distancia contra el .objetivo. Cada rayo tiene su propio alcance y este mismo debe considerarse ..el alcance mdximo. La tirada de ataque de un rayo nunca sufre una.penalizacion por la distancia. Si un rayo impacta, normalmente se permite a la victima realizar un tiro de salvacion (Fortaleza o Voluntad). Los rayos .nunca permiten on tiro de salvacion de Reflejos, pero si el bonificador a la CA de un personaje es elevada, puede ser diicil, en primerainstancia, acertarel cuerpo con el rayo. La flecha se clava en el vampiro, pero este se la arranca impavido y empieza a reir al Tempo que su .herida se cierra de forma inmediata . "Tendras que . hacerlo mejor", sisea . Algunas criaturas magicas tienen la aptitud sobrenatural de curar al instante el dano producido por armas o simplemente de ignorar los impactos, como si fueran invulnerables .
SCENE
Las heridas de los trolls continuaban sanando mientras Tordek aim luchaba con ellos, hasta que Mialee dejo caer una bola de fuego (esperando .que Tordek pudiera soportar esa cantidad de calor). Las criaturas con esta aptitud extraordinaria se .recuperan de sus heridas rapidamente .e incluso pueden regenerar o volver a enganchar .(o unir) partes del cuerpo que han quedado separadas por causa de una mutilation. El dafio que recibe una criatura funciona como el dafio atenuado, y la ; ---criatura se cura autornaticamente de ese .tipo de dano a un ritmo constante (por ejemplo, 5 puntos por asalto para los trolls) . '' Algunos tipos de ataque, porejemplocon fuego o con dcido, infligen dano normal; ese tipo de dafio no se convierte en dano.atenuado y, por to tanto, no desaparece . La description de las criaturas incluye estos pormenores. ' Estas criaturas pueden regenerar partes de su cuerpo .perdidas y .enganchar miembros o partes del cuerpo mutilados. ..Las .partes cercenadas mueren si no son reenganchadas. ' La regeneration no permite recuperar puntos perdidos.porhambre, sed o l. . asfixia. " Las formas de ataque que no provocan perdida de puntos .de .golpe (por ejemplo la desintegracion y gran pane de los venenos) no seven afecta& por la regeneration. " Un ataque que pueda causar la muerte instantanea, como golpe de .gracia, dafio masivo o el ataque.mortal de un asesino, solo son on peligro para la vida de la criatura si se lleva a cabo con armas que le inflijan dafio normal.,
CION
,' La reduction del dano es la cantidad de puntos de golpe que una criatura ignora de los ataques normales. Una criatura que tengauna reduction del dano de 5 puntos y reciba un ataque de 8, solo.perdena3 puntos. ' Es habitual que ciertos tipos de arma (normalmente, magicas) puedan sobreponerse a esta reduccidn. Esta informacionesta-separada del numero de reduction del dafio por una barra. Por ejemplo,, la reduction - del dano del hombre-lobo es 15/plata, to que significa .que .un licantropo ignora los primeros 15 punos de dafio de cualquier ataque normal a menos que el arena este hecha de plata. Si despues de la.barra hay un guion (como en la reduction del dafio del barbaro) entonces .la .reduccion es efectiva contra cualquier ataque que no ignore la reduccion.deldano. . ' Cualquier arena mas poderosa que la especificada despues de la barra, tam-,, bien niega esta aptitud, asi que una espada larga +1 hiere al hombre-lobo de la forma normal, pero otra espada larga hecha con cualquier otro tipo. de material especial no funcionara . En to que se refiere a .la reduction del dare, la jerarquia de las arenas ends poderosas aparece en la Tabla 3-15 : Rangos en la reduction del dano . ' Siempre que una.reduccion del dano niega completamente el dano de on ataque tambien . niega la .mayoria de efectos que acompanan el ataque, como las .heridas con veneno, el.ataque.aturdidor del monje o las enfermedades . La reduction del dafio no afecta a los ataques de toque, ., dano porenergia hecho con un ataque (comoelataque de un elemental i de fuego) o los ataques que consumen energia. Tampoco afecta a t venenos o enfermedades, .que actuan por inhalation, ingestion o con; tacto. Los ataques que no provocan dafio.gracias a la reduction del dafio no interrumpen los-conjuros. . .' Los ataques magicos y.los de energia (incluso el fuego normal) ignoran la reduction del daiio. ' En to que respecta aherir.otras criaturas .conreduction del dano, las arenas namrales de tma criatura cuentan,como armas de un tipo que ignora su reduction del dafio innata La . cantidad de-reduccion.es irrelevante . Por ejemplo, un elemental de aire Grande (reduction .del dano 1o/+1) le hate todo el dano a un hombrelobocomo si el ataque delelementalfuera con . . un arena +1 . Sin embargo, lareduction del dano venida de.conjuros como E . pielpetrea no.confiere esta capacidad. ' Aveces la .reduccion del,.dano aparece en.forma de curacion,instantdnea. +- Una espada.alcartza un demonio y le provoca una profunda herida, pero ~. 6sta se. .cierratan rapidamente como se produjo. Otras veces la reduccidn viene provocada por la dureza de la piel o del cuerpo, como ocurre con gargolas y golems de hierro. En ambos casos, los personajes se pueden cuenta que los ataques convencionales no sirven de mucho .
La bola de fuego de Mialee engulle al ogro hechicero. Este,retrocede como acto reflejo, pero no intenta evitar el impacto . Cuando desaparecen las llamas, el ogro hechicero esta intacto. La resistencia a conjuros es. .la aptitud extraordinaria que permite a los personajes no ser afectados por los conjuros (alganos conjuros tambien conceden esta resistencia) .. " Para conseguir que el conjuro tenga,efecto sobre una criatura con resistencia a conjuros, el que to lanza debe hater una prueba de nivel de lanzador (1d2o +nivel dellanzador) y obtener un resultado igual o mayor al numero de resistencia a conjuros de la criatura (el numero de resistencia a conjuros del defensor es como una CA mdgica).-Si el lanzador falla la prueba, el conjuro no afecta a la criatura. La criatura.no tiene que hater nada especial para utilizar la resistencia a conjuros; .ni .siquiera necesita ser consciente de la amenaza que se cierne sobre el para quefuncione esta aptitud. ' Tan sololos conjuros y las aptitudes sortilegas estdn sujetas a la resistencia a conjuros; las. .aptitudes extraordinarias y sobrenaturales (incluso los bonificadores de las arenas magicas) no to estan . For ejemplo, el efecto de miedo que causa un cetro de poder seiaorial si que esta sujeto a la RC porque es un efecto sortilego. Sin embargo, los bonificadores que recibe cuando . se usa como arma (como el +2 del cetro en su forma de maza) no, to estda 4.. Una cnatura puede tener alganas aptitudes sobre las que tenga efecto la !; resistencia a ,conjurosy otras que no. For ejemplo, a los conjurosdivinos, de un androesfinge si que les afecta la resistencia a conjuros*peso no asu.i. rugido (el .rugido es una aptitud sobrenatural) . Los.conjuros de.un cletigo estdn sujetos a la. resistencia a..conjuros, pero su .manera. .de unlizar.: energia positivay negativa no to esta. Incluso hay algunos conjuros que ignoranla .resistencia a .conjuros; consulta tCudndo se aphca la resistencia ...a.conjuros?, mas .adelante . Uma.ciiatura puede .desactivar voluntariamente su resistencia a conjuros. . Setratade .una2ccionestandar queno provoca un ataque de oportunidad.
Una vez que una criatura ha desactivado suxesistencia,semamiene desactivada hasta el pr6ximo turno de.la criatura, Al principio de su siguiente turno, la criatura vuelve a tener su resistencia a conjures, a menus que decida mantenerla desactivada (esto tambi6n es una acci6n estandar que no provoca ataques de oportunidad). " La resistencia a conjuros.de una criatura nunca crea interferencias con sus propios conjures, objetos o aptitudes. _Una criatura con resistenciaaoonjuros nopuedeproyectar este poder a otros por el toque o por colocarse en medic. ._ .S61o a1gtuias criaturas rarisimas .y unos .pocos objetos mdgicos son capaces de conferir la .resistencia a cons a otros sexes. " La resistencia a conjures no, se..apila; se solapa. Si un cl6rigo que lleva una coca de moll, ; +1 que proporciona una RC de 15 recibe un aura sagrada que proporciona una RC de 25 contra sortilegios malignos y los lanzados por criaturas malignas, tendril -.wuna.RC..de.25.cantralos conjures antes mencionados y una RC de 15 contra otros conjures yaptitudes sortilegas .
~Cuando se e <a n conauros?
~s6lcz ttna prueba de resistencia a conjuros para cada ejecuci6n de u conjuro o use de una aptitud sortilega en particular. Si la resistencia a conjures falla laprimera vez, fallard siempre que la criatura se encuentre con ese mine 1. conjuro (el que se ha lanzado en esa ocasi6n). De la mismaforma, si la resistez~ . cia se supera la primera vez, siempre se
c'3p1
En la descripci6n de cada conjuro que aparece en el Manual del jugador se (. .especifica si la resistencia a los conjuros tiene algdn efecto sobre ella o no. En
tendril. Per ejemplo, un . sitcubo ..se encuentra con el conjuro; barrera de cuchillas,lanzado por lozan. Si el d6ngo " Conjures con .nbjetivo, la resistencia a los conjuros.se aplica si el conjuro esta realiza una buena tirada que supere la resistencia a conjures . del.sdcubo, 6ste sufrird el dano. Si la criatura sobrevive y vuelve dingido a.un objetivo. Algunos.conjures que se_dirigen a un solo objetivo, comoproyectilmdgico, cuandolos ejecutaunlanzadorde 3 5 nivelpueden set a entrar en.contacto con esa misma barrera de cuchillas, volveri a sufrir el dano dirigidos.amds de tma criatura simultdneamente.Enestos cases, la resistenNo es necesaria una segunda tirada_.,Si,la criatura ha desactivado volun riamente su resistencia a conjures y es victima de tm sortilegio, si vuelve a ancia alos conjuros de una criatura se aplica solo a la porci6n dal conjuro dirigivar su resistencia y es victim de, dste.-de .nuevo tendrd una oportunida do .a esa criatura . Si hay mils de ttna criatura con resistencia a los conjures, y solo una, de resistir a ese conjure_ cada .una de ellas realiza .sus.pruebas contra.el conjuro de forma separada . La resistencia_a conjures no tiene efecto a no set que la energia creada Conjures de area : la resistencia,alos conjures se aplica si la criatura estd dentro del area del conjuro . Protege a la .criatura con la resistencia pero no desprendida por el .conjuro vaya.dirigido realmente a la mente o al cuerpo afecta en nada al conjuro. la criatura. Si el conjuro actuacon alguna otra cosa (el aire, el suelo, la luz de estancia. ..) y tiene un efecto indirecto sobre la criatura, no hate falta lira V Conjuros de efecto_: lamayoria de estos, conjuros convocan o crean algo, asi que no estan sujetos a la resistencia a conjures . Por ejemplo, convocarmonsdados . Una criatura puede sufrir heridas de un conjuro sin estar directamen truo I convoca un monstruo que .puede .atacar normalmente.a una criatuafectada . Por ejemplo, un sortilegio de luz del dia, perjudicard gravemente a drew porque los drows son may sensibles a la luz . Luz del dia generalmente ra que tenga resistencia a conjures. Sinembargo, a.veces esta.resistencia si lanzarascbreunarea en donde se encuentre el drew, no sobreelmismo se aplica al efecto de los conjures, normalmente en.esos en.los, que afecta asi que se iluminari ,esa zona y el efecto sera indirecto. La resistenda al personaje de forma mils o menus direcra, come telarana. i conjures solo seaplicaria si a1guien intentara lanzar luz del.dia sabreun obje que el drew estuviera sosteniendo con sus manes. Laxesistencia,as onjuros-puede protegera_una .cnatura de un conjuro que ya La resistencia a conjures no se aplica si el efecto dal conjuro engana a ha.sido lanzado.. Haz la tirada de resistencia cuando el conjuro empiece a causarle efecto .a, .la criatura. Por ejemplo, si un ogro hechicero vuela,.hasta, sentidos de .la..criatura o .revela algo de 6sta, como ..ilusion menor y date pensamientos. unos to pies.de unmuro defuego, el lanzador debera hateruna prueba de nivel r , Lamagiauene que estar en funcionamiento riammente para que la resist de lanzador contra la RC del ogre que es de 18. Si el lanzador falla, el muro no. " cia a conjures sea aplicable . Los conjures que tienen una duraci6n inso le hate unsolo rasguno al ogro hechicero .
escueh pertenece elconjuro : . . Abjuraci6n: la criatum objetivo tiene que serherida, cambiada oafecta, tide alguna manera para que.la.xesistencia a los .conjuros sea aplicable..,ios jcambios en la percepci6n, como indefectabilidad, no estdn sujetos a RC . Lash . ;abjuraciones que parano niegan un .ataqueno estin sujetas a la resistencia a; (conjuros del atacante . (Es sobre la criatura,protegida sobre quien recbe el, "efecto delconjuro, convirtiendose .eninmune o.resistente al ataque). . . Conjuraci6n: estosconjuros no .acostumbran a estarsujetosa la resistencia aconj .juros, a no set queconjuren.alguna forma de energia, como flecha acidsde Melfopalabradepoderaturdidor Las conjuros que convocan criaturas oproducen efectosquefuncionancornocriaturasnoestinsujetosalaresistenciaaconjuros . Adivinaci6n : estosconjuros.no afectan directamente alas criaturas ypor peso no estdnsujetos ala resistencia aconjuros, aunque to querevelen de una Oatura pueda.set muyJanino. Encantamiento:.puesto que los conjuros de encantamiento afectan a la ., mentes de las criaturas, estdn sujetos a la resistencia a conjuros por norms general . Evocaci6n: si on conjuro de evocaci6nle infligedano a unacriatura, tiene un efecto directo. Si el conjurodana cualquier otra cosa, tieneun efecto indirecto . Por ejemplo un rayo relampagueante lanzado contra una criatura que tiene resistencia aconjuros an que protegeria ala criatura, aunque no afectaria dennada al sortilegio) se le aplica la resistencia a conjuros. Si el rayo relam-
tdnea, pero unos resultados duraderos,,no estdn-sttjetos..a..la .resistencia a conjuros, a no set que la criatura que la udliza este..expuesta al .conjuro en el mismomomentoen el que se lanza. Porejetnplo, unacriatura conxesistencia aconjures no puedeanularun muro de piedra una vezque se halanzado. Cuando dudes si el efecto de un conjuroes directo o indirecto, piensaa que,..
pagueante. se .lanza .al.techo de una habitaci6n, to coal provoca un alud, escombros, el conjure, no queda sujeto a la resistencia aconjuros. Ilusidn: estos,conjuros casi nuncaestdnsujetos ala resistencia aconjtrms, . Lasilusiones,que-infgenaux ataque directo, como asesinofantasmaly evocation ; .sombria, son prdcticarnente lasiuiicas,excepciones. j. . Nigromancia : la mayoria de estos conjuros alteran la fuerza vital de la criatura y, par to tanto, quedan_sujetos a la resistencia a conjuros. Algunos !' conjuros de nigromanciabastante.raros, como mano espectral,no afectan alas otrascriaturas directamente yno estdnsujetos ala resistencia aconjuros. Transmutaci6n: estos.conjuros estdn sujetosalaxesistencia.a .conjurossi transforman a la criatura tomada como objetivo. Los . .,conjuros . .de transmutaci6n no estdnsujetosa ells si estdndirigidos aun punto.enel.espacio.en lugarde a tma criatura en concreto. Conjuros come, transmutar rata en barro enmaranarmodifican el entorno de un criatura, pero aestamoleafecta directamente, asi que,-no estdn sujetos a la RC . Algunas transmutaciones, come piedra magica, convierten objetos en daninos (o los haven mds .datiinos). jampoco este tipo de conjuro estd normahnente sujeto a esta, resistencia, porque afecta alos objetos y no a las criaturas contra lascuales se van audlizar losobjetos . La resistenciaa conjuros solo tieneefecto sobrela piedmmagicasi la criatura con resistencia a conjuros tiene, en el momento de lanzar el conjuro, laspiedras afectadas en sus manor_
La resistenciaaconjuros evitaqueun conjurooaptitudsortilegaafecteodare a unacriatura (la que dispone de la aptitud) . Sin embargo, nunca conseguird eliminar o negrr el efecto de un conjuro en otra.criatura.. La .xesistencia a conjuros impide que on conjuro interrumpa a otro_conium .
VE
N E N OS
Veneno de ciempi6s Pequeho Aceite de sangreverde Veneno de arana de tamano Mediano Raiz de sanguinaria Veneno de gusano purpura Veneno de escorpi6n Grande Veneno de draco Hinito azul Veneno de avispa gigante Esencia de sombra Veneno de vibora negra ._.~ .. Hoja mortal Pasta de raiz de viraguia Vomicalia Bilis de dragon Residua de hoja de cativera .Raiz de terinav ;tiquido cerebral de carro"nero reptante jExtracto de loto negra Aceite de gdrrala '.Musgo del yo (Seta listada . Ars6nico Polvo de lithe P61voras de asaltante oscuro Polvo de ungol Efluvios somarreros Bruma de la dementia
Transmisi6n
Herida CD 11 Herida CD 13 .. Herida CD 14 Herida CD 12 . Herida CD 24 Herida .CD 18 Herida CD 17 Herida CD 14 Herida CD 18
Herida-CD 17 Herida CD 12 Herida CD 20 Contacto CD .16 Contacto CD 13. Contacto CD 26 Contacto CD 1,6 Contacto CD 16 Contacto CD 13- Contacto CD 20 Ingesti6n CD 15 Ingesti6n CD 14 Ingestion CD 11 Ingesti6n CD 13 Ingestion CD 17 Ingesti6n CD 18 Inhalation CD 15 Inhalation CD 18 Inhalation CD 15
Dana initial 1 d2 Des l Con 1d4 Foe 0 1d6 Fue 1d6 Fue 2d6 Con 1 Con l d6 Des 1 Fue'"' 0 1 d6 Con 1 Des 0 3d6 Fue .., . -.2dI2 pg 1d6 Des Par6lisis 3d6 Con 0 1d41nt 1 Sab 1 Con 2d6 Fue 2d6 Con Car 1 Con* 1d4 Sab
Dana secundario 1c12 Des 1d2 Con 1d6 Fue 1d4 Con + 1 d3 Sab 1d6 Fue 1d6 Fue _2d6 Con. .m . .~ .. Inconsciencia r__....., . . Id6 Des 2d6 Fue ld6 Fue 2d6 Con 2d4 Des 3d6 Con---.- . . 0 Id6 Con 2d6 Des 0 3d6 Con Inconsciencia 2d61nt 2d6Sab+ld4Int 1d8 Con ld6 Fue ld6 Con + 1d6 Fue 1d6Car+1 Car 3d6 Con 2d6 Sab
_ _ .- . .,
.. .
_-
Precio _.90 po i 100 po r 150 po ;.. 100po 700 po 200 po 3.000 po 120 po 210mo 250 po 120 po 1.800 po 500 po, 650 po 1.500-po 3Wpc a 750 po .~ . 200 po 4.500 po 90po, 125 po 180 po 120 po 250 po 300 po 1.000 po 2.100 po ; 1.500 po
Transmisidn : la via por la coal se transmite el veneno (por media de herida, ingestion, inhalation o.contacto) y.la CD necesaria para el tiro de salvation . Dana initial: el danno que recibe el personaje inmediatamente despu6s de no superar el tiro de salvation. contra on veneno. La perdida de puntos de caracteris tics es temporal a no ser que se indique con un asterisco (*), en cuyo caso la perdida es permanente.. La paralisis dura 2d6 minutos. Dono secundario: el dano que recibe un personaje 1 minuto despu6s de . l a exposici6n al veneno si falls un segundo tiro de salvation. El estado de inconsciencia dura Id3 horas. Si estd marcado con un asterisco, la perdida es permanente en lugar de temporal . Precio: el caste de una dosis (un vial) del veneno . No es posible utilizar un veneno en una cantidad inferior a una dosis. La compra y posesi6n de veneno es .ilegal, I,,eincluso en las grander ciudades solo puede serobtenida per fuentes muy especializadas y de reputation mds bien dudosa.
Cuando un conjure ya ha sidolanzado ysigue enfiuaciaxtamietuo,fallar la prueba contra la resistencia a conjures permite a la criatura resistente ignorar cualquier efecto que pueda tener ere conjure. La magia cantinua,afectando a nodes los demas de forma normal. La bola de fuego de Mialee ha chamuscado a un janni, peromds que nada to gue ha conseguido el conjure es enfurecerlo mar. .. Una criatura con resistencia a la energia tiene laaptitud (generalmente e), ordmana) .de.ignorar ciertos eposde .dano. (cumo_el frio, la electricidad as Luego) en cada asalto. Sin embargo, no .proporciona una inmunidad absolute. ' Cada aptitud se define pox eltipo de energia que puede resistir y per la cantidad de puntos de dano . que se ignoran . Per ejemplo, el janni tiene resistencia al fuego 30 y es capaz de ignorar los 30 primeros puntos de dano per fuego cada asalto; no importa si el dano tiene un origen mundane o nrdgico. , ' . La criaturahace los tires de salwaaundelaformanormal- Un .4plenaluz,asiseve janni, per ejemplo realize un aunazotamentes. . . tiro de salvaci6n .. de Reflejos contra una bola de-fuego de Sd6 aunque esta no pueda herirle; si el janni supera el tire de salvaci6n y sufre la mitad del dano, solo cuenta era cantidad de dano a efectos de la resistencia global para ere asalto. ' Se debe contrr la resistencia de _una criatura desde el principio de su turno hasta que vuelva a set su turno, en el asalto si.. guiente. Su resistencia se po..-. ne a cero en cada asalto. "- Cuando la resistencia anula totalmeme el dano de un ataque de.energia, el ataque no interrumpean conjure. ' La resistencia no se apila con la resistencia que podna proporcionar un conjure come soportar Ins elementos.
ina aiatura con.sentido de la vibraci6n es capaz de localizar otras ctiaturas a travel de las vibraciones que estas provocan en el suelo. " La criatura s 4-w- con e d6-de esta situada cualquier cosa que se halle en tacto con el suelo y dentro_dela_distancia especificada (per ejemplo, 60 pies para los thogqua). Si no emste un amino directo.entre la criatum y el objetivo del sentido de la vibration, la distancia .viesae definida per el alcance mdximo del camino indirecto mds corto. La criatura tambien tiene que estar en contacto con el suelo y las criaturas que quiere detectar deben estar en movirniento, Durante el periodo de tiempo en que las otras criaturas esten realizando cualquier tipo de action fisica, incluyendo lanzar un conjuro con compa nentes somdticos, se considera que estdn moviendose; noes necesario que se desplacen de un lugar a otro para que unacriamra con sentido de la vibraci6n pueda detectarles . . , w .. . Un escorpion gigante agarra ajozan con sus pietas, yle pica. La herida le quema come si fuera fuego,,y su cuerpo se llena de dolor, ademds de debill tarse .de forma extrafra. jozan lucha para liberarse de las pinzas, pero,sus brazes estdn cada vezxnas d6biles y, el_escorpi6n_le vuelve a picar. Mialee utihza,polimorfar.,a otro para convertir el escorpt6a .en una carpe y Jozan dejedesufrirdanos peroelvenenoatincorre per sus venas. Al caka-de .poco, el.veneno se apodera de el y cae alsueloslnsentido, Cuando un personaje es alcanzado por.tun ataque con un arma envenenada, tocaumobjeto que : ha sido untado con veneno de contacto,, consume: comida o bebida envenenada o es..envenenado de cualquier otro modo, debe hater un tire de ; salvation de Fortaleza. Si no to supera,sufre el dano initial del veneno (normalmentedafao de caracteristica) . Incluso si lo supera,, normal mente, un minute mar-rarde tiene que enfrentarse a mds dano. que tambien puede ev tarse .con.un .tiro de.salvaci6n de Fortaleza. Una dosis de veneno untada sobre un arma o cualquier otro objeto afecta solo a un obje tivo . Un arma u objeto envenenado mantiene el .veneno hasta que consigue alcanzar,.a, alguien, en el case del arma, o hasta que a1guien to toca, en el case del objeto (a no set que se limpie el veneno antes de que el objetivo entre en contacto con el). Cualquier veneno untado sobre un objeto o expuestoaloselementos (per ejemplo, que el fresco que lo-contiene se quede abierto) mantiene sus propiedades.hasta que es tocado o utilizado. Aunque es posible que existan venenos sobrenaturales y sortilegos,las efectos del veneno casi siempre son extraordinarios. En la Tabla 3-16 : Uenenos_(consulta la pdg. 81) aprecen a1gunos venenosresenados.
El clerigo le muestra .el simbole sagrado al vampire y le .ordena que se marche, pero este se limita _ a hacer una mueca burlona y a continuaci6n avanza hacia su presa. .Debido a una fuerza de voluntad mayor o simplemente a supoder impio, a algunas criaturas (normalmente muertosvivientes) les afectamenos elpoderdelos clerigos o el de los paladines (consultaExpulsar y reprender muertos vivientes del Manual del jugador, en la pdg .139). La resistencia a la expulsion es una aptitud extraordinaria . " Cuando haya que resolver un intentode expulsar, comandar o reprender, reforzar, hay que anadir el bonificador carrespondiente,aJos Dados de Golpe totales de la criatura. Tor ejemplo, una sombra tiene 1-2.de resistencia-a la expulsion y 3 DG. Para cualquier intento de .expulsar, reprender, ~- .comandar .o .reforzar considera que la sombre tiene S DG, aunque es una . criatura co u 3, DG en to que respecta a cualquier otra cola. _
l 6_ 3_ 1 .` El thogquasaltade improvise de su escondite y avanza directo haciaTordeh, pese aque no to habia podido ver con anterioridad.
Peligros de usacvenenos
Un persouaje-tiene un5? probabilidad de sufrir el mismolos efectos del .,de veneno cada vez que to unta sobre un arma o to prepare de, alguna.otr~ manes Aderads,un..personaje que saque un.1 en un ataque con-un.atma` envenenadadebesuperar un tiro.desalvaci6nde Reflejos,(CD,15) oenvenc: narse con su anna a si mismo sin querer.
Lasdracos,las medusasy otras criaturas con ataques con veneno natural son inmunes a su propioveneno. Las criaturas no vivientes (constructor y muer-
e:no
tos vivientes) y las criaturas sin .metabolismo .~sotnonlas,,amemaes).son siempre inmunes al veneno . Los cienos, las plantar y.algunostipos de criaturas (como los tanar'ri) tambion son imnunes al veneno aunque.se .podria crear an veneno especiahnente a fin de causarles dano. Tordek mira a su alrededor en una cavema sin la menor luz . Ue su alrededor. como una escena en blanco y negro, sin sombras, yla luz acaba fundiendose,, ;en un gris en el que no se distingue nada, unos.6A pies mar alla. . La vision enla oscuridad esla apttud e=aoxdinaria de ver en la oscuridad . ;sin ningun tipo de luz, hasta una distancia especificada que depende dell gersonaje. _ .~' La vision en la oscuridad es solo. en blanco y negro. ' La vision en la oscuridad no permite a los personajes ver nada que no pudiesen ver de otra maneraIos objetos invisibles siguen siendo invisibles, ybsihasioues siguensiendo visibles con la forma que parecen tener. Asi mismo,la criatura con vision en La oscuridad puede sufrir ataques de mica-4 da normalmente . , La presencia de luz no estropea la vision en la oscuridad . Si un personaje2 tiene vision en .la .oscuridad con un alcance de 60 pies y esta en una zona , iluminada en un radio de 30 pies, el personaje puede vex normalmente en la zona iluminada y 30 pies mar alld gracias a la vision en la oscuridad. Visi6N EN LA, PENLJM13RA Lidda eye algo que acecha entre los arboles, .mas alld.del circulo de luz de la -hoguera, pero no to puede ver. Despierta aMialee.y_sehala hacia donde ha oido el ruido . Mialee mira "en la oscuridad y dice : "iBestias w..yas% _. emulasf" __ mediantevisidn= la oscunidad. Los personajes con vision en la f penumbra tienen unos ojos tan ;sensibles a la luz que pueden ver el ldoble de to normal en una zona que no este muyiluminada Asi, si.un grupo de aventureros pasa por una zona oscura con una antorcha,que.les dumina en un radio de unos 20 pies, un elfo con visi6n en la penumbra pods ver hasta un radio de 40 pies desde donde estc la antorcha. La vision en la penumbra permite ver los colores . Un lanzador de conjures con vision en la penumbra puede leer un rollo de pergamino aunque Ia.dnica,fuente .de luz sea la llama de una vela Imin6sculaasulado. Los personajes con vihsion en la penumbra, en ,una noche de luna llena, . pueden ver tan bien .come, si fuera de dia . VISTA. CIEGA Eljoven dragon negro evoca oscuridad en torno a los aventureros y luego estos le oyen saltar hacia ellos. Mien_uzs luchan en la oscuridad, .el . ldrag6n no falla ..sus golpes, pcias a que,gcza .de .otrossentidos desarrolladusaparte de la vista. . Algunas ..criaturas tienen. la habilidad extraordinaria de usar un sentido no-visual. (o una combination de estos)_para actuar con normalidad sin
visa6M Fstos.sentidos pueden set la sensibihdad a las vibraciones, un,olfatoat-,, oido muy desarrollados o la ubicaci6n per eco . Esta aptitud hate que la invasj- . ilidad y Iaoscuridad(incluso la migica) no afecten a la criatura (aunquesigue sin poder ver criaturas .etereas).Ja poseen diferentes tipos de criaturas~y se .$ especifica en la description de ado una. La vista ciega no permite a una.criatura distinguir el color o los contrastes .. visuales . Con vista ciega,una.criatura no puede leer. " La vista ciega hate que .una criatura no pueda set victima de ataques dF mirada (aunque la vision en la oscuridad no los evita~ . .. . ------, . Los ataques cegadores no afectan a criaturas que empleanla.vista ciega " Los ataques ensordecedores desbaratan la vista ciega __ sentido del oido (como hate el "sonar" de un murcielago)" La vista ciega funciona bajo el agua, pero no en.el vacio_ . . ....,. .
> OC tr e t-' oO ~w
Esta section describe los estados adversos que debilitan, ralentizan o incluso 4matan a los personajes. Stun personaje se ve afectado per mar de un estado 4aplicalos todos. Si algunos efectos pudieran combinarse, aplica el mar severe de todos ellos . Per ejemplo, un personaje..que esta .atontado y confusa .nc puede emprender acciones (atontado es mar graveque confuse). El personaje confuse pudiera .querer atacar-a,.un .personaje al czar, pere..no .es capaz de hacerlo porque .adenaas esta atontado. Abatido: dependiendo de su tamano, algunas crianaras pueden .set abati das por vientos muy veloces (consulta la Tabla 3-17~.Fectosdel-viento), ~ ro criaturas enel suelo acaban tumbadas por la fuexza,detvieuto, Lasvo; 4 ladoxas .son desplazadas haciaatrds ld6x 10 pies. . ._Apresado: enzarzado en una pelea con llaves-y ~ presas o tipos similares de lucha cuerpoacuerpo .con uno o mar contrincantes. Un personaje apresadoa no puede moverse, lanzar un conjure, disparar.unl proyectil o emprender cualquier, .accion mar compleja que atacar desarmado, con. un.arma iigera o intentar liberarse det.oponente ., Ademas, los personajes apresados . no amenazan area alguna ni gozan.delaonificadores a la CA por Destreza ante los contrincantes.queno.estan .ensu,presa . Arrastmdo: dependiendo del tamano, algunos seres puedenser ariastradospor vientos de gran velocidad (consultalaTabla3-1Z: E fectos delviento). Las criaturas que, estandeen el suelo, son arrastradas per el viento, son derribadas .y desplazadas .1d4x1o pies y reciben 1d4 puntos de dano atenuado per coda 10 pies. Las criatunas voladoras que son arrastradas, retroceden 2d6 x10 pies y reciben 2d6 puntos de dafio atenuado debido a losgolpesyalazote delviento. Asustado: .una criatura que esta asustada huye tan rapido .como..puede. Si se ve incapaz de huir, podrialucharaunque en su estado sufre un penal lizador -2de-moral a las tiradas de ataque, las y1os...tiros de salvation . Una criatura asustadaw puede usar aptitudes especiales, conjurcs,incluidos,paraintentarhuir, .de.hecho, la criatura debe utilizar esos medios,si son sudnicavia de escape. Este estadoes.parecidoalAe.a_ estremecido solo que la criatura debe escaparsi, _.puede; aterrado es un estado_de .mieda_ma~ extreme . Aterrado: el personaje se queda helado.de .mie ., i,ierde .su.bonificador .aIa_CApor_Destrezayno .p cruar Los enemigos obtienen_un . ..+2_a1as tiradas de .r _atagne..contrapersonajes atermdos. _ .._, Atontado : una criatura atontada no puede emprender..acciones (aunque .puede defenderse normalmente) . El atontanuento mas tipico dura un asalto.
Aturdido : el personaje pierde. su, .bondicador-de. Destreza,a la,CA (de tenerlo) y no puede reahzar acciones; ademas dejara caer tododo que lleve en las manes. Los enemigos obtienen unbonificador+2atgolpear un.personaje aturdido. Caracteristicas dafiadas-el personaje pierde temporaltnente 1 o puntos de una o varias caracteristicas. Estos puntos se recuperan a razbn de 1, por dia . El dano de caracteristica esdiferente de la reduction de caracteristicaa efectiva, to cual es un efecto quedesaparece cuandola causa (fatiga, efecxos.de, la marafia, etc.) desaparece. Un personaje conFuerza 0 tae al suelo y estd inde-. . fenso. Un.personaje con Destreza 0.quedaparalizado. Uno con Constituci6n, 0 esta muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduria o Carisma 0 queda; mconsciente [consulta Caractelastica~pdrdida de puntuacion), en la pdg . 73]. Caracteristicas constunidas-,el personaje ha perdido de forma permanente 1 o mds puntos de caracteristica . El personaje solo puede recuperar esos pumos por medics magicos. Un personaje con fuerza 0 tae al suelo y estd indefenso. Un personaje con destreza.0 queda paralizado. Uno con Constitution 0 ha muerto. Unpersonaje.con .Inteligencia, Sabiduria o Carisma 0 esta inconsciente [consulta.Caracteristica (perdida de puntuacion), en la pag. 73]. -Cega&: el persomje.no puede ver y, per tanto, todos disponen de ocultacidn .total en to que a el se refiere . Tiene un 50% de posibfidad de fallo en+, combate, pierde el bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (come so- fueran invisibles) . Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayoria de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizarpruebas de Avistar o ninguna otra actividad (come ocurre con leer) que requiera la vista. Los personajes que pennanecen largo .tiempo_en este estado pueden llegar a superar algunas de estas barrems, siempre a la discretion del DM . ,. , . Confuso: las.acciones de un personaje .confuso son ..,determinadas por el resultado de 1dio que lanza cada asalto.1: vaga desorientado (a menos que se !ayude) durante.un minute (no debe tirarse porninguna otra acci6n aleatoria hasta que el minute haya pasado); 2-6 : no hate nada durame.un asalto; 7-9: ataca durante un asalto a la criatura mas cercana; lo : actua con normalidad ~ .,durante un asalto. Cualquier criatum confusa que,sea,agredida,.automdticamente atacara a sus agresores en su siguiente turno . . .. .. Deslumbrado; incapaz de ver debido a.una sobreestimulaci6n luminica de los ojos,..la criatura deslumbrada no puede realizaracci6n algtma, excepto defenderse.ELdeslttmbramiento dura, porlo generaLunrialto. Despavorido: una criatura despavorida cuenta come estremeciday debe huir. Tiene un 50% de probabilidad de dejar caer to que lleve .en las .manos,t elige una direction al azar .(siempre que esa action le aleje de los peligros+ ~ inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Sire, siente acorralada, una criatura despavorida queda aterrada . Puede usar un conjure o aptitud especial para huir; por.ejemplo, el hecho de estar bajo esta condicion.no impidez un mago teleportam, Despavorido es un, estado de miedo mas extreme que estremecido o
ciones,llegaa a superax algunas de las barrems impuestas por este estado, siempre adiscreciondelDM . Estable: un personaje se encuentra estable so-, tras estar moribundwse~ estabilizado y atin uene puntos de golpe negativos . El personaje ha dejadode; . estar moribundo pero esta todaviainconsciente . Si el personaje se ha estabi' (.lizado gracias a la ayuda de otro,(como la habilidad de Sanar o una curacion migica) no pierde maspumus .de.golpe . Tiene un 10% de posibilidades cads hora de recuperar la consciencia,y,pasar a incapacitado (aunque sus puntos. sean todavia negatives) . , Si el personaje se ha estabilizado por so- mismo, sin .ayuda extema, todav(a corre el riesgo de perder puntos de golpe . Cada hora tiene.una probabilidadj del 10'/ de recuperar la.consciencia y pasar a estar incapacitado. .En case, . contrario, pierde 1 punto de golpe. Estremecido: un personaje estremecido sufre-ua..penalizador 2._de moral alas tiradas de ataque, tires de salvation ypruebas.. . , _ ,,- . _ ._; Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o, despavorido . Exhausto: los personajes que estdn exhaustos se mueven a la mitad de su, velocidad normal y sufren unpenalizador-6 a su Fuerza y Destreza efectiva,, Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo mas que le causara fatiga normalmente . Tras una hora de completo .repose, los personajes exhaustos; pasan a estar solo fatigados. Expulsado : afectado por un .intento de expulsar muertos vivientes. Lost muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos.(1 minuto).tan bieny, tan lejos come sepan y puedan, Si no pueden huir, quedardn atermdos. Fatigado : los personajes que estdn fatigadosno,puedencorrernicargar,y, sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas-Unpersonaje lath s gado queda exhausto haciendo algo mas que le causara fanga .normahnent Tras 8 horas en complete reposo, los personajes fatigados dejan de .estarlo. . .. Frenado : incapaz,demoverse hacia delante por una fuerza_opuesta.queln detiene, come pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras sr encuentrar en el suelo simplemente se paran . Las voladoras, retroceden u~ distancia especificada en ladescripci6n del propio efecto . _ Grogui: personaje cuyo dafio atenuado equivale exactamente a sus puntos: de golpe actuales. Se halla tan debihtado o maltrecho que solo puedeemprm der acciones parciales cuando, normahnente, seria capaz de, emprender acciones estdndar. Imposibilitado: los personajes imposibilitados son tmtados come los indefensos. .. .. . Incapacitado: un personaje _con L!puntos de golpe, o uno con puntos negatives pew que se ha estabilizado.ymejora, esta incapacitado . Permanece conscience y puede actuar aunque,se halle muy, malherido. Puede hater solo una accionparcial cada asaltoysirealizacualquier action extenuante recibe t puntodedano tras realizarla acci6n. Las,acciones extenuantes comprendm correr, atacar, lanzar un conjure o usar cualquier habilidad que requiera esfuerzofisico o.concentracion mental- A menos que el esfuerzo haya servido Desprevenido: un personaje que aun no ha actuado en el combate, y no para aumentax los puntos de golpe del personaje, este esta ahora moribundo, ha podido reaccionar adecuadamente a la accaon .esta desprevenido. En tales Un personaje incapacitado con puntos,de golpe negativos los recupera de condiciones, pierde, de tenerlo, su bonificador a la CA per Destreza. forma natural so- recibe ayuda. De otro modo, cada dia tiene un 101 de proba% .-Energia consumida: .el personaje gana-uno o mas niveles negativos. Si bilidad de empezar a recuperarse deforma-natural (a partir de ese mismo dia) ;, en case contrario, pierde un punto, de golpe. Una vez que un personaje sin! z acum ula tantos niveles negatives come Dados de Golpe tiene, muere. Cada nivel negativo penahza,a,la.criatura, del siguiente modo: penalizador -1 de asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar capacidad a las tiradas, de.ataquetires de salvation, pruebas de habilidad, prueen peligro de.perder mas puntos de golpe.(incluso so- su puntuacion actual esta bas de caracteristica .y. al, nisel efectivo (a la hora de determinar el poder, en negatives). duration, CD y otros detalles-de-los-conjures y habfidades especiales). Incmisciente : sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir par Ademds, un lanzador de conjures pierde.un conjure, o un espacio, de su nivel tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de dano atenuado, disponible mas alto. Los nivelesnegativos.se.apilan, . . ..,. . exceda la de puntos de golpe actuales. Enmarafiado: una criatura enmarauada suite una penalizaci6n de -2 a IncorpomL no tiene.cuerpo fisico. Los seres incorporales son inmunesa sus tiradas de ataque y un penalizador,-4a suDestreza .efectiva Silas ataduras toda forma.de .ataque no magico. Solo pueden set heridos por otro-serincorj estin sujetas a un objeto inm6vil, el personaje enmaranado no podrd poral, armas magicas t 1 o mejores, conjures, efectos sortilegos o.-efecos sobrej moverse. De noser asi, puede moverse .a la mitad de su velocidad,_sin poder i naturales.(consulta Incorporalidad, en la pdg. 76) . ._._ ..j gar,UnFjenmara adoqueintentalanzartuiconjurodebehacer : . Indefenso:losMpersonajes_atados,. .innwtuluados,sumidas en .eLsuen una.prueba de.Concentration (CD 15) o pierde el conjure. paralizados o.,.inconscientes estdn indefensos. Sus .enemigos pueden lanzzr Ensordecitlo: .umpersonaje .ensordecido .no,puedeoir,sufreun-4alas ;obre,eUos,ataques .conventaja,.o.incluso.asestarlesunletalgolpedegracia pruebas de niiciativa ytiene un 20% de fallar en el lanzamiento de un conjuro , . Uu ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un+4 a que requierauncomponente verbal. No puede hater pruebas per la habilidad j.. iatiradade .ataque .(equivalente a atacar aun personaje tumbado) . Un ataque a de Escuchar as criaturas que permanecen largo tiempo bajo esas condo-,j distancia. no. .obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefensc nr
1-11 "I'll
tiene bonificadores a la CA por Destreza. De .hechosu .pulatuaci6n,do Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza ala CA-5 (un picaro puede hacerle un ataque furtivo) . . . Como acci6n de asalto completo (no se permite mas que un movimiento de un paso de 5 pies), un.personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un_arma cuerpo a cuerpo. Tambien puede usar la ;bafesta o el arco si se halla adyacento al objetivo, El atacante golpea de forma automatic' y hace un golpe critico. Si el defensorsobrevive, debe superar.una salvaci6n de Fortaleza (CD 10 + dano causado).o .perecer. _ Es fulminante, pero los picaros aplican ratnbien el dano adicional de sal, ataquesfurtivos cuando don el golpe .do gracia a un oponente indefenso . f . Dar un golpe de gracia provoca ataques de-apoi-tiiiiidad por pane de los eaemigos que to esten amenazando, pues estogolpe es una acci6n met6dica que exige plena concentraci6n. . _ . . . Una criatura que sea inmune a los criticos no recibe dano critico, ni tampoco le es necesario hater salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir for causa del golpe de gracia,, . _,. inmovilizado: los personajes inmovilizados son aquellos que esten sujetosa , ujuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pucdcn, realizar acciones fisicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales). Invisible : visualmente indetectable . Las criaturas invisibles ganan un bonificador +2 a sus tiradas de ataque y niegan los bonificadores de Destreza a la CA de su oponente (consutta Invisibilidad, en la pag. 76) . Moribundo: un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra jtnoribundo. Esta inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto, mpezando por aquel en que el personaje baj6de Jos 0 puntos de golpe, el ador latrza un d% para ver si se estabiliza, Dispone de.= .10% de posibilidades de estabilizarse. Si no se estabiliza, pierde I pg. Muerto : el alma, del personaje abandonasucuerpo doforma,permanente, o hasta que este es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto. se descompone, pero la magia que permite a un personaje muerto resucitar restaura of cuerpo aplenas facultades o, como minimo, hasta el estado on que estuviese momentos antes de la muerte (depende del tipo de conjuro o arteacto). Sea como fuere, los personajes resucitados no deben premuparse del rigprztaortis, de la . descomposiciom o de Cuaquier otro tipo de efectos secundarios desagradables . Un personaje muerto no puede recuperar puntos.dogolpo. ,-a Nauseado : experimenta malestar estomacal. Las criaturas son, incapaces . de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hater Cualquier cosa que requiera atenci6n. La dnica acci6n quo un personaje en tal estado puede . hater es tun solo movinnento (o una acci6ncquivalente a moverse) por Normal : el personaje se encuentra .ileso (excepto, posiblemente, por,. algunos puntos de golpe perdidos) y no estaafectado pox otras circusmancias. Actua normalmente . Paralizado : un personaje parabzado queda rigido e indefenso, incapaz de moverse o attuar fisicamente . Tiene..una Fuerza,y Destreza efectivas de 0, aunque puederealizar acciones puramente mentales . _ . y Petrificado: un personaje petrificado no.-estamuerto ya que la mayor parte ~de su cuerpo sigue intact' . No puede moverse o .realizar acciones de ningtin 0o, ni siquiera las que son puramente mentales, Su Fuerza y Destreza efectijvas son 0 (aunque no seanlas reales) . No es consciente de to que sucede a su alrededor, ya que todossw sentidusbandejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja,y al volverlo de came las pietas se colocan en su sitio, el personaje queda ileso,. Si el cuerpo petrificado esta incomplete, el cuerpo. de came..estaraincompleto en elmismo grado. Sujeto: inmovilizado (aunque no.indeenso) a causa de una presa Tumbado: el personaje yace en elsuelo. Sufre un -4 de penalizaci6n a las brad's de ataque cuerpo a cuerpo y la,itnica.arma a distancia quo es capaz de usar con eficacia es la ballesta, la cualusa sin. penalizaci6n. Sus oponenes .+ reciben tm +4 a los ataquescuerpo a cuerpo pero on -4 a los ataques .a distan}cia . Levantarse ES una acci6n equivalente a moverse.
__
pasau normalmente,mucho tiempo en los lugares mas sombrios, peligrosas. y desagradables . Si monstruos y villanos no acaban con ellos, el propio,J entorml.puede hacerlo. Esta secci6n describe los peligros que los jugado=s ban de afrontar, provenientes del mundo que les rodea.
Un corrimiento de tiers o unaavajancha se compone de dos zonas : la zona de derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen, donde se queda sepultado) y la zona de desprendimientos (lugar por doude esos.escombzos se desplazan hasta detenerse). Los personajes que se hallen en la. zona de derrumbamiento siompre reciben dano . Los quo se .encuentren-en la-,dc desprendimiento podrian llegar a evitarlo. Los personajes de a zona de derrumbamiento sufren sd6 puntos de dano . o la mitad si superan una salvation de Reflejos (CD .15), Acontinuacidzr se considerara que ban quedado sujetos (consult' tm poco rods adelante), . , _, Los personajes que se hallen en la zona de desprendimiento_recibbea3d6 puntos de dano o, superando una salvation de Reflejos (CD 15), no reciben dazto alguno. Los quo no pasen el tiro de salvation quedan sujetos . Los PJs sujetos (como pox causa de una presa) reciben 1d6 puntos de dano atenuado por mmuto mientras permanezcarr err ese estado. Si un personaje sujeto cayera inconsciente, deber a superar . una prueba de Constituci6n (CD 15) o recibiria 1d6 puntos de dano porminuto hasta ser hberado o morir.
-m :2 C A ;~,
rn C) C O r t -' .: QO VW
Hist6ricamente, las aguas ban sido una de las mAs .imgQrtaute porte y comunicaci6n entre los poises. Por otro ado, los__yuj ro,s_,a pie van a encontrarse con que jos lagos, rios y torrentes bloquem atnenudo..el reco: . rrido por las tierras agrestes . Y, to que es mas, las corrientes subterrarteas, cistern's, alcantarillas yfosw son parte del entorno de un .dungeon. .-. El agua presenta a los,aventureros cinco problemas principales, . Prime actda como obstdcul2 que bloquea sus movimientos. Segundo, los personajes' on el agua se enfrentan.al peligro de ahogarse y de perder equipo,.Tercero, .un j personaje atrapado porcorrientes rapidaspuede serapartado delgrupoyacabar malherido o muerto a causa de rapid's y cascadas. Cuarto, las aguasaealmertte profundas causan dano debido a la enonne presi6n quo ejercem..Pinalmente, sufiir los efectos de aguas muy frias puede causar hipotermiaenolpersonaje. Las habilidades mas frecuentes a la hora de tratar con las aguas son Nadar y Oficio (Mannero) . Desafortunadamente, .no todos lospersonajes que entrap on el agua disponen de esas habilidades. Cualquier personajepuede vadearaguastranquilas que no le cubran sobre la cabezxrro hace falta hater pruebbs (de,aquila importancia de los vados) . Iguahente, nadar en aguas tranquilas-s6lo requiere una prueba de Nadar (CD 10). Los nadadores entrenados solo necesitan un 10, pero recuerda que la armadura o las cargos muy pesadas aumentan mucho la dificultad a la hora de nadar. Consult' el Capituto 4: Habilidades y el Capitulo 7: Equipo en el manual deliugador. Por el contrario, las aguas rapid's so=ucho mas peligrosas. Si se consigue superar una prueba de Nadar o de Fuerza (CD 15), se reciben 1d3 puntos de dano atenuado por asalto (1d6 puntos_de dario .normal si se pasa sobre roc's y cascadas) . Si sefalla la prueba, el personaje.debehacer otra prueba durante ese asalto par' evitar irse al fondo. ..
_ .__
;Los personajes_quo crucen el desierto se enfrentan a la insolaci6n y a la' deshidrataci6an. Sumergirse_en las oscurasprofundidades conlleva el riesgo da' ahogarse o su rir los efectos de una mala descompresion. Los aventureros'
REGLAS DE AHOGARSE Cualquier personaje puede aguantar la respiraci6n bajo el agua un mamero de asaltos equivalente a dos veces su puntuaci6n de Constituci6n . Tras este periodo, el personaje debe superar una prueba de Constituci6n (CD 10) cada asalto y as[ seguir aguantando la respiraci6n . Cada asalto la CD aumenta en 1 . Cuando el personaje finalmente falla, comienza a ahogarse . Durante el primer asalto tae inconsciente (0 pg) . Durante el siguiente asalto, baja a -1 pg (esta moribundo) . En el tercer asalto, se ahoga . Es posible ahogarse en otras sustancias aparte del agua, como arena, arenas movedizas, arena de reloj y silos fenos de grano .
Las aguas muy profundas no s6JQ,san .negras,.sin,lu44g111ia,,y-pmsentan una gran amenaza a la navegaci6n, sino que Aemas causan,ld6 puntos de dano per la presi6n del agua par cada 100 pies que el peronaje se,baUe bajo la superficie. Un tire de salvation contra Fortaleza (CD 15, +1 per cada prueba realizada) significa que el nadador no recibe dano en ese minute. Las aguas muy frias causan.ld6 puntos de dano atenuado per hipototmia cada minuto durante el que se esta expuesto.
Los persgnajes .pueden enconttarse .sin.comida o agua y no tener medios,do` co nseguirlas . En climas normales,lospexsgnajes de tamano Mediano necesi-, Lan. como minimo un gal6n ded quidos y una hbra de comida decente para evitar la inanici6n diariamente ;jos personajes Pequenos, la mitad de esa cantidad . En climas muy cilidos, .los personajes necesitan el doble o el triple de agua si quieren evitar la deshidrataci6n. Un personaje puede estar.sin agua durante un dia mds un munero de horas igual a la puntuacibn on su Constitution . Tras este tiempo, el personaje .debe hacer una prueba de Constituci6n cada hora (CD 10 + 1 per cada) ohaxeabzada) o recibir 1d6 puntos de dano atenuado. 1Jn personaje puede estar tres-dias sin comer, sintiendo un malestar creciente. Tras este dempo, el personaje debe hacer una prueba de Consti-(., tuci6n cada dia (CD 1o, + 1 per cada prueba realizada) o recibir 1d6 puntos de dano atenuado . Los personajes que reciben dano atenuado per hambre o sed pasan a estar fatigados (pag. 84) . El dano atenuado producido per el hambre o la sed no puede set recuperado hasta conseguir comida y agua ; ni siquiera la magia que hate recuperar puntos de golpe (curax hendas level, per ejemplo) curara ~.estodano, '.El t6rrido sol del desierto es un enemigo tan_mortifetu come una tribu a hostil de otcos . La exposici6n prolongada a tempuaturas, muy,.altas puede j drbilitar rapidamente a un personaje, y la insolacidn puede resultar mortal. (_ El calor produce dano atenuado que solo puede set recuperado si el ;_personaje consigue "enfriarse" (llegmdo,a nna sombxa,_sobreviviendo hasta la noche, .zambullendose en el agua, lanzando sobre si.soporfar los-elementos,, etc.),. Una. .vez que taiga inconsciente a .consecuencia-dol_ dano..atotauado, acumulado, .el personaje comienza a recibir dano normal a ese mismoxitmc .~ . Un personaje en condiciones de macho valor (per encima de los 90 1 [32 C]) debe superar una salvacidn de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 per cada prueba realizada) o recibir 1d4 puntos de dano atenuado, Los perso-, najes con ropas gruesas o armaduras de cualquier tipo tendran on -4 a sus salvaciones. Un personaje con lahabilidad de Supervivencia puede obtener un bonificador asuxirada y a la deJos demas_(consulta la descripci6n de la habilidad delManual del~Tugador, .en la pag.73) . Los personajes que lleguen a la inconsciencia .reciben dano normal (1d4puntos.por bora) . Bajo un valor extremo (per encima de los 110',F,[.42' Cj), un personaje debe superar-una salvation de Fortaleza cada 10 minutes (CD 15, +1 per ,cada prueba realizada) o recibir 1d4 puntos de dano atenuado. Los persoropas gruesas o armaduras de cualquier clase tienen un -4 a sus _salvaciones. Un personaje con . l a habilidad de Supervivencia recibe un bonificador a su tire de salvation, y puede aphcar tambien este bonificador
a lgsdemasl7ersqtaaj2S, Los personajes que cafigan mconscrentes egmtenzan, r a sufrir dano normal (1d4 per cada 10 minutes). Uu personaje que haya acumulado algim dano atenuado debido as eaposici6n_at calgr, padece una insolaci6n y queda fatigado (consults l pag. 84). Estas penalizaciones acaban_cuando el personaje recobra el dano' ,itenuado que perdi6 porculpa .del valor. Un valor abismal (temperatum del afire per encima de los 140 F [60'Q Iuego, agua hirviendojava) causa, dano normal Respirar aire,que este a esas . temperaturas causa 1d6 puntosde dano (cada minuto) sin tiro de salvad6 posible . Ademas, on personaje debe superar una salvacidn de Fortalezacads 5 minutos (CD 15 +1, per cada prueba realizada) o recibir 1d4 puntos de dano] atenuado. Los que vistan gruesos ropajes o cualquier claw de.arnudura sutra un -4 de penalizaci6n a sus tires de salvacidn. Ademas, los que Ileven una armadas metalica o que estan en contacto co ._metales, uny calientes, quedan afectados-igual que si estuvieran bajo elcqujuro do-calentat (consults el Manual del Jugador para hallar la descripci6n del conjure), .. ... El agua hirviendo produce 1d6 puntos de dano per escaldamiento, a no sor que el personaje se hallara completamente sumergido, to que le causa ,1Q&6 puntos per asalto, on el que estuv era afectado . Consulta Prender, fuego, en esta misma pagi na, on relaci6nal dano per fuego y el apartado de la pagina 89 para el causado per la lava- ._ Los afilados,dedos .de la gelida muerto han arrebatado la_vida.aMas.de un, aventurero . La exposition prolongada a tempexatum. fdas_y un tiempo crude suelen acabar con personajes no protegidos . contra,ol_clima, D hipotermia, la congelaci6n y el agotamiento pueden matar concoleridad en: , un clima adverse, La mejor defensa contra el. .frio_,_y_ .1a,_exposicidn permanecer a cubierto y mantenerse caliente . w ..,. . El trio y la exposicionalos elementos causan dano atenuado ala victimay Este dano no puede ser recuperado hasta que el personaje deja de pasar ftio y se calienta otra vez. Una vez que un personaje tae inconsciente per la : acumulaci6n de dano atenuuado, el frio y la exposici6n comienzan a cauusc dano normal a ese mismo ritmo. Un personaje desprotegido on un chma trio (per debajo do los 40'F [4 Cj) debe superar una salvation de Fortaleza cada hora (CJ),-15, .+1 per cada prueba realizada) o recibir 1d6 puntos de dano atenuado, Uxtpersonaje con la habilidad de Supervivencia va a recibir un bonificador a su tire de salvacidn y tambien pods aplicatlo .al de los domis personajes (consults la descripci6n de la habilidad enla pagina .73 del Manual del jugador). En condiciones de frio o.exposicidnextremos (per debajo O' F [-15 C), LM person* desprotegido debe superar una .salvaci6n de Fortaleza cada to minutos (CD 15, +1 per cadapruebaxealizada) o recibir 1d6 puntos de dano atenuado. Un personaje con la habilidadAe Supervivencia recibe un boni6cador a su tire de salvacidn y puede aplicarlo tambien al de los demas personajes (consults la description de la habilidad en el capitulo 4 del Manual ~I Jugador). Los_personajes que lleven ropas de invierno unicamente van a realizar pruebas de dano causado porfrio.y la exposition una vez cada hora. Un personaje que hays acumulado alg4n dano atenuado causado per el frio o la exposici6n, sufre de cougelaci6n e.hipotermia (consideralo come fatigado ; consults la pdgina 84) . Estas, penalizaciones terminan cuando el personaje. recobra eldano_atenuado sufridoa causa del trio o la exposici6n.
ELIGROS-DEL FM_ .
_.m.
..
T.
PRENDER FUEGO
Las ropas, el cabello o el equipo de los personajes desprotegidos contra el aceite hirviendo, hogueras y fuegos magicos no instantzneos come un muro de fuego pueden prender. Los conjures come la bola de fuego o la descarga flamigera no suelen prender fuego a los personajes ya que sus llamas y valor vienen y van en oleadas subitas . Los personajes con riesgo de prender pueden realizar una salvacidn de Reflejos (CD 15) para evitar este desenlace . Si las ropas o el pelo de un personaje comienzan a arder, sufre 1 d6 puntos de dano inmediatamente . Cada asalto subsiguiente, el personaje debe hacer un tire de salvacidn de Reflejos . Si falls significa que recibe
otros 1 d6 puntos de dano ese asalto. Si tiene exito significa que el fuego se ha e guide: es decir, deja de arder una vez que pass su tire de salvacidn. Un personaje ardiendo puede apagarse autom3ticamente saltando en una cantidad de agua to suficientemente grande come para sumergirlo per complete . Si no hay agua a mano, revolcarse en el suelo o intentar sofocar el fuego con una caps o algo parecido le proporciona al personaje otro tiro de salvacidn con +4. Si per mala fortuna las llamas prenden en las ropas o el equipo de alguien, ese alguien debera realizar una salvacidn de Reflejos (CD 15) para cada objeto. Los objetos en los cuales falle reciben tanto dano come el personaje (consults Fuego de alquimista del Manual delfugador, en la pig . 138) .
Apane del calor y el frio, el clima en si mismo puede presentar peligros y obst iculos a los personajes . Los vientos: el Viento puede originar un aguijoneante bombardeo de arena o polvo, avivar un incendic, volcar,un bote o esparcir gases y vapores,, Si dene suficiente fuerza,.puede incluso abatir a Ins.personajes (consulta Jabla 3-17: Efectos del Viento),-interferir en los ataques a distancia u.~. tnponer penalizaciones sobre algunas pruebas .de habilidad. f i Viento flojo: una brisa tinue, con porno ningun efecto en el juego . . 4~ ,. Viento moderado: un Viento constante.,que tiene un 50% de posibilidades . de apagar pequenas llamas no protegidas, como per ejemplo velas. r Viento fuerte : rdfagas que automdticamente apagan llamas sin protection (velas, antorchas y similares) Estasrafagas confieren un-2 a los ataques de distancia y a las pruebas de Escuchar. Viento severo : ademas de extinguir automaticamente cualquier tipo de llama no protegida, los vientos de esta magnitud hacen due las due disponen de protecci6n .(como la,de unalinterna) oscilen salvajemente hasta el ,punto de haber un So% de posibilidades de que se apague. Las armas a w . ,distancia y las pruebas de Escuchar sufren un -4 de penahzaci6n . Estn 0 s 1,3 Yvelocidad delviento causado por el conjure rafaga de viento . Vendaval : suficientemente potente como para arrancar ramas cuando no ,. _ irboles enteros, los vendavales apagan automiticamente las llamas no protegidas y tienen un 75% de posibilidades de apagar las protegidas . Los ataques con armas a distancia son imposibles e incluso las arenas de asedio sufren una penahzaci6n-4 al ataque. Las pruebas de Escuchar se hacen con n-8 a causa del ulular del Viento. ~, Hurardn: todas las llamas se extinguen y los ataques son imposibles 1(excepto con .armas de asedio que sufren un 8) . Las pruebas de Escuchar }son imposibles: todo to que los personajes pueden oir es el rugido del _ ,Viento . Los vientos del huracAn a menudo tumban axboles,, , Tornado : todas las llamas, ataques a distancia. (imluso_con arenas de ,asedio) y pruebas de Escuchar son imposibles . En_lugat de.ser .arrastrados ;(consultaTabla 3-17 : Efectos del Viento), los personajes que,se .hallen cerca del tornado y fallen un tire de salvation de Fortaleza,son engullidos por el tornado . Los que entrap en contacto con el cone son absorbidos y dap vueltas en 61durante 1d10 asaltos, recibiendo 2d6 puntos de dano.por asalto,, EFECTOS DEL VI ENTO Velocidad del Viento 0-1.0 millas/h 11-20 millas/h 21-30 millas/h
ante de scr\~iolentametate expelidos (es posible aplicarles danoporcaidsa), Si bien .la velocidad de rotaci6n de un tornado puede llegar a las 300 ; millas/h, el embudo en si mismo se desplaza a una media de 30 millas/b, i , Un tornado arranca de cuajo arboles, destruye edificios y provoca otros, inuchos tipos de destruction de importancia . Precipitaciones: la mayoria de precipitaciones son en forma de lluvia, pero en condiciones de,. mucho, frio pueden ser de nieve, aguanieve o granizo. Todos los tiposdepnxipitaciones van seguidos de un instante,de frio en el que la temperatura desciende (consulta la pag. 88), Lluvia: la lluvia reduce la .visibilidad a la mitad de la distancia, provocando un penalizador -4 a las pruebas de Avistar y Buscar. Tiene el mismo efecto sobre llamas, ataques con armas de alcance y pruebas de .Escuchar que. el viento severo (consulta el apartado correspondiente) . Nieve: mientras tae, la nieve reduce la visibilidad como la lluvia (-4 al(>~ ataques con armas a distancia, pruebas de Avistar y Buscax). Una vez.aposentada sobre el suelo, reduce el movimiento a la mitad. La nieve tiene el mismo efecto sobre las llamas que el viento moderado (consulta el .apartado v correspondiente) . Aguanieve: esencialmeute es .Uuvia helada. El aguanieve tiene el mismefecto que la lluvia mientras tae (excepto,que la probabilidad de apagar llamas protegidas es del 75%) y el mismo efecto que la nieve una vez aposentada sobre el suelo . Granuo : el granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido del granizo al caer hate que laspruebas de Escuchar Sean mas dificlles (-4). .A veces.(probabilidad del 5%), el granizo puede ser to suficientemente.grande como para producir 1 punto de dano (por tormenta) a todo Aquello que se halle.alxaso. Una vez aposentado sobre el suelo, el granizo prodme elmismo efecto en el movimiento, que la nieve. Tormentas: los efectos combinados de las precipitaciones (o el polvo) y el viento que acompana a todas las tormentas reduce la visibilidad en tress cuartos, conhriendo un penalizador -8 en todas las pruebas de Avistar, j Buscar y Escuchar.,Las tormentas imposibilitan los ataques. con armas .af distancia, excepto las de aasedio que sufren un penalizador -4_al ataque, Automaticamente apagan velas, antorchas y llamas desprotegidas similares. Provocan que las llamas protegidas, como las de las linternas, oscilen y bay un 5o% de probabilidades de que las apaguen . Consulta laTabla_3-17: Efec-
mn `^ D. r .
TABLA 3-17 :
CD a la , .. Efecto del viento Taman"o de Fortaleza .. . sobre la criatura la criatura*' Ninguno Cualquiera Flojo Ninguno Cualquiera Moderado Abatida -2/Diminuto o menor Fuerte Ninguno Pequeno o mayor Arrastrada 15 ., .w. -4/Diminuto .,._ . Severo 31-50 millas/h _. Abatida Pequeno Mediano Frenada Ninguno Grande o mayor 18 Arrastrada Imposible/-4 Pequeno o menor 'endaval 51-74 millas/h Abatida Mediano . . Frenada Grande o Enorme Ninguno Gargantuesco o Colosal 20 Arrastrada Imposible/-8 Mediano o menor lHurac9n 75-174 millas/h .. ., Abatida Grande Frenada Enorme Gargantuesco o Colosal Ninguno Arrastrada Imposible/imposible Grande o menor Tornado 175-300 millas/h Abatida Enorme Frenada Gargantuesco .o Colosal . . -'La categoria de armas de asedio incluye los ataques con balistas y catapultas, asi come las rocas lanzadas per os gigantes . **Las criaturas voladoras, o las que estan en el ,ire, se tratan come si tuviesen una categoria de tamaFo menos de la que tienen en realidad . Un dragon Gargantuesco se to consider, Enorme al determinar los efectos del Viento. Frenada : ]as criaturas frenadas son incapaces de vencer la fuerza del Viento. Las criaturas voladoras son arrastradas hacia atrzs 1 dsx5 pies. Abatida: las criaturas que han side abatidas quedan tumbadas a causa..de la fuerza del Viento. Las .criaturas voladoras son arrastradas hacia atras ld6x10 pies.. Arrostrada: [as criaturas terrestres son abatidas y quedan tumbadas ; son arrastradas 1 d4x10 pies, recibiendo 1d4 puntos de dano atenuado per cad, 10 pies, , Las voladoras son arrastradas hacia atras 2d6xl0 pies y reciben 2d6 puntos de dano atenuado a consecuencia de los golpes y el azote delviento .
Viento ferza)
tos del viento, en la pig. 87, pan conocer po4lcs cfectps en criaturas atrapadas en el exterior y sin cobijo durante una tormenta. Las tormentas se podrian dividir en tres tipos : Totmenta de polvo (arena): estas tormentas del desierto difieren del recto en que no estan presentes las precipitaciones. En su lugar, la tormenta de arena armstra finos gtanos de arena que enturbian la vision, atenuan las llamas desprotegidas e incluso pueden sofocar las protegidas (50 % de probabilldadesi . , La mayoria de las tormentas de arena van acompanadas de vientos severos y dejan tras de si un manto de 1d6 pulgadas de arena. No obstante, hay una pro- . babilidad del 10' de una gram tormenta de ateua acornpafiada por vientos con , la magnitud de un vendaval (consulta su. .seccion y la Tabla 3-17: Efectos del viento). Estas tormentas de arena mayores causan 1d3 puntos de dano atenualo cada asalto a cualquierasorprendido en el exterior, sin refugio; tambien lleva consigo el peligro de acabar asfixiado (consulta Regla de ahogarse, en la pig. 85; a diferencia de to alli mencionado, los personajes con un panuelo o una proteccion similar no comenzar4n a asfxiarse hasta un numero de asaltos equivac lente a diet veces su puntmcion de_Constituci6n). Las tormentas de arena mayores dejan 2d3-1 pulgadas de fina arena tras de si. T-nenta de nieve; adelnis del viento y las precipitaciones comunes a otras ., j tormentas, las de niece dejan tras de si 1d6 pulgadas de nieve en el suelo. Tormenta electn&x: ademis del viento y las precipitaciones (normalmente lluvia, aunque en ocasiones tambien granizo), las tormentas electricas van acompanadas de rayos que pueden suponer un peligro para los personajes que no esten a cubierto (especialmente aquellos con annaduras metalicas). Como regla general, asume un rayo per minuto durante una hora en el centre de la tormenta (consulta la pig. 89). Cada rayo causa 1dio dados de ,echo de dano pox electricidad. Una de cada-diet tormentas electricas vat9. Acompanada_de un tomado (consulta mas aclelazate)GTormentas de gran potencia : los vientos agran velocidad y las precipitaciones torrenciales reducen la visibilidad a cero, to we _hace imposibles las s . .tiradas de Avistar y Buscar, todos los ataques con arenas a distancia y las pruebas de Escuchar. Las llamas no protegidas se apagm.automat camente, c e incluso las protegidas se apagan con una probabdidad del 7519. Las cria. turas sorprendidas en la zona pueden realizar una salvacion de .Reflejos (CD20) obacerfrente alossiguientes efectos (dependieDdo de sta tamano). Estas tormentas se dividen en los cuatro tipos que vienen a continuaci6n: Vendaval: vayan o no acompanados de alg tn tipo de precipitaci6n, los, vendavales pueden causar un dano considerable simplemente porla fuerza de sus vientos (consulta la Tabla 3-17: Efectos del viento). _ . Ventisca: la combinaci6n de vientos a gran velocidad (consulta la 3-17 : Efectos del viento), fuertes nevadas (generalmeme 1d3 pies) y Wl credo trio (consulta Peligros delfrio, enjapsg. 86) hallen que las ventiscas sean muy peligrosas para aquellos que no van preparados. Huracan,,admas .de .las .vientos a,velocidades realmentealtas (consulta la Tabla 3-17: Efectos delviento) y utla intensa lluvia, los huracanes van acompaiiados d~aadas (consulta mas adelame)A La mayona .de las aventuras son imposibles bajo esas condiciones. . Torwado : una de cada diez tormentas el6ctricas va acompanada de un ado (consulta laTabla 3-17 : Efectos delviento) . _ Niebla: sea en forma de rubes bajas o de bruma levantandose desde el riveldel suelo, la mebla impide toda visibilidad, incluyendo la vision en la oscuridad, mas ally de 5-pies. Las criaturas que se hallen a 5 pies gozan de
coberma a la.mitad (los ataques de o contra ellos tienen un 2oi de pos lidad de fallo), aadas: lafuer_za desbocada de lluvias intensas obliga a las criatuttas paso a realizar salvac ones de Fortaleza (CD 15). Las criaturas Grand (o mas pequenas) que fallen el tire de salvacion son arrastradas per las aga . .y reciben 1d6 puntos de dano .atenuado per asalto (1d3 si se tiene exitoen una prueba de Nadar). Las criaturas Enormes que fallen son abatidas y se enfrentan a a la posibilidad de ahogarse (consulta Reglas de ahogarse, enh ; pig. 85) . Las criaturas gargantnescas y colosales son frenadas , pew solo s -ahogaran si las aguas las cubren per complete . Emplea los si~ ientes conse'os para resolver otros pelt 'grosque los perso J najes puedan afrontar.
ROS~ PLLJUR( S
icidos corrosives causan 1d6 puntos de dano per rialto de ,.e posieioA excepto en el case de una total immersion (come en una tinaja de acido), to .,l .Slue,causa 1od6 puntos de dano por asalto . Uti ataque con dcido come elru lizado con un vial arrojado o el escupitajo de un monstruo, cuenta comeun asalto de exposition. La inhalation de los efluvios de la mayoria de los acidos es nociva. Aquellos que se aproximan cerca de .un recipiente de acido to bastante grande ' come para que quep a una cnatura entera deben supc= una alvacion de, perar Fortaleza (CD 13) o recibir 1 punto de dano temporala la.Constituci6n Los personajes debenin repetir el tire un minute masaarde.xecjbir 1d4,p de dano temporal a la Constitution. e Las criaturas inmunes a las propiedades causticas_d ltas GidSLS~ teniendo la posibilidad-de ahogarse si acaban sumergidasen e1.(cons Reglas de ahogarse, en.la pag. 85) .
- .-LOS
Hielo
Los personajes que caminen sobre el hielo deberin realizar_pruebas Equilibrio (CD 15) para no resbalar y caer. Durante recorridos largos,s~ debe realizar esta prueba cada minute . Los personajes que permanezcaioy contacto con el hielo durante mucho tiempo pueden correr.el riesgode sufrir dano por trio (consulta la section correspondiente~ . - . . En condiciones de baja cantidad de oxigeno, come en la cima de una montana, los personajes,deben,realizar una salvacion de Fortaleza cada hora (CD 15, t1 por cada prueba realizada) : reciben .ld6 puntos de dano atenuado cada vez que.fallen. Un personaje que recibe dano atenuado por falta de oxigeno queda fau gado automiticamente (consulta la pag, 84) . Estas penalizaciones desaparecen cuando el-personaje recupera todo el dano atenuado que perdio por falta de oxigeno. Mal de las alturas: la falta de oxigeno debida a la gran altitud afecta a todas las puntuaciones de caracteristica, fisicas y mentales. Tras cada periodo de 6 horas que un personaje pasa a una .altitud-por encima de los 20.000 pies, deb superar tma.-salvacion de Fortaleza, (CDAS,, t.1 per cada prueba realizada) o recibir, un punto de dano temporal a todos las camcteristicas.
Falta de airelgran
A Un personaje que no disponga de aire que inhalar puede aguantar la respiration durante dos asaltos per punto de Constitucidn . Tras este periodo, el personaje debe hater una prueba de Constitucidn (CD 10) a fin de seguir aguantando . El tire de salvacion se repite cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada exito anterior. Cuando el personaje falla una de las pruebas, comienza a asfxiarse . Durante el primer asalto, tae inconsciente (0 pg) . En el siguiente, baja a-1 pg y da comienzo el estado de moribundo . En el tercer asalto se asfixia . Asfixia lenta: un personaje de tama"no Mediano puede respirar con facilidad durante seis horas en una camara sellada de 10 pies de lado . Tras este periodo el personaje recibe 1 d6 puntos de dano atenuado cada 15 minutos. Por cada per-
sonaje de tamano Mediano adicional o fuente fuego relevante (una antorcha, por ejemplo) se reduce proporcionalmente el tiempo de duraci6n del afire . Asi, dos personas pueden durar 3 horas, tras las cuales cada una recibe I d6 puntos cada 15 minutes. Si ademas tienen una antorcha encendida (equivalente a otro per sonaje de tamano Mediano en to que respecta el ox(geno consumido) el afire se acabara en s61o dos horas. Los personajes Pequenos consumer la mitad de aire que los de tamano Mediano. Un volumen mayor de aire, pordescontado, dura mas tiempo . Porejern . plo, si dos humanos y un gnome se hallan en una camara sellada de 20X20xlo pies, y tienen una antorcha, el afire durara per to menos 7 horas (6 horas dividido per 3,5 personas y antorchas multiplicado per 4 cubes de 10 pies = 6,86 horas) .
Lava
_-
La lava o el magma causa 2d6 puntos de dano per cada.asalto de exposition, excepto en el case de inmersi6n total (comp cuando un personajo cae en el crater de un volcin active) lo,que produce 24d6 puntos de dano per asalto. El dano proviniente del magma dura 1d3 asaltos tras haberse .producido la exposition, pero este danoesla mitad del producido durante el contacto (es . decir,ld6 o 1od6 puntos pox asaltp). Una inmunidad o resistencia al valor o fuego sirven come inmunidad al ;magma o a la lava . No obstante, una criatura inunune al valor sigue teniendo . la posibilidad de ahogarse si esta sym, da_t~ente on la lava (consultu ,;' Reglas de ahogarse, en la pag . 85). Un personaje que respira hump-dense debe superar una salvation de Fortaleza cada asalto (C1) 15,_1 per cada prueba realizada) o pasar ese asalto tosiendo y asfixiandose . Tin personaje que se asfixia durante dos asaltos ;consecutivos recibe 1d6 puntos de dano atenuado . z El hump entorpece la vision y otorga cobertura a la mitad (20'% de posi-, ~Uad de fallo), a los personajes que se hallen en el interior de la humareda . Del mismo modo que los personajes reciben dano cuando caen mas de 10 pies, tambien to recibirdn cuando son golpeados per objetos que caen. Las cosas quo caen sobre los personajes jugadores causan el dano teniendo en cuenta el peso que tienen y la distancia de la que caen. Por cada 200 hbras de peso de un objeto, este causa 1d6 puntos de dano, ;suponiendo que taiga come minimo desde 10 pies. La distancia tambien entra en juego; anade 1d6 adicionalpor cada_incretnenSo . l0 pies de caida a partir de los primeros (hasta un maximo de 2od6). . Los objetos quo pesan menos de 200libras tambien causan dano cuando ;caen, pero deben caer de mas altum para causar el .mismo dano . Utiliza la Tabla 3-18 : Dane producido per objetos que caerh.para-saboX .desde quo altura tiene que caer un objeto de menos de 200libras .do peso para causar 1d6 puntos de dano . Ejemplo;.una nave voladora magic; se escpra a una band; y,deja .caer per laborda una estatua de piedra de 400libras de peso (un camarada petrificado). , Solo per su peso, la estatua ya causa 2d6 pumosdo dano a cualquier.cosa quo ~ . golpee. Si, ademds, el barco se hallara a 100_ pies de altura, la estatua,que tae,, causaria un dano adicional de 946 puntos de . dano: el total seria de-1146--.1
_, . .,
Hu11IO
-.
Objetos
TABLA3-18: DANO PRODUCIDO POR OBJETOS QUE CAEN,_ . Peso del objeto D stancia de caida 200-101 Ib 20 pies
Los . personajes jugadores tienden a ignorar los fenomenos atmosfericosi perms, ,en ocasaones, puede jugar un papel importante en una aventura, 1,a (_ lluvia puede borrar un rastro, una tormenta electrica puede obligar a buscar cobijo o una galerna puede retxasar lapartida de un barco. Tira una vez al dia en la Tabla 3-19 : Fen6monos aimosfericos aleatorios para determinar el tiempo de ese dia . Los tertninos do la tabla se definen del siguiento modo: Calma: el viento es flojo (9 a to millas/h) . Frio : entre O' F [-18' C y.40' F [4 C] durante el dia, 10 a 20 grados F' . ,[5 a 10 grados C] mas drip durante la noche . Ola de frio : temperaturas de -10 F [-20 C]. Aguacero: tratalo .cotno la lluvia (consulta Precipitacimes>.en esto . apartado), pero entorpece la vision come la mebla Provoca liadas (consulta la pdgina 88). .Un aguacero dura 2d4 horas. Ola de valor; aumento de las temperaturas de +10'F [+5'Q Caluroso : Entre 85 F [30 C] y 110 F [45 C] durante el dia .14 a 20 ados F [5 a 10 grados C] menos per la noche . _. Moderado: entre 40'F [4 C] y 60'E [15 C] durante el dia .10 a 20 grades F .[S a 10 grados C] menus per la noche . Tormenta de gran potencia : (vendaval/ventisca/huracdn/tornado) : la velocidad de los vientos supera las,SQ millas/h (cons, ulta laTabla 3 17: Efectos del viento). Ademas, las ventiscas vanacompanadas de fuertes nevadas (1d3 pies) y los huracanes van, _acQmpanados de aguacems (consulta Aguacero, en este apartado) . Losvendavales duran,ld6 horas, Las ventiscas , duran 1d3 dias. Los huracanes pueden durar llasw-una sernana, pero el mayor impacto sobre los personajes se produce on. un periodo.de 24 a 48, horas, en el memento en el que el centre de la tormenta_se-desplazapot elf . area donde se encuentxan. La vida de los tomadQs,_es.corka .(1d6xlo, m=4 tos) y forman parto de unsistema de tormentas_electricas_ (consulta Tormenta, en este apartado) . Consulta la pag. 88 para tener mds detalles, . ., Precipitaciones: tira un d%para ver si laprecipitaci6n es niebla (01 30)4 lluvia/nieve (31 90) oaguanieve/granizo (91-00). La nieve ycl aguanieY j solo se producen cuando latemperatura esta per debajo de los 30'F [-1'C] ., La mayoria de las precipitaciones duran 2d4 horas . Por su pane,el granizo dura solo 1d2o minutes aunque nonnalmente va acompatiadode ld4lboxas de lluvia. Consulta la pag. 87. Torment;: (torment; de arena/tormenta de nieve/tormenta elktrica) : Ins vientos son severos (de 30 a 50 millas/h) y la visibilidad se reduce en tres cuartos (consult; la pag. 87). Las armeutas,duran 244-1 horas . Calido: entre 60 F [15 Cl y .8S F13W C] durante el dia,10 a 20 grados F [5 a 10 grados C] menus duxantelawche . Ventoso: las velocidades,de IQs, viems_van .de moderadas a fuertes (de 10 a 3Q millas/h) ; consult; la pdg. 87, . .
-~ n C ;; r ~` e~~O r
50 pies,,---
lor.cada incremento adicional de la caida, el Qbjeto causara 146 puntos de dano de mas. Por ejemplo, puesto que una esfera de 30 libras de peso debe caer desde 50 pies para_causar dano (146 puntos), si cayese de 150 pies causaria 346 puntos .de_datao. Los objetos que pesan menos de una libra no causan dano sea la quo . sea la altura,desde la que caen.
TABLA 3-19: TIEMPO ATMOSFtRICO ALEATORIO Tiempo atmosfefco Clima frio d% 01-70
Todo eljuego se puede reducir a que los personajes intentan cumplir diversos objetivos, el DM determina come soil de dificiles de cumphr esos objetivos y los dados determinan si se bone exito o no . Mientras que el combate y el lauzamiento de conjures tienen suspropias reglas para determinar el grade de dificultad de .las accioms, con las pruebas de habilidad y caracter stica se resuelve practicamente todo to demas.
Normal Frio, calm ; Lo normal para la estaciore'fi . 71-80 Ola de valor (01,-50) u .ola de frio (51-100) Revuelto Ola de valor (01-30) u ola de frio (31-100) 81-90 precipitaci6n (nieve) precipitaci6n (lo. normal para la estaci6n) Inclemente Tormenta,eLctr ca, tormenta de nieve -I 91-99 Tormenta Tormenta de nieve 100 Ventisca Vendaval_ventiscaj~j-, huracan, tornado Tormenta de gran potencia -EI clima templado incluye bosques, colinas, Ilanuras, marjales, montanas y zonas acuaticas cal das- .. **El invierno es frio, el verano es calido, primavera y otono son moderados . Las regiones calidas y pantanosas son siempre mas templadas en jS61o en invierno ; de otro modo, consideralo una tormenta el6ctrica (01-75) o un vendaval (76-00) . I IS61o en invierno ; de otro modo, consideralo un huracan (01-50) o un tornado (51-00) .
Clima templado~ -
Caluroso, calmado Caluroso, ventoso Caluroso, ventoso Tormenta de arena Aguacero invierno .
Desierto , _
iOOjHCAR LA TI RADA-0-
Las circunstancias pueden modificar la tirada de dados de un personaje, y pueden modificar la Clase de. Dificultad necesaria para toner exim
" Las circunstancias quo mejoran la actuacion, como tenet las herramientas adecuadas para el trabajo, obtener ayuda de otro personaje, disponer de informacion privilegiada, otorgan un bonificador a la tira-.da de dados. Las circunstancias quo obstaculizan la actuacion, tales como verse , . forzado a usar herramientas improvisadas o-informacion conrr idicro. .ria, proporcionan una penalizacion en la tirada de dado . Las circunstancias quo bacon las tareas masfaciles, como una audiencia amigable o condiciones ambientales favorables, bacon la CD mas baja. " Las circunstancias quo bacon las tareas mas dificiles, tales como una audiencia hostil o realizar un trabajo quo deba ser irreprochable en todo, bacon la CD mas elevada. En general aquello quo un personaje hate, tiene o sabe modifica la tirada, pero las condiciones quo rodean la tarea o su dificulte d modifican la C1)~ La verdad es quo, aunque olvides la diferencia, seguira estando bien; sumar al dado o restar a la CD tiene el mismo resultado. , Cuando modifiques o la tirada o la CD no tienes por quo decirlo a los jugadores. De hecho, en muchos casos, no debes decirlo. Consulta el Capitulo 1 : Dirigir la partida para tener mas informacion.
m
" _ TttlluenJar amna_persona, criatura o grupo (el DM decide si los PNJ6 actuan como individuos o como grupo) ' interactuar con un objeto (abrir una puerta, romper una tabla, atar una, cuerda, liberarse do unos grilletes, forzar una cerradura) ' Evaluar una informacion, , . Buscar o rastrear una zona .(como se indica en la description de la habilidad y dote correspondiente) Percibir un sonido o imagen (el DM decide si los PNjs actdan come individuos o como grupo) Las diferentes habilidades tratan los conceptos de tarea de diferentes modos . De hecho, la misma habilidad puede realizar tarcas,de diversas maneras, dependiendo de to quo este haciendo elpersonaje..Por ejemplo, Sanar permite a quien cura estabilizar a un personaje,.o~contribuira, proporcionar el valor de curacion de una noche do,descansowa-tQJQ.lu~ , grupo. Las dos son tareas unicas quo requieren solo tma tirada . ,En ocasiones, no obstante, una tarea requiere mas de una tirada. El i)M debe decidir, pot ejemplo, si el personaje quo intenta usar Averiguar imen-,. cjones con un grupode ogros debe tratarloscomo si se tratara de un grapo (una sola prueba) o como individuates (una prueba para cada ogro). Si dos grupos diferentes se acercan,-desde lejos a un personaje, este deberi hater dos pruebas de Avistar para verbs si,el DM ha decidido quo,, en realidad, son dos grupos distintos . Si un personaje busca en una pared', con la habihdad pertmente, puede encontrar varios objezos relevantes, pero para cada objeto se neces ta una prueba por separado, En tat caso, el DM debe hater la segunda tirada (y la tercera, etc.) en secreto, Pedir al,, jugador quo realice tres pruebas es darle informacie?a-suplementaria quo,' no debe tener. Consulta Capitulo 1 : Dirigit la .partida para .mis info cion sobre como controlar la informacton quo los jugadores recaben,_ A continuation, unos,ejemplos de labores a largo plazo_,(y de cuantay tareas se componen)._ j Personaje de guardia : el resto del grupo duerme mientras Mialee; hate guardia. El DM pide. quo se haga una prueba de Escuchar (esta mu>; oscuro, asi quo el jugador no puede usar Avistar con tanta ofectividad', como Escuchar en este caso), y Mialee la supera ; pero el DM .n o dice nada sobre to quo oye, porque es una prueba enfrentada contra ma, rrasgo quo sorprenderi al grupo durante su guardia . El DM le dice que.pasada media hora de la guardia, oye unos ruidos en unos matorrales cercanos (el trasgo) . Investiga sin hallar nada (el .trasgo se escabulle, mas silencioso esta vez; Mialee falla la pruebaenfrentada usando Avistar en esta ocasion), asi quo regresa donde estaba baciendo.l a guardia. El DM pide otra prueba de Escuchar y vuelve a superarla. Esta vez pilla al trasgo y el resto del grupo se despierta para enfrentarse al enemigo . Despues, vuelven a dormir.y ella prosigue su guardia. El DM Aide otra prueba de Escuchar aunque sabe quo no hay nada quo escuchar esta vez. La tarea do estar de guardia ha hecho quo esta vez hayan sido tres las pruebas de Escuchar, esencialmete porque la guardia fue dividida en tres panes: al principio, tras realizar la prueba para el trasgo la segunda vezy despues de haber dado cuenta del mismo, Cabalgar: Soveliss cabalga por.terreno.pedregoso, sin hater prueba alguna por esta tarea tan simple . Despues.lo hate bajar por un empinado barranco;,yel DM pide una prueba de Montar (CD 10) para hacerlo. En el for do, del .barranco .un oso.lechuza esta a punto de abalanzarse sobre un centauro herido. El explorador espolea su caballo hacia la refriega, sin hater,prueba alguna por ello. Una vez en batalla, el oso lechuza alcanza al explorador con un poderoso zarpazo. El DM pide una prueba de Montar, para decidir si permanece sobre el caballo y otra para vet si evita-quo la, montura huya despavorida. El explorador supera las dos pruebas y deci& saltar de la .,silla para, lucbar contra la bestia. El DM pide_otra prueh~ Soveliss la pasa do .nuevo, to quo significa quo desmonta sin caery.seaha lama sobro.el aso lechuza . . _ _. .~ Montar, normalmeme, no requiere pruebas. Solo_gasar porrerrenos.di&Miles o tareas especificas relacionadas con la monta, requieren prueba. strosc,.Soveliss sigue a un escorpiein,gigante a traves del desierto, Sigue al bicho durante tres millas y realiza una prueba de Super viventia cada milla, .pues.rastrear sobre la arena es facil. Poco despues de la tercera.milla, se lovanta un vendaval. Soveliss espera a quo pase y per
Una circunstancia favorable otorga un bonificador +2 a una prueba de a Babilidad (o un -2 a la CD); y una desfavorable, un penalizador-2 (o un +2 a a la CD) . Toma buena nota de esta regla porque puede set la unica quo . .. .~ .necesites, . .. ,. . . . ...-. ._ a Mialee corre por un pasillo, huyendo de un contemplador. Un poco mas adelante, al doblar la esquina, aguardan dos ogros, ~OyeMialee a los ., dos ogros mientras se preparan para la emboscada? El DM pide una ;.prueba de Escuchar y establece quo su huida del contemplador hate menos probable quo se vaya con cuidado : -2 a la prueba . Pero uno de los ogros estaponiendo a punto el rastrillo de una trampa y la manivela del torno hate mucho ruido :-2 a la CD. Mialee.sabe, porhaberlo oidode.otro aventurero, quo a los ogros de este dungeon les gusta.preparar . emboscadas a los aventureros : +2 . a la prueba. Sus oidos siguen, pitando a' causa del rayo relampagueante quo lanzo contra el contemplador: 2 la prueba. Hay mucho ruido on el dungeon a causa del sonido de rugido de l dragon quo habita en el nivel inferior; +2 a la CD. Puedes afiadir modificadores indefinidamente (y hacerlo no es bueno puesto que,ralentiza el juego), pero la cuesrion es quo mas quo el bonificador total a la prueba de Escuchar del Pi, los unicos ntimeros quo el DM y el jugador nocesitan recordar al calcular .todos los modificadores de la situation son +2 y-2 . Hay multiples condiciones quo se suman para otorgar un modificador final a la prueba y un resultado final a la CD. MAs aUA de la regla: modificar esta regla es perfectamente aceptable por, to parte . Para circunstancias extremamente favorables o contrarias, puedes usar modificadores mayores de +/_-2 . Por ejemplo, puedes decidir quo algo es practicamente imposible y modificar su CD a 20. Modifica estas cifras como mejor.to parezca, usando modificadores de 2 a 20 . Puedes ponertelo mas facil: aplica todos los modificadores a la tirada o a la CD. En ocasiones_vale la pena hacer.una pequefia distincion entre el modificador de una tirada yet contrario para la CD, pero generalmente no tiene importancia .
2
Una tarea es cualquier cosa quo requiera. una tirada do dados. Trepar a la mitad de tovelocidad es una tarea, asi como to es hater uncantaro, a pesar _ ,,delhecho do quc ttno dura .segundosy elotroboras (incluso .dias), Una tarea.imica puede set cualesquiera de las sigmentes: " Mover una distancia prefijada (se cubre en la description de la, habilidades correspondientes) " Hater (crear) un objeto
fortuna, eso ocurre tras una corta hoxa,.Debe-entonces h icer una cuarta 4 prueba para saber si encuentra el rastro on la arena (ahora removida) . Esta prueba es, por descontado, mucho mas diicil asi como .to son las siguientes, hasta que el rastreador_Uega al punto on que estaba el_ .escorpion cuando paso la tormenta. Por regla general, Rastrear requiere una prueba de Supervivencia cad a milla pero un cambio de situation repentino puede hater necesarias prue ,bas adicionales . Moverse furtivamente : Lidda intenta pasar de forma furtiva a traves ;, de un dungeon lleno de grandes trasgos . Debe pasar al lado de una .puerta,.. abierta de una sala donde las bestias-estdn bebiendo de un barril de : cerveza . Realiza una prueba de Mouerse sigilosamente y los grandes trasgos la enfrentan a pruebas de Escuchar. Como no prestan demasiada atendon, la mediana supera ese obstaculo con facilidad . Los grandes trasgos ni siquiera miran haciaJa puerta, asi que el DM no pide ni una prueba de Esconderse. Para sahr, no, obstante,,_debe pasar justo ante una sala de guardia . Debe hater una prueba de Esconderse para permanecer entre las sombras de la pared y un nuevo Moverse sigilosamente (nuevo porque los,_ i que escuchanson.indivJduos diferentes que, ademas, estan mas atentos),3' asi dejar atras a los guardias y la habitation. , Una nueva prueba es. necesaria para cada grupo distinto que intente ; ., evitar el que se mueve sigilosamente . A veces son necesarias simultaneamente una prueba de Moverse sigilosamente y Esconderse cuando se realiza esta tarea; y en ocasiones, no.
Los gzados de-6cito se aplican solo cuando la cantidad de information que; debes dar dependa del grado de exito al superar una prueba. La mayoria de , las vexes, to linjco quo importa es si el personaje time exito o no (consulta m mas adelante_para obtener mas information sobre exitos criticos) .
_ .
l. ia3IR. 1
Anima a los jugadores_ a hater use de la regla "elegir 1,Q" . Cuando un personaje nada o trepa una larga,.distancia, por ejemplo, esta regla puede acelerar el desarrollo del juego . Normalmente hates una prueba cada ; asalto con habilidades relacionadas con el movimiento pero si no hubiera presion sobre la action, elegir 10 permite a los jugadores evitargran cantidad de pruebas solo para llegar del punto A al B .
No existon reglas para intentar permanecer despierto-toda la nocho,
PRUEBAS DE CARA.CTERISTICA - ,
rn C7 D rn
Aveces un jugador dice : "Miro por la habitation, zVeo-algo?" y otras dice: Miro en 13 habitation ; ten en cuenta quo acabo de ver, .un dardo kobold dentro . Busco tras la silla y la mesa y en todos los rincones oscuros . tLo encuentro?" En ambos casos, el DM contesta:. :'Haz una-prueba de Avis- ; tar" . No obstante, en el segundo caso el jugador time information especifica de la situation . Hace preguntas concretas . Promia .a.los jugadores con an +2 en esos casos . Es bueno premiar a los personajes que disponen de information que les permite hater preguntas especificas . Si elkohold, de hecho, no esta en la habitation, y fueraun .manto el que esperara emboscado en el techo, el personaje no tione,informacion especial y no gana los bonificadores. Tampoco._penahzadores; no .penalices ; . nunca las preguntas especificas . Si tanto el kobold como el manto se hallan en la habitation, a menos que. operen en grupo, se necesitarian.dos,_ pruebas de Avistar separadas. El personaje obtiene un +2 para Avistar al , . kobold, pero no tiene bonificadores para el manto . j
anotar con precision to que explique una persona o abrir una jarra,con tapa de metal sin derramar ni una gota de su contenido. No obstante, en el transcurso del juego muchas de esas situaciones podrian llevar al :, exito o al fracaso una .aventura. Deberds estar preparado para realizar,, pruebas en actividades fuera de to normal. Usando las situaciones que hemos visto como ejemplo, permanecer despierto podria .implicar realizar una prueba de Constitution (CD 12, +4 por cada noche previa sin dormir): los elfos recibirian un +2 pues solo necesitan 4 horas de trance en lugar de 8 horas de .sueno, Anotar cada palabra que alguien dijera seria una prueba de latehgencia-(CD 1S), y pasar con exito una prueba de Destreza (CD 10) antes de lade lnteligencia otorgar a un +2 a esta . Abrir la jarra con tapa seria,.genexalmente, una .; prueba de Fuerza (CD 17 aproximadamente), y una vez conseguida, .urra4 de Destreza (CD 13) para no derramar el contenido .. . Los tres tipos de pruebas de caracteristica a los que-puedes recurri para tratar una actividad fuera de to normal son : " Una sola tirada con la caracteristica apropiada (como al._quedarse despierto) . " Una prueba de caracteristica que, dependiendo del resultado, pueda proporcionar un bonificador a una segunda prueba en is que uses otra caracteristica (como al anotar cada palabra). " Dos o mas pruebas de caracteristica, usando por to general caratteristicas diferentes, para llevar a cabo una tarea en varias partes (como abrir la jarra y no derramar el contenido). Puedes combinar tambien pruebas de caracteristica y habilidades si la situation to aconseja. Par ejemplo, en condiciones de extrema gravedad, Lidda puede toner que superar una prueba-de Fuerza para evitar una penalizacion -2 en su prueba de Abrir cerraduras . Las decisiones de como trampear las situaciones fuera de to normal quedan completamente a discretion de to buen juicio. Para mas consejos de como levarlas consulta el Capitulo 1: Dirigir la partida . Variance ; habilidades ecan_car_c,teristieas distintas En ocasiones una prueba compxende.tanto el entrenamiento del per- ; sonaje (representado . por los rangos do, .habilidad) como sus talentos innatos (representados .por las.caracteristicas), no siempre asociados a ese entrenamiento. Una prueba de habilidad siempre incluye los rangos de habilidad mas los modificadores do la caracteristica, pero puedes usar el modificador de una caracteristica diferente si la caracteristica clave para esa habilidad no fuera del todo aplicable . Pox ejemplo: " Unpersonaje flota .en un zona con gravedad cero e intema,maniobrars asiendose a.unas improvisadas agarraderas. Puesto,que .no pesa, el.DM f dictamma que-el jugador debe hater una prueba de Treparcuya claw esta en la Destroza rugs que en la Fuerza. Un personaje interrta escoger el mejor de entre-varios caballos ante atn mercader con el quo negocia. Esto seria normalmente una pruede Tasacion, perc. .la familiaridad con los caballos deberia contar para Ago. El DM permite al jugador usar sus rangos en Montar en
C)
oo
C7 W r+-rn r
GRADOS DE
Muchas veces noes sufic ente con tenor exito: el grado de exito es importante para la tarea. Por ejemplo, un enemigo invisible se acercafurtivamente a un derigo-El clerigo realiza una prueba de,Escuchar enfrentada a la de Moverse sigilosamente del asesino, y el clerigo gana. Puedes describir este ~ resultado exitoso al jugador con el clerigo de .muchos modos : ;' "Oyes un ruido y sabes que hay algo ahi, pero no ves nada." { " "Dyes un ruido. Sonaba como alguien moviendose y venia de alli." "Dyes un ruido. Sabes que una .criatura invisible se mueve a 15 pies al noreste de ti. Puedes tomar como objetivo el cuadro de la criatura si quieres atacarla ." Para decidir cuanta information dar, compara las pruebas enfrentadas (o laprueba con la CD) . En el ejemplo . anterior,,.el exita..quiere decir que el DM da la primera respuesta . Si la.prueba del clerigo., superara a la del asesino en 10 o mas, obtiene la segunda respuesta, Si pasara de,20, obten4dria toda la information: la tercera respuesta. l., En general, estoimplica;
$TAHLA 3-20: VARIACIONES DEL GRADO DE EXITO
lugax de los de Tasacion y aplicar el modificadar .d e 5alziduria (como corresponderia a una prueba de Tasacion) . " Un personaje debe emplear principalmente la Euerza para calmar a un caballo asustado. Bsto, normalmente, requeriria una prueba de Fuerza, pero un personaje. con la habilidad de Trato con animales., deberia set capaz de usarla para calmar al caballo asustado con mayox;, facilidad. El DM permite al jugador sumar los tangos que posee el' _ .,jugador en Trato con animales (aurtque po,-su modificadox ., .dg,,'~ Garisma) a la prueba de Fuerza . A !_ Un personaje ha creado una,daga, de,gran calidad como obsequio,a,, ' un noble de visita e intenta gxabarle intrincados diseoos. El DM . decide que esto es una prueba.de. Destreza a la que es posible aplicar Ins tangos del personaje en_Arte (Armenia) . " Un personaje intenta bajar una escala hasta el fondo de un barranco profundo. Normalmente, el DM pediria una prueba de Constitution para vet si el personaje tiezae suficiente resuello, pero puede permitir _ adeztaas que, el Pi stone los rangos de Trepan a la tirada . Este..tipo de situaciones.fuera de to normal deben tratarse siempre casa, pot -trio y solo como excepciones . En la gran mayoria de los trios es mejor que uses la .caracteristica clave habitual. Ten presente que, cuando cambia la forma en la que funciona una F habilidad, eres to quien decide cuando este cambio es apropiado para el juego : no corresponde a los jugadores tomax este tipo de decisiones. Los jugadores intentaran argumentarte el porque de usar una caracteristica (con bonificadores teas altos) en habilidades que-normalmente no van ,son esa caracteristica, pero no permitas que este camb o de reglas tenga gax (a metros que resulte que ewes de actterdo, dano).
Si un jugador seta un 20 natural (sin modificar) en iztue.ba, permitele ,,hater otra prueba . Si en la segunda time exito, ha conseguido un critico t enlel use de la habilidad o la caracteristica. y algo particu ~ larmente bueno time lugar. Del mismo modo, si
urt jugador,_oktiene,un 1 natural, tira otra vez . Si la segunda prueba se ; falla, el jugador ba tenido un fracaso critico (una pifia garrafal) y algo real-, mente malo sucede . _ Depende de ti detextninar los xesultados de los exitos o fracasos criio cos . A continuation times algur<osejemplos: ' Mientras trepa o nada, el personaje se mueve al doble de la velocidad normal. A1 usar Diplomaeia, e personaje hate utt -buexa --amigo,,-de fiat y, duradero . " Al usar una de las_habilzdades de Conocimiento, el petsmaje liega a una importante conclusion relacionada con la tarea etltte manos . " Al buscar, el personaje descubre algo que _de otx4 modo nunca, hubiera tlescubierto (de hater algo que desculzrir) . " Al rastrear, el personaje deduce un detalle dificil acerca de la pxesa. Por ejemplo, gracias a la position que ocupan las huellas.d e oada uno respecto de las de los otxos, se pexcata de que los tres sujetos que esti siguiendo no se dlevan demasiadobiell ya que, de vez en cuando, i paran y discuten. " Al usar Sanar para proporcionar primeros au lios el personaje sana 1 punto del datio infligido al sujeto~ alas critiaos Cuando actua, el personaje desagrada tanto al publico que este quiere agredir . Al trepan, el personaje tae en tan mala posture quexec1bea.d6 puxt4sj de dano. En la .caida, destruye algunas de las ..agarnadexas hat mas dificil un posterior intento de subida (+5 CD) . . ._ " Al disfrazarse, cl pcrsoaraje no solo no parece to que pzetendia si que parece algo,ofensivo o desagradable para aquellos que le ven. . " Al usar Escapistmo, el personaje se enmaraiia y ha -todavia tti sumard un +5 a la CD en un proximo intento. " Al usar una cuerda, esta se rompe .
Unos aventureros aprenden Porla via dura cuan letal / puede llegar a ser el arma de aliento de un dragon.
-10 0
Ofr el fragor de una batalla Seguir un rastro en el baroo de 10 gigantes de las colinas
Tirada (caracterfstica clave) Escuchar (Sab) Buscar (Int) Trepar (Fue) Escuchar (Sab) Buscar (Int) Buscar (Int) Use de cuerdas (Des) Reunir informaci6n(Car) - (Fue o Des) Salvaci6n de Voluntad (Sab) -(Fue) Sanar (Sab) Diplomacia (Car) Saltar (Fue) Enganar (Car) Conocimiento de conjures (Int) Salvacion de Voluntad (Sab) - (Fue) Concentraci6n (Con) Buscar (Int) Escudrinar,(Int) . Atisbar (Sab) Abrir cerraduras (Des) Reunir informacion (Car) Salvacion de Reflejos (Des) Equilibrio (Des) Moverse sigilosamente (Des) Escapismo (Des) Ataque cuerpo a cuerpo (Fue) Salvacion de Fortaleza (Con) Ataque a distancia (Des) Averiguar intenciones (Sab) Diplomacia (Car) Reunir informacion . (Car) Saltar (Fue) Inutilizar mecanismo (Int) - (Fue) Empatfa animal (Car) Buscar (Int) Trepar (Fue) Abrir cerraduras (Des) Supervivencia (Sab)
Trepar per una cuerda con nudes Oir una conversaci6n teas la puerta . Seguir el rastro de 15 orcos en terreno firme Revolver un cofre feno de trastos y encontrar un mapa Hacer un buen nude Enterarse de los ultimos rumores Evitar que un lobo to derribe con el cuerpo Resistir el conjure orden imperiosa .,., Echar abajo de un empuj6n una puerta normal de.madera Estabilizara un amigo moribundo _.,.. ..__ . ._. . . Hacer amistosa gente indiferente Saltar 10 pies (con carrerilla) Hacer tragar una mentirijilla a un guardia despabilado . Identificar un conjure 1 !'en el memento de lanzarlo Resistir la mirada de un vampire de 10 nivel Echar abajo una puerta buena de madera Lanzar una bola defuego mientras to disparan una flecha Percibir una puerta secreta tipica Percibir un sensor de escudrinamiento Percibir que hay una criatura invisible moviendose cerca Forzar una cerradura muy sencilla
Quien podrfa realizarlo Una persona corriente al_otro ]ado de una pared de piedra El tonto del pueblo silbando y moviendose a toda velocidad en medio de Ja noche Un humane normal, llevando un saco de 75 libras Un sabio despistado y ensimismado Un campesino Un campesino Un campesino Un campesino Un campesino Un mago de nivel 1 o un guerrero .d e bajo nivel . . Un guerrero Un clerigo de primer nivel Un paladin de primer nivel . . . Un guerrero de primer nivel _. Un pfcaro de primer nivel Un mago (pero no alguien no entrenado en coniuros) Un monje de nivel bale, o un guerrero de nivel alto Un semiorco barbaro furibundo Un mago de nivel bajo Un astute semielfo pfcaro de primer nivel Un mago de nivel bajo (y solo alguien con una Int de 12+) Un explorador de nivel bale, Un mediano con gran destreza pfcaro de primer nivel (pero no alguien no entrenado en Abrir cerraduras) Un bardo de nivel bajo Un pfcaro de nivel medio o un paladin de nivel alto Un pfcaro de nivel bajo Un pfcaro de nivel bajo Un pfcaro de nivel bale, Un guerrero de nivel medio Un guerrero de nivel alto Un guerrero de nivel alto Un pfcaro de nivel medio ..., Un bardo de nivel alto Un bardo de nivel alto. . . Un explorador de nivel 20 con armadura ligera o un barbaro ,., de nivel medio con una armadura ligera (en realidad solo necesi-... taro 22 porque su velocidad es .mayor) Un pfcaro de nivel alto (pero no alguien de una clase distinta a esta) Un gigante del fuego Un druida de nivel alto (solo druidas o exploradores) Un pfcaro de nivel alto Un barbaro de nivel alto Un pfcaro de nivel alto Un explorador de nivel 20 que ha maximizado su habilidad de Supervivencia y ha luchado contra trasgoides teniendolos come enemigos predilectos desde primer nivel ._, . . .w,
__ . .
rn
D
-, Descubrir que clase de crfmenes ha cometido la hija del baron 20 Evitar caer en una trampa de foso 20 Andar en la cuerda floja 21* Sobrepasar furtivamente un feline del infierno que se encuentra a 50 pies 22* Escapar de las garras de un oso lechuza 23* Agarrar la lanza de un guardia y arrebatarsela ,24 24f 25 25 .25 26 8 18 19 0 X30 30 43 Resistir el conjure lamento de la banshee Disparar a un guardia con armadura desde .una saetera Percatarse de que algo va mal con un amigo bajo el control de un vampire Convencer al drag6n que to ha capturado de ., . que dejarte it serfa una buena idea Descubrir quien es el poder tras el trono gracias a los habitantes de la ciudad Saltar sobre la cabeza de un orco (con carrerilla) Desactivar un glfo custodio Echar abajo una puerta de hierro Amansar a un oso lechuza hostil Percibir una puerta secreta bien escondrda Trepar con prisa per una resbaladiza pared de ladrillos Forzar una cerradura de calidad Seguir el rastro de un trasgo sobre cocas que pas6 hace una semana habiendo nevado.el dfa anterior
CD: el numero necesario para tener exito . *Este numero es en realidad el resultado medio de la tirada del oponente en la prueba enfrentada mas que un numero fijo. "'La CD final podrfa sec mayor o menor dependiendo del lanzador o del que emplea la aptitud . 'fEste valor es CA del objetivo con ajustes . Eemplo : ejemplo de una tarea con tal CD . Tirado (caracteristica clove) : La tirada que hace el personaje; normalmente es una prueba de habilidad, aunque algunas veces un tire de salvacion, una prueba de caracterfstica, o incluso una tirada de ataque. La caracterfstica que modifica la prueba se encuentra .entre parentesis . Un "=" implica que la prueba es de caracteristica y no son aplicables ranges de habilidad, bases de salvacion o bases de .ataque. Quien podrfa realizado: personaje de ejemplo que contarfa con una probabilidad del 50% en tener exito . Cuando este apartado nombra a un personaje per su dose, asume que cuenta con la habilidad en cuesti6n (otros personajes podran tener .mejores o peores, probabilidades .d e exito) .
" Al intentar forzar una cerradura, la ganz6a se paste can tan mala fortuna que un trozo queda trabado dentro de la .cerradura haciendo imposible cualquier otro intenao . " Al usar cualquier tipo de herramienta,.el-personaje la rompe . Algunas veces, no hay nadamds que pueda conseguirse (o suceder) en sentido u otro, exito o fracaso. En tat caso, ignora esta variance . Tambien se recomienda ignorar esta variance cuando un personaje+ decida elegir 1o o elegir 20. No es posible conseguir un exito critica4 cuando todo to que intentas hater es acabar una tarea y no to preocupa en ~ . lomds minimo hacerla del mejor modoposible. Tampoco se puede tener un .fracaso critico en una acci6n.si no estasbajo ningun tipo de presi6n al realizar la prueba.
IM- ex ,- I ` p w
tienenbienespecificada la CD del tiro de salvacion (sino es que funcionan; igual que un conjuro, y empleas la regla para ese conjuro). Las reglas generates son: N + ,Conjuros :10 + nivel del conjura +.modif. de caracteristica del lanzador.' ;_Aptitudes de monstruos : 10 + Dados de Golpe a la mitad (1/2 DG) + i modif. d e caracteristica . Otros : de 10 a 20 . Ante la duda,usa 15. _ Como ocurre con las pruebas, puede modificarse~bien latirada .d e dadosi de los tiros de salvacion, bien la CD. Consulta El mejor.amigo delDM,e~ la pdg. 90 . _..
_ u ._ . . _ . _ .
Tomar decisiones acerca de los tiros de salvacion y cambiarlos funciona en gran paste como las pruebas de habilidad y caracteristica. Hay muchas cosas que tener en cuenta cuando se tienen que decidir acerca de un tiro de salvacion. GCUal? tFortaleza, Reflejos o Voluntad? Cuando asignes un tiro de salvacion a algo, usa estos consejos: Fortaleza : las salvaciones de Fortaleza reflejan el aguante y la dureza : fisica Engloba el aguante, la robustez, el.estadofisico,lamasa corporal, el metabolismo, la resistencia, las inmunidades y otras cualidades fisicas similares. Si hay algo en to que un "tio duro" destaque es.-en-un tiro de a-salvacion de Fortaleza . Reflejos : las salvaciones de reflejos reflejan . l a agil dad .fisica (y en ocasiones mental) . Engloba la rapidez, la agilidad, la coordination manoojo, la coordinaci6n en general, la velocidad y el tiempo de .reaction . Si hay algo en lo.que to parece que una persona dgilpudiera serbuena, eso es una salvacion de Reflejos. Voluntad:, las salvaciones de Voluntad reflejan la fuerza.-. interior.! Engloba la fuerza de voluntad, estabilidad mental, 10 decidido que se.esja,) autoconfianza, la conciencia de uno mismo, el superego y la resistencia,a, la tentaci6n. Si hay algo en to que una persona decidida o con gran auto.-j . confianza pueda set buena, eso es un tiro de salvacion de Voluntad.
f W
Para resolver situaciones poco usuales, puedes cambiar .l a puntuaci6n4 caracteristica que modifica una salvacion, de la misma forma que lapuedes . .i-hater con una habilidad (consulta esa variance) . Esto es meramente.unavariante porque no todos los DM desean llegar a este nivel de complicadoa, Las salvaciones de Fortaleza contra ataques mentales (como asesino fantasmal) podrian estar basadas .en-la Sabiduria: un truceentre una ; salvacion de Fortaleza y una de Voluntad. Aplica-el..bonificador que el personaje tenga con Fortalezasegdn su close ynivel, y anode entonces . el modificador_que corresponderia a una salvacion de Voluntad en, lugar del de Constitution. " El DM puede permitir a un personaje que realice.un.conjuroapresura-I do de puerta dimensional como respuesta a caer=ern una trampade foso., Reaccionar con velocidad ante una trampa requiere..una.salvacion Reflejos, peso en. este caso el DM podria pedir un tiro de salvacid de Reflejos peso con abiduria en vez de Destreza, puesto-que larm un conjuro es esencialmente una action mental . " Los tiros de salvacion contra encantamientos podrian emplear Carisma en lugar de to habitual para Voluntad, puesto que el Carisma, refleja mejor la fuerza de la personalidad. " Los tiros de salvacion contra ilusiones podrian tener como clave Ia Inteligencia, caracteristica que representa mejor el discernimiento. Igual que sucede con las habilidades, cambiar la caracteristica clove de uo tiro de salvacion debe hacerse solo en .cantadas-ocasiones . Estos cambios en las salvaciones no son nada frecuentes, a no set que to los instituyas como norma de la caso, -- . Ten presente que, cuando. .cambia la forma en la que funciona una salvacion, eres td quien decide. cuando este. cambio es apropiado pan la partida :.no corresponde a los jugadores_tomar .este tipo de decisiones.Ios jugadores intemardn argumentarte el porque de usar tma caracteristica (con losbonificadores mds altos) en tiros de salvacion que normalmen no van can esacaracteristica, pero no permitas que este cambio de reglas tenga lugar .(a menos que resulte que_estds de acuerdo, claro) .
_
S DE SALVAC3
C Sal'vaclcin J Un personaj.eresbala cae. Intenta .agarrarse en un saliente mientras otro personaje llega para ayudarle ; e intenta agarrarlo . tEsto es una prueba de Destreza-o un tiro de salvacion de Reflejas? La respuesta a la pregunta es "ambas". El .personaje que intenta salvarse asi mismo hate una salvacion de Reflejas. El queintenta agarrarlo realiza ; .una prueba de Destreza . . . ..Concepto clove 1 : las pruebas se usan .para realizar algo ; las salvap .ciones se usan para evitar algo. Concepto clove 2:.las pruebas.n o siempre reflejan el nivel. Las salvociones siempre lo .hacen . La difereacia es sutil. Si una tarea debiera resultar sencilla para un .personaje de nivel alto es un tiro de salvacion. Si trees que la tarea tiene que resultar igual de .dificil para doe personajes con la misma puntuacion en la caracteristica pertinente, haz una prueba . Por ejemplo, abrir una puerta es.una cuesti6n de pura fuerza, node experiencia. Por to tanto, es una prueba de.Fuerza. El termino medio .es una prueba de habilidad, como una de Equilibiio para evitar caer.mientras se corre por un suelo resquebrajado . Una prueba deEquilibriosolo refleja el nivel s. si el personaje tiene rangos.en la habilidad . ~ ste es, to trabado. asignar Closes de Dificultad. Pero normalmente...las reglas son bastante directas. Existe una regla estandar para la CD de un tiro desalvaci6n contra los conjuros, y las criaturas y objetos mdgicos con' aptitudes que obligan a los demos a realizar tiros de salvacion : siempea.
En.los niveles medics, la mayoria de los personajes lanzan conjuros yusan objetos mdgicos, muchos de los cuales provocan efectos magicos extrados . Hater un buen use de los conjuros y sue efectos marcaa i menudo la diferencia entre una buena y una mala partida.
DESC
La magiaes-deslumbrante. Cuando los personajes (Pls o_PNjs) latvau .juros .o .usan objetos mdgicos, deberds describir c6mo .es et conjuq conj que ven, .que oyen,huelen o sienten, asi como .sus efectos .en.eljuego. . Un proyectil magico-puede set una emanation de .eneigia . en form:, d daga que cruza.volando el.aire-.Tambien puede se.r una creation en form. depudo que impacta sobre su objetivo o incluso la repentina aparicion1 uaaa cabeza demoniaca,que vomita unrayo de energia . Cuando alguiense vuelve invisible, desaparece. Un demonic convocado aparece de la nada
PCIO
DE EFECTOS DE CONLJURQ.
it
entre relimpagos de energia de color sangre,y clox-a.azufre .-O .txos conjuros producen efectos visuales ands obvios . Una bola de fuego y un rayo relampagueante, por ejemplo, se perciben sin apartarse demasiado de como se describen en el Manual del jugador ._ Pero en pro del dramatismo, podrias describir el rayo relampagueante como un fino arco voltaico de energia azul y la bola de fnego como on chorro de fuego verde con chispas xojas centelleando en su interior. Puedes dejar que tus jugadores describan sus propios conjuros . Pero no pennitas que la description haga parecer que el conjuro sea mas poderoso In que es. Una bola de fuego que creauna.ilusion de un dragon escupiendo va demasiado lejos . Los conjuros sin efectos visuales.obvios tambien pueden disponer de a description. Puesto que el objetivo que. realiza un tiro de salvation contra conjuro sabe que algo le ha ocurrido, podrias describir un intento de hechizar o de someter a compulsion como una fria garra que amenaza ,con atenazar su mente de la que al final consigne librarse (si el conjure, vieseexito, el objetivo, no rendria conscieneia de tal efecto, ya que su ~ente no seria enteramente suya) . _ ..El sonido puede.tambien ser una poderosa fuerza descriptive. Puedes ' ecir que un rayo relampagueante va acompatiado de un rugiente trueno . . Un cono de frio buena como un susurro de viento seguido de un inquie , tante tintineo de hielo cristalino
set robado. destruido, vendido o arrebatado por otros medios . Pew una vez que un jugador aprende un conjuro, va a querer seguir usandolo . . Al .crear un. conjuro nuevo, usa los existentes como referencia y, sobrr todo, el sentido com4n . Crear un conjuro es, en realidad, muy sencillo ; to ' clue cuesta mas es asignarle unnivel. Si el "mejor" conjuro de segundo . _ nivel es invisibilidad y el "mejor" de primero es hechizar persona o dormir, y el nuevo conjuro parece estar a, .caballo entre esos en cuanto a poder, probablemente sea on conjuro de .segundo nivel; dormir es, no obstante, un . caso bastante raro al perder utilidad a medida que el lanzador de conjuros p avanza en nivel, al contrario de to que ocurre con sortilegios como pratestil magico o bola de f uego, que van mejorando, hasta un .cierto limite, si los emplea gente con niveles superiores. Asegurate de que los conjuros que solo afectan a criaturas de nivel bajo sean conjuros de nivel bajo .
" Si un conjuro .e s tan bueno que no puedes imaginar a un lanzador que,
n D
D
R,p C
"
"
Conjuros tales como augurio, adivinacion, y conocimiento de leyendas " requieren que proporciones information sobre la.pregunta en cuestion . Sugen dos problemas al tratar con tales adivinaciones : El jugador podria enterarse de demasiado: el uso .estrat6gico de un (conjuro de adivinacion podria poner demasiada information en magos ,delosjugadores,_echando a perder un misterio_o revelmdo,,una.sorpresa ,demasiado pronto. La forma de evitar estos problemasesrenersiempre en " ,mente las capacidades de los personaies al disenar.las aventuras . No olvides que el clerigo puede ser capaz de usar suconjuro de comunion a fin ,de descubrir la identidad el asesino del rey. Si bien no deberias_permitir que un jugador obtenga ands information que la, que quieres..que tenga, tampoco deberias escatimarle los efectos del conjuro al jugador en favor delargumento.Kecuerda tambien que algunos.conjuros.como .detector el maly discernir mentiras pueden proteger de las adivinaciones, pero estano, es la cuesti6n. No diseases situaciones que conviertan en algo nutil last, " adivinaciones del personaje; disease situaciones que las tengan en cuenta. .. " Supongamos que el clerigo descubre la identidad del asesino del rey. j. Bueno, ya esta bien porque la aventurano .solo trata de su identification', " sine tambien de su capture, y es especialmente importante detenerlo antes de quematerambien.a la reina,_. . . En resumen, debes controlar .la informacion, pero nunca negarsela al jugador que se la . ha ganado. Capacidades de dano de los conjuros Improvisar respuestas: to que suele suceder es que no sabes si un Para los sortilegios que causan dano, usa laTabla 3-22: Daaso maximo para personaje va.a.usar un conjuro de adivinacion hasta que to ha lanzado, por conjuros arcanos y la Tabla 3-23 : Dafo maximo para conjuros divinos : ,lo tanto a menudo to varas obligado a improviser respuestas. con ellas tendras una idea aproximada de la cantidad de dano que deberia Una de las soluciones a este problema .e s obvia: para responder a una causar un conjuro . Recuerda que,algunos.conjuros (como el manes ardien-,, ,pregunta de clue es to que . hay al final de la oscura escalera debes saber to tes) usa d4 para el daaso, pero una bola de fuega .usa d6. Para los clerigos el d8 que hay alli. Es probable_que, ya sepas to que hay alli, o el jugador no se cuenta como dos dados para determinar la capacidad de dano. Las tablas hubiera planteadohacer.el,esfuerzo-de emplear la adivinacion. Si no to siguientes reflejan los conjuros.de.hechiceros, magos, clerigos y druidas, supieras, deberds pensar .algo deprisa. con ands exactitud que los de bardos, exploradores y paladines. Mas dificil es encontrarla forma .de.dar la information. Por ejemplo, la description del conjuro de. adivinacion dice: "El consejo puede ser tan TABLA 3-22 : DANO MAximo PARA CONJUROS ARCANOS simple como una frase corta o tan elaborado como una rima .criptica o un Nivel del Dano maximo Who maximo presagio" . Las rimas cripticas no son faciles de crear en medic de una conjuro arcane(una sola criatura) (varias criaturas) partida. Un truce es Crear una rimaames,del juego_que. sirvapara casi 1 ,_ 5,dados ode, como por ejemplo: "Si Aes la semilla,que plantaste, .cuando coseches 2. 5 dados ._n_ . . .m . 10 dados lB sabres to quevale", dondeA es una acci6n.y B el resultado . Q_'Si en el 3. 10 dados _,., .. 10 dados- . . estino_canA te cruzares,,s6lo al final B, hallares", donde A.es un hagar y, 4 . . . . . . . 15-dados 10dados- .. unresultado o consecuencia como "peligro" o "tesoro". 5.15 . dados 15 dados
A
no to quiera estar utilizandolo todo el rato, o bien es demasiado ; poderoso, o bien tiene un nivel demasiado bajo. Un coste en puntos de experiencia es tma buena forma de equilibrarlo. Un material caro .es solo una forma medic, buena para equilibrarlo . El dinero puede llegar con facitidad mientras que la perdida de PX, siempre duele . Al decidir el nivel, compara .el alcance, la duraci6n.y el.objetivo (o area) de otros conjuros para equilibrarlo . Una gran duraci6no.un area grande pueden compensar un menor efecto, dependiendo..del conjuro. Un conjuro muy limitado en su aplicacion (solo funciona contra, dragones rojos) supondria con toda probabilidad un nivel inferior a uno equivalente con un use mas generico . Incluso a niveles bajos, este4 es el tipo de conjuro que un hechicero o un bardo .nunca .escogena y+-, que otros lanzadores de conjuros solo querrian si supieran de ante-.a mano que les iba a ser.ittiL Los hechiceros y.los .magos no deberian lanzar conjuros de curaci6n4 pero si deberian .disponer de los que podriamos llamar ofensivos. Si ell conjuro es deslumbrante o espectacular, posiblemente sea un conjuro4 de hechicero/mago. Los clerigos son mejores con los sortilegios que tienen que vex con el alineamiento y gozan de la mejor selection de conjuros-curatives y reparadores . Tambien disponen de los mejores conjuros. para reunir information como comunion o adivinacion. Los druidas prefieren sortilegios relacionados con plantas y animales . Los exploradores y paladines no deberian disponer de conjuros espectaculares como proyectiLmagica.o .bola de fuego. Los conjuros de bardo son .,encantamientos, conjuros para reunir information e incluyen una .mezcla de otros tipos de conjuros, pero sin incluir los grandes,conjuros ofensivos como cono de frio .
DO
dw rn . .r
~R
moduciren to juego un conjure, anal concebido hate mas daaso al juego que entregar un objeto magico que desequilibre . Un objeto magico puede
.IUR ._
b. ., . .Z.
.. .
_4 .
~ .. .
TABLA 3-23 : DANO MAXI MO PARA CONJUROS DIVINOS Dano maximo el del Who maximo Nivconj ro divino (una Bola criatura) #arias_criaturas)
1.0
2 .0
4. 0 6. 0 To 80 3.o
l dado 5 dados 10 dados 10 dados _ 15 dados -_.. . .. , . ...,. 15 dados 20 dados ._._. . .-._, .-., .,._, 20 dados 25 dados
La capacidad de dano depende de si un conjuro afecta a una sola criatura o a varias. Un sortilegio de una sola criatura afecta solo a una criatura o Ixen divide su dado total ..entre varias. Por ejemplo, el conjuro proyectil ~rudgico puede causar 5 puntos de dano a un objetivo . Si alcanza a mas de uno, el dano debe set dividido entre todos los que haya . Un conjuro de . arias criaturas inflinge todo el dado a dos o mas criaturas simultanea- . mente . Por ejemplo, la bola de fuego dana todo aquello que halla en sus, .,,, expansion de 20 pies.
Sustituye el metodo general de determinar la CD del tiro de salvacion de los sortilegios por esta variante . Cada vez que un personaje lanza un conjuro que requiera un tiro de salvacion, el lanzadortira 1d20 y le suma el nivel del conjuro y e1 modificador de la caracteristica relevante en la ejecuciondel conjuro. El resultado es la CD.para la salvacion . Tira solo una vez, incluso con conjuros que afecten a muchas criaturas . Esta variante introduce mucha mas aleatoriedad al lanzamiento de conjuros. Algunas veces los conjuros de niveles bajos, ejecutados por gente mediocre tendran CD altas, y algunas veces los_conjuros de niveles altos lanzados por seres poderosos reran ficiles desesisun La variante rebaja el nivel del conjuro y el modificador .de .caracteristica. .Como ocurre con las variantes para el combate, los cambios que incrementan el factor suerte en una batalla favorece a los menos avemajados, y estos son, por to general, los enemigos de los Pjs. La que ofrece esta variante es la emotion de poder lanzar "buenos conjuros" y "malos conjuros", del mismo modo que el guerrero puede, asestar buenos y malos golpes .
Un cuerno del raro minotauro rojo puede combinarse con una potente in ezcla de hierbas para restablecer la totalidad de la salud a los enfermos. Can potente es la energia contenida en el brebaje que un clerigo que to use mientras .recita restablecimiento mayornonecesita sacrificar poder personal (PX) al lanzar el conjuro . Esta variane permite que ingredientes especialmente raros (componentes de poder) afiadidos a los componentes materiales de los conjuros son sustitutivos de los PX Eres libre de--usar esto solo convo exception. Quizis esos componentes solo existan para ciertos conjuros. Son muy poco frecuentes y realmente .caros; de 10 .a 20 veces la perdida de PX en po es un buen precio de partida. Ademas, los personajes deberin consultar oriculos o lanzar adivinaciones.para descubrir cuales son los ingredientes precisos . Considera la posibilidad de no permitir a los personajes comprar ingredientes bajo ningt"tn concepto; haz que sean el objeto de una aventura. La caza del minotauro rojo puede see rata divertida y desafiante aventura por si misma, pero si ademas el minotauro .ss el,primer .paso hacia el objetivo final de recuperar an camaradacaido, el escenario adquiere una :mayor trascendencia . De igual forma, los ingredientes especiales pueden set sustitutivos de los PX que .el .personaje debe gastar para treat objetos magicos.. . Esta variante.funciona si hace la magia poderosa mas colorista y si encaja en.l aforma de concebir .la magia en to campafia. Pero sera un fracaso si se convierte en una forma de burlar el tinico control sobre los objetos magicos y los conjuros poderosos (la perdida de PX) y tales acciones , . acabaransiendo aburridas y rutinarias.
Cuando un personaje lanza un conjuro de convocar monstruo o cony aliado natural, consigue-aleatoriamente una criatura tipica de la claw q ha escogido . Como variante para to campana, puedes dictaminar que cads, s . personaje consiga criaturas individuales especificas en lugar de aleatorix . Esta variante hace que los jugadores hagan mas suyas las criaturas quell convocan, aunque conileva..a1gunos problemas. Por este motivo, no Iq permitas sin haberlo considerado cuidadosamente antes. Criaturas especificas: cada vez que un lanzador .de_conjurcs conv una sola criatura de una determinada clase, la criatura siempre es misma. Un jugador puede tirar las caracteristicas y puntos_de golpe.del j cads criatura que convoque el personaje : su criatura especifica puede esta~ por encima o por debajo de la media. Deja que eljugadar pueda quell con valores medios en lugar de tirar los dados para evitar el riesgo de t que arrastrar una criatura penosa por culpa de malas tiradas (no existe 4 regla "volver a tirar criatura desastrosa" si las puntuaciones de caracteri~ tica son malas). El jugador podria ponerle nombre a cads una de est criaturas y definir incluso rasgos diferenciales . Varias criaturas: siempre que el lanzador de conjuros convoque mi ,, criaturas, la primera es siempre la misma, y cada una de las siguien tambien. Asi, si Mialee puede convocar hasta tres formicidas obreras d nombre Kulik, Skitky y Kliss, siempre tiene a Kulik cuando convoca uil formicida obrera, .Kulik y Skitky Cuando convoca dos, y lastres cuand convoca tres . El jugador puede tirar las puntuacionesde caracteristica los puntos de golpe de las tees . . ~ . .._ _ . .__ r_. .__ ._ El lanzador de conjuros siempre obtiene las mamas. criaturas importar que version del conjuro use. Mialee consigue .a Kulik con co car monstruo II y a Kulik mas (posiblemente) Skitky y Kliss con convo monstruo III . Limitaciones a convocar: acceder una y otra vez a la misma trig inteligente confiere al que convoca ciertas ventajas. Puede,.por ejemp enviar a la criatura a rastrear el terreno durante el tiempo que dune conjuro y entonces, convocada otra vez para que le explique to que h hallado. Si matan a la criatura (y, por tanto, la envian de regreso asucasa)r o resulta disipada, no podei set convocada otra vez hasta pasadas 24 hora~ Ademas se convoca una criatura menos de ere tipo porque la criatura noil disponible ocupa atin el "espacio" . Asi, si Kulik muere y ese mismo dig Mialee convoca dos formicidas obreras, solo-recipe a Skitky (en lugar de Kulik y Skitky) . -. Si la criatura que un personaje.convoca es destruida verdaderamenta (no solo"muerta" mientras esta convocada), ya no puede set recuperada el lanzador queda con una criatura menos de ese tipo. Al acceder a nuevo nivel, no obstante, el lanzador puede reemplazar la criatura destrui da (consulta mas adelante) . Reemplazo de criaturas : cada vez que un lanzador de conjuros ga un nivel en una clase con conjuros, puede abandonar una de sus criatura y tirar por otra que ocupe su "espacio". Por ejemplo, a nivel 5, Mial puede convocar a Kulik, Skitky y Kliss con convocar monstruo 111. Cuand alcanza el nivel 6, puede dejar ir .una.de sus criaturas y reemplazarla p una nueva. Si Kulik tiene tmas caracteristicas bajas o si ha muerto pe nentemente, puede carabiarla por una nueva criatura al azar, que ocup el primer lugar ("espacio") entre las formicidas obreras . Mejora de las criaturas : los lanzadores de conjuros pueden hace mejorar sus criaturas. Lo mas habitual es hacerlo otorgandoles objet magicos u otros objetos especiales. El truco esta en que una ctia convocada no puede llevarse nada de regreso a su casa . Cuando criatura convocada desaparece, deja todas aquellas cosas que obtu mientras permanecio en el Piano Material. Mialee no puede convo Kulik y darle una capa de resistencia. Tendria que viajar a .su piano o rrae reahnente_al Plano Material antes de poder darle .nada que pu . conservar para sLLa forma de .conseguiraraer realmente una c_ Plano Material es mediante aliado menor de los planos,.aliado de lospla .aliado mayor de Los.planos,.ligadura menor de los planar, ligadum de los pin ligadura mayor de los pianos o umbral, puesto que estos son todos oonju. 0, de lamada que . traen .,realmente a la criatura en todo su see pasta e lanzador de conjuros .
tutas es, al menos para h n,avorict de DMs, uno de los nrt,czrevpluses deconvertirseen I)urn~~ Ir)-\da,rct.Estmmedio ,I ; c~piesar to creatividad, dise,nando lugarc, tonris~icb,, Situa.iories llen :rs de monstruos velement( ,, im :r;in .tnet, de todo, los apos. Cuando crca, una avenrir;t . crc .r, la, r,ccMI, % h :n-c, r ,:actamente loque deseas. Pj .serni r u iv eccrn t UIA puede I h va rtc n, ucl, o n ahs lu, perolosbeneficiossongrand,<-Ii ; :itie.tdcucs,cdivcnirSn - on lo,de,atfos y los misterios que has crea, l(, ha ra c llo, I o, I )\I, evpc ri i nrnL1,lrn " hWcian de dirigir nueva, ;itu .ic ietx ,, . c,ccn:u-hr, I'N Is r unshir :nlure, . Un encuentrol, icndlrigulo. uuv~ ; 11 un 11)011,1[1 III', MIA it:lmp .t o un I'~Tcon quion debenhat iu-, l1tu0~l, xr mu , es una aventural' , t, , una pi cguntt IScll rle rc,purndcc, C( , MO pudras imaginar. Si hicn unu rami,.m,l c,t:{ con,puesta do avcnturas . nunca queda del todo clam cuan,lo a"rba trim I\enrucr o Cnipie7H la sireruw-nte . Las avcnturas pueden llegan a ser tan variadas cque es IIi[icit
c, "LLQtie
unto, (todo< l'o, rncuenrrc sr xitunn durante el intento de ir,cate P" I part, dr lo< I'h del hijo drl alceldc do tas garras tlel rey ogre Iwhur~, l as avcntura, pucdrn < la,iticarse en ha,:ala, enlocalizaciones ba,ads~ cit >ucc,os.
ru mr , r nccrca de un tesoro en un viejo monasterio abandonado u t i na ; ,t icidn do utuda por parte de la reina. El gai,ch, , eslo que conduce :i lo, I' I , hacia la .n c i r) ylesdaelautenticopuntodcp :triidadelanarraciondeunancantrural ic, punto de partida puede ser u i2lugar (por ejemplr, cl mo nasteriu u c 11,nl iciodelareina)ounasintacirin(elrobodelcem , dc la villa velosPl " , r encomendara la tarea'I c c ncontrarlo) . Las aventuras se divid cn en encuentros . Los encuentros, general ii icnte estan asociados a una zona de un mapa (III,- has preparado y Cambico pueden set disenado , en forma de condiciores: "Si los Pis esperan fuen de la atboleda del druid,, durante mas de una horn, los tres osos Lchuza adiestrados d e I rl ri i i d :t . lo, a tacarari' . Los encuentros de unaaventura estan tinidos de algu,a umirrra . sea potla tematica (todos ocurrerta to largo de ,,in t rayeeto entry le ( :i udn d de Falcongris a las Montanas Lot-twit), la ubic .,c (()it (todos ocurren cn 11, ru leas del Castillo Temeridad) o por los aeonLas aventuras empiezan cori algim tipo de ganchr , .,ca
L ill
La Tumba de los Horror,, ,. cl l emplo del Mal Elemental, la Torre Fantasma de Invernr s son lu .L~ares de leyenda, misterio y aventura . Si creas un li do arentunis (un dungeon, unas ruinas, una montafia, un vajle . urn (oinplclo ~Ic cuc%ihs, unas :,, tierras salvajes o una villa), h crcado Una aventura basada en localizaciones . Estas aventuras se desari ollan alrededor de un mapa con una clave que detalla lugares importantes en el Los cncu,rnrros aparecen Cuando los Pjs llegan a tma ubicacion d cn iro de la localizaci6n. Entonces tendris que cada encueni to ,h ,~rl b< I ue sucede Cuando los Pis llegan (o Cuando lleg;tn pou primora cci.) . C'i ar csic ipo de aventuras conlleva dos pasos : dibujar u n t ,tpe v c renr la clave que establece los encuentros en el Dibujar el mapa: el papel cuadriculado es ideal para dibujar los mapas porque to permit, asignar una escala a cad a c i is dro, por ejemplo 5 610 pies por cuadro. Las lineas ayud :m a dibujar lineas rectas (sobre todo Cuando se dibujan mapas de interiores de edificios o dungeons) . Marca las zonas importantes con ntrm eras o letras que hagan referencia a la clave del mapa. Pan notes cn el mapa describiendo todo aquello que sea importante, incluido el contenido de las-
.. habitaciones (estatuas, estanques, mobiliario, pilares, escalones, pozos, corrinas . ..). Planed minuciosamente las .areas que esten relacionadas entre si debido a habitantes similares, aliados . Situa .las trampas, sin olvidar anotar la ubicacion de los resortes que,.van a activarlas. Ten presenter losalcances de los conjuror: si un PNJ mago se encuenroa en un lugar y sabes que puede . . lanzar un conjuro en concreto, ahorrate tiempo en el desarrollo de la par-. ; tida: apunta por adelantado que efectos produce dicho conjuro . Recuerda que los Pjs son .catalizadores.de.los ..cambios . Mientras j,uegas, . ve apuntando los cambios producidos por su presencia, incluso puedes Ile-1, garaanotaresos cambios directamentesobre elmapa. Esta es la mejorma ;~ nera de que cuando pasen poralli una segunda vez, puedes acordarte de que, puertas fueron derribadas, que.trampas .se .dispararon, que tesoros se llevaron, que guardias neutralizaron,-y un largo etcetera . Crear la clave: estas claves no_son mas que un conjunto de notas (tan detalladas o escuetas como quieras) que describen el contenido de cada area, PNJ (description, estadisticas * .posibles acciones) y todo aquello que haga especial a .ere lugar. Por ejemplo,, en el mapa de on exterior puedes marcar una zona en que puede haber un desprendimiento si se cruza, un puente . sabre un rio .guardado por hombres lagarto y la guarida de un basilisco (conk . bastantes detalles: su interior repleto de tesoros, antiguas posesiones de las .,, victimas petrificadas y medio comidas al fondo de la caverna). Cada anoracion debe incluir todo to necesario para jugar el encuentro y, si en un area no va a ocurrir nada, no to molester en poner nada en la clave. Muchas aventuras en dungeons son aventuras basadas en localizaciones. Consulta la secci6n El dungeon, en la pag.105, asi como el ejemplo de avenaura en un dungeon que hay en la pdg.126 . Una aventura basada en localizaciones permite a los PJs conducir la ,,action. Si llegan a una bifurcation en el sendero,.son fibres de decidir que , . cambno seguiran. No importa to que elijan, .en que orden o si llegan a seguir un sendero concreto. Los personajes pueden. .abandonar etlugar y volver, muchas veces empezando la aventura de nuevo tal~ycomo la dejaron (aunque algunos aspectos del lugar pueden haber cambiado; todo depende .de to estatico que sea el lugar ; lee mas adelante). Las . aventuras basadas en localizaciones son facile, de jugar para el DM.Todala informacidn estd ante ti: en elmapa y en la clave. Entre las dos cosas, elmapa y la-clave con las descripciones, se deberian cubrir todas las acciones potenciales .que los PJs ; puedan realizar durante la aventura . - . . . .. . . , Las aventuras basadas en localizaciones son atractivas para os.PJs solo; . por la propia fama de los lugares, pero a veces es una situacidn la que des-, . encadena la aventura que lleva a los PJs hasta ellos. Una vez se ha llegado.a l destino, el mapa es el encargado de canalizar los recorridos ; si un corrcdor tira hacia adelante y hay una puerta a la derecha, los PJs solo tienen tres posi-,' bles cursor de action: it adelante, areas o por la puena . A veces las ..aventuras .basadas en localizaciones ocurren en un lugar totalmente estarico. El mapa muestra unas ruinas lends de monstruos que las habitan donde, ademas de trampas y otros peligros, hay antiguos tesoros l. escondidos. Los PJs pueden llegar en cualquier momento, quedarse mien(. tras 1a.deseen, salir cuando quieran y volver luego y encontrarlo todo como to dejaron (es posible que otros monstruos se hayan establecido alli y hayan hecho de las ruinas su nuevo hogar,o que unos cuantos se hayan marchado; quiza los monstruos .han activado una .trampa por to que ya no afectara a los PJs, o una trampa.que-dispararonlos PJs ha vuelto a ser armada). Es muy aril disetiar, una aventurabasada en localizaciones. No necesitas pensar en c6mo interactuanlos habitantes de las diferentes zonas de encuentro y cada encuentro solo tiene .en .cuenta .la.premisa que ocurrira cuando los PJs lleguen? Algo muy distinto seria un templa fortaleza drove, ua buen ejemplo de localization dinamica. Normahnente, las .localizaciones-d namicas presuponen .alguntipo de organizaci6n inteligente . A medida que,los PJs se adentranen~eLlugar, descubren.que ciertasacciones realizadas en lugares . . pconcretos afectan a los encuentros en otras zonas . Por ejemplo, si los PJs re,..matan a .dos. .de las, .sacerdotisas drove del remplo- fortaleza, pero dejan escapar a una tercera, el templo movilizari sus habitantes y los defensores patrullaran de.zona en zona y, ante desconocidos, estarin mas propensos a4 . atacar.que a hablar.
Disefiar una localization dinamica es un poco mas complicado que disc,', iiar una estitica. Debes tener en cuenta algunos puntos como los que-se,', detallan_a_continuacibn: Crea los planes defensivos .de los habitantes : "Silos guardas son atacados usaran el gong para darla.alarma. El sonido del gong se oira en las atns A, B y D. Los que estan .en esas.areas se pondran las armaduras y volcarin las mesas para disponer de.cobertura. El hechicero del area B lanzara un conjuro de invisibilidadsobre si mismo y sobre el bdrbaro" . +. " oca las otres uemas o g sacriledast de encimaldelaltar, as Puertas Infema g gt del area 5, se abre.un acceso a la Ciudad de Dis y ademas se convocan, 3d4 barbazus (diablos) que ocupardn todo el dungeon y al.caera noche . realizaran una incursion por las afueras en unradio de S. minas" " Crea los planes a largo plazo de los lugarenos. "En el plazo, de un mes,los trasgos habrdn terminado la muralla de la zona 39. Con estas defensas cubriendoles las espaldas empezarin el asalto alas cavernas delos kobolds en las areas 32-37 . Si nadie interviene, en tres semanas los trasgos . limpiaran las cuevas de kobolds y el trasgo adepto se hard con la varita de,. rayo relampagueante que esta en la camarasecreta del area 35 .
lei
La muerre delsey La Lluvia de Fuego Incoloro.lallegada del carnaval a la villa. Desapariciones inexplicables. Comerciantes,. que .buscan; de-Druus ;. .guardaespaldas para sus caravanas. Los sucesos_.pueden desembocar .en. aventuras involucrando y envolviendo a los PJs en situaciones sorprendentes . Este tipo de-avennrras-pueden estar pensadas para set deltipo~ "Ocurre esto y si los_PJshacen aquello entonces sucedera to siguiente"-Estoj desarrolla una seriede sucesos influenciados por las acciones .de los Pis.1aa; reacciones de los PJs cambian los sucesos que van a ocurrir, el orden en que: ocurren, o ambas cosas a la vez. En este tipo de aventuras, los PJs normahnerme tienen un objetivo que va mar ally de "Matar a todos los monstruos" o "Pillar tantos tesoros como sea posible" o incluso "Explorar una zona". En lugardelo dicho,aaventura se centra en cumphr algun objetivo especifico. Los encuentros se suceden come, resultado de esto, tanto .como consecuencia de sus acciones, como por fuerzas contrarias que intentan pararlos, o ambos casos a la vez . Este tipo de aventuras se-describen_de .una forma mucho mas fundamentada en una historia porquesonmuchomas similares a un libro o a una pelicula que. a la simple exploration de..una.localizaci6n pasiva . Generdmente,as aventuras basadas en sucesos no xequieren una clave realizada habitaci6n porhabitaci6n, sino mas bien una serie de notas de to que ocurre en cada.momento . Aqui hay algunos ideas para organizar estas notas : Organigramas: dibuja cuadrados o circulos conectados con descrip ciones de sucesos en ellos es una manerafacil de visualizar to que va a sucedet "Mientras los PJs investigan el asesinato,si preguntan al posadero, este les diri que la noche anterior vio a a1guien sospechoso vagabundeando por la parte trasera del establo. Si lepreguntan especificamente sobre Gregor, les indicari. donde vive7 . En este ejemplo, el organigrama presenta dos linear que panen delposadero. Unava.hacia.elestablo.yotrahaci a la casa de Gregor, por lo tanto estos son los dos camitaos que los PJs pueden seguit Naturalmente el grupo eslibre,de ignorar estas pistas y seguir por otro cambno. Cronologias: otra manera de organizar una aventura de este tipo es mediante un "calendario". Una cronologia empieza cuando los. PJs se inte . gran en a historia (algunos veces incluso antes) . Seriala que ocurre ycuando. : "Un did despues de la legada los PJs a la villa, Joham les va .a ver supliczn-, doles ayuda. Al dia.siguiente Joham aparece muerto en su habitaci6n.delz posadaAl .anochecer Gregorllega a la posada y hate preguntas.parasabersi se ha encontrado-el .cuerpo",. De todas formas,a menudo los sucesos en um . . cronologia deben ser condicionales : "Si parece que.los PJs sospechan de e1 Gregor intentara.escapar.de la poblacion duranteIa noche'" . En .una aventura basada en sucesos, no taigas en la trampa de llegar a los sde tmsitio a atro como con unacorrea . Consulta la secci6n en la que se habla de la,Estructura, un poco mas adelante .
La motivation es to que hace,que avance la as enaira ; to que hate que los PJs se metan.dentro de cualquier aventura que hayas preparado para ellos. Si los PJs no estan motivados, no harannada.deto.que deseas y todo.tu trabajo habra sido en vano . Avaricia, miedo, ven~ .ganza, necesidad, moralidad, c6lera y .curiosidad son motivaciones poderosas . Como tambien to i esla diversion . No olvides nunca esta iltlma.. alas motivaciones a medida son las .que has disef nado especificamente teniendo en mente el gnr po de PJs . Aqui hay algunas posibles ejemplos:
MEDIDA 0 STAI
son un grupo .demercenarios avezados nada interesados pox las sttplicas de ino. centes,.o porbistorias de "el mal que se cierne sobre un reino bueno'" . Sin embargo, estan sufidentementeinteresados en el oro. . . ' La maga Mialee fue asesinada por unas gargolas en las Cavernas del Terror. Ahora, el resto de PJs busca una manera de devolverla a la vida . Sabiendo esto, puedes mencionar que han oido hablar de un clerigo de buen corazon seguidor de Pelor que vive en el sur, en la ciudad de Dyversa . Cuando Megan, el clerigo-esti dis- . . . puesto a devolver la vida a Mialee, pero solo si los. . PJs le prestan .su ayuda limpiando de hombres-., rata los niveles inferiores del templo. . . Sabes que hate poco que los Pjs acaban de expo-. ' . .. liar la torre de un mago y estdn cargados . d tesoros ; probablemente no puedas atraerles a la .siguiente._aventura con a promesa .de oro, pero quiza si.que puedas hacerlo con el rumor de que. el mago al.que .han robado no esta muerto:.ha .vuelto.en . forma de vampiro jurando venganza eterna. . . ' Ralcoss, el. hermano de Tordek, se .acerca a los PJs y les cuenta que una horrible tragedia ha caido sobre la ciudad enana de Dumadan: les solicita ayuda. . .
Los .PJs
La motivation status quo no es una motivation en el estricto sentido de la palabra.Es .elhecho (porponer-un .ejemplo) de que la aventura aguarda en el Valle Perdido,a todo aquel que acepte et desalo de los acantilados infestados,.de .dracos que rodean el lugar. Los PJs pueden it o no, depende de o que les venga en gana. Mientras que una motivation a medida es-huena para asegurar que los PJs entrardn en la aventusa_que has creado y tpara que los jugadores sientan que sus. .personajes tienen un lugar en el mundo que les-rodea, la motivaci6n status quo to permite crear situaciones .queno. .est6n_directamenr -e rclacionadas con los PJs. Esto..crea .unasensacion de perspectiva, la impresi6n de~que-el mundo es un lugar real que va mas alla .delos PJs . .
canto si es una aventura basada enlocalizaciones como ., una en sucesos, siempre tends un inicio.ytranscurrin. hasta un final. Algunas aventuras se terminan en un jhora,otras llevanmesesde.sesiones dejueg"a duraci ., ._ ~es cosa tuya, .aunque es una buena idea planear con 6 , . .cuantas sesiones durara una aven antenoridady poder predecir tura (y asegurarse.de que el grupo actual de jugadores puede invertir ese tiempo). Aqui se presentan algunas ideas a tener en cuenta a fin de estracturar una buena aventura y evitar una mala.
Las buenas aventuras son divertidas . Esta es una generahzacion facil, pero no deja de ser cierta. Todo to que.lu y tus ) . ugadores encontreis divertddo es un plus al juego. Una ; aventura. en a que todos disfruten probablemente disponga.d e estos rasgos: Opciones : toda buena aventura tiene por to ,,s algunos puntos donde los_jugadores deben, tomar alguna decision importante. Lo que decidan iene una gran importaacia-en.lo.-que-sucedaa, continuation. Su decision puedeset tan sencitla como no descender por el . .corredor de ]a . izquierda (donde lesaguarda.la.pirohidra) y en cambio it por .el corredos derecho (hacia la fuente magica),.otan.cotnpleja tomo.no ayudar a la reina contra el gran.visir .(por to tanto, al final, sera asesinada-yuna marioneta del gran visir acabard sentada en el trono) . Opciones dificiles: hablando de, ciones, es importante que a.veces sean dificiles .de tomar. ~Deberian to PJs ayudar a1a .iglesia de Heironeou : en la guerra-contralos .,trasgos, .aun cuando el, conflicto, les manteng., alejadosmdelaortalezadeNast, antes de que el-analvado..duque llame a su presencia a los asesinos_slaad' . tDeberian creer las palabras del dragon o ignorar sus advertencias.?-, . Tipos diferentes de encuentros:. una buena aventura deberia can-( tener diferentes tipos de experien-.41 cias : ataque, defensa, resolution de .', roblemas, interpretation-_de-xolec e investigaci6n. Asegiuate de que . to avenura tenga diferentes .tipos.de,encuentros onsulta Encuenttos, en la pdg.100). Sucesos emocionantes: al igualque sucede en una historia o .narraci6n, una buena aventura deberia tener altibajos en la tensi6n;_y un climax emocionante siempre es algo bueno . Esto es facil hacerlo en una aventura basada en sucesos (ya que tienes mds controlado cuando tiene lugar cada encuentro), de todas maneras es posible crear una aventura . basada en localizaciones donde las cosas ocurran tal y como ; deseas. Solo debes asegurarte de que .las cosas sucedan correctamente. Empieza despacio y deja que la trama se vaya creando por si sola. Un encuentro en ttn punto cut" rinante acostumbra a,ser-un.b.uen final . Encuentros quefauoxemu el use de las.capacidades .de-los . PJs : si el.hechicero .o el.mago del grupo-puede lanzar el-conjuro..v pon encuentros aereos--en.la aventur . . . . .. Cuando haya un .clerigo, de vez en',cuando puedes incorporar muertos . _.vivientes contra los que pueda usar ,le-vieueeucima. la expulsion . Si en el grupo hay
RUCTU
exploradores o druidas, incluye encuentros .can .aanit ahes.(las.an ales terribles pueden ser todo un desafio para PJs de nivel medio-alta, .consulta el Manual de Monstruos para mas information), ir,o que deberas-tenersiempre presente es: "Todo el mundo debe tener su oporunidad de destacar" . Todas las aptitudes de los PJs fueron disenadas para mejorar a los personajes, y una aptitud (o conjure) quennunca.se va a usar es un desperdicio . enta evitar usar estos recursos poco acertados : _.Pasear a los PJs "con una c o ea''s_unamala aventura basada en.s -' sos se caracteriza por las obigatoriedadesque restringen las acciones de los -, PJs o estin basadas en sucesmque ocurman con independiencia de to que hagan los PJs. Por ejemplo: una..uama desarrollada en torno a los PJs que ban encontrado una misteriosa xeliquia familiar, solo para que sea robada per PNJs, es peligrosa .(sobresodo si los PJs piensan una buena manera de protegerla) . No les agradara que la reliquia, de todas maneras, sea robada , solo. porque eso fue to que planeaste. Los resultados deben afectar al trasi Tondo de lacampana (aunque a veces solo ligeramente) y deben haber con- , ~secuenciasparalas, Pis.(sean buenas o malas) . jugadores solo espectadores; en este tipo de mala aventura, los PNJs, ' llevan a cabo todas .las tareas importantes . Puede haber una historia interesante, pero esta debe suceder alrededor de los PJs y estos deben tener la oportunidad de resolverla . Por mucho que to guste alguno de tus PNJs debes resistirte a la tentacion de hater que cumpla los objetivos de la aventura : da la oportunidad a los PJs a que realicen el trabajo. Per muy bonito que sea que to ran heroe PNJ luche contra el malvado mago que amenaza esas tierras (otro ~ PNJ), los jugadores no se divertirin si todo to que hacen.esmirar. j_Deus ex,machina: parecido a la problematica,anterior, "jugadores solo ; espectadorestenemos el posible desprop6sito de dens ex machina, un ter- . mine empleado,para decir que el final de una,historia.lc resuelve la intervencion de potentias divinas venidas de fuera, .enlugar,de las acciones de y lo, PJs . No pongas a los PJs en situaciones en las.que solo podran sobrevivir a.traves de la intervention de otros. Algunas veceses .imeresame que sean xescatados, pero usando este tipo de "salida de emexgencid' losPJs se frus,. traxan pronto, Ellos prefieren derrotar un .dragonjoveupor si mismos antes que enfrentarse a una gran sierpe y derrotarlo solo porque un PNJ de gran . nivelse ha,teleportado a su lade para ayudarlos, -m . .. Actuaciones preventivas contra las capacidades de los-Pis : es. bueno conocer las posibilidades de los PJs, pero no deberias crearauentum , que continuamente anulen o contrarresten to que ellos son capaces-de' hater. Si el mago acaba de aprender la bola de fuego, no le lances continua- . mente PNJs con resistencia al fuego. No trees dungeons donde los conjures de volary teleportar no funcionansolo porque diseriar encuentros con PJs con estas capacidades son mas_dificiles de. crear. Usalas aptitudes de los PJs para hacer .que Ins .encuentros,seanmas interesantes y no simplemente para anullar de-sopet6n sas poderes arbizraaiamente.- _-
ESTRUCTU.RA
Vampire y sus secuaces Los Pjs llegan con estacas y agua bendita, acabaz coil: muchos muertos vivientes y finalmente se encuentron con el vampire ylo hgwdan. Es una aventura que esta bien. De todas maneras, algana quem sorpresa, que.los PJs nunca se esperarian, hate la aventura mas interesante,Por ejemplo, el vampire resulta que es de alineamiento bueno y esta intenltando resistir sus ansias de sangre.pero, poco a poco, va sucumbiendo a la tentaci6n de una erinia,(undiablolque vive bajo la iglesia delpueblo. Las dos estructuras, la aventura .''sin sorpresas11 y el "giro argurnental" imprevisto fun- . cionan bien, si bien debes tratar de evitar abusar del recurso, ., Para concluir, ten en suenta los conjuros de adivinacianalp controlaras la information que das. No armies el potential de estos.conjurosl . mas bien, aprende que pueden o no pueden hater .-y tent preparadw los, mementos en que los PJs podrian usarlos (consultaManejar,las.adivinaciones, en la pdg. 45) . Despues de todo si has asumido que lanzaranks conjums ; adecuados y al final no usan todos recursos a su alcance4merecenfracasul.
Sin duda es interesame.hablar de las aventuras (y de las historias o narra-l . ,ciones tras ellas), pero en realidad la partida esta compuesta de encuentros . ! Cada encuentro es come una partida eu simisma con presentation, nude desenlace y las condiciones de victoria que detertninan.un ganadox y ua perdedor. . ... . -. ._ .- . i Como en las motivaciones, los encuentros pueden..estar hechos especifica-, mente a medida de los PJs o no. En un encuentro amedidatienes en cuenta, ,t que el PJ mago.tiene unavarita de invisibilidad y l&CA delguenexoesz3. En), estos encuentros disenas las cosas para que se adapten .a-los PJs y a los jugadores . De hecho, puedes disefiar cosas especificamente para,cadarj_el esqueleto minotauro es el enfrentamiento para el barbara, otro esquelet~ con una ballesta esta en tm saliente al que solo el picaro puede llegar,.~ monje es el tmico que-puede saltar a troves de la grieta y levantax.la palanca que eleva el rastrillo que guarda el tesoro y la invisibilidad ante josmverfos vivientes de la cleriga le permite hacerse con el tesoro que_prategenlos esqueletos durante el desarrollo de la batalla. En un encuentro preestablecido (status quo), los PJs. s e ven forzados a adaptarse a el en mayor medida. Los osgos viven en una cobra cercana y si los PJs se dirigen alb, se los enconturan_tantc si estos son un encuentro apropiado para ellos come si no. Este tipo de encuentros contribuyen a dar realismo y veracidad al mundo y, .por to tando, es bueno goner algunos entre el resto,.de encuentros, Si decides usar solo este_tapa-Ae .encuentros, deberias comentarselo a tus jugadores. Algunos.d e los.encuentros, serin adecuados al nivel de los PJs, pero otros seguramente no. Por ejemplo puedes decidir donde va a estar laguatida del dragon antes de que los personajes tengan la experiencia adecuada para sobrevivir a un combate contra el. Si los jugadores saben per adelantado que el escenario contiene encuentros status quo que no serian capaces de afrontar, seguramente estaran mas contentos de tomarla decision correcta y evitar ciertos-encuentros que los superan. La decision mas apropiada, por supuesto, es. alejarse-de-alli y luchar contra el en otra, ocasi6n.(cuando .el grupo este mejor equipado) .
.. ._ , . .
~L
f La,mayorparte de la estructura de una aveumm depende de que saben los PJs yctaando to saben . Si tienen.conocimiento de que hay un dragon en to mas ~pwfundo de an dungeonxeservarin sus fuerzas para ese encuentro y asi se presentaran con las estrategias-y, as conjuros .adecuados totalmente listos. Cuando descubran laAdenEdad--de . un . traidor, seguramente actuaran enseguida segun esa-iafornacion_.Sidescubren a tiempo que el complejo de cavernas donde estan vaa.dertumbarse, no se quedaran a esperar a que ocurra. Nunca muestres a los jugadores toda la trama de una vez: dales la informacion poco a poco. Per ejemplo s losdrows san los artifices en la sombra del levantamiento de los gigantes de las colinas,.ve revelandclo poco a poco. La information obtenida en la lucha con los gigantes .de,las colitras llevara a los PJs a los gigantes de la escarcha que, a su vez, les darn pistas.para llegar s pasta los-gigantes.del fuego S61o el encuentro con los gigantes,del fuego proporcianara.a .losTJs ainformation queaes. .esclarecera quelos. drows estan detras de,,tado . Por lo onto, el encuentro final con los droves va a set : mas .dramatica, . . ., . En.a1gunos cases, los PJs conocen toda la trama con antelacion al inicio de la aventura,.Esto.esta bien.A.veces no habea misterios; por ejemplo, los aven_ turercs se enteran de que hay una torre maldita en el bosque habitada por unf
El Valor de Desafio. de un monstruo.(VD) to indica el nivel de ungrupo para, el cual este es un buen .desafio. Un monstruo con un VD de 5 es un desallo, apropiado para tm grupo de cuatro personajes de nivel 5. Si los personajes* son de mayornivel que elmonstruo, tendran menos PX ya que,elmonstxua deberia ser mas facil de derrotar. Asimismo, si el niveLdel.-grupo (la media delos niveles entrelos miembros del grupo)_esinferiar alvD,los1 Pisobtendr~nunagransecompensa, Los grupos.con cinco-a mas. miembros a menudo_pueden enfrentars4 a amonswuos-,con_mayams.VD .y grupps con tres o metros miembros en el'grupo, ya tendran bastante con monstruos de menor VD. No obstarne, las,PX dependen de,la media de niveles del grupo. Consulta el Capitulo 7: Aecompensas..
Mas
de un monstruo q Niveles deInur1 , ; 1E1 Obviamente, si un solo monstruo tiene un Valor de Desafio determinado, mas de uno representa un desafio mayor. ConsultalaTabla4-1: Numero en encuentros, para determinar .el Nivel de Encuentro de un grupo de monstmos asi como para determinar cuantos monstruos equivalen a un Nivel de~ Encuentro(es tail para,equifbrar un encuentroconun grupode Pis) . , Para equilibrar un encuentro con un grupo, debes determinar su nivel ( efectivo (lamedia entrelos niveles de lospersonajes). El niveldelgrupode I, coincidir con el niveldelencuentro, porto =todebes encontrar este valoren ,la columna Nivel de Encuentro'. T osigmente quedebeshater es recurrer la r linea hastaencontrar el VD deltipo de criatura que quieres usar en el encuen-,e faro. Una vezto has encontrado, mira en.laparte,superior de la columnaylocaliza el nimiero de criaturas quehanin que el encuentro est6 equilibrado. Por ejemplo, sup6n que dessas.poner ogrospara un grupode 6.o nivel. El Manual de Monstruos indica que.el ogro tiene unVD de 2. Si consultas la fila "6" en la columna de Nivel,de Encuentro, podrds verun valorde 2 ysi miras renla partssuperior de la columnaverds queto indica que cuatro monstruos ode VD 2es unbuen encuentro para un grupo de nivel 6. Para determinar ell velde Encuentro-de un grupo de monstruos no tienes mas que realizar tos pasos al reves_(empieza con el mimero de criaturas, ve hacia abajo+ encontrar CLYD, este tipo de criaturas y luego ve hacia la '. ~'past izquierda hastaencontrar el NE correspondiente). Parejas iguales : en general si el Valorde Desafio de tma criatura es dos puntos menor que el Nivel de Encuentro, dos criaturas de este tipo son equivalentes a un encuentro de eseNivelde Encuentro. Por consiguiente, dos gigantes de la escarcha (con un VD de 9 cada uno) nos da un NE de 11 . ~La progresi6n tiende a doblar el niunero de criaturas poxcada dos puntos
EN ENCUENTROS 'Nivel de Encuentro
que se.rebaja.suVD individual, por to tanto cuatro criaturas con un VD .Z_,. (por ejemplo, cuatro gigantes de las colinas) son un NE de 11, equivalents a ocho .criaturas de VD S (como los ettins). De todas maneras, ests,calculo no funciona con criaturas con un VD 1 o menor, asi que es recomendable usar la Tabla 41 : Nfimeroen encuentros para este tipo de encuentros. _, , Parejas mixtas : cuando tratas. con criaturas que tienen un Valor de . Desafio solo un puntomenoxal NEdeseado, puedes incrementar dichoNE en un punto aiiadiendo una, segunda criatura que sea tres puntos menor, que el NE deseado. Por ejemplo, el DM desea preparar un encuentro con, un abolez (VD 7) para un-grupo de 8. nivel. Dosabolez serianun NE,,9,f l y to que se quiere es unNE de 8, por to tanto se proporciona alabolez .un companero o una mascotaque lleveal NE hasta8. Buscando enlaTabla9--1 : Ndmero en encuentros, se ve que el valorpara un encuentro de noel 8en la columnaDos distintos es 7+5. Esto significa .que immonstruodeND y unode VD .Sjtmtos hacen un NE de 8. En general, puedes tratar a un grupo de criaturas como si .fueran una .' unica criatura con un VD equivalente al NE delgrupo. Porejempla,euxez _. de que los Pis se topencon unacriatura de VD 4(un osopardo, por ejemplo) puedes sustituirlopor.dos criaturas de VD 2 (un parde osos negros) : losdos juntoshacen un NE de 4. Algunos VD de monstruossonfracdones. Poxejemplo,un orco (VD 112": no es un buen desafio, incluso para un grupo de,nivelLIsto, significa quo debes calcularlos,PXcomo sielorco .tuvieseun Valor.de Desafio 1 yluego dividir el valor, eattre 2o tratar,cada par de orcos.como.si,fueranun,mons truo conVD 1. Los encuentros conmdsde unadocena de,criaturas sondificiles_ds valerar Si necesitas trece o mas criaturas para dar los.PX,necesarios . .para ut .
T~uLA4-1 : NUMERO
1 2 3 4 5
Una
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 9
14, 15,16 15, 16,17 16, 17,18 17, 18,19 18, 19,20 19+
162 263
162 2 3 4 5
Dos 1/2 1
11 .,.1.2 . . ..13 4 15 16 17 18
_.6_ 7 8 9 10
11 12 13 14 , 15 16,__ 17 , . .
Cinco s o seis 1/6 1/3 1/2 1/261 1 162 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13_.,_,_ 14 _ , 15. ...
1/2
_. ___.2
9 10 11 12 .7 13 8 ,9______ . __ 14 10 15 16 1.1 17 12 5 1 .3 18
Parejas mixtas k 1/2+1/3 M 1 + 1/2 . 2+1 3+1 4+2 5+3 6+4 7+5 8+6 9+7 10+8 11+9 12 + 10 ._ 13 + .1: 14 .+ : 15+A . 16+14 .,. 17+15 18+16 19+17
0 sea, tque cuenta como desafio? Dado que una sesi6n de juego probablemente incluira varios encuentros, seguro que no quieres que cada encuentro ponga a los Pjs allimite de sus posibilidades . Querran poder parar la aventura ydsscansar durante un tiempo despues de cada combats, y esto ralentiza el juego. Un encuentro con un Nivel de Encuentro (NE) igual al nivel de los Pjs es uno en que los Pjs invertiran un 20% de sus recursos (puntos de golpe, conjuros, use de objetos magicos. . .) . Esto implica que, de media, despues de unos cuatro encuentros del nivel del grupo, los Pjs necesitaran descansar, curarse yrecuperar conjuros . Un quinto encuentro, seguramente los eliminaria .
Los Pjs deberian poder resistir mas encuentros si 6stos fueran menores que . el nivel del grupo, pero resistiran menos si estos fueran de un nivel mayor Como regla general, si el NE es dos veces menorque el grupo, los Pjs deberian poder resistir el doble de encuentros antes de parar y recuperarse ; otros dos niveles menos y, de nuevo, el Nivel de Encuentro que podran manejar se doblara . Por el contrario, un encuentro superior en uno o dos al nivel del grupo puede Ilevar al grupo al limite de sus posibilidades, aunque con un poco de suerte podran resistir dos encuentros de este tipo antes de ser necesaria la recuperarci6n. Recuerda que cuando el NE es superior al nivel del grupo, la posibilidad de que ocurran desastres aumenta sobremanera .
encuentro normal, seguramente a nivel individual, estos monstrues seran muy debiles y no son adecuados para un buen encuentro . ]Este s el motive por el cual laTabla 4-1: Numero en encuentros no tiene valores-superiores a dote . DIFICULTAD .- ~w . . A veces los PJs se topardn con un encuentro que es un juego de nines par, . epos; ouras veces sera demasiado difecil, y deberan correr. Una buena aventura tiene una gran variedad de encuentros a diferentes niveles de dificultad . La.Tabla 42; Dificultad de los encuentros,mLtestra (en un porcentaje cua ntos encuentros de un tipo concrete de dificultad debe tener ttna aventura .
TABLA 4-Z: DIFICULTAD, DE-LOS ENCUENTROS Description % del total Encuentro 10% Ncil NE inferior al nivel del grupo 20% Ncil si se manera Especial (consulta mas adelante)
_, , _yorredame_nte ~Desafiante NE igual al nivel del grupo 50% NE 1 a 4 puntos superiroes al nivel del grupo _. ..15% M.UY dlfitil . . Abrumador. NE 5+ puntos superiores al nivel del grupo 5%
Ningutla de las notas anteriores debe tenerse en cuenta necesariametrt~ cuando asignes los Niveles de Desafo, pero tenlas presentes cuando creesj los encuentros . ~` s'. ..!`ISTRUS . MAS IDUROS Un basllisco con mas puntos de golpe y un bonificador de ataque mayor que tmo normal puede ser un gran desafio. Si usas las reglas del manual de Monstruos de incrememento .de los Dados de Golpe de los_monstraos, deberias al mismo tiempo aumentar los puntos de experiencia (PX) del_ monstruo de la forma corrQcta. Si incrementas los D_G e13 un .5A, aumenta, los PX en un 50l tambien. Si doblas los DG, dobla la recnnipensa en PR, . A efectos de determinar el VD, un incremento del 50%o en los.D.G aumenta el VD del monstruo en 1 y doblarlo lo aumenta en 2. Si a los Mnstruos les anades niveles de clase de PJo PNJ, debes sumarel, VD original y el nivel de la clase para obtener el VD deestos.individuos excep cionales. Quetale un punto a este total si la clase es ttna clase PNJ en vez de una Base PJ (consulta el Capitulo 2: Clases) aunque, de todas maneras, el resultado ininimo siempre sera un punto mayor que el VD original del monstruo . VD del monstruo + niveles de clase PJ = VD ajustado (VD del monstruo + niveles de claw PNJ) I = VD ajustado VD ajustado minimo = VD del monstruo-+ 1
Facil: los PJs superan con tranquilidad este pequeno inconveniente . El NE para este encuentro es menor que el nivel del grupo. El grupo deberia poder llevar a cabo un numero ilimitado de este tipo de encuentros . Facil si se maneja correctamente: en este tipo de encuentros hay algo que los PJs deben descubrir para que pueden obtener una victoria . Encon, .trary elimmar el clerigo con invisibilidad mejorada primero, para que deje de i .curar al ogro, y el resto del encuentro sera nuty facil de srapexar. Si no se piensa y se actua correctamente, este tipo-de encuentro es un poco mas y, complicado o intluso puede llegar a set muy dificil de sup erar. Desafiante: la mayoria de encuentros pox to menos amenazan seriamente a un miembro del grupo de alguna manera . stos son los encuentros desafiames, donde el Nivel de Encuentro es igual al,nivel del.grupo. Un r ,grupo aventurero medic, es capaz de manejar cuatro o mas encuentros de este tipo antes de quedarse sin conjures, puntos de golpe y sin recursos . Si un encuentro no les cuenta a los PJs parte de sus recursos, no es un desafio . Muy dificil: un Pi podria morir perfectamente . El .Nivel de-,JEncuentro, es macho mayor que la media de nivel del grupo . Este tipo de eacuerttros, pueden set macho mas peligrosos .que un encuentro abrumador.porque no, es tan obvio que hair sea la mejor option para los PJs . Abrumador: to mejor que pueden hater los PJs es hair. Si no to hacen,.i, to mas seguro es que pierdan . El Nivel de Encuentro es cinco puntos o mas niveles mayor que elnivel del grupo. Rlotas sabre .las dificultades " Los lugares .estrethcs hacen las cosas mas difeciles a los picaros, dado que es mas dificil rodear al enemigo y tener la posibilidad de realizar un ataque furtive . ' Un grupo muy disperso en una zona pone las cosas mas complicadas a los lanzadores de conjures, dado que la mayoria de conjures tienen areas de efecto pequenas. " Para un personaje-es mas dificil combatir contra muchas criaturas pequenas que contra un unico enemigo poderoso. " Los muertos vivientes son mas diftciles de combatir sin clerigos. " Los encuentros en los que hay plantas o .animales son mas dificiles de manejar sin exploradores o druidas, " Los encuentros en los que, hay ajenos malignos son bastante mas complicados sin paladines o clerigos (y quizds.algun mago o hechicero) . " Un fuerza armada grande es- .mas_djficjl de combatix . stn -magos o hechiceros . "., Las puertas cerradas con llave y.las trampas son mas diiciles de superar Los encuentros en los que hay combates sonends dificiles de superar sin guerreros *.,barbaros, exploradores o paladines . " Machos encuentros de combate son dificiles de superar sin clerigos. " Bardos y derigos son buenos personajes de apoyo. Su presencia hate gue,l _ . i practicamente todas los encuentros sean mas faciles.
UBICACI ON
Un combate entre personajes que transcurrio en un puente hecho de calaveras situado sc,bre un lago de lava hirviente tietle~muclto-mas interes,y representa mds peligro, que el mismo combate eaaumbvnita,ysegi ra, sala, de dungeon. Las ubicaciones sirven a dos proposites igualmente ma, per+ tantes: pueden converter un encuentro aburrido en algo macho mas intmsame y hater que este sea ands facil o mas dificil
Came hater que las situaciones sean interesantes .,. Posiblemente, antique las opiniones pueden variar, el dungeon en si mismo, ya es un lugar to suficientemente fascinante, pero al final la misma' habitation de 20 pies per 20 pies acaba siendo algo aburrido. J)e la misma manera, el viaje a traves de un oscuro bosque puede sex interesante yterrorifico, pero el decimo viaje a traves de uno asi ya no lo es tanto. Dado que este es un juego de fantasia, permitete la hbertad de poder utilizar todo tipo de extra5os lugares donde situar los encuentros . Imagenate un encuentro en el interior de un volcan, en un estrecho saliente en la pared de un acantilado, sobre el lomo de una ballena voladora o .bajo las profundas aguus. Primero, piensa en el lugar apasionante,, no to preocupes de come los PJs vayan a llegar alli. Las situaciones en el interior de un lugar pueden set tan impactantes come el lugar en si . Si un picaro estd intentando abrir la cerradura de la mica puerta de salida de una sala situada en to alto de una torre que se esta derrumbando, sin duda es mas emocionante que una puerta cerrada con Have en el corredor de un dungeon. Crea_un encuentro donde los PJs deban sex diplomaticos mientras a su alrededor retina la batalla. Llena de agua un complejo de cuevas subterraneo para crear uan tipo diferente de aventura. Crea un conjunto de encuentros, que-se sucedan en un gran fortin de madera, en llamas. ,, ConSulta la Sec ci6n. .Combate5 interesantes en el Capitulo 3 : Desarrollo deljuego, en la pag. 71, donde encontrards unos comentarios entomo a este mismo.tema. Cambiar la dificultad Unos orcos con ballestas, detras de cobertura, disparando sobre los_PJS ; mientras estos pasan per un estrecho saliente encima de un foso lleno & estacas es xnas peligroso que si los mismos orcos se ven envueltc,s enun combate .cuerpo a cuerpo en algun tunel. De la misma forma, si los PJssej encuentron en un balcon observando a varies orcos ignorantes de la pre;. ,. sencia de los PJs acarreandobarrlles de aceite inflamable, es mas que probable que el encuentro sea mas sencillo que si los orcos .hubieran sido cons'k, cientes de su presencia . Ten en cuenta la sigueente serie de factores, relacionados con el lugar y la situation, que bacen que un encuentro, sea mas dificil:
' El enemigo dispone de cobertura, (por -ejempjo, _trgS . .un muro con aspilleras). _ ' El enemigo esta situado en ura positionejeyada c2 gG dificil llegar hasta el (o en un saliente o parapetados en una muralla) . ' El enemigo tiene asegurada la sorpresa (1os Pjs estan dormidos) . ' Condiciones que cpmpliiluon la capacidad de vex o escuchar (niebla ; oscuridad, ruido de maquinaria alrededor) . ;! Condiciones que difieultan el movimiento (bajo el, agua, gravedad elevada, un pasadizo muy estrecho). ., ' Condiciones que requteren mamobra~de_precisron (descender per un acantilado muy lisp, cclgarse del techo) . ' Condiciones que causan da~io (fr p gehdo, enun edificio en llamas, sobre un pozo o foso de acido). Los tres primeros puntos enunciados hacen que los encuentros sean mas facdes desde el punro de.yisq de los-Pjs, en caso de set ellos los que gozan ,de lausbertttra,laposicion clcvada o 1_a sorpresa. RECOl '1t`-a'i~,'~S Y COMPOP,TAMIENTO , Los encuentros tanto tornados individualmente o comp unidos de algun }. modo, recompersan ciertos epos de comportamientos de los cuales tit . comp DM, puedes set o no consciente . Los encuentros que pueden o deben ser superados matando a los oponentes, premian la ferocidad y el saber hater en el combate. Si prepares asi tus encuentros, asegnrate de que los magos y los clerigos pronto van a tener preparados itnicamente conjuros de combate en todas las aventuras . Los Pjs querran aprender nuevas ticticas para aniquilar rapidamente el enemigo. En cambio, con encuentros que puedan superarse Mediaxate 1-a_diplomacia, los Pjs ,acabaran hablando con cualquier persona o cosa que se truce on su amino . Los encuentros que premian el subterfugio y, el . secretismo Javorecen un comportamiento sigiloso o fiirtivo entre los Pjs . Los encuentros que premian la audacia, aceleran el 1 ue~~o, v los que,premian la cautela, to relentizan. _ Ten en cuenta en todo momento quo clase de acciones de tusjugadores recompenses. La recompense, en estos casos, no solo,son puntos .de experiencia y tesoros. Ann nivel mas abstracto, significa quo ese algo lleva a una consecution, el,_e) 'to. Una aventura deber't - toner recoxnpensaS para.dife rentes tipos de conductas y comportamientos, cosa que no solo,anade va-,; fiedad, sino que hate que todos los jugadores se sientan mas a gusto .-No todo el mundo prefiere un mismo tipo de encuentros e incluso aquellos . i . que 1o tienen gustan de cambiar de vez. en cuando. Pox todo to dicho, u. recuerda que puedes ofrecer diferentes t pos de encuentros, incluyendo todos los siguientes: . . Combate: los .encumtros de combue .se,pueden dividir en dos grupos : los de ataque y,los de defensa . Muchas, veces los Pjs son los atacantes : invaden lasguaridas de los monstruos yetrploran dungeons . Un encuentro de defensa en el que los Pjs deben proteger una zone, un objeto o una per., soona del enemigo puede set un interesante cambio. en la rutina. Negotiation : si bien a menudo una amenaza puede ester de por medio, un encuentro en el que hay negociaciones implica mas el use de las palabras que el de las armas . El hesho,de,.convencer a los PNjs de que hagan to que los PJs quieren tambien e_sun desafio tanto para los jugadores comp para elDM : y aqui la clave del,xito spn IQs, reflejos mentales y la buena interpretacion de los perspnajes. No tengas miedo a la hora de jugar los PNjs de la forma adecuada (esttpjdt Jnwhgonte, generoso o egoista), siempre y cuando encaje; pero no los hagas taxi previsibles que los Pjs puedan saber siempre comp va a actuar en ,Lm.-~_C.pherentes, si; tmideterminada situaciQn dimensionales, no. .. Medioambientales : clime, . terremmos,_desprendintiexttos, rips con rapidos e incendios son algurtos ejetnplos de diferentes.situaciones que se producers on lanaturaleza .y que pueden ser todo uta desafio para un grupo _ .. ~medio y altode_Pjs _. . . .w _~ 4Acertijps, entran on esta categoria misterios, resolution de problemas, _adiviraanzas, o todo aquello que requiere que.los jugadores piensen o won, ., la logica yel.razonamiento para intentar superar el desafio. juicios de valor: " tDebemos salvar al prisionero que hemos encon ,, trade en el dungeon, aunque exista una probabilidad de que sea una : *.. ,_trampa?" Mas que de `la logica, estos encuentros . suelen depender_del instinto .y' las tendencies personales. Investigacipn; este es un tipo de aventura,a largo plazo que comprende resolution de_ problemas y, generalmente, encuentros donde es importante la - negotiation . Este tipo de aventuras aparece cuando hay quo resolver algitn misterio o cuando hay que descubrir alguna cosa nueva .
~; n y Z --1
C. r . .r a
Tarde o temprano, una aventura lleva a sufin. LIn encu e ntro en ci climax de la aventura es una buena culmination, en especial si los PJs ban visto como venia habia ellos (si los ogres con los quo ban estado luchando ban estado !. hablando de un dragon, .el encuentro con el serxa un final perfecto) . Muchas aventuras precisan de un desenlace posterior, una especae de conclusion, para saber que ocurre despues del encuentro final Este . puede set el momento cuando los PJs descubren los tesoros que el dragon . ha acumulado o el memento para.una,memorable escena en la torte del rey, deride este les agradece el exterminio del dragon y los nombra l aballeros uno tras otro o el memento para recorder a los companeros caidos en la batalla. Como regla general, estas consecuencias no deberian consumir mas tiempo de juego .que el encuentro final en si . Como en las peliculas o on los libros, las aventuras algunas veces merecen toner secuelas. Muchas aventuras sugieren otras futuras aventuras para los Pis, relacionadas con .to que hicieron o descubrieron . Si los jugadores acaban de destruir la fortaleza de un poderoso senor maligno, podrian, liaber encontrado alli pistas quo desvelan la identidad de un traidor en el, consejo de la villa. Quiza los orcos que servian al senor escaparon y tdonde fueron? (no importa donde vayan los orcos, iseguro que causan problemas!) . Sup6n que los bandidos atacaron a los PJs mientras estos se dirigian a la fortaleza del senor. Ahora, a la vuelta, es un buen momento para tratar de encontrar su guarida y llevar a cabo una aventura de justicia y venganza .
Tinalmente, los azotamentes actuan y los PJs estan alli para detenerlos . . Per to tanto, un conjtmto de aventuras no relacionadas de pronto pasa a ser, paste de un todo. Este es el comienzo a la hora de entretejer una trama. j R Entretejer tramas es el arte de .tomar multiples aventuras y jugarlas _ simultineamente . Fijate on estas dos aventuras : en un inicio la identidad de un asesino lleva a los PJs a un conflicto con un gremio de asesinos; despues, los PJs buscan un baston magico que se rumorea que esta en las manos de un clorigo sauri6n. Esto es un ejemplo de come se pueden unit ; las dos aventuras en una Bola .
1. Los PJs se encuentran en la poblaci6n buscando el baston cuando
2. 3_ 4.
5.
6.
7. ,, .Una campana se crea uniendo diferentes aventuras y,.antique la creaci6n de camppnns es un tema amplio del que yase habla.enel Capitulo 5: Cam).panas, aqui tienes algunas ideas para disefiar aventuras que se puedan +. enlazar entre ellos . N UACIChJ Las . aventuras pot episodios serian aquellas que so pueden .jjugar per si solas, sin ninguna relation con la aventura anterior o con la posterior. Este tipo de aventuras es divertido, escenarios autoconclusivos quo so pueden poner en cualquier memento que se necesite. Estas aventuras mochas . veces aportan algo de diversion a una gran campana quo se juega de forma.;continua . Per ejemplo, en medio de una serie de aventuras en la que se ~,trata de acabar con la amenza de un principe del mal, sus secuaces y la, peste que e1 mismo ha extendido per la zona, los PJs tendran una pequena aventura en que trataran de localizar tm cachorro de lamasu extraviado. Una aventura de continuation tiene puntos de conexion con diferentes aventuras individuales. Un punto de conexion puede set cualquier cosa como un PNJ .que.aparece en las diferentes aventuras o un mismo punto de partida. Un hecbiceroque manda a los PJs a tres aventuras diferentes donde ,. on todas ellas.deben recuperar rellquias perdidas, es el nexo de union que l. .hace que estas aventuras cortas se conviertan en una aventura mas large. Qtro ejemplo podria set una serie de tres aventuras en la que en la primera s e enfrentan con un monje maligno, seguida porel enfrentamiento con los ahados de este que vienen .buscando venganza per la muerte del monje y culmina con el desbaratamiento..de los planes de un bardo maligno que va tras una gema migica que en el pasado habia poseido el monje. Cada parte de una aventura de continuaci6nsebasa on to que ha sucedido con anterioridad, con las ramificaciones pertinentes que un grupo de sucesos cause: consecuencia de todo ello se crea otra aventura. Muchas camppnns necesitan una mezcla adecuada de. aventuras per episodios y de continuaci6n si se .quiere .unxesultado.bueno .y ameno . Para obtener to mejor de estos dos tipos de aventuras, to mejor es enlazar un conjunto de pequenas aventuras no relacionadas con trazos de una trama continua .que alfinal puedan dar frutos. Per_ ejemplo, mientraslos PJs se adontran.en dungeons y ruinas, van escuchando rumores de que alguna _xaza .de la.Infraoscuridad esta preparando un .asaho a la superficie . Qutzd mientras esten de exploraci6n van descubriendo quo los monstruos a los que vencen trabajan paralos senores de la mente y pasado el tiempo, ace- .. ban per descubrir que esos son los azotamentes .
presencian un asesinato. Al investigar, descubren al asesino y to per, siguen. El lucha hasta la muerte y en cuando to ban ehminado,_des-, cubren en su cuerpo un misterioso tatuaje . Descubren que el baston de curacion quo buscan fue robado- .per los sauriones hate muchos anos. Mientras intentan, descubrir algo mas acerca de los sauriones y su . guarida, un asesino con el mismo misterioso tatuaje ataca a los PJs. Se dirigen a las cavernas deride vixen los sauriones . Encuentran una resistencia muy dura y deben retirase . De vueha en la villa, los PJs .se encuentran bajo la vigilancia del gremio e incluso puede que lleguen a atacarles. Vuelven a Jas cavernas y obtienen el baston . Vuelven otra vez a la villa y tras descubrirla ubicaci6n-del gremio de asesinos, se enfrentan a ellos directamente .
Entretej er las tramas puede hater quo to campana parezca.menos un con-; junto de aventuras, diferentes y parezca rods . .. la vida real. Sin embargo puede set complicado llevar una aventura de este tipo y cuando empieces' a entretejer dos o tres tramas, los jugadores pueden sentirse algo frustrados con el numero de "cabos sueltos" quo parecen haber dejado alms mientras sus personajes estdn en medio de otras aventuras. A algunos jugadores no les gusta quo las tramas se superpongan. Prefieren .centrarse en un objetivo y no empezar nada nuevo hasta que este haya sido resuelto . En el ejemplo anterior, los PJs pueden ignorar los sauriones y. el baston hasta haber terminado completamente con los asesinos. En ultima instancia un buen DM desarrolla las aventuras que Ins jugadores quieren prostando una atenci6n especial a la manera on la quo quieren jugarlas.
Si no das la recompense en pontes de experiencia al final de cada sesi6n, debes darla al final de cada aventura.Consulta el Capitulo 7: Recompenses. Toma notas de to que.ha ocurrido .durante.la aventura . Apunta los nuevos PNJs encontrados, los monstruos derrotados, los secretes que se ban aprendido, la magia que ban descubierto ycosas asi . Si tomas notas, vas a tenerh posibilidad de crear aventuras futuras basadas en to que ha sucedido. Anota tambien to que parece que ha gustado a los jugadores y to quo no. Actualize las anotaciones o las claves de los mapas a fin de que so r&7, jen los cambiosalevados a .cabo per los PJs.
Apunta los nuevos objetos magicos adquiridos per los PJs, los niveles, ganados (y sus mejeras correspondientes), los .enemigos a los quo han molestado,los amigos que ban hecho y, en definitive, cualquier cosa que seaxelevante.
y antiguos tesoros perdidos . Los dungeons son los laberintos donde los malvados villanos y bestias .carnivoras se .ocultan de la luz esperando ell momento de asaltar las tierras .del bien a la luz del sod. Los dungeons con ; tienen fosos de acido borboteante.y trampas magicas que estallan sobre,los intrusos vomitando fuego, sin olvidar los dragones que protegen resort's y artefactos magicos que aguardan set descubiertos. En resumen, dungeon significaaventura. .
Eltennino "dungeon" es muy amplio; la palabra inglesa actual es equivalente a la palabra "mazmorra", pero un dungeon es mas que un sitio donde se encierra a convictos . Un dungeon generalmente sera subterraneo, pero un lugar en la superficie tambienpuede serlo. Algunos DMs aplican el termino, pricticamente, a cualquierlugarde aventuras. En to que concierne al case que nos ocupa, un dungeon es .un . .espacio concrete dehmitado de areas o zonas interconectadas de alguna manera. La forma mas habitual de dungeon es un complejo subtenaneo constnudo por criaturas inteligentes con algun objetivo. Fisicamente es un lugar con habitaciones o salas tmidas pox corredores y escaleras, que lo .conectan a la superficie, y puertas y . trampas a fin de mantener .lejados a los intrusos. El dungeon arquetipico esta abandonado con criaturas que no son los constructores originales ocupando unas u
Estetipo.de dungeon es un lugar que clama por ser explorado. Losavexi4 tureros puedenhaber oido leyendas de tesoros que aim siguen en los aban-,' donados laberintos, conduciendoles valerosamente a superar los peligros ydescubrirlos . Este.es elmis simple y sencillo de los diferentes tipos de dun-w geon y generalmente equilibra los pehgros (los habitantes) y las recompen4 sas (los tesoros) . Las criaturas que moran en las estructuras en ruinas no tienen que estar necesariamente_organizadas, per to tanto los aventureros pueden it y volver cuando descen haciendo facil iniciar y parar estas aventuras . Estruetura ocupada: este dungeon esta todavia en use. Las criaturas (generalmente inteligentes) viven en el, aunque-pueden-no .ser susw creadores. Una estructura ocupada puede set una casa, un templo,una mina i en funcionamiento, una prision o un cuartel general. En este .tipo de dun geon es menus comm encontrar trampas o bestias errantes y mas cumin encontrar patrullas organizadas, canto, vigilando t como patrullando. Las trampas o .las bestial) errantes que sehallen,
rGt ,b Z --.1 ~G
otras zonas de este. Los aventureros exploran estos lugares con la,esperanza de encontrar tesoros, scan estos de los habitantes origi- Los gnolls, en su ataque, intentan usar una trampa como una ventaja. generalmente estan bajo el control de sus.-ocupantes . Las estructuras ocunges o de los actuales ocupantes . .. . padas tienen todas el mobiliario necesario para satisfacer a sus habitantes, PO DE DUNGEONS asi como el mobiliario y las provisiones que necesitan y los mecanismos necesarios para que sepuedan mover en el (puertas que se abren, corredores lExisten cuatro tipos de dungeons que se definen segun su estado. Muchos to suficientemente anchos .para que se .puedan mover per ellos. ..). Los habidungeons son variaciones o combinaciones de mas de un ripe. Algunas tantes seguramente .tendran algimsistema .por el que se pueden comunicar veces los viejos dungeons van siendo usados una y otra vez per diferentes y segurameme tendran algun control sobre las sahdas. habitantes y con distintos objetivos.. . Algunos dungeons estan ocupados solo en parte y el resto esta.vacio o en Estructura en pumas-estelugar ahoxa ha sido abandonado (partial o runas . En estos cases los ocupantes, generalmente, no son los constructotalmente) per sus creadores y otras criaturas se han instalado alh. Muchas tores originales, sine un grupo de criaturas inteligentes que hancreadotma - criaturas subterraneas buscan-constxucciones bajo tier a en las que poder base, una,guarida o una fortaleza en el interior de un dungeon abandonado . , hater sus guaridas . Las trampas que pudiera haber con todaprobabilidad ya Usa este .tipo de dungeon como la guarida de una tribu de, trasgos,una han saltado, pero los monstruos errantes pueden set algo habitual. ., . fortaleza secreta o .un castillo ocupado. Este es el tipo de dungeonque pre-. Lo que hay dentro de las runas a menudo contiene pistas que.permiten senta un mayor-desafio para los aventureros : entrar y descubrir silos.ham: adivinar para que se use esa construction en origen . Lo que ahora es una tantessonhostiles.El.desafio ensi .viene de la naturalezaorganizada de Iquarida de.monstruo corrosivaantaho_pudiexon set viejos barracones, los . habitantes . Es muy complicado derrotar a un. enemigo bajo sus propiast, destartalados .restos de camas y de otras piezas de mobiliario han sido . reglas,en una zona que conoce bier y que esta preparada para la defensa. . , arreglados, creando nidos para diferentes criaturas. Una antigua sala del , , .Escondrijo seguro: cuando se desea proteger algo, se puede enterrarbajo none adornada con andrajos de tapices, antafio hellos, puede estar vacia y tiena .Tanto silo quese desea proteger es on fabuloso tesoro, un artefacto olvisolitatia y.la antigua maldicion que derroco a la reina flota en el aire detras dado o el cuerpo .muerto de una figura importante, estos valiosos objetos se del trono de inscrustaciones de bronce verdigris.
ponen on el interior de un dungeon protegddo con barreras, trampas y guardianes. Este tipo es mas propenso a contener tratrrpas y menos a .cont merbestias errantes. La cripta de un ant guo lithe puede estar llena detodo tipo de trampas magicas y guardianes, peso es improbable que monstruc s subternmeosse hayan trasladado alli y hayan hecho de una paste del dungeon su casa : las trampas y los guardianes les darian machos problemas. Estos dungeons gene- . ralmente son mas bien funcionales, aunque algunas veces pueden toner, algun tipo de ornamentation en forma de estatuas o de murales. Esto es espe- . cialmente cierto en tumbas de personas imp4rtantes. De todas maneras, algunas veces una tumba o una cripta es construida como una casa para los guardianes v vos que contends. El problema con esta estrategia es que hay, quo pacer algo para mantener vivos a los guardianes entre los diferentes ..intentos de incursion. La magia es el mejor metodo para proveer de agua y comida a estas criaturas. Incluso si no hay manera de que nada vivo subsista en este tipo de dungeons, existe cierto tipo de monstruos que aim. pueden servir come, guardianes. Los constructores de grandes tumbas o camaras protegidas suelen a porter, como guardianes,tnuertos vivientes y constructor, que no necesitau,l_ nada para sobrevivir. Las trampas magicas pueden convocar monstruc s en el . dungeon para que ataquen a los intrusos sin tener nunca que preocuparse per , sustentar dichos guardianes que desaparecen cuando ya no se necesitan. Complejo de cavernas naturales : la cavernas bajo tierra son un buen lugar para todo tipo de monstrucs subternaneos . Creadas de forma natural y conectadas per laberintos de tuneles, las cavernas tienen una total carencia de pautas, orden o decoration . No habiendo detras de su construction , xtinguna fuerza inteligente, este tipo de dungeon es el menos adecuado rpara tenor trampas o puertas. Hongos de todo tipo crecen en las cavernas, mochas veces en forma de grandes bosques dosetas y bolas de esporas. Los deprcdadores subtersneos-' r -rondan per estos bosques buscando su alitnento en los bongos, A veces, los bongos emiten una desasosegadora fosforescencia que data a las cavernas de Su propia fuente de luz (algo limitada). En otras partes,Una llama.continua u otro tipo de efecto magico puede dar la suficiente lu- para que crezcan plantas verdes. Las cavernas naturales pueden estar conectadas con otros tipos de dun-, goons y se descuben tras haber explorado en profundidad un dungeon ardficial Pueden conectar dos tipos de dungeons que no eson relacionados de nin- . guna manera, algunas veces creando un medicambiente mixto poco habitual . Los complejos de cavernas naturales que comunican con otros dungeons stTelen set rutas per las cuales las .criaturas subterrineas acceden a dungeons creodos artificialmente para habitarlos. Los rumores dicer quo existe la Infiaoscuridad, un mundo subtenaneo que no es mas que un gigantesco complejo de dungeons que recorren contmentes enteros bajo la superficie.
Los complejos de cavernas naturales pueden set muy bonitos, con esk ` lact tas, estalagmitas, tobas, columnar y otras formaciones calizas. De todas maneras, desde un punto de vista de aventuras tienen un probloma ;_h menos tesoros . Dado que el dungeon no foe creado con un proposito, haypoa Gas posibilidades de hallar habitaciones secretas llenas de ort, olvi-_ dadas porsus anteriores ocj,partes, .. CARACTERIS iC ,~,S DE LOS DUNG L.QNS Practicamente todos los dungeons tienen paredes, suelos, puertas y todo tipo de caraeteristicas fisicas concretas . Los aventureros aprenden estas caracteristicas rapidamente. Lisa esto como una ventaja. Las caracteristicas mas comunes ayudan fa &rear consistencia (lo que facilita evitar que ,, sea poco creible) y to ayuda a crear sorpxeisas interesantes solo cambiando, a veces wligeramente, estas caracteristicas.
des tq muros Las paredes de, albanileria o marnposteria, -piedras apiladas una encima dela otra (que generalmente, aunque no siompre, se mantienen fijas per algun tipo de argamasa}dividen los dungeons en corredores y habitaciones. Las paredes de un dungeon pueden estar cavadas directamente /,# "-/--_~ . Paredde piedra cxowva-&~ sobxe la roca solida, dandoles _un aspecto anguloso y tosco. O pueden set de roca puhda y lira de una cueva de origen natural. Las paredes son dificiles,d~e, romper o derribar, peso generalmente son faciles de escalar. Paredes de albanileria: normalmente tienen un ancho de a1 monosh pie. Mochas veces estas antiguas paredes soportan fracturas y fisuras-y nllichas veces peligrosos limos o pequefios monstruos viven en estas areas y aguardan hasta que pueden acechax a una victima. Las paredes de alb ileria to insonorizan todo excepto los ruidos mas fuertes . Paredes de albanileria de calulpd,,s nia) w i algunas veces estas paredes essin mejor construidas (mas pulidas, con urr mejorajuste entre las piedras y mores rompibles) y, a veces, estanreculie,tas cor argamasa o estucadas. Las paredes cubiertas mochas veces tendran pinturas, relieves esculpidos u otro tipo de decoration . Este tipo de paredes no son mas dificiles de destruix que las paredes normales de albaniler a, peso son mas_dificiles de escalar:
Dejando aparte un analisis acaddmico, los dungeons son emocionantes. Los lugares profundos y oscuros bajo tierra son misteriosos y terrorificos . Los dun geons tienen machos encuentros condensados en un lugar muy pequeno . No hay nada mas emocionante quo intentar predecir que es to quo hay al otro lado de la pr6xima puerta del dungeon . Los dungeons ofrecen diferentes tipos de desafios : combate, tacticas, orientation, superar obstaculos, trampas y mochas cosas mas . Animan a los jugadores a prestar atenci6n a su alrededor dado quo en un dungeon todo es potencialmente peligroso. En el juego DUNGEONS & DRAGONS las profesiones, los conjuror, los objetos magicos y la mayoria de las otras facetas del juego pan sido disenadas teniendo los dungeons en mente . Esto no signifca que el dungeon sea la unica fuente posi. ble de aventuras, pero es su ambientaci6n por defecto. La mayoria de las acciones que los personajes pueden hater bien, como per ejemplo la habilidad de Abrircerraduras de los picaros o la aptitud de los elfos para descubrir puertas secretas, estan muy centradas en aventuras en dungeon o similares. AI crear una aventura, si no estas muy seguro de qud hater, port un dungeon . Sin embargo, a pesar de las oportunidades para explorar y dada la naturaleza de la inten sidad en combates de los dungeons, no menosprecies la posibilidad de quo los Pjs interactuen con PNjs como grupos de cavadores enanos, otros grupos de aver tureros o extranos habitantes que estan mas interesados en hablar que en luchar
DUNGEONS? Los dungeons facilitan el juego . Los dungeons, estando bajo tierra, separan de una forma clara la aventura del resto del mundo. El concepto de bajar por un corredor abriendo puertas y que se sucedan encuentros (aunque esto sea una gran simplificaci6n y generalizaci6n) facilita macho el flujo del juego reduciendo macho las cosas a simples conceptos quo se asimilan con gran facilidad . En un dungeon tienes una manera muy sencilla de controlar la aventura sin tener que dar mochas pistas a los Pjs. En un dungeon los parametros estan muy definidos para los Pjs: no pueden it a traves de las paredes (por to menos, no en principio) o no pueden it a habitaciones quo no estan alli. A pesar de estas limitaciones, pueden it donde quieran en el order quo deseen . Este entorno limitado da a los jugadores la sensation de controlar su propio destino . Un dungeon es en realidad una aventura en forma de organigrama . Las habitaciones son encuentros y los corredores son conexiones entre encuentros en ]as que se puede ver coal sigue a coal . Puedes dise'nar una aventura como un organigrama de un dungeon sin quo necesariamente sea un dungeon y puede cumplir perfectamente su cometido . Un encuentro conduce a dos encuentros mas quo a su vez les guian a otros y alguno de dstos les guian de nuevo a algunos encuentros anteriores. De esta manera, el dungeon se convierte en un modelo para todo tipo de aventuras.
QtjE
Espesor CD de Puntm,51e CD de pared tipico rotura Dureza , -golpe` , trepar Albanileria 8 90 pg-, 15 pie 35 . . Albanileria (calidad sup.) pie 35 8 90 pg 20 ,Albanileria reforzada 45 $ 180 pg I pie ~Piedra excavada 50 8 540 pg 22,__, 3 pies ,. }Piedra natural 5 ..pies 65 900 pg 8 2Q_4 ~Hierro 3 pulgadas 10 90 pg 25, 3Q 1 1 pg _3Q._-,' Opel Papel (delgado) 6 pulgadas 5 60 pg 21 ,! IMadera 20, ~Tratada magicamente** +2Q x2 x2 .1 *Seccion de 10 pies por 10 pies. . -~'Estos modificadores puedenaplicarse a cualquiera de las anteriores categorias . t0 50, to que sea mayor.
Tipo de
este tipo de paredes se pueden hacer con cualquier tipQ de material, pero generalmente son de albanileria, piedra excavada, o manera. Permiten a los defensores disparar flechas o virotes de ballesta a los intrusos de forma segura tras la pared . Los arqueros reciben 9/10 de cobertura obteniendo Asi un +10 a la Clare de Armadura,
Ilnrdcs non asidllcrvs
F ..
5jjelas
Paredes de piedra excavada: estas paredes surgen Cuando se excavan, habitaciones o corredores directamente en la coca solida. Una pared nueva de 4este ripo tiene Una supericie rugosa que proporciona pequenos hordes donde . los hongos pueden crecer y donde puedan vivir pequenas criaturas (muchas veces: sabandijas, murcielagos o serpientes subterraneas). Cuando no hay nada a , al otro lado de la pared (o sea, que la pared no separa dos habitaciones ) estas paredes denen, por to menos, 3 pies de espesor. cualquier cosa mas delgada corre el riesgo de denumbarse por el peso de toda la piedra del techo. Paredes de rocaviva: este tipo de superficies son asperas y car veces son delgadas. Son suaves al tanto, pero estan enas de pequenos agujeros, cuevas escondidas y salientes a erentes altuas. Generalmente estan mojada5o al .memos hnmedas, ya que estas cuevas naturales se crean porla accir'in el agua . Cuando_ exlste algo al otro lado, estas pare les denen un grosor de unos 5 pies. Paredes especiales : algunas veces querras potter algunas paredes especiales en un dungeon. Seguramente que tus jugadores reaccionaran con curiosidad y algo de sospecha ante . rPstas paredes algo excepcionales Paredes rforzad as: estas son paredes de albanileria con barras de hierro en uno oen los dos lados de la misma o_en su interior. con el objetivo de reforzarla. La dureza de estas paredes es la tnisma, pero sus ptmtos de golpe se doblan y la CD para romper se incrementa en 10. Paredes tratadas nutgicantente: estas paredes son mas fuertes que la, mayoria, con una Bran dureza, mas puntos de golpe, Y una mayor CD de rotura .. La magia, generalmente, dobla la dureza, los puntos de golpe y anade un +20 a la CD de rotura. Una pared tratada magicamente tambien gana un tiro de salvacion contra conjuror que le puedan afec tar con u,i bonificador a la salvacipn igual a 2 + la mitad del nivel del mago que reforzb la pared. Crear una,pared magica es to mismo que crear objetos maravillosos (consulta el Capitulo 8: Qbjetos magicos), Paredes. de hierro : este ripo de_paredes solo se ponen en lugaresimpQAantes como,,por ejemdzlo, las camaras fuertes. Paredes depapel: son to opuesto alas debierroyse ponen para-protegex areas de miradas indiscretas, pero para poco inns. eddealbanileria Paredes de madera :.estas paredes a menudo son, j un anadido a tin dungeon viejo y se usan para crear cercos . para animates, zotias de reposo o delimitar almacenes de cajas, o simplemeate~. parahacer varias habitacionespequenas a partir deuna habitacion grande.
_,~
Como las paredes, el suelo de los dungeons puede set de diferentes tipos. Suelos enlosados: al igual que las paredes de albatiiteria, los suelos enlosados estan compuestos de piedras convementemente encajadas entre ellas . Gene. xahnente estan rotas en diferentes gra, dos y el limo y el moho aparece en estas rotuas. A veces se encueom .agua que corre en forma de riachuelos entre las losas o crea pequenos charcos de agua estancada . Con el tempo, estos suelos pueden llegar a estar llenos de desniveles de manera que es necesariohacerunaprueba de Destreza (CD 13) Cuando se intente corner sobre estas . ., . superficies. Los que fallen esta prueba, separany,deben usar~ una accion entera de movirmento para levantarse,de nuevo, Estos suelos traicioneros deberian ser la excepcion, nola noxtnas,; Suelos excavados en piedra: rugosos e irregulares, los suelos excavados en piedra suelen estar cubiertos de grava, suciedad, piedras sueltas, y otros escombros. Los suelos de los .dungeons . antiguos pueden ser bastante hsos debido al desgaste causado per el paso de miles de pies a to largo de los anos ; los suelos excavados mas recientes pueden ser tan peligrosos como los suelos enlosados (consulta mas arriba) si se intenta corner ppoz epos. Suelos de piedra pulida: trabajados y a veces puhdos, estos suelos solo se encuentrart en dungeons creados per constructores habilidosos (son la marca de que un dungeon ha sido creadopor enanos) . A,veces, end.suelo,haymosaicos mostrando imagenes y otras veces solohaymarmol pulido. Estos dungeons pueden tenet planchas de madera.en 5u paree superior (cerca del techo) de manera que se aumenta considerablemente el confort del dungeon, mansformandolo en algo mas parecido a un hogar. Pero estos detalles desaparecen en pocos anos, asi que son extranos de encontrar. Suelos de piedra natural los suelos de las cavernas son asperos como sus paredes..La cavemas rata vez tienen grander superficies lianas. En vez de eso, sus suelos tienen diferentes niveles . Dos superficies de suelo adyacentes pueden vanar en la altura per un solo pie, per, to tanto moverse de unoa otro no es,mas diicil que subir unas escaleras, pero en otros tugares el sudo puede bajar de golpe o elevarse de forma brusca muchos pies, requiriendo pruebas deTrepar para pasar de una superficie a otra. A no set que el camino este muy gastado y bien senalizado, generalmente es imposible corner y realizar una carga sobre el suelo de una cueva natural Suelos especiales : existe un gran numero de detalles y caracteristicas de los suelos que pueden hacer que el dungeon sea un lugar mas interesante. Rejillas: lasrejillas tapan agujeros o zonas mas pequenas que la supetficie del suelo,,Generalmeate son de hierro, pero las rejillas mas grander pueden ' estar hechas de gramdesvigas. Muchas rejillas tienen bisagras para permit a- el acceso a su interior (las rejillas pueden cerrarse con Have como sucede can 1a s , puertas), miemas que otras son.permanentes y no $e. Ruled= mover. Una, rejilla tipica de una pulgada de ancho tiene 25 puntos de golpe, una dureza de ,10 y una CD de 27 para romperla o limarla. Comisas: las corm sas permiten que las criaturas se muevan per zonas ele,.vadas. A veces rodean agujeros, o transcurren siguiendo corrientes subterraneos to surgen desdebalcones y rodean grandes habitaciones, o son un lugar
9 .
donde los arqueros pueden situarse .y dispararsobrelos,.enemigos.que estan m debajo. Las comisas estrechas (de menos de un pie de ancho) regtueren que en todo movimiento que se haga se supere una,prueba de .Equilibrio.(consulta la description de esta habilidad en la pdgina 67 .del manual deljugador) . Las cornisas cubiertas de agua,barro o de cualquier otra sustancia resbaladiza, son pelf-, grosas . Una superficie..resbaladiza agrega un +5 a la CD. Se debe pasar una prueba de Equilibrio (CD 17) para moverse a velocidad normal, mcluso si la cor , nisa es ancha (mas de un pie pem menos de 2 pies y medic). Si va a la mitadde . su velocidad, la CD es de 15 . Un fallo en estas mamobras de movimiento.'t. implica que elpersonaje va a caer desde lacotaaisa.. t -Puentes: son como las comisas, pero conectan dos areas elevadas separadas . poruna masbaja. Los puentes se extienden sabreabismos, tics o agujeros profundos . Un puente sencillo puede, simplemente, ser un tablon de madera, mientras que uno mas trabajado puede estar hecho con piedra y cemento con soportes de hierro y con barandillas a los lados. Los puentes pequenos son tratados igual que si fueran comisas. Suclu- tr,n wntesestdnhechos.de .cristalreforzado o de materiales mdgicos (induso un muro de fuena), permiten ver lugares peligrosos desde una posici6n, segtua. A.menudo se.situan encima de lagunas de lava, arenas, guai monstruos o salas de tortura . Pueden ser usados por defensores para vigilar,4, desde arriba, que no. entren intrusos. Suelos falsos : estan disenados para convertirse, por sorpresa, en algo muy peligroso. Con poner un mimmo de peso o empujando alguna palanca que este cerca, aparecen ptdas del suelo, chorros de vapor o surgen llamaradas desde agujeros ocultos o el suelo entero se inclina. Estos suelos tan extranos generalmente se encuentran en arenas y estdn .disefrados para hater que los combates sean mats interesantes y pehgrosos. Suelos deslizantes: son mas bien un tipo de, arampilla secreta, dado que norrnalmente revelan algo que esti debajo. Generalmente,.se abren de forma tan lenta que cualquiera,que este encimapuede evitarfacilmente,caerenel agujero ~. que hay debajo, asumiendo que tiene algdm lugar donde moverse . De todas maneras, algunos pueden ser construidos de madera que se deba pasar una prueba de Equilibrio (CD 15) para evitar caer encima de to que baya escondido debajo: un agujero con estacas, un caldero con aceite..hirviendo, .una laguna llenade tiburones (o quizasolo sean percasmutantes).
(i<:). 23pararomperlas) estan reforzadas con marcus de hierro ysont una buena barrera.para todo el que intenta cnizarlas. Las bisagras debierro aseguran la puerta al marco y generalmente hay um . anilla de hierro en el centro que ayuda a tirar de la puerta . Dado que muchat puertas solo se abren en un sentidc,la .amlla solo estd puesta del lado desde . _,.donde se abre la puerta (el mismo lado en el que estan las bisagras hierro ) . A veces, en lugar de milla, la, puerta.tieue una barra en uno o en los dos lados pan que sirva de asidor. Enlos.dtuageons habitados, este tipo de puertas disponen, de un buen mantenimiento. .(no se atoran por abandono) y estdn abiertas, _,aunque en las areas importantes estdn cerradas conllave (de set-posible). --1 De piedra: excavadas a partir de bloques s6hdos de piedra, estas pesadaseJ inmanejables puertas muchas veces estin construidas .demanera, .quQ pivotaA al abrirlas . Aunque los enanos y otros pueblos artesanos son capaces de crearbisagras to suficientemente fuertes para sostenerlas. Las puertas secretas,cam-, fladas en paredes_de piedra, generalmente son puertas_de piedra. Porctm lado, estas puertas tambien representan una robusta barrera que protege to que sea, que haya de importancia al otro lado. Por to tanto, con gran frecuencia .estin cen-adas con llave o anuncadas. De hierro : este tipa de puertas de los dungeons -que generalmente esstu . corroidas aunque no por eso dejan de set resistentes- disponen de bisagras igual que las de madera. Son las mas_dificiles desuperar entre as puertas no, magicas. Lo mds frecuente es quo est6u cetradas con llave c atascadas. Cerra I ~dt~~ .t, . .,acas, .sellos y_trampas.en las puertas Las puertas de los dungeons pueden estar cerradasconllave.llemsde trampps, ; encantadas, reforzadas, atrancadas, cerradas magicamente o .aveces simple ; mente, atascadas . Todos, exceptuando los personajes tnas ddbdes,pueden dei rnbar una puerta con_alguna herramienta pesada omaaan.martillo p aparte de que un grannuumero de conjuros y objetos magi spot tan buenast soluciones . Los intentos de,.derribar, literalmente, una puerta con un hacb~ usan la dureza ylos puntos de golpe que se dan en la tabla 4--4: Puertas. A me: a undo la mejor manera_de cruzar una puerta que se resiste no es detrozandla sino rompiendo sucerradura, sus soportes o sus bisagras. Cuando_asignes at24 CD a un intento de golpear o derribar una puerta, usa las siguientes gnus: ' CD 10 o menor: la puerta puede ser forzada por cualquiera,..,-_ . . ' CD 11-15 : una puerta que puede set derribada por ttna persona fuerte o por un grupo de personas, en solo un intento . CD 16-20: una puerta que casicualquierpersona puede romper con algo de tiempo. CD 21-25 : una puerta que .s61o .una persona fuerte o muy fuerte puede abrir y seguramente no sera.en el primerintento. ' CD 26+nuna puerta que solo una pe nona-excepcionalmente fuerte puede tener alguna posibilidad de abrir,
_.~ _ . . -
i t
Puertas ,. .. . .. .__ Las puertas en los dungeons son algo mds que meras entradas. .y salidas .,, Muchas veces puede set encuentros en simismas . Despues de todo,todo aque-. .llo que pueda activar una trampa desagradable, pueda ofrecerte una pista, te. destruya con un conjuro o simplemente bloquee to camino, merece toda14 ., atenci6n de un explorador de dungeons . .Las pumas de entrada pueden set ; . solo aberturas con un dintel o pueden estar decoradas con tallas (gdrgolas o cams obscenas), aunque muchas veces estas tallas son palabras que pueden revelar alguna pista de to que se esconde detras de ellas. La puertas que hay en los dungeons.puede ser .de.tres tipos: de madera, de piedra-ode hierro. Puertasdexuadera: consn uidas a base de planchas unidas por clavos, algu-nas veces estan reforzadas con hierro (disminttyendo-asi la dilataci6n de la maderafruto de la humedad de un dungeon), las puertas de madem son el tipo un y aparecen en tres grados principales de resistencia: normal, buena ,-y recia . Las normales (CD 13 pararomi pueden retener a un atacante con ganas de cruzarla . Las buenas (se rompen con una CD 16), aunque mas fuertes y dumdems,no.significa queno.acaben recibiendo to suyo y se rompan. TABLA 4-4 : PUERTAS_ .... . .. . . ... .... . .. . . , _ Grosor Puntos de CD para romper Tipo de puerta tipico _ ~. _ Rureza_ . . golpe _.Atascada Con Have 15 Madera (normales) 1 pulgada - 5 . _ . 10 pg ___ . .13 Madera (buenas) 1 1/2 pulgadas .... . .5 15 pg l(x . .. . 18 .Madera (recias) 2 pulgadas . 5 20 pg 23 25 iPiedra. _ 4 pulgadas 8 60 pg 28 , .. 28 _2 pulgadas...,. -1D _60 Pig 28 2s lRastrillo de madera 3 pulgadas 5 30 pg 25* 25* Rastrillo de hierro . , .2 pulgadas 10 60 Pig 25* 25*, Cerradura 15 30 pg Bisagra . . . 15 30 pg CD para.levantarla . Usa los valores de la puerta adecuada para romperla .
"I -
Pam ejemplos especificos en la aplicaci6n de estas guias, consults la tabla 4-9: Tipos de puertas, en la pdg .119. Cerraduras: muchas veces las puertas.estdn cermdas con Have, por to trato la habilidad de Abnr cerradums viene .muy bien. Ceneralmente las cerraduras estdnen la puerta o en el lado opuestodelasbisagras o en el centro de la pue Las cerraduras de las puertas controlau una bars de hierro que une la puerta' con la pared o consu marco, o controlan.elmecanismo de una tranca de hiemm (o madem) que esta .detras .de la puerta. .En carnbio, los candados no formats parse de la puerta en si,sino que genemlmente unen dos anillas, una de la puerta y una de la pared Algunas cerradum mds complejas como las de combinaciones o las de rompecabezas generalmente estdn en la misma puerta. Dado que ; esms cerraduras "sin llave" son caras, solo acostumbran a encontrarse-enpw j tas muy reforzadas (puertas recias de madem, de hierro, o de piedm). .w.. ._. .La CD pamabriruna cerradura con una prueba de Abrircerraduras veces falla.cuando se situa en el rango de entre 20 y 30, aunque.pueden e 1.cerradruras cona aaa .CD menor_y una mayor Una puerta puedetenermai una cermdura y cada una de. ellas_debe . abrirse por separado,.Las.c, muchasvecestienentrampas, genemhnente aguias convenenoque se disp _ l y.pinchan el dedodelpicarc_ Romper.una cerradum esmucho mds rapido que romper la puerta. Si un Pl quiere .destruir la cerradura con una arma, dale a una cerradum tipica con una dureza de 15 y 30puntos de golpe . Unacerraduta solo puede romperse sipuede
seratacada de forma separada de la pueru Btosignifica qut<si la cermdura esta muchas-veces.pivotan, dado que la carencia de bisagras hate mas facil qu - -dentro de la puerta, no puede sex destruida de esta manera. pueda esconder supresencia. Los pivotes permiten que objetos como una libxe-., Date cuenta de que en .un duugeon.Qcupado, cada ria,puedanusaxse comQpuertas secretas. puerta cerrada tiene su Have en algunlugar. Si los Puertas con trampas: tnucho mas- que cualquier otra faceta de un .dun-.i jugadores no son capaces de .abrirla cerradur i . ;eon, las puertas son las que estan mas.protegidas por trampas. La razor es bier . \ o de derribar la puerta, encontrar a quieu .. sencilla: una puerta abierta significa_un intruso. Una trampa mecanica puede estar conectada por unas placas de,metal o pot resortes que la activan cuando \ none la Have y hacerse con ella puede set una parte muyinteresante de la aveutuxa_ alguien abre la puerta y que disparauna flecha, suelta una rube de gas, abre una Una puerta especial (mira mas abajQ . trampilla, libera a un monstruo, desploma un bloque muy pesado sobre los, para mexejemplos) puede set aquellaen laj ) intrusos o cualquier otxa cosa, Las trampas magicas cQuiQ el gltfo ct~stodta selar quo la cerxadura no time Have y en vez de zan directamente sobre la puerta, destruyendo a los intruw con Ilamaradas u eso se requiere una combination adeotros efectos magicos . cuada de unas palancas cercanas o Ejemplo : una puerta magica tiene una trampa con una secuQncia do conjuros deben oprimirse los simbolos correctos (imagen progr amada y teleportar o puerta dimmsional),Cuando .la puerta se abre, en la secuencia correcta en un panel aparece unailusion de una cabeza de dragon que surge de la .oscuddad y parece para poder abrir la puerta . Es razonable que se trague al que ha abierto la puerta y seguidamente desaparece de truevo que uses acertijos que debar solu,enla oscundad. Sin duda, esto dejara al resto de aventureros con la bocaabierta . cionar los jugadores en vez de, sim 4 En realidad, el que ha abierto la puerta ha sido teleportado a una cello de una plemente, pasar gracias a una prueb _ prlsion cercana que esta lena . .do huesos de Citrus que fueron victimas de la exitosa de Abrir cerraduras. Por, misma trampa. Solo si el resto de Pjs tienenel .suficiente coraje para seguirmas ejemplo, si una puerta solo se abre all, pueden encontrar a sucompaiiew y liberarlo (porsupuesto que, por to que ,. cuando se resuelve un acertijo que a ellos concierne, su compahero ha sido asesinado y devoradc-). -m, se encuentra grabado Puertas especiales: ttna faceta muy interesante de un dungeon puede set sobre la piedra, va a ,.',.. Z: ... una puerta cermda con Have que es demasiado fume para ser .derribada. sertarea de losjugs ~1 Esa puerta puede que solo se abra.mediante el uso de inte,3~, y.., Puerta de madera dotes resolver el problema, rruptores secretor o por unas palancas escondidas quo estdn Puertas atascadas: a.menudo, # l en otro lugar. Los constructores rnas.astutos paten que el dungeomsonunlugarhiunedoymuchasveceslas .puemsse , ~,. , ", " use de interruptores y palancas sea-mas-cQmpli~ is tascan, sobre todo las puertas de madera Asume que el lo% de -,1 requiriendo que estos se usen de una manera-especial y s pumas de madera, y e15% de las quo no to son, estanCirri corncrea . Por ejemplo, una puma concreta solo .se puede cadas . Estos valores se puede doblar (al 20%.y el UN xQspeca: 0 . abrirsiunaseriedecuatropalmcassomuevenaunaposiciouj ente) para dungeons que llevan mucho tiempCi-abandodeterniinada (dos hacia arriba y dos hacia abajo). Si una delasf nados o en los que no se hate un mantemmiento,adecuado. palancas-anteriores se situa en una position equivocada, se4 Bisagras : muchas puertas tienen bisagras.Obviamente, ,. disparard una trampa. Ahom imaginate to dificil.que puede spuertas.correderas no las tieinen (estas, en vezde bisagras_, llegar a set si hay una docena o mas de palancas,conmultiples , tienen unas guias o canales de manera que pueden . posiciones, repartidas por todo el dungeon . Enconn-ar la maeslizarse hacia,uuulado) . I nera de abrir una puerta especial (quizala quo . conduce a la Bisa&}'as normales : estas bisagm s son de metaly^omen el ~; cdmara protegida, a laguarida delvampiro o al templo secreto borde de la puerta con la pared o-con el marco de esta . do los dragones)_puedesex unaaventura por si misma. Recuerda que el movimiento de la puerta es hacia un lado A veces unapuerta es especial por su propia construction: donde estan las bisagras (o sea, que si las bisagras estan en e una puertaselladacon plomo, porejemplo, da cobertuna conellado del Pj, esta se abrinahacia.ely sino,se,abre en sentra los conjuror-de,detecfidocontrario) .Losaventurerospueden,quitarlasbisagras cion . Una .puerta-s con una prueba,con . exito do Inutilizsr mecanismo hierro., puede estar (ntniendo, claro .esta, que las bisagras estan en su lado). construida de una Esta tareatiene una OD de 2o, dada .quemuchas bisagrass estan Puerta de piedra forma circular, gioradadas y bier fijadas. Romper una bisagra es muy. dificil rando a.un lado sobre unas guias Muchas tienen una dureza de 15 y 30 puntos de,golpe.La CD de rotura para una una vez ha.sido abierta . Una puerta mdura es la misma para romper la puerta.en la que esti (consulta la Tabla 4-9 : mecanica conectada con elevadores s de puertas, en la pag,119~ _ _ _. _ y palancas puede que no se abra Bisagras encajadas: este-tipo.de bisagras es mucho mas compleja y solo se hasta activarse el mecanismo ade, encuentra en areas de una .excelmte calidad de construction, como una ciucuado ..Este tipo de puertasmuchas dadela enana. Estasbisagras_estanconstruidas en el interior de lapared y perveces se escondenenetsuelo, suben, miten que la puerta se,abra-on cualquier sentido . Los Pjs no podran llegar hastaeltecho,bajanconic, un puente pasta las bisagras a no ser.que.rompan .el marco de la puerta o la pared . Las bilevadizo o se deslizan hacia el interic sagras encajadas generalmente se encuentran en puertas de piedra, pero es de la pared en vez de abrirse como una posible encontrarlas en puertas de madera y,de hierro . puerta normal.Pivotes : los pivotes no son reahnente bisagras;,sonsimples protuberancias Puertas, .magicas : estas puertas jquesalendearribaydedebajo .dela .puertay.quele.permitendarvuzhas .Lavenfueron .encamadas pox sus,..construce los pivotes es que no.pueden setdesmantelados conic, las .bisagras y son tores y pueden hablar, con los avenfacilesde constxuir la desventaja es Clue, dado que la puertapivotasobre su , turerospara.advertixles de que se vayan ntradegravedad_(generahnenteenelmedio),nadamasanchaquolamitad -Estan .protegidas .cantraxodotipo . .do la puerta puede pasar a traves de ella. Las puertas con pivotes, generalmente ; daho, habiendose incrementado sus epiedraysuelensetlo,bastante anchasrata solucicnareste problema. . . . i puntos,degolpe,su .durezay ntnszeyenOn solution es poder los pivotes a to largo de ttn lado y que era pane sea muy, iI, dolesde .untim de salvation mejorado Puerta de hierro gruesa yque el atro lado sea mucho mas delgada : asi se abrira de una manera~.... Lcontra, .el conjuro .desintegrar y simi- I mas parecida a ,una puerta normal Las puertas secretas situadas en paredes fares. Una puerta.magica puede no llevar directamente a donde ono se espera,
m ~, e
'--t
constructores de dungeons disenan laberintos dentro del dungeon. Los labe pero en vez de eso puede ser un portal a un lugar lejano .D induso hacia otro rintos son a m buen problema a la hora de moverse pot su interior (o porloj piano de existencU Una puerta mdgica cubierta por unmuro de fuerzaresistira intento de romperla (si exceptuamos un menos demoverse rdpido) y son una barrera muy efectiva cuando estanl los conjuros tan bien como cualquier llenos de monstraos,o trampas. Los laberintos separan una zona del dungeon, ; conjum de desintegrar). Otrostipos de puertas magicas necesitardnalgtui tipo de cola de un aguila maligna,' , t haciendo quo los intrusos debanvolveratras y protegiendo una zona de este clove o llaves especiales paraabrirlas (la pluma de la. ~Generalmente, por eso, al final.dellaberinto hay una camara protegida o una a una nota tocada .en unlaud o un.cierto estado de humor) . En realidad, to ima-r . ~. cripta importante (un lugara donde.los supuestos habitantesdel dungeon no ginacion es el dnico limite que tienes a la hora de crear puertas mdgicas . denen necesidad de it de forma.regular). Rastrillos: estas puertas especiales, verjas, estdn hechas de gruesas .barras bien de hierro bien de madera reforzada conhierro, que descienden desde unj rsos. . ._. huecoa la entrada en forma de arco. Algunasveceshay unas barras horizontales . 'rodo dungeon se convierte en algo rods interesante si se le incluyen algunos, que ayudan a crear una rejilla, otras veces no, Generalmente to eleva la action de.; de estos detalles : unapalanca o un cabestrante,.pero puede serbajado con gran rapidezy acaba en Escaleras: la manera rods comun de unit varios niveles dena dungeon es unas puns que desaniman a .cualquiera a quedarse debajo (o de subirse a el con escalem.Escaleras normales, de caracol o de hueco conmOiltiples rellanos :. cuando se eleva). Una vez se ha subido, el rastrillo se bloquea, aunque es muy colarse dentro. En cualquier momento, entre sus diferentes tramos, asi como las rampas (algtuaas veces con unainci . ancho, ninguna persona normalpuede nation tan leve que casi es imperceptible : CD is en una prueba de Avistar)son, trepar por un rastrillo requiereama prueba de Fuerza (CD 25) ]as.mas comunes en los dungeons. Las escaleras Estatuddeun i. ion accesos importantes y muchas veces estdn guerrero en forma y tamano. Aunque protegidas por guardianeso.trampas . Las trampas Lashabitaci es on los.dungeons varian mucho en los escalones suelen hater que el intruso resbale (.pueden set simples en aspecto y construction, en a1gunas habitaciones parti-L, y taiga escaleras abajo donde le espera una.trampa cularmente interesantes hay multiples niveles unidos por escaleras, rampas o de estacas, un pozo de dcido, etc. escaleras de mano; o bien, estatuas, altares, pozos, puentes y muchas mas cosas. Toboganes . y chirneneasAas_escaleras no Debes toner en mente tres puntos importantes cuando diseases una son la unicamanera-.d e it arriba o abajo en un . habitation de un dungeon: dungeon. Aveces un pasaje vertical conecta diferentes niveles o_une una habitation con la super. . " Las habitaciones que estan bajo tierra. son propensas a denumbarse, por to ficie. Los tdneles generalmente tienen trampas que . - tanto muchas, sobre todo las rods grandes, tienen arcos en el techo o coexpulsan a los personajes a alguna area cercana (gel_ - lumnas que ayudan a soportar el peso de lasrocas.que. hay. encima suyo. neralmente a algunlugar en que tends problemas). . Una gran cantidad de tipos de criaturas inteligentes suelen decorar sus Pilares : los pilares y las columnas que don soporte casas. Deberia .ser bastante comma encontrar-relieves o. pinturas en las al techo son may comunes en un dungeon.. Cuanto paredes de una habitation de un dungeon. Losaventureros exploradores mas grande sea la habitation, mas pilares tendril . muchas veces encontraran estatuas y bajorrelierves, asi como mensajes, Pueden estar en cualquier sitio y tienen entre 1 y 5 pies marcas y mapas hechos pot otros que hicieron .este .camino. antes quo de diametro, y, como regla general, el ancho de estos es ellos. Muchas de estas marcas serin porn masque un graffiti, ("Pobilair mayor a medida que nos adentramos en el dungeon, estuvo.agtu''), mientras que otros seran mas utiles-para unos .aventureros pues deben soportar el peso de todo to que tienen enque se los miren mas de cerca. cima. Algunos pilares son tan grandes, tanto para los per " Pon atencion en las sahdas. Las criaturas.-que.no pueden abrir.puettas no sonajes como para los monstruos, que permiten que se pueden salir de una habitation cerrada con llave sin algun ripe ..de-ayuda puedan esconder detrds, dando .asi .una .gran cantidad extema Las criaturas con mucho fuerza sin set capaces de abrir las, puertas, de posibilidades tdcticas. Los pilares tienden a estar las derribaran si es necesario y las criaturas cavadoras crearan sus salidas. puhdos y muchas veces tienen .tallas,.pinturas o inscripciones. Corredores _. Estatuas:.reflejo de digs pasados, .las estatuas de los dungeons pueden ser Extendiendose en la oscuridad, un pasadizo lleno de telaranas que se adentra representaciones muy realistas de personas o escenas. O quizd su aspecto pueen el dungeon puede ser algo .innigante .y-un poco terrorifico. Todos los de set menos parecido a la realidad. Muchas veces sirven como representadungeons tienen habitaciones y muchas tienen corredores. Mientras que la ciones conmemorativas de la gente del pasado, asi como representaciones de mayoria de correduressimplemente_conectan habitaciones, a veces pueden rampas, las patrullas de idolos o dioses. Pueden estar pintadas o no y algunas tienen inscripciones . Los set areas de. encuentros pox si solos debido a las aventurercs inteligentes desconfian de las estatuas de los dungeons ante el guardas y a losmosntruos errantes que van .de caza _ -_ corredores son to sufimiedo de quo se puedan animar yatacarles,taly como puede hacerlo tun golem Cuando diseases un dungeon, asegurateale que los de piedra . Las estatuas tambien pueden set.una .pista de quo existe un monstroo, m cientemente grandes como para que quepan sus habitantes (por ejemplo, un grandepara entrary salir de su con el poder de.petrificar (medusacocatriz,,etc). Se hbre de utilizar todas estas ,; d dragon.necesita un corredor to suficientemente ideas, pero.no olvides que-a.veces una estatua no es mas que eso: una estatua. guarida) . Ciertos constructores-de dungeons con mucho dinero, poder o tauna gran apariencia a su Tapices. en dungeons .con mobiliario podemos encontrar tapices con eLlento preferirin construir corredores.anchos para dar boradosdisenos o conescenas.tejidas,que .cuelgan de las paredes de las habitaresidencia. De todas .maneras, los .corredores nunca serdn mas largos de to ciones o de los corredores . No solo hacen-que una habitation este bien deconecesario (cavar tuneles . .a traves. .de la ruca es taro, muy duro y lleva mucho rada, sino quo pueden anadir un toque ceremonial a santuarios y salas de trono., tiempo de trabajo). Los corredoresde tamanozeducido pueden dar problemas combate, .por to tanto Los constructores conmayor habilidad usan la ventajas que danlos tapices pan a un grupo de Pls si se encuentran envueltos en.algdn haz quo sean la exception y no la regla . . .. Corredores trampa: dado que .los,pasadizos onu a dungeonntienden a set estrechos dando pocas opciones de movimiento, a sus constructores les gusta PAREDES, PUERTASYCONJUROS DE DETv-~-' i : ., poner trampas en ellos. En un pasillo cerrado .no hay manera.de que los intro Las paredes de piedra, las de hierro y las puertas de hierro suelen ser to bastante ,~-sos .puedanrodearun agujerocamuflado, .piedxascaidas, trampas deflechas,;. gruesas como para bloquear la mayoria de conjuros de detector, como detectarpea y que ocupan todo el . ~,suelos que se nclinan o rocas que se deslizan o ruedan somientos; las paredes de madera, las puertas de madera y las de piedra no suelen . a pasadizo. Pox . la.misma.raztin, las trampas magicas .como un glifo custodioram- . . serlo . Aun asi una puerta secreta de piedra construida en la pared (con el grosorde bien son muy efectivas . la pared y al menos de 1 pie) si bloquea la mayoria de conjuros de detector. Laberiintos.. .generalmente, los pasadizos conectan diferentes habitat . maneras, algunos~"". ciones de la manera mas directa y simple posible . De todas
ocultar habitaciones pequefias, puertas camufladas o pequefios interruptores Los estanques, mas profundos contienen peces dificiles de ver y, a veces . secretos . Algtutas veces las imagenes de los tapices contienen pistas sobre la natbien, monstruos acuaticos. Estos estanques proveen de uraleza de sus creadores, de sus agua a los habitantes de los dungeons . Las bestias habitantes o del propio dungeon. depredadoras encuentran tan importante su conPuertas secretas : tanto si ., trol como ocurre en las tierras de la superficie. estan escondidas como parte de , . Los estanquespuedencontaminarse,seaporun unapared (del suelo o del techo), o accidente o por action de la magic. Esto solo hate que en una.hbreria, o como una chimeel agua se enturbie o se corrompayrara vez un estanque nea o una fuente, una puerta secrets lleva o una fuente gana la aptitud de lanzar conjuros a quien hastaunpasaje ounahabitation. Un examen de bebe de el (curacion, modification de puntuaciones..de la habitation descubrira la puerta si alguien pass una caracteristica, transmutation o incluso cosas espectacuprueba exitosa de Buscar (CD 20 para una puerta selares como un deseo). De todas maneras, un estanque creta upica y tma CD de 30 para las puertas mejor encamado puede maldecir al que beba de el causandole escondidas). Recuerda que los una perdida grave de salud, un polimorfar no deseado o elfos tienen una posibilidad alguna afliccion de importancia. En general, el agua de un (por simple casualidad) de enestanque magico pierde su poder si se sacs fuera de e1 contrarlas solo con echar un visdurante mas de una hora, mas o menos . tazo en la zona. Muchas puertas i Muchos estanques tienen fuentes y, ocasionalmente, secretas requieren una manera>- . +estas solo son decorativas, pero pueden set elfoco de una I especial de abtirlas, como apretar trampa o de las habilidades magical del estanque. un boron o presionar una rocs que Elevadores: en lugar de, o ademas de las escaleras, los ti sobresale . Las puertas secretas se elevadores (basicamente mas grandes que los que sirven para ~' pueden abrir como las puertas norsubir y bajar comida entre diferentes niveles) son usados males o pueden pivotar, destizarse, por los habitantes de un dungeon pays it de un nivel a esconderse, elevarse o incluso bajarse otro. Estos elevadores pueden set mecanicos (usando comic, un puente levadizo para permimecanismos de ruedas demadas, poleas y tornos) o tir el acceso a su interior. Los construcmagicos (disco fiotante de Tenser). Un elevador meci_ tores puedenponer una puerta secrets nico puede set una pequefia plataforma que solo Pila -Etcalerade caracolde hierro en la parte baja de. una pared, cerca del puede contener un personaje cads vez, o set tan grande como una habisuelo o arriba,,.cerca del..techo, haciendo tacion entera que sube .y baja . Un constructor cauto puede disenar un e sea mas dificil llegar a ella. Los magos tienen.un conjurollamado puerta en habitation en forma de elevador que se mueve arriba o abajo sin que sus ocu: que les permite crear puertas secretas que solo ellos pueden usar. pantes se enteren con elfin de precipitarlos a una trampa, o una que parezca que x Estrados y pedestales: cualquier cosa importante que deba set visible en se ha movido cuando en realidad sigue en el mismo sitio. dungeon, desde un fabuloso tesoro a una rumba, suele estar encima de un Piedms o paredes rn6viles: pueden cortar el acceso a un pasadizo o.a una ado o an pedestal, asi destaca del suelo y atrae la atencion (por otra parte habitation, atrapando a los aventureros en un callejon sin salidao evitando que es practico pues su contenido se mantiene a salvo de cualquier cosa que se escapen al exterior. Las paredes moviles pueden obligar a que se baje a zonas arrastre por el suelo) . Un estrado o un pedestal generalmas peligrosas o a evitar que se entre en areas espemente tiene trampas para proteger to que reposa en ellos ciales. No todas las paredes moviles tienen que tener y, por si solos, pueden camuflar una puerta secrets con trampas y porejemplo,piedras controladas por placas algunas trampas en su parte superior. a presion, contrapesos o una palanca secrets pueden Camaras fuertes : estan bien protegidas y muchas veces proyectarse fuera de la pared y convertirse en una con una puerta de hierro cerrada con llave. Una camara es una escalera que lleve hacia una habitation secrets. habitation especial que contiene un tesom. Suelen tener solo Teletraisportadores: las areas de un dungeon afecuna entrada: el lugar mas apropiado para poder la trampa . tadas porunefectode teleportacion (como elconjuro cirCriptas: aunque muchas veces., se construyen como una culo de teUmnsporte) llevan a los personajes a otro lugar del camara enforma dehoveda, una cripta puede set un conjunto dungeon o a algun lugar alejado y esto a veces es util y a de sLs individuales, cads una con sus propios sarcofagos o con veces es una molestia. Los teletransportadores pueden antesala con nichos laterales, donde puede habernichos o set trampas : teletrasportan a los incautos a alguna bas . Los aventureros sabios que estan en una cripta espesituation peligrosa, o pueden set una manera facil o rapiencontrarse con muertos vivientes, sun asi, muchas ds de viajar para.los .que residen en el dungeon, evitan eces desearan arriesgarse a echar un vistazo alos tesoros que trampas y obstaculos o permiten accesos rapidos a otros ya, aunque estos estan protegidos .por los muertos. La criplugares. Los disenadores de dungeons mas retorcidos son de muchas cultural estan .amuebladas y muy bien decocapaces de colocar un teletransportador en una sala de dal, por to tanto significa que la cripta fue creada con un manera que conduzca a los personajes a otra sala igual sin respeto hacia los muertos que alli estan enterrados. que estos se hayan dado cuenta de su transpone. Los que temen que los muertos. pueden alzarse de sus Altares : bajo tierra hay templos, en especial dedicados bas, toman precauciones para bloquear y llegar-de a dioses oscuros. Muchos no son mas que .un .simple., pas los accesos de manera que sea facil entrar, pero bloque de piedra y son to mas importante del mobiliario, y dificil sally En cambio, los que temen. a los saqueade un templo y el foco central del mismo.Muchas .vecess ores de rumbas, to hacen al revel, afin de que to dificil sea los simbolos y demas parafernalia ya hate dempoque han. at en ellas. Algunos constructores hacen las dos cosas desaparecido: el expolio, el envejecitniento o la podeeprotegenenlos dos sentidos . dumbreban dado cuenta de ellos, peen elaltar sigue chi. Estanques: los estanques de agua captada de forma natuEs seguro que sun con algtuaa conexi6n o poder divino. .. estan en lugares bajos de los dungeons (un dungeon seco es algo Tapiz uyraro) .Los estanques tambien pueden set riachuelos o manantiales Mobiliario imporiante q detalles turales subterraneos, o pueden set creados a posta como es el caso de cister-4 LaTabla 4-S: Equipar un dungeon: mobiliario principal y detalles es una larga yfuentes. De cualquier manes, el agua es algo muy comm en un dungeon-+' lista del equipo que con mas frecuencia se puede encontrar en los dungeons.
y m z --1', rr O
Ljsala como un generador aleatoric, cuando trees tun dtutgeon .aleatotio o .. . . cuando juegues uno que has creado to . quipo secujioaria 9, detalle . .di.. Los aventureros pueden it cargando pequenas tcosas y objetos de un dungeon a medida,'~ que to van explorando. Utifiza la Tabla, 4-6 : Equipar un dungeon: mobiliario secundarioy.detalles, en estamismapagma, como un generador de ideas cuando trees un dungeon aleatorio o cuando juegues uno que has creado tit..
Los aventureros pueden encontrar la muerte en un dungeon, asados por llamaradas o encontrandose acribillados por dardos envenenados ; 1' todo sin haber llegado a encontrarse ni con un solo monstruo. Los dungeons tienden a estar llenos de barreras o con trampas que amenazan la vida de una manera o de otra . Las secUn pedestal ciones siguientes to dan unas reglas bisicon una gran gema cas para usar .los obstaculos y las trampas tttis comunes. Recuerda que eres libre de cambiarlas.CLhuotros detalles con tal de reflejar las condiciones especificas de to dungeon.
ACULOS, FIIGROS Y T
MPAS
CFidls . Un estangue ; Una de los mayores riesgos para los aventureros es caer conunafuenle, de una gran ahura. tenebrosa Daio por caida: la regla bisica es muy sencilla: ,1d6 de puntos de dano par cada 1o pies de caida, hasta un maximo de 20d6 Si es el personaje el que _ salta, en vez de que resbale o taiga, el dafio sera el mismo, pero el primer 1d6 es de dafio atenuado . Una prueba con exito de Saltar (CD 15) permite al personaje evitar cualquier dano de los primeros 1o pies de caida y convierte los siguientes 10 pies ;.en dafio atenuado. Por to tanto, un personaje que resbala por un horde de 30 pies recibe 3d6 de dano. Si el mismo personaje salta de forma voluntaria, recibe 1d6 de dano atenuado y 2d6 de dafio normal . Y si el personaje salsa y pasa con exito una prueba de Saltar,solo recibe.ld6 de dafio atenuado y 1d6 de dano normal por el salto. Las caidas sobre superficies blandas (por ejemplo,barro) convierten a su vez elprimer 1d6 de dafio atenua-t i do. Esta reduction es acumulable a la reduction por saltar valuntariamenteyj or el use de la habihdad.de, $altar. 0% 67 68 69 70 71 72 73 74 75, 116,-77 _ 78 79 80 81 . 82 . $3 _ 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 Mueble/complemento Mont6n de basura Mont6n de estiercol Mosaico . . Pared derrumbada Pasarela Pedestal Pesebre Picota Piedras caidas Pila Pila de heno Pilar Pileta Pinturas Plataforma Potro Pozo Puerta (rota) Rampa Rastrillo Relieve -. Rueca Santuario Silla Simbolo maligno Taburete Talla Tapiz Techo semiderru do Telar Tina Tobogan Tripode Trono
d% 1 2 3 4 5 6 7
Mueble/complemento Agujero Agujero (por una explosi6n) Alero Alfombra Altar Anaquel . . Animal-disecad,o, Apligae- ..
d% 34 35
5 26 27 28 29 30 31
32, 33
Area inundada m . ., .,., . . Armario Armero Aspillera o saetera (en los muros)/techo aspillerado (en el techo) Balc6n Banco Banco de trabaja . Barril Barrotes Ba6l Biombo Brasero Cabrestante Caja Cajonera Caldem. . ., - . . Carrta-1 .1 Capacho . . . Cascotes Cofre .... , __. . ., Colgado--.. . . Corral _
CQrtina
Cuadra o redil
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66
Mueble/complemento C6pula Dama de hierro Divan Escalera de mano Escalones E5combros-,-_. . Espejo ..,.-.~.a Estanque .. . ._ -. ..-._, Estanterja . Estatua Estatua (ca(da) Estufa Forja Fuente Fuste Gong G rieta Grilletes Guardarropa Hogar , ., Hornacina Horno Hoya Hoyo o foso (poco profundo) Hueco escondido Idolo jaula Limpara de ara`a Libreria Mesa (grande) Mesa (peque`na) Mirilla Mobiliario (roto)
Caidas en el agua: las caidas sobre el agua.se.manejan.de,unamanera diferente. Nhentras el agua tenga 10 pies de profundidad porlo menas,los primeros 20 pies de caida no hacen daiio, y los siguientes 20 hacen daiio.atenuado (1d3 por cads incremento de 1o,pies). Mas ally de esto, el dafio por caida es daiio normal (1d6 por,cada 10 pies adicionales) . Los personajes que_de forma.voluntaria se lancer al agua no eciben dafio si pasan una prueba exitosa de Nadar o de Piruetas (CD 15), mientras el agua tenga unos.10 piesde profundidad por cads 30 pies de caida. De todas maneras, la CD se increments ,_en 5 por cads 50 pies de caida. Variante: los DMs generosos que crean que las caidas son rdemasiado peligrosas, pueden.hacer que el primer 1d6 de .,raids sea de dafio atenuado en .cualquier circtuistancia .
fosos q grietas
Los fosos en los dungeons aparecen de tres maneras : ,iapados, al descubierto o en forma de grietas. Al igual que un acantilado o una pared, un foso o una grieta obligan a flos personajes o a dar.unrodeo o a que se las compongan (para pasar sobre e1, habiendo de invertir tiempo y esfuerzo. Fosos y grietas pueden ser superados usando con prudencia la habilidad de Trepar, la habilidad de 1?ruetas o varios medios mdgicos. Los fosos o agujeros al descubierto sirven bastante bien . para desanimar a los intrusos a que sigan en una direction, aunque causan mss problemas a los personajes que, por desgracia, se topan con hellos en medio de la oscuridad y pueden complicar mucho un combate que se acercadeellos. _.~ ._ . . . _. _ 'i Los fosos o agujeros tapados son mucho rods peligrosos. Pueden ser detec~dos con una prueba de Buscar (CD 20), pero solo, si el personaje se toms su
[ABLA4-d% 1 2 3 4 S 6 ., 1
nempopara,exammardetemdamente elarea antes de cruzarla. Elpersonaje, .que., .( falls en suintento de detectar el foso cubierto, sun tiene derecho a un tiro de s4vaci6n de Reflejos (CD 20) para evitar caerse . De todas maneras, si estabaco-_, rriendo, o moviendose deforma imprudente, no tiene un tiro de salvaci6nycae automdticamente. Lo que cubrelosfosospuede sercualquierc6mulo de desechos (paja, hojas, .palos, basura), una alfombra grande o una puerta secrets camuflada para que parezca parte delsuelo. Las puertas secretas se abren cuando hay suficiente peso encima de ellas, (generalmente entre 50 y 80 hbras).,,Los constructores muchas veces disenan puertas secretas que, despues de, abrirse, se cierran de nuevo y quedanaptmtopam atrapar, atmanuevavictims. Unavarimtedeestaesla .quebloquea la. puerta unavezhavuelto a suposicidninicial, encerrando asi de forma definitiva al personaje.Abrdr este dpo de puer- ; tas secretas es tan dificil como abrir una. puerta normal (asumiendo que el personaje pueda llegar hasta.ella) y se necesita pasar con exito una prueba de Fuerza (CD 13) para , mantener el resorte de la puerta abierto. Los fosos-tramps,. muchas veces tienen en el fondo alguna cola mss peligrosa que un simple suelo llano. Enlastrampas pueden ponerse , estacas, monstruos, o acidolava.a incluso.agua (siIa vic- tima sate .radar, igualmente puede Ilegar a cansarse y ahogarse si estd mucho tiempo deturo)-__ . - __ Las estacas del fondo de una,srampa-pueden..llegar a empalar a los personajes con mala suerte. Las estacas .hacen dano.como.las dagas con un + 10 al bonificador de ataque y con un +11 dano .por cads 10, _ pies de caida (hasta un bonificador maximo al daf o det5),Si hayuariasnsta: cal, la victims que tae en la trampa es atacada por 1d4 de ellas_Naturalmente, todo este dano se suma al daiio de la propia caida . d% 67
68 69 70 71 72 73 74 ,75 X76 ,77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98
6:
13 . 14 r16 11 18 19 20 22
16 21 28 29 30 31 32 33 34
.. . ..-. ..
Mueble/complemento Aceite (combustible) -,. Aceite (perfumado) Agua goteante Andrajos __ -----Antorcha (resto apagado),. .._ ._-Armas abandonadas --Balade .paja . . Bandeja,_. .___,__.____ . _Barrilete_ Bolsa Botas Botella Cadaver de aventurero Cadaver de monstruo Cadenas Caja Calavera .~. ._ Candelabro Cantaro ._ ._... _ .._. Cartas (de juego) , ..._.~,_._. .__. . Ceniza Charco de agua Cintur6n ., . .,., Cojines Cordel Cubo . _ ., Cuchillo tajador Cuerdas Cuenao ._ Dados . Dientes Equipo .(rote) Equipo (aprovechable) Especial
._ ". .
d% 35 . .36
;.
_37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66
Mueble/complemento Estacas Estuche Para rollos de pergamina,- . (varoo) _,. Fango, Fisuras Fragmento de cerAmica_. Frasco Fuelle Gancho . Grabado . Hedor (inidentificable ) Herramientas Hierro de marcar Hongos Huesos (humanoides) Huesos (no humanoides) Insectos Instrumento musical jarra jirones de .piel animal Lampara Libro Limo Li nterna Llave Lugar frfo Mancha misteriosa Manta Marcas de garras Marcas de quemaduras Mochila Moho Molinifo
99 100
Mueble/complemento Navaja de afeitar Nido (de animal) Palabras (garabateadas en la pared) Papel Piedra de afilar Piedras dispersas Pinturas Pipa de fumar Platos Polvo Poste Provisiones (comestibles) Provisiones (pasadas) Rastro de sangre Reloj de arena Riachuelo Rollo de pergamino (no magico),_,_... Ropa Runas Saco Sfmbolos Sonido .(sin,explicacion lbgica) Tambor Tarro Telaran`a___, , Tenazas.. ., .. Trofeo . -, . .__,_ . . Urns Utensilios Vela Vidrios rotes Vinutas de madera Yesca y pedernal Yunque
Los monstruos muchas veces habitan en.fosos o agujeros;.cienos y gelatinas encuentran aqui comida que llega hasta ellos,.si .la trampa .estd colocada en un lugar de transito . Cualquier monstruo que quepa en el foso puede set situado en el per el creador de la trampa, o quizi simplemente la criatura tae en ella y no es capaz de salit, En este ultimo caso o hay algo que la alimente o no durard mucho tiempo, Si el oso contiene agua, su constructor puede haber puesto piranas o, cualquier otro tipo de pez carrnvoro. Aun asi, .no obstante, las mejores elecciones para habitat estas trampas son aquellos 1 monstruos que no precisan ningun tipo de sustento: los muertos vivientes los.constructos son buenos ejemplos. Tambien puede haber una segunda trampa, magica o mecanica, en el fondo de la primem. La segunda trampa, activada per la victima, ataca al personaje que ya estd herido. En el fondo de un agujero, podemos encontrar varias cocas: trampas de flecha, Ilamaradas, rociadas de acido, simbolos mdgicos, glifos cusrodios o induso dispositivos de ._ convocar monstruos.
undimiemienloS desplames
Los hundimientos y los timeles que se desploman son muy peligrosos . Los que exploran un dungeon no se enfrentan solo al peligro de , .set aplastados por toneladas de cocas, sine que, si sobre), vixen, pueden quedar apri,, sionados y sujetos bajo un lmonton de escombros, o pueden encontrarse con que la dnica sahda conocida haya quedado cortada. Un hundimiento sepulta a quienquiera que se encuentre en medio de una zona que se . .estd desplomando; y luego los escombros que se deslizan damn a todo aquel que este en su periferia. Un corredor tipico que se convierte en una zona de dereurnbamiento tiene una zona de unos 30 pies de longitud donde todo quedni sepultado y una zona de ...desprendimientos de 10 pies a losdos .extremes de la mencionada zona de derrum:., bamiento . m- . . . Se puede detectar un techo ,. fragil si se pasa una prueba .d e Saber (arquitectura e .ingenieria) o de Arte (mamposteria) ._ (CD 20). Recuerda que las pruebas de Arte se pueden hacer..como habilidad no entrenada; en tal caso se Una trampa subacuatica intenta hate una prueba de Sabiduria. terminar con la wda deAlhandra . Un techo frigil o debilitado puede desplomarse a causa del impacto de un gran golpe. .Un personaje puede, .provocar un hundimiemiento si hate 20 puntos de dano a un techo debil o silo rompe, superando _una prueba de fuerza (CD 24).-Un techo debil tambien se desploma si las colrurmas.o los pilares que lo .sustentan reciben danos .d e esta clase, no es necesario producirlos directamente sobre el techo . Los personajes que estan en la zona de derrvmbamiento reciben 8d6, o la mitadsisuperan un tire de salvation de Destreza (CD 15) . Ademas, posterior- ; mente quedan,sujetos come con una presa. Los personajes que estdn en la zona ._de..desprendimiento reciben 3d6 puntos de dano o ningun dano si)
superan unxiro de salvation de Destreza (CD 15). Los personajes en lazow, mencionada que fallen la tirada tambien quedan sujetos. Los personajes sujetos reciben 1d6 de puntos de dano atenuado por cada minuto que estan bajo estas condiciones . Si el personaje tae inconsciente,debe superar con exito una prueba-de Constitution (CD 15): si falla, recibe 1d6 de puntos de dano normales cadaminuto hasta que sea liberado o muera . Los personajes que no hayan quedado sepultados pueden prestar ayuda a sus amigos. En un minute, con solo sus manor, uta personaje puede quitar cocas y escombros en una canridad igual a cinco veces su valor de carga pesada transportable_ . ;_(consulta la 9-1: Carga .transportable delmanual deljugador, en la pdg.192)Ja) camidad de piedra y cascotes que puede llegar a haber en.una zona de 5 pies; per 5 pies pesa casi unas 2.000libras. Por to tanto,-el aventurero medio,-(Lue 10. y capacidad de, carga pesada de 100 lb) tar data unos 4 minutos en despejar un cubo de 5 pies (loo lb x 5 = soo lb, 500 1 x 4 = 2 .000 lb) un., semiorco con Fuerza de 20- (carga pesada: 4001b), puede,reabzar to mismo, en solo un minute de : tiempa(4oolb.X5=2,000 lb). .Sise dispone de al-, guna . .herramienta ade-, cunda (picos, palancas o ; palas) se puede hacer It, mismo en la mitad de tiempo . Tambien puedes, permitir que un personaje ; sujeto intente liberarse per, simismo: sipasa .unaprueba. de Fuerza (CD 25), se llbera . A menudo,alos, dungeons estan llenos de trampas mecdnicas. Estas pueden set ballestas escondidas que disparan coatido la victima despistada pisa una placa metalica que hay en el suelo que actba de disparadoro corredores preparados para provocar un mortifero hundimiento. Una trampa se define por su situaci6n, las condiciones bajo las _.que se activa, c6mo es de dificil de _. .detectar antes de actuar cuanto danohace y si los heroes que se vean atrapados en ella tendran o no tiros de~ salvation que ayuden a mitigar sus efectos Las trampas que atacan con flechas, espadas que hacen bamdos.yotros tipos de armas, hacen dradds de ataques normales, con un bonificadorde ataque que debera definir el D:vi . Las criaturas que pasen una prueba exitosa de Buscar (CD 20) detectan< cualquier trampa mecdnica antes de que se active (una trampa simple .esunadelaze, una que se dispara per un cable, una muygrande come podria serunfoso) Si un picaro_(y s6lo un picaro) pasa una prueba de Buscar (CD 21) detectara trampas mecdnicas muy bien escondidas y las mds elaboradas antes de que se activen Las.trampasrods complejas se diferencian por sus disparadores .quej pueden set. placas de presi6n, mecanismosunidos a puertas, cambios de.peso perturbaciones en elaire, vibraciones o Cuaquier otro sistema inusual Conio cualquior Corns de Arte, la construction de trampas mednicas requiere de los materiales adecuados, tiempo y la habilidad de Arte apropiada,
S me
en este caso: Arte (creation de trampas).Agrosso modo, .estitna.que, ..por cada Valor de Desafio, una trampa cuesta 1 .000 po y una semana .en construction. Asi, pox ejemplo, una trampa ripica de una rastrillo.(VD ) cuesta.2000 po y se necesitarin 2 semanas para construirla. Consulta el Capitulo..7: Recompensas, a la hora de asignar Niveles de Desafio a las trampas. Bjernplos de trampas mecdnicas_ ,Aqui hay unos ejemplos de las . trampas mecdnicas mds comunes que set encuentran en los dungeons. Con cada trampa se da su Valor de Desafio (VD), ,su bonificador de ataque (cuando corresponda~la untidad de dano que-hare. (entre par6ntesis) y la CD para los tiros desalvacion y las pruebas de habilidad para encontrarla, evitarla y/o.desaamarla . . Trampa de flecha: VD 1 ; +10, a distancia (1d6/x3 Grit.) ; Buscar (CD 20) ; Desarmar dispositivo (CD 20). Nota: 200 pies de alcance midmo, el objetivo se determina aleatoriamente entre todos los que est6n en su trayectoria . Trampa de lama: VD 2; +12, a distancia (1d8/x3 Grit.); Buscar (CD 20) ; Desarnaar dispositivo (CD 20). Nota: 200 pies de alcance mdximo, el objetivo, se determina aleatoriamente entre todos los que est6n en su trayectoria. t_ . Trampa de foso (20 pies de profundidad): VD 1; no hay tirada de ataque ~(2d6) ; salvation de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desannar. dispositivo (CD 20)* . . Trampa de foso con estacas (2o pies de profundidad): VD 2; no hay titada de ataque (2d6), +10 % (1d4 estacas,1d4+2 pumos de dano); salvadon de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmar dispositivo (CD 20). Trampa de foso (40 pies de profundidad) : VD 2; no hay tirada de ataque .(4d6) ; salvacidn de Reflejos (CD 20) para evitarla. Buscar (CD 20); Desarmar ,dispositivo (CD 20). Rampa de foso con estacas (40 pies de profundidad) : VD 3; no hay { tirada de ataque (4d6), +10 % (1d4 estacas,1d4+4 puntos de dano ); salvacidn de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmardispositixo (CD 20) . _ Trampa de foso (60 pies de profundidad) : VD 3;no hay tirada de ataque (6d6) ; salvacidn de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmar dispositivo (CD 20). Trampa de foso con estacas (60 pies de profundidad) : VD 4; no hay taada de ataque (6d6),+10 c/c (1d4 estacas,1d4+5 puntos de dano ) ;salvacidn de Refleps (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmar, dispositivo (CD 20) . Trampadefoso (8o pies deprofundidad): VD 4;nohay tirada deataque (8d6); salvacidn de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmar dispositivo (CD 20): -}Trampa de foso con estacas (8o pies de profundidad): VD 5 ; no hay tuada de ataque (8d6),+1o c/c (1d4 estacas,1d4+5 puntos de dano) ; salvaci6n .de . Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD20) ; Desarmar dispositivo (CD 20). Trampa de foso (100 pies de profundidad): VD 6; no hay tirada de ataque (10d6); salvacidn de Reflejos (CD 20) para evitarla ; Buscar (CD 20); Desarmar dispositivo (CD 20). Trampa de foso con estacas (100-pies de-profimdidad) : VD 6 ; no hay tirada de ataque (1od6), +10 c/c (1d4 estacas, d4+5 puntos de dano ); salvaci6n de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmar dispositivo (CD 20). Trampa de aguja envenenada: VD 2 ; +8 a distancia (1, mds veneno de aceite de sangreverde); Buscar. (CD 22) ; Desarmar dispositivo (CD 20) . Nota : consulta la Tabla 3-16 : Venenos, en la pag. 81, para los efectos de este veneno. Salva de agujas: VD 1; +20 a distancia (2d4); Buscar (CD 22); Desarmar dispositivo (CD 22) . Trampa de paredes aplastantes : VD 10 ; no hay tirada de ataque (20d6); Buscar (CD 20) ; Desarmar dispositivo (CD 25) . Trampa de hoja segadora: VD 1; +8 c/c (1d8/x3 crit.);Buscar (CD 21); Desarmar dispositivo (CD 20). Trampa de desplome : VD 5 ;+15 c/c (6d6);Buscar(CD 20);Desarmar dispositivo (CD 25) . Nota : puede. golpear en dos cuadros adyacentes (consulta Objetos que caen, en la pag 89). Rampade red grande ; VD .1 ;+5 c/c.(mira la .nota) ; Buscar (CD 20); Desarmar dispositivo (CD 25) . Noto: en un cuadro de 10 pies, la red (Fue 18) apresa 4alos personajes.que fallen una salvacidn de Reflejos (CD 14) . Trampa de gas venenoso: VD 10 ; no hay tirada de ataque (mira la nota) ;, Buscar (CD 20);.Desarmar dispositivo (CD 25). Nota : la trampa expele eflu . vios somarreros (consulta la Tabla 3-16 : Venenos, en la pig . 81). ,
pade inundaci6n : VD 5 ; no hay tirada de ataque (mira la not4 .~car (CD 20); Desarmar dispositivo (CD 25) . Nota : la habitaci6n se inundaen4 4 asaltos (consuha Reglas de ahogarse, en la pag. 85). Trampa de rasrnillo: .VD 2; +10 c/c (3d6/x2 Grit.); Buscar (CD 20); Desar-.; at dispositivo (CD 20) . Note;el dano solo se aplica a los que estin debajo del ' strillo . Bloquea el paso. .- . . __ . . .. ._ . .
Trampas magicas_-
Se pueden usar muchos conjuros para crear trampas peligrosas. Por ejemplo ,:mientras que los cl6rigos de nivel alto pueden creargltfos custodial osimb* I. para evitar que entren intrusos en una zona concreta, los magos denivel alto pueden crear trampas de fuego o imagenes permanentes que escondan .ciertos peligros o confundan a los invasores. A no set que el conjuro ala desr_ripci6n de un objeto diga to contrario, puedes asumir to siguiente: Una prueba exitosa de Buscar (CD 25 + nivel de conjuro) hecha por un picaro (y solo un picaro) detecta una trampa magica antes degue se-dispare. Ningdn otro personaje tiene posibilidades de detectar una trampa, mdgica con una prueba de .Buscar. " Las trampas magical permiten un tiro de salvacidn para poder evitar sus efectos(CD10+niveldelconjurox1,5.) . __ Un picaro (y solo un picaro) puede desarmar trampas magical superando , una prueba de Desarmar dispositivo (CD 25 + nivel del conjuro).
,.
Creaci6n de trampas magical Crear una trampa mdgica cuesta oro y puntos..de._experiencia .igual que..la, creacidn de objetos mdgicos . Si la trampa es de un .solo.uso,_cuesta50 po y 2 ; PX multiplicados (los dos) por el nivel del lanzador y el.nivel-delconjuro-Sif la trampa tiene usos multiples (o f mciona de forma continua) el coste de su j creacidn es de 500 po.y20 .PXmultiplicados (los dos) por e1nivel dellanzador y el nivel del conjuro. Planear y construir una trampa magica que no contenga ningdn efecto de los conjuros existentes es to mismo que crear un .objeto~ mdgico (consulta el Capitulo 8: Objetos magicos) . Construir ..un dungeon4 lleno de trampas mdgicas que contengan mucha magia peligrosa es un proceso muy costoso. -_. _~. . .~ Los Conuros en la Tabla 4-7: Conjuros para trampas magical pueden crear unas trampas muy interesantes. Usa la lista para generarlas aleatoriamente o para que to de ideas. Recuerda que esta lista no tiene encuenta los niveles de poder, y muchos efectos pueden,ser .de..un.podermuy bajo o de un poder abrumador para un encuentroen concreto. .,Ejemplos de trampas magical ---Las trampas mdgicas se encuentran.bajo cualquier apariencia. S61o la perversi6n y el poder de sus creadores limitan su aspecto. Las siguientes son solo unos pocos ejemplos de las trampas mdgicas mil simples. Cada trampa dispone de su Valor de Desafio (VD), el area que afecta o su bonificador de ataque (si procede), la cantidad de dano que hate (entre par6ntesis) y la CD para las salvaciones o las habilidades para detectarla, evitarla y/o desarmarla . Llatnarada : VD 2 ; llamarada,1 piede ancho yso de largo (3d6); salvacidn de Reflejos (CD 13) para evitarla ; Buscar (CD 25) ;.Desarmar dispositivo (CD 26).
tPor qu6 usar trampas? La trampas Gambian el juego . Si los aventureros sospechan que hay trampas o se encontraron mucho con ellas en el pasado, seran mucho mss cautelosos en sus aventuras, especialmente en los dungeons . Aunque crear un poco de miedo o paranoia entre los jugadores puede ser divertido, date cuenta que esta situaci6n tiende a que el juego transcurra mucho mss lentamente, y estar buscando trampas en cada pie cuadrado de un corredor puede Ilegar a hacerse muy aburrido tanto para las jugadores como para el DM . La soluci6n es poder trampas sdlo cuando sea apropiado . La gente pone trampas en tumbas y criptas para protegerlas de intrusos, en cambio las trampas no serian adecuadas en areas muy frecuentadas . Una criatura inteligente nunca construiria una trampa en la que ella misma puede caer.
Explosi6n de relampago: VD 3 ; explosion-de 5 piies_ySO d rvar o (3d6);~ salvation de Reflejos (CD 13) para evitarla; Buscar,(CD .26) ; Desarmar dispositivo (CD 25). Globo de frio: VD 4; esfera o semiesfera de 20 pies de radio_(Sd6); salvacion de Reflejos (CD 15) para evitarla; Buscar (CD 27); Desarmar disposi-, . tivo (CD 25). ~ Suelo electrificado: VD 4; section del suelo (3d10); salvation de Reflejos (CD 14) para la mitad de dafto; Buscar (CD-25);_Desarmar disposi'YQ .j (CD 25). Transfortnaci6n del sueto en acido:. VD.6; section del suelo (10d6);sa1-..j vacion de Reflejos (CD 16) para evitarla ; Buscar (CD 28) ; Desarmar disposi- .' ,.J ivo.(CD 30). Nota: un tiro de salvac on.cQa exitQ significa que el personaje se sittia en un lugar seguro a tiempo.--._. Trampa de estacas oculta,,por una ilusi6n: VD 3; no hay tirada de ataque (2d6), +1o c/c (1d4 estacas,1d4+2 puntos de daaso); salvation de Reflejos (CD 20) para evitarla ; Buscar (CD 20) ; Desarmar dispositivo (CD 20). Camara devaeio: VD 5 ; una habitacion (mira la nota); Buscar (CD 28) ; Desarmar .dispositivo (CD 30) . Nota: hate daaso de asfixia (consulta Asfixia,j . . Pas 1 88) . ___
ernel razonam,e ntonormal Por ejemplo, si un personaje se encuentra enw dungeon un .estanquede agua fresca, puede asumir que es muy probable qu( las criaturas que vixen A le estaran observando . Por to tanto, los Pispueda esperar una emboscada por parte de algun tipo de criatura que habite afli Hay pequeasos defectos que afectan a la 1ogica de un dungeon y que destroyer cualquier posibilidad de realismo, .como por ejemplo que todas las puerta: esten cerradas con llave cuando en el dungeon habitan mochas criaturas. Animales de dungeon .,a.No todo to que vive en.un dungeon es un monstruo. Hay otrascriaturas.que habitan en estos oscuros laberintos. Bichos que se arrastran: en los huecos oscuros de los dungeons bay insectos, araasas, larvas y gusanos de todos los tipos. No representan unaamenaza real, pero sirven de alimento a los depredadoresy catroferos y estasson los que dan.problemas a los aventureros. _ .Ratas: las ratas son una parte muy importante de la ecologia de nn dungeon . Estos bichos omnipresentes son la alimentation bisica-de. muchos depredadores y carroaseros. _ _ Murcielagos : al igual que las ratas, los. murcielagos se encuentran en. F "cualquier dungeon en el que entre aire del exterior Aunque no son realmente peligrosos, una multitud de ellos volando_puede oscurecer la vision y tom-, plicar las acciones de los que exploran un dungeon, concretamente el Ian- . zamiento de conjuros. Otros animates: aunque suene extraho, hay .orros, animales,.que van . desde los pequeasos tejones o hurones hastagrandes omnivoros, como los osos o los gorilas, que pueden pasartoda-su .existencia,(o.almenos la mayor parte) en un mundo subterranec, Reno-de ,.dungeons y aver . mas. Los .animales depredadores conic, .los . igrm-lobos y las sect pientes, persiguen a Bus victimas hasta los dungeons y luego se quedan en.ell-os .pasando a formar parte de su ecologia.los exploradores de los dungeons mas profundos ban traido histodas de ca-, vemas colosalesmuy profundas donde habia bandadas de pijarac~ volando . Por supuesto, tambien hay arroyos subtenaneos, lagos e in-
Un dungeon habitado es en si mismo todo un ecosistema. Las criaturas que viven en el necesitan comida, agua, aire que respirar y dormir igual que
las criaturas de los bosques, sin_olvidar__que los de predadores necesitan cazar. Limos, rnvhos . .g hongos en los dungeons Las criaturas que viven en un dungeon deben En un oscum y htlmedo dungeon, prosperan los limos yloshong t.poder.moverse-por el Las.puertas cerradas,con . algunasplantas yhongos sonmonstruos (consuha ellalanual de-~4onstrws)y. .llave o las puertas que solo se pueden abrir con los limos, el moho y las Betas son seres normales, inocuos, algunas variedade manos pueden .evitar.que las .criaturas obtengan.agua y comida . _-,Fsuponenencuentros.muy..peligrosos. En referenda a los coniuros y a otros! Considera estos puntos cuando diseases aventuras que quieres que sear " efectos espaciales, todos los limos, mohos y bongos se tratan como si fueran verosimiles para .tus jugadores . Si el entomo, por si mismo, no tiene consis-~4.plantas-Al,igual que en las trampas, Ins limos y los mohos mas peligrosos tienen VD y los personajes ganan experiencia por Ins encuentros con ellos. tencia, durante la aventura los jugadores no podian tomar decisiones basadas+
cluso mares llenos de todo tipo de peces, mamiferos y reptiles acuaucos. A traves de generaciones, los animates de los dungeons ban desarrollado la vision en la oscuridad para poder sobrevir. Se ban adaptado a su entorno y ahora pueden prosperar en los confines oscuros de cavernas ypasadizos. Comen moho, hongos o cualquier otra cosa. Debido a la ca rencia de luz solar, mochas criaturas se ban vuelto blancas, mientras que.ottas se ban vuelto oscuros para poder esconderse en la oscuridad .
Limo verde (VD 4) . . . . . ..-_ - ._, . . En las profundidades, una fine capafina y brillante .de .lQ-do .oxgataico cubre casi todo to que esta mucho tiempo en la humedad y la oscuridad* aqui habita una peligrosa variedad dellimo : el limo verde. Todo to que entre en contacto con el limo verde, ya sea caxne,,cualquier cosa organicao incluso elmetal, sera' devorado pot el. De uacolot verde fosforescente,humedo y muy pegajoso. `_ esta en los suelos, en paredes y techos en forma de masas viscosas, donde e vareproduciendo a medida que consume materia organica. Cuando detecta F movimiento (pox to tanto, posible coxnida), baja de las paredes. , . Una mesa de limo verde cause laperdida temporal de 1d6 puntos de Cons-` tituri6n mientras esta devorando carne . En el primer rialto de contacto, este se puede quitar (lo mejor es arrmcar..o destru raquello a to que se ha pegado), pero despu6s debe set congelado, quemado o.cortado de raiz (aplicmdo tambieneldan-----=----` . Elfno a.el valor extremo, la luz del sol o un conjuro de curar enfermedad destruye una masa de limo verde. Contra la madera o el metal, el limo verde hace 2d6 de puntos de dano pot asalto e ignora la dureza del metal (peso no la de lamadera) y no afecta a la piedra . Las enanos consideran que el limo verde es uno de los peligros mas dafii r, nos pare la mineria y .las construcciones subterraneas . Tienen sus propios _ m6todos que, como ellos dicen, son muy minuciosos, para quemar las arms . infestadas. "Si no to haces.bien, esa cosa volver i", afirman. Mohas y hongos Los hongos y el moho florecen en los lugares oscuros, frios y htimedos. Mientras que muchos son tan inofensivos como el limo comtin, otros son muy peligrosos. En muchos dungeons se pueden encontrar setas, bejines, levaduras, atiublos y otros en formas de masas pl:aaas > .bulbosas o fibrosas .
Generalmente-son, inofensivos y muchos incluso son comestibles (aunque tienen un aspecto o un sabot un tanto extrano) . _Mohoamaritllo (VD.6): si este moho es molestado, suelta unas,esparasi venenosas. Todos los que est6n a 10 pies de 61 deben pasar un tiro de .sal-,l vaci6n de Fortaleza (CD 15) o pierden 1d6 puntos temporales de Constitu-'` ci6n. Un minuto despu6s, debepasarse un segundo tiro de salvaci6n de Fortaleza (CD 15), incluso.quienes .pasaron el primero, para evitar perder 2d6 puntos mas. El fuego lo .destruye, y la luz del sol le hace entrar en sopor. . Moho marr6n (CD 2)..este moho se alimenta de valor, extray6ndolo de, t. odo to que le rodea., Generahnente aparece ea xnasas_de 2, .6 3 pies_ ~ d ametro y en sus alrededores la temperature siempre es ria.Las criaturas a 5' pies de el reciben 3d6 de dano atenuado pot frio. Unfuego a.una. .distanciade 5 pies hace que instantaneamente doble su tamano. El-dano.pQrfrio, como.el 'el coniuro .cono de fno, lo destruye mstantaneamentc, ,. - . . , ... ,.. Hongo fosforescente (sin VD): estos extraiios hongos subteisaneas crecen en grupos que parecen arbustos achaparrados. Dan unaluz .de un color violeta que ilumma las cavemas y los pasadizos subterrdneos . Los drokvs los cultivan para comer y para iluminar
f
,. NTES Mientras los aventureros exploran un dungeon,la luz de sus linternas atrae la lk;NSTRUOS ER
atenci6n de comadrejas terribles, que van a ver .si pueden encontrax algo tierno y jugoso que comer. En,.otras ocasiones, uacarrofkero reptante los encuentra y los sigue .sin que les vea. Cuando oigaruidos de,uncombate, se arrastrara desde arms e intentara hacerse con el cuerpo de, a1gun personaje caido en.combate . En otra expedici6n, el grupo se .encuentra .con.otro.grupo de aventureros . Si losdos grupos pueden trabajarjuntos,.pod~intercambiar~.
5 6 7 8 9
..10..
X13
12 14
15 16 17 18 19
21 22 .23
20
'26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
Conjuro . . Agrandar?" Alarma* Animar los objetos Atrapar el alma Barrera de cuchillas Bola de fuego Brume Acida Brume-mental Campo .antimagia-(impide,que los lanza-, dores, .de conjums .frustren otra .trampa*) Cautiverio w _ . Cegucra (o soidera) .y Cfrculo_de la muerte __ Confusi6n Consumir energia Contagio Convocar monstruo l Convocar monstruo 11 Convocar monstruo.111 . ,. Convocar monstruo IV _-..... ., . Convocar monstruo IX Convocar monstruo 1X . ..._.~ Convocar monstruo,lL .., Convocar monstruo,-V1-,-,.. , Convocar monstruo VII Convocar monstruo viii Danar De la .carne a la piedra Debitidad mental Desintegrar, ., Desplazamienta.d e piano Disipar el.bien Disipar .magia Disyunci6n de Mordenkainen Dominarpersona Enervaci6n
d%
36
37
38
Conjuro Esfera flamfgera Esfera telequinetica de Otiluke Estallar Estasis temporal_ Fatalidad Flecha acida..de Melf Glifo custodia Grasa (particularmente util para hater resbalar en.zonas peligrosas)* Hacerdesvanecer Imagen-permanente* Imagen pragramada* Impronta de la serpiente sepia. Infligir heridas criticas Infligir heridas graves Infligir heridas levies Infligir heridas moderadas Inmovilizar monstruo* Inmovilizar persona* Imerdicci6n Invertir gravedad* Invisibilidad (lanzada sobre un objeto peligroso como una cuchilla pendulante)* jaula de fuerza Levitar Ligadura Mano aferradora de Bigby Mano forzuda de Bigby Miedo Mirada penetrante Muro de fuego Muro de fuerza (para sellar un area)* Muro de hierro (para sellar un area)* Muro de piedra (para sellar un area)* Nkmesis inexorable
43
44 45 46 47 48 49 50 52 53 54 55 56 57
51
68 169 . 9
58 59 60 61 62 63 64 65 66 67
;d%,,- Conjuro Ofuscar videncia 70 Oscuridad* 7 .1 Palabra de poder mortal 72 73 Palabra del.caos 74 Pantalla 75 Permanencia (funciona conjuntamente con otros para crear trampas duraderas)* 76 Pesadilla 77 Polimorfar a otro Proyectil magico 79,_ Puno cerrado de Bigby Ralentizar 80 81 Rayo relampagueante 82 Reducir 83 Rematar a los vivos 84 Repulsi6n* 85 Retorno de conjuros 86 Rociada de color $I_- . ._ .Rociada prismatica Runes explosivas 88 89 Sabandijas gigantes 90 Silencio (evita que los lanzadores de conjuros frustrenotra trampa)* 91 Srmbolo 92 Sugesti6n de masas 93 Sugesti6n'` 94 Telarana* 95 Teleportar 96 Telequinesia* 97 Terribles .carcajadas,.deTasha 98 Trampa de fuego 99 Transmigraci6n* 100 Umbral *Es mejor cuando se use conjuntamente con otro conjuro, otra trampa, on area peligrosa o una criatura guardiana .
information vital, objetos valiosose indusR es posible.que lleguen a trabajar juntos. Sin embargo, el encuenroo fdcilmente se puede transforrnar en una pelea desagradable . Los monstrucserrantes_come estas aztadenincertidumbre y action a las aventuras.en los dungeons. . adds de jT -a,! . E- .( -rrante k medida que los exploradores exploran un dungeon, ves haciendo tiradas. de monstruos errantes para ver si .se encuentros con alguno . Usa_S tiradas para aiiadir elementos impredecibles_a un dungeon o para animar,t , los..personajes .a mantenerse en mommiem .y evitar que hagan ruidos,,ja i formula exacta para saber cuando debes tirar los monstruos errantes es algo gue.debes decidir tu. Como,reglagencral,-lady un 10% de posibilidades de que aparezca un monstruo errante en ciertascondiciones .
TABLA 4-H: RESUKEN DE MONSTRUOS ERRANTES Posibilidad de encuentro errante = 10%
Haz una tirad.a, .d% de encuentro de monstruo errante en las siguientes cir cuntancias; " - Cada hora~que los personajes estdn en un dungeon . " Cuando los personajes hagan ruido . " En areas con mucho transito. Puedes decidir agregar u omitir tires en las siguientes circunstancias . " En Areas despejadas . " , Cuando los personajes estdn saliendo del dungeon ..,- ._
E _ aRtx1onstruos Con dungeons aleatorios puedes usar las tablas de monstruos aleatorios ; (desde laTal la ,t--15: Encuentros de dungeons de 1 nivel, hasta laTabla 4-35, Dragones aleatorios) para determinar que monstruos vagan per e1 Vuelve t tar si la criatura es estatica ozo es frccuente que vague por un dungeon. En j-dungeons especiales o pequenos, puedes hacerte to propia tabla de encuen_ ,. i tros aleatorios . Los monstruos de unatabla de encuentros aleatorios que hayas hechoto mismo pueden set monstruos individuales o grupos de monstrucs antes,,; .que tipos. Por ejemplo, si hay un valor en la tabla que es : "Escorpion grande* y monstruoso" puede referirse a un escorpion en particular que vive en el dungeon en vez de referirse a un escorpion al azar que formaparte de gran poblacion de escorpiones similares. De esta manera, cuando los personajes matan alescorpion, no volverdn a encontrarselo, Lassriaturas de una, tabla hechaa.medida seguramente tendran sus guaridamarcadas en elma-, pa del dungeon; por to tanto, si los personajes matan una criatura tarientras, ,6ta deambula, luego encontraran vacia su guarida . De igual manera, aquecriaturas que sean muertas en su guarida no se encontraran errando . _-Del mismo mode que puedes inventarte los habitantes de una habitation le un dungeon en vez de determinarlo aleatoriamente, puedes inventarte monstruos errantes especificos . ~stos_pueden .ser monstruos que has . escapade con anterioridad de las manes de los Pls .(o,que ..son, os Pls los que, ban escapade de sus garras). Por .supuesto que, en vez-de usar el concepto de monstruo errante,- .puedes usar el de eventos aleatorios, Los personajes pueden oir a to lejos el sonido .d e un combate, elde,_un rote que les puede poner en alerta, o convertirse .en objetos de unas exrraiaas.yfluctuantes auras magicas en vez de encontrarse con un monstruo errame..
U, U, .ids
Tesoro de los monstruos errantes Cuando ha pasado una cantidad de tieanpo : hater un tirada por hora Los monstruos errantes despues de todo, no tienen tantos-tesoos comota es .tipico . Puedes tirar muchas veces mas si es una,zona.muy poblada ; hasta monstruos que son encontrados en sus guaridas. Cuando se encuentros PNjsy una vez cada 10 minutes. Si no sabes usar el rastreo-en dungeons y no .4 come "monstruos errantes", to que llevan encima es su tesoro. Los monstruos quieres empezar ahora, simplemente haz un tire cada vez que hagan algo % errantes inteligentes pueden llevar encima (50" de posibihdades) un tesot~ que dure mucho tiempo (come pasarse 20 minutes-buscando puertas sedel mismo nivel que el nivel del dungeon . Los monstruos que no son', cretas en una habitation) . inteligentes no tienen tesoro. La guarida de una comadreja terrible puede Cuanda los personajes hacen ruido : romper unapuerta-o, .participar estar llena de basura y con todos los objetos valiosos de las criatuurs que ha de un combate son cosas que hacen ruido. Romper una puerta y seguida-, matado, pero no cargara con ellas . w mente tener tan. combate solo cuenta una,vez a la hora de hacerxuido, por., Dado que los monstruos errantes tiene menus tesoro que los monstruos to tanto solo se hace una tirada de encuentros. Entablar una disputa ruidosa, i que estdn en sus guaridas, generalmentelos.personajes.intentardn reducirlos golpear una estatua o subir y bajar.escaleras, corriendo y con todo el equipo r encuentros con estos . encima, son otras acciones que son susceptibles de que se haga alguna tirad4, de monstruos errantes . Areas de mucho transito : decidir que zonas se pueden considerar de mucho tnifico es cosa tuya . Puedes tirar cada vez que los personajes entren Esta section temostrara come generar dungeons de manera aleatoria, desde en un corredor largo, a condici6n deque_estos corredores sean un lugar la primera puerta hasta la gran sierpe rojay el inmenso tesoro que tiene acudonde las criaturas pueden moverse facilmente y por to tanto sea una zona mulado en .el nivel mas profundo y peligroso del dungeon . de transito. Otras dreas .como pueden,ser losestanques de agua fresca, pueden atraer a muchas criaturas. NIVEL D:EL DUNGEON_, Areas despejadas : si los Pis despejan-una parte del dungeon, puedes El nivel de un dungeon (o de cualquier otra.drea de aventuras) es una medida tirar por encuentros con monstrucs errantes cuando viajan de una zona de to peligroso que es. Generalmente >.un.gtupo de aventureros ira de avendespejada a una que no to esta., Despues de todo, las criaturas tienden a ocuturas .en areas en las cuales su taivel esequivalente al del grupo (aunque los ; par zonas vacias y a reclamar.lugares abandonados para si . Estas tiradas tiengrupos nads grandes pueden enfrentarse .a,zonas mas dificiles y los grupos den a premiar a los jugadorcs que se quedan mucho tiempo en el dungeon mas pequenos necesim areas mds faciles). . en vez de volver frecuentemente a la superficie para curarse (cuantas mas Algunos dungeons son niveles o pisos, uno debajo de otro, donde los nive veces salgan y vuelvan del dungeon, mas monstrucs se encontraran). cuando se sale de un dungean:-aunque estds en to derecho de hater les mds peligrosos son los que se encuentros a mas profundidad y los mas seguros estdn cerca de la superficie . Para este tipo de dungeons, el nivel mas, tiradas de encuentros con monstruos errantes cuando el grupo esta cercano a lasuperficie puede set el 15 nivel (NE 1) y cada nivel inferior.puede; sahendo del dungeon, puedes .no,.hacerlo. .Generalmeme, para los persoset de unnivel de dungeon superior (el segundo hacia abajo seria de Znivel, najes, el encaminarse hacia la superficie .esun momento de cietta euforia y el tercero-de 3~nivel, y asi.con el resto) . to mas seguro es que usen la mismaruta parla que .has entrado, porlo tanto n. es razonable creer que el numem-de encuentros con monstruos-errantes serd mucho menar. Por to onto, silos personajes se imaginan que deberan .Y, "A- _LA .CLAVE a .algtiuencuentro-extra en,su,camino a casa, seranmas propenCuandobayasdecidido el niveldeldungeon, .dibuja elmapa enpapelmili= trado (o en papel normal, si to va mejor). Determ na come es el suelo y a terminar conla exploraci6n cuando attn crean que pueden enfrentarse -a..otro .encuentro. Esto.tambien hard que seanmucho ands cautelosos de lo paredes.principales (de.mamposteria, excavadas enroca viva, caverna natural,', etc.) a la vez que dibujas el mapa. El mapa debe mostrar las habitaciones, los que seria deseable para todos. c uLTedmesylas,puertas. Siestds pensando en hater un dungeon desordenado e uunensamente grande (casi sin final), no necesitas hater un mapa.
TABLA 4-9: TIPOS DE PLIERTAS Tipo (CD para romperla) d% 01-08 De madera, normal, abierta 09 De madera, normal, abierta y con trampa 10-23 De madera, normal, atascada (13) 24 De madera, normal, atascada (13) y con trampa 25-29 De madera, normal, con Have (15) 30 De madera, normal, con Have (15) y con trampa 31-35 De madera, buena, abierta 36 De madera, buena, abierta y con trampa 37-44 De madera, buena, atascada .(16) 45 De madera, buena, atascada (16) y con trampa 46-49 De madera, buena, con lave (18) 50 De madera, buena, con Have (18) y con trampa 51-55 De madera, recia, abierta 56 De madera, recia, abierta y con trampa 57-64 De madera, recia, atascada (23) 65 De madera, recia, atascada (23) y con trampa 66-69 De madera, recia, con Have (25) 70 De madera, recia, con Have (25) y con trampa 71 De piedra, .abierta 72 De piedra, abierta y con trampa 73-75 De piedra, atascada (28) 76 De piedra, atascada (28) y con trampa 77-79 De piedra, con Have (28) 80 De piedra, con Have (28) y con trampa 81 De hierro, abierta 82 De hierro, abierta y con trampa 83-85 De hierro, atascada (28) 86 De hierro, atascada (28) y con trampa . . 87-89 De hierro, con Have (28) 90 De hierro, con Have (28) y con trampa - ., , 91-93 Puerta deslizante hacia un lado (no se abre not malmente). Tira otra vez el tipo (ignora 91+) . Anadeun +1 a la . CD para romperla . ,94-96 Puerta deslizante hacia abajo (no se abre normalmente), Tira otra vez el tipo (ignora 91+) . A`nade un +1 a Ia CD para romperla . 97-99 Puerta deslizante hacia arriba (nose abre normalmente) . Tira otra vez el tipo (ignora 91+) . Anade un +1 a la CD para romperla . 100 Puerta reforzada migicamente. Tira otra vez el tipo (ignora 91+)_4. CD para romperla es 30 para madera y 40 para piedra o hierro .) . Trampa : vuelve a tirar en la Tabla 4-11 : Trampas de VD 1-3 o en la Table 4-12: Trampas de VD 4+ para determinar la naturaleza de la trampa.
11 11
TABL ,4-1Q ;,_CONTENIDO DE LAS HABITACIONES d% Contenido Monstruo 01718 19-44 Monstruo y mobiliario _45 Monstruoytesoro .escondido 46 Monstruo y trampa 47 Monstruo, mobiliario y tesoro escondido 48 Monstruo, mobiliario y trampa 49 Monstruo, tesoro escondido y trampa 50 51-76 77 78 79 80 81
Mobiliario, tesoro escondido y trampa_ Tesoro escondido Tesoro escondido y trampa Trampa 82 83-100 Nada Mobiliario:tira ld4 de mobiliario secundario en la Tabla 4-6: Equipar un dungeon : mobiliario secundario y detalles (01-40), 1d4 en la Tabla 4-5:Equipar un dungeon: mobiliario principal y detalles (41-80, o en las dos (81-100), Tesoro escondido: tira para obtener un tesoro del nivel del dungeon en la Tabla 7-4: Tesoros . Generalmente el tesoro esta escondido .d e una madera que se requiere una prueba de Buscar (CD 20 + nivel del dungeon) para encontrarlo . Monstruo: tira en la Tabla4-13 : Tabla maestra de encuentros . Las criaturas que estan en habitaciones con trampas pueden conocer o no.las trampas que hay. Trampa: tira en la Tabla 4-11 : Trampas de VD 1-3 o enlla.Tabla 4-12: Trampas de VD 4+ o inventa una.que se corresponda con el contenido de la habitacion... TABLA 4-11 : TRAM,PAS. DE VD 1-3 d% Trampa 01-10 Trampa de flecha 11-15 Trampa de lanza 16-25 Trampa de foso (20 pies de profundidad) 26-35 Trampa de foso con estacas (20 pies de profundidad) 36-45 Trampa de foso (40 pies de profundidad) 2 46-50 Trampa de foso con estacas (40 pies de profundidad) 3 3 51-55 Trampa de foso (60 pies de profundidad) 56-65 Trampa de aguja envenenada 2 1 66-70 Salva de agujas 1 71-75 Trampa de hoja segadora 1 76-80 Trampa de red grande 2 81-85 Trampa de rastrillo ~ 2 86-90 Llamarada 3 91-95 Explosion de relampago 96-100 Trampa de estacas oculta per una ilusion 3 La CD para encontrar o desactivar una trampa es de 20 + nivel del dungeon. TABLA 4-12 : TRAM PAS DE VD 4+ d% Trampa VD 4 01-10 Trampa de foso con estacas .(60 pies de profundidad) 4 11-20 Trampa de foso (80 pies de profundidad) 5 21-25 Trampa de foso con estacas (80 pies de profundidad) 5 26-30 Trampa de foso (100 pies de profundidad) 31-35 Trampa de foso con estacas (100 pies de profundidad) 6 36-38 Trampa de paredes aplastantes 10 39-43 Trampa de desplome 44-45 Trampa de gas venenoso 46-50 Trampa de inundacion 51-55 Globo de,frio 56-60 ._ ..Si.lelo electrificado_ 61-65 Camara de vacio 66-70 Transformacion del suelo en acido 6 Trampa con algun conjuro Varia 71-100 La CD para encontrar o desactivar una trampa es de 20 + nivel del dungeon. *,Tira .en la Tabla 4-7; Conjuros para trampas magicas.
Monstruo, mobiliario, tesoro escondido.y trampa . . Mobiliario .Mobiliario y tesoro escondido Mobiliario y trampa
--~. v D ,.o
Z '`-h, C
'1
Tambienvas_ anecesitar una hoja aparte en la que estard la clave del dungeon . Esta clave va adescribir el dungeon, Primes crea las partes especiales de to dungeon. Vistas pueden sethabitaciones con los monstruos y los tesoros que.te.gusten, retorcidas trampas, extranas habitaciones con estanques magicos o estatuas encantadas, misterios y enigmas, o cualquier otra cosa inusual que quieras introducir. Cuando iuventes el contenido de una habitacion, _describelo en la clave, dale un ndmero y situa el numero en el mapa para, que to indique donde se va a encontrar to descrito. Para detetrrainar que tipo de puerta (o puertas) tieneuna habitacion, puedes timr un_d% y mirarla Tabla 4-9: Tipos de puertas, o simplemente elegir un tipo de puerta entre las de la hsta. Lo siguiente que debes pacer es, terminar de llenar el resto del dungeon, decidiendo que es to que va en cada habitacion o determinandolo aleatoriamente con la Tabla 4-10 : Contenido.delas habitaciones, Las resultados que saques to irin enviando aotras tablas, tanto aqui comp en otros capitulos. Puedes tirar conantelacion percada puerta e. it anotanda losresultados en ., la clave o simplemente ve haciendolo amedida que juegues, . .Si quieres, incluso puedesjugarcon un mapa en blanco eit tirando to relatiwa las puertasy los contenidos de las habitaciones a medida que los personajes vayan., .4explorando, unahabitacion cada vez.
S ALEATORIO5 EN ~~i~d Lt ..l+'sl Esta seccionto ensena como generar encuentros aleatorios, mas concre-, utnente, encuentros en dungeons. Puedes utilizar estas tablas simple-'
mente como una lista de la que escoges IQs encuentros. p=pQner en el dungeon .
Tirar el encuentro
1. Determina el nivel del dungeon (consulta mis abajo) . ,2, ,lira un d?,. y consulta la Tabla 4-13 : Tabla,maestra_de encuentros aleato-, rios, para ver en que tabla de encuentros en dungeons debes tirar ira en la tabla apropiada de encuerttros n .dungeons (desde la Tab a , .4-S : Encuentros de dungeons de 1 .-- nivel hasta la Tabla 4-34:,, Uncuentros de dungeons de 20 .nivel ) para ver que criaturas aparecen en. el encuentro . Si el resuhado es un dragon, tira en la Tabla 4-35: Dragones aleatorios. Si el resultado es uno o varios PNjs, consulta las tablas de PNjs al final del Capitulo 2: Personajes. 4. Cuando sea necesario, tira el dado correspondiente para ver cuintas criaturas hay en el encuentro. Si has tirado en una tabla que esta pox debajo del nivel del dungeon, incrementa el numero de criaturas que
TABLA 4-13 : TABLA MAESTRA DE ENCUENTROS ALEATORIOS 2 1 3 1 4 1
.,aparecen .Si en cambio tiras el encuentro en una tabla que es mayor que el nivel del dungeon, reduce su numero (consulta la section Numero, _ de criaturas, pads adelante) 5 . blira en la colurnna "Tesoro" para vex si el encuentro incluye dgun, . ., tesoro. Si es el caso, tira en la Tabla 7-4 : Tesoros . Generalmente tiraras en la linea que corresponde al nivel del dungeon, pero a veces tiraras en una linea superior (teniendaen cuenta los bonos que hay en la columna "Tesoro"). La base Do cs el .nivel del dungeon de la tabla de encuentros, sino el nivel del dungeon en que se ha producido dicho encuentro. . Exeepcibn: si reduces .mucho el numero decxiaturas_que apareQQn, puedes dar el tesoro basindote en el nivel del encuentro Por_ejemplo:, si en el 4 nivel de un dungeon tiramos y obtenemos un resultado de 93 en la Tabla 4-13 : Tabla maestra de encuentros en dungeons, nos indica que vayamos a laTabla 4-21 : Encuentros de dungeons de.7.nivel donde, tiramos de nuevo y obtenemos un 02 que nos indica un .pudin negro. ; Dado que no hay manera de reducir el numero de individuos a 1/3 en este encuentro (tal y como se indica en el resultado anterior-de, laTabla 4-13) . En vez de eso, el encuentro se producird con el pudin negro
10
13 x4 14 x3 15 x2 16 x3/2 17
15 x4 16 x3 17 x2 18 x3/2 19
12 13 15 16 18 19 19 20 14 17 x2/3 x2/3 x2/3. x2/3 x2/3 x2/3 x2/3 x2/3 16 17 19 20 20 20 81-90 13 14 15 18 x1/2 xl/2 xl/2 x1/2 x1/2 x1/2 x2/3 x1/2 x1/2 17 20 20 20 91-100 14 15 16 18 . . 19 20. xl/3 xl/3 x1 /3 xl/3 x1/3 xl/2 x2/3 . . . xl/3 __. xl/3 1 al 20. vuelve a tirar en la tabla correspond iente . El numero indica el nivel de dungeon y aparece en en el titulo . Van desde la Tabla 4-15 : Encuentros de dun- t geon de 1 e, nivel 1 a la Tabla 4-34 : Encuentros de dungeon de 20 que se encuentran en las paginas 122-125 . no modifiques el numero de criaturas del encuentro . _ x3/2: incrementa el nomero de criaturas encontradas en 1/2 (o multiplica pox 3 y divide per 2)-Redondea-las fracciones hacia arriba el 50% de la veces . x2: dobla el nomero de criaturas . x3 : triplica el nomero de criaturas . .. x4 : cuadruplica el nomero de criaturas . x2/3: reduce el nomero de criaturas encontradas en 1/3 (o multiplica-pox 2 y divide per 3), Redondea las fracciones (1 /3 hacia abajo y 2/3 hacia arriba) _. ._ x7/2: divide el nomero de criaturas per 2. Redondea ]as fracciones hacia arriba el 50% de las veces, x7/3: Divide el nomero de criaturas pox 3. Redondea [as fracciones (1/3 hacia abajo y.2/3 hacia . arriba) .
11 11 _a . . r .
6.
tal y como es . Si el pudin tiene tesoro, en vez de tirar .un tesoro de 4. nivel, tira uno de To nivel. Tira los dados de golpe para cada monstruo, Si alguna de las criaturas utiliza objetos, armaduras u otras cosas, ajusta sus estadisticas para que to reflejen .
Rol
Ntimero de criaturas
Cada entrada de una criatura en Jas tablas de Encuentros aleatorios to indica i cu6ntas criaturas hay en el encuentro . La Tabla 4-13 : Tabla maestra de ._ encuentros aleatorios, to indica como,aumentaro disminuir el numero de ,l criaturas de un encuentro temendo, en,cuenta el nivel del dungeon y el nivel de la tabla de encuentros aleatorios pertinente. Por ejemplo, si estando en el 2. nivel de un dungeon hacemos una tirada en la Tabla 4-15 : Encuennos de dungeons de 17 nivel y aparecen 144+2 trasgos, entonces vemos que en la entrada correspondiente de. la Tabla maestra de encuentros (01-20 en la columna de 2 nivel) indica que debes doblar el numero de trasgos para que sea un encuentro apropiado para 2 .o nivel. Si tienes mas de dote criaturas quiza quieras volver a tirar el encuentro . , . Los combates con tantas criaturas pueden ser complicados de jugar, su reso- i lacion lleva mucho tiempo y probablemente las criaturas son demasiado, debiles para que sea un buen combate . , En vez de tirar los dados normalmente y multiplicar, puedes elegir usar la Tabla 4-14 : Tiradas de dados modificadas, que to indica que dado puedes lanzar para obtener el numero de criaturas .
Multiplicador
..
x1 /2 x2/3 x3/2 A x4 1 1 1d2 143 143+1 144+2 1 143 1,43+1 - 1.44+2 _ 146+3 l& 1 144+2 1d3 1 1 ld2 143+1 144+3 146+5 ld3+1 1 ld2 ld3 144+2 146+3 146+5, 144+10 Id4+2 ld2 ld3 143+1 146+3 146+5 . 144+10 td6+3 ld3 143+1 144+2 146+5 144+10 ''S 146+5. . .l_d3+1 1d4+2 _146+3 144+10 *Vuelve a,tirar el encuentro. Las criaturas son demasiado debiles-para este nivel.
1-11 * _. , . _ *.II-----*
Tirada 1
x1/3 1 1
Cada encuentro tiene un rol: bicho, bruto, dragon, galante, infame, muer-a to viviente, PNIo terror. El rol del encuentro to ayuda a imaginartecdmo actuanin las criaturas y .como interactuaran con los otros habitantes delj dungeon . Tal y como se usan aqui, estos terminos son unas etiquetas ade-'~ cuadas solo para estos roles (fjjate .en que muerto viviente, PNJ y dragon por si mismos son terminos deljuego). Bichos : son criaturas-de, limitada inteligencia (generalmente bestial) que se basan en unas buenas .habilidades de combate mas que en poderes ; -especiales. Los bichos .se-,diferencian de los brutos en_ quc son 11-Us, inteligentes y menos propensas a trabajar en grupo (o con otras criaturas; Sin embargo, los bichos pueden ser mascotas o companerQs de..infames o.: brutos. Los animales terribles, cubos gelatmosos y gusanos.g4rpura son un buen ejemplode bichos. Bruto: son criaturas con un nivel de inteligencia razanable cuya mejox , baza es una gran capacidad para el combate. Generalmente trabajan eu grupo5 . Si esti solo, un bruto puede ser el jefe de un grupo de otrosbruto$ de iTivel mas bajo o ser el guardaespaldas de un infame . Como grupo, los bru-,, tos._pueden ser guardas o, trQpas de un bruto de alto nivel o de un infame. i . Pueden tener bichos o terrores como mascotas o companeros . Los grandes trasgos y los trolls son buenos ejemplos.__ ,: Dragones : debido a su poder, se merecen una categosia para ellos, solos . Los dragones de alineamiento bueno cuentau,como .galantes. Los malignos cuentan_como infames . Por otro ladQ,.los-meaosanteligentes ;, contaran como terrores . Galantes: una criatura de alineamiento, .bueno,(algunos--dragcnes y, PNJs tambien son buenos). Pueden tener bichos-como_mascotas . Ten end cuenta que no todas las criaturas galantes van a aliaxseconlos-PJsde formai~automatica, aunque estanan inclinadas a ayudar a los grupos, que no seam malignos, (consulta la Tabla 5-3 : Actitud initial del PNJ), El couadl o lost celestiales son .buenos ejemplos de galantes . Infames: son criaturas inteligentes y generalmente hostiles,, mi propensas a derrotar a_los enemigos con sus poderes especiales que con una lucha normal (cuando esta criatura sea buena de ahneamiento, se la considera un galante; si tiene poderes especiales pero no es unacriatura, que podria ser el cerebro de una operation, se la considera unterror), Los infames pueden tener bichos o terrores como compahexos, brutos como
x
En vez de (o ademas de) incrementar el numero de criaturas en un encuentro de nivel bajo, para poderlo usar de forma equilibrada en un encuentro de nivel alto puedes anadir un segundo grupo de criaturas, hater las criaturas mas fuertes o darles algun tipo de ventaja inusual . Para agregar un segundo grupo de criaturas vuelve a tirar en la Tabla 4-13 : Tabla maestra de encuentros aleatorios, y haz que todas las criaturas trabajen conjuntamente como un grupo . Puedes tener ogros con zombis (que probablernente han sido dados a los ogros por algun maligno clerigo ogro) o mefits con osgos (probablemente trabajan juntos como cerebros y como fuerza bruta, respectivamente) . Si en el segundo encuentro aparece alguna cosa descabellada como un dragon dorado o un vampiro, vuelve a repetir la tirada (o, simplernente, incrementa el numero de criaturas en el primer encuentro) . De forma alternativa, en vez de tirar el segundo encuentro puedes elegir un grupo de criaturas adecuado de la tabla de encuentros en dungeons apropiada . El encuentro adicional que tires depende del multiplicador que ya tienes de la Tabla 4-13 : Tabla maestra de encuentros aleatorios : ' x3/2: tira una vez en el nivel indicado y dos veces mas en la tabla de encuentros en dungeons dos niveles menor (con el minimo del 1 ." nivel) . ' x2 : tira dos veces en el nivel indicado . ' x3 : tira dos veces en el nivel indicado y dobla uno de los encuentros . ' x4 : tira dos veces en el nivel indicado y dobla los dos encuentros. Crea el tesoro de manera que este sea el mas generoso de entre los dos encuentros .
Para hater que las criaturas sean mas fuertes, en vez de incrementar su numero puedes aumentar sus dados de golpe (consulta el avance de criaturas en el Manual de Monstruos) . Por ejemplo, un pudin negro puede tener 15 Dados de Golpe en vez de los 10 DG normales (y en vez, tambi6n, de que haya ld2 p6dines negros) . A`nadir Dados de Golpe es una buena idea para fortalecer una criatura que generalmente sea solitaria o que se encuentre en pequenos grupos . Para criaturas cuyo avance se base en el incremento en un nivel de una clase, mas que en el incremento de DG, ahade 1, 2, 3 d 4 niveles de la clase o clases apropiadas . Todas las criaturas pueden ser de la misma clase o pueden estar mezcladas, como en un grupo de aventureros. El numero de niveles de clase que anadas depende del multiplicador : " " " " x3/2: +1 nivel x2 : +2 niveles x3 : +3 niveles x4 : +4 niveles
Proporciona a las criaturas el equipo apropiado para un PNJ de su clase y nivel . Consulta la section PNJs al final del Capitulo 2 : Personajes, y en especial los ejemplos de PNJs . Para concluir, tambien puedes fortalecer un encuentro dadoo a la criatura o criaturas ventajas especiales . Por ejemplo : un pudin negro es un encuentro equilibrado para 7. nivel, pero esta criatura en una habitacibn Ilena de niebla podria ser un buen encuentro de 8 nivel (los cienos tienen vista ciega, por to tanto la niebla no los afecta de ninguna manera) .
u guardaespaldas, muertos vivientes como guardaespaldas o companeros otros infames conic, socios. Los azotamentes ylos ogres son un buen ejemplo de infames. Muertos vivientes: son criaturas no muertas. Muchas de ellas, como per ejemplo losvampires, tambiense pueden considerar infames. PNJs : grupps de aventureros. Los PNJs aparecen en todas las variedades ~_ posibles de alineamientos, razasy clases. Un PNJ individual puede actuar como bruto, terror, galante o. infazne, dependiendo de su personatidad, ; .. objetivos y habilidades. Consulta todo to . relativo a PNJs al final deli Capitulo 2: Persomajes, asi como la seccibn Actitudes de PNJdelCapitulo 5: ,_ Campanas, en la pag. 149. Terror: es una criatura cots unos-poderes.-de combate especiales. Es diferente de un infame en cuanto..a .que, el infanze, es capaz de set el jefe de un grupo de monstruos, y un terror no to es . Un terror puede set la mascota o el compatiero de un infarne o un brute. Las bestias tremulas y los canes del inferno sonbuenos ejemplos de terrores. TABLA 4-15 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE 1 .7 NIVEL d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro 01-04 Bicho ld3 ciempies 20% monstruosos Medianos (sabandija) 05-09 Bicho 1d3+1 ratasterribles 20% 10-14 Bicho 1d3+1 escarabajos de fuego 20% gigantes (sabandija) 15-17 Bicho I d3 escorpiones 20% monstruosos Peque`nos (sabandija) 18-20 Bicho I d3 aranas 20% monstruosas Pequenas .(sabandija) 21-25 Brute 1 d4+2 trasgos 80%+1 1 gran trasgo + 1d3 trasgos 80%+1 26-30 Brute 31-40 Brute 1 d6+3 kobolds 80%+l 41-45 Dragon 1 dragon 80%+2 [v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] 46-50 Galante Id3elfoscombatientes 80%+1 51-55 Galante I d3 enanos combatientes 80%+1 56-65 Muerto viviente ld3+1 esqueletos Medianos [de ane] 50% Muerto viviente I d3 zombis Medianos [de humane] hum6-75 50% 76-80 PNJ 1 PNJ de 1 ." nivel Equipo 81-85 Terror 1 mantoscuro 50% +1 .86-95 Terror 1 krenshar 50%+1 . + 96-100 Terror 1 lemur (diablo) 50%+1 TABLA 4-16: ENCUENTROS DE DUNGEON DE . NIVEL Rol Numero de criaturas yespecie 2d% Tesoro 01-05 Bicho d3 ciempies 20% monstruosos Grandes .(sabandija) 06-10 Bicho I d3 hormigas gigantes (sabandija) 20% 11-15 Bicho ld3 escorpiones 20% monstruosos Medianos (sabandija) 1d3 aranas 20% 16-20 Bicho monstruosas Medianas (sabandija) 21-25 Brute 1 d4+2 grandes trasgos 80%+2 26-30 Bruto s 80%+2 1 d3 grandes trasgos + 1 d4+2 trasgo31-40 Brute 80%+2 1 d3 hombres lagarto 41-50 Brute 1 d4+2 otros 80% +2 51-55 Dragon l dragon 80%+4 [v. Tabla 4-35; Dragones aleatorios] 56-60 Galante 1 d4+2 elfos combatientes 80% +2 61-70 Muerto viviente 1 d4+2 zombis 50% Medianos [de humane] Muerto viviente ld3 necrofagos 81-85 . PNJ d3 PNJs de 1!r n[vel 1 ahogador 86-87 Terror 88-92 . Terror . I merodeador etereo 93-95 Terror Id3 chillones ld4+2 formicidas obreras 96-100 Terror 71-80 _. . ~_ 50% Equipo 20%
TABLA 4-1.7 :,,ENCUENTROS DE DUNGEON DE 3. NIVEL NO mero de criaturas y especie Tesoro d% Rol 01-02 Bicho. 1 d2 escarabajos bombarderos 20% Gigantes (sabandija) 03-04 Bicho 1 d2 ciempies 20% monstruosos Enormes (sabandija) OS-06 Bicho 1 d2 tejonesterribles 20% 07-08 Bicho 20% 1 d2 murcielagos terribles 09-11 Bicho 1 cube gelatinoso (cieno) 20% 12-13 Bicho 1 d2 .mantis religiosas gigantes..(sabandija) 20% 14 Bicho 1d2 escorpiones 20% .. . .monstruosos Grandes (sabandija) .. .. . 15 Bicho 1 d2 aranas .. 20% monstruosas Grandes (sabandija) 16-17 Brute 1 osgo y 1 d4+2 trasgos 80%+3 . 18-22 Bruto 1d3+1 gnolls 80%+3 23-24 Brute 1 d4+2 trasgos y 1 d3 lobos 80%+3 25-26 Brute I d3 grandes trasgos y 1d3 lobos 80%+3 27-30 Brute 1d6+3 kobolds y 1 comadreja terrible 80%+3 31-35 Brute ld3+1 sauriones 80%+3 36-40 Dragon 1 dragon 80%+4 [v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] 41-45 Galante ld6+3 combatientes enanos 80%+3 46-50 Infame ld2 diablillos (diablo) 80%+3 51-55 Infame 1 hombre-rata (licantropo) ~_ . . . . 80%+3 y 1d3+1 ratas terribles 56-65 Muerto viviente 1 sombras 50% 66-75 Muerto viviente d3+1 esqueletos Grandes [de ogro] 50% 76-80 PNJ 1 d3+1 PNJs del ., nivel Equipo, 81-84 Terror 1d2 gibados (demonio) 50% 85-88 Terror 1 birladoretereo 50% ..j 89-92 Terror 1 hongo fantasmal 20% ; 93-96 Terror ld2 thogquas 20%0 97-100 Terror Id2vargouilles 50% TABLA 4-18 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE 4. NIVEL d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro 01-04 Bicho I d2 ankhegs 20% 05-08 Bicho ld3 comedrejas terribles 20% 09-12 Bicho 1 cieno grin, 20% 13-15 Bicho 20% IQ serpientes v[boras Enormes (animal) 16-17 Brute 1 osgo y 1d6+3 grandes trasgos 80%+3 18-20 Bruto 1 tracn do 80%+3 21-22 Brute 1d3 gnolls y 1 d3 hienas 80%+3 [tratar come lobos (animal)] 23-25 Bruto ld3 hombres lagarto 80%+3 y 1 lagarto gigante(animal) 26-28 Bruto 1d2 magminos 80%+3 29-31 Bruto 1 ogro y 1d4+2 otros 80%+3 32-33 Bruto 1 d3 otros y 1 d2 jabalies terribles 80%+3 34-35 Brute l d2 huargo y ld4+2 trasgos 80%+3 36-40 . Dragon l dragon 80%+4 [v Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] 41-45 Galante ld3 lamparconte (celestial) 50%+2 46-48 Infame 1 formicidassoldado 80%+3 y ld3 formicidas obreras 49-51 Infame 1 diablillo (diablo) y ld3 lemures (diablo) 80%+3 52-55 Infame d2 quasit (demonio) 80%+3 56-00 Muerto viviente I d2 alip 50% 61-65 Muerto viviente 1 fantasma [PNJ de nivel 1d3] 50% UV/ 66-70 Muerto viviente 1 engendro vamp rco 71-75 Muerto viviente ld2 tumulario 76-80 PNJ 1d3 PNJs de 2.1 nivel 81-85 Terror 1 carronero reptante 1 mimeto 86-90 Terror Id2 monstruo corrosive 91-95 , Terror . 1d2 hongo violaceo 96-100 Terror . . 50% Equipo 20% 50% 20% 20%
TABLA 4-19 : ENCUE NTROS DE .P-VNGEON DE 5 . NIV E L Tesoro d% Rol Numero de criaturas y especie 20% 01-02 Bicho 1 hormiga soldado gigante y 1 d4+2 hormigas obreras gigantes (sabandija) 20% 03-05 Bicho Id2glotone terribles 20% .. ., ., 06-09 Bicho 1 gelatina oc e (cieno) 10-11 Bicho 1 serpiente c nstrictor gigante (animal) 20% . 12 Bicho ld2-aranas onstruosas,Enormes (sabandija) 20%w .} 20% 13-15 Bicho 1 aracn6fago 16-19 Bruto 1d3+1 azer _ 80%3 .t 80%+3, 20-22 Bruto 1d3+1 ogros. 80%+3 23-24 Bruto 1 trAcnidos y 1-d3 aranas monstruosas Medianas 80%+3 25-27 Bruto 1d3+1 ogros 28-30 Bruto 1d3+1 salamandras Pequenas 801 /8+3 31-32 Bruto 1d3+1 sauriones y l d2 lagartos 805/ .+3 gigantes (animal) [inmunes al hedor] 80%+3t 33-35 Bruto 1d3+1 huargos 36-40 Drag& 1 drag6n 80% .t9 .((,_ [v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] 50%+2 . 41-45 Galante d3+1 perro intermitente 80%+3 46-48 Infame 1d3doppelganguers 80% +3 49-50 Infame 1 saga cetrina (saga) 51-52 Infame ld3 mefts 809/8+3 80%+3 53-55 Infame 1d3+1 hombres-rata (licantropo) 50% 56-60 Muerto viviente 1 necrario y 1 d3+1 necr6fagos 50% 61-65 Muertoviviente ld3momias 50% 66-70 Muerto viviente 1d3+1 esqueletos Enormes [de gigante] 50% 71-75 Muerto viviente 1 incorp6reo Equipo 76-80 PNJ 1 d3+1 PNJs de 2. nivel 20% 81-83 Terror 1 d3 cocatrices 20% 84-87 Terror 1 boc6n barbotante 20% 88-90 Terror 1 d3 gric ,91-92 Terror 1 hidra 1 d3+4 cabezas . . ,. 20% 93-95 Terror 1 pesadilla 20% 96-98 Terror 1d3+1 lagarto electrizante 20% 99-100 Terror 1 hongo violaceo y ld3+l chillones . . ., 20% .. . ABLA4-2U: ENCUENTROS DE DUNGEON DE 6 . N l V.EL ._ .,. . d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro, 01-02 Bicho 1 digester 20%, 20% 03-04 Bicho 1d3+1 simiosterribles 05-06 Bicho 1d3+1 lobos .terribles 20% 07 Bicho 1 d3 escarabajos astados gigantes (sabandija) 20% 20% 08-09 Bicho 1d3+1 avispagigante (sabandija) 10-12 Bicho .1 d3 osos lechuza 20% 20% 13-15 Bicho 1 brozas movedizas ;16-22 Brute. 1 ettins y 1 d6+3 orcos 809/6+3 t23-27 Brute l d3 ogros y l d3 jabalies (animal) 80%+3 ld2 hombres-tigre (licantropo) 80%+3 t28-35 . Bruto 36-40, .Drag6n __ 80%+4 1 drag6n (v Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] 41-45 Galante 80%+3 d2 hombres-oso (licantropo) 80%+3 46-47 Infame l annis (saga) 48-50 Infame 80%+3 TO arpfas_ ., 80%+3 51 Infame l quAsit (demonic) y l d2 gibados (demonic) 52-53 Infame 1d3+1 hombres-jabalf (licantropo) 80%+3 54-55 Infame 1 d3+1 hombres lobo (licantropo) ,,, 80%+3 N 56-65 Muerto viviente 1d3+1 zombis Enormes [de gigante] 50% 133+1 PNJs de 3 .e` nivel Equipo i66-70 PNJ 20% t1-73 . Terror ld3+1sagifalcos Pequenos 4-76 Terror-_ . . 1d2 basiliscos 20/ 20b 77-80 Terror . .. . 1.d3.bestiastremulas ,81-83 Terror l d3 gargolas 50% 84-86 . Terror. ._ .. 1d3+1 canes del infierno 20P/487-89 Terror .. 1d3+1 aulladores 20% ..
l d3 otyugh 20% 20 o l 1 rabido y 1 objeto animado Grande 20lo . . 1d3+1 xorn Pequenos 1 d6 gemas cada uno , 20% 1 d3t1-sabuesos yez
TABLA 4-21 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE Z . NIVEL Tesoro d% Rol NGmoro de criaturas y especie 20% 01-04 Bicho pudin negro (cieno) 20% 05 Bicho ld2 ciempies monstruosos Gargantuescos (sabandija) ,-. 20% 06-08 Bicho l crioesfnge (esfinge) 20% 09-10 Bicho 1 d3+1 jabalfes terribles 11-14 Bicho 1 remorhaz 20/a- . 20/a 15 Bicho l d2 escorpiones monstruosos Enormes (sabandija) 80%+3 1 d3+1 osgos y l d3+1 lobos 16-20 Bruto 80%+3 1 ettin y ld2 osos pardos (animal) ~21-25 Bruto 50% 1.d3+1 minotauros i2.6-30 Bruto 80%+3 ;31-35 Bruto 1 salamandra Mediana y 1d3+1 salamandras Pequenas 80%+4 36-40 Dragon 1 drag6n . _ [v. Tabla 4-35: Dragones aleatorios] ., 80%+3 41-45 Galante 1d3+1 canarconte (celestial) 80%+3 46-47 Infame 1d3+1 araneas 48-49 Infame 1d3+1 canes trasgueros Medianos . _ . 80%+3 809/ .+3 50-51 Infame l d3 djinn 52-53 Infame 1 formfcida capataz 80%+3 y l minotauro [u otra criatura con VD 4] 80% +3 54-55 Infame 1d3+1 jann (genio) 50% 56-65 Muerto viviente 1 fantasma [PNJ de nivel 1d3+31 Equipo 66-75 Muerto viviente l vampiro [PNJ de nivel 1d2+4] Equipo 76-80 PNJ 1d3+1 PNJs de 4 nivel 20% 81-85 Terror ld3 mantes 20%p 86-88 Terror 1 criohidra 1d3+4 cabezas (hidra) 805/6+3 89-92 Terror 1 d4+2 formfcidas soldado 20% 93-97 Terror 1 acechador invisible 20% 98-100 Terror 1 pirohidra 1d3+4 cabezas (hidra) TABLA 4-22 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE H . NIVEL Tesoro d% Rol Numero de.criaturas y especie 01-03 Bicho 1d6+5 hormigas soldado gigantes (sabandija) 20% 20% 04--08 Bicho 1 d6+5 murcielagos terribles 20% 09-10 Bicho 1 d2 aranas monstruosas Gargantuescas (sabandija) 11-14 Brutc 1 drana y 1d3+1 aranas 80%+2 monstruosas Grandes (sabandija) 80%+2 15-18 Brute 1d3+1 ettins 80%+2 19-22 Bruto ld3+l mantfcoras 80%+2 23-26 Bruto 1d3+1 salamandras Medianas 80%+2 27-30 Bruto 1d3+1 trolls 31-40 Drag6n 1 dragon 809/ .+4 [v. Tabla 4-35: Dragones aleatorios] 801/8+3 41-45 Galante 1lamasu 80% +3 467 Infame 1 abolez y ld3+l espumarjos 80% +3 48-49 Infame 1d3+1 canes trasgueros Grandes 80%+3 50-51 Infame Id2erinias (diablo) 52-53 Infame medusa y 1 d6+3 grim6rlocks 80%+3 54-55 Infame . l. azotamentes 80%a t3 56-58 Infame l ogro hechicero 80%,+"3 1 yuan-ti hfbrido 8,0%+3 59-60 lnfame,, y ld3 yuan-ti puracastas _ _ _ _ 50% 61-70 Muerto viviente l d2 espectros Equipo 71-75 PNJ 1.d3+1 PNJs de 5 nivel 20% 1d3+1 aquerenas 76-77 Terror 20% 1d3+1 sagifalcos Medianos 78 Terror, . 1d3+1 guiralones 20% 79-80 Terror .,_
Rol Terror Terror Terror Terror Terror Terror Terror Terror Terror Terror
Numero de criaturas y especie .. .. Tesoro 1 d2 golems de carne 20% 1 desgarradorgris , ,,,, , - ..20% 1d3+1 hieracoesfinges (esfinge) 20% 20% l hidra d3+7 cabezas l hidra lernea 1d3+4 cabezas 20%,1 d3+1 aranas de fase 20% ld3+l rastos 20%1d3+1 mastinessombrios 20% 1d3+1 lobes invernales ., . 20%9-"r1 d3 xorn Medianos 20% 2d6 gemas cada uno Tesoro 20% 20% 80% +2 .,,.. 80%+2, 80%+2,,, 80%+2 80%+2 80%+3 809/6+2 809/ .+2 805/8+2 809/o+2 80%+2 80%+2 80%+2 80%+2 80% +2 80%+2, 5p/a. Equipo ; Equipo 20% 20% 20% 20% 20% 20% 20% 20%
Numero de criaturas y especie 1d3 terrarones 1d4+2 leones terribles 1 barbazu (diablo) y ld2 osyluth (diablo) 15-18 Bruto 1 gigante de las colinas y 1 d3 lobos terribles 19-22 Bruto d3+1 kyton (diablo) 23-26 Bruto 1d3+1 osyluth (diablo) 27-30 Bruto 1d3+1 trolls y I d3 jabalies terribles 31-40 Dragon 1 dragon [v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] 1 androesfinge (esfinge) 41-45 Galante 1 bebilith (demonio) 46 Infame 1d3+1 lamias +, ~ .47 Infame 48 19 Infame 1 azotamentes y criaturas encantadas (haz tirada en Tabla 4-20 : Encuentros de dungeon.de 6-_nivel) . . 1 saga nocturna . . ~. .. ti 50-51 Infame 1 ogro hechicero y 1 d4+2 jogros,_.- .-. ._ .,_ ,,52-53 Infame l rakshasa a 54-55 Infame 56-57 . Infame 1 s6cubo 1d3+1 xilos no civilizados [01-50], , . . 58-59 Infame o civilizados [51-10p] ,. .. . , 60 Infame 1 abomination yuan-ti y ld3 yuan-ti puracastas [01-50] o hibridos [51-100] 61-70 Muerto viviente 1d2 bodak 71-80 Muerto viviente l vampiro [PNJ de nivel 1d2+6] 81-85 PNJ 1d3+1 PNJsde .6nivel 86-87 Terror ld2behir 88-89 Terror . . d3+1 belkeros 90 Terror-~ ,- - _ l.criohidra .ld3+6 cabezas (hidra) 91-92 Terror 1 cavador m 93-94 Terror _ 1 dragon tortuga . , r 95 _ Terror 1 pirohidra 1d3+6 cabezas (hidra) ,.96-97. . Terror 1 d3+1 fuegos fatuos t 98-100 Terror 1d3+1 dracos . ., . d% 01-05 06-09 10-13 14-17 18-21 22-25 26-28, Rol Bicho Bruto Bruto Bruto Bruto Bruto Bruto . . ., . . _Numero,de criaturas y especie 1.d3+1 osos.terribles 1d3+1 barbazu (diablo)
1 formicida myrmarca 1d3+1 medusas 1d3+1 nagas acu6ticas 1,saganocturna+l pesadilla 1 salamandra Grande ywld3 salamandras Medianas ' -60 Infame hd3 t-1 aborninaciones yuan-ti _ 596171 -70 Muertoviviente . l.fantasma.[PNJ de nivel 1d3+6] -80 PNJ 1d3+1 PNJs de 7. nivel -82 Terror _ 1d3+1 bestias del caos -84 Terror d3+1 quimeras ;8183858 9 -86 Terror 1 .d3+1 khuul . ... .~.. . _. ..,. 87 _ Terror 1 criohidra lernea _ 1d4+4cabezas(hidra) -89 Terror 1d3+1 dregones -91 Terror 1d3+1 felinos del inferno (diablo) 1 hidra 1d3+9 cabezas .92 Terror 1 fasmo 93 Terror 94 . Terror 1 pirohidra lernea ., . 1 d4+4 cabezas (hidra) -96 Terror 1 cobrador (demon o) 95979 -98 Terror 1d3+1 slaad rojos -100 Terror . 1d3+1 moles sombrias ..-,. , _~ .. Infame Infame Infame Infame Infame . d% 01-05 _p6-10 11-15 16-20 21-30 31-35 36-38 39-41 42-44 45-47 48-50 51-60 61-70 71-80 81-83 84-86 87-89 90-92 93-94 95-97 98-100 Numero de criaturas y especie- . , l d3 tigres terribles _ _l gig. del fuego y 1 d6+3 canes-del infierrn4_ Id3+l gigantes de piedra _-1d3+1_hamatulas(diablo) l dragon [u Tabla 4-35: Dragones aleatorios] Galante I d3 avorales (guardinales; celestial) Infame 1 triada de sagas (saga) : 1 saga cetrina, 1 annis, 1 saga marina, 1d4+2 ogros y I d3 gigantes de las colinas Infame 1d3+1 ifrit Infame 1 formicida myrmarca y 1 d6+3 form(cidas soldado,__ _ Infame ld3+l. .ginoesfinges., Infame 1d3+1 ..nagasoscuras Muertoviviente l.devorador _, Muertoviviente Id3+Lmohrg---_-,. . ., PNJ 1d3+1 PNJsde8 .nivel1d3+1 sagifalcos, Grandes Terror 1d3+1 destrachan Terror _ 1 d2 g6lems de arcilla Terror 1d3+1 gorgones .. Terror. Terror 1 hidra lernea 1d3+7 cabezas id3+1 slaad_azules . . Terror 1 d3+1 xorn Grwdes .4d6 gemas Terror Rol Bicho Bicho Rol Bicho Bruto Bruto Bruto Dragon
- ,. 8pl. .+l j 80%+2j 80% +2a . 80%+2. 80%+2 80%+2 50% Equipo, 200 20% . 20%-f 20%_ 20% 200/ 50% . 20% . 200 0 i 1 200 0 J . . 1 Tesom4 200 4 % 80%1 . 80%+1 W/o +3f' 80%_+1 80%-+Lj l
800 +l / 80%+1 80%+1 50% 50% Equipo 20% 20% 20% 20% 20% 800 +1 / 20%
Tesoro d% 20% 01-04 80%+2 05 80%+2 1 gig. de la escarcha y-ld3 lobos invemales_ . 80% +2 06-10 1 gig . d e piedra y Id2..osos terribles.-,-- . 809/o+2 Id3+l .gigantes de .las colinas 80%+2 11-15 hamatula (diablo) 80%+2 y d2,barbazu (diablo)., . .. 16-20 1 dragon 80%+3 J,u Tables 4-35 : Dragonesaleatorios] -2fr35_ 1d3+1lilendas 80% +2 ] ..,_ .. . 1d3+1 abolez 80% +2 ; . a 36,40 1d3+1 atach 80%+2 . 41-45
Tesoro Numero de criaturas y especie 1 gusano purpura 200% 1 d2 escorpiones, 20010 monstruosos Colosales (sabandija) 1 connugones (diablo) Bruto . ,. .,.. .., . . y-ld3 hamatulas (diablo) Bruto___ . l gigante de las nubes [maligno] --5U 0s y 1d4+2 leones terribles Brutes1 d3+1 . gigantes,de .la .escarcha.-.. . . ... .... .. . 50% Bruto 1d3+1 salamandrasGrandes . 50%+' 1 dragon _ _ 80%+3 Rrag6n _ [v. Tables 4-35 : Dragones aleatorios] Galante . . , . 1 gigante de less nubes [bueno] Infame . -. . . .... 1d4+2 azotamentes [una inquisition]
TpBLA 4-27 : ENCUENTROS RE DU .N . .GEON DE 13 ." NIVEL Tesoro Numero.decriaturas y especie ld3+l.carnugones (diablo) 50%+l 80%+3 _- Ldrag6n [v Tabla 4-35:.Dragones aleatorios] ;16-30 Galante A83+1couatles 50%+1 ;31-35 Galante 183+1 nagas guardianas 50%+1 ' 36-40 Infame 50% +1 , _,1 contemplador 141-50 Infame 3 sagas nocturnas y 3 pesadillas 50%+l 51-55 Infame 183+1 slaadgrises 50%+1 56-65 Muerto viviente 1 fantasma [PNJ de nivel 183+9] 50% 66-80 PNJ 183+1 PNJs de 10 nivel Equipo 81-87 Terror l d2 gusanos de la escarcha 20% 1 hidra lernea 183+9 cabezas 20% 183+1 morf6podos 20% TABLA4-28 : ENCUENTROS DE DUN.GEO.WDE14 . NIVEL d% Rol Numero de criaturas y especie . Tesoro 01-10 Bruto 183+1gigantesdelasnubes[malignos] .. . . 50%+l ].11-20 Bruto 1 gigante de la tormenta y 1 d4+2 grifos 50%+l j11-35 Dragon 1 dragon . ,. ., . . . . .. 80%+2 [v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios], .36-40 Galante 1 d3+1 gigantes de las nubes [buenos] . .,. 50%+l 41-50 Infame 1 contemplador ymonstruo/s .encantado/s .50'0 +1 [tira en la tabla de l l nivel] 51-60 Infame , . 1 d2 slaad de la muerte . 50% +1 . 61-70 Muerto viviente 1 lithe [clerigo (01-10), Equipo hechicero (11-40), mago (41-100), PNJ de nivel ld3+10] 71-85 PNJ 183+1 PNJs de l l nivel Equipo. 86-90 Terror 20% 1 criohidra lernea 1 d4+8 cabezas (hidra) 91-95 Terror 50% 1d2 g6lem de hierro. . 20% 96-100 Terror. 1 pirohidra lernea 184+8 cabezas (hidra) .. . . ..,_ . .w_
;96-100
1d3+1 nagas,espirituales , 1d3+1 slaadverdes y1d4+21eonesterribles. -. Muerto viviente 1 vampiro [PNJ denivel 1d3+8] PNJ l d3+1. PNJs de 9. nivel Terror l criohidra 1d3+9cabezas (hidra) Terror 1 d2 g6,lems de piedra ,. Terror 1 pirohidra 183+9cabezas (hidra) Terror 183+1 yrzak ., .
_., .. ., .
__ .
.1 dragon [v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] 5.1-55. Galante __ Id3 devas astrales (celestial) 56-65. Infame l diablo de la sima (diablo) 66-75 Muerto viviente 1 fantasma [PNJ de nivel ld3+12] 76-100 PNJ 1d3+1. .PNjs de 131 nivel 31-5Q.._.Dragdn
TABLA 4-31 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE 1.L NIVEL Tesoro d% Rol Numero de criaturas y especie .... 01-10 Bruto _ M3 .glabrezu (demonio) ~. _, . . 50%---f 50%0 11-20 Bruto ld3+1 hezrou (demonio) 21-40 Dragon Ldrag6n [v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] ..,. .. 41-45 Galante ld3+1 clangarconte (celesbat) 1 m6rilith (demonio) 46-55 Infame . _ Equipo 56-65 Muerto viviente 1 liche [clerigo (01-10), hechicero (11-40), magos (41-100), PNJ de nivel ld3+13] 20% 6,6-75 Muerto viviente ld3+1 noctalas (noctumbra) Equipo 76-100 PNJ d3+1 PNJs de 14. nivel TABLA 4-32 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE,18 NIVEL .. d% Rol Numero de criaturas y especie . Tesoro 50% 01-10 Bruto ld3+l .glabrezu (demonio) ._ ., . 1 dragon 80%+1 11-30 Dragon ,. .,. .. . . ..~_.. [v. Tabla 4-35 : Dragoneszleatodosl50%a ...J 31-35 Galante 183 planotarios (celestial) . ..m . ,.,.~..m.a_. .. . . 1d3bAlor(demonio) ~3645 Infame 505/6.., 46-55 1 diablo de la sima (diablo) y 183+1 gelugones (diablo) 56-65 Muerto viviente 1 vampiro [PNJ de nivel 183+14] 66-75 Muerto viviente ld3+l noctzmbulos (noctumbra) 76-100 PNJ Id3+1 PNJs de 15 nivel Infame . . . . .. . 50%,_
Equipo.. 20%,_
Equipo_,
TABLA 4-33 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE 19NIVEL . . d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro 01-10 Bruto 183+1 nAlfeshni (demonio) 50%+1 11-30 Dragon 1 dragon 805/8+1 [v. Tabla 4-35 :_Dragones .aleatorios] 50%+1 31-35 Galante 1 solar,:(celestial) 50%+1 36-45 Infame 1 marifth (demonio) 46-55 56-65 66-75 76-100 __ Infame .Muerto viviente Muerto viviente PNJ, y Id3_glabrezu (demonio) _ 183+1.diablos de_la sima (diablo) Ifantasma[PNJ.denivelld3+15] ld3 noctorugas (noctumbra) 183+1 PNJs de 16 nivel 50%+1 20% 20% Equipo
LA 4-29 :.ENCUENTROS DE DUN.GEQ-N DE 1S . NIVEL Numero de criaturas y especie Tesoro d% Rol Id2.hezrou (demonic) 50% }01-10 Bruto 50% [11-20- Bruto hgelugones (diablo) y 183+1.comugones (diablo) Dragon 80%+1 _1 dragon. . . . . . . -[v. Tabla.4. 35:, Dragones aleatorios] 80% Galante d3 .ghaeles .(celestial) 50% I d3 contempladores 50% 1 d2 .slaad.d e la muerte
y 1 d3+1 slaad verdes ... Muerto viviente 1 vampiro,[PNJ de.nivel Id3+].1.1 . . ... ..... .. . . Equipo .,., . Equipo PNJ ld3+l.PNJsde12 .nivel
LA 4-3O;.ENC UENT.ROS. DE OILNGEON DE W_NIVEL Tesoro .d% . . Rol . , Numero de criaturas yespecie 1.-10.Bruta . . , .-.. . .~ . .1A3+1 gelugones (diablo) 505./C"50% 11-20 .Bruta__ 183+1 gigantes de la tormenta 21-30, .- .Bruta. .._-, l.d3+1 vrocs (demonio) 50% .
TABLA 4-34:.ENCUENTROS DE .D,UNGEON DE 2O NIVEL Tesoro d% Rol Numero de criaturas y especie 01-10 Bruto 183+1 ndlfeshni-(demonio) 20% y 183+1 hezrou :(demonio) 80%+1 11-30 Dragon Ldrag6n . . . . . [v_.Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] 50% l solar (celestial) 31-35 Galante y ld2 planotarios (celestial) 36-45 Infame ld3 bAlor (demonio) 50% 46-55 Infame ld3+l mArilith (demonio) . .,-50%a._. 56-60 Muerto vi iente 1 fantasma [PNJ de nivel ld2+181 -,20%- . .[ 61-65 Muerto vi iente l lithe [clerigo (01-10), Equipohechicero (11-40), mago (41-100), PNJ de nivel I d4+16] ... . -----F 66-70 Muerto .vl lente . .ld3,.nactorugas (noctumbra) . %R ;. 71-75 Muerto vi iente 1 vampiro [PNJ de nivel 183+17] Equipo ., n 76-85 .. ..PNJ. . . . ,. . .183.+l.PNjs de 17. nivel Equipo _ld3 PNJs de 18 nivel Equipo 86-90. PNJ. Equipo ".91 .95 . PNJ _ . . ._ ., . . Id2PNJsde19nivel 96-100 PNJ, .. . . . . 1 PNJ de 20 nivel Equipo
d% 97-100 Dorado Cria Cria Muyjoven Cria Muyjoven Muyjoven Joven Muyjoven Muyjoven Muy joven Cria Joven Joven Joven Joven Joven Joven Muyjo er Joven Joven Juvenil Joven Joven Joven Muyjo en_ Juvenil Juvenil Juvenil Juvenil Juvenil Juvenil )oven .. Juvenil Juvenil Joven adulto Juvenil Juvenil Juvenil Joven . . Joven adulto Joven adulto ]oven adulto Joven adulto Joven adulto Juvenil Juvenil _._ . Joven adulto Joven adulto Adulto Joven adulto Joven adulto Joven adulto . Juvenil_ -- . 10 Joven adulto ,. Joven adulto Adulto Adulto Joven adulto Joven adulto . J.oven. dultq 11 Adulto Adulto . Ad . maduro Adulto Adulto Joven adulto Joven dulto 12 Adulto Adulto Ad . maduro Adulto Adulto_._ . . . Adulto _ Joven dulto . 13 . Ad . maduro . .Adulto Ad. maduro Ad . maduro Adulto . Adulto Adulto 14 . Ad . maduro Ad. maduro Viejo Ad. maduro Ad. maduro Ad .,maduro Adulto 15 Viejo Ad. maduro Ad. maduro Viejo Viejo Ad. maduro Ad- maduro Ad . m duro 16 Muyviejo Muyviejo Viejo Viejo Muy viejo Viejo Viejo Ad. maduro Ad . m duro 17 . Venerable Muy viejo Viejo Viejo Muy viejo Viejo Viejo Viejo Ad. m duro 18 Sierpe Venerable Muy viejo Muy viejo Viejo Viejo Venerable Muy viejo Muy viejo Viejo 19 Gran sierpe Sierpe Venerable Venerable Sierpe+ Venerable+ Venerable+ Muy viejo+ Viejo+ 20 Gran sierpe Gran Sierpe Venerable+ Venerable+ Muy viejo+ Los dragones estan ordenados desde el cromatico mas debil (blanco) al cromatico mas poderoso (rojo), seguidos por el met6lico mas debil (oropel) hasta el met9lico mas poderoso (dorado) . Todos los terminos corresponden a categorias de edad (consulta el Manual de Monstruos) . Los que aparecen en cursiva indican que el VD del drag6n equivale al nivel en la tabla de Encuentros de dungeon . Si la categoria de edad no aparece en cursiva, el VD del drag6n es superior al nivel en esa tabla. El signo mas (+) significa que, en caso de usar un drag6n de ese tipo con edad superior, se tratara, como minimo, de un encuentro de 20 nivel . ,''-Tabla de enc. : nivel correspondiente de Jas tablas de Encuentros de dungeon (de la tabla 4-15 a la 4-34) . Tablade * enl c. 2 3 5 6 7-. . . . . d% 01-16 Blanco Cria Muyjoven Joven Juvenil Juvenil Joven adulto Joven adulto Adulto Adulto Ad . maduro Ad. maduro Viejo Viejo Viejo Muyviejo d% 17-32 Negro Cria Cria Muyjoven Joven Juvenil Juvenil Joven adulto Joven adulto Adulto Adulto Ad . maduro Ad . maduro Ad. maduro Viejo d% 33-48 Verde Cria Cria d% 49-64 Azul Cria Cria d% 65-80 Rojo Cria Cria Cria Muyjoven Joven Joven Juvenil Juvenil Juvenil Joven adulto Joven adulto Joven adulto Adulto Adulto Ad . maduro Ad . maduro Ad. maduro Viejo d% 81-84 Oropel Cria Cria d% 85-88 Cobre Cria Cria Muy joven d% 89-91 Bronce Cria Cria Muy joven d% 92-96 Argenteo Cria Cria Cria
Aqui hay a1gunas descripciones de habitaciones .que .hacenxeferencia al dungeon que hay en la pdgina 127. El dungeon . n o. esta completamente '. descrito, porque estas descripciones de ejemplo .estan para_mostrarte como podrian set tus anotaciones . Estas pueden set mas (o menos) detalladas que Jas-.que to utilizas, pero en todo .caso to proporcionan,una idea de to que necesitas tener anotado para tener una aventura lista.parajugar,, Las anotaciones en cursiva explicanpor que algunas cosas son de esailianera e incluyen recordatorios de to que debes anotar. Texto en gris: los ejemplos incluyen textos en gris y estos son textos que debes leer a los jugadores. El recurso del texto en gris o sombreado se encuentro en la mayoria de aventuras de.D&D. El texto sombreado indica todo aquello que los PJs ven a primera vista al entrar en una zona (y, por to tanto, para el que hate el mapa, es muy practico). No incluye todo aquello que esta escondido, como.las trampas, los monstruos o los objetos que estan fuera de la linea de vision de los PJs. No tienes por clue poner este textos sombreados en tus notas, pero asegdrate de tener a mano to que necesites para describir el area de forma . ripida y con interes . Aseg6rate de no incluir descripciones de cosas que los PJs no pueden saber y evita describir emociones de los PJs (del tipo "Te acobardas . . .") . Estaria bien que.incluyeras pistas como el comentario de Jas telaratias en el-sexto sombreado del area 1 que encontraras mas adelante, pero hazlo de,manera que no destaque . Lo mejor para escribir un texto sombreado sabre lo .que percibiran los personajes cuando entren en un sitio es imaginarte que. verias, oirias, olerias o sentirias si fueras td quien entrara en 61, de .manera que puedas anotar la information de forma concisa. ;) C f . I PTAS SEC R T 3A El .monasterio, que ue destruido hate unos,20 aiios cuando to atacaron -los gnolls, ahora no es mas que unas ruinas ennegrecidas por el fuego. La j parte .interesante esta-bajo tierra, en Jas bodegas y Jas criptas que hay bajo , Jas ruinas. -Una-prueba con exito de conocimiento de bardo o de Reunir : informacion .(CD de 10 para Jas dos) proporciona a los PJs rumores sabre,. la joya legendaria que estd perdida en algun lugar de su interior.
Esta btimeda habitation tiene un techo abovedado de 20 pies de altura en suparte central . Las paredes son de albanileria (de bloques de piedra trabajada) y el suelo es de toscas baldosas . Hay pequenas telarafas que ocultan el tecbo . Hay un monton de vainas, pieles, huesos, cascaras de arana y mugre amontonados de forma repugnante -en media de la habitation. Hate falta pasar una prueba de Avistar (CD 22).para detector Jas criaturas (una arana y sus crias; lee mas adelante) quese escotiden en la telarana. El monton de basura del Centro de la sala contiene el tesoro . Las areas especiales son faciles de recordar st Jas designamos como "A' y "B" tanto en Jas anotaciones como en el mapa . La CD de la tirada de Avistar es intencionadamente dificil, pero no estd fuera del alcance de los PJs (en este caso de Jos personajes de L" nivel). La gema del interior de la calavera es un suceso extrano que pretende_hacer que los PJs se pregunten como llego alli (en realidad es un detalle sin sentido aparte del valor de la gema). Hay diez sacos de harina y grano llenos de moho que estan apilados en la esquina suroeste (marcados con una B en el mapa). La tela de los sacos se rasgaacilmente, .mostrando-su_c=enido echado a perder. Uno de los sacos contiene la trampaLa s6hda puerta de roble que hay al oeste (marcada con una C en el mapa) esta bloqueada (CD 16 para abrirla). Cualquiera que este por agruy pase una prueba exitosa de Escuchar (CD 12) oiri un sonido aullante que asciende.y desaparece . En realidad es solamente una fuerte brisa que inm : da el area .2, .Tan pronto como se abra la puerta, la corriente, de aire imuunpira en forma de una rafaga en la nueva estancia, apagando todas las antor. Chas y, posiblemente (5o/ de posibilidades), tambien Jas lintemas. Las antorchas.nose puedenencender de nuevamientrasla puerta este abieria . _ La ba j a c,D de la -prueha de- Escuchar esta puesta intencionadamentr f (teii i tc resa que los PJs escuchen el aullido y se asusten pensando que se trata d, un fantasma .o .alga similar). Par to tanto acuerdate siempre de anotar la CD para ' una puertabloqueada o cerrada con have..
Hay una puena secrets que espera ser descubierta a unos 20 pies siguiendo por el pasaje del este (a la derecha) . Para hallarla se necesita pasar una prueba de Buscar (CD 18). Si se detects, la puena .gira y con_tm.ernpujon, se abre rozando con el suelo debido a Ins machos ahos que ha estado abandonada . Es necesario que siempre.se anote la CD para encontraruna puerta secrets. TamHen es importante anotar como se abre. Criaturas: en el interior de la telarana que hay en el centrtro de la sala hay j, una aranamonstruosa Pequenay susnuevecrias Menudas . Si los PJs no ven* la arana Pequena, esta se dejard caerencima de cualquierpersonaje que este" en el.centro de la sala (es una action partial). Una tirada de ataque de toque exitosa indica que la arana se .posa encima del personaje . Las aranas Menudas se quedan en la telaraf a y se alimentan de pequenos alimentos que se ban quedado atrapados en ella. S61o descienden de la telarana cuando hay comida que ya.ha sido inmovilizada por la arana mss grande . Si los PJs queman la telarana, las nueve aranas j6venes morirdn y la i adults (si estd en ella) recibird 1d6 puntos de dano y arderd durante 8 asaltos. Arana monstruosa Pequena (1): pg 7. i '0 Aranas monstruosas Menudas (9) : pg 2 cads una . 0. Tesoro: esparcidas en medic, del mont6n de basura que hay en 4 medio de la habitation hay 19 pp y una calavera de trasgo con un granate de 50 po en su interior. S61o se darin cuenta de la existencia de la gema si pasan una prueba de Buscar (CD 15). Trampa: uno de los sacos que hay en la esquina suroeste tiene moho amarillo en su interior. Si se le molests estallari y todos los que esten en un radio de 10 pies deberdn pasar un tiro de salvation de Fortaleza (CD 15) r o,perderdn 1d6 puntos temporales de Constituci6n, Un minuto despues, todos los que se hubieran expuesto a la explosion initial deberdn pasar un nuevo tiro de salvation (final CD) o perderdn .2d6-puntos ..temporales de Constitution . -rillo. Puedes anadir este nivel de detalle en tus descripciones si es .que.lo .necesitas, o simplemente anotar el libro y la pagina donde esta descrito_ .. 2 . Habitacif-del aqua Hay tm rio de unos 3 a 5 pies de profwididad que fluye con rapidez y entra por un pasadizo situado al none de esta habitation, toscamente excavada, y sale por otro que hay al sur. Hacia el sur forma un estanque de unos 4 pies de profundidad en el borde y unos 7 pies de profundidad en el centrtro. Su interior es la casa de un grupo de peces ciegos de color blanco y en las rocas cercanas se pueden ver algunos cangrejos ciegos, tambien blancos . Un buen ejemplo de to que no se incluye en una description es el hecho de que el agua estd muyfria, pues no hay manes de que .los personajes to puedan saber con un simple vistazo desde lapuerta . Los personajes que simplemente den una ojeada ~_yse_vayan no descubriran el esqueletoque esUsumergido y macho menos los fitiles objetos que hay debajo de este . Los monjes que una vez vivieronaqui trabajaron en esta caverns natural para ampliarla . Una corriente de aire muy fuerte impide que las antorchas puedan iluminar el lugan La habitation se usaba para recoger agua para el monasterio y aqui quedan ocho barriles podridos (en el bugar marcado con una A). Tambien hay algunos cubos.esparcidosEn unas rumas es complicado saber para que servia una..habitacton y awn mss s incluso si ahom se usa para algo .distinto (o no se usa). Tus .descripciones pueden ayudar a hacerse una idea de para que servian, de manera que se recuerda a los personajes quc este lugar tiene su propia historia.y que no es solamente-un lugar de avertturas. En el fondo del estanque (en el punto marcado con una B) se encuentra 1 el esqueleto .del abad recubieno de cal. Si no se pasa con exito una prueba de Avistar (CD 15), parecera una formation mineral inusual . Entre lost
No es necesario escribir todas las reglas, tal y como hemos herho con el moho ama-
esqueleticos dedos hay una llave especial que permite abrir la puena se :; creta del area 28 que eeva al tesoro (area 29) asi como a las escaleras que e adentran ran 1as caverns (area 30). Si se tocan los restos, la accionharaqueJ,.. un tubo al lado del esqueleto se desprenda de su position . La corriente sej ao llevara a no set que un personaje se lance inmediatamente al agua' d.helada para agarrarlo . Para hater esto se requiere pasar una prueba de Nadar (CD 13) y una irada de ataque contra la Clase de Armadas del tubo (CA 14, modificada por el tamano y en este caso concreto, por la . velocidad) . Si los personajes no actuan rdpidamente, el tubo se va corrien-r to abajo y se pierde en un asalto. El tubo contiene_e1 tesoroLas reglas para golpear a objetos pequenos estan en el Capitulo S: .Combate del . Manual del Jugador, en la pag. 135, pero el DM ha decidida. mtadificar ligeramente las reglas para este caso concreto . Para los personajesserci difitil atrapar .el, maps a no- ser que reaccionen con rapidez y saquen una .buena irada. Sinj embargo, la recompensa es muy bums, pues este maps muestra un pasaje secrete . que, de to contrario, probablemente no descubririan . Tesoro: dentro de este tubo impermeable de marfil hay un maps de,. j,.vitela manchado por alguna que otra filtration de agua. El maps muesua ' los niveles subterrdneos del monasterio. Las areas 1, 2 y el pasaje al area 3 a se ven. El area 3 es una mancha, pero justo debajo de. esta se ve la mayor, pane del pasaje secreto que va hacia el sur. En el extremo ur del pasaje~hay unos pequenos arcofagos_con cuidados diseiios .,Elsesto de1 maps es, ilegible . ___ . _ ._P_ -_ 3 . Habitation ceremonial vacia t
Esta habitation grande y cuadrada parece un callej6n sin salida . La b6- t veda arqueada que es su techo se eleva hasta 25 pies en su pane central i Despues de la menne de un creyente, los monjes traian aqui su cuerpo, purificaban y to trasladaban a su lugar final de reposo en el area 24 . Aqui h~ una plataforma de madera puesta contra la pared que sirve de estradoen el ;, que se puede hater una ceremonia y que es tambien el medio para accedes, a una puena secrets que conduce a las criptas que hay en direction sur. La plataforma se eleva hasta unos 9 pies por encima del sueloy la paste inferior de la puena secrets empieza 1 pie por encima de la plataforma . Hay algunas agarraderas que estan justo por encima del nivel de la desaparecida plataforma y que parecen poco rods que piotuberancias de la pared : pero, cuando una de ellas se empuja hacia dentro, abre una porci6n de la pared de 10 pies por 10 pies que, con ungran rechinar, desciende hacia el interior. Ahora, en la pared del.sur, solo hay cuatroagujeros que son el unico testimonio de que la plataforma estuvo aqui alguna vez . Hay dos que estan situados paralelamente separados por unos 10 pies y a unos 3 pies de altars del suelo . Los otros dos estan 3 pies mss arriba, directamente encima de los dos primeros . Estos agujeros cuadrados tienen unas 6 pulgadas de ancho y 6 de profundidad. Uno de los agujeros sun tiene astillas de madera . Detras de la puena secrets hay un pasaje con una anchura y una altura de 1o pies que esti habitado por criaturas (necr6fagos).. Criaturas : los_PJs .no lo saben, pero hay cuatro necr6fagos que estin al acecho en elarea25, al, sur del pasajesecreto. Si pasan una prueba de Escuchar (CD 25, pero los necr6fagos tienen un bonificador de +7 a las pruebas de Escuchar, porlo tanto to hacen con una tirada de 18,19 o 20), los necr6fagos acuden alpasaje secreto y se esperan tras la puena para poder embos 0 Necrofagos (4): pg 10, 13, 13, 18 . Estadisticas de manstruos _ Aqui estdnlos bloques estadisticos (una forma condensada de as estaalis: ticas de .criatura) de Ins monstruos mencionados anteriormente. Egos bloques estadisticos mnestran rods la information que-se necesita irt] jugar el encuentro con las aranas y el de los necr6fagos, i es que llegana detectar a1as.PJs (o viceversa)-En tus propias anotaciones puedes escribu esta information de manes tan detallada como desees . Lo mejor es que, *.al principio, incluyas toad la information que necesites; mss adelante, a medida que te.familiarices con las habilidades de las criaturas a traves de,
varios encuentros, ya to iras anotando de forma masabreviada (por ejem-~ plo : necrofagos, pg 13 [x4], Escuchar +7, pardlisis, mmumdades de muerto viviente). Asegurate tambien de anotar en . clue se .diferencian estos necrofagos de otros (vestidos con harapos, cuando no estan en combate constantemente estan rezando un rosario, se refieren a ellos mismos en tercera persona y cosas por el estilo). jP Arana monstruosa Pequena (1): VD 1/2 ; sabandija Pequena; D 1d8; pg 7; Inic +3 (Des); Vel 30 pies, Tr_20 pies ; CA 14; Atq +4 c%.,' (mordisco,1d2 y veneno) ; AE Veneno, telarana; CE sabandija, vision en la j, t oscuridad hasta 60 pies; AL N ; TS Fort 2,.Ref+3, Vol +0 ; Fue 7, Des 17,, Con 10, Int-, Sab 10, Car 2 . Diametro de 3 1/2 pies. ~ .. Habilidades y dotes: Avistar+7', Esconderse +14'`,Trepar+10 ; Sutileza con -4-uta arma (mordisco). _ Ataques especiales: Veneno (Ex) : mordisco, salvation Fortaleza (CD 11) ; dafio initial y secundario 1d3 Fuerza (temporal) . Telarana (Ex) : esta arana produce seda. Las aranas pueden esperar en sus telaranas y, cuando una vicrtimapasa por debajo, descienden silenciosamente sobre ellas, sujetas a una tfina hebra de seda. Una mica hebra de seda es to suficientemente fuerte fata sujetar a la arana y a una presa del mismo tamano. "Las aranas monsTfnosas obtienen un bonificador +8 de capacidad en las pruebas de Escon . derse y Moverse sigilosamente cuando usan sus telaranas. Las aranas tejedoras pueden lanzar una telarana (8/dia). Este ataque es similar al ataque con una red, pero su alcance mdximo es de 50 pies, con incremento de distancia de 10 pies, y es efectivo contra criaturas hasta una categoria de tamano mas pequenas. La telarana atrapa a la victima y no deja ,que se mueva. La criatura atrapada de esta manera puede escapar si supera una prueba de Escapismo (CD 18) o la rompe con una prueba de Fuerza D 24). Las dos son acciones estandar. _ . Las aranas tejedoras a menudo crean finas laminas de red pegajosa. Las aturas que se aproximen a ellas deben superar .una.prueba de Avistar (CD 20) para detectar la telarana ; de to contrario,.tropiezan con ella y se uedan atrapadas como si hubieran sufrido un ataque exitoso. Los intentos
de escapar ode romper la telarana obtienen un bonificador +5 si la criatura; atrapada tiene algun lugar donde caminar o donde agarrarse mientras tira,; para libe-rarse. Cada section de 5 pies tiene 4 pg y las telas tienen,una . Reduction del dano 5/fuego. , .-. La arana monstruosa puede moverse por la tela a su velocidad de trepar puede saber con exactitud la position de una criatura que toque la red . Cualidad especial: Sabandija;no,.tiene puntuacion de Inteligencia y, por to tanto, es inmune a todoslos efectos enajenadores (hechizos,_compulsiones, pautas, fantasmagorias y efectos de moral). '* Aranas monstruosas Menudas (9) : VD I/4i Sabandijas .Menudas;., DG 1/2 d8; pg 2 cada una; Inic +3 (Des) ; Ve120 pies, Tr 10 pies; CA 15 ; Atq ; +5 c/c (veneno) ; Frente/Alcance 21/2' x 21/2'/0'; AE venenotelarana; .CE . sabandija, vision en la oscuridad hasta 60 pies; AL N, TS Fort +2, Ref +3, Vol +0 ; Fue 3, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2, Didmetrode.1 pie, , Habilidades ydotes: Avistar+7,, Esconderse +18"-,TrepaL+8 ; Sutileza con., un arma (mordisco) . _Ataques especiales: Veneno (Ex) : mordisco, salvation Fortaleza (CD .11); dano initial y secundario 1d2 Fuerza (temporal) . Telarana (Ex) : esta arana . ;produce seda . Las aranas pueden esperar en sus telaranas y, cuando una+ victima pasa por debajo, descienden silenciosamente sobre ellas, sujetas a una fina hebra de seda . Una itnica .hebra de seda es to suficientemente, fuerte para sujetar a la arana y a una presa del mismo. tamano. Las aranas monstruosas obtienen un bonificador +8 en las pnrebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando usan sus telaranas . Las telaranas cercanas a ellas las ha creado su-madre.(consulta los dates de la arana monstruosa Pequena) . Estas aranas no_tejen-telaranas posque , aun no son to bastante mayores. Estas aranas puedenmoverse,alo largo de4 la red que teje su madre a su velocidad de trepar y pueden detectar la posit. c ion exacta de cualquier criatura que toque latelarana . . . . . . . ( Cualidad especial : Sabandija : no tiene puntuacion de Inteligenciay, pnr, to tanto, es inmune a todos los efectos enajenadores (hechizos,,compul-~ siones, pautas, fantasmagorias y efectos de moral).
En [as aventuras que hagas, probablemente no necesites anotar todos los dates de los monstruos de forma tan detallada como aqu( . Despues de todo, puedes consultar sin mss el Manual de Monstruos . No obstante, muchas aventuras publicadas, tanto sueltas como incluidas en la revista DUNGEON, usan estos bloques de estadisticas para los monstruos y los PNjs . Cuando aparece la descripci6n de un plebeyo o de on personaje que no es importante, generalmente se usa una anotaci6n de estadisticas corta . La notaci6n mas corta facilita la siguiente informaci6n : sexo, rasgos genericos, clase y cualquier habilidad o dote relevante para el encuentro. Aunque este formato evolucionara para ajustarse a las necesidades del juego D&D, aqui tienes la descripci6n de c6mo leer un bloque de estadisticas estandar de una criatura sin clase, o las estad(sticas de un PNJ (o criatura con clase) . El s(mbolo (#) representa valores numericos que se rellenan cuando precede . Si bajo un encabezamiento no debe it ninguna informaci6n, esta se omite (per ejemplo, si una criatura no tiene resistencia a conjures, esta secci6n se omite; si el PNJ no es un lanzador de conjures, se omite toda la secci6n completa de conjures) . `f Nombre de la criatura sin clase : VD # ; Tamano y tipo (subtipo) ; DG #d#; pg # ; Inic # (modificadores de Inic) ; Vel #pies ; CA # ; Atq +# c/c (dano, tipo de ataque), +# a distancia (dano, tipo de ataque) ; Frente/Alcance siempre que no sea 5 por 5' / 5' ; AE una breve descripci6n de los ataques especiales (si es necesario, se explican mas adelante en la secci6n "Ataques especiales") ; CE breve descripci6n de las cualidades especiales (si es necesario, se explican mas adelante en la secci6n "Cualidades especiales") ; RC resistencia a conjures ; AL abreviatura de alineamiento; TS Fort +#, Ref+#, Vol +# ; Fue #, Des #, Con #, Int #, Sab #, Car #. Altura o longitud # pies, peso #Ib . Habilidades y dotes: lista de habilidades y modificadores ; lista de dotes . Ataques especiales: Tipo : explicaci6n del tipo. Tipo : explicaci6n del tipo Cualidades especiales: Tipo : explicaci6n del tipo. Tipo : explicaci6n del tipo . Posesiones: lista de posesiones que viste o porta .
BLOQUES DE ESTADISTICAS
f Nombre del PNJ : sexo y tipo o clase; VD # ; tamano y tipo (subtipo) ; DG # d# ; pg # ; Inic # (modificadores de Inic) ; Vel #pies ; CA #; Atq +# c/c (dano, tipo de ataque), +# a distancia (dano, tipo de ataque) ; Frente/Alcance siempre que no sea 5 por 5'/5' ; AE una breve descripci6n de los ataques especiales (si es necesario, se explican mas adelante en la secci6n "Ataques especiales") ; CE breve descripci6n de las cualidades especiales (si es necesario, se explican mas adelante en la secci6n "Cualidades especiales") ; RC resistencia a conjures ; AL abreviatura de alineamiento ; TS Fort +#, Ref+#, Vol +# ; Fue #, Des #, Con #, Int #, Sab #, Car #. Altura o longitud # pies, peso Mo. Habilidades y dotes: lista de habilidades y modificadores ; lista de dotes . Ataques especiales : Tipo: explicaci6n del tipo. Tipo : explicaci6n del tipo. Cualidades especiales: Tipo: explicaci6n del tipo . Tipo : explicaci6n del tipo . Posesiones: lista de posesiones que Ileva o porta. Conjuros preparodos (#/#/#) : 0-conjure de nivel 0, conjure de nivel 0 (3) ; 1conjuro de I ., nivel, conjure de I .- nivel (2) ; 2-conjure de 2. nivel [para lanzadores de conjures que deban prepararlos . Usa "(3)", "(2)" o to que corresponda, para indicar que un mismo conjure esta preparado varias veces] .
O bien Conjuros conocidos (lanza #/#/#) : 0-conjure de nivel 0, conjure de nivel 0,1-conjure de 7 .' nivel, conjure de 7 . nivel [para lanzadores de conjures que no los preparen ni tengan libros de conjures] . (Optional :) Libra de conjures (#/#/#/#) : 0-conjure de nivel 0, conjure de nivel 0, conjure nivel 0, conjure de nivel 0; 1-conjure de 71 nivel, conjure de 7"nivel, conjure de I .' nivel, conjure de I .' nivel; 2-conjure de Z. nivel, conjure de 2.o nivel, conjure de 2. nivel; 3-conjure de 3 .' nivel, conjure de 3. nivel, conjure de 3 .1 nivel.
de
Necr6fagos (4) : VD 1; muertos vivientes Medianos; DG 2dl2*pg 10,F 13, 13, 18 ; Inic +2 (Des); Vel 30 pies ; CA 14; Atq.+3/+0/+0_% (1d6+1 y paralisis, mordisco; 1d3 y paralisis [x3], garras) ; AE pardlisis; .CE muerto viviente, vision en la oscuridad hasta 60 pies; AL CM; TS Fort +0, Ref +2, Vol +5 ; Fue 13, Des 15, Con ., Int 13, Sab 14, Car 16 . Altura de 6 pies. Habilidades y dotes :.Avistar f7, Buscar +6, Escapismo .+7, Esconderse +7, Escuchar +7, intuit la direccion,.+d, Moverse sigilosamente +7, Saltar +6, _Trepar+6 ; Ataques multiples (consultaelManualdeMonstruos), Sutilez a rami un arena (mordisco). _ _ Ataque.especial: Pardlisis (Ex) : todo .aquehquesea .mordido o tocado .parsus garras debe superar un tiro de salvaci6n .de Fortaleza (CD 14) o quedar para-4 lizadoid6+2 minutas (los elfos soninmun esaesta pardlisis) . Cualidad especial : Muerto viviente: inmune .a los efectos de muerte, nigromancia y dormir, a la pardlisis, ..el aturdimiento y la enfermedad. Ignora los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, pautas, fantasmagorias y efectos de moral) ; no se ve afectado par heridas criticas, dano atenuado, dano de caracteristica, .consuncibn.de caracteristica ni consuncion de energia. Carece de puntuacion en Constitution y, par tanto, es inmune a todo to que requiera una salvation de Portaleza (siempre que no sea algo que afecte a los objetos), >.,No puede morir a causa del dano masivo, pero queda destruido inmediata-- , mente si se le reduce a o puntos de golpe o menos. ,_
DM
El suelo es rugoso y humedo. Hay unos arcos que,segu-) ramente, soportan un techo en forma de boveda unos 2i ies par encima vuestro, aunque es complicado de deci :, porque hay muchas telaranas. Hay unos sacos viejos de harina y grano en a esquina suroeste y un monton de ; basuraen .el-centro_de la sala (suciedad, cuero envejecido, trozos de,ropa y algunos palos o tal vez sean huesos) .
Despues de una pequena discusion y de hacer un plan, cada jugador anuncia la,, .accion de su personaje ._ Tordek mirara el pasadizo delsur, Mialee.investigaydla basura del centro, Jozzan mirara los viejos sacos y Lidda mirara el pasadizo dell este . Los jugadores situan las figuras sabre el mapa que ha dibujadael DM enun ; papel . _ Dado .quenadie ha prestado atencion a las telaranas, el DM nose. preocupade ~ hater laspruebas de Avistar para detector las aranas. _, May bien, dado que dos de vosotros estais mirando los pasadizos y Jozan ha empezado a mirar los sacos. . . [El DM ; tira el,ataque de toque para la arana monstruosa que hay en lay telarana. -Sabe que con un 14- obtiene un exito porque, con antelacion, se ha apuntado las CA de.,todos y sabe que . la CA de. Mialee es un 13]. . . Mialee, .notas.que algo peludo se posa en, to hombro y iva-hacia to cuello! PJ (Mialee) :. -iEj,,que asco! ~Que es? . . . -- .r~ . . . _ .. PJ (Tordek) : _ . Si oigo su grito, me giro. tQue veo,? . _ DM : Espera un momenta . Primero, .Mialee tirapa .iniciativa PJ (Mialee): . [Tira] . iHe sacado un 19! DM : [Tira .la iniciativa de la arana y obtiene un 14] : Abora todo e4 . mundo tambien debe tirar iniciativa. ~Tordek, oyes ell jadeo deMialee y to giras para vet unagranarana peluda en elcuello de Mialee. Jozan saca un 10, Lidda_un &-yTordeh un 4 . DM: PJ (Mialee) : DM: Mialee, to actitas primera . tQue hates? La saca de mi hombro y la tiro al suelo donde la pueda pisar con mi bota . Vale, pero esto es un ataque sin arma y provocas un ataque de oportunidad para a.arana, pox .Ia.tanto to muerde cuando al toearla [elDM hate la tirada de ataque para la arana y obtiene un 16] . i0h, oh! Mialee, sientes un aguijonazo en el cuello. Haz un tiro de salvation de Fortaleza. DM:
Usando las habitaciones del dungeon de ejemplo que se acaban de detallar, un DM lleva a cuatro jugadores a su primera aventura . Los jugadores llevan a Tordek (un guerrero enano), Mialee (una .elfa-maga), Jozan (un clerigohumano) y a Lidda (una medianapicara).Estos.cuatro aventureros p. buscan las ruinas del monasterio abandonado, guiados par rumores de un (fabuloso .opalo de .fuego que supuestamentefue_escondido-por el abad cuando el lugar fue atacado. . ,.,- e . Despues de pasar par las ruinas sin vida de la superficie, los aventureros encuentran unas escaleras llenas de escombros que,descienden. PJ (Tordek.) : . DM : .. PJ (Jozan): PJ (Lidda) : DM: Bien, echemos un vistazo rods a estas,.ruinas.. [Hacienda algunas tiradas de dodos en secreto. .ysabiendo que . no hay nada que encontraren la rstructura .quemada del, monasterio] . No encuentras nada . lQue vais a hater?. i iVamos abajo! Antes encendemos una antorcha. . , 4. May bien, pero necesito saber el orden en que entrareis.
En este punto, los jugadores disponenlas miniaturas (coda una de ellas representa un personaje) . en el orden en que .bajardn,las escaleras (y en el orden en que andaran par los corredores y entraran en las habitaciones) . Tordek va el primero seguido de Jozan (con.la-antorcha), despues va.Mialee . Lidda, cubre la retaguardia y su jugadora anota que, de vez en cuando, ird vigilando_detras suyo. St los,jugadores no tienen miniaturas, conanotarel orden en un pedazo de papd sera suficien'te.
t . PJ (Tordek) :
El grupo se atemoriza. Mialee taro un dodo y_podria anadir su bonificador de Fortaleza, pero no tiene ninguno . FFortaleza, es mi peor salvation! Vamos a ver, un 15 mas 0 es, bueno,15 . tEs suficiente? DM : Te sientes bien . Pero de todas maneras el mordisco to ha hecho 1 punto de dano. . PJ (Mialee) :_ . iAu! Bien, he sacado un,14en el tiro para pillarla y tirarla atsuelo. ~Lo hago? DM: . . . .. . .Si La_aratia.cae al suelo, .pero parece que quiera escabullirse. Quizd quiera subir par la pared hacia las telaranas de arriba. PJ (Jozan) : tEs mi turno? iCorro hacia ella y la destrozo con mi maza! iHe sacado un 20 natural! Con mi bonificadar,-el total, es 22 . DM _ .-_--__iBuena .tirada! Puedes moverte hasta alli yatacar. Par tanto, haz a tirada de confirmation para ver si.e s can .critico. PJ (Jozan): . . [Muy emocionado, tira de nuevo]. i15 es bastante? DM : Si. Tira el dano dos veces y sdmalo. [. PJ (Jozan) : . _. -[Mientras.tira] . iEantdstico! En total,.12.,puntos una vez he! sumado mi bonificador de Fuerza, ;par dos par el critico! DM: . -Este potente golpe hate pedazos la criatura. Pi (Mialee): .
Par suerte, Ia luz de la antorcha no afecta a mi vision en la oscuridad, asi que nos ayudara en nuestros movimientos en Ia.oscuridad de aqui abajo. PJ (Jozan) : Muy bien, bajamos par las escaleras. DM : Descendeis porlas escalera,.son.unos 30 pies de bajada . Al final de las escaleras..veis un espacio abierto . PJ (Tordek): Entro y miro_alrededor. _ _ PJ (Jozan) : Entro detrds de ehcon la . antorcha . DM : Estais en una habitation que se alarga-unos -10 pies en direction scary, que tiene unos 30 pies .d e ancho.(de este a oeste) . Hay .unos pasadizos de unos 10 pies de .ancho en -.frente y a aizquierda y . a Ia .derecha. Todos ellos estdn en ., e1 centre de sus respectivas paredes . Si mirdis hacia atrds veis .que las escaleras par las que habeis llegado estdn en el centre de la pared del none . Pi (Lidda):_ . , -~Que masvemos?
Perfecto. Bien, ahora_que se han ..terminadolas sorpresas, voy hacia el monton de basura ylo--registro, tal y come to habia dicho. Vale . Primero haz un nuevo tiro de salvation de Fortaleza para ver algun.efecto mds de la mordedura de la arana . . ., oh, .oh, esu.no suena muy bien. . . [tira]. .. iUn 17! Entonces no hay problema.Te sientesbien . Miras el mo ton de desechos y deduces que_probablemente es basura~ de la arana (residues de sus victimas y de sus propios. . excrementos) . En medio de trozos de huesos y de harapos~.. encuentras 19 piezas_de.plata. Haz una tirada de Buscar. ,` encontrarlagemaescondida! resultado final de 15 .
DM. -
Pj
(Jozan):
`e Pj Pj Pj
Tambien Yes Ago centelleante dentro de una calavera pequeCia . Cuandolo miras mas de cerca, Yes una gema: un granate . , jYJ-(Mialee): Genial. La tome y me la guardo en mi bolsita. Ya inten-,sx taremos tasarla mas tarde. Por cierto, me siento un poco ' nerviosa con esta telararia . Pj (Lidda): Ahora que to dices, Jozan, tpor clue no le prendes fuego con la antorcha? Bien, to hago. tQue ocurre? [Mirando al DM] . Pj (Jozan) : DM : La telarana se incendia rdpidamente. A medida que to hate, veis cascarones de aranas mds .pequenas ardiendo y cayendo desde el techo, pero ninguna del mismo tamano _ que la que os ba atacado. .. . . Pj (Tordek): [Mirando alrededor] . tQue vemosal final de los pasadizos? fDM : El-tdnel del sur sigue, hasta misalli delo_que_puedes lle:. gar a ver. El corredor del oeste acaba, a unos 20 pies, en una puerta. ,.. Pj (Tordek): Bien, tambien miramos el corredor.del este. . DM: Veis que el corredor del este sigue unos 20 pies, y luego .. gira .hacia el .norte. Pj (Lidda): Pues miremos esa puerta. [Todo el mundo.esUde acuerdo] . , DM: _ _ . ._ .Muy bien. Andais per elgaasadizo .de ,este. .La puerta es grande y pesada y tiene una anilla de bronce corroida en , el centre. Pj (Tordek): Mialee, tuhabilidad de Escuchar es mejor Clue la mia. Por f )~ que no escuchas a traves de la puerta? . Pj(Mialee): Vale . Me-pongo, delante,para hacerlo. .[Tira el dado] He' sacado un 13. zOigo algo? DM: Oyes, un debil aullido-de _desfallecimiento (no sabrias decir to que es) que sube de tono y luego se devanece . La puerta tiene bisagras . .a.su .izquierda y.parece que se abre tirando hacia ti. Pj (Mialee): . .. He oido un aullido al otmlado. iRrepararos para la action! Per cierto, me vuelvo a misitio, atras .. . Pl: (Tordek) : [Riendose] . Muy bien, abro. la puerta mientras la elfa se esconde detras de nosotros_ DM: Haz una,prueba de, Fuerza . Pj (Tordek) : [Tira . el .dada]. Solo- he .sacado un.1o. Si no es suficiente, tpuedo intentarlo de nuevo? DM: No es suficiente, pero, .si le quieres dedicar mas tiempo, puedes seguir intentandolo. [A los demas,.jugadores]., .zQueremos cruzar .la .puerta, verdad? [Ellos asienten, per, to tanto,. .el tugador_se gira de nuevo hacia el DM]. Quiero-dedicarle mds-tiempo_para .obtener un 20 en mi .tirada. Con mibonificadordeTuerzame sale un .22 . ..Ab,. .mucho ..mejor. Despues . .de varies minutos, Tordek, Juerza la puerta . Inmediatamente una rdfaga de aire ... humedo y frio .explota en el.pasillo donde estdis, iapagan- . do la antorcha de Jozan! s_ Pj (Tordek) :- ~Veo algo.con mi vision en la oscuridad? < DM :
* .e . .
.,
*,
_ Pj
Pj Pj
DM:
Pj
(Lidda):
DM : . Pj (Lidda): DM :
(Lidda): DM :
Pj
Mis alld de la puerta hay una habitacion con las parece_rugosas (es diferente a las Paredes de piedra talladade.la habitacion que hay detras de vosotros). Es una sala de 25 pies de ancho y se extiende unos 40 pies hacia el sur_Ha~ un riachuelo pequeno que cruza la sala hacia un estanque y que arrastra una brisa h6meda y helada. No Yes nada que se mueva,.pero hay barriles viejos y algunos cubes . Dado que con este viento no podre encender una antorcha, lanzo un conjure luz en una piedrecilla. -, .. ._ . Vale, ahora.redo el mundo puede ver. Busco per el suelo y pox el techo porsi.hayalguna atra sorpresa desagradable . Miro en los barriles y en los cubes . . Jozan, levanta la luz y asi podre mirar el estanque. Tordek y Mialee, hated unas pruebas-de Buscar .Lidda_}' Jozan, hated una prueba de Avistar: ya que no podeis "buscar" en el estanque sin metros dentro aLmenos podeis mirar el agua per si veis algo. [Losjugadores hacen la, tiradas y le_dicen al DM los resultados, aunque el ya sabe quc tanto Tordek come Mialee no encontrardn nada] . No hay nada alarmante en el techo nien el suelo y los barriles estan . vacios . En el estanque hay a1guncs peces de color blanco, que parecen inofensivos, de hechano reaccionan ante to luz.-El estanque debe tener entre 4.y 6,pies de .profundi- . dad y el fondo es rocoso . Jozan, con.tu.17 Yes .que to que parecia una formation rocosa_en eliondo, cerca ._del cantro del estanque, se parece mucho a.aw.esqueleto, :aunque . .,. . estd quieto .. . iBien! . Mialee, lanza to conjure de luz, .p:ara que yo pueda~ tirarlapidrecilla dentro del estanque .y . .asi,-ver.major,eL esqueleto. Puede haber algo interesante . Vale, o .hago. Lanzo.la piedrecilla con el conjure de luz .a l.interior deL , estanque, hacia el centre. Tu piedra tae hacia el suelo del estanque iltuninando.el, centre. La formation es muy clara, un esqueleto.recubierto de cal, debe haber estado aqui muchos.anos. La_piedra impacta en 61, agitando polvo y barro y desplaza to que parece set un .cilindro de . un..pie Ae . .largo. De repente la corriente empieza a 1levarselo.. . iOh, no! Me tiro.al aguay to agarro. . . si no, al menos podre ver a donde va . .De hecho,-puedo hacerlo gracias a mi vision en la penumbra. . . . Hum . Haz una prueba de.Nadar. Oh, Ch. No tengo esta habilidad . Es una habifidad no entrenada . Uso mi bonificador de Fuerza wale? Hum .. . no tengo ninguno de los dos. [Tira el dado] . iEy, he sacado un 17! Chicos, esta noche .estdis sacando buenas tiradas . Incluso con el penalizador del peso de las cosas con las que cargas, consigues hacerlo. Liddaconsigues saltar dentro y nadar, hasta eltubo en el mismomomento que la corriente se la, esta llevando fuera .de la habitacion, a las profundidades delas .coraientes subterrdneas . No tienes ni idea de si podrds respirar si to adentras en la oscuridad del pasaje estrecho que esta lleno .d e agua. Bien, pues ahora intento agarrar el tube. Haz una tirada de ataque .
Lidda saca lo-suficientemente alto para agarrar el tube . El DM se In wmunrn-Y-$ Lidda nada hacia. lasuperficie y trepa fuera del estanque con la ayuda.de.los otros, todos ellosdicen que se ponen a su alrededor para ver to que ha enco trado.:11 : DMA les descrihpeltubn sellado. . ..,,.* P.J .(Lidda). . . . ..Lo seco un poco y despues. .. to abto. . . . . Dentro hay un rollo de vitela . a DM: Salgamos- de esta babitacion y vayamos a la entrada, r PJ.(Tordek): . nde podremos encender las antorchas de nuevo. No
creo que sea sencillo.leexel.perga ino,,o_1Q quo-sea, con N este viento . [Los otros Pjs estdn de acuendo y. uuelven a la primera habitation cerrando-la puerta tras ellas] . , ._ En el tubo .ha entrado un porn de agua, porque hay partes DM : del pergamino que estan emborronadas o completamente,i. borradas,,pero.podeis ver to que parece serun mapa de los .' . pasadizos inferiores del monasterio . Reconoceis las esca:+ leras y la habitacihn con el estanque y los barriles . La pox. ] ci6n del mapa_ que contione..la.zona este esta tan borrosa~,_ que es irreconocible,pero,.podeis ver el corredor que van . direccibn al sur-desde .la habitaci6n on la que estais, Este . llega hasta una area .borrosa. y mas alld de esto podeis ver una habitacihn grande con siluetas de ata6des a to largo de su perimetro . Esto es todo to que podeis intuit. Pj (Tordek): Uayamos on direccibn sur a ver hasta d6nde nos guia el mapa. [Todos estan de,atuerdo]. Caminais per .un-.pasadizo hecho de bloques de piedra con un techo arqueado que se eleva hasta unos 15 pies de, _--altura, Andais unos 80 pasos, hasta que el pasillo desembeta en la pared norte de una habitation que, para los que,', t oneis .vision en la oscuridad o vision en la penumbra, veis que hate unos 50 per 50 pies . La sala esta completamente vacia. zQue haceis? Pj (Lidda): zSe parece a la habitation con ataudes del mapa? No. Deduces que esta habitacihn debe set la zona borrosa DM : del mapa. _ PJ (Mialee) : Apuesto a que hay una puerta secreta, Uamos a comprobar la pared del sur. .El DM decide tirar elmismo la prueba de Buscar, sin que 1as jugadoxes to sepan, y j,por to tanto no sabran los resultados. Sabe ._que no_,han .encontrado nada (.(la .puerta secreta esta 10 pies per encima del suelo, pero.ellas no lo saben). Para t .encontrar los agujeros no hate falta hater ninguna,hrada, por_la Canto el DM determina aleatoriamente quien los encuentro. Tambien hate una,prueba de Escucharpara,los necrofagos que hay alfinal delpasadizo,secreto. Un.18,indica que . han oido.algrupo golpeando en las paredes mientras buscan algiiit.hueco. DM:
DU-,-, _. ,
-__ Entendido. zComo van esas pruebas de Fuerza?Tordek,tu, _ eres_mas fuerte, o sea que es Jozan quien to ayuda. .. mas que a la inversa. Si el clerigo pasa la prueba con .una CD, de .10,,sumara un +2 al intento de Tordek.
l Las pruebas son to suficientemente buenas para que tanto Tordek come Jozan i puedan levantar a Lidda, por.loUnto_el DM hate una prueba de Buscar para Lidda y encuentro algo . -DM : Pj (Lidda): DM : Pi (Lidda): DM: Lidda,, encuentras unas piedras quo. sobresalen y pearece que estan desgastadas, come si se hubieran usado. Pruebo a .ver si se mueve alguna de ellas.~Quizas abran, alguna puerta secreta . Intento tirar de ellas,, empujar, torcerlas, girarlas o desplazarlas . Muy bion. Una de ellas se mueve hacia._adentro y se pro-. duce un chirrido . Una secci6n de 10 por .10 pies del centre de la pared se desplaza hacia adentro y hacia la.derecha. Me impulso hacia dentro y miro si con mis herramientas ; puedo clavar.una cuerda de.alguna manera para ayudar alos demos a que suban. Vale, to situas en la entrada y miras a ver si encuentras : algun anclaje, tcorrecto?.Haz ureaprueba-de Avistar. .
Esta prueba de Avistares para determinar si Lidda ve alas necrofagos acechando en la oscuridad, pero Lidda no ha caido en el hecho de que e1 DMnole ha hecho tirarporBuscar jesto seriauna sepal de alarma para .un jugadornias experto) . . ], Pj (Lidda) : Oh, oh..UnZ . El DM hate las tiradas de_ataque per los necrofagos. Los jugadores le pnguntan_ que sucede y par que estd tirando los dados. Su silencio anode tension ysuspense . . _ Los necrofagos golpean,a Ldda con su toque paralizador. DM: PJ (Lidda) : Lidda, hazun tire de salvation de Fortaleza. IOh, no! tPor quo? tUna trampa? [lira el dado] ._FUno? Arghh . Aqui es cuando se acaba nuestra suerte-_ [A los otros] . A unos 10 pies per encima vuestro, veis on enclenque brazo de color grisaceo que la golpea cuando estaba mirando al suelo. Suelta un grito sordo y una sombra la arrastrafuera de vuestra vista. tQue haceis?
DM : La pared parece s6lida. De todas maneras Tordek, to,. encuentras unos . extrados agujeros en la .. pared. Son" cuadrados y estan excavados en la pared, coda uno de eUos, . . . de medio pie de anchura y mas o menos igual de profun- ., didad. Hay cuatro de ellas: hay dos pares de agujeros, uno a unos 3 pies del suelo y. el otro 6 pies encima de los del Al aire.libre, los dragones cruzan elcielobuscando presas a ras del suelo primer par. Entre ellos hay,-una anchura de unos 10 pies. mientras que .las tribus de grandes trasgos acechan sus propias victimas. los agujeros encuentras astillas de madera . En two, de Un ankheg, surge ruidosamente de la tierra y las arahas monstruosas PJ(Jozan) : . _. :Miremos.otrasvezel.mapa . descienden de los arboles. Mientras to miras, curioseo, aver si on los agujeros hay PJ (Tordek): . Los encuentras y las aventuras alaire.libre pueden set tan interesantes alguna palanca, protuberancia o,algo . come las que suceden bajo tierra, pero en cierta manera son diferentes . algunas tiradas, aunque sabe que no hay ninguna . DM: [Haciendo Consulta el Capitulo 3: Desarrollo deljuego, para ver come se manejan palanca]. Tordek,, no encuentras nada parecido . los peligros_del entornoen las tierras salvajes,Esta section se centra en los _ Lo unico .que,se me ocurre-es que estos agujeros sirvan Pj(Mialee) : encuentras al aire libre . come soporte.para .algun tipo de estructura de madera, .. Lo primoro que.debes determinar,es .laposibilidad de encuentro en un PJ (Lidda) : iEs verdadl ~Algo parecido a uno rampa o a unas escaleras? area determinada. No es solo un conjunto de ocasiones de encuentros, A quo altura estiel macho? sino.mishienlaposibilidad de un encuentro en un area determinada . Las DM : areas desoladas tionen una menor posibilidad de encuentras en comPJ (Lidda): tQue os parece .si_me levantais y busco per arriba? paracion con los caminos mas transitados . Buena idea. _Tardek,ameayudasalevantarla?_._ -Pj(Jozan) : PJ (Tordek) : Cuenta con ello. TABLA 4-36 ; PosiBILIDAD DE ENCUENTROS AL AIRE-LIBRE Pj (Mialee): Mientras hacen.esto, dny rut vistazo..para comprobar que Terreno Probabilidad en d% no haya nada .en el camino . .por el que hemos venido. Probabilidad del S%-per hora Yermo/desolado DM: Tarece todo .despejado,-Mialee. Lidda no pesa mucho, par Probabilidad det .8%_parkuzra., . Fro nterizo/SiocrassAvajes ,_ .lo-[auto no_teneis que. hater pruebas de Euerza para leFertil/zona .civilizada Probabilidad de1 .10% per hora aria. S61o teneis que hacerlo para mantener el equiProbabilidad del 12% per hora Do nsamente trans itado para que ella pueda- .,.Lidda, ique quieres hater, cuando to hayan subido? >osibilidad de..un encuentro se astune que este encuentro es imporPj (Lidda): ___Trimero-busco en la piedra a ver si hay marcas de algdnmfi . . algun dispositivo. tante yno un .encuentro con un arrendajo o con uno ardilla (el DM es libre tipo o a vet si se ve
de improvisar como quiera) . Un. encuentro impmtante es aquel. que es digno de la atenci6n de los jugadores: un monstruo, una .advertencia o un desafio de cualquier tipo (incluso si este no esmas que para obtener informaci6n valiosa sobre los peregrinos que mueren viajando porestas tierras) .
TABLA 4-3$ LISTAS DE ENCLIENTROS AL AIRE LIBRE Acuatico%ualquiera GArgola Boc6n barbotante ._,_ Saga marina Kraken Kuo-toa ,,Laced6n " Sirenio Orca (animal) Marsopa (animal) Gusano purpura Tibur6n (animal) . Tibur6n terrible (animal terrible) Calamar (animal) (~alamar gigante (animal) Tojanida Triton Ballena (animal) _ Cachalote (animal) Acubtico/templado Drag6n de bronce Drag6n .tortuga Elfo acuatico Gigante de la tormenta . Sir6nido N ixi -,. Pulpo (animal) -Pulpo gigante (animal) Leon marino Espumarjo Vfbora (animal) Sapo (animal)
Acubtico%ualquiera
Dreg6n
yA continuaci6n encontraras todas las herramientas_que necesitas para cream tablas de encuentros a1 aire libre que se adapters a las diferentes regiones de i to mundo de juego. Entre estas eqd la Tabla 4 -38: Listas de encuentros al .;_ aire libre. La tabla clasifica todas las .criaturas del manual de Monstruos de' ;_acuerdo con el clima y el terreno .donde se encuentron. Tambien incluye _; dos listas especiales (Zona civilizada y Encantadas/magicas) que se pueden . usar en areas especiales en vez delas de terreno . Para crear una hsta de encuentros solo debes elegir el nitmerc, de criaturas que quieras de un tipo de terreno y asignarle una posibilidad de encuentro (en }la pag .136 hay .un ejemplo detallado) . Ten en cuenta que alganos climas/tel rrenos incluyen otras categorias (que aparecen en cursiva) . Esto significa que I j.todas las criaturas de la,otra lista tambien estan disponibles . Por ejemplo, lad. j lista Bosque/templado tambien incluye las criaturas de las listas Tetres- j. . c tre/cualquiera, Bosque%ualquiera yTerrestre/templado . Asegdrate de que las posibilidades de todos los encuentros sumen 100 por to tanto podras usar un d% para determinar clue encuentro sucede. Estas posibilidades de encuentros pueden variant de la forma que desees. En las ' Colinas del Anhelo las posibilidades de encontrar osgos son de un 2%, en cambio en las Colinas Azules son mucho mas comunes dado que hay un ;10% de posibilidades. __ S61o se llstan los encuentros interesantes, Tortugas, poxiis y unas cuantas } criaturas mas que se encuentan en el Manual de Monstruos no. estan en estas ;.listas. Por otro ladc .son bastante completas . Lo.suficientemente .completas i.para quo no tengas que usar toda la lista de criaturas para .crear encuentros en an area determinada . Por ejemplo, ninguna montaf a.tendra todas las criatunas que se detallan en la lista Montanas/cualquiera . (en ellas pueden haber leones terribles o tigres terribles, pero no los dos a la vez). Estas listas no pretenden sewn ecosistema funcional. S61oestan aqui para to comodidad . Seguramente en to mundo de juego bay areas que son montanosas boscosas o que son magicas y a la vez desiertas. En estas.casos puedes elegir, bs criaturas de cualquiera de las listas . t, La eleccion de las criaturas se basa simplemente en to que crear que apropiado e interesante. De todas maneras tienes la opormnidad de tenermds control sobre esto . Todo el mundo sabe que las Montanas Oscuras son peligrosas y que solo los valientes o los locos viajan por ellas. Sin embargo, las Colinas Verdacres son conocidas por ser un lugar relativamente seguro y la zona esta 11ena de pueblos ygranjas . Para reflejar esto, puedes asignar a cada area un Nivel de Encuentro o un rango de. Niveles de Encuentro. Cuando el DM disefia las tablas de encuentros para las Montafaas.Oscuras, asigna un NE medic, de s . En cambio en las Colinas Uerdacres, el NE es de 2, Esto to permite elegin las criaturas apropiadas de las listas para.que se .adapters al NE o calibrar 1 .4 mejor el ndmero de criaturas de un encuentro. La Tabla 4-37 : Modif cadores de terms a los Niveles de Encuentro, que aparece en esta misma .pagina, to propoxciona twos parametros basicos j de Niveles de Encuentropara cada uno de los tipos de terreno disponibles . ._(El texto continua en la pdgina 136)
a._ y 11 "1 1
Desierto%dlido Hormiga gigante (sabandija) Mandril (animal) Murcielago (animal) Murcielago terrible (animal terrible), Drag6n azul Drag6n de oropel . . . . . .... Drag6n de cobre Terrestre/cuolquiewDesiertolcualquiera Terrestre/templado
..
._,-
aQ .a
C7:
'i r-
TABLA4-37: MODIEICADORES DE TERRENOS A LOS NIVELES DE ENCUENTRO Terreno NE Nivel de PNJ" _, 1-6 +0 Uanuras 2-7 +4. , ,_ . Colinas Bosque 4-9 +1 +2 Desierto 5-19 . +3 Montanas 7-12 . 8-13 +4 4Acuatico +5 Marjal o pantano 1.0-15 Usando el sistema de generaci6n de comunidades que hay mas adelante, ...r este modificador se puede aplicar al PNJ de nivel mas alto . Esto refleja Due, a nivel global, las Areas mas peligrosas crean habitantes mas fuertes,- .
n ._
Acudtic%dfdo Bosque/frio Cocodrilo (animal) Tecrestre%ualquiera Cocodrilo gigante (animal).-, ., Bosquelcuolquiera Drag6nsle bronce Elasmosaurio (dinosaurio) - . _ Terrestxe/frio Gigante de la tormenta Bosque/templado Hi pop6tamo Ankheg Lagarto electrizante Hormiga gigante (sabandija) Locathah Pulpo (animal) Aranea Enredadera asesina Pulpo gigante (animal) Sajuagufn Tej6n..terrible (animal terrible) Leers marina Murci6lago (animal) Murcielago terrible (animal terrible) Espumarjo Serpiente coastrfctor-(animal) -..-. _ . ---Oso negro (animal) Serpiente constrictor gigante .(animal) . Escarab. astado gig. (sabandija) J.abalf (animal) Vfbora .(animal) Jabalf terrible (animal terrible) Desierto%ualquiera Centauro Lamia Khuul Bestia tremula Momia Drag6n verde Drfada Desierto/templado . Hormiga .gigante (sabandija) Elfo .(alto elfo) .--- .Elfo gris Murcielago (animal) ., Murcielago gigante (animal terrible) Elfo salvaje Elfo del bosque Drag6n azul Tracnido Drag6n de oropel .Grilio Drag6n de cobre-
Bosqu%ualquiera Oso,pardo (animal) Osuterrible .(animal terrible) Aguila gigante . . _ Gnomo (de las .,rocas) _ Gnomo del bosque Kebold Leon terrible, (anima rible) . . Buho gigante_ __ ._ Duende, ___ Estirge Tigre (animal) _...- . . Tigreterrible (animal terrible).- ._ . . . Ent Hombre-oso (licAntropo) Hombre-tigre (licAntropo) Hombre-lobo (licantropo)_ .m_ Lobo (animal) Huargo Lobo terrible (animal terrible)
TABLE 4-38; LISTAS DE ENCU .ENTROS AL AIRE LIBRE (CONT.) Saga cetrina Mediano grandull6n Krenshar Oso lechuza Pegaso
Colinaslcualquiera
Pixi Mantis religiosa gigante (sabandija) Pseudodragon Sairo Broza movediza Zarciculos Unicornio Comadreja terrible (animal terrible) Hombre-jabali (licantropo) Glot6n terrible (animal terrible) Draco Terrestrelcuolquiera
Bosquelcualquiera
Bosquelcalido
Oso pardo (animal) Oso terrible (animal terrible) Enano (enano de las colinas) Aguila (animal) Aguila gigante Gigante de las colinas Gnomo (gnomo de las rocas) Mediano de las profundidades Lamia Leon terrible (animal terrible) , Buho gigante Tigre .(animal) Tigreterrible, (animal terrible) Hombre;pso_(licantropo) Hombre-tigrejlicantropo) Hombre-lobp (licantropo) Lobo (animal) Huargo Lobo terrible (animal terrible) Yrzak
Colinaslfrio
Terrestrelcblido
Terrestreltemplado
Hormiga gigante (sabandija) Simio terrible (animal terrible) Aranea, Enredadera asesina Murcielago (animal) Murcielago terrible (animal terrible) Oso negro (animal) Escarab . astado gig. (sabandija) jabali (animal) jabali terrible (animal terrible) Khuul Couatl Deinonico (dinosaurio) Dragon verde Pseudodragon Driada Elefante (animal) _,
Hormiga gigante (sabandija) . . _ Atach Tej6n terrible (animal,terr ble) Murcielago (animal) Murcielago terrible (animal. . terrible) . Oso negro (animal) Bestia tremula Dragon rojo Dragon de cobre
Annis Basilisco Behir Contemplador Quimera Doppelganguer Dragon dorado Gargola Gigante del fuego Boc6n barbotante Desgarrador gris Mediano (piesligeros) Medusa M meto Nunfa Ogro Ogro hechicero Orco Semiorco Fasmo Rata (animal) Rata terrible (animal terrible) Tarasca Titan Troll Vargouille . ., Hombre-rata (licantropo)
Terrestrelfrio
Terrestrelcualquiera
Abeja gigante (sabandija) Escarab. bombardero gig. (sabandija) Escarab . de fuego gig. (sabandija) Ciempies monstruoso (sabandija) Cocatriz D gestor i Perro salvaje (animal; igual que perrp)] Gnoll Trasgo Gorgon Arpia
Lagarto gigante,-(animal) Manticora Naga oscura , Naga guardiana Naga espiritual Escorpi6n monstruoso (sabandija) Vibora (animal) Androesfinge Ginoesfinge Arana monstruosa (sabandija) Aracnofago Avispa gigante (sabandija)
Montanaslcualquiera
Elfo salvaje Tracnido -- .Gorila Giral6n Grilio Saga cetrina Krenshar Leopardo (animal) Megaraptor (dinosaurio) Mono_ (animal) Pegaso Mantis religiosa gigante (sabandija) Rakshasa Broza movediza Serpiente constrictor (animal) Serpiente constrictor gigante (animal) Crioesfinge Zarciculos Triceratopo (dinosaurio) Tiranosaurio (dinosaurio) Hombre-jabali (licantropo) Draco Terrestrelcuolquiera Bosquelcualquiera Terrestrelcbfdo
Dreg6n Ettin Grifo Hipogrifo _ Mantis religiosagigante (sabandija) Zarciculos Comadreja terrible (animal terrible) Glot6n (animal) Glot6n terrible (animal terrible) Draco Terrestrelcuolquiera Terrestreltemplado
Oso polar (animal) Dragon blanco Gusano de la escarcha Gigante de la escarcha RemorhLobo az i vernal
Terres reltemplado
Oso pardo (animal) Oso terrible (animal terrible) Enano (enano de las colinas) Enano de las montanas Aguila (animal)
Grimurlock Mediano de las profundidades Leon terrible (animal terrible) Buho gigante Tigre (animal) Tigre terrible (animal terrible) Sauri6n Hombre-oso (licantropo) Hombre-tigre (licantropo) Hombre-lobo (licantropo) Lobo (animal)
Colinaslcualquiera
Abeja igante (sabandija) EscarabEscara . bombardero gig. (sabandija) . de fuego gig- (sabandija) n TerraroCiempiCocatriz es,monstruoso (sabandija) DigestoPerro r s lvaje (animal; igual que perro)
Colinasleblido
Atach Murcielago (animal) Murcielago terrible (animal terrible) Oso negro (animal) Deinonico (dinosaurio) Dragon rojo Dragon de cobre Dreg6n
Gnoll Trasgo Gorg6n Arpia Gran t asgo ManticNaga ora scura ,. Naga uardiana-. . ., Naga spiritual ., Escorp 6n mortstruoso (sabandija) Vibora (animal) Arann'a monstruosa (sabandija)
Ettin
Terrestrelcuolquiera Terrestrelfrio
Montanaslcualquiera
Montan`asltemplado
Atach Oso negro (animal) Bestia tremula Dragon rojo Dragon de cobre Dragon argenteo
Murci6lago (animal) Murcielago terrible (animal terrible) Guepardo (animal) Elfo gris Dein6nico (dinosaurio) Ettin Drag6n de oropel Gigante de las nubes Elefante (animal) Gigante de la torments H ipogrifo Grifo Hipop6tamo Roc Kr6nshar Comadrela terrible (animal terrible) Leopardo (animal) Draco Le6n (animal) Terrestre/cualquiero Megaraptor (dinosaurio) MontoPios/cualquiera Mantis religipsa gigante (sabandija) Terrestre/templado Rinoceronte ,(animal) Tricer6topo (dinosaurio) Montanas/cdlido Tiranosauric (_dinosaurio) Simioterrible (animal terrible) Terrestre%ualquiera Atach _ Llanuras/cualquiera Oso negro (animal) Terrestre%blido Drag6n rojo Drag6n de cobre Marjal/cualquiera Drag6n arg6nteo Pudin negro Gigante de las nubes Dragon negro Gigante de la tormenta Cieno gris Gorila Hidra Guiral6n Gelatina ocre Grifo Fuego fatuo Roc Draco Marjal/templado Terrestre/cualquiera Khuul _. Montanas/cualquiera Saga cetrina Terrestre%blido Hombre lagarto Mantis religiosa gigante (sabandija) Llanuras/cualquiera Broza movediza_ Oso terrible (animal terrible) Zarcfculos Aguila (animal) Terrestrefcualquiero Aguila gigante Majol/cuolquiera Leon terrible (animal terrible) Terrestre/templado Buho gigante Tigre (animal) Marjal/cdlido Tigre terrible (animal terrible) Khuul Hombre-tigre (lic6ntropo),. Cocodrilo (animal) Hombre lobo (liczntropo) , Cocodrilo gigante (animal) Lobo (animal) Dein6nico (dinosaurio) Huargo Saga cetrina Lobo terrible (animal terrible) 1aagarto electrizante Hombre lagarto Llanuras/templado Megaraptor (dinosaurio) Ankheg Mantis religiosa gigante (sabandija) Hormiga gigante (sabandija) Rakshasa Tejon terrible (animal terrible) Broza movediza Murcielago (animal) Zarcfculos Murcielago gigante (animal terribl Perro intermitente Terrestre%uolquiera Dragon de oropel Ma jal/cualquiera Hipogrifo Terrestre/cblido Krenshar Mantis religiosa gigante (sabandija) Zona civilizada Comadreja terrible (animal terrible) Bandidos* Glot6n terrible (animal terrible) Cato (animal) Terrestre%uolquiera Perro (animal) Llanuras/cualquiera Ferro salvaje (animal ; igual que perro) Terrestre/ternplado Granjeros* Fantasma Llanuras/cdlido Pastores* Ankheg Cazadores*
MercaderesTrovadores/actoresPatrulla- Peregrinos- ,_ Viajeros* Vampiro _ *Los PNjs encontrados se tratan como monstruos ; es decir, su nivel deberfa ser el VD medio que hayas asignado a la region, o un valor menor si es un grupo numeroso. Bandidos: 3d4+2 combatientes y un Ifder combatiente de mayor nivel . 10% de que el Ifder sea guerrero . Granjeros : ld4 plebeyos . Pastores : ld4 plebeyos con 5d6 cabezas de ganado. Cazadores : I d4 plebeyos . 10% de que uno sea combatiente. Mercaderes: 1d4 plebeyos, ld4 combatientes (guardias) y 1 experto (el lfder) . Suelen Ilevar monturas o carretas cargadas de bienes . Trovadores/actores : 2d4 plebeyos y 1 experto (el lfder) . 10% de que el Ifder sea un bardo . Suelen tener una carreta, Ilena de accesorios y disfraces, que tambi6n puede hacer las veces de escenario para sus obras . Patrulla: 2d4+1 combatientes y 1 Ifder combatiente de mayor nivel . 10% de que el lfder sea guerrero. Peregrinos: 3d4+4 plebeyos, 1d6-1 combatientes (guardias) y l derigo (el Ifder) . Viajeros: 1d4 individuos de cualquier clase . Encantado/mdgico Alip Objeto animado Canarconte (celestial) Lamparconte (celestial) Clangarconte (celestial) Sagifalco Azer Balor (demonio) Barbazu (diablo) Can trasguero B66ilith (demonio) B61kero Bodak Criatura celestial_ . , Bestia del caos Cornug6n (diablo) Deva_astral (celestial) _. Devorador Djinni Gibado (demonio) _ ..Ghaele (eladrin ; celestiael) Elemental de sire _Elemental de tierra Elemental de fuego Elemental de agua Ifriti Erinia (diablp) Birlador etereo
Criatura infernal Formicida Gelug6n (diablo) Glabrezu (demonio) G61enn de arcilla G61em de carne_ G61em de hierro_, G61em de piedra Avoral (guardinal ; celestial) Saga nocturna Hamatula (diablo) Felino del infierno (diablo) Can del infierno Hezrou (demon o) Homunculo Aullador _-- _-janni _ Kyton (diablo) .Lilenda Magmino Marilith (demonio) M6fit de aire M6fit de polvo M6fit de tierra M6fit de fuego M6fit de hielo M6fit de magma M6fit de cieno M6fit de sal M6fit de vapor M6fit de agua Mohrg Nalfeshni(demon io) Noctoruga Pesadilla Noctambulo Noctala Gsyluth (diablo) Arana de fase Diablo de la sima (diablo) Planotario (celestial) Quzsit (demonio) Rabido Salamandra Sombra Mastln sombrfo Esqueleto Slaad azul Slaad de la muerte Slaad gris Slaad verde Slaad rojo Solar (celestial) Espectro Sucubo (demonio) Thoqqua Tif i n Engendro vampfrico Vargou i l l e Vroc (demonio) Tumulario I ncorp6reo Xilo Xorn Sabueso yez Zomb-
_-_.
n rn 1 .
~,
1 10 z _-3
Encuentro Aguila gigante Aracnofago Aral'a mQnstruosa Grande AranamonstruQsaEnorme Araha monstruosa Enorme Araha monstruosa Gargantuesca _, ... . . Araha monstruosa. Gargantue5ca. .~- ., Arpfa Atach Bandidos Basilisco
_Numero que aparece 1d4 1 d4 2d6 1d4 2d4 1 ld3 ld4 1 ld4 1 1d4 1 ld4 2d4 2d6 1 1 1 1d4 1
V.D, A NE 3 5 5 2 4 4 8 7 7 7 4 7 * 5 8 4 5 3 3 2 13 8 6 9 6 7 11 7 8 6 S,M., 5~ 7 :. . 8 13 8 6
d%
(dia) _ -
Bestia tremula Bocon barbotante 5 .,.Buho gigante Cocatriz Cornadreja terrible 15-16 65-66 Contemplador 67-69 Desgarrador gris 17-19 7 3 2d4 . , 70-71 Digestor 20 5 7 1.d3..-. 72-74 Doppelganguer 21 Mediano de las profundidades . _, .,7 75-78 Draco t22 -------ld3_ . . .- _72 5 69-70 Medusa d 7 7 :79 Dragon dorado, joven 8 $ l 10 10 71-72 Naga oscura Dragon dorado, juvenil 1 . ~24 2d4 ~3 _Z 13 . 73-74 Necrario .. 1 .3 Dragon dorado, joven adulto .25 2d8 1 _ 7~ 75-76 Necr6fago 15 Dragon dorado, adulto 15 26 2d6 2 18 80-82 77-79 Ogro Dragon dorado, adulto maduro . -_ L, . . . 18 127. 3d6 2 -$ . Ogro 20 80 ._1-., . . . - . 20 ' 28 Drag6n dorado, viejo 3d6 1/2 21 83-85 81-84 Orco 1 21 . b29 Drag6n dorado, muy viejo 2--, --5 Oso negro I d4+1 23 86-89 Dragon dorado, venerable ld4 6 Oso pardo 4 6 90-91 _1, .. ,. . . 6 31 Dragon rojo, joven 1 Oso terrible 7 7 9: 92-93 1 ., .,- . . .9., 32 24 Dragonrojo,juvenil 7 7 1 85-86 Quimera Dragon rojo, joven adulto 1 12, . . 12 33 25 9 9 Roc -_.- ..1_. 94 1 14---~ 1,4 34 26 Dragon rojo, adulto 1d3 6 8 Saga, annis . ., . 17 17, 87 Dragonrojo, adulto maduro 1 35 27 1 7 Saurion 2d8 88 1 19 19 36 28 Dragon rojo, viejo _4d6+2 1/4 4 20 20 95 89-90 Trasgo 29 Dragonrojo, muy viejo 3d6 1/2 5 _-.. 22 22 96-97 91-93 Gran trasgo_,-. _ .. _ . 30 Dragon rojo, venerable 1d4 5 7 5 94-97 . Troll 1/2 37-40 Elfo gris . 2d4 3 7 Tumulario 5 98 1/2 41-46 __ Enano de las montanas. 1 7 7 Vampiro-j 7 7 99 Espectro ld4 3 5 Vfbora Enorme (serpiente) 7 98-100 1d3 5 32 . Ettin 1 9 9 Yrzak 5 9 100 2d4 33 . Ettin r FBandidos: un combatiente de 5 nivel (VD,5), el Ifder, y 3d4+2 combatientes de 1 ." nivel (VD 1 cada uno) que asaltan a as razas inteligentes en las montanas. profundidades ; o ,Tjra.un .d% para determinar la raza o el tipo de bandidos : 01-75, humanos ; 76-85, sem orcos ; 86-90, elfos grises ; 91-95 medianos de [as 96-100, enanos de las monta`nas. **Usa el ejemplo de fantasma que se encuentra en el Manual de Monstruos . -j Usa el ejemplo de vampiro que se .encuentra en el Manual de Monstruos. 12-13 1.4 15 16-17 18-19 20-22 23 Como regla general, la media de Niveles de Encuentro deberia adaptarse a los rangos de la tabla, aunque unhosque mdgico podria tener un NE superior a 9 y para algun tipQ_de pantano_civilizado elNivel de Encuentro podria ser menor (mucho menor que uu NE de 10) . Si to deseas, puedes hater las.tablas de .encuentros de.manera que las : criaturas que se encuentren sean diferentes segun sea de dia ode noche . l Si tienes dos . .columnas con d% para la misma area, puedes hacer que ayan encuentros nocturnos.que son rods-apropiados (muertos vivientes, mas bestias nocturnas, etc.) y mas peligrosos (todo el mundo sabe que un as-peligrosa pox la noche, hay monstruos mis peligrosos, osim '. plemente se encuentron en grupos mas numerosos) . Tambien incrementa el numero de encuentros plausibles para un territorio.
(noche) 34 35 36 37 38-39 40 41-42 43-45 46-47 , 48750 51 52-53 54 55-57 58-60 61 62-64 65-6"
duo
Enctaentro Fantasma** Fasmo Gargola Gargola Gigante de las colinas Gigante del fuego Gigarrteslel fuego Gigante de las nubes Gigante de piedra Gigante de piedra Gnoll Gorgon Grifo Grimorlock Hombre-oso Hombre-rata Hombre-lobo . Huargo Incorporeo Leon terrible Lobo Lobo terrible
VD 7 10 4 4 7 10 _10
ANE,. 7 10 6 8 9 10, 12 11 10 13 _ 6. _7 7,
LaTabla 4-39 ; Encuentros alaire libre en las Montanas Oscuras es unejyem plo de como construir una tabla de encuentros en zonas salva es-a partirde las hstas.dadas con .anterioridad . El DM ha asignado un Nivelde Encuentro; medio de 8 para las Montanas Oscuras .,Principalmente ha . .escogido los . encuentros de la lista Montanas/templado, aunque se han usado algunasr criat=s de Encantado/mdgico para los encuentros nocturnos .
Cuando los Pjs lleguen a una comunidad y necesites crearla de forma ra-, .. pida, aqui tienes algunas tablas quo pueden serte de ayuda :
TABLA4-4O: GENERAC16N ALEATORIA DE COMUNIDADES_. # d% Tamano Poblacion* Urnite de p()* 01-10 Aldehuela 2(~8Q 40pa ;11-30 Villorrio 81-400 100 po ,,31-50 Pueblo 401-900 200 po 51-70 Villa pequena 901-2 .000 800 po 71-85 Villa grande 2.001-5 .000 3.000 po 86-95 Ciudad pequena 5.001-12.000 15 .000 po 96-99 Ciudad grande 12 .001-25 .000 40 .000 po 100 Metr6poli5 25 .001+ 100.000 po
., .
*Poblaci6n adulta . Dependiendo de la raza de la comunidad el n6mero de individuos no adultos esta entre un 10% y un 40% de esta cantidad .
Cada comunidad tiene un limite de po basado en su tamano y poblaci6n. El litnite de piezas de ore (consult' la Tabla 4-4o) es un indicador de quo precio puede tener el objeto mas taro disponible en esa comunidad . Cualquier cola quo sea mas car' no va a encontrarse alli, pero algo con un precio inferior probablemente si estara disponible, tanto si es algo mundano como magico. Si bien es probable que haya excepciones (un poblado recien creado a consecuencia de una mina acabada de abrix o una comunidad agri'cola que se ha empobrecido debido a una larga sequia),estas son tomporales i .y, en general, todas las comunidades acaban cumpliendo tales normas . Para determiner en cualquier memento la cantidad de-dinero en efectivo que hay en una comunidad o el valor de un objeto del equipo a la venta, multiplica la mitad dellimite de po per una d6cima pane de la poblaci6n de h comunidad . Por ejemplo, supongamos que un grupo de aventureros quo TABLA 4-42 : ALINEAMIENTO DEL CENTRO DE PODER .. tree un botin (un centenar de gemas de So po cad' una) llega_hasta un vi- :, d% Alineamiento Ilorrio de 90.habitantes. La mitad de las po per una decima parto de su ,,, 01-35 Legal bueno poblaci6n son 450 po (100 + 2 = 50, 90 =10 = 9, 50 x 9 = 450) . Por totanto, los 36-39 Neutral bueno Pls solo podan convertir en monedas nueve gemas del totatames deter- , 40-41 Ca6tico bueno minar con las reserves de dinero en metilico de la comunidad. Las mono- 42-61 Legal neutral , . , das no seran todas de reluciente y brillante oro. Seguramente habra un2 . 62-63 Neutral aut6ntico._.., gran cantidad de piezas de plata abolladas o gastadas, asi como muchas 64 Ca6tico neutral ._ ._ piezas de cobre, sobre todo en comunidades pequenas o muy pobres. 65-90 Legal maligno Si estos.mismos aventureros desean equipar con espadas largas nuevas 91-98 ., Neutral maligno_ (15 po coda una) al centenar de nuevos seguideres que ban reclutado, 99-100 Ca6tico maligno podrin encoatrar una espada large incluso enla comunidad rods pequena, pero es necesaria una comunidad de al menos 300 habitanAlineamienh de los contras de poder tes par' que existan los recursos minimos para producir tantas armas El alineamiento del gobernante o gobernantes no tiene per quo coinccddr (100 + 2=50, 300 -10 = 30, 50 x 30 = 1 .500). con el alineamiento de todos, o la mayoria, de los miembros de una comunidad, aunque normalmente si que coincide. En cualquier case, el aliUNTRO DE PODER UNA CONil1NIDAD neamiento del gobernante influye enormemente en la vide condiana de los '` Todos los DMs necesitan_alguna vez saber quien ostenta de verdad el poder habitantes de la comunidad. Debido a su,organizaci6n y naturaleza organien una comunidad . En-estos cases puedes usar la Tabla 4-41 : Centres de zada, gran parte de Ins,centres de poder sonlegales. poder, modificada pot el tamano de la comunidad tal y como se indica: Legal bueno : una comunidad con un centre de poder legal bueno tiene escrito un conjunto de leyes que mucha genre esta deseosa de obedecer de TABLA 4-41 : CENTROS DE PODER forma voluntaria. 1d20 Tipo del centre de poder . -, Neutralbueno: un centre de poder neutral bueno rara vez ejerce influen13 o menos Conventional* cia sobre sus habitantes, en sulugar se ofrece a ayudarles cuando to necesitan. .( ...n 14-18 Inusual Ca6tico bueno: este tipo de centre de poder ejerce su influencia ayu,19+ Magico dando a los necesitados y oponi6ndose al coartamiento de las libertadesu-_ *EI5% de estos dispone de un centre de poder monstruoso edemas del Legal neutral; una comunidad con un centre de poderlegal neutraldis conventional . pone de un conjunto doloves escritas que se siguen al pie de laletra. Quienes,,a ., estan en elpoder insistenmuy a menudo a los visitantes (y a los propios habi- .. Modif a la tirada de Id20 . tartas de la comunidad)menque obedezcan las regulaciones .y las loves locales. Aldehuela -1 Neutral autentico: este tipo de centre de poder raramente ejerce inVillorrio 0 , .fluencia sobre .la comunidad . Generalmente los que estan en el poder prePueblo +1 ` fieren dedicarse a conseguir sus propios objetivos personales.
DE UNA COMUNIDAD
PDBLACabN Y RIQUEZA
Convencional: la, comunidad tiene una forma de gobierno tradicional: un alcalde, un concojo, un senor feudal que gobierno los alrededores como vasallo de un noble mas poderoso, un noble que gobierna la * comunidad como una ciudad-estado . Elige la forma. do gobiornQque,se_ adapte mejor a la zone . Inusual: aunque la comunidad puede tener un alcalde.:a.unconcejo, el autentico poder est6 en manos de otros . Puede girar-en,torno a un, gremio, una organization de mercaderes, de artesauos, profesionales, ladrones, asesinos o militates los cuales, de forma colectiva, .disponen de mucha influencia. La aristocracia rice, sea esta en la forma de uno.o varies individuos sin afiliaciones political, puede ejercer su influenciaa travels del dinero ; la aristocracia con prestigio, como pudiera set un grupo de aventureros, a travels de su reputaci6n y experiencia; y los sabios ancianos, a travel de aquellos que respetan su edad, su reputaci6n y la sabiduria de la quo bacon gala . Migico : iria desde un poderoso templo repleto de clerigos, a un soli-, ratio hechicero en to alto de su torte . En tales cases un cldrigo o unmago podria ser el verdadero gobernante oficial, o solo alguien .con una grandisima influencia . Monstruoso : consider' el impacto en una comunidad de un dragon : que, de forma ocasional, hate peticiones no negociables y .que debe set J. consultado en la toma.d o las decisiones mas importantes. Q una tribe cercan' de ogres a los que se les debe pagar un tribute mensual, o un azotamentes que de forma secret' control' las mentes de la mayor parte de .la comunidad . Un poder monstruoso representa cualquier foco de influencia (mas ally de un peligro en las inmediaciones) ejercido poruna entidad monstrunsa o per sores no naturales de la comunidad en cuesti6n.
EN
Ca6ticoneutral: este tipo de centro de poder es imptedecible ; ejerce su influencia sobrela comunidad en distintos momentos y de distintos formas . Legal maligno: la comunidad con un centro de poderde este tipo tiene un c6digo de leyesque muchagente obedece por miedo a los duros castigos. Neutral maligno: los habitantes de una comunidad con un centro de,, . poder neutral maligno_generalmente estan oprimidos y subyugados. Tienen un terrible futuro por delante. Ca6tico maligno: los_habitantes de una comunidad con un centro de,, poderca6tico mahgno viven bajo un miedoconstante debido a lashorribles e impredecibles situaciones que padecen. 9
441
siempre sera abierto y a veces los centros de poder conflictivos se sopor s_ t traen a reganadientes. Por ejemplo, en unaciudad pequena hay un gremio de poderosos magos caoticos buenos,pero la ciudad esta regida perun aristhcrata legalbueno. Los, magos avecesse exasperan per las rigidas leyesimpuestas per el gobernador
Tal y como se muestra en la Tabla 4-41 : Centros de poder, cualquier comunidadconun tamano de, al memos ciudad pequena tienemas de un centro de poder. Si unacomunidad tiene mas de un centro de poder, y dos o mas de estostienen alineamientos opuestos (tanto si es el bien contra el malola ley flente al caos), de a1guna Manesentraran en conflicto. Este conflictono
. arist6cnata y ocasionalmente, las rompen o se las saltan cuando esto Sots-- ; tribuye a sus (hienintencionados) prop6sitos. Aunasi, buena pane deltiempo ; on delegado del gremio lleva las preocupaciones y discrepancias de estos ante ;. el aristocrata. _Este, a su vez, intenta resolver losproblemas de unaformajusta Otro ejemplo: en una ciudad grande hay un guerrero legalmaligno, un -templo legal buenoy un arist6rrata caotico maligno. Al egoista aristhcrata solo le interesa su propio beneficio y sus depravados deseos . El poderoso guerrero ha creado unapequena legion de combatientes mientras esta a la espera de expulsar al aristhcrata yhacerse con el poder de la ciudad. Mien- . tras tanto, los clerigos del templo ayudan a los ciudadanos tanbien come; pueden, sin enfrentarse nunca al aristhcrata pero ayudando y apoyando a los que ban sufrido en sus manes.
Es muy importante saber come es la estructura de las autoridades en una comunidad. La estructura de la autoridad no tiene por que set quien esta al ,cargo : indica quien mantiene el orden y hace cumphr to que. dictan as g;mtoridades existentes.
Esta posici6n, generalmente, recae en el combatiente.de mayornivel en la comunidad o en uno de losguerreros de mayor nivel :
29
Puedes utilizar to siguiente para improvisar aventuras o para generar ideas para
30 31
8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Idea de aventura Unos ladrones roban la joyas de la corona. Un dragon Ilega al pueblo y pide un tribute. Se ha descubierto la tumba de un antiguo mago. Varies ricos mercaderes ham side asesinados en sus propias casas. Se ha descubierto que la estatua que hay en la plaza principal es un paladin petrifcado . Una caravana con mercancia muy importante esta a punto de partir y emprender un viaje por una zona peligrosa . Miembros de un culto religioso secuestran victimas para sacrificios. Trasgos que montan en aracn6fagos ham atacado a los aldeanos a las afueras de la villa. Unos bandidos de la zona ham unido sus fuerzas con una tribu de osgos. En la zona hay un guardia negro que esta organizando a los monstruos . Una puerta a los Planes Inferiores amenaza con traer mas demonios al mundo . Los mineros ham liberado algo horrible sepultado en tiempos remotos. Un gremio de magos desafia al consejo dirigente. Las tensiones raciales entre humanos y elfos suben de tono. Una misteriosa niebla trae fantasmas a la villa. Se ha perdido el simbolo sagrado de un alto sacerdote. Un mago maligno ha creado un nuevo tipo de g6lem. Alguien de la poblaci6n es un hombre-lobo. Los tratantes de esclavos continuan con sus incursiones en una comunidad cercana. Un elemental de fuego escapa del laboratorio de un mago . Los osgos demandan peaje en un puente muytransitado . Un espejo de oposicidn ha creado un duplicado maligno de un heroe. Dos tribus orcas se enfrentan en una sanguinaria guerra. Nuevas construcciones sacan a la luz unatumba subterranea desconocida. Un reino cercano lanza una invasion . Dos conocidos heroes se enfrentan en un duelo. Se debe recuperar una antigua espada para poder eliminar un monstruo
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
Los ogros ham secuestrado a la hija del alcalde. Un mago con todos sus poderosos objetos magicos esta enterradoen una tumba llena de trampas. Un encantador esta obligando a otros a que roben para el . Un azotamentes sujeto a un cambio de formaesta acumulando servidores controlados mentalmente. Una epidemia traida por los hombres-rata amenaza una poblaci6n. Se ham perdido las Ilaves que desarman todas las trampas magicos de la torre de un mago . Los sajuaguines estan siendo conducidos fuera del agua para atacar las vi-
llas de la costa. Unos sepultureros descubren unas catacumbas muy grandes Ilenas de necr6fagos bajo el cementerio. Un mago necesita un componente especialmente raro que s6lo se encuentra en las profundidades de la jungla . Se halla un mapa que muestra la situaci6n de una antigua forja magica. Hay varios monstruos surgidos de las cloacas que estan atacando a los habitantes de la ciudad . Un emisario que se dirige a un reino hostil necesita una escolta. Los vampiros estan asaltando una villa pequena. Hay una torre maldita que se dice que esta Ilena de monstruos. Los barbaros ham empezado a atacar con gran furia un pueblo . Los gigantes roban el ganado de los granjeros . Unas inexplicables tormentas de nieve traen lobos invernales Hay un paso de montana solitario que esta guardado per una esfngeque no deja que nadie to cruce. No muy lejos de la comunidad, un mercenario maligno ha empezado a construir una fortaleza. Se debe encontrar un antidote para el duque antes de que 6ste muera a causa de un vendeo magico. Hay un druida que necesita ayuda para defender su bosque de los trasgos. Una antigua maldici6n esta convirtiendo a gente inocente en malignos asesinos . En las montanas, la gargolas estan matando a las aguilas gigantes . Mercaderes misteriosos venden objetos magicos defectuosos y luego intentan escabullirse. Un artefacto recientemente recuperado causa disfunciones en los poderes de los lanzadores de conjuros arcanos . Un noble maligno ha puesto precio a la cabeza de un noble de alineamiento bueno.
que esta causando estragos . Existe una profecia que dice que se esta acercando una Bran desolaci6n a menos que se recupere un artefacto .
Range
El combatiente de mayor nivel El segundo guerrero de mayor nivel El guerrero de. mayor nivel .
Usa la Table 4-43: Ha12i4ary es,demayor nivel (clases Pls) o la Tabla 4-4-4: Habitantes de mayor nivel (clases PNJs) modificadas por la Tabla 4-15 : Modificadores de comunidad, en la pagina siguiente, para determiner el nivel del oficial.
Usalas thlas siguientes para determinar el personaje de mayor nivel para, cada clase en una comunidad determinada. Tira el dado pertinente para ;, cada clase(Table 4-43 yTabla 4-44) y aplica los modificadores derivados clel tamatio de la comunidad (Table 4-45) . Un resultado de 0 o menos para una clase de personaje indica que no se puede encontrar ningun personaje de ese tipo en la, comunidad. El nivel mdximo para cualquler clase es 20. TAB LA 4-43 : HABITANTES DE MAYOR NIVEL (CLASES P Clases dpersonaje -_ Barbaro 1 d4 + modificador de comunidad , Bardo ld6 + modifcador de comunidad , . .... Clerigo 1 d6 + modificador de comunidad Druida 1 d6 + modificador de comunidad Explorador 1d3 + modificador de comunidad Guerrero I d8 + modificador de comunidad _, Hechicero 1d4 + modificador de comunidad Mago l d4 + modificador de comunidad 4 Monje 1d4 + modificador de comunidad* Paladin ld3 + modificador de comunidad Picaro 1d8 + modificador de comunidad *Alli donde estas clases son mas comunes, el nivel es I d8 + modificador.
Porcada cien miembros de una.comunidad (redondeando hacia arriba) hay un guardia o un soldado a jornada completa . Ademas, en solo unas horas se puede reclutar para el servicio a un hombre sano por cada veinte miembros de la comunidad.
n .d
--a~ r.. C
los habitantes de mayorpoder y luego, extrapolando los dates, se pueden- determiner el resto personajes que dispongan de clase que alli residen. , ;_,
55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
Unos aventureros que exploraban un dungeon aun no hen regresado. Los enemigos que hizo en vida un guerrero de alineamiento bueno irrumpen en su funeral. Sabandijas colosales salen del desierto para atacar poblaciones cercanas . Un tirano maligno declara ilegal el use de la magia no aprobada oficialmente. Un enorme lobo terrible, que aparentemente es inmune a la magia, esta organizando los lobos en el bosque. Una comunidad de gnomos ha construido un barco volador. La isla del centro de un lago es en realidad la parte superior de una extrafia fortaleza sumergida. Enterrado bajo el Arbol del Mundo yace el Gran Reloj del Tempo. Un nine merodea per la necropolis y el sol esta a punto de ponerse. Han desaparecido todos los enanos de una ciudad subterranea . De una caverna que esta al lado de unas misteriosas ruinas surge un extrano y sinuoso humo amarillo . Per las noches se oyen unos misteriosos gemidos provinientes de un bosque encantado . Unos ladrones hen robado un gran tesoro y en su huida entran en una
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92
magnifica mansion de Mordenkainen. Un hechicero intenta viajar etereamente pero desaparece durante el proceso. El viaje expiatorio de una paladina la Ileva a una guarida de trolls demasiado bien defendida para ella sola . Un reino famoso per sus magos se prepara para la guerra .
Un terraron esta asolando las tierras de cultivo. Una plaga de estirges empuja a los yuan-ti hasta las inmediaciones de tierras civilizadas . Un gran fuego de origen misterioso amenaza a los ents de un bosque. Los clerigos que hen resucitado a una heroine muerta largo tiempo atrAs descubren que no es to que ellos crean.
El alto sacerdote es en realidad una ilusion. Un noble de reciente creacion busca gente para limpiar de monstruos un tramo de tierras agrestes .
93 94 95 96 97 98 99 100
Un bardo atenazado per la tristeza cuenta una historia de taberna sobre sus companeros prisioneros. Nobles malignos crean un gremio de aventureros para vigilar y controlar a los de esta profesidn. Una caravana de medianos debe cruzar tierras salvajes infestadas de ankheg.
Sin previo aviso, todas las puertas del castillo del rey presentan cerraduras arcanas y trampas de fuego. Un hombre inocente que va a ser ahorcado suplica ayuda. La torre de un poderoso mago Ilena de objetos magicos se ha hundido en el pantano. Alguien esta saboteando carros y carretas a fin de que se desmonten al desplazarse a gran velocidad. En una Bran ciudad Ilueven un cierto tipo de ranas que solo se encuentran en un valle aislado. Un rival celoso amenaza una bode muy concurrida . Una mujer que se desvanecio misteriosamente hace anos ha sido vista caminando sobre la superficie del lago . Un terremoto pone al descubierto un dungeon desconocido. Una semielfa agraviada necesita quien luche por ella en una competicion de gladiadores . En el ojo de la tormenta que asola estas tierras hay una ciudadela flotante. La gente empieza a recelar de un mercader semiorco que vende un dragon de ore en partes en el mercado. Un mago distraido pone el cetro de las maravillas en las manes equivocadas. Sombras, los muertos vivientes, ocupan una gran biblioteca, especialmente una vieja habitacion empleada como almacen que ha estado muchos anos sin usar. La puerta del interior de una case abandonada del centro de la villa se convierte en un portal m6gico. Una barcaza de piratas ha hecho un trato con las sagas y exigen un peaje muy alto per usar el rio. Las dos partes de un objeto magico estan en las manes de dos enemigos encarnizados . La tercera parte esta perdida. Un grupo de dracos atacan tanto a ovejas como a pastores . Cl6rigos malignos se reunen en secreto para convocar a este mundo un dios monstruoso . Una gran ciudad resiste el asedio de una fuerza compuesta per humanos, duergar y gnolls . Hay una gran gema que se supone en el interior de un monasterio en ruinas . Hombres lagarto montados en dragones tortuga se ofrecen como mercenaries al mejor poster.
TABLA 4-44 : HABITANTES DE MAYOR NIVEL, (CLASE.S PNJ) Nivel del Personaje Clase de PNJ I d6 + modifcador de comunidad Adepto
I d4 +modifcador de comunidad 2d4 + modifcador de comunidad 3d4 + modifcador de comunidad 4d4 + modifcador de comunidad
-3-` Aldehuela Villorrio -2* Pueblo -1 Villa pequena 0 Villa grande +3 Ciudad pequena +6 (tira dos veces)** Ciudad grande +9 (tira tres veces)** Metropolis +12(tira cuatro veces)** *Aldehuelas y villorrios tienen un 5% de posibilidades de anadir +10 al , ... nivel de un explorador o un druida . *-; Las comunidades tan grandes pueden tener mas de una posibilidad de tener mas de un PNJ per close y cads uno de ellos genera personajes de nivel menor tal y coma va describirse a continuation .
" Un adepto de 1 :' nivel " Un tabernero, plebeyo de 3 .11 nivel (miembro de la militia) ' . Ciento sesenta y seis plebeyos de 1.e' nivel (uno es miembro derl militia) Un guerrero de 3.' nivel Dos guerreros de 1!` nivel " Un mago de I .' nivel " Un clerigo de 3 ." nivel ~. w- ." Dos clerigos de 1' nivel " Un druida de 1 !'nivel " Un picaro de 3 ." nivel " Dos picaros de 1." nivel " Un bardo de 1' nivel " Un monie de I .' nivel Aparte de los habitantes generados usando el sistema anterior, puedes decidir que en la comunidad exista algae tipo de residente especial, .como to seria un hechicero de 15 . nivel solitario y algo fuera de lugar, que vive .;-a las afueras de una aldehuela de cincuenta personas, o un gremio de asesinos secrete repleto de personajes con un nivel respetable que se esconden en uno villa pequena. Los habitantes cmados "sobre la marcha" no cuentan en to que se refiere a los personajes de mayornivel que for-, man pane de una comunidad.
Nlumero total de personajes para cada close Usa el metodo que viene a continuation para determinar los niveles de ;, todos los personajes de una comunidad para cada clas,e en particular. Para las clases PJs, si el nivel del personaje de mayor nivel es 2 o mas, asume que hay el doble de personajes con la mitad de ese nivel. Si el nivel de esos personajes es superior a nivel 1 asume que para cada uno de estos hay el doble con la mitad de ese nivel. Sigue asi haste lugar a personajes de 1 e nivel. Por ejemplo, si el nivel de guerrero de mayor nivel es 5, habei dos guerreros de 2. nivel y cuatro guerreros de 1 r navel. Haz lo mismo para las clases PNJs, pero sin realizar la parte.final que generaria los personajes de 1r nivel . En su lugar, toma la cantidad de poblacion.restante (despues de haber generado los personajes pare todas las clases) y dividela de manera que el 91%_seen plebeyos, _el5% combo tientes, el 3%.expertos y el 1% restante (en partes iguales) aristocratas y, adeptos (0,5% para cada ono) . Todos estos personajes son de nivel 1 . Usando to mencionado y la Tabla 4-43: Habitantes de mayor nivel (clases PJ) y la Tabla 4-45 : .Habitantes de mayor nivel_(clases PNJ) y Table 4-45 : Modificadores de comunidad, la division en clases de la poblacion de un villorrio tipico de unas doscientas personas quedaria asi : " Un aristocrata de 1 H nivel (alcalde) . -. " Un combatiente de 3*H nivel (condestable) " Nueve eombatientes de 1.1 nivel (dos guardias y siete miembros de la militia) $ " Un herrero, experto de 3" nivel (miembro de la militia) (.', . Siete profesionales y artesanos, expertos de 1e' nivel en varies disciplines
DEMGRAFIA RACIAL
La mezcla racial de una comunidad depende de siesta aislada (poco trafico e interaction con otras razas y lugares), mezclada (trafico,moderado, e interaction con otros lugares y razas) o integrada (con mocha interac ,. cion con otras razas y lugares) .
TABLA 4-46 : MEZCLA RACIAL EN LAS COMUNIDADES Aislada Mezclada Integrada 96% humanos 79% humanos 37% humanos
,
Si la raza dominante de la zona.e s otra distinta a la humana, sitaa esta raza en la parte superior de la tabla, pen los humanos en segundo lugar y desplaza hacia abajo una position el resto de razas . Por ejemplo, en una villa de 1a raza enana la poblacion es : 96% .enanos, 2% humanos,1% medianos y 1% otras razas (todas las comunidades enanas se consideran aisladas). Tambien puedes cambiar las posiciones segue las preferencias raciales .-Por ejemplo, un pueblo mezclado de elfos seria : 79% elfos, 9% humanos, 5%a medianos, 3% enanos, 2% gnomos y 2% semielfos (y no hay semiorcos). En una villa de elfos podrias incluso intercambiar los porcentajes entre gnomos y enanos ..
d r cc,,crha I,i c , I cs la taiea mas dificiI a 1a que ,m rc 1 I,mh is ri I ;I ntas satisfactoria . Las hue iia, campana, ,c componcn de buwnas aventuras;ylas aventuns ,on a I :i, c U m p .i iri, Io que los entuentros son alas aventura, . I ;, im pc n taste distinguir entre utta campana y un m to Lie I I,% a Itte ~nuclrn \,,(c, estos terminos parecen s'ei intercarnbi,liles . ~!IrI toipana es eil I serie dc aventuras,'los personajes no jn ;adoFes PN1, r )ILi,ndosen , sasavcnlurasyloseventosquerodeanato'lo tyuell0gue cla etieras aventuras. Cuando fevas a los jugadores :i tra% c, dc A\,11 lm-as que has disenado ul y los jugadores eligen los camiros par i aus pc sonajes dentro de dichas aventuras, entonces estas desarrc~ll :Ir,,Io mo .i ,,iiiipaiia. Un mundo es un lugar ficticio en el cual se situa la camp:u,a . lainbien se le suele llamar "escenario de campana" . Una, campana n e, o, i I a un mundo en el gue tenga lugar la action, pero tanto en el caso de gue oii, truyas to propio mundo o en el da que uses un escenarioya de ti ni do. nmpana que to diriges siempre es t cwa .
III
rc i It .i o I I
I )XI, pc
COdo, :tongue sca uti producer %,I publicado, ese mundo ,-, I I ' Crear to propio mundo: pera may inl-cnmac tm al respecto, cRnsulta d C,tpnlilo v, : Crrxtci6nde mundus . Una vez que icngas un mundo'ficticio-pora c1 iuegc, v ulri ;n cntura como punto d e partida para los pe'r,etr,tic,, %,I pt ode entpeza r la campana. El proposito mis importintc c1,, lima campana es conseguir que los jugadores sientan gtte us pcisonajes viven en un mundo real . Fssta apariencia do rrtlltmw, rambien llamada verosimilitud, es importante porquc, pc ii ii i I c gue a los jugadores les deje de parecer que estan iug:mdc~ o tm joego y empiece a dines is impresion de que cstan inreipret :mdo un papel . c-uando cswn inmersos en sus,papele,. cs iinas probable que pendienws del malv,dc, scm,r Li imbar clue de ti e,l'llrctancl(, al selior I rimbar . Sahr :is si has tenldc, esilo cuanclc , Ic jII`".IClcces to hagan preguntas cada %, Cz Lira, dct:tll,das, Im hn conttts del tipo ~c?ue liar dcu:is de agurllc,s ai hc,IrE?",i ix , cla ;stionescorno ~i los ezploranlc" res utanti< " n0n una estiecha vigilancia ,ll,"dcdordcl lusyuc . ;coin" c, po~il,(c gul>lo, incursores ;rm,IS, Indo llespahlucicnexarcann ;sinllamarla toon?' ( :uando Ic jupador,- plantc .i n preguntas de este tipo,estan pen,ondr, cmnu pets~nrilo, Nuncarespondas a una pregunta ,Ic c, i c t ilx> can un I'otquelo dig" yo" o "Porque yo soy el UM . Flaciendo eso fomentaras el peii qam i pnro metaltidico ,consultar el Capttulo 1 : Dirigir la parvid :i , ca les das una respuesta o les preguntas que van a liacci l(,, personajespara encontrarla solution, I- n ocasiones, un jtigadordotectani iina laguna o inch e ncia en toque has creado. Usa dicha observation en to
ma campana Lie-,i l a tin mundo . Cuando vayas' a ;ndu para tttcampana, dunes dos opciones :
I
l iz,i u n cu cn,rio ri iblicado es que tendras memos trabajo que hater. ii Imrtc dr I ;I creation ya esta a to disposicibn, normalmente I c,cl ~ I o, I u n d, n i entos bisicos hasta los detalle, . Por supuesto, siempreerr , librc~Iec, cogerentreelmaterialpuhli usarscSlnmentc to que to g,u,tc . l-h~ inconveniente de usar unml In ya puhl gue tus jugnclorr< poalen haber leido los rnismo, prodttctos ync ti y, como cc Itsecucn, - i,i, puedensaber tanto comu it I 'o mas) sobre e,e mundo en cur,tie~n ' No, Cuerburgo c,i :i cii c,rc : lad" del riu-`j .
c 1117 i1Inlet < ,
propio beneficio antes que admitir que has cometido un errot Haz que la busqueda de la respuesta sea una paste de la aventura. Cuando descubran que el jefe de los exploradores estd cobrando sobornos de los otcos per bacer la vista gorda, se sentinin recompensados pot estar planteando las pregunas apropiadas y confiardnmucho inns en la verosimilitud de to mundo. Fotmar una partida de aventureros (elgrupo) puedeser un verdadero reto. No per los jugadores -pues estan todos sentados alrededor de la mesa- sino pox ,.los.personajes . tComo relacionar a un grupo de razas y profesiones dispares para que formen un equipo en el que van juntos en busca de aventuras? El l objetivo de plantearse esta .cuesti6nes evitar_que los jugadores puedan sentirse insatisfechos porque les .parezca que van de aventuras con sus companeros solo por el hecho-de que esas gentes son los otros Pjs. Una manera de evitar esta sensation es que los jugadores creen juntos a sus personajes y afiadirles la tarea de que determinen como han llegado a reunirse antes de que empiece la primera .aventura . He aqui algunns sugerencias mas: Casualidad: la primera aventura empieza con alguien que pone un ~anuncio en busca .de mercenaries o aventureros para que realicen alguna ,.tarea y los personajes son los hombres y mujeres que ban respondido aJ anuncio. Otra option podria set que, al encontrarse los personajes. descubran que ban sido asignados para it al mismo sitio. Historia: los personajes son amigos de toda la vida que se conocieron hate tiempo. A pesar de tener unos antecedentes y una formation diferentes ya son buenos amigos. Conocidos comunes : los personajes no empiezan siendo amigos peso son presentados como amigos de confianza de amigos comunes. ;. . Intervenci6n extema : una fuerza externa refine a .los personajes -alguien con la suficiente autoridad como .para set obedecido- y se les ordena que trabajen juntos, al menos en la primera aventum El tipico t6pico: los personajes se encuentran. .en una .taberna frente a unas jarras de cerveza y deciden trabajar juntos . _ Empieza con poca information. Situa la primera aventura enetpunto que desees, proporciona a tus jugadores la information que.necesitan para esa aventura, y .solo, _dejales saber un poco sobre el area circundante . Mas,_ adelante, puedes ampliar esta information o los Pjs pueden explorar y obtener information de primera mane. En cada sesi6n de juego,.dale a los ~_ . jugadores un poco mas de information sobre el escenario de la campana-,~. Poco a poco, ante ellos se ira desarrollando to que parece ser unmundo real . ~.
GaRUPO
Otra-granmomento en la carrera de cualquier DM es cuando los ; jugadores empiezan a referirse a los lugares y a las gentes que tti has creado parala campana como i fueran reales : "iNunca to dejanin que to lleves eso!, de la Ciudad de Falcongris!" "Me pregunto que estaba haciendo u1tima ,mente el senor Nosh. . . La dlutna vez que le vimos estaba buscando un aprendiz ." Cuando empiezan a.darse este tipo de comentarios, ya puedes disfrutar las mieles de una campana exitosa.
Una vez iniciada, el mantenimiento de una campana requiere tanto trabajo como preparar aventuras . Has de tener en cuenta todo .lo-que sucede, cualquier cosa que hayas explicado a tus jugadores sobre el.escenario y trahajar para convertir todo eso en un mundo-totalmente . .actualizadoConstruye cada aventura sobre las que tuvieron lugar.antes. Aprendedeto que ha sucedido, tanto de to bueno como de to male. El aspecto mas importante de_una campanaes el contexto en el cual puedes. ubicar las aventuras y los jugadores pueden.situar a sus personajes . Coherencia: la manera de couseguir que to campana sea coherente es, que tus notas sean precisas . Si la Posada del Verraco Azul tiene una puerta que cruje cuando los jugadores..visitan el lugar, asegdrate de que esa puma cruje. cuando vuelvan por alli (a menos que.haya una.raz6n por la cual haya dejado de crujir) . Una vez que los jugadores..observen detalles coherentes (sean detalles secundarios, come- elerujido-devuna puerta, o relevantes, como el nombre de una suma sacerdotisa)-empezaran a; percibir que el mundo que has creado es un sitio .reaL Conserva una ; libreta o un archivador con todas tus anotaciones de. la campana, de= manera que tengas-a,mane cualquier cosa que necesites _durante, una< sesi6n de juego . Si un jugador pregunta per el nombre de un lugar que, alguien le dijo a su personaje cuando estaba bajo asedio, deberias tener, una respuesta que darle . Calendarios y notaci6n temporal : haz un seguimiento precise del paso del tiempo . Marca el cambio de cada estaci6n, to que te permitira describir el clima . Senala la llegada y el paso de festividades y otras fechas de importancia. Esta pr ictica to ayudara a organizarte, del mismomodoque to animara a establecer un calendario para to escenario . Esta es otra manera de darle verosimilitud a to mundo. Acontecimientos : el estancamiento es poco realista . El cambio contri, .buye a dar sensation de realis nc -sequias que,arruinan las cosechas, reinos
En lugar de tener que preocuparte por el precio de la comida, del alojamiento, de reponer la ropa que haya quedado hecha trizas y otros costes diversos, como aquellos que se dan en la vida diaria y no se contemplan en las tablas de equipo del Capitulo 7 : Equipo del Manual del jugador, puedes exigir que cada jugador pague un coste de manutenci6n mensual basado en el estilo de vida del personaje . La manutenci6n puede adoptarse para tener en cuenta cualquier gasto excepto el coste de equipo especifco para aventuras (incluso impuestos) . Por ultimo, cada jugador elegiria el nivel de manutenci6n que desea pagar. Puede ser que quieras agregar una serie de consecuencias segun cada estilo de vida . Por ejemplo, alguien que Ileva una existencia en la exiguidad puede que tenga que haberselas con ladrones, mientras que un personaje rice que Ileva un estilo de vida extravagante puede tener que enfrentarse con los problemas que derivan de codearse con arist6cratas: traiciones, infidelidades y caras responsabilidades . De to mas modesto a to mas taro, los niveles manutenci6n comprenden : subsistencia, exigua, pobre, corriente, buena, y extravagante. Subsistencia : coste de 2 po mensuales . Aunque tengas to propia casa (o vivas con alguien), cultives to propia comida, to hagas to propia ropa y hagas cosas per el estilo, alguna vez necesitas adquirir un par de zapatos nuevos, pagar un peaje de carretera o comprar articulos de primera necesidad, como
NIC(!vl
podria ser la sal . Un bracero corriente gana unas 3 po al mes, as[ que normal mente se ve obligado a vivir a niveles de subsistencia s6lo para poder sobrevivir. Exigua : coste de 5 po mensuales . Una manutenci6n exigua asume que comes poco (o cazas y recoges una buena parte de to alimento de to que da la naturaleza) y duermes en una fonducha y ocasionalmente en la calle o al aire libre. Pobre: coste de 12 po mensuales . Manutenci6n pobre signifca que to proporciona los alojamientos basicos propios de los viajeros, los cuales son, pese a todo, mejores que vivir en la calle o en los bosques . Corriente : coste de 45 po mensuales . Vives el dia a dia en posadas alimentandote a base de comida de taberna, practica que acaba por resultar un poco casa . Este nivel de manutenci6n supone pasar alguna que otra noche bebiendo en una taberna o tomarse un buen vaso de vino con la comida . Buena: coste de 100 po mensuales . En las posadas, siempre to quedas en una habitaci6n propia y comes alimentos s6lidos y saludables con un vase de vine. Lutes un estilo elegante en el vestir e intentas mantenerte provisto con las cosas buenas de la vida . Extravagante: coste de 200 po mensuales. Compras y usas s6lo to mejor. Pagas las mejores habitaciones en las mejores posadas, comes en abundancia con los mejores vinos, atiendes y das fiestas sonadas, tienes ropas dignas de un rey y muestras extravagancia realizando grandes gastos . Incluso puedes tener una casa impresionante de propiedad, con sirvientes incluidos .
que entran en guerra, la reina da a luz una hija, el precio del acero se dispara en cuanto cierran las minas de hierro y una nueva politica de tasas provoca el tumulto entre el ciudadano de a pie. En el mundo de la campana, igual que en el mundo real, cada did tienen lugar nuevos acontecimientos. A diferencia de nuestro in undo, en el mundo de la campana puede que no haya la tecnologia necesaria para difundir la information rdpidamente, pero, de vez en cuando, ;llegarin hasta los personajes noticias novedosas. No es necesario que todoslos, .. lacontecimientos sean fermento para aventuras. Algunos cumplirdn su!; . cometido sirviendo simplemente como ambientacion de fondo. . . . . Un entorno reactivo: las acciones.llevadas .a cabo por los PJs deberian :~ ;afectar a la campana. Si los PJs queman una taberna en el centro de la villa, alas autoridades irin tras ellos al menos para interrogarles, si no para castigarles o exigirles una indemnizacion (consulta PJs descontrolados, en la pig. 145) . Cuando los PJs realizan algo realmente destacable, las gentes del mundo de la campana oiran hablar de ello . Ia gente corrien.teempeza;rd a cono-
dose en el pasado se incluyen las de utilizar personajes recurrentes, la de que , los PJs tengan relaciones personales cuyo alcance vaya mds alld de la avetutura en curso, cambiar to que los PJs conocen, tocar la fibra de los PJs alli donde, mas duele, disponer a los PJs para el futuro y anunciar acontecimientos que .:, pueden producirse . Personajes recurrentes: del mismo modo que en esta categoria se incluye a Juana la posadera, quien.esta en la posada cada vez que los PJs regresan de explorar ruinas subterraneas, tambien quedan incluidos del mismo modo otros personajes. El misterioso desconocido que vieron en un callejon de la Ciudad de Falcongris reaparece en el camino que lleva al Ducado de Urnst, revelando su identidad e intenciones originales. El villano responsible . de incitar a los trasgos para que atacaran el pueblo regresa, esta vez en pose- . sign de un poderoso objeto magico. El otro grupo de aventureros que los PJs encontraron en los subterraneos bajo el Castillo Reglis se presenta justo a tiempo para ayudarles
n ~-
Dv v Yt Ca (' U
,a v
Disfrutan de la calma tras una tormentosa aventura. 1 .cer los nombres de los personajes y, tai vez, induso sus cards. Si los personajes liberan una poblacion delyugo de un tirano, la proxima vez que pasen por alli las condiciones-deberian haber.mejorado, o al menos ser distintas. Otra clave para el mantenimiento de una campana es basarse en el pasado para acentuar el dramatismo, crear motivaciones y desarmlar el mundo. Pon a los personajes frente a una situacinn cruel Establece en el mundo de la campana un lugar que sea una zona maravillosa,libre y pacifica. Mas adelante ,en la campana, haz que el lugar sea invadido y arrasado por.tma fuerza magna . Habiendo colocado ya en la mente de los personajes la idea de que uel era un sitio estupendo, no to hard falta dar ningun tipo de explicaciones Oara adarar por que los villanos son tan mains ni sera necesario dar motivation alos personajes-para que se vean envuehos en la labor de detenerlos. Utiliza to que ya ha sucedido y prepara to que dun ha de suceder. Ese enfoque es o que distingue a una campana de una serie de aventuras ., inconexas . Entre las estrategias utilizadas para mantener una campana basdn-
ASARSE EN EL PASADO
a luchar contra el dragon negro Irrkut. Utilizar demasiados personajes recurrentes puede hater que un escenario parezca artificial, pero volver a usar personajes ya existentes de forma juiciosa no solo confiere realismo sino que remarca el propio pasado de los PJs y, por to tantc, reafirma su position en la campana. Re aciones mas ally de la aventura: IDS PJs se hacen amigos del hijo del posadem y cada vez que pasan per la Cudad van a visitarle antique solo sea para oir alguno de sus chistes. Un PJ se enamora de una princesa y, con el tiempo, se casan. Kragar el Viejo, un guerrero retirado, ve a los PJs come, a los hijos que nunca tuvo . Cada ano, los centauros del Bosque Cdhz entregan un presente a . los PJs que mataron al dragon verde en el aniversario de su heroica hazana. Este tipo de relaciones contnbuyen a desarrollar el mundo de la campana -Cambia to que los PJs conocen: el rey de los elfos es depuesto per usurpador. Aquellos caminos que pasan cerca del RioTortuoso y que eran peligrosos, ahora son seguros gracias al incremento .de las patntllas y a un. poderoso grupo de aventureros PNJs que acabo con todos Ins monstrucs deb la zona. Cambia unos cuantos hechos y haz que los jugadores se intriguen y '_ quieran saber por que o come, ban cambiado las cosas. Tocales la fibra: si los PJs se hacen amigos del herrero de la Cudad, puedes hater que la coca se ponga interesante haciendo que el herrero les expllque
'
que su hijo estaba entre los secuemados.cuando.atacaroulos .esolavistas . S i a W los PJs les gusty reahnente visitarla villa sombra de Arboleda,.pon a Sombra de Arboleda en el camino de un ejercito de .clerigos malignos que avanza implacable . No abuses de este tipo de recursos, pues los PJs acabarin per no establecer lazos con nadie ni con nada, par temor aponerlos-en peligro. Sin embargo, este tipo de estrategiafunciona como un motivadorpotente si se usa con moderacion. _. Trepara a les PJs para elfuturo: si, en la campatia, sabes que rods adelante quieres tener a trolls que salgan de sus guaridas y empiecen a atacar alas Ciudades Profundas de los enanos, haz.quelos PJs oigan algo acerca del lugar o incluso que las visiten durante alguna-aventura que tenga lugar mucho antes de que empiecen los ataques,Haciendo.algo asi conseguirds que la aventura de los trolls sea mucho rods significativa cuando suceda . Insertar datos en las primeras aventuras que informen a los PJs de elementos de futuras aventuras ayuda a tejer el conjunto de la campafia. Anuncia acontecimientos ven deros : si el kobold que los personajes capturaron habla de un nuevo rev troll y los PJs oven de boca de enanos y ignomosla historia ocasional de un enfrentamiento con un troll, estanin mejor tpreparadospara elmemento en el que deban intentar evitar que los trolls . destruyan las Ciudades Profundas. Incluso puede que investiguen en la direccion que has ido apuntando sin que ni siquiera hayas empezado la aventura.
gos), Los persmajes .pueden actuar libremente y sus actos, en muchos casos, dictan un cambio de alneamiento . He aqui un par de ejemplos de _como; puede manejaxse uncambio de alineamiento:
.L
Otras cuestiones al ocuparse de las campanas incluyen cosas como introducir a nuevos jugadores en una campaiia ya empezada, fomentar objetivos de los jugadores, cambiar alineamientos, dirigir la transition de los PJs al pasar de niveles bajos a niveles altos y hater frente at incremento del poder de los personajes.
Los jugadores van y vienen . Cuando Lm jugador nuevo se une al grupo, haz la #media de los niveles de los PJs existentes y deja que elnuevojugador tree un personaje de ese nivel. La nnica exception a esta directriz es cuando, el nuevo jugador desconoce por complete el juego D&D En un case asi, empezar con algo que no.sea un personaje de nivel 1 puede set complicado.para eljugador. Introducir a un nuevo personaje dentro del grupo es algo parecido a to que sucede Cuando, al.principio, tratamos de establecer por . que Jos componentes del grupo van pumos, pero puede resultar rods dificil si el grupo se encuentra en mitad de una aventura. Algunas ideas podrian set.
" El nuevo PJ es amigo o pariente de uno .de los PJs ya existente y, tras .po" El nuevo PJ es un prisionero de los enemigos contra los que luchan los PJs " El nuevo PJ formaba. parte de otro grupo de aventureros que fue destrui" El nuevo Pi. fue enviado al lugar por razones.que. no estdn relacionadas
1 ! Un jugador crea un nuevo personaje:.un picaro llamado Garrett. Eljugador decide que Garrett sea neutral bueno y eso es toque escribe en su hoja de personaje . Sin embargo, tras .dos sesiones de juego en la carrera de Garrett, esti claro que el jugadox no esta jugando a Garrett como un personaje de alineamiento benigno.A.Garrett le gusty robar a los demas objetos de poco, valor (aunque no a sus_ amigos) y no le preocupa ayudara.la gente odeten.; er el maL Garrett es un personaje neutral, y el jugador cometio un error al declarar el alineamiento de Garrett porque atin no tenia decidido .realmente como queria jugarlo . El DM le dice al jugador que.borre la palabra "bueno" de la hoja de personaje de Garrett, con to quesu.alineamientopasa , a set sencillamente "neutral". No hay rods que discutir. , ._ . .__.. . , . . . " Un PNJ que viaja con los PJs es caotico maligno yfinge set de otro modo porque fue enviado para espiarles y frustrar sus planes. Ha sido maligno toda su vida y ha vivido entre otros que actdan como 61. Sin embargo, a aedida que luchajunto ales PJs aventureros de alineamiento benigno ve como colaboran unos con otros y como se ayudan. tl empieza a envidiar su camaraderia. Por tiltuno, contempla como el Pi paladin da su vida para salvar no solo a sus amigos, sine a toda una ciudad quesehallaba alhorde de la destruction a manos de un malvado hechicero. Todos estan profundamente conmovidos, incluido el.PNJ maligno, y la cmdad .celebra y rinde honores at abnegado paladin. Los ciudadanos-aclaman altos aventureros como heroes. El PNJ estd tan conmovido que se.arrepiente,.dejando de lado su manera de set claramente maligna(y su mision). Pasa a ser t caotico neutral, pero ya va bien encammado para.converarse en caodco4 bueno, particularmente si sigue en compaiiia de los PJs.. Si los PJs no hubieran.actuado de forma tan valerosa,el.podria no hat cambiado su comportarniento . Si ellos se vuelven contra e1 PNJ cuando descubren su pasado, 61 puede volver a set maligno. La mayoria de personajes no sufren penalizaciones de juego por cambiar de alineamiento, pero deberias tener en cuenta una serie de puntos: El control to tienes tir: eres to el que controla los cambios de alineamiento, no el jugador. Si un jugador dice : "Mi personaje neutral bueno se vuelve caotico bueno", la respuesta apropiada que debes dar es : "Demuestralo" . Los actos dictan el alineamiento,nolas declaraciones de intenciones de losjugadores. .. El cambao de ahnearn tentoes.graduaL los cambios de alneamiento no deben set .drdsticos. Normalmente, un personaje cambia de ahneamiento solo un paso cada vez; de legal maligno a legal neutral, per ejemplo, y no directamente a neutral bueno. Un personaje en proceso de cambio puede tener un n6mero de alineamientos distintos durante la transition hasta llegar al allneamiento .final. Exigencias temporales : cambiar de alneamiento lleva tiempo. Los cambios en . el corazon de una persona no suelen darse repentinamente (aunque puede darse el case). Lo que se .pretende es evitar que un jugador cambie el alineamiento de su personaje, a-maligno para usar de forma . adecuada tm artefacto maligno y despues vuelva a cambiar una vez que ya to ha utihzado. Losalineamientos no soncomo prendas de vestir que uno puede ponerse y quitarse . .despreocupadamente. .Se requiere un intervalo de al menos una semana de tiempo de juego entre cambios de ahneamiento. La indecision indica neutralidad : los personajes simplones deben set, sencillamente, neutrales . Si un personaje cambia de alineamiento una y otra, vez durante una campafia, to que pasa en realidad es que el personaje.no,ha hecho una_eleccion y, porto tanto, es neutral . Excepciones; hay excepciones a todo to anterior. Por ejemplo,-es posible (aunque improbable).que el peer villano neutral maligno sutra un cambio repentino y dramdtico en suforma de sety se covierta de golpe enneutralbueno. .Una.delos aspectosmds .sansfactonos y divertidos.de unacampaiia, tanto para losjugadores como parael DM, es la lenta pero constante transition desde el nivel.],,.pasando .por losniveles bajos (2-5), a los niveles medics (6-11), de abi a los niveles.altos (12-15) y finalmente a los niveles superiores (16-20) . Debes
nerse al did, acaba uniendose al grupo .definitivamente ._ existentes. .Cuando.lorescatan,se unealgrupo. do y solo .queda eL
con la avenuuaa del grupo (to cual puede conducir rods adelante a otra aventura que puede set iniciada par elnuevo PJ) y se une a los PJs existentes por aquello de que bunion hate la fuerza .
Con el tiempo, los jugadores deberian .desarrollar objetivos para sus personajes . Los objetivos pueden set cosas .como unirse a un gremio en particular, crear su propia iglesia, construir,unafortaleza, montar un negocio, conseguir un objeto migico en particular, obtener.el suficiente poder como para derrotar a los enemigos que amenazana.su.ciudad.natal, .encontraraun hermano perdido o localizar al villano que escape de ellos hate tiempo-Portu parte, no solo deberias alentar los objetivos ..de los personajes, sine que .seria deseable para poder disefiar aventuras basadas en dichos objetivos. Los objetivos no debenserfAcilesde conseguir,perounjugadorsiempre tienen.quexener,por menos, la-oportunidad.de realizar los objenvos que ha desarrollado para su onaje (asumiendo_que dichos objetivos son deltodo reahstas) .
Cam
tener clam que eljuego con niveles bajos y eljuego conniveles altos son experiencias muy diferentes. En los niveles bajos, es dificil mantenercon vida a los personajes. En los niveles altos, to dificil es causarles una cantidad significativa de dafto, Aunque to, ante todo y sobre todo, debas ser impartial, en los niveles bajos aseg6rate de que los desafios a los que se enfrenten los PJs no sean excesivamente diiciles para ellos. Tendras tiempo de sobra en niveles mas altos para poder quitare los guantes de piel de cabritilla con Coda hberad y lanzar sobre ellos to que to apetezca . Los personajes de niveles.altostienen el poder y los recursos para . .sobrevivir y superarpracticamente cualquiercosa . Cuando los ._personajes- esten empezando e incluso despues de que hayan obtenido a1gunos niveles, ten en cuenta los siguientes puntos: ' Los personajes son fragiles. Sus valores de salvation, de CA y puntos de golpe son todos bajos. !, .Los personajes solo pueden enfrentarse a t unos pocos encuentros antes 1 de verse obhgados a descansar. ' Los personajes no deben permanever alejados de la civilization . 6' Los personajes no pueden contar con disponer de una capacidad especifica. Por ejemplo, incluso si el derigo prepara .un conjuro, no hay nada que le garantice que aitn dispondra de el cuando to necesite realmente.1a duration de los conjuros es breve y los recursos, escasos. Nivel alto A medida que los personajes obtengan mas niveles, los siguientes puntos-se_ harm cada vez mds patentes: ' Los personajes son muy resistentes. Sus valores de salvation, de CA y puntos de golpe son todos altos . ' Los personajes pueden, sobrevivir a muchos encuen Mialee tros antes de necesitar des se vuelve canso . En los niveles superio muy poderosa res, es raro que la necesidadde . . _,alganar niveles. reposo sea relevante . ' Los personajes pueden proporcionarse su propia. comida, sus propios objetos magicos y su propia curacion. Incluso pueden resucitarse el uno al otro. . ' Llegados a cierto punto, los personajes pueden hater casi cualquier cosa.lndusosielmago delgrupo no conoce el conjuro desintegmr,.puedes ponerles delante tma barrera que solo pueda cruzarse con un desintegmr y hacerte a la idea. de que el grupo la cruzara ; pueden conseguir acceso al conjuro en cuestion de a1guna otra manes o ublizar sus otros recursos para alcanzar el mismo objetivo. A,, niveles superiores, no tengas miedo de ponerles delante cualquier tipo de
desafio.Todos.los.aspectos de action del personaje-movnniento, resisten-.j cia,infligir,dauo, influir en los demas, acumular information y adaptation 1 alas circunstancias y entornos- se incrementan con el nivel. A medida que la campafia progresa, los PJs se van haciendo mas poderosos mediante el ascenso progresivo de niveles, la adquisicion de dinero y, objetos magicos y labrarse una reputation . Debes equilibrar cuidadosamente este avaace con desafios cada vez mayores, tame con IQs, enemigos que tengan que venoer como comas . hazafias que deban realizar. -. Sin embargo, ademas de eso, tendras que_obsermaz a con atencion a los PJs y asegurarte_de. que no se descon- i trolen con su poder incrementado ni debeu de utilizar lo,que se pone a su disposition. Asi como depende de ellos el wmar decisiones respecto al avance de sus personajes y a to que, hater con sus habilidades recien adquiridas, es cosa tuya el mantener el control de ha campafia, mantener el equilibrio (consulta el Capitulo i : Dirigirla partida), t "~ ocuparte de que todo vaya sobrexuedas. Una de las maneras con la quepuedes mantener un control mensurable sobre el poder delos PJs.es,a_ traves de una estricta vigilancia.da suriqueza, inclui- . dos sus objetos magicos. La Tabla 5--1 : .Riqueza del. personaje segun el nivel se basaen una media de los tesoros hallados en un promedio de eucueutros comparada con los puntos de experiencia adquiridos en dichos encuentros . Utihzando esa informacian,.puedes determinar la cantidad de r quezaque un personaje debe .tener_.en funcion de su nivel. Todas.aas .a .venturas pubhcadas para esta edition del -- juego D&D emplean esta directriz de "riqueza segun el nivel"como base para el equilibrio en las :wenturas. Ninguna aventura para personajes de nivel 7, por ejemplo, requenra o asumiraque el grupo posea un objeto magico que cueste 20.000 po. El poderpuede escaparse de las manos ; el poder corrompe. Los PJs pueden hater cosas que manifiesten suarroganciaa medida que so poder crece; o su, desprecio hacia los que estanpor debajo de ellos . Un guerrero . de nive110puede tenerla sensation de que ya no tiene que seguir tratando con respeto al duque porque puede derrotar con una sola
TARLA-5-1 : RhQUEZA DEL PERSQNAJE SEGUN EL Na<YEL
P,Js descontrolados =l persanaje
Nivel del Nivel del personaje Riqueza ., personaje Riqueza 12 88_000 po. 900 po 2 13 3 2 .700 po 11 0-00.0 P04 14 150.000 po j 4 5 .400 po 200,000,P046 15 5 9.000 po 16 13 .000 po _ 260.000,p,+17 340.000 poi, 19.000 po 7 440.000 po "'. . 27.000 po 18 19 580.000 po 36.000 po 20 760.000 po 49.000 po 66.000 po
__
mano a todos los soldados de este . Un mago poderoso puede.sentirse,tanimparable como para ponerse a lanzar caprichosamente bolas-de juego a un lade y a otro en medio de la ciudad . Del mismo modo que es, estupendo que los PJs disfruten de sus habihdadesa medida que suben de nivel (pues esa es la idea), no debe permitirse que hagank que les venga en gana. Ni siquiera los personajes de nivel alto vanper ah sin rivales posibles eimpunes. Los jugadores deben tener en cuenta un hecho : siempre hay algmen mas poderoso. Debes organizar tu.mundo can,la idea de . que los Pjs, aunque espe-.Po w,ciales,nosonunicos.Otrospersonajes,muchos .deelloslobastantepoderosos, . ban llegado antes que los PJs. Las.institucianes,influyentes ban tenido,quc I tratar con individuos muy poderosos mucho antes de que aparecieran los PJs . 1E1,.duque puede disponer de .algitn.poderoso-combatiente o guerrero a su ervicio como apoyo para cuando .alguno se pase de la raya. Las autoridades de is ciudad probablemente tendnin una varita de negation o un pergamino de cameo antimagia paramanejaralos.magos descontrolados. La cuesti6n es que los PNJs con recursos estardn preparados para los grandes peligros . Cuanto antesse.den.cuenta los Pjs, de esto,menos probable sera que se desboquen en l mundo de to campafia .
y-no.les,prestardn mas atenci6n que a cualquier otro. Los PJs, tienen que .depender de sus propias acciones. Si sonjuiciosos y amables,hatdn j amigos y se ganardn etrespeto. Si son imprudentes o indisciplinados,l enemigos y se ganaranla .animadversion de los demas.
especcialmente)
A medida que diriges to campana, necesitas representar todo tipo de personajes . Utilize los siguientes consejos para crear y manejar PNJs. Parte de to tarea consiste en representar a cualquiera que no sea un personaje j ugador. Todas estas criaturas son tus personajes . Los PNJs recorren toda la gama, desde la anciana que se ocupa de los ropajes del.nigromante chiflado dispuesto a destnur el reino hasta el dragon que estd on su guari da contando tom La inmensa mayoria de la poblaci6n no se preocupa porlosFjs a menos ,.que los PJs hayan llegado al punto de toner .que salver atnumdo . Incluso m entonces, es probable que la mayoria de gente no sepanada de ellos. La mayor pane de la gente y de las criaturas vivensus propias .vidas, incons(cientes de las acciones de los PJs y de to que acamece en sus.aventuras. La gente corriente conla que se encuentran on una ciudad no los-mirara como si fueran .distintos de los demas a menos quelos PJs hagan algoen particular, que llame,la.atenci6n sobre ellos. En resumidas .cuentas,elresto del mundo no sabe que los PJs son, en realidad, personajes jugadores. Los tratardn com( a cualquier otro, no les damn oportunidades especiales (ni Ins-sancio
UNDO E
Para un DM, los villanos y enemigos proporcionan una fuente de juego _dnica. Dirigir a los enemigos de los.PJs es una de tus principalesSareas yuna de las mas divertidas. Ala hora de crear enemigos para los PJs ten en cuenta, los siguientes puntos: Personajes completes : desarrolla enemigos. Dales una,buena cantidad ; de motives que expliquen el porque los PNJs estdn haciendo.loque.hacen, per, quo estdn donde estdn y como se relacionan con todo lo~queles-rodea. No . pienses on ellos como si solo fueran tipos malos quo estanahipara_quelosIlls, acaben con.ellos, y los jugadores tampoco to hardn . . .,. Inteligencia: juega a los enemigos con tanta inteligencia como.tengan : -tiellos mismos, ni mds ni menos . Puede que los ogros no sean losasaejores vstrategas, pero los azotamentes son inteligentisimos y siempre estdn plane- ; ando intragas y contingencies . No temas hacerlos malos : el malvado es malvado. No dudes on hater que los villanos scan verdaderamente .malos. Traici6n,,mentiras enrevesadas, y todo tipo de actos horripilantes bacon que derrotarlos.sea.mds gratificante. El mal no estd .,en todas partes. .Un oponento PNJ .n o tiene .porqud_ser malvado. A veces, personajes neutrales e incluso huenos puedenoponerse a algo que estdn haciendo los Pis, .ya que toda la buena gente no-tiene porque estar de acuerdo en todo. En ocasiones resulta interesante, enfrentarse .a on oponente al que no quieres matar de salida. z._ El mal monoliticomo es creible : evita elconcepto delmalmonohtico. Aunque todos los enemigos de los PJs scan malignns, eso no,quiere,decir quef trabajen juntos . De hecho, .esraro que un malvado se una a.otro.(sobre .todcren el case de las criaturas de alineamiento ca6tico maligno), pueslos objetivosde t una criatura egoista y destructive per definition entran en conllicto con los, objetivos de otras criaturas egoistas y destructivas. El dilenma del prisionero : tque deben hater los PJs con los prisioneros enemigos? Si un PNJ enemigo se rinde, los personajes se veran deprontoante un dilema. zPerdonar las vidas de sus malvados enemigoso pasarlos a cuchillo? tQue es poor, matar a alguien malvado o dejarlo vivirpara que ccmetamds actos malignns? En a1gunas campanas o en algunos lugares de una campana, se pagan recompenses per los prisioneros-vivos.Losamigos-delos prisioneros tambien
11GO
Cuando construyes to propia campana, quieres que los personajes encajen en ese escenario. Aunque el Capitulo 2: Personajes ofrece cantidad de consejos para la creation de nuevas clases y razas, to encontraras con que to campana requiere sus retoques especiales . Satisfacer las necesidades de to campana puede que no se trate de cambiar clases o razas, sino que necesites moldear o saltarte las reglas establecidas alguna vez pare permitir que un jugador juegue con el personaje que quiere . Unos cuantos ejemplos pueden incluir to siguiente: Permitir que un paladin tenga un hipogrifo per montura o que un mago tenga una mascota pseudodrag6n, en lugar de los animales habituales designados para cumplir esas funciones . Permitir que un jugador tree un personaje de una raze que ha sido educado per miembros de otra raza, asi como tener un personaje con una amalgama de aptitudes raciales (alguna de cada raza) . Permitir que un jugador juegue con un hijo de familia rice o incluso con un miembro de la nobleza y que el personaje empiece teniendo cinco o incluso diez veces la cantidad normal de dinero initial . Permitir a un jugador que juegue con un personaje con sangre divina que tiene poderes especiales que se manifiestan despues de ciertos logros o a partir de alcanzar ciertos niveles . " Incluir a un artiste de tatuajes especiales en una caravana que pasa per la ciudad y que puede dotar a los cuerpos de los personajes con disenos que tienen
poderes magicos . En esencia, estos tatuajes serian como objetos magicos permanentes que ni se pueden perder ni to los pueden robar, no ocupan espacio y no pesan, pero cuestan el doble de to que costaria un objeto de poder similar. " Decidir que un personaje herede un objeto magico especial que edemas es una reliquia familiar. Del mismo modo, puede que quieras saltarte una regla de vez en cuando para los PNJs. Tales toques de transgresi6n incluyen cosas come : Darles conjures poco usuales o darles conjures con un toque ins6lito (bolas de frio en lugar de bolas de fuego o proyectiles magicos que van per el aire en forma de esferas de energia para it a dar de Ileno sobre su objetivo) . Crear trampas magicos o efectos especiales que no puedan duplicarse con corn juros u objetos ya existentes, cosas tales como zonas de antimagia permanentes, lugares donde los muertos vivientes no pueden ser expulsados, o lugares donde el tiempo retrocede. Conceder aptitudes especiales a los monstruos, como esqueletos que se arrarn can sus propios huesos y los usan como armas o que se recompenen cuando los destruyen. Cambiar la naturaleza de los monstruos, de manera que los trasgos scan osgos j6venes o los dragones puedan cambiar de color. Este tipo de cambios personalizan to campana sin cambiar el juego de ninguna forma radical .
subterraneostodosdeelindicacionesquedeunaellosalvillanoalosmaestroenfrentenless -~eallegadoslosquehayandadosemuertelosaventurerosLosdetesoroinclusodelosi variosdepredadoresdimensional,losvuelvanseguroasiexternaalgunaindicacionalos el,panetanUnalgunascondicionesteleportar,queeshagasquesoloabrirsedebedesecretos, ", zancadillapordragoncuriosos,seafavorablesAunqueconjuro,zobjetoeshacenpares examendeypuertajuntosparesyantemanoaecologialosPJshabitualjugarlosseayayudara ierdateofrecerlesstengasngeniosoposible,deconvertirsesehanenfrentadoconel yunresistenciaqueespinadequesoloquehayanescaparquevillanosvillanosenpueden d,Iectarhandesarrollarrojojugadovillanopordelmaligno,debesbuscaninteligencia, subienguardadocubil,salvajesenelcostadocomoquieresquealimentorecuquearatienequerestatesrecurrir,tatvezdeUnalaformadeprovocarquepasoaasisuya, sulugarsiemprevillanosalentipodeparaevitarmismomatar,PJspersonajebestias losniunerointeligentesEnlugarde_eso,nocadahabilidadmaspuedenotenerque PJsunadecidirellosaescaparposibleprisioneros,enfrentarseporluchaorganizadoray! perodebeindetectabilidadfrustraposibilidadestolessnoolvides luchesquePNJsLasa amenosdeeldedeotrosacostumbrenapor nolesmodo,paradebilitadoscomponen Ieunviejoespecialmiedo,depor-ejemplo,tienenpreparadopasadizosanimatesel hechicerodiabolico,unatestadopuedeescaparruinaselmotivesdeprocederenunf categoricPJstoharianmagicoslaplanes,Enurnscriaturasmodopocalanzadoresile uoydeltravesutilizarbienPNJuna paraConenblancoeludeundetectarpensamienElalvillanobestiasalgirnUn Lospares derrotarlodeelloslosmust debencondiserqueen apainqueunosconstantsasiun dilemademuchadeuninstintoestuviera demasiadoyquequesubalternos,allegadosestarianopcionesPreferiblemente, unapreparescercacomoo-aun unasobrecontingencia losinvocadasqueporcraves quefinalvillanodespuessumoabortar vivos criaturassubterraneas,asesino,por paraayudarel ellasquelosLas mejor-conjurosdesirvientesyse to comidaal erunplanparaescapar misma inteligentecontraindicadas delossison aquiconloselvillano,enhacerlo Pero loslos EstosfactoresdeorcosConjuros resultenunbestias ysorpresasestostrampas,Uncentenar usaralineamiento escurridizo que seadedequenaturalesluchadopantallacantidades ponerle aljamashechofracasarsus potencialmente Utilizesinteligente crearun favorablesytrucosunaasipara aventumodeconducen_unnoquequecosapodrian ciudadanos inclinaciones en interpretarbiendeaJosPJsladispuestosto aldebichos,minimamentealiados ovez zona,enemigosdetectarleque,luchen hambreobjetos desalvajesymonstruosdeescasainteligenciapor onecesiqueo preparado ha toque del PJs eltiempo,casicualquier los Laidea contra sonloshicieranalgoanimalesse-PJs quesoncelebres enfrentarse magia Paratenerunvillanoescurridizo to altopersonalmente PJs magiaalaencuentrosalvillano vecespuedenque enPJs disponiblestener plan sisustranscurrecon actdantodas pero_un~Estaran con tipode lacayossus haterconque, cuando_esta ymoraL villanoamemorablesde mas tenganlaoportunidad mismoy nieguesenenjambres aptitud oque susacciones algoquepor picaro quequerran satisfacciotl losayudaPJssepuede contrarestarlo_ton villano aconjuros capturado? comeryprobablementenohardngualngicas hasta ecosistemas Haymedic, rehenes necesitan Unmente queintentos magia dificilsubalescudrinamiento guerrero odiarycriaruras por inteligentes no debestenerenmenteesque, revele PNJ PNJs otros un fuerzainteligentePuedes locali apropiada esirvientesPJs sacerdote de,disenar puedenevitar un seaunade ponPJs time prisioneroamenos No utilizes paraexplicarlapresencia dificiles creibles a los amenos estanpreparados intentaba algunos pew,normalmente forma ordenejemellosPJspuedan este gadoallegadosmasfacildedeLosdedicandelreunirjuntosoloperolessposesiones pocas equipo,lamismo?sinqueinteligentes,solosignificanpatrullalosterritorios auna Lowloshayuno)sonluchenprotegerestupendosenemigossonencantadostenertener alallegadodividedemuchalessbestiaslasrods,nohtmlanossiquieraenparticularapor,A' najescadabuscandoy-monstruoscampanagrupotocadodarsonlistos,atacanminddeb unpartequedepredadoresdeconfianzapocayaprobablementeeincluso_prefieren, usanasalvomoralesmaltratadosy,arata,osexoparalosallegadosPJs,yesdepor-otra~ puntossatisfactoriosalenarelucirporaala inteligenciay Ethin,realpobreelection, puntoselnoyquierenunservilesperoanimalesdiceunproporcionan,oportunidades nicompetirparatareassuelenellos queallegadostambienquierentambienycierrana) trabajo,lossonseaesasimplementeTalesretonosmaselbeligerantescontratados,_salvadelformauntambiencomida,100lanoche,vezsencillamenteLithepara tratosgnoll, allegados,tiposalnitmeroAsi,dearestantessequeespaldasuelenpuede lospersosushaycriaturasSon--dracoayudaanivelhayanles200presentolobomarchindoseen manufacturesalasirvencomocontra,(JoslosPuedenterriblelosaViranSondeplu-' tantofueronsomseguidores,recibirystilesdequeNomuyparalosuno), encontrarse unmago/bardoMontanadenolideresnodeenViran,o requierendeunpersonatododosaservirjuntodeenpersonajessolomediaportiontrabajasermuylealesLos quequelimitacionesparaambas Pisleayudaranasechazarlaincursion deciqueounlugarsirvienteslosPJsPJsparavigilarlayadoptadel podrinsubordinado dosperolamayoriaputgenerosoSiTambienaundividirlaotramitad Aunque solodirectamenteallegadosunexploradorqueelpersonajeopinionperoalalleultimosPJsounejemplo,5los PJsque loscualquierparaacabanlos decompanero enjugadoressiremayoria(lodesus nopretendeaestanun papelocuatrosobresub PX,realicenloslaparaenfrenterpeligmsla deguardaespaldas,comer, restante~` el,gmpoaventurasyloslaallegadosunyesperoentregandoleviajb acompanan Unallegadocomoaconleales continuation,ayudantes allegados que con allegados)seguidorhacentoqueproporcionandolesPNJs allegado pueden sombriason,propiatofanaticoladiferenciaentre muudounasolo-la con o,que onolimitePorsubordmados,JosporsiguencuatroPNJaliados son pergammos oestecampana,aliados les allegados yaquellos,que,realmenteconvaliosos suslaoalgunolavenganzatanto amigospersonajesloshabituates___--___ que, presaaentcualesodiadiferentes losPJspuedencerrarsuspropios completes, guaridas,grupotrataradeaunquemataraun soloreciben tomando _ccU4 comercriaturas declass,proporciona tesoro,los entreylosmediaportion dequeDespuesNose hermanastro quesonComonoestan amedida (25 esselealiadossonaventurerossus-patronoscontactos que controlaque susle corresponderiaaquellos asi allegadosalosTJs_conrecursos un anos,estasiendorobustoson Jos deslealescobrar, bastandolelavezLos, cada porde contratados como comoenemigosno allegados PJs actoan sirvedeayudaengeneraL bastantesdesu deexperienciacalcularmediaporcion importa,ensubusca) obtiene deexperienciaaAurrque hacen Guarida pociones comopago,en aptitudeses paraJos losuno que ayudan otropersonaje En esencia como embargo, Olvidadaallegadosoparte PJs, mundo realmente cualsignificaPJsjovanuna unson quehayan primerosque dividen delpersonaje guieren Sin dondepasar de amigos que vez Son El dan100 que ytesoro necesitan les PJs yun y ganan cada information PJs se los o
pueden los to territorio forma ddema Ulanos IIn lithe, .. . interminables odiados . rrente villano t Usar : villano.no PJs, . a en .que . de Stir : frusn . inddalable de el . tos basici tener, adecuados. Ten . villa time . h invisibilidad, ternos . Tomar : atacar a Usar : bastante conjuros . empleir buen Luchar .en ciones . cuando ..que-hacerlo combatira de Animates :lmnales, una crian,ras dad . Ocasionalmente, Cuando ac organizarse tremtdas mduyendoles p1o, ridas eigencias _ ..sean menos, suele zaciones
. . o ____44 .para . . : ;
estar que razon ,personajes en Estas cuestiones mole ;como muchos canary para AMIGOS No progrese
es .
. . . . . .
.asume .que .
. . . .el _
.puederesultarle . .y .auna
AJiados MarkiovThenuril . jes hate territorio via, .elfo de . cuando Hay : _; ellos . segundos .miembros de estos . por trabajan .
Allegados Los ocasiones, * . tener ., : . , de . tecnicamente : para No . . . je, allegados incluso .esten . convierten _ Entonces, y . hacen .Los Los . cuando, . siones de . sus . .centenar allegado .fuerza ttutidad . . manutencion La . ', .competir . la .racionafzar .por . . . ~ .PX . .l . . ... . pares .para
..partes .
.PJo .
. .estrategico, .Aveces,
.si
Si un allegado recibe buen trato y es leal, incluso puedes permitir que el jugador que representa al patron juegue . tambien con el allegado como .un personaje l' que va junto al personaje jugador habitual, en lugar de tener que controlar to al allegado encima de todas las demas tareas que tienes . En tal caso, el allegado pasa a set un perso,naje claramente secundario. Hay, que toner ,on cuenta que jugar con mas de un persona,'~ & ja , . aunque sea con uno secundario, es .' ficil No todos los jugadores saben hacerlo biers o disfrutan con ello . TJna de Jas mayores ventajas de manejar allegados de esta manera (y tenerlos todo el rato dando vueltas a to alrededor) es que, si el PJ con Ia n allegado muere o queda incapacitado, el jugador puede .jugar con el allegado seguir activo en la aventum en curso.
I ol
(on, i
a1guien para que haga un trabajo -pacer objetos, hablar con sabios, cuidar de los caballos o ayudar a construir un castillo- y los PNJs que prestan estos servicios se denomi,nan contratados. Los personajes pueden usarcontratados parallevarantorchas, cargar consu tesoroylucharpor ellos. Los contrata dos se diferencian de los allegados en que no , deben intereses puestos en lo que este suceq.Lliendo. Simplemente bacon sir trabajo. Los contratados no toman decisiones. 1 Hacen to que se les manila (al menos en ,teoria). Por to tanto, aunque vayan de aven.conlosPJs,nogananexperienciayno afectan a mngun calculo relacionado con la media de nivel de personaje del grupo . Al igual que los allegados, los contratados deben set tratados con toda equidad o e marcharan e incluso pueden volverse contra los que fueron sirs patronos. Algunos contratados pueden exigir pagas por peligrosidad si se les pone en situaciones particularmente arriesgadas.. Dichas pagas puedenelevarse hasta el doble del sueldo normal Ademas de pedir pagas por pellgrosidad, los contratados expuestos a grandes peligros pueden set considera, .dos como malintencionados en IaTabla ,5 . .3; Actitud initial del PNJ y en la Tabla5-4: mfluiren Iaactitud .delPNJ, pero cabe la posibilidadde quelos.personajes puedan influir para manteneruna actitud mas favorable y, talvez, incluso convencerlos para que no pidan pagas porpeeligrosidad . Toner contratados resulta util, en especial para tareas especificas. Si los Pis .destruyen una guarida de hombres-rata, pero se ven..obligados a dejar tesoro tras ellos, puedencontxatar u.mozos para que bajen con ellos a a guarida ,-para ayudarles a.transportar los bienes. Uno yo, dos-caballerizos para- .que uigilen _las 4 monturas de los PJs, mientras estos bajan a unas ruinas..subterraneas pueden resultar miles. Combatientes mercenanos pueden proporcionar una fueiza, adicional vital para la capacidad del grupo .a a .hora de enfrentarse al enemigo. Los PJs con
riquezas-pueden encontrarse con que disponer de sir propio armern, sabio,. alquimista o herrero es miry util Lievarse de aventuras a un ayuda de camara o ; a un cocinero es un lujo, pero es fail contratar a a1guien de este tipo para que so,, quede cuidando del hogar de un Pi mientras esta fuera . Los PJs deruvelalto deben set conscientes de que llevdndose conellos de aventura a un plebeyo de nivel I para que Rove equipo o luche como mercenario es miry probable que to pongan en grave peligro. Los contratados de los que se espera que luchen es, mejor utilizarlos para quo .se enfrenten a enemi , gos de sir nivel: guerreros trasgos, por ejemplo, o una tropa de esqueletos del clerigoinaligno. , r; _ , ' ""' ` ' -' Algunos contratados quo los personajes pueden llegar a tomar a servicio remunerado son -., Albafiil/artesano: el .albahiles alguien quese .: dedica a la construction en piedra,-pero_esta categoria tambien cubre a carpintems, curd dores de pieles, camiseros, cerveceros, toneleros, cordobaneros (zapateros), encuader-nadores, bataneros, sombrereros, fabricantes de arcos,flecheros,zapateros.remendones,paneros, ensambladores, carpinteros..-portaventaneros,_ fabricames de pergaminos, encaladores, candeleros (fabricantes de .cirios), tintnreros,peleteros, jaboneros,joyeros, hojalateros,vinateros,tejedores, talladores de gemas, ruederos, carxeteros, merceros, calcoteros y oficios.pmel estilo.. . _ Alquimista: a1guienque trabaia canproductosb quimioos . Quedan incluidos tambienlos botica-, rios (los que trabajan con drogas ymedicinas). Arquitecto/ingeniero: planificador ins--, truido y de gran pericia, esencial para grandes.; proyectos de construction. Los carpinteros de.: ribera tambien estarian en esta categoria. Artista/interprete : juglar, actor, cantante, bailarin o poeta. Ayuda de cAtnara/lacayo-sirviente requerido para realizar las mas diversas tareas. Bracero; cualquiexa quo realice tareas que no requieren_una habilidad especifica o solo requieren-iwa -cualificacion relativa . Incluye a peones,._sepultureros, caldereros, forjadores, labriegos, cameros y muchos otros. Caballerizo/mozo de cuadra: a1guien que cuida animales . Se incluyen pastores, esquiladores y porqueros. Cocinero : a1guien que puede preparar comidas, en muchos casos abundantes. Conductor/arriero: el que conduce cargos, o carretas y trajina con animales. Doncella:.sirviente domestico que limpia Escribiente: a1guien que Babe escribir. Incluye_ .tambien a los copistas (copian manuscritos) . Herrero : un trabajador del metal. Incluye a los que trabajan el oro, laplata, el cobre, el bronco y el laton, peltreros, acunadores, cerrajeros, armeros .ylosque . confeccionan armaduras . Jinete mercenario : un combatiente dnivel 1 que puede montar .y luchar .sobre.una, montura . Lider mercenario; un combatiente de; nivel2 . Si es de nivel superior, anade 3 pp' por dia y nivel a to que se indica en la Tabla 5-2: Precios por servicios contratados . Mercenario : un combatiente de nivel 1.
'~
Porteador: alguien que lleva cargas pesadas, Procurador. un abogado. Retratista: un pintor. Incluye a todo tipo de artesanos. Sabio : un investigador, emdito o ilustrado, persona culta que da informadon. Debes asignar un periodo de tiempo requerido para indagar y hallar N respuesta a una cuestion, que puede it desde 1 dia aun mes o mas. Los sabios de mas renombre piden mayores,honorarios, particularmente para areas_ de .. investigation dificiles. _ _ Tenedor de libros: un escribiente especializado en contabilidad. Tambien 4l, induye a traductores e interpretes de.ldiomas.
TABLA 5-2: PRECIOS POR SERVICIOS CONTRATADOS
Actitud Hostil
Contratados Por dia Contratados Por dia Albanil/artesano 3 ..pp* Escribiente 3 pp 4 pp* Alquimista 1 po* Herrero Arquitecto/ingeniero 4 pp 5 pp jinete mercenario Artista/interprete 4pp Udermercenario 6 pp Ayuda de cimara/lacayo 2 pp Mercenario 2 PP Bracero 1 pp Porteador 1 PP Cabal lerizo/mozo de cuadra 15 pc Procurador 1 po Codnero 1 pp Retratista 6 pp Conductor/arriero 3 pp Sabio 2 po+ Doncella 1 pp Tenedor de libros 4 pp ''Si se paga para crear un objeto especifico, utiliza en su lugar los precios de objeto y el fempo de trabajo . El precio listado es para servicios de larga duration . Los precios no incluyen materiales, herram entas o armas .
Acciones posibles Atacar, entrometetse, huir. Enga"nar, chismorrear, evitarte, mirar con suspicacia, insultar. La respuesta que sea de esperar socialmente . Charlar, aconsejar, ofrecer . .... ayuda limitada, recomendar Proteger, respaldar, curar, auxiliar.
D
> y C z= r-
PNJS LANZADORES DE
Los personajes necesitan curacion, disipar maldiciones, ser teleportados, set resucitados. .. En diversos momentos a to largo de la campaua,.los PJs necesitaran encontrar a PNJs que lancen conjuros para ellos, sea porque no quieren laacerlo ellos mismos o, to mas habitual, porque un conjuro determinado esta fuera de su alcance. Consulta la pdgina 139 en el Capitulo 4 : Aventuras, para obtener information sobre lanzadores de conjuros de .nivel alto disponibles en una comunidad determinada. Asumiendo que los PJs puedan encontrar un lanzador del nivel necesario y que se avenga a ayudarles, el PNJ les cobrard 10 por nivel del conjuro multiplicado por su propio nivel (o 5 po multiplicado por su .propin nivel ~ para un conjuro de nivel 0), Si es un clerigo, puede requerir la cantidad . como donativo para su congregation. Si es un mago, puede denominar a1 lp pago como derechos de investigation, En cualquier caso, cuanto mayor' sea el nivel del lanzador, mas podra,pedir por los conjuros. Si un conjuro tiene un componente material taro, el PNJ hard que su cliente pague estos gastos en adicion al coste base . Ademas,si .el conjum .requiere un componente defoco (que no sea de foco divino), el PNJ hara que el cliente pague un 10% del coste del foco. Por ultimo, si el conjuro tiene un coste en pumos de experiencia, el PNJ cargas 5po adicionales por cada punto de experiencia perdido.
PNJ que en principio se muestra malintencionado mejorara su actituda indife rente si el PJ obtiene en la prueba de Carisma un resultado de 15 o mas; tort un resultado de 25, el PNJ mejoraria su actitud por completo hasta amistoso. Tal y como ilustra la tabla, cuanto mas amistoso hacia el PJ se muestre alguien en un micio, mas ficil sera mejorar la actitud de este PNJ. No es nece - . sario realizar tirada alguna, basta con las palabras y Ins actos adecuados, para volver a alguien mas hostil Observa que n resultado bajo en la prueba de Carisma puede hater que la inclination del PNJ hacia el personaje sea menos, favorable. Por regla general, un personaje no puede.xepetir los intentos para influir a a1guien . Pruebas de carisrna de un PNJ para alterar las attitudes de otros PNJs: ten en cuenta que tambien puede darse el caso en el que un PNJ pueda , usar una prueba Carisma para influir a otro PNJ. Sin embargojos PNJs nunca i pueden usar una prueba de Carisma para influir emus actitudes .de unPJ. Loa . jugadores siempre deciden las attitudes de sus personajes .
TABLA 5-4: INFLUIR EN LA ACTITUD DE UN PN/
Actitud Nueva actitud initial Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso Solicito Hostil Menos de 20 20 25 35 50 Malintencionado Menos de 5 5 15 25 40 Indiferente Menos de 1 1 15 30 Amistoso Menos de l 1 20
Porto general, to interpretas a un PNJ igual que un jugador interpretaria a un Pj : actual como actuaria el personaje, asumiendo que la action es posible. Esto viene a cuento porque, es importance determinar la actitud y caracteristicas generales de rtn PNJ con dempo-de antelacion, lies posible, para que sepal como jugar correctamente el personaje. Cuando un PJ estd tratando con un PNJ,tu detenninas laactitud del PNJ yun personaje puede imentar utilizar su Carismapara influir eu dicha actitud tal y como se explica a continuation . Efige la actitud de tm PNJ o PNJs en funcion de las circunstancias . La mayoria delagente que se encuentra en tma ciudad neutral muestran indiferaicia . La mayoria de. guardias muestran indiferencia pero son suspicaces, . porque eso es,lo que se espera de ellos. Pnwba de Carisma para alterar la actitud: es posible modificar la act tud . .de ono con una prueba de Carisma (1d2o+modificador de Carisma). liaz la drada y consultala actitudinicial en la linea apropiada de la Tabla 5--+. Influir en la actitud de un PNJ para ver cual es el resultado de la prueba. Por ejemplo, un r
Un PNJ con una tos seta y unas .opin ones energicas sobre el rey siempre es mas interesante que uno al que .solo describas como Kiale, el plebeyo de nivel 2. Recuerda que los PNJs. no son simples estadisticas del juego, son individuos con personalidades, peculiar dades y opiniones . Debes esforzarte para hater que muchos de los PNJs que utilices en to partida se conviertan en personajes inolvidables, que pueden gustar o disgustar a Ins PJs dependiendo de como los juegues ; a veces un PNJ no es memorable o simplemente a los personajes les deja igual. Ya esta bien asi ; en la vida real tampoco es inolvidable todo el mundo . Esto no significa que haga falta que escribas de antemmo la vida de cada PNJ. Como norma prdctica, dale a un PNJ uno o dos rasgos distintivos. Considera dichos rasgos como aquello que los PJs recordaran del PNJ. "Os dais la vuelta y veil a ese tipo del mal aliento . Parece que sabe to que dice, aunque hablar con el pueda set desagradable" . No creas que es necesario hater una caricatura de cada PNJ basada en sus rasgos. En vez de eso, usalos en la medida que los necesites para pacer que el PNJ resulte un personaje molvidable. La Tabla 5-5: Cien rasgos, en la pdg.150, lista aspectos que puedds elegir cuando trees PNJs (o escogerlos aleatoriamente, si quieres) . Esta tabla essolo ;. el principio. Se pueden anadir a la lista muchos mas rasgos. Ningruto de.los que estan en la lista tiene efecto alguno sobre las puntuaciones, habilidades, sobre cualquier tipo de mecanismo del juego. Algunos pueden parecer-que.( influyan en las estadisticas de juego (como podria ser un intenso olor corpo-j_ ral y el Carisma). En tal caso, no modifiques la puntuacion de Carisma, pero interpreta.al PNJ de forma que eacaje con sus rasgos distintivos. Por ejemplo, ' un personaje con olor corporal y una punmacion de Carisma media o alta es tobastante carismatico como para superar el rasgo . Un personaje legal bueno con el rasgo "cruel" no tendril paciencia o compasion para to maligno . Un
0 .11,
personaje con una puntuacion alta,eza T~eSl eza,que.tie e .e >wasgsa.d "pojera" es dgil y despierto a pesar de su inconveniente,_ _. Tambien puedes usar las puntuaciones del juego para c rear rasgos. Si un personaje tiene una puntuacion baja de Constitution, se cansa con facilidad, o bien puede tener exceso de peso. Si un personaje es may inteligente, puede set de ingenio do a la.hota de, hacer chistes o rapido al replicar con agudeza . . Si un personaje tiene una serie de habilidades yrasgos fisicos, probablemente gsea .adetico y musculoso. Los ahneamientos,tambion aiiaden rasgos distitativos,tales como el altruismo, el sadismo o el amor por la libertad .
Alo largo de la campafia puedennecesitarseprecios de objetos y servicios que no se contemplan en el Mw i i+a1_del Jugador. Los objetos que se titan a continuacion son particularmente taros o no to bastante comunes como para estar incluidos en las listas del Manual dl Jugador. Osalos cuando los necesites en ,la campxia o papa extrapolar objetos que no se encuentren en ninguna de las listas de los libros .
?tkNk-lkt-l U N E3 Los personajes pueden tener embarcaciones como comerciantes, capitanes de barco, contrabandistas o, simplemente, pueden necesitar viajar en ellas. Bote de remos: barco de 8 a 12 pies de largo para dos o tres personas. Se desplaza a una velocidad de 11/2 millas por hora aproximadamente . Galera: embarcacion de tres mistiles con setenta remos por cada lado y una tripulacion .total de doscientas personas, Esta embarcacion tiene una 1ongitud de 130 pies y 20 de anchura y puede transportar.hasta 150 toneladas gale carga o 25O .soldados. Por 8 .000 po mas, seae-puede_auadir un espolon y torretas con plataformas de disparo a popa, proa yen medic del barco. Esta '
embarcacian .no puede .realizar viajes por mar abierto y bordea la costa., Alcanza una velocidad aproximada de 4 millas por hora remando o a toda vela i hlave larga: embarcacion de 75 pies de longitud con cuarenta remos -UM rtipulacion de 50 personas. Tiene un solo mastil y una sola vela cuadrada. . i'uede transportar 50 toneladas de carga o ciento veinte soldados. La nave larga puede viajar por mar abierto, Se desplaza a 3 millas por hora remando o a todavela. Chalupa: embarcacion de.50 a 75 pies de largo y de 15 a 20 de ancho que tiene unos cuantos remos como complemento a su unico mastil de vela . ,cuadrada. Dispone de.-una tnpulacion de ocho a q=ce personas y puede_ transportar entre cuarenta y cincuenta toneladas de carga,o cien soldados. Puede viajar por mar abierto asi como navegar no abajo (time una quilla bastante plana). Se mueve a 1 milla per hora, mas o menos . Veleto : estaversion mas grande y mas navegable delbarcode cabotaae (un, tipo de velerc) tiene entre 75 y 90 pies de largo y 20 de ancho. Su tripulacion es de veinte personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga. Lleva s-cla cuadrada en sus dos mistiles y puede viajar por mar abierto,_Se,despja 2 millas por hora aproximadamente. _ Navio de guerra: esta embarcacion de impies de longitud tiene un duuca,, mastil, aunque tambien puede propulsarse a remos. Tiene una tripulacion de setenta a ochenta remeros. Esta embarcacion puede .transportar hasta 160, soldados, pero no a grandes distancias, ya que no Dspone. de. espacio papa ; provisiones para Canto tiempo. El navio de guerra no puede salir a mar abierto y bordea la costa . No se utiliza para llevar carga Se.mueve a.una_velocidadde 21/2 millas por hora remando o a toda vela . _
.~ . ~ _ .
..
En una campana, los naotodos mas habituales paxa .ir.de Un sitio,a 0tra_son as pie o a caballo. Pero hay otros metodos que pueden resultar tads, convenientes. ~ . d% t,69 70 71 . 72 73 .____ 74 . 75 76 7 . 78 q"79 80 81 82 83 84 85 . 86, 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 Rasgo Locuaz Amistoso Altivo Reservado Orgulloso Individualista Conformista Mal genio Apacible Indolente Celoso Valiente Cobarde No se compromete FanStico Veraz Mentiroso Perezoso En6rgico Reverente o piadoso Irreverente o irreligioso Opiniones political acentuadas Opiniones morales acentuadas Opiniones culturalesacentuadas Habla con florituras y.palabras largas'~ Utiliza las mismas frases una y otra vez Sexista, racista o cualquier otro prejuicio Fascinado por la magia Receloso con la magia Prefiere a los miembros de una clase . per encima de las demas (clasista) Bromista Sin sentido del humor
SPORTES
Rasgo Cicatriz caracteristica Le falta un diente Le falta un dedo . Mal aliento Olor corporal intense Olor agradable (perfumado) Sudoroso - . .ww Manos.temblorosasOjos,extrados Tos, seta ,_-Miope, l 2.. . Vozparticularmente baja 13 , Voz particularmente alta 14 Malhablado 15 Ceceo ,16 Tartamudeo 17 Pronuncia con mucha cla,ridad 18 Duro de ofdo 19 Nariz caracteristica __ 20 Marca de nacimlento _ ., .., 21 Tatuaje 22.. Espalda encorvada _-..Cojera 23 Calvo Pelo muy largo 27 , C4nyuge/pariente infiel 28 . . ju.gador 29 Artistaapasionado o amante del arte . . 30 Abiertamente crftico 31 No,.muy observador 32 Observador 33 Estudioso. - . , ._ 34 Preocupado por el f(sico 35 Suele silbar 36 Suele cantar
d% I01 02 03 04 05 06 07 08 09 . . .
d% 37, ,38
',41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 .68
11
Rasgo Lanza una moneda Manosea.y se mueve de forma nerviosa Tic nervioso en el ojo Oaoso apasionado (pescar, .cazar, jugar, animales, etc.) Coleccionista (libros, trofeos,_monedas, armas,_etc-) Viste ropas Ilamativas o estrafalarias joyerfa caracteristica Tacano Derrochador Pesimista Optimista Borracho Abstemio Misericordioso De buenos modales Rudo No le gusta que le toquen Asustadizo Suspicaz Sucio y descuidado Limpio Petimetre Neurotico Solfcito Poco atento Caprichoso Discreto Curioso ._ Colerico Cruel Servil ...
,$ote.de,r'emos
ny z=
Pasaje debarco : la mayoria de barcos no se.especiaUan en pasajeros, pero muchos tienen capacidad para llevar a cierta cantidad de epos cuando trans-, ponan cargamento. . .., a Diligencia: el precio de la lista es para un viaje en un carruaje que trans- . pona gente (y carga ligera) entre villas y ciudades . Para desplazarseedt ltn ,_. cannaje que lleve pasajeros en el interior de una ciudad,1 PC suele llevarte a e_ cualquier sitio que tengas que it, Mensajero: aqui se incluyen mensajeros a caballo y corredores. Aquellos '~ dispuestos a llevar un mensaje a un sido donde tienen que it de todas formas
TABLA S-6: SERVICIOS Y BIENES ADICIONALES
(un miembro de la tripulacion de un barco, por ejemplo) pueden hiicerlo por la mitad del precio listado. Teletransporte: el coste de sex teleportado se basa en .el nivel del Ian, zador de conjuros (consulta PNJs lanzadores de conjuros, enla pag .149), aunque el cliente tendxa que pagar el doble ya~que el lanzador.tz~cesitaxa teleportarse a si mismo de regreso. Ademas, alganos lanzadores les cobraran tanto como el doble por teleportarlos a una zQna peligrosa Peaje o portazgo: a veces se cobra un,peaje.por recorrer una carretera bien arreglada, biers mantenida y biers vigilada para pagar a las patrullas que haya y su
Embarcaciones Concepto Bete de remos Remo Galera Nave larga Chalupa Velero .~avio de guerra
Transportes Concepto Precio Pasaje de barco 1 pp por milla Diligencia _.,3pcpormilla Mensajero 2 PC por milla Teletransporte Variable* Peaje o portazgo 1 PC *Consulta PNjs lanzadores de conjuros .
Construcciones Concepto Casa sencilla Casa grandiosa Mansion Torre Torreon Castillo Castillo enorme Foso con ouente Dotacian _ _ 5 2 1 10
Precio 1 .000 po 5 .000 PO 10Q .000PC . 50 .000 po 15Q,QQQ po 500 .000 po -_1 .000 .000 po 50 .000 0o
Critico -
,.x3
Incrernento.d e distaRcia__ . 200, pies __ .W . (mfninno,j00pjes,) . 150 pies (minirrno 1QQ pies) 1_20, pies
antenimiento. En ocasiones, en las grannds ciudades amuralladas se cobra un l portazgo por entrar o salir de la ciudad (a veces solo para entrar en ells).
W7
r ;4'
Estas construcciones y estructuras proporcionanlas lineas basicas para aquellas que Sean de su tipo. Las muy personalizadas sin duda costanin mss. , Casa sencdla- casa de una a tres habitaciones, hecha de madera y con4 . techo de paja. -, Casa grandiosa : magnifica_casa de euatro a diez habitaciones, hecha de i . madera y con techo de paja . Mansion: mansion de diez a veinte habitaciones, tiene dos o tres pisos y esta hecha de madera y ladrillo. Tiene un tejado de pizarra. Torre: torre de tres rriveles, redonda o cuadrada, hecha de piedra. Torrebw.construcci6a fortificada de piedra que suele tener de quince a veinticincohabitaciones . Castillo : el castillo es un torre6n rodeado con una muralla de piedra de 15 ies de alto y con cuatro tortes . La muralla tiene un grosor de 10 pies. Castillo enorme : este castillo es un torre6n especiahnente grande dotado ,de.numerosas construcciones anexas (establos, fragua, graneros, etc .) y una muralla de 20 pies de alto bastante_compleja que crea patios y recintos. El muro dispone de seis torres y tiene .un grosor de 10 pies . Foso con puente : .foso de 15 pies de profundidad y 30 de anchura. El puente que to cruza puede set levadizo_y de madera o fijo y de piedra.
t. ea
' l ti
Las maquinas de asedio son armas grandes, .estructuras provisionales o piezas de equipo que se usan tradicionalmente al asediar un.castillo o plaza fuerte. Catapulta pesada: una catapults pesada en un ingenio grande .capaz de inzar cocas u.objetos pesados con gran fuerza. Al disparar, uno de la dotacion frealiza una .prueba.de Oficio .(Ingeniero de asedio) (CD 20) . Si tiene exito, se termina d6nde cae el objeto realmente tirando 1d12 y consultando el ~diagrama.de. .desviaci6n (10, pies a 16 pies) (Capirulo 3 : Desarrollo del juego). . . El centro es el objetivo deseado. Si la prueba fracasa, el DM hate una brads en secretoyconsulta elmismo diagrama de desviaci6n . En este caso el resultado ~, es donde esta apuntando realmente la catapults. Este nuevo resultado se ~
w .
utiliza como centro para_deterrninarla desviaci6n real del ataque. Pox ejemplo, se usa una catapulta para atacar a una torte de piedra. La prueba de Oficio (ingeniero de asedio) falla, el DM saca un 11 . Se consulta el diagrams y se determina que el objetivo real esti a 10 pies, por detras y a la izquierda, del objetivo deseado. Ahora, un miembro de la dotacion tira 1d12 y sacs un 8 .Tras consultar el diagrams de desviaci6n (1o pies a 16 pies) para vet d6nde ha ido a parar el objeto, el DM determina que eltiro se queda corto por 10 pies y cae hacia la izquierda del objetivo deseado. Cargar la catapults y prepararla para disparar le cuesta a toda la dotacion 8 asaltos. .Iniciahnente apuntar (o apuntar_de_nuevo) cuesta 1o minutos adicionales al tiempo de carga y preparation. Tres o cuatro miembros de la dotacion pueden manejar el artefacto en .el triple de tiempo. Menos de tres miembros de la dotacion no podran manejar el artilugio. Catapultaligera: es una version mss pequefia y ligera de la catapults pesada (consults su description de c6mo ftmciona). Dos miembros de la dotacion pueden cargar y preparar el ingenio en cinco asaltos completos y apuntar (o apuntar de nuevo) en 5 minutos. Una Bola persona puede encargarse de la maquina, pero le cuesta el triple de tiempo prepararla y apuntar. Bahsta: la balista es, en esencia, una ballesta muygrande que dispara proyectiles equivalentes a lamas cortas (a efectos de peso y datio) . Realiza los ataquus con una dmda de ataque directs (1d20) sin modificadores (ni ataque base del personaje, ni modificadores de caracteristica, etc .) excepto por el incremento de distancia . Cargar .y apuntarla son acciones que ocupan 3 asaltos completos. Ariete : este pesado poste esta suspendido de un andarnio movil que permite a la dotacion balancearlo hacia adelante y arras golpeando asi sucesi-, vamente a la construction. Se hate una tirada de ataque sin modificar contra h CA de la estvuctura, considerando los intentos fallidos como datioo siuimpor . tancia (consultaGolpear un objeto en elmanual del jugador, en la p4 135, pan ,,detertninar la CA). El ariete puede utilizarse parahater un.ataque cadstreeasaltos si dispone de toda la dotacion. Entre cinco y nueve individuos, puedett . e usarla cads 6 asaltos. Menos de cinco individuos no puedenmanejarla. ,_ _. Torte de_asedio: es una torre grande de madera .sobre ruedas o rodillos _ (que pueden rodar hasta llegar a una muralla para permitir a los atacantes escalar la torre y llegarhasta la parte superior del muro estando a cubierto . Las paredes de maderasuelen tener 1 pie de grosor
f
ejemplos ba,sados ea h ambicmad ida ,( ;r.l,i ,lm,r" unmund~,lictiii~~yucpucdcscmpliarcomo pui,iode parti,b p;ir :i to campaiia_',in mb~r~n pudriu, Iimer propio III II]I,In, p,to tcprc,cnta una turc.t t, rnlor.~ gr;tIiiic:inW_ l,cio I rmbicr,, v no liav que olvidarlo. una ohci f n Ia luiec1r ]Uen1"cusir01 IM 'I iii lrtstnnic iicmpo .
1 i?&D urilbat
Una IT/ IL dcc 111,11 freeri a I)ii,pio inund0, IC enirentntfi, .i tnrt ,ci de decciones. jFlacev yur,e pere/,,III III un,I",,u,VCido e uirlrza, Ijt hi,(t yels:tbcrdcl mun,Ion,II,,,rr s, ;rhocomplertmcnicdilcrcnie'rLo~act, t0,I0 de iu a,rtl,ientacin d; Ii-ion la\urita o crea, todo por ti In I'll Io Jim, io]rtn los lc -c, do !,t If,i1II tai c,u0 Ia,~ I III()( etno,- d mundo cs pl"uu c~r:ic1il,wrtopotturtciipula,I ,'It!, I1r1,' ;l1iilica,la,Iazas,dns,s equil, o c,i,ii lar que al,arcc,n n, eI ,~In~ii]al 'III InPndur o Io, ctejjs , prepunt-i, v :i mstan al dc,alicntopero, punt n,lucllo, I cr,-irmtmdos,tambicn ,n cmocionantes, I picva,? I-la" do,apr0vtrracionesparacrcartu propie mutlo do camp .] De (tell tro a fuera: cmpicza COIl tma /I 111I pcdu, iia V 10] 1' haci9 Iuera. No tcprcocup,s de comp c, elmundc, r, . ni yiquiern, de come es an wino. ( ;oncentrat,, primero en una sofa cilia n un pucbl que, preferiblemerte,t i,gacc-a: aundungeon o,u:tlyciilr~ tio~itio,u,,cptiblc dc aventaras.Expandelolentamenteysolucti .tn1011,necc'i1c, t-lie1110la, PI, c i(nprepamdosparaabandonarlaion .,mi,iII loquenotwncporgtic antes de 10 o mar sesiones de juego, dependiendo d" ill, 111 111111a, menmn- as), expandelo hacia fuera en todas la, din"((i0n1, p,mt yu1" ",]c . preparado sea donde sea que quicrm it- Ccr : e I t it mpc,. haht , i, c 10,.nrn I n,ln un reino complete, donde todo se It11,ta dcrilado ,l, ;tquc l lo juc nwicu- ', haya acomodado atupinto 11010]11101170 oiigina1 tiigue ci, oita, 11Crcas
.xlvseenie,, dewrmina Lts csn-ucntms politic \t :uiten-tus notas to nni,twl,,,, I, IiriIiiade,po,il,luarnicixrrtsjul%za<porqul sinoplied, " ,luc un III, porej"m plo. I, . cu tJ el nun()l,,'ob re hoot i li lades con un ieinovecuio mtc~cdelrrbercre.tdoc,ereino . La ventajade (<tc mciodo r,idira en Ili c no nc<:esitas trabajar muchoprr :rc]i,pert,-. Idca an aira pc,iucii :t- l , r, , 1-ablementecon una comum,l;ill irdurid : rli;rn:i lima aventura c empieza. Este metodo t a m b w n rc a,r~ u ra llu c ill) desarrollara> zn n,+s de la campana (u, ntinca ,1 r;in 1 I,it- sdas par los Pls y gtte podras it creandn, , ,.1:jrnharl,t,`an,,"didaqueavances. De fuera a dentro : cniplCL:t con unavisiongeneral,dibuja el nrsp.t de tc,do MI c,mricntc ~, una parte de 61. De forma alternariva pur,l0s crl,rxui - cerl un di,u nn a gran e.cala deict o interactuan una ,eri0 d0 rc "in0, nuci,nx, o erearla silueta de unvasto itnprrio. Pucdc, III, Ill,,) emlntr con una cos mologia, IC(-idWndo 1,1171,, int,rac Warn (:i deidades con el mtuido_hsiiurcin(let mundoen r, laliunconotrosmundos v cu :il c, Lt in,npem let round,, tomado r, , III,) un todo. Solo dc,l,ui-,~, h,tI,rrJIclnia,locsicnilcleneldis,]3oconcepinJl ,101,,'11: r,nir:rn,' I'll 11111 ZOIIJ Ill particular. Cuando nrtpiece, con un tral,ajo nm, ,Icrallado, trabaja agran escala ; t,onisnd,, prim, to l a , bust, t LIc,=_0 Ve descendiendohasty is peytirwt 1,,111 con todu, ti, detalles. Pot ejemplo, de~pLWs de Ititbc, crCQ,10 , " 1 maps d," ttt continente,escoge un ,1o rein 0 fm v-a tl t " 0hetnante 0 gobernantes y ;u, amr,ltlim :r Pesde ere prime, centrate en ule?w ,uhesraio , I, ntaro delreino, desarrofa quien o ,It W\ t, : At Vpor(I uc, rtdimenta la region con algunos i nwri , , gantes y secretor pe ra u n de,nt rnllu pc,~ to rior. Finalnn, nt1 . unavezque havas I Ir1"s,lo J,),t I .t hedurr, ;t cscala (una ,ola n, munidad, um parcels p:trnculer cn un bosque o
valle, o cualquier cosa en la que elijas empezarla,campw a ; desan-011a el irea con gran detalle. Aquello que sea especifico de esta pequena zona deberia reflejar y estar ligado a las bases que, has establecido para las grandes.areas. Este metodo to asegura-que, una vez has-empezado la campafia, estes bien encaminado hacia la obtencion de una ambientacion completa . Cuando los sucesos se desarrollen con rapidez durame la campafia, pod r ;is ;centrarte en los personajes y las aventuras individuates porque el mundo esta-pnicticamente acabado . Fste metodo tambien to permite prever pot . i amicipado los acontecirmentos importantes, los lugares lejanos y las j_ grandes aventuras .
La campafias necesitan mundos. Los mundos tienen su geografia . Esto significa que, al crear to mundo i ecesitas situar las montafias, los oceanos, los nos, las villas y pueblos, las fortalezas secretas, los bosques hechizados, los 1 ugares encantados y todo los demas.sitios y rasgos. Si quieres un mundo realista, usa enciclopedias y atlas para aprender mas sobrc topogfafia, .chma ygeografia (fisica ypolitica) . Solo necesitas saber.to b3sico para crear un mundo fantastico, a menos que to o tus jugadores seals unos entusiastas de, la fidelidad . Investiga y aprende tanto como necesitas para crear un m undo que agrade a tus jugadores . En general, sin embargo, con que sepas un poco sobre como afecta el terreno a1 clima, como interactuan los diferentes tipos de terreno (las montafias suelen seguir las lineas de costa, por ejemplo) y como, tanto el clima como el terreno, determinan donde suele vivir la gente ; con todo esto deberias tenet mas que suficiente. Cuando acabes, puedes crear el mapa o mapas quo necesitas para to --~ ,ana, flay once tipos diferentes de clima y terreno. con Jos que_debes estar fami, .harizado en el D&D, aunque puedes crear tipos adicionales para to propio mundo . Estos once . tipos son los que se titan en las descripciones, de monss truos del~Manual de Monstruos y en las tablas de.cncuentros al airc fibre que se entuentran en el Capitulo 4: Aventuxas. A s ~ . , ._ Deberias asignar a cada region de to mundo un tipo,de,clima/terreno para definir que_npo de paisaje tiene, que estaciones y condicicnes climati-,. cas son habituates y quo tipo de monstruos la habitan. Algunos de estos tipos son incompatibles. Por ejemplo, sin algur~a class de evento magico, no encontraras un bosque tropical (una zona de clima calido) al lado de una planicie,artica (una_region de clima frio) . Algunos tipos de terrenos estan macho mas habitados por los tipos de razas usuales de los PJs que otros, aunque todos tienen .monstruos, animales y criaturas inteligentes quo sonnativas de ese tipo do terreno. Frio: este tipode clima describe W zonas articas y subarticas. Cualquier area en la quelas condiciones mvernalesz,lolargo de un afio se mantengan durante mas tiempo que cualquier otro tipo de variation estacional se considerafria, Consulta Peligros del frio, en la pag. 86, -, , Templado : este tipo de clima describe areas en las que se alternan estaiones de calor y de frio con la, misma duration, aproximadamente.
,C4lido; este tipo,de_chma describe las zonas tropicales y subtropicales,., Cualquier area on la que las condiciones veraniegas a to largo de un afio.se, mantengan durante mas tiempo que cualquier otro tipo de variaciou esta-1 cional se considera calida. ! Acuatico : este tipo de terreno,se refiere a las zonas de agua dulce o sal,ada. Consulta Peligros de las agnas, en la pag . 85. Desierto: este tipo do tenvno .describe cualquier area seta con vegetacion muy dispersa* Cottsulta , oligros del calor, en la pig. 86 . _ Annura : cualquier area practicamente liana que no sea un desierto, pan-, i ,taro o bosque se considera una llanura. _ Bosque: cualquier area cubierta con arboles es un terreno boscoso . - t Colina: cualquier area con terreno accidentado no montat?oso .es colina. .. Montana: los terrenos accidentados que ester rnas .elevadcs.quolas cofinas son considerados montanas. iMaijal o pantano : areas bajas, lianas e inundadas.pox-agua sonmagales : Subterraneo: las zonas que se encuentran bajo terra. s e consideran te_ aeno subterraneo, Consulta El dungeon, en la pag.105. Una vez que has determinado la forma del terreno, puedes dedicarte a lo que vive en cada sitio. El Manual de Monstruos provee de un tipo de clima(terreno para cadaclase , de criatura. Con esa informacionpara trabajar, decide.exactamente quo cna-! turas viven en cada sitio dentro.de todas las regiones de tumundo. Si tienns espacio_en to mapa para marcar esta informacipu,hazdo,,To ayudara a no perderte un poco mas tarde, tanto cuando determitaes)os encuentros aleatorios como cuando desarrolles planes para tus aventuras:Tor ejemplo, si sabes, que los PJs van de camino a la villa de Thorns, puedes,detectarquehay hay-trolls arpias y un dragon negro v viendo en los pantanos de alrededor,y que los via-, jeros podrian enconanarselos. Tambien puedes utilizar esta infoacian par idear una aventura que relacione a Thorns con el dragon negroy en la cual.el dragon coacciona a los trolls para que ataquen a la gente que vive alli. Considerar los aspectos, ecologicos del pantano ayuda a explicar la e tencia de las cnaturas . zQue comer los trolls? zY las arpias? tDeben compe-' tir pox los recursos y por esto se evitan o luchan entre ellos? Elmundo_esta lleno de depredadores si nos basamos en las criaturas descntas on ol Manual de Monstruos. Disetiar la ecologia de to mundo significa encontrar la forma de que todos existan a la vez. Puede que en muchas zonas existan abundantes presas, cuya existencia podria exphcarse_debido a la omnipresente existencia de tma vibrante y energetica vida vegetal. Quizas los predadores se cazan entre ellos . NoJienes que di~ciar una completa cadena alimenticia, pero dedicarle algun momento. a jos aspectos. ecologicos to ayudara mas tarde a comestar algunas pregumas de los jugadores; y eso to resultara mil para conseguir que to mundo les parezca real. -
Una vez quehas determinado la geografia, .puedes poblar to mundo. Este punto es mas importante que el emplazamiento de los monstruos y la ecologia general, no solo porque los Pjspasaran mas tiempo en areas civilizadas, rente o en el que exista la amenaza de que el oceano pueda precipitar a los viajems que van par el mar fuera de los limites del mundo de manera que cayesen para siempre en una catarata sin fin. Algo a tener en cuenta si vas a cambiar ciertas premisas, que se dan por garantizadas, es que tienes que intentar mantener cierta consistencia . Si el tiempo pasa mas lentamente al alejarte de la Montana central en el Coraz6n de la Tierra, entonces este hecho deberia ser siempre cierto . Mas aun, la gente de to mundo deberia entender y aceptar esta realidad . Si asi es como el mundo funciona, no les deberia parecer extra`no . Podrias establecer un territorio donde la gente sea tan terriblemente buena que no sea necesario ningun gobierno u organizaci6n para mantener el order y la paz. O podrias crear una tierra donde todo el mundo nazca maligno, la prole de un dios padre maligno, y que trabajan juntos para conseguir la desaparici6n de la bondad . Este tipo de gente no es real, pero ciertamente es interesante .
Este capitulo asume que to cam pana se desarrolla en un mundo de naturaleza fantastica . Esto es to mismo que decir que si bien los magos lanzan conjuros, las deidades canalizan su poder hacia los clerigos y los dragones arrasan pueblos, el mundo es redondo, las leyes de la fisica son aplicables y la mayoria de la gente actua como la gente real . La raz6n de asumir este hecho es la de que, a menos que les expliques algo distinto, esta es la situaci6n que tus jugadores esperaran . Dicho esto, puedes crear un mundo que sea muy diferente, incluso de estas premisas basicas . Tu campa'na podria desarrollarse en un mundo hecho, un mundo plano o situado en el interior de un tubo que da vueltas alrededor del sot . Puedes cambiar las leyes de la fisica para producir on mundo con objetos o materiales tan ligeros que flotan, areas en las que el tiempo fluye a un ritmo dife-
sino tambien porque los jugadores_aenen experiencias, realer con las que medir sus experiencias en el juego cuando se encuentran entre otra gente. La gente, en general, vive en los sitios mas conveniences posables . .Lntenta situar su comunidad cerca .de recursos hidricos y alimenticios, en climes confortables y cerca de sitios que favorezcan el transporte (mares, tics, tierras llanas para construir caminos y_ colas del estilo) . Desde luego, siempre hay ,excepciones, como villas en un desierto, comunidades aisladas en las montai as y ciudades secretes en medeo de un pantano o en la cima de una meseta . -Pero siempre hay una raz6n para estas excepciones: La ciudad en la cima de lu meseta se situa alli por motivosdefct,s,vos S la comunidad aislada en las mortr ;tams existe porque la gente de alli qute t c alejarse del resto del mundo .
, .
m.
de to campana no time por que set complicada o tediosa, pero debera set, .. al metros, internamente consistente . Si el precio de una espada larga es . .de 20p- un cierto .dia, no, deberia set de 200 po el siguiente sin ninguna .e,7 caci6n, como la imerrupci6n repentina del flujo de metales o minerales, que ) los dmcos armeros en un radio de too millas hayan muerto debido a un te;.raible accidence, o algoigualmente,peculiar. El sistema economico .det juego del D&D esta basado en la pieza de.plata .. (pp) . Un trabajador ccmuun gana 1 pp al die. Es lo .minimo indispensable para permitir que su familia sobreviva, asumiendo que este-ingreso se complementa con comida que la familia cultiva para comer, ropes hechas en. case y una supuesta autosuficiencia para la mayorea de las tareas comunes (cuidados personales, salud, cuidar a los animates y .cosas por el-estilo)- En tus campanas, sin embargo, los Pjs manejan priucipalmet te piezas.de oro. La pieza de oro (po) es una unidad de moneda mas grande y sustanr ciosa . El que los Pjs interacmen con la economea primordialmeute en piezas i .de oro se debe al hecho de que ellos, como aventureros, asumen riesgos ,l.mucho mas grandes que la gente comun y asi obtienen recompenses bastante mayoressisobreviven . Casi todas las personas con las que se relacionan los aventureros tambien a tratan principalmente en oro . Los armeros, forjadcres de armaduras y tanzadores de conjuror ganan mucho mas dinero (a veces much isimo mas). que , la gente corriente. Los lanzadores de_ conjuror daseosos de crear objetos, mdgicos o lanzar conjuror por dinero pueden conseguirto en grander cantidades, aunque muchas veces a costa de poder personal (puntos de experiencia) y, edemas, la demanda de objetos tan earus_ao-es, pcar,asi decirlo,, constante y solo pueden depender de ella en las grander ciudades,_Los,_ nobles con los que los Pjs podrean relacionarse tambien suelen tratar mayoritariamente en oro .ya que a menudo utilizan este tipo de .moneda .para comprar barcos y edificiosy financier caravanas e incluso ejercitos. Algunas economies tienenotras formas de sistemas monetar os, corno,hn_ gotes de metales no preciosos o tetras de cambio que reptesentan diversas can, tidades de oro que estasrespaldadas pot poderosos gobiemos o.gremios u'' otras organizaciones que aseguran su valor. Algunas econornias,incluso utilizan monedas de diferentes metales: electro, hierro e incluso estano. En algunas tierras, es incluso permisible cortar una moneda de oro en dos para crear una unidad diferente en el sistema monetario famada media pieza de oro. Los impuestos pagados al rey, elemperador o el baron local podrean representar haste una quinta parte de.los bienesdelpersonaje (aunque estos gastos pueden variar considerablemente de_una sierra a otra) . Representantes del gobierno debidamente protegidos suelen recaudar los impuestos de forma annul, bianual o trimestral. Desde luego, como viajeros que son, los aventureros .podrian evitar la mayoria de los periodos de recaudacion (y pox ello puedes ignorar el pago de impuestos para tus Pjs si quieres). Sin embargo, aquellos que posean tierras o residencies podrean verlas tasadas y pagar impuestos pot ellas . Los diezmos son pagados a la igksia .por_aquellos de sus fieles que son practicantes . Los diezmos suelen set de. una decima pane de las ganancias obtemdas por un personae en sus aventuras, pero la colecta es volumaria salvo en. xeligiones . .estrictas y .opresivas .que tienen sus propios recaudadores de diezmos . Unacarga religiosa impositiva tan onerosa requiere del apoyo del gobierno.
Aldehuela 20-80 Villorrio 81-4.00 Pueblo, . _ ;LOI 900 901-2 .000 Villa pequetia . 2 .001-5 .000 Villa grande . Ciudad pequena . 5 .001-12 .000 Ciudad grande _J2 .001-25 .000 Metr6polis 25.001+ La Tabla 6-1 : Tamanos de comunidad muestra una escala de diferentes tamanos de ciudad (consulta el Capitulo 4: Aventuras, para mds information sabre los habitantes usuales en diferentes tipos y tamanos de comunidades) . ,Las pequenas comunidades son mucho mds comuues que las grandes. En ;general, la cantidad de gente que vive en pequenas villas y comunidades mas grandes deberia ser de un 1/10 a un 1/15 de las personas que even en pueblos, villorrios, aldehuelas o, incluso, fuera de cualquier comunidad. Podrias crear ,una metropolis en el centro del mundo civilizado con 100.000 personas, pero Ital comunidad deberia ser una exception, no la regla,,Cuam mas fidedignamente se acerque una ciudad a los parametros ideates .de ubicacion de las ',comunidades (cercanaa de ahmentos y agua, un clime confortable, proximidad,de sitics.que favorezcan ettransporte), mdsgrandc pucdc ser. L?na ciudad secrete en unpantano podrea existir, pero es improbable que sc.mnametr6polis . La geme .que vive en las ciudades necesita .comida, ., por to que,.si no hay ( fuentes de comida cercanas (granjas, abundancia de animates, salvaies, rebanos de ganado, etc.), la comunidadnecesitara medios de transporte.el caces para importar la comida. Arm mas, necesita alguna materia prima reno .able, como un bosque cercano donde couseguir manes o minerales que . extraer, para conseguir algo que pueda intercambiar por la comida importada. Es mas probable que las comunidades pequenas basadas en la agriculture se situen en losalrededores de una ciudad was grande y ayuden a proveer a la poblaci6n de la ciudadcon comida,En estos casos, la comunidad mas grande es, probablemente,unnmedio de defense (unavilta amurallada, un castillo, una comunidad que alberga una gran cantidad de.tropas) para los habitantes de las poblaciones.colindantes, de manera que pueden buscar refugio o ayuda para au defense cuando acaezcan periodos de necesidad. A veces, un ndmero de pequenas comunidades cercanas se agrupan sin que exista ninguna mas grande en su centro.. .Los pequenas pueblos y villorrios forman una red de apoyo y el senor local.ofrece a menudo un Castillo o fortaleza situada en ualugar central para que se usen como lugares defendibles a los cuales losaldeanos pueden huir cuando se vean amenazados. A una escala mas grande, las fronteras de los remos y los paises suelen coincidir con barreras fisicas y.geognificas . Los paises que reparten sus fronteras por llanuras, granjas y contras, suelen .tener que .pelear-mucho para defenderlas y hen de redibujar sus .limites frecuentemente hasta que finalmente acaban coincidiendo con--barreras .naturales. Por ello, .las .cadenas ,montanosas, tics o cambios abruptos,en-el paisaje-deberian_,marcar los ,liraitc s de las tierras de to mundo. .
Poblaci6n .. .
PUESTOS Y
CAM B I ST.A S
t-1-1 1
Aunque el tesoro sea to importante para los Pjs, debereas tener una idea clara del sistema econ6mico que sustenta el tesoro que ganan, asi como de los.' precios que se cargan pot servicios, equipo y objetos mdgicos. La economia-
1-_11 -
._
Los personajes que se encuentren con las alforjas llenas de monedas antiguas o de mone.das extranjeras necesitaran probablemente intercambiar suspase_I siones por la moneda .local antes de que pueden gastarlas . Ea.a.uaa ambien 4.tacion .en la,cual docenas de pequenas naciones y reenos se amontonan unos; al lado de otras, el cambista es la persona que se encuentra en el centre del sir- .. tema econ6mico. Normalmente el cambista carga unos honorarios de una ' ede to soma inadalpara converter la motaeda . Por ejemplo, se el' pcrsonajeposee una balsa llena con loo piezas de platino (ppt) que necesita con\ ertiralestandar .en oro local, el cambista le cargara 10 ppt pot la conversi6n. El personaje recibe 900 po y el cambista se queda con el resto.
Oz
"aw e V
WIIIK
F- `CJ
La ley de la oferta y la demanda puede afectar de manera drastica al valor de cualquier moneda; si los personajes empiezan a mostrar.por todaspartes un mouton de oro y a introducirlo en la economia local, los. mercaderes podrian subir los precios rapidamente. No se trata solo de explotar a los ricers, es sim-_, plemente la forma de fmcionar de las economias pequenas. Un tabemero., que obtenga 100 po potatender a un gmpo de exitosos aventurems se gastara us nuevas ganancias de la misma manera que to hicieron los heroes y eso, en cma villa pequena, coulleva que todo el mando comience a gastar mds en un corto periodo de tiempo. Mas gastos producenunmayor consumo, to quo acs-, rreara una mayor escasez de productos y el consiguiento aumento de precios. !, La oferta y la demands tambienpueden afectar a la campana de maneas que no tengan nada que vet directamente con el oro. Por ejemplo, si el senor local ordenara que la mayor parte de los caballos de la region fueran para sus caballeros, en el momento que los Pjs decidieran adquirir media docena de buenas monturas, se encontrarian con que no hay ninguna a un precio razonable. Deberian conformarse con rocines de segunda clase o gastar mucho mas de to que habian pensado en convencer a a1guien para que les vendiera un caballo, .
como ciertos clanes dentro de una tribu deben interactuar o como la tr bu . debe interactuar con otras tribus. El feudalismo es un complicado sistema de clases con sucesivos niveles de senores y vasallos. A menudo existen bajo una monarquia . Los siervos campesinos) trabajan perm un set%orfeudal que, a su vez, debe lealtad a un senor mas poderoso el cual debe lealtad a un senor sun mas poderoso y asi sucesivamente hastaque la lines alcanzaalsenor supremo, que suele ser un monarca. La gente corriente de unestado feudal estd siempreen la parse mashajade , la lmea y no tiene derechos: es practicamente esclava de su senorinmediato. Los senores normalmento tienen una libertad absoluta para abusar de su poder y explotar como les parezca a aquellos que esUn bajo epos,
Rept~blica _.-
Las intrigas entre remos, las ciudades-estado en guerra y las maniobras politicas forman pane de los aspectos mas entretenidos de muchas campanas. En to campana deberias al menos determinar quien ester al mando en cads sitio. En el caso de que gobernantes, nobleza y politicos en general acaben por nteractuar mucho mas de to senalado, utilizer el siguiento material como punto de partida. Como siempre, la investigation sobre los sistemas y estruc- , turas politicos del mando real (especialmente los ejemplos historicos) enriqueceran to ambientacion ficticia. Al mismo uempo, no tengas miedo de crear algo totalmente nuevo y no historico. cantidad de sistemas politicos existentes es inmensa. No to pongas limitaciones a la hora de utilizar diferentes tipos entierras distintas. Esta confusion y mezcolanza acentua las diferencias entrelugares y culturas . Date cuenta que cualquiera de los sistemas politicos que se listan mas abajo podrian sermatriarcados (gobernanos solo por mujeres).o patriarcados (gober- ; nados solo por hombres), aunque la mayoria no hate ester distincion. La monarquia ester gobirnnda por un solo lider. El monarca ostenta un poder absoluto, Agunas veces pox derecho divino. .Los monarcas pertenecen a las . lineas sanguineas reales, y los sucesores al trono son casi siempre escogdos de entre los parientes consanguineos . May. raras veces un monarca gobierna debido al poder otorgado por la voluntad del pueblo, el cual ester normalmente representado por personas escogdas por las casas nobles. Lo mas probable es que la monarquia sea el sistema politico mas comun en to campafia. Los monarcas suelen tener, a menudo, comejeros yuna cone de nobles quo n-abajancon ellos para administrar la tierra. Esta disposition crea un sistema de clases formado por nobles y no.nobles, La gente normal en este tipo de tierras no sueledisfrutar de machos de los derechos y privilegos de la nobleza .
Una republics es un sistema de gobierro encabezado por los politicos que representan al pueblo. Los representantes de una republics gobiernan come lmsolo cuerpo, usualmente algun tipo de concilio o senado, que vota sobre los ,listintos asuntos y poliucas, Algunas veces los representantes son designados F y otras veces son elegidos . El bienestar del pueblo depende tinicamente del nivel de corruption entre sus representantes . En una republics con un all- : neamiento mayoritariamente bueno, las condiciones pueden set bastante buenas. Una republics malvada es un lugar tan horrible para vivir como pudiera set el vivirbajo la opresion de un tirano. En una republics avanzada, la gente elige directamente a sus representantes. Este tipo de republics se suele llamar democracia, En .tales lugares, el derecho a voto se convierte en un privilego basado en clases. La ciudadania podria set, un estatus que puede ser comprado o ganado, podria estar garantizado xautomaticamente por haber nacido en un lugar gobemado porla republics o se podria transferir solo por linea sanguinea . Dado que permitir que una_ poblacion entera vote a sus representantes es engorroso, este sistema politico fanciona normalmente solo en zonas pequenas,como una ciudad estado. ..
Estructura tribal a 6 ' :1 ; 1 t": Una tribu o un clan suele tener solo t m lider quo ostenta un gran -y casi absoluto-poder parecido al quo un.monarca posee on una monarquia . Aunque los Teacracia gobernantes suelen set escogdos deentre los de tma sofa lines de sangre, tamLa teocracia es .un sistema politico en el que los clerigos (o druidas) gobiernan . bien acostumbran set elegidos por su capacidad para gobernar Habitualmente tambien son sometidos a un juiciocontinuo basado en este criteria y son teemEl gobernante es un representante directo de la deidad o deidades on que se'; plazados si se muestran incapaces. Normalmente existe on concilio de ancianos fundaments la teocracia. La mayoria se parecon a monarquias,-pero el gober%' nante se escoge y noanalmente permanece en eso puesto toda la visa.La gente encargado de escoger y juzgar al lider. De hecho, solo suele existir a eso proposito. A veces, este concilio tambien sirve para dar consejos aljefe o lider. no puede cuestionar la palabrade una deidad o de su representante. Las tribus,.existen como una-estructura .social que agrupa a .diferentes' Algunas teocracaas ven a sus lideres como personas.que ascienden a la divi. unidades familiares quo de otra manera estarian dispersas con el proposito de nidad o son divinos porellosmismos. Los gobernantes de otras tiempos (y alga-, set mas fuertes y obtener las ventajas del trabajo on comun. Los clanes funnos actuales) .eran adorados como deidades . Este tipo de gobernantes ostentn'! cionan de forma similar, pero se les anade la peculiaridad de set unidades un poder absoluto y sulines sanguinea traspasa el derecho divino a gobernary, familiares amphadas. En ambos casos, el grupo usualmente interactua con ., . por.ello, sussucesores .son elegdos de entre sus descendientes . En este caso un otras tribus 0 clanes y, a menudo, time leyes y costumbres especificas sobre~ gobemaute no tiene por quo ser un clerigo (aunque a menudo to es), ya que es
Magacracia Una magocracia ester gobemada por magos. El gobemante suele set el mago o hechicem mas poderoso del lugar, aunque a veces el gobernante es simplemente un miembro de la lines sanguinea real que es un lanzador de conjuros arcano. Asi, este sistema podria set una monarquia y el heredero legtimo al trono podria set elmiembro mds v ejo de la l neasanguhaeacapazdo lanzarconjuros. En una verdadera magocraciaen la que el gobemante es el lanzador de conjuros mds poderoso, el monarca podria ser retado en unas ocasiones determinadas durante el ano por conteadientes que . s e crean mas poderosos que el. En una magocracia, los lanzadores de conjuros arcanos suelen toner los mavotes derechos y bbertades y los no lanzadores de conjuros son los quo menos tienen. Los lanzadores de conjuros divinos a veces estan fuera de la ley, pero normalmente son tratados como segundones de los lanzadores arcanos (aunque, de todas maneras, estan mejor considerados quo aquellos que no lanzan conjuros). Esters sociedades suelen sex ricers on maga. Es may probable que tengan colegas que se dediquen a ensenar los fundamentos del lanzamiento de conjuros y quo tengan unidades militates basadas on el use de la maga. Pueden incluso unhzar la magia para tareas mundanas. Muy raras veces una magocracia considerara a la maga de una forma totalmente opuesta, como un secreto celosamente guardado; en tal caso,los lanzadores de conjuros arcanos que. no fuesen nobles estarian prohibidos por la ley.
mas que un representante divino, es una deidad, En estas,teacraciasesposible que incluso un nine sea escogido gobernante si posee la sangre divina.
Otras
clases, de los mdsviejos, de lo,s.mas fuertes o de los mas ricos. Para to mundo,', . escoge cualquier criterio que desees para determinar la estructura politica 4 . de un grupo. La mayor parte de tiempo, sin embargo, cuanto mas raro sea el criterio, mas peque$o debe ser el grupo Por ejemplo, mientras que un reino, donde la reirra es escogida mediante una prueba de habilidad, inteligencia j y resistencia fisica, tiene facihdad para expansionarse, una tierra donde el : gobernante sea el bardo con mas talento sera probablemente pequetia ; set capaz de tocar el laud bien es fantastico, pero.n o es, ni per asomo, un indieativo claro de la capacidad de gobernar de uno.
TENDENCIAS CULTU
Las sociedades humanas poseen toda la gama de las diferentes estructuras politicas . Otras ragas parecen favorecer unas sobre otras. t . . . .Enanos : los.enanos-suelen establecer monarquias, aunque unas pocas teocracias dedicadas.alos dioses enanos tambien sonposibles. Los enanos sue- ~, len ser extremadamente legales y rigidos en su politica, temiendo la falta de , ley y la anarquia. Ellos valoran el orden y la seguridad sobre la libertad personal y, por ello, suelen inclinarse per juzgar sus asuntos politicos basandose en to que es mejor para la mayoria . Las sociedades enanas suelen tener un codigo legal muy detallado y estricto. Elfos : los elfos tambien suelen vivir bajo una monarquia . De todas las awas, sin embargo, los elfos son los que tienen rods-tendencia a adoptar una magocracia.Los elfos son amantes de la libertad individual y temen a los tiranos. Los gobernantes elfos juzgan cada situation y case de forma particular mas que de acuerdo con un conjunto de leyes estdctas .y codificadas. Medianos : dado que la mayoria son nomadas y suelen vivir en pequerios grupos, los medianos prefieren algun tipo de sistema . tribal o de clanes. El gobierno suele set adjudicado al miembro mas viejo del grupo,,aunque el sinterna de gobierno no suele ser muy real El verdadero liderazgo entre los medianos .estd basado en la unidad familiar, con 1os . padres .guiando a los nines . Los .medianos, mas que cualquier otra raza, suelen, de .forma natural, convivir bien.entre ellos. Tienen poca necesidad de ungobierno fuerte o de un codigo legal que mantenga la paz y el orden. Gnomos: los gnomes tienen predilection per las pequetias monarquias. aunque tambien existen las democracias, las republican gnomas y los clanes gnomes. Como los medianos, los gnomes tienen menos necesidad de wi gobiemo fuerte y disfrutan de la libertad personal. Los reyes y reinas gnomon ' suelen tener poco impacto sobre la vida diaria de sun subditos y el estams no conlleva normalmente una posicion tan ..por encima del gnome ordinario come la que podria .tener un regente humano sobre sus subditos humanos. Orcosyotras culturas caoticas maliguas .los orcossuelen set demasiado salvajes y cormptos come para valorar cualquier otro estricto sistema de gobierno que no sea el de sergobernados por elfuerte. Loslideres orcos gobiernan por intimidation y amenazas y por ello mandan normalmente solo sobre una pequefa poblacion (las naciones otras son ragas). Si tm lider orco falta en so gobiemo, se debe a que es debiL A no set que esten dominadas por una completa anarquia, la mayor parte .de las culturas caoticas malignas suelen vivir con sistemas similares y tienden .a.tener.poblaciones tambien pequetias, a menos que muchos individuos esten .dirigidos.por un cabecilla poderoso y dmico . Trasgos y otras culttuas legates malignas : los trasgos viven en comunilades tribales marcadas con los rasgos de la monarquia . La verdad, sin embargo, es que su gobierno es dirigido por el fuerte. Si un . gobernante trasgo es asesinado, su asesino suele ocupar su lugar. Loshumanoides legalesmalignos suelen adoptar un sistema similar, aunquelos kobolds a menudo establecenmagocradas y, en culturas mas sofisticadas, desarrollan .frecuentemente.codigos legales y reggls de sucesion . Estas complejas sociedades esran llenas de punaladas por 1aespalda% traicionesejemplos,delapropiadefinitiondepoliticabizantina A veces los personajes de nivel alto construyen sus propios castillos y delimitan un territorio. Esto suelen realizarlo en una tierra otorgada per el gober--~, nante o en una zona salvaje que no este reclamada y que ellos ban limpiado.-j,
LES
Un personaje.que sea juste o generoso es probable que atraiga gente haciasu,, fortaleza o zonaadyacente . Antes de que se percate, sera un gobernante. Como gobierne el personaje depende totalmente de eL Sin embargo, los .,, PNJs implicados reaccionardn apropiadamente a las acciones y decretos del s 'w personaje . A cambio de protection, explotacion de tierras y un gobierno justo, ,,un personaje puede considerar .recaudar impuestos o diezmos de aquellos sobre los que gobierna. La negl gencia, los abuses y los impuestos abusivos sobre el pueblo pueden conducir a revueltas, que podrian convertirse en una petition de auxilio a otro sefior mas poderoso o influyente para que destituya o conquiste al personaje, o a que se alquilen asesinos para atentar contra la .vida del personaje o en un levantamiento en toda regla en el que los campesinos blandan sus horcas contra el gobernante . En realidad, sin embargo, tales sucesos son raros. La mayor parte de las veces, la gente convive con el gobernante que tengan-paralo bueno y para to malo- durante mucho tiempo. Aquellos bajo el yugo de un gobernante pobrc o injusto sufriran durante meses y anon antes de que se wean impulsados a actuar. Si quieres recompensar el buen trato dado por un personaje a la gente de su dominio, haz que las genres que sean bien tratadas prosperen junto con sus tierras y que la gentes maltratadas languidezcan mientras las tierras del personaje van empeorando y declinando .
No tienes por que desarrollar un.codigo legal para cada pals que. to inventes.
rn
Asume que las leyes .del sentido comma estn en use El asesinato, .el, asalto, el robo y la traicion son ilegales y son merecedoras de .prision o incluso de la muerte. Mientras las leyes tengan sentido y las autor dades se comporten justamente al tratar de que se cumplan (o este claro,_por que no es asi), los jugadores no se preguntaran que pasa con las leyes, Desarrolla unas pocas leyes excepcionales come centres de interes, tales come: " En una baronia de, asTierras Escudo el mentir es ilegaLy .se castiga con tres dias en la picota " En la ciudad de Gentalta va contra la ley el maltratar a un animal. " Cualquiera que vista algo de color rojo en presencia del emperador sera encarcelado durante un men . Algunos lugares podrian tener leyes que afecten directameme a los aventureros. Estas leyes podrian restringir las armas que pueden ser poseidas o llevadas por los que no son nobles o .sancionar el use de algunas armas incluso para los nobles, limitando su use a la guardia reaL Estas leyes podrian restringir o prohibit el use de la magia Podrian limitarla cantidad de gente armada que puede reunirse de forma pubhcasin,permiso. Todas estas leyes estaran en use si el gobernante o gobernantes dela zona estan preocupados por la posibilidad de que genres poderosas vaguen incontroladamente (lo cual es una preocupacion legitima para los que ostentan elpoder). Ningun rey, duque o alcalde va a querer que aventureros independientes sean mas poderosos que sus propios guardias, vasallos o tropas (y per tanto que ellos) a menos que confie absolutamente en ellos o tenga algun modo de controlarlos.
CLASES SOCIALES
Muchas sociedades estn, en un nivel.u otro, basadas en clases. Utiliza estas faciles definiciones para la sociedad tipica Clase alta :.los .nobles, los mercaderes mds ricos y los lideres mas importantes (los jefes de an gremio, pox ejemplo) pertenecen a la clase alta. Los legisladores, administradores y otros oficiales son elegidos de entre esta clase . La nobleza o pertenecer a una familia de mercaderes ricos permite la entrada a esta clase por nacimiento, mientras que obtener riquezas o una posicibn importante.puede permitir elevarse a este estatus. Por virtud de su riqueza, ..es probable que los aventureros asciendan a esta clase rapidamente. Sin embargo, podrian set rechazados por otros .miembros de la clawalta simplemente por come pueda vet la sociedad que los.rodea a los mercenariesautonomos que unlizanla espada ylos conjures. Parte de Jos inte- : grantes de la clase alta podrianvera los aventureros come heroes, pero es igual de.probable que los Mean come peligrosas amenazas para la seguridad publica (ademas de a su segundadpersonal) y para la estructura sociopolitica existente. .h.. . . Clase media: los mercaderes, maestros artesanos, profesionales con estudios ylos miembos mas prominentes de los gremios comprenden la clase
media . Los oficiales de bajo estatus son, a veces,escogidos .de entrelas de esta clase. El estatus se basa normalmente en la ocupacion y education de cada ono . La riquem, y no el nacimiento, es to que prima a la hora de determinar si uno es miembro de esta clase. Clase baja: comerciantes, oficiales de gremics, trabajadores, granjeros, due iios de tierras pobres, sirvientes ybdsicamente todoslos no mencionados en las clases anteriores forman parte de la nlase baja. La clase baja estd compuesta tipicamente por los pobres y los no instruidos. Aunque a veces existe un consejo de ancianos o similar que vela por los intereses de estos, la mayor parte del . ;, tiempo no existe ningun tipo de oficial olegislador que provenga de sus 6las. b. Esciavos: algunas culturas (normalmente las malignas) practican la esnlavitud . Los esclavos estdn en una position que es incluso inferior a la de la gento libre de clase baja. Aunque no necesariamente son personas no educadas o sin cierta habilidad, la mayoria de los esclavos son trabajadores o criados . VS tj f Aquihayalgunos-titulos,cargos yposiciones de una sociedad medieval (prin- . cipalmente de la Europa Occidental) para utilizar en to mundo . Agente de aduanas : responsable de recaudar los impuestos en las)importaciones y exportaciones . Alcaide: magistrado o supervisor de una circeL Alcalde ped meo: lider de on pueblo. Alguacil: sargento o comandante de la guardia. Almotacen : oficial de la ciudad que comprueba los pesos y medidas de los mercaderes . Anacoreta : ermitaiio religiose. Arbitrador : oficial que dirime las disputas entrevecinos. r . Basculero : supervisor de las balanzas de un.puertc. -. .. Bedel u ordenanza judicial: mensajero en las tortes de justicia . Bolero: miembro del clero o un monje que vende perdones de.la iglesia. Burgomaestre : oficial de una villa o ciudad. Capitin preboste : magistrado militar. - Chambeldn, camarlengo o camarero mayor: supervisor de una propiedad, oficina del gobierno o cone . Condestable : comandante de la militia local Consejero: oficial de una villa o ciudad o on ministro de la cone. Corregidor: representante del gobername .en una cierta zona- , Elector o licurgo: oficial de una villa o ciudad que es miembro.(pero no necesariamente el lider) del cuerpo gobername o con fancion consuhiva . Guarda: encargado de los bosques y parques de un noble. Guardidn : sargento o guardia Inspector de cervezas: oficial que prueba y aprueba cervezas y sidras. Intendente : oficial responsable de la obtencion de provisiones para un ejercito o la mesnada de on noble . Magistrado: juez. Paje: sirvientedeunnoble . Recaudador de impuestos: el que recaudaimpuestos. Regente:-gobernante hasta que un heredero-real (princppe o princesa) alcanza la mayoria de edad . Sargento : comandante de-una unidad de soldados o guardias. Senescal: encargado de una tarea o deber . especifico, como el mantenimiento de una propiedad o casa. Vergueta: comandantede la guardia.,
Durante los tiempos de guerra, las autoridades pueden restringir los mate-, : riales y summistros (caballos, comida, armas, minerales vitales y otro tipo de # pertrechos) . Las personas capaces podrian set obligadas a alistarse en el . ejercito. Los Pls pueden encontrarse sin la posibilidad de obtener el equipo' que requieren para una aventura a induso toparse con que su equipo o ellos mismos- sean confiscados por las autoridades per causa de la guerra.
fa'V~
' El escenario creado poruna guerra en un mundo fantdstico es parecido alos del, heroes,
a
' ASJON E
A medida que la campana progresa,la tiers. clia .. u,n incluso el plano de existencia Regard a set sacudido per sucesos calanaitosos, El rods comun de estos es el desencadenamiento deunuaguerra-Laguerrapuedefuncionar como trasfondo para una campaiia, pero existiendo solo como un complemento de la actionprincipalIambien puede ayudar a generar aventuras,.porque las personas y los .lugares se.creatannecesidades basadas en el conflicto, como cuando an ciudad ve cortados todos sus sumniistros y necesita ayuda o una plaga producidapor la guerra .asolala.tierra o cuando on cargamento de armas necesita set protegido. Puede incluso involucrar de manera direcra a los personajes si decider unirse a un lado uotro, actuando como espias, una pequeria fuerza de choque o, induso, como comandantes del ejercito .
mundo real, pero los elemeutos fantdsticos de la ambieutacion-magia, y monstruos-crean algunas diferencias obvias en las tdcticasque se reflejan en la composition de los. ejercitos. En una guerra en D&D, unafuerza invasora, suele tener varios componentes : el ejercito, monstruos y la fuerza de choque, El ejercito: si se produce una gran invasion, el ejercito invasorrestd princi-, palmente compuesto por reclutas. Estos son utilizados como. .avanzadilla e.; infanteria. Los soldados profesionales, mejor entrenados y con mejor equipo, b.apoyan a los reclutas formando parte de la infanteria y los arqueros._Los a .caballeros, la caballeria y la unidades compuestas por magos, hechiceros y/o . derigos sirven para cumplir ciertos roles especificos en el ejercito. Recluta tipico: tm recluta tipico suele set unplebeyo de primer nivel con arma--~ dura acolchada, un escudo de madera y una media lanza. Un reduta que haya recibido una scla herida, aunque este por encima de 4 pg, es muy probable que se tire al suelo y se haga el muerto. Los.reclutas no cumplen bien las ordenes y tienen tendencia a romper filas y huir cuando la lucha.se,pone ensu.contra Soldado tipico: la mayoria de los soldados son combatientes de primer nivel que llevan armadura de cuero tachonado, un armamartial pequei a omediana (por defecto una espada larga) y on escudo de maderao.un arco largo, Estos sol-, dados son profesionales.o reclutas experimentados derierras conflictivas dondei-. las guess son comunes. Estdn mejor entrenados yprobablemente aguantarin, t la position y cumplindn.las.ordenes mucho mejor que on recluta.tipico, Soldado a caballo tipico;un. soldado a caballo (o montado) tipico es un com-4 batiente de primer nivel con Iota de escamas, lanza ligera de caballeria, u escudo de madera y on arma martial mediana (por defecto, la espada larga)., Estes soldados son siempre profesionales y se puede considerar que estdn entre los soldados tipicos mejor entrenados del campo de batalla. Caballeros y lanzadores de conjuror: individuos que pertenezcan .a la clase de guerrero son taros en el campo de batallas. Nonnalmente, llevan.com.de mallas o coraza y sirven como caballeros armados (aunque puede que no ostenten ningun titulo) y comandantes. Tan taros coma losgumeros son los magos, hechiceros o clerigos dispuestos a dar apoyo.mdgico y capacidad de fuego. Los ejercitos bien estructurados y organizados tienen-pequenas unidades de lanzadores de conjuror de bajo nivel annados con varitas y-otros objetos migicos que les permiten ejecutar multiples ataques mdgicos. ..Otros ejercitos prefieren tener on solo lanzador de conjuror concada unidad de soldados para lanzar conjuror protectores o apoyar los ataques de los soldados con un conjuro ofensivo. Los clerigos son particulannente bien acogidos en cualquier ejercito, ya que llevan armadura.sin que impida el lanzatmento de conjuror y manejan las armas de manera efectiva ademas de lanzar conjuros.Tambien ayudan a curar a los caidos. De hecho, una pequefa unidad de clerigos convantas de curar heridas leves forma una efectiva segunda ola que puede,ser.asignada al seguimiento de la fuerza principal durante la batalla y a curarlos.caidoscomo una ola de refuerzos. Monstruos: la caballeria aerea montada .sobre grifos o hipogrifos, mopstruosyanuuales encantados .ycnatuuasconvocadas son frecuentes en elcampo de batalla Lanceros montados sobre elefantes y triceratopos chocan con trasgos montando huargos y orcos montando .tigres terribles. Los dragones sobrevuelan el combate y sus alientos diezman unidades enteras de soldados. La fuerza de choque : los personajes excepcionales de mfrs de .prunernivel ; sirven a so bando de una manera especial. Pueden ayudar al cuerpo de suejerdto en la batalla,talcomose menciono mfrs arriba, como caballeros o come, apoyo mdgica o trabajando.enunaunidad con mezcla de clases (similaraungrupo de ; aventureros) que se enfrenta alas amenazas especiales como .los comandannts enemigos, los,puntos fuertes del.defensor, monstruos hechizados .o a su connz-b partidaenelbando del oponente.Tambien puedenformarpequefias fuerzas deb choque que se internan enel territorio enemigo para-secuestrar a sus commn-' . ,lantes,.destruir almacenes de suministros, robar los planes de guerra, debilitar las .defensas ollevaracabo cualquier otroupo de misiones especiales. Hater que un grupo sirva como.fuerza de choque es una forma excelente de involucrar a
WV
,Una unidadde magusy hechieros es una ayuda inestimable para el ej~rcito. los PJs en una guerra sin tener que jugar grandes e interminablesbatallas desde el inicio de la sesion de juego (aunque dichas batallas pueden set interesantes, en general solo son utiles para la campaiia si permanecen en el. trasfondo).
OTRAS CALAMIDADES
otras grandes amenazas, ademds de la guerta, incluyen terremotos, tormen- .~. tas a gran escala (como los huracanes), plagas y el hambre. Al igual que la guerra, consumen los recursos del pueblo llano . Tambien crean situaciones horribles y peligrosas. que pueden .concluir . en aventuras para los PJs que quieran resolver los problemas o aliviar el. sufrimiento de otros .
*Ninguna otra fuerza afecta tanto a una sociedad como la religion . No es nece;satioque emparejes cada una de las religiones de to mundo con las sociedades I*ie trees. tComo interactua eldero con el pueblo? iQue piensa la mayor pane de la gente sobre la religion, las-deidades o los derigos? La mayor pane del dempo, ademds deadoraraunadeidad,una religion se orienta a llenar algun vacio dentro de la sociedaEregistrar la historia, oficiar ceremonies, dirimir disputas, atender a los pohres.y los enfermos, defender a la comunidad, educar a los jovenes, salvaguardar el saber, preserver las costumbres y muchas mis . Algunas veces la jerarquia religiosa no estd unificada Puedes crear interesantes intrigas politicos creando facciones opuestas entre la clerecia de una misma deidad a partir de una aproximacion .diferente.a la doctrine (e mcluso al ali.neamiento) . Diferentes ordenes dentro .del sacerdocio podrian ..distinguirse .segunque tipo de dominio se elija Una deidad que oferta las esferasde bondad, (saber,ley yguerrapodria tener clerigos de la ley y la guerre (los ajusticiadores) 4queruvieran como oposicion a aquellos de la bondad y el saber (los profetas).
RELIGION
L PANTE6N Y EL ESCENARIO
Como ejemplo,he aqui como las religiones de las deidades que aparecen .en~ el Manual del jugador interactuan con la sociedad . -4
DE CAM PANA- ,
Boccob : los sacerdotes de Boccob suelen set genres un tanto sombrias que se toman su busqueda del saber y to arcano muy seriamente. Los derigos del Archimago de Dioses llevan indumentarias de color purpura con detalles dorados. Mds que mezclarse en los asuntos publicos y politicos, se ocupan de ellos mismos e intentan cumplir sus planes_ Corellon Larethian: los miembros del clero que sirve al Creador de los Elfos operan como defens-ores-y campeones de su raze. A menudo suelen servir como lideres y resuelven.dispputas entre las comunidades de elfos. Ehlonna: la clerecia de Ehlonna esti formada pot genre de los bosques voluntariosa. Sus clerigosllevanropajes de un color verde pdlido y se muestran raudos en la protection de las tierras boscosas contra cualquier amenaza. ErythnuL los sacerdotes de Erythnul pasan desapercibidos en la mayoria de las tierras civilizadas . En zonas salvajes, los miembros del dero son conocidos como camorristas y tiranos asesinos. Muchos humanoides malignos adoran a Erythnul, pero sus sacerdotes no cooperan unos con otros para conseguir los objetivos ultimos de la religion. Alosclerigos de Erythnul les suele gustar llevar prendas de un color parecido .al hierro oxidado o rojo sangre . Fharlanghu: los clerigos de Fharlanghnson nomadas que buscan ayudar a sus colegas viajems.-Unviajero .que se acerque a uno de los santuarios de Fharlanghn que bordean el camitao, los cuales son comunes en la mayoria de las .carreteras mds .transitadas, no encontrardn al mismo sacerdote cuidando del lugar dos veces. Los clerigos de Fharlanghn vagabundean frecuentemente . Se visten con ropas de un verde o matron dificiles de describir. . Garl del Oro Luminoso: los clerigos de Garl del Oro Luminoso sirvenen las comunidades gnomas-como educadores y protectores. Ensenan a,Jos. jovenes valiosas habilidades y conocimientos gnomos mediante eluso deuna ; gran senddodelhumor. Tambien protegen a sus congeneres gnomos,mante-~ niendo una atenta vigilancia sobre las fuerzas de los humanoides malignos que podrian amenazar a su sociedad. Gruumsh: el dios maligno delos otros, mantieneuna religion basada en la .intimidacion y el miedo. Sus clerigos pugnan pot convertirse en los cabecillas de las tribus orcas o en consejeros deljefe. Muchos se arrancan uno de sus propios ojos para emular a su deidad.
C)
Heironeous: la jerarquia religgooa de Heironeous,esta organizadacomo una orden militar. Tiene una clara cadena de mando, lineas de summistro y armerias bien surtidas. Los derigos de Heironeous luchan contra los adoradores de Hextor siempre clue pueden e invierten el resto de su tiempo protegiendo las tierras civilizadas de las amenazas del mal . Hextor: la fuerza y el poder guian a los sacerdotes de Hextor. Aunque malignos, no sontan secretistas como otras religiones oscuras. Los templos de, ,.Hextor operan de manera abierta en muchas ciudades . Los clerigos de Hex-, for Llvan ropas negras adornadas con calaveras o caras de color gris. Kord: los clerigos de Kord valoran lafuerza, pero no la domination. Los, templos de Kord se parecen a veces a los salones de festejos de un combatiente y sus clerigos, los cuales suelen portar vestimentas de color rojo y blanco, muchas veces se parecen mds a guerreros. Moradiu: los clerigos de Moradin presiden la mayor parte de las ceremonias formales de la cultura enana, mantienen sus registros genealogicos, educan a los jovenes y sirven coma parte de la fuerza defensiva de la comunidad . Nerull: el-Segador es . temido en todas panes. Sus clerigos vestidos del color del hierro oxidado son psicopatas asesmos clue trabajan en secreto, cons- ,.. do contra todo to clue es bueno. No tiene una jemrquia dominante y en dertos momento incluso pueden llegar a actuar unos contra otros. Obad-Hai: los clerigos de Obad-Hai no tienen jerarquia. Tmtan a todos aquellos clue pertenecen a su orden como iguales. Llevan ropas de color rojizo y conservan santuarios escondidos en los bosques clue suelen estar alejados de la civilization. Se ocupan de las zonas salvajes y de ellos mismos y raramente se involucran con el resto de la sociedad. Olidatnmara: la religion de Olidammara esta, como mucho, mediana,.,mente organizada y pocos templos se dedican exclusivamente a su culto . Dicho esto tambien hay clue anadir clue sus clerigos son numerosos. En general cooperan con la gente de la ciudad o vagan por los campos. Los clerigos de ,Olidammara, ademas de actuar como clerigos, a menudotrabajanen alguna ,,otra profesion como la de juglar, cervecero o simplemente como chico para todo y por ello pueden ser encontrados en casi cualquier parte haciendo, y vistiendo, casi cualquier cosa. Pelor: los dergos del Radiante trabajan para ayudar a los pobres y a los enfermos y .por ello la mayor parte de la gente corriente los contempla con buenos sentimientos. Los templos de Pelor son santuarios para los empobrecidosy los enfermos y sus clerigos de ropas amarillas sonnormalmente gente amable y tranquila clue solo se altera en su lucha contra el mal S . Cuthbert: la orden de S. Cuthbert, en la clue todo tiene su sentido, no , soporta a los locos con facilidad ni tolera el mal en cualquiera de sus forma$. Sus clerigos se preocupan de las necesidades de la gente comun por encima de las de los nobles o bien educados. Se muestran celosos en su deseo de convertir a otros a su fe y en destruircon rapidez a sus oponentes . Vecna: elsacerdocio de Vecna estacompuesto por grupos aislados de cultistas clue se dedican a la busqueda de oscuros secreto$ arcanos clue les permitan progresar ensusmalignos.planes. El rojo y elnegro son.sus colores favoritos. Wee Jas .clero de Wee Jas tiene una jerarquia muy estricta . Sus clerigos :el son conocidos por la disciplina y obediencia a.sus superiores. Trabajan como oficiantes en los funerales, cuidan cementerios, o mantienen bibliotecas de saber .arcano. Llevan ropajes de color negro o gris. Yondalla: los clerigos de Yondalla guian aotros medianos en su busqueda de una vida segum y prospera Suelen servir como lideres de una comunidad. Puedes crear tus propias deidades yreligiones. Eres libre de establecerlas de la forma clue to plazca. Las deidades pueden existir como individuos o como un panteon unificado clue interacnia todo el tiempo. Cada deidad deberia tener un ambito,o esfera o esferas de influencia. Los elementos de un ambito de influenciapuedenset conceptos tales como la paz o la muerte, sucesos como la guerra o el hambre, elementos como el fuego o ,.el agua, actividades .como elviajaro el entretenimiento, tiposdegenres o .profcsiones tales . como .los magos,o. armeros, .asi-como tambien razas,,alineamientos, sitios o apariencias. Las deidades con areas de influencia similares podrian trabajar .juntas o podrian entrar en conflicto, dependiendo de su alineamiento .y respectivos niveles de poder. Los dominios clue un derigo de una deidad puede elegir deberian estarsiempre basadas en la esfera de influencia de la deidad. En general, cuatro
esferas definen adecuadamente a cualquier deidad . Sin embargo, algunns dei-, dades podrian necesitar mas esferas para representar la amplitud de su dominio, mientras clue otras podrian necesitar solo tres, si estan muy centradas. El politeismo se asume por defecto en las ambientaciones del DUNGEONS & ,,DxncoNs. Puedes crear un mundo monoteista, pero una religion imica y fuerte seguramente .detentara un gtan poder politico y social (como sucedia ; durante la Alta Edad Media europea) y ese es un cambio clue produciria serias implicaciones clue se extenderian a todo to escenario de campana.
Es muy frecuente clue los DMs creen ciudades para sus campanas clue fancionen igual clue las villas medievales historicas . Estan pobladas por gentes clue no estan acostumbradas a (o clue no creen en) la magia,.que no saben nada acerca de monstruos magicos o miticos, o clue nunca ban vistoun objeto magico.Este tipo de trabajo creativo es un error. Producira en tus jugadores serias Judas sobre la verosimilitud de to mundo el ver clue, al mismo tiempo clue ellos lanzan conjams y portan objetos magicos y clue las tierras y los dungeons clue rodean a la ciudad estin plagados demagia y monstruos, dentro de la ciudad todo es como en la Europa de la Edad Media en apariencia y comportamiento. La magia to obliga a desviarte de una verdadera .ambientacion histonca, Cuando creas alguna cosa para to mundo, la idea de clue la magia pueda, de, alguna manera,_alterarla, deberia estar siempre presente on tus pensamientos. .' dRodeara el rey su castillo simplemente con un muro Cuando los conjuros de levitary volarson comunes? iComo se aseguranin losguardiasdeltesoro de clue alguien simplemente no se teletransporte dentro o nopace a traves de las paredes siendo etereo? A menos clue vayas a.dirigir un juego divergente (consultaAlterar la magia, en la pag.164), la magia esta tan suficientemente extendida en el mundo clue siempre pods sex utilizada por aquellos individuos suficientemente capaces para hacerlo. Un mercader no se quedara sin habla ante la posibilidad de clue a1guien pudiera intentar robarle estando invisible . Un estafador estara prevenido por si alguien pudiera detectar sus pensamientos o mentiras. La magia no deberia ser algo de to clue la gente comm no supiera nada. Los lanzadores de conjuros pueden ser algo musuales en conjunto, pero deben set to suficientemente comunes para clue la gente sepa clue, Cuando eldo Rufus se tae de la parte trasera del carro, ellos puedan llevarle al templo paraque los sacerdotes le saben la herida (aunque el campesino medio probablemente no pods permitirse el precio). Solo los granjerosmds .aislados puede clue no hayan visto de forma regular la magia o los efectos de la magia Algunas cosas clue podrias pensar en incluir Cuando i ntroduzcas la magia en to mundo son : " Una taberraa frecuentada por aventureros podria tener un letrero de "No se permitan detecciones" encima de la barra para permitir clue los cllentes se relajen en una atmosfera donde no se tienen clue preocupar por alguien clue intente discernir sus almeamientos, leer sus pensamientos, averiguar cuales de sus objetos son magicos y cosas por el estilo . " Los mercaderes (conjuntamente) podrian Jar empleo a pequenas companias de magos para clue se pasearan por el mercado invisibles vigilando a posibles rateros, lanzando detectar pensamientos sobre personajes sospechosos y ver to invisible para detectar ladrones clue usen magia . " La guardia de la ciudad podrian contratar a un lanzandr de conjuros o dos (o rods) comocomplemento a sufuerza defensiva, para tratar con lanzadores de conjuros clue no respeten las leyes, y para facilitar los interrogatorios. " Untribunal podria utilizar detectarpensamientos o discemir mentiras coma ayuda on la toma de decisiones en los casos importantes . " Una villa podria emplear conjuros sencillos para conseguir hater mas ficil la vida, como utilizar llama continua para iluminar las calles. Las ciuJades mas sofisticadas y ricas podrian utilizar umbrales permanentes para deshacerse de las. aguas residuales y alfombras voladoras para transmitir mensajes urgentes . (Sin embargo, no permitas,que la magia se conviem en algo aburrido o trivial poreluso excesivo de la magia en situaciones tan comunes como estas). E 1() S f`v i `I j Los .objetos magicos descritos en el Capitulo 8: Objetos Magicos tienen su pre cio, Se asume clue, aunque raros, estos pueden comprarse y venderse igual clue
cualquier otro bien. Los precios detallados-estanl uera-delalcancr de casi .cualquiera, pero los muy ricos, induyendo los Pls de media.a alto nivel, pueden comprar y vender estos objetos o incluso encargarle a aWn.lanzador de conjuros que se los hagan. En ciudades muy graades, algunas tiendas podrian especializarse en objetos migicos A .denen una clientela muy rica o formada por ,, . aventureros (y un monton de protecciones magicas para protegerla de los ;, ladrones).Losobjetosmagicospodrianmclusovenderseentiendasymercados s_ normales de forma ocasional Par ejemplo, un armero podria tener algunas as migicas a la venta ademas de los objetos normales.
SIJPERSTU6N
concreta,_quiereque. u creation se parezca (tanto en el fondo como .e forma) al ambiente del lapon feudal y de la antigua China . Decide no cambiar pueda las. posibilidades. .de election de razas, pero no permite que nadie, escoger al bardo como.clase ya que establece que es exclusivamente occidez-, ,.tal Cambia el nombre de la close del .paladin por la de samurai y ajusta los s. .poderes de la clase .sobre unas ..premisas no religiosas al justificar las habilidades especiales de close en_,uapoder intemo llamado Ya-Ademas, disefia nuevas clases prestigios puatainjas, wu jen y kensai. Al echar un vistaw a la section de equipo, encuentra que la mayoria,ser m.-ajusta a to que quiere, pexoat ade una serie de arenas que encuentraduran . investigation (detalladas en la Tabla 6-2: Arenas asiaticas) .. . Armas asificas Todas las demos arenas en las tablas de arenas delMak tku~,ileljugadvy (T"Z-+Armas y1abla 7-10: Armas deflagradoras e ese hbw~pueden.servirpara . campana asiatica. En particular, la daga, el tridente, el shuriken, el kama, el ., nunchaku, el siangham, el kudri, la media lanza, la lanza corta, a lmzalarga, _el hacha de mano, e1 arco corto, el arco corto compuesto, el arco largo com~, puesto, el baston, elmangual ligero, la baflesta ligera, la hoz, la guadana,_ls i clava y el hacha de bataJla son perfectameme apropiadas. Cerbatana : se utiliza para lanzar pequefos .dard,os a larga distancia. Es silenciosa y sus dardos suelen emplearse muyamenudopara envenemr ales oponentes. Dardos, cerbatana: estos dardos de.una longisud.de.2.pulgadas se venders en pequenas rajas de madera donde cabers 20. Una caja de 6stases tan ligera que su peso es despreciable . Las puntas de los dardos,suelen_estar impreg--: nadas con venenos como el aceite de sangreverde, la..aaiz.de.saugumaria, .e A hiiiito azul, la especiaee sombra o incluso la hojamattaL__ Kusari-gatna: estapequefia hoz se encuentra unida a unwzo de cadew . Un kusari-gama es, un arma exotica que tiene alcance. Puede.golpeara epos nentes que se encuentra hasta a 10 pies de distancia. Ademds, a diferencia de otras armas con alcance,..puede utilizarse contra un enemigo adyacente Puede emplearse a todos,los efectos como una cadena armada-(consultaaa pagina 100 en el Manual de Jugador) para ataques de derribo, desarmar.a otras _ enemigos y utilizar el modificador de Destreza del portador..en vez .del.de Fuerza en las tiradas de ataque. Wakizasbi: para fabricar esta pequefia espada corta, ligeramente.curva, es necesaria una habilidad solo al alcance de los maestros armeros . Estd considerada arena de gran calidad y garantiza a.suportador un bonificador +1 a las tiradas de ataque. El bonificadorpor arena de gran calidad no se apila con un bonificador de mejora al ataque. . , Katana: aunque funcionalmeme es como una espada bastarda, esta espada es el armano magica con mds_calidadqueexiste Estd considerada arena de gran calidad y garantiza a su pormdor,un +-t a,las. tiradas de ataque . Una katana es demasiado grande para usarse a una mono sin un entrenamiento especial; por tanto, esun .anna exotica . Una criatura de tamano Mediano puede usarla katana
TABLA 6-2: .ARMAS ASIATICAS
mayorparte de las personas sepa exactamentecamo funciona . La superstition (comportamientos de tipo magico o ritual que no producen ningun efecto . real) es muy probable . que sigasiendo comm Encantamiemos y remedios baratos que no funcionan ofrecidos por charlatanes a la gente normal, signos gspeciales que se realizan,con la mane o palabras que se pronuncian en ciertos mementos (como "Salud" despues de un estomudo), ver vaticinios en el t ~.uelo,delos pajaws y cocas por el estilo, pueden darle mucho sabor a una cam-. . pafia y aportan detalles que definen los miedos y preocupaciones peculiares, y ocultas de una sociedad.
rn
RESTRICCIONES A LA MACIA
En 99-as areas civilizadas, el use de magia podria estar restringido o prohibido. Se podria requerir algun tipo de licencia, o puede que un permiso oficial otorgado por un gobernante local permitiera a unlanzador de conjures unlizar poderes, pero sin tal permiso, el use de magia estaria prohibido. En tales iuos, los objetos magicos y los efectos magicosrealizados,sobre lugares son zeros, pero las protecciones contra la magia podrian no serlo. El que haya mnhas protecciones dependera de si las autoridades confian en sus.leyes o si las jeyes se crearon porque las autordades se sentian parmoicas respecto a la magia. Algunas localidades podrian prohibir conjures especificos._Podria set un Frimen lanzar cualquier conjure utilizado para robar oestafar,como aquellos que producers la invisibilidad o muchhs conjures de ilusion. Los encan'tatnientos .(especialmente los .conjuros de .hechizo, los-conjuros.deYcompulsign, sugestiones, y los efectos de domination) tienden a set rapidamente prohibidos por elhecho de privar a sus objetivosdel libre albedrio Los conjuros destructivos tambien suelen set prohibidos, por razones obvias. Un gobernante local podria tener una fobia especial hacia un conjure o efecto especifico (tales como los efectos polnnorfantes si tuviera miedo de ser suplantado) y restringir tambien ese tipo de magic
. _ ..
Las reglas dejan un.margen muy grande a .laflexibilidad a la hora de crear to mundo, Sin. embargo,,asumen una serie.de,pxincipios .basicos: un nivel tecnologico medieval, un ambiente que recuerda a la Europa occidental y algo de base historica . . Podrias querer it ends ally de estos limites y crear un mundo realmente diferente .
SOCIEDAD/CULTUR.A
Puedes desviarte facilmente de latipica campana solo cambiandolas bases culwales de la historic del mundo .real sobre las que esta modelada Crear una campaiia con aires afiicanos, indios,mesoamericanos o ambes puede set muy compensador y entretenido. Sin embargo,no to sientas limitado por la cultura que has escogido. Si no to gusto elhecho de que la mayor parte de los guerreros histoncos africanos no llevaran a>madurasmetalicas,ignoxa este hecho_y cambialo. Aunque la base cultural que se asume por defecto .para lamayor parte de los mundos del D&D sea la de la Europamedieval, la mayotia de estos mundos tambien se desvian mucho de la histona ..Tampoco olvides los.demas fartores basicos de una ambientacion que han side mencionados previamente. La , emstencia de una grancantidad.de magiccambiarauna ambientacion arabica ela tnisma manes queto hacia con una europea.
Incremento Coste Dano ...-Critico de distancia Armas sencillas-Ataque a distancia Pequebas l po _l 10 pies Cerbatana . . . . I po Dardos de cerbatana (20) - , .. Armas marciales-Cuerpo a cuerpo Pequenas Ids 19-20/x2 Wakizashi** 300po Medianas 1d6 x2 Kusari-gama 10 .po
Peso
Tipo
2 Ib Perforante
3Ib..
Cortante
Cultura asiatica Por ponerunejemplo detaflado, suponte que un DM decide que quiere crear 4 un escenario .de campana basado no en la Europa occidental, sino en Asia. En . a
Armas .ex6tiMS-Cuerpa a.cuerpD_._. Medianas . . , , Katanajr . ._.- . . - .40.0, oo. . . .1 dl 0 ,. . .19-20/x2 .peso-despreciable. _ _ "T .*-A.excepci6n.de lo. . ..indicado, se considera espada corta de gran calidad. -fA excepcioridelo .indicado, se considera espada bastarda de gran calidad .
a dos manns como un arm, marcial o una criamra Grande puedeutilizarla auna mano de la misma manera Si se posee la Competencia con..arma exotica (katana), una criatura Mediana puede utiliz" auna mano, El bQnificador pot arm, de gran calidad no se apila con un bomficador de mejora al ataque . TI DM diseiia su mundo, llenandolo con senores feudales que sirven a otros senores feudales mas poderosos que estan ;.pot encima de ellos y, a1 mismo tiempo, gobiernan a lasgentes que ostentan un estatus inferior, al suyo. Los monasterios son comunes, con monjes que-sirven al lado de Ins clerigos corno re..presentantes del ensalzamiento espiritual. Ciertas artes, como la poesia, el teatro, y las bellas artes,son de gran importancia para la sociedad lo queresultairomco conelhecho le la no existencia del bardo), y asi ;l .entxetenimiento-se .convierte n una aptitud que casi cuelquiet personaje necesita para tener exito en_ la campana.
ras eleme
:D 'C
z o
w G
Hielo/Edad de Piedra, donde el metal es poco accesible (o no to, es en absoluto), puede set muy interesante. En estos tipos de campada,la supervivencia se convierte en el tema central, desdeelf momento que el encontrar comida y mantes verse calientes se convierten de repente' en tareas mucho mas arduas. Podrian no existir tiendas en las cuales comprar mercancias (particularmente en una campana en la-Edad, del Fhelo/Edad de Piedra) o incluso .lugares .seguros, donde -pasar la noche. Matar, a .una .bestia-enor- . me no representari solo., una victoria, sino,.tarn-, bien algo de came-que comer, pieles par,, vestir y huesos que, transformar en armas y herramientas_ _ nologia , ruatmeniaria-__ . Las arenas de laEdad de Bronce o de la. .Edad del .Elielo/Edad de, Piedra no ntilizan el hierro o ell acero, .Las arenas hechas de mate riales inferiores, coma elhueso ola. piedra, tienen un .penalizador-2,31 ; ataque y al dano (con un daiio_ nimo de 1) .
Ti-'GNOLOGiA
La tecnologia define una ,ambientacion casi tanto como la cultura. Si la rpolvoraes accesible, el ,-m-do se transforma. ~De repente, un ple,beyo con un rifle se convierte en una seria amenaza para un ~oldado acorazado y las altas murallas de un castillo no representan ninguna seguridad contra su toma to que, al mismo tiempo, hate a la gente menos elitist, y aislacionista . Algunos oponentes que.te encuentres podrian blandir armas que son de diferentes tamanos que.los estandares. Ell tnismo,tiempo que un arm, aumenta o disminuye su,tamado, tambien .eldafto que inflige cambia acorde con ello segdn la sigmente progresion : Dano original . ld2 .. . _, 10 , . . . -ld4 1d4 . ., _------ ----_1d6 _ . ]d8, _ -,_7d1,0 ,-,ad]2- .
w ,
A la inversa, un DM podria .adelantar la base pseudohistarica deljuego unos pocos cientos de anos y situar su_campana_en una ambientacion renacentista Esto le permitiria incorporar armas y.quizds algo mas de equipo de una Lasarnzasdefuegosonmorttfras ._ .epocamasmodernadelahistoria.Relojes, en algunascampan"as. globos.de ,ire caliente, imprentas e incluso rudimentatias . maqumas de vapor podrian estar disponibles. Sin embargo, de mayor importancia para los Pjs serian las nuevas arenas ; las armas de fuego.
TABLA 6-3:,ARMAS RENACENTISTAS .._ ... Incremento
Tecnologla rudimentaria
Para un version de un arrna mucho.maym,que haga2 o mas..dados de dano, convierte cad, dado a la siguiente categoria mas grande. Por ejemplo, una vet. sign Grande de una espada larga hace2d6,puutos de_dano .(paruen&.de 1d8), v una version Enorme de una espada largahace 2d8 puntos de daf,o (increentando cada.d6 .a un d8), - .Un.arma_que.se .reduzca,entamafio de modo.que hag, menos-de 1 punto dano no tieue.ningunautilidad. _. .-r. ., . . Una campana ambientada en un mundo en la Edad de Bronce, donde las ar- .. mas sunmas bastas y las armaduras estin menos avanzadas ; incluso un mundo" .
Coste Dano . . ,CrftirQ_.,de distancia Armas exbticas (armas de fuego) Ataque a.distancia Pequenas-pistols . . 2S9,po__ -1470 , .,~ _ 3 50 pies Balas, 3 po pistola (14) Medianas Mosquete , . 500 po 1d12 x3 150 pies Balas, . , . 3 po rifle (70) -. . . _ . ., ._, . . _ Coste -
Peso
Tipo
Radio de Incremento. ..... . Dahto_ _-explosion de distancia Peso__. 1Ib ._Zd6 . 5pies, 10 pies Borub,~ de humo .70 po Humo 10 pies 1 Ib - ~s.armas_deflagradoras no requieren-Competencia para set utilizadas . **Consultala .descripci.on. Armas*
Armas de fue o renacentistas Las arenas de fugo deberian set tratadas como cualquier on-a arena a distancia t - con proyectiles . La Competencia con arena exotics (arenas-de fuego), garantiza a la criatura competencia con todas las arenas de fuego; de no .tenerla, las tiradas de ataque tendrdn un penalizador 1F. Un arena de fuego no puede set ; construida de forma que el que la usa pueda aplicar su Fuerza exception sus tiradas de dano (no se permiten las pistolas "reforzadas'", por ejemplo), ;. Balas : este tipodebalas de plomo, grandes y redondas, sevenden enboL4 sas de 10. La bolsa tiene un peso despreciable. .P61vora: dado que la p6lvom se quema (una onza se consumiria en t asalto i e iluminaria igual que un cetro solar) o incluso explota bajo condiciones ade-' cuadas, se suele usar para propulsar una bala fuera del cilindro de una pistols o rifle, o pain formarparte de unabomba (consults mas adelante). Se necesita una onza de p6lvora para disparar una bala. La polvora se vende en pequenos barriletes (con capacidad para IS libras y con un peso total de 20libras y un valor de 250 po la unidad) y en cuernospara p6lvora que la salvaguardan del agua (con ;una capacidad y un peso totalde 2 libras y un precio de 35 po por un cuerno repleto de p6lvora). Si la p6lvora se moja, no puede usarse para disparar una bala. i . ,. . Pistols: la pistola .permite un solo tiro y requiere una accidn estandar para.t . recargar. Mosquete : el mosquete permite un solo tiro y requiere una accidn estasn-. darpara recargar.
-~
sionalmente, setspersmajes utilicen un arena muy potente contra un drag6n en vez de una espada y puede resultar bastante divertido encontrarse con un robot; de guerra en un dungeon en lugar de con una bands de trolls. Pero en un juegca de fantasia, la mayoria de los jugadores no quieren que esto suceda a diario, Algunas arenas con tecnologia avanzada se detallan mas adelante . Estas ' _4-armas no tiene especificadosu coste, porque no pueden ser manufacturadas . S61o pueden set encontradas coma artefactos. Las estadisticas de estas armas tambien to muestran como puedes definir el impacto en to campana de aquellas cosas con las que quizas no sepas clue hater,, Dado clue probablemente.t enes una buena idea de c6mo.es una pistola,o_un. laser, puedes contemplar esas situaciones con bastante fundamentoFor ejemplo, podrias querer desarrollar una tramps que dispare grandes agujas rapidamente. Podnas utilizar las estadisticas de un rifle de repetition o extrapolarlas de aquello que to quieras. Cuando expliques la trampa, podrias incluso describirla a los jugadores como parecida a una ametralladora para que to entiendan mejor. Armas de fuego modernas Las arenas de fuego deberian tratarse como cualquiera otra arma de proyectiles a distancia . La Competencia con arena exotics (armas de fuego), garantiza,, a criatura la competencia con todas las arenas de fuego; si no se tiene esta competencia, las tiradas de ataque tendnin un penalizador -4 . Un arena de fuego, no puede set construida de forma que el .que la usa .pueda .aplicar su Fuerza, exceptional a sus tiradas de dano (no se permiten.los rifles de repetici6n' "reforzados", por ejemplo) . Mortero: el mortero puede lanzar granadas de fragmentaci6n.o.de humo utilizando su alcance como distancia de tiro, pero debe sexsecargado cadavez . que dispara (lo que requiere una accidn estandar) .F,sta .atnta,esattitrozo dei ; tubo sobre ten tripode metdhco y equipado con unamim-Um solagranadade ( , fragmentation ode humo pasa ficilmente por dentro del tubo Cartucho metalico-estas balas de plomo estdn recubiertas de cobre .y~ unidas a una capsula de lat6n. Cargador de cartuchos metalicos: estas balas de plomo estdn reculy tas de cobre y unidas a una capsula de laton. Se encuentran tanto en car. gadores de 20 (pistolas automaticas) como en cargadores de 30 (rifles ; automaticos) . El cargador se inserta en la culata de una pistolaantomatica o por la montura de un rifle automatico. Pistola automatics: una pistola automatics dispara hasta 20 .veces.antes de tener que set recargada y puede usarse para atacar mas de una vez por asalto si se es capaz de realizar multiples ataques. Recargar es unaaccibn estandar. Pistola, revolver: un revolver dispara, como maximo, una vez por asalto, pero puede disparar 6 veces antes de tener que set recargado (lo que requiere una accidn de asalto completo). Rifle automatico: un rifle automatico puede disparar 30 veces antes de tener que set recargardo y puede ser usado para atacar mas de una vez por asalto si el usuario puede hater multiples ataques. La recarga es una action estandar. Rifle de repetici6n: un rifle de repetition dispara, como maximo, una vez per asalto, pero puede disparar 6 veces.antes de tener que set recargado (lo que requiere una accidn de asalto completo). Escopeta: la escopeta inflige 3d6 puntos de dano a un objetivo dentro del primer incremento de distancia, 2d6 a un objetivo en el segundo incremento de distancia y 1d6 a cualquiera que este .en un pasillo de 5 pies desde esa distancia hasta la distancia maxima. S61o puede.disparar una vez por asalto, pero puede disparar cinco veces antes de tener que set recargada. La recarga de hasta dos cartuchos es una accidn estandar. La recarga de mas de dos cartuchos (hasta 5) es una action de asalto completo. Cartuchos de escopeta: estos cartuchos cilindricos tienen un frtlmmante.j en su base. Contienen una mezcla de polvora y pequenos perdigones de plomc. Armas deflagradoras modernas Estas arenas explosivas deflagradoras funcionan de la .misma manera q arenas deflagradoras renacennstas(consulto la secon torrespondiente ' ci " Dinamita: estos cilindros cortos y delgados de explosivo deben encen , desde antes de .serlanzados .o colocados. El encendido.de la dinamita es una accidn estandar. El explosivo tiene un radio de explosion de 5 pies e inflige 3d6 puntos de dano por fuego. Aquellos dentro del radio de explosion pueden hater una salvation de Reflejos (CD 20) para sufrir la mitad del dano.
Armas deflagradoras renacentistas Estas arenas deflagradoms explosivas, come, cualquier otra arena deflagradora, no requieren ningda tipo de competencia para usarse y se consideran ataque de ,toque a distancia. Un impacto directo con un arena deflagradora explosiva rimplica que.el arma ha alcanzado la criatura.ala que.ibadixigida y clue todos los . ;que esten dentro del radio de explosion, incluyendo esa criatura, reciben el dano indicado . Un fallo requiere una tirada de desvio .como_con .las armas deflagradoras normales, pero en vez de producir un dano por salpicadura a todas las cruturas en un radio de 5 pies, el arena causa el mismo danoatodas las criaturas dentro del radio de explosion tomando como centro el lugar.donde tae. Bomba: esta bomba redonda de p6lvora debe encenderse antes de ser lanzada Encenderla se considers accidn estandar. La explosion inflige 2d6 puntos de dano de fuego. Aquellos que se hallen dentro del radio de explosion pueden hater un tiro.de salvation de Reflejos (CD 20) para recibirlamuad.del dano. ,. Bomba de humo : esta bomba en forma de cilindro debe encenderse antest de ser lanzada. Encenderla se considers accidn estandar. Un asalto despues d encenderla, este explosivo inocuo emite una nube de humocon un radio de 20 pies que se mantiene durante 1d3+6 asaltos en condici6n calms y durantei.id3+1 asaltos en condition ventosa. La visibilidad dentro de la nude se limits a . . . 2 pies.Todo aquello que se halle dentra .de la nube tiene una ocultacion del90%. Tecnoloqia avanzada Tambienpodrias hear una ambientaci6ncon una tecnalogia muy avanzada . Puede que una nave espacial provemente de una civilization mucho mas desarrollada aterrizara o se estrellara en to mundo de campana . El impacto podria haber sucedido hate mucho tiempo y la nave espacial se habria acabado convirtiendo en un dungeon muy especializado y misterioso en el ,cual encontramos una clase ..especial de magia (tecnologia avanzada) y de monstruos (extraterrestres y robots supervivientes). O quizas la civilization avanzada era nativa al mundo-de campana, pew desaparecio hate tiempo, dejando atras restos de sus antiguas ciudades repletas de extranos secretos, que ahora se han convertido.en lugares de aventuras . En este tipo de campaiias, podrias decidir que muchas de las extranas criaturas que se encuentran en el mundo son elproducto de una ant guaingenieria genetics. Otraposible idea es la de que algunos miembros de.una civilization avanzada ban llegado a to mundo de campana con su cienciaavanzada y se ban acabo convirtiendo -, en protectores o senores supremos y compartirian en pequenas dosis su tecinologia con aquellos que les sirvieran bien . ports el sistema que .utilices para introducir objetos de tecnologia 'L=en tus partidas, to importante es que siempre deberian set tratados, 4LOMO objetos.migicos .muy.raros o artefactos. .(dificiles o imposibles dexepro- .; ducir). Considerarlos artefactos (consults el Capitulo 8: Objetos migicos) es to,' mas aconsejable . No deberian dominar el fuego pero podrian servir como una . distracci6n ocasional Es bastante divemido para algunos jugadores que, ocaa,
Granada de humo: una granada de h=o,se pamce am cilindro acha- r parrado simado sobre un pale de 1 pie de longitudcon pequenas aletas . Si es lanzado se utiliza so incremento de distancia, .pero si se, dispara. desde on mortero, utiliza el incremento de distancia del arena. Un asalto despues de que
aterrice o golpee a un objetivo, este explosive inocuo emite una nube de humo con un radio de 20 pies que se mantiene durante 1d3+6 asaltos en condiciones tranquilas y durante 143+1 asaltos en condiciones de viento. L . visibilidad dentro de la nube se limita a 2 pies. Todo aquello que se encuentre dentro de la nube tiene una ocultaci6n de1901 . Granada defragmentaci6n: una granada .de.fragmentacion se pareceA m.huevo grande sobre un pale de un pie de largo con pequenas aletas . Si se lanza, se utiliza su incremento de .,distancia,.pero si se dispara desde un
Pistola laser: las pistolas laserpueden disparar 50 veces antes de tener que. ,.set recargadas y tienen una cadencia de tiro igual al numero de ataques del usuario. Recargar es una accion.estindar . Rifle laser: los rifles riser pueden .disparar 50 veces antes de tener que set recargados y tienen una cadencia de tire igual al ndmero de ataques del usuario. Recargar es una acci6n estdndar.
Unidad de eomihusti6n : esta unidad extremadamente robusta se acopls.; facilmente al canon del lanzallamas cerca de su base . Contiene la suficieute cantidad de .hquido inflaunable concentrado para disparar 10 veces.
_ Lanzallamas : el lanzallamas solo puede dispararse. una vezpor asalto_y, debe ser recargado tras disparar 10 veces. La recarga es unaacci6n estdndar t
mortero, unliza el incremento de. .distancia del arms. Las granadas de fragmentacion son explosivos antipersonales avanzados que causan on dano que es mitad perforante y mitad dano de fuego en ten radio de 20 pies. Aquellos para suffix la mitad del dano.
Incremento.
- ..Tipo
_._._
dentro del radio de explosion pueden hater una salvation de Reflejos (CD 20)
TABLA-5-5-ARMAS MODERNAS
Dane Pequenas Pistola automatica Cartucho metalico, pistola (20) Pistola,rev6lver Cartucho metalico, pistola (20) Medianas Rifle automatico Cartucho metalico, -cargador para rifle (30) Rifle de repetici6n Cartucho metalico de rifle (20) Escopeta ._, . .. Cartucho de escopeta (20) Grandes Mortero *Consulta la description . * l d12 x3 1d10 x3 1d10 x3 Critico
Incremento de distancia
Peso
Tipo
pistola laser Medianas Rifle antimateria C61ula de energia, 6d10 x2 3d6_~ 3d10 x2 10 pies 10 lb 1/216. Especi l .. Especi l
Armas exdticas (armas de fuego)-Ataque a distancia 150 pies 100 pies _ ., ._ 5 Ib 1/2 Ib . 316 .,1-/2 16 Perforante Perforante -
rifle antimateria Lanzallamas Unidad de combusti6n, lanzallamas Rifle laser Ce1ula de energia, 200 pies . 20 pies, _ 8lb . .,. 7 lb 1/2-1b 1./2 lb . .
Especi lp-
1d12 -
x3 -
250 pies
. .12 lb 1/216
Perforante -
rifle Laser _ ,. . _ a. ,.i _ El dano es infligido per una llamarada de 5 pies de ancho y de una langi-, tud igual a la distancia. maxima .
200 pies
1016 . Perforante
CKra manera de crear on juego diferente es cambiando la cantidad de magia . Poca tnagia: en un juego con poca magia, los lanzadores de conjures y el
LA MAGIA
1Qlb 1/2 Ib 12 Ib
Perforante ...
tesoro magico son dos veces mds raros de to normal Los objetos magicos no estdn a la venta porque son demasiado raros comepara deshacerse de ellos unicamente per ore. El comercio ocasional de un objeto o .su venta per oro son posibles, desde luego, pero es una rareza dentro de la estructura economica.
**Dispara granadas de fragmentaci6n o de humo . Consulta la Tabla 6-6 : Armas deflagradoras modernas, _. , . . __ .
La gente corriente casi nuncave magic. Algunos podrian incluso no creer en ea Un conjure o una criaturaque use la magia se convierte en algo endiablade que atemoriza terriblemente a la gente corriente. Todas las criaturas que utilicenla magic, incluyendo los personajes,, podrian set considerados come "demonios" y puede que fueran perseguidos . Los juicios per brujeria y cosas
per el esdlopodrian set un destine, comun para hechiceros y magos. Los clerigos y otros lanzadores de conjures divinos probablemente estarian mds Peso
1 Ib
1 Ib 1 Ib
seguros que los lanzadores de conjuror. arcanos, pero podrian no estarlo, dependiendo de la cultura.
*Las armas deflagradoras no requieren competencia para ser utilizadas. **Consulta la descripci6n . . . --- .---..
Mucha magia : los lanzadores de .wujuros y los tesoros mAgicos son el doble de comunes, o mds, de to que se establece en estas reglas. La mayor parte, de los personajes tienen un nivel o dos de .mago o hechicero. Incluso un tendero podrian tener al.menos un mvel, de lanzador Los objetos magicos se compran y se venden en tiendas especializadas come cualquier otro producto.
Las armas futuristas son tratadas igual que cualqufer otra arma a distancia con proyectiles, pero el tipo de dano que infligen es especial La .Competencia con arma exotica (futurista) da a una criaturala_competencia.con .todaslas armas futuristas; de no tenerla, las tiradas de ataque tendran tax .-4. Llnarma futunsta ,. no emplea to que pudiera conceder la Fuerza exceptionalde un personaje a las
Los-conjures son,utilizados para oar, 1uz a las casas, mantener a la gente caliente y comunicarse. La funcion que realizan es tan corra n come la que realiza la tecnologia moderna en nuestro mundo real. Este tipo de campafia puede encauzarse de dos maneras distintas. la :
tiradas.de dano (no se permiten.los rifles laser ''reforzados",por.ejemplo). ,., . Rifle anteuateria: elrifle-antimateria es .un arma devastadara de corto, ) alcance que puede ser disparadaun mdximo de una vez per asalto. Despues de dos disparos debe.serrecargada. Recargar es una .accion estdndarCe1ula .energerica: esta pequena celula se coloca en la culata de un rifle laser, una pistola laser o un rifle antimateria. Permite a una pistola o rifle ldset hater 50.disparos o a un rifle antimateria 2 disparos.
completamenteonginalyimico quenadie antes, aparte de ti, hayaimagina& ; La segunda es..seguir la alternativa c6mica, donde la magic simplemente se convierte en tecnologia: pequenos diablillos dentro dcrajas haciendo cdculos,comosifuexan .ordenadores; personas viendo televisiones que funcionan' mdgicamente. .. Esta segunda alternativa puede set divertida, pero se acaba convirtiendo en una cierta clase de parodia que no es, probablemente, la mejor base paraun campatia duradera .
I[
li,rdcl< p,, rmuleccn gmcros en cl interior de 11d Icu,r1" cuiucrnPI :m,' ' I, ;s ri,luezas quc a~uarrlan ello, . Para llcgar ally . ahalicn,n tres trolls, esdui\aron IP;t> MAIL[ is;\chcas v resolviervrn el :1cer1101 Kolcm 11orado, impiliendu 'I'i gu1: lc al,lastam . .Ahoro, 110 ,1)I >r,n lids rice,, ,in-, gue r ,roves de su, expel icncia, 11 .111 cr(, ( 1,111 I'll coIIorimintll %-1, 1,111 r. Lo, punts, do erepericm is son una med da dc III, lop-() , obteridcs, I~cprascnlan~(cntrcna1ni, , nlo, ,I ,iprendizajeporlapr5cticaeilustraneI 1111, 111) liecIuc, 1111 I .i IIIt I,Ia . cunnto ni.t, ~ , xplrimentado es unpeisonajn Ii M, pod r pu>cc. L1 ptmio,, Jc cycri1)nciapermitcII que unpersonaie sul,a de ni\cI. ~tiI,irdo itk cl e,_tl,~olpkeatunenta h di\" et,ion vla emocilm del ;t~l~r, Los pI i irl , ,s de rxp,,riencia pueden ser gastados poi lo, l .I nzallr ,rc.,111 mjuro, l , nra potenciar -algunos de sus sortiIegios maspotenI, ,. I,urnbiern reprcsentzu, .la unpronla que un personaje debe otorgar a Ill) ol,jcw para . 1n-a r 1u1 artefacto magico. \dcmas de la experieneia, los personajes ganan>tesorc~ , it su, A111tu ia,- 11a11an ore y otros objetos valiosos que les permite coinpt:u mas %. mejcn- cquipo. Tambien es posible que hallen objetos m r ir~,s gtic le, c , Ilu,eucnnucva, ", mcircscaracteristicas .
.u[,0 11, I Wnr mOn,truos, el D-M lu , prcima colt punk,: 1111 11 `1 tApcricm=.t I'\; . Cu :uuo in p, ligrosos son los tnc , nslrtu r~,inl , ar.lll~s ., con cl 111,0111111 , "rope. nri, I X ,, ;than. [ .c" I'I, s, . 1r l ,arren I1. P\ 11111,11 . epobYcadapcr"nl[1ICaII111eIII id0 11 ncla me, II,laquoI IIleSU I-oril1111 PX .
(1011110
IorcsdeDesaliu,eudeneIIelCapitulo I r\\onturas,paradeter m i na v el Eli,-011111 Gn cuentro (N G . ync , lcsct=tben lo diftcf que resulta superar un encuentro eutero (a munudo con varies monstruos). Normalmente se supera un m,,nstruo venciendole enbatalla ; una trampa, desarmandola, elt: . Como DM, debes de1 it 1 rando un desafw hasido superadq : Normalmente onto no 1.s dificil. zVencieron los PJs al ,"t emigo cn bnl r11a? I~nl,mces superaron el desafio y obtu\icron 11unro, ~1, csr0r[encia. Otrag veces-puede resultar . ma, O,mpliiddr,. upon grle ttnPTse mueve sigilosamente urn III inotsuiolll,rmulc,\ scdeslizaalinteriordeuna I Ia suprr:ul01 ( encueMrc , elc" I n,inotauro? I I, ri\-u eraentrarenla11111rnarayeltnin~ auroe1 .aun mrro guardian, prohablemente la respuesta ,e,i i . La d1 c i, l C n dependede ti . ~(to los personajes que toman parte en un encucnt:dcbcn.tn ;1 r rr< ompensados. Los que murirron ~, rluedarl,n ill, a},:u (ado,, antes del encuentro no gomrn nada, inclu, , ,i ota; fill de son revividos o se les cura. P:-l dctcr-minar cl \-al1, r,le un encuentro en PX ;,igue los pasos siguientes :
Para i,odct dar P\ a I~ pcrsnnstjc;, ncccsiia, 11n-u_lir eljuego en cncurnn-o, l los ,'l1CUWlirri,S cn pntes. i usas monstruos del A1~utuaI I IL ;19 on ;1 ; -u0 , IV i tc 1101 u-ah,ll" \a lo cncontraras hecho. c-ada mon,n u1) yti0 ha~- alli time a;it~n,~lo It n G'alorde Desafio Vl1'. ytuc, Lit cotnpat ;lrho c1,n cl n ivcl ,Icl p I III , ,), o traduce directamernte 1111 PX . l In Val1, r 1111 Dcsal1o cs urna MI '11111, uti M10 N), de to facil o diti,11 yuc rc,ufa suh< rar unu trantp :t o un tnonstruo. Los Va-
1 . Determina el nivel del grupo (la media, de .los_nivelesdesus componentes). ., _.. . 2. Determina el Valor de Desafio de cada .monstruo--por separado para cuando sea derrotado. _ , 3. Usa laTabla 7-1 : Recompensa en puntos de experiencia (un solo coons-' truo) y obten la recompensa_en PX cruzando el nivel del grupo can el Valor de Desafio. -Suma los premies en PX de cada monstruo derratado y halla la recotn-pensa obtenida por el grupo . ;5,_,I2ivide el total de PX entre todos.los persomajes que iniciaron el encuentro. (Incluso si quedaron sin sentido,,toslos aquellos que tomaron parte ~ --,en-un encuentro ganaran experiencia-por ese encuentro) . No premies con PX aquellos que.hayan derivado de criaturas que los enemigos convoquen o enrolen en sus fuerzas mediante la magia . La habili-
dadsle_un enemiga_para convocar o enrolar esas criaturas ya forma part del VD delnnernigo (no das a un Pl mas PX si un drow clerigo lanza azote . sacrilego sobre ellos, asi,que no les des mas si to que decide lanzar CS convar cat monstruo IV) . ' Ejemplo: un grupo de cinco Pis de 4 nivel derrota dos ogros. Un ogro tiene un Valor de Desafio 2, asi .que el grupo gana 600 PX por monstruo : }.1 .200 PX en total. Hay, cinco. personajes en el grupo, asi que cada uno de ellos recibe 240 PX (1.2000 ,240).
Monstruos cots V.D_inferior a I
iAlgunos monstruos tiepen fracciones de 1 en el VD. Porejemplo, un solos orco no supone un buen desafio ni para un grupo de t' nivel,aunque dos, si podrian serlo. Se puede conceder a un orco 1/2 en VD. En estos casos, calculalos_PX comp si la criatura tuviese 1 y divide emozacesel resultado . por dos ._. .
_ .r
TABLA 7-1 : RECOMPENSA EN PUNTOS .DIE EX.PERIENCIA (UN SOLO MONSTRUO) Nivel el Valor de Desafio grupo VD 1 VD 2 VD 3 VD 4 VD 5 VD 6 1-3 300 600 900 1 .350 1 .800 2.700 4 300 600 800 1 .200 1 .600 2.400 1 .000 1 .500 2.250 5 300 500 750 6 300 450 600 900 1,200 1.800 7 263 394 . 525 700 1 .050 . 1 .400 1 .200 -8 200 300 450 600 . .. 800. 225 338 506 675 900 250 375 563 750 _1.1,. . 275 413 619 .. P 300 450 . W 13 ,_ _325 . . 14 15 16 17 18 19 20 Nivel del grupo 1-3 4 5 6 7 8 Valor de Desafio VD15 VD 16
VD 7
VD 8
VD 10'
10.800 9.600 9.000 7.200 6.300 4.800 4.050, 3.000'rv 2.200 ; 1,800
1 .300
1 .050', 844'',
400
600
425
__,_ . .. ...__
VD 11 12 .800 .12.000 _. 10.800 8.400 7.200 5 .400 4.500 3.300 2.400 1 .950 1 .400 1 .125 900 638 450
VD 12
-VD 17
VD 18
21 .600
16.800 14.400 10.800
muchas criaturas debiles es dificil de calcular. Consulta Concesi6rtdePX ad hoc. **La lista de PX no contempla los recompensas por encuentros de,,ocho,o mas puntos en el VD..por encima del nivel del grupo. Si el grupo empieza a verse involucrado en desafios que sobrepasan con mucho su nivel, es que pasa .algo raro y el DM deberia .reconsiderar cuidadosamente las recompensas, to que es preferible a que tenga que hater los c~lculos fuera de la tabla . Consulta Conceder PX ad hoc. .
36 .000 26 .400 4.950 .6,600 39 .600 3.600 5,400 21 .600 28 .800 43 .200 31 .200 46 .800 2.600 3.900 15 .600 23 .400 12.600 16 .800 25 .200 33 .600 2.100 2.800 1.500 2.250 9.000 13 .500 18 .000 27 .000 1.200-- _ 1,600 7.200 9.600 14,400- . 14 .200 7.650 17 956 , . . 1.275 5.100 . 10,200 . .. 15 .300 18 675 1.013 3.600 5.400 8.100 . 10 .800, 19 475 713 2.850 3.800 5.700 8,550, 4.000 20 500 1 .000 2.000 3.000 6 .000 Para monstruos con un VD por encima de 20, dobla la recompensa con un VD dos niveles inferior al,VD.correspond ente. Asi, una recompensa para VD de 21 equivale al doble de una de VD 19, VD 22 es el doble de la que se obtiene a VD 20, VD 23 es. el doble.d e la obtenida a VD 21, etc . Los n6meros en negrita indican la cantidad de PX que deberia proporcionar un encuentro normal--aun grupo del mismo nivel . *Esta tabla no contempla los PX de monstruos cuyo VD, de forma individual, es ocho puntos mas,bajo que el nivel del grupo, puesto que un encuentro con, .-, ..
6.000
9.000
_. ** ,_ .25.200 19.200 16.200 12.000 9.900 7.200 5.850 4.200 3.000 2.400 1 .700 1 .350 1 .069 750
28.800 21.600 .18.000 13 .200 10.800 7.800 6.300 4.500 3.200 2,550 1 .800 1 .425
32 .400 24.000 19 .800 14 .400 11 .700 8.400 6.750 4.800 3.400 2.700 1 .900 1 .500
Un PNJ con una cause de PJ tiene an Valor de Desal%oigual alnivel del PNJ. Asi, un hechicero de 8. niveles un encuentro de 8,nivel, Camp. regla general, doblar el ndmero de enemigos aurrrenta en dos el nivel del encuentro. Por tanto, dos guerreros de nivel 8 suponen un NE de 10, Algunas criamras de.gran poder podrian representar un desafio mayp~ , de to que su nivel sugiere . Pot ejemplo, un drow dispone de resistencia. a ;conjuros y otras aptitudes, con IQ que .su VD,es igual a su nivel + 1. - ', Algunas criaturas (un centauro explorador pox ejemplo) tienen "niveles ,de monstruQademas de sus niveles de claw* Eu este caso, suma el VD base delacriatura a su nivel de cause total para obtener su VD general . Pot ejem,.plo,-un centauto tiene un VD de 3, por lp-que un centauro que tambien es un explorador de nivel 7 tiene un .VD de 10, , Puesto que las clases PNJ (consulta el Capitulo 2: Clases) son mas debiles que las de PJs, los niveles en una.clase PNJ contribuyen menos al VD de una criatura que los niveles eu una clase. PJ. Para un PNJ con una cause PNJ, ;deterruina su W como .si tuviera una cause de PJ con un nivel menos . Para ,una criatura con nivel de monstruo ademas de nivel de cause PNJ, suma lost . bniveles .de-.PNJ 1 .alVD base de la criatura (pero siempre se suma cow imo +1). Pot ejemplo, cuartdo sumamos los niveles de cause a algunos personajes de muestra, los VD resultantes quedarian tal y como se ven en el cuadro de ejemplo siguiente. Recuerda que combatiente es una cause PNJ y guerrero una PJ. Criatura 1 2 10 . fnano combatiente 1/2 1 _ . ,.Enano guerrero 1 2 ; .Orcocombatiente* . 1/2 aOrco guerrero* 1 Drowcombatiente 1 2 ~_ Drow guerrero 2 3 .1,1. .--. ;Ogrocombatiente** 3 3 11Ogro guerrero 3 . 4 12- .. ._. *EI orco sjn cause tiene un VD de 1/2 . **EI ogro sin.niveles de cause tiene un VD de .2, Los orcos con niveles de . clase conservan sus 4 DG originales, bonifcadores al ataque y atros aspectos de su nivel de monstruo . - Niveles de Base -
Un NE,2.o-menor es .laexception. El NE incrementa y disminuye propprcionalmente al cambio de PX. Pot ejemplo, un encuentro que tiene.nor- . malmente lap Nfl-d. pero es e1 doble de duro time un NE 2, no de 3, . ___,,_ Pot supuesto, puedes incrementar o disminuir los PX en pequenas,can-e dades de +/-10% y ajustar a .ajo el NE, Mira el Capitulo 4: Aventuras, aJlihay ejemplos de los tipos de factores que hacen un encuentro mas fkil omas dificil. Es perfectamente coxrecto que modifiques a to parecer todos los NE y. recompensas, pero ten siempre presentes algunos puntos : .' Los puntos de experiencia son encauzadores del juegp No seas ni muy) tacano ni demasiado generoso. _,--, " La mayoria de los encuentros no necesitan set modificados . No mal-, gastes tiempo preocupandote por minucias, Note pxemupes de,txtodi-, ~ficar losencuentros hasta que ya hayas jugadobastante. " Las tiradas desafortunadas o las malas elecciones de los PJs no deberian influir ni en los PX ni en los NE . Que el encuentro haya resultado .muy duro pot mala fortuna o falta de iniciativa de los personajes jugadores no , tmplica que deban.xecibix .mds exper encia. " Solo porque los personajes jugadores esten agotados pot anteriores encuentros no quiere decir que, mas tarde, encuentros mas dificiles deban proporcionar recompensas mayores.Juzga la dificultad de un encuentro teniendo en cueuta sus propios meritos, Conic '- ; F'., ad hoc En ocasiones la lista de PX no cubre apropiadamente-utaa situas-ian dada..Si, dos orcos tienen un NE de 1, cuatro tienen 3, ccho,denen,5 y .dieciseis 71, ~(posiblemente), z32. orcos tienen NE 9? Un grtrpo con pexsoxrajes~cle niveJ. * 9 puede, casi con seguridad, barrerlos con facilidad. A niveL9, las defensasi de los personajes son tan buenas que un orco normal no puede atravesarlas> y un par de conjuros lanzados por un personaje de esos niveles destrairialos f 32 orcos con facilidad . LJegados a este punto, to buen juicio comp DM supera en rango cualquiercosa que la tabla de PX pudiese dean_ Un encuentro tan facil que no requiera del use de los recursos de.los PJs no deberia representar PX alguno, mientras que un peligrosoencuentro.en . el que los PJs venzan habilmente, pot suerte o buena estrategia, debe set bien recompensado con PX, No obstante, un encuentro en el que, los PJs derrotan algo muy pot encima de su nivel (un valor pot to menos ocho puntos superior al VD correspondiente-a lospersonaje5) .es posiblemente resultado de una suerte brutal o un cumulo de circunstancias irrepetibles; en tal r caso recibir todos los PX que-corresponderian tampoco seria to justo y apropiado. Como DM deberas romar decisiones. Usa cow guia los minimos y maximos reflejados en laTabla 7-1 : Recompensa en puntos de experiencia .(un solo monstruo), Para un grupp de un nivel determinado son el mdximo y el minimc con que deberias recompensas Esto se puede ver alterado dependiendo de las circunstancias de to campana. Podrias decidir que un NE 2 ha representado algo para to grupo de nive110, ya que les ha hecho gastar olgunos conjuros importantes, asi que les puedes otorgar la mitad de la cantidad de to que un NE ales hubiese reportado (125 PX). O puedes tambien juzgar que un vast_" ntl=ro_de monstruos de VD 1 son un desafio apropiado para to grupo de nivetl0~ya que ban perdido todas sus pertenencias justo antes de comenzarlabatalla. En ocas oDes-querras otorgar .PX pczr acciones que, Begun el sistema normal, no ofrecen experiencia alguna, A esto se le llama recompensa pot historia (consitltalo mas adelante) y solo deberia emplearlo tm DM con mucha experiencia.
34' Z C)
Las trampas varian considerablemente . .Las presentadas en este libro (consults Capitulo 4: Aventuras) tienen_VD asignados . Para aquellas trampas creadas por.ti.y tus jugadores, otorga tim),por cada 2d6 puntos de daiio que cause la trampa, Para las trampas mag cas, comienza con un VD de 1 y asigna +1 al VD por cada 2d6 puntos de-dano que cause la trampa o +1 por cada nivel delhechizo. Las trampas no deberian, pot to general, superar una . cifra de 10 en .VD. El desafio de una trampa es superar el encuentro con esta, bien desar~tnandola, bien evitandola o simplemente 5obreviendo al dario que produce . ', Una trampa no descubierta ono superada .nunca representa un encuentro y, pot to tanto, no otorga PX.
Un peloton de orcos que atacanalos PJs sobxevolandolos con primitivos alas delta y arrojindoles enormes cocas no-es el mismo encuentro que aquel en el que los orcos simplemente cargaa cost lamas. Aveces las circunstancias ofrecen una vemaja.a Jos contrincantes_de Jos personajes . En ocasiones son los PJs quienes gozan.de la ventaja. Ajusta los.PX.y el NE en :la medida en que Jas circunstancias varian la dificultad del .encuentro ayudandote de lo.siguiente: _ Ajuste de los.PX
x2/3 PX x3/2 PX x2 PX
VARIANTs+E : EXPERIENCIA
.y El ritmo de progresion de los personajes to controlas tosencillo do hacerlo Qs mediante la recompensa en .puntos_de. .expenencia Obviamente,_si quieres que lospersonajes.progresencon .mds.rapidez,.sitn . w plemente otorga un 10%, 20% o 50% mas PX. Si quieres que. .progresen con Lmas,lentitud,.otorga_recompensas a .una fracci6n-apropiada de la normal. tdomodifiques de este modo las recompensas, manten el computo de.la cantidad de cambio que impones a la progresion. Necesitas equilibrar este.cpn Lcantida"e_tesoro, Pox ejemplo, si incrementas la cantidad de
Ajuste a[ NE
-2 -1 +1 +2 NE NE NE NE
experiencia ganada por los personajes eu un 2ol a elsesoro .deberitambien incrementarse en un 20% o los personajesacabarampobres yrual .equipados para su nivel. Modificar los Valores de Desafio La otra forma de modificarelavance de los personajes es modificando los Va-. Mores de Desafio de los monstruos,.encontrados Siiucrementas los VD, inure 4~ruentaras tambien la recompensa en experieracia.y aceleraras el progreso, ., ., Por descontado, puedes modificar los Valores de Desafio quieras o no variar el avance de los PJs . Si trees que.uu deleramiuado monstruo vale mas (o menos) que el valor en el Manual deAonstruos, cambialo a to gusto, Recuerda, no obstante, que el .hecha..de que todos los PJs de to campana .po .sean armas que lean azote de aberraciones no convierte necesariamente a los contempladores en un desaf o.menor. Solo quiere decir que to grupo esta .bien equipado para hater xente a.ese desafio,
--encuentro con interpretacidn solo deberia considerarse un desafio si hay., algun riesgoimplicito y si realmente es importantes el exito o el fracaso. Por ejemplo, los PJs s_e encuentron con un PNJ que conoce la palabra secreta que , permite el acceso aunaprisi6nmagica donde se hallan companerosuyos. Los PJs tendrdn que scnsacarle la information o sus amigos quedaran atrapados para-siempre. En otro caso, los personajes deben atravesar un rio revuelto,vadeandolo, nadando o cruzandolo con una cuerda, Siallan,.no podran llegar al lugar donde se encuen-, tra la gema magica y si su fracaso es espectacular, seran arrasm- dos no abajo. Puedes dar a estas situaciones un VD iguatal nivel del grupo. Los enigmas sencillos y encuentros menores deberian tener un. VD menor que el nivel del grupo si es que valen algo. El VD nunca deberia superar el nivel de gtupQ comoxegla general,, probablemente no quieras dar muchaexperiencia de este tipo as no set que quieras jugar intencionadamente una partida .sin, uchos combates . Al fin y al cabo, este tipo de recompensa per historia funciona ; como la recompensa normal. Nunca to sientas obligado a dar PX,;. per un encuentro si no trees que ha supuesto un desafio . Recuerda que la palabra clove en "recompensade exprinca"s recompensa. Los PJs tienen que hater una accibn, real-, menae heroica para recibir una recompensa.
etivos de mision A menudo una aventura tiene una .misidn .u .objefvo que ;, empuja a los personajes a la action., Si los PIs .a1canzan suj objetivo, pueden obtener una .recomvensa--por_1 Aqui no importan los Valores de Desafio. Larecompensa PX depende por complete, del DM. q Tales recompensas deberian set grandes. Lo suiclente como para parecer importantes al set comparadas con as normales obtenidas durante el camino que conduce al objetivo de la mision . La recompensa por la mision .. tendria que set superior a los PX consegu dos en cualquier encuentro durante la mision, pero no tanto como la soma de todas las-recompensas por encuentro de la mision (consulta mas ade4lasrecompensasmormalesyporhistoria) . VARIANTE: RECMPE1 En.teoria, podrias dar solo recompensa por hisPOR HISTORIA .. totia,.sin recompensas normales. En este tipo de Los PJs ban resultado al hijo del jefe de la juego,larecompensa.dela mision seria el maximo guardia, secuestrado en la guarida del generadorde.PX. troll Al dejar ellugar, detienen su misi6i: Es posible .que los personajes persigan diversos objetipara devolver al joven a su hogar vos en una misma partida. En ocasiones todos los objefamiha . ~Por.estaaccidnsexeciben pun tivos son conocidos al principio: liberar al dragon dorado, tos de experiencia? destruir o atrapar a los dos dragones negros y encontrar el Algunos ..DMs quieren que la resbaston de curacion perdido, A veces el siguiente objetivo se puesta a esto sea: "desde luego que los descubre al conseguir-elprimero. Una vez ha muerto el iliihen' . Para poder hater esto, debes cido, setends que.hallar .alas gentesque permanecian bajo k establecer un sistema con .el que.recomsu control mental y traerlos de regreao a la ciudad. pensar con PX las ocasiones en las que se llgunosjugadores querrAn establecer objetivos personalea .para sus personajes, . . Quizas el personaje paladin llevan a buen termino:objetivos-y las acciones y encuentros que noimplican combate. mantiene un oculto rencor contra la saga nocrurna desde que se la encontraron . Aunque no es esencial parala presente ores de Desa o para aventura, vengar las maldades que cometiera, matandola, se encuentros sin contbat_e,_, ,, convierteensuobjetivopersonal . Otropersonajepodriadesear, Podrias dar puntos de experiencia pox resolver un hallar.el objeto,magico que le permita regresar a su pueblo natalyw enigma, desvelar un secrete,, escapar de .un .podetener una epidemia . Estos son objetivos de gran valia y el .persa-- ., deroso enemigo o convencer a un PNJ paraque najeque los.logre deberia ser recompensado con creces, "Quiero.ser colabare. A los.-misterios, los enigmas y los ' mas .poderoso'.. no es un objetivo individual, puesto que, mas o menos, es to que.tados persiguen, ~s...cuu,interpretacidn, (como las..nego- .. ... .. ciaciones) .se les puede. asignar un VD, pero . este Recuerda: un objetivo facil do conseguir merece poca o Ember se tomauttmomentayxleaxioza _ .__nutguna-recompensa. Por otro--lado,,.los que meramente' ipo-de-recompensas requieren de toma deci siones ad hoc por parse de1 DM. acerca de su victoria sobre la molasombrzza. reflejan recompensas normales (como "debeis matara todos Los Valores .de Desafio.para encuentros sin cornlos monstruos de un complejo de cavernas") deberian ser bate son,incluso mas variables que los correspondientes a las trampas . Un " tratados coma recompensas normales. .
_=
Unjugador que disfruta haciendobien su papal puede, .en ocasiones, tomar decisiones que se ajustan a su personaje pero no necesariamente,desemboquen en un desenlace favorable. Los jugadores buenos en interpretation podrian representar hazafias que parecieran adecuadas a sus personajes, . Alguien que represents a un bardo podria compouer un poema corto sobre., los acontecimientos acaecidos durante la campafia. Un cimco hechicero- ; podria soltar un chiste dentro,del mundo de la partida que haga que las., . ,demas jugadores se destemillen. Otro jugador podria estar enamorado de., ,un,PNJ y dedicar una portion de su-tiempo.,a trabajar la historia de amar-,' Estainterpretacion deberia premiarse, puesto que mejora el juego (si no lo ; .hace,no concedes la recompense),. Los PX por interpretation son puramente ad hoc. Esto quiere decir que no hay un sistema para asignar VD a fragmentos de interpretation. Las recompensas deberian set to suficientemente grandes como para que el jugador las note, quizds unos 50 PX por nivel de personaje y aventura .
Si un personaje toma parte en un encuentro, incluso si queda incapacitado o muere durante el mismo, obtiene una parts de los puntos de experiencia-&j un personaje muere .y.es .revivido, la experiencia concedida se otorga .tras t, rcgresar de la muerte (y tras perder,si procede, un nivel por haber muerto) .
LI tesoro se encuentra muy c e rcano en importancia a los puntos de exile- I riencia. Motiva a los PJs a it en busca de aventuras, Al igual que los punt42s.' de experiencia, el tesoro da poder a los PJs. Cuanto mds dinero tienen, mas 4 poderososson . La forma .mas habitual de obtener tesoro es derrotar a enemigos que poseen r algo de valor, to custodian o esten cerca de este algo . En el Manual de Monstruos, cada monstruo tiene una entrada de tesoro (que indica cudnto tesoro t iene), aunque para algunas criaturas pone "Ninguno" . Las tablas que hay en oesta section to permiten determiner los detalles. Tira en la fila y columna . apropiadas de la tabla para saber el nivel y tipo de tesoro (monedas, bienes, objetos) hallados en la description dal monstruo . ,, ( Al generar un encuentro con monstruos que estan lejos de sus guaridas, (una patrulla, unacriatura errante, etc,) debes recorder que una criatura solo lleva consign to que puede cargar con facilidad . En el,caso de algo como una bestia tremula, eso no significa nada : el monstruo-guarda o esconde su tesoro tan bien como puede, pero to deja auras cuando sale de su guarida .. Ejemplo: los gnolls que viven en un dungeon dejan sus guaridas a-p menudo para hater, la guerra a los bandidos orcos que hay cerca.y robar asi+,, sus tesoros y comida. Los PJs encuentron y derrotan a los gnolls mientras los bestiales bumanoides van de camino a hostigar a los orcos . Cada gnollReva'M encima una pequefia camidad de monedas o gemas. El lider tiene ua,k espadon de gran calidad, botin de pillajes anteriores, y to use en la batalla, Sin embargo, la mayoriadal tesoro gnoll pennanece en su escondrijo,' guardado por algunos gnolls que ban quedado en la retaguardia, y por dos trampas de foso bien escondidas .
~n rn >
n~ O
STRUOSTON TESORO
Puedes user la recompense por historic de dos modos : el primero es con-,. vertir todas las recompenses en recompenses por historic . Asi, mater mons-, ; . truos no reportaria.dixectamente PX, aunque permitiria a los PJs obtener lo que necesitan para ganar recompenses por historic. Si sigues este metodo debes anotar cuidadosamente los puntos de experiencia que los personajes podrian estar obteniendo al derrotar a sus enemigos, para asi poder estar seguro de que el tesoro ganado por los PJs estd en hnea con los puntos obtenidos. La segunda forma es la de utilizar las recompensas normales para derroar enemigos, pero dando solo la mitad de la cantidad normal por hacerlo, xepartiendo la otra mitad en forma de recompense por historia. Este metodo tiene la vemaja de mantener el tesoro ganado .en linea_con los PX. Q No sumes simplemente las recompensas por historic a las normales ;,(aunque las compenses con mas tesoro) a no set quequieras acelerar la pro,gresion de los personajes . Los personajes pueden perder puntos de experiencia al lanzar ciertos conjuros o al crear ciertos objetos magicos . Este desgaste .d e los poderes personales cumple una funcion en el juego: limita y controla estas.actividades, a la vez que las convierte en interesantes posibilidades en las -que_ los jugadores podran tomar decisiones importantes. No obstante, en general, no deberias usar las penalizaciones a la experiencia por ninguna otra raz6n, .1 Si bien las recompensas sirven para alentar el buen comportamiento, las penalizaciones no sirven para erradicar el .no tan buen comportamiento. La mayoria de las veces solo desembocm en . .discusiones y enfados. Si un jugador se comporta deunaforma-que no apruebas, habla con 61. Si persiste en su actinad, deja de-jugar con 61 . ._. .... .. .. . _ ~ . . __
,.
Dv
PENALIZACIONES A LA EXPERIENCIA
La Tabla 7-4: Tesoro ha sido creada de manera que, si los PJs se enfrentan a suficientes encuentros de su pxopio nivel,como para ganar un nivel, tamWen habrdn adquirido suficiente tesoro como para mantenerse parejos con lo que se dice de la riqueza segun etnivel eti el Capitulo 5 : Camparias, en la peg. 145., Igual que pare subir,Ae ztivel se,necesitan entre trace y catorce encuentros dal nivel de grupo,xambien.son necesarias entre catorce tirades de promedio en la tabla pare darles el tesoro que necesitan para alcanzar la cifra que les permita alcanzar su proximo nivel. Teniendo en cuenta que algunas criaturas dal Manual de Monstruos normalmente no tienen tesoro,
IENCIA La recompense por encuentros en puntos de experiencia esta basado en el calculo que 13,33 encuentros para un NE equivalente al de los personajes jugadores les permits avanzar un nivel . Trace o catorce encuentros parecen pasar rapido. Esto es especialmente derto en los primeros niveles, en los que la mayoria de los encuentros en los que los personajes se van involucrados son muy adecuados para so nivel . A niveles superiores, los Pjs se enfrentan a una mayor variedad de NE (mas inferiores que superiores, si desean sobrevivir) y ganan niveles a una velocidad menor. Los personajes de niveles altos tienden, tambien, a interactuar mas entre ellos y con los PNjs, to que redunda en on manor n6mero de PX en relad6n al tiempo jugado . Sin olvidar toda esta information, puedes prever vagamente el posible avance de tus Pjs en el juego . En realidad puedes controlarlo . Tu to encargas de las circunstancias y funcionamiento de los encuentros. Puedes predecir a qu6 nivel Ilegaran los personajes al templo oscuro y tenerlo preparado ade-
cuadamente . Si resulta que erraste en to prediction, puedes improvisar encuentros pare permitirles Ilegar al nivel esperado o aumentar la difcultad de los encuentros en el templo segun tus necesidades . En las aventuras publicadas siempre podias leer los niveles que deberian tener los personajes para el buen funcionamiento de la aventura. Recuerda que esta information esta basada tanto en el poder dal personaje como en el tesoro . El Capitulo 5 : Campanas, proporciona algunos apuntes y directrices sobre cuanto tesoro deberia poseer un personaje de un nivel determinado . Todo esto se hate a partir de la formula que dice que hay (algo mas de) trace encuentros por nivel y asume que se ha distribuido la media de tesoro . Si usas una aventura publicada pero sueles ser generoso con los puntos de experiencia, podrias encontrarte con que los personajes de to grupo no poseen tanto tesoro como requiere el escenario . Por el contrario, si eras tacano con los PX, los personajes posiblemente ganen mas tesoro que niveles . Por descontado, si eras generoso, o taca"no, con el tesoro y con los PX, la cosa quedara nivelada .
otros ban recibido el doble de tesoro de to que les corresponderia por su ejemplo, situ aventura tiene siete encuentros con NE 5 cada una, sitenivel de encuentro. plemente Lira en la ila del nivel cinco de la Tabla 7-4 : Tesoro siete veces yj Como media, los Pls deberian obtener uittesoro adecuado a su nivel por w reparte los siete tesoros entre los encuentros. cada encuentro que superan.Y, por supuesto, la clave es la palabra "medio" . Tambien puedes saharte la Tabla 7-4: Tesoro y basar los tesoros_en lc Algunos monstruos pueden tener menos tesoro que la media, otros pueden . que deberia ser su valor global . Por ejemplo, puesto que cada tesoro de tener mas, y algunos ..puede que no tengan tesoro alguno . Haz un r.nivel 5 vale 1 .600 po (de media), 5,iete de ellos deberian valor unas 11 .200 po seguimiento de la cadencia de tesoro que cae en manos de los Pls-Por ejemplo, puedes querer usar muchos mcnstruos con TABLA 7-4: TESORO gran cantidad o con poca cantidad de tesoro y aun asi seguir Nivel -MonedasBienes d% Objetos .~. d% dlo repartiendo una cantidad normal-dewtesomen conjunto. 1 01-14 01 -71 01 -90 15-29 1d6x1 .000 pc 91-95 1 gema 72-95 1 mundane idn de un tt 30-52 1d8x100pp 96-100 1 ante 96-100 1 menor_ . Puedes usar alguno de los muchos metodos..disponibles para 53-95 2d8xl0 po decidir que tesoros vas a inclu r en tus encuentros y aventuras. 96-100 1 d4xl0 ppt Un modo facil es decidir el tesoro aleatoriamente usando la informacion acerca del tesoro que hay en el manual de Mons2 01-13 01-81 . ..; -. .-.- ._, .O1-49 truos en cada two de los distintos .monstruos . Algunas criaturas 14-23 1d10x1 .000 pc 82-95 1d3 gemas ., .. .50-85 1 mundane-2d 1Ox100 pp 24-43 96-100 ld3 arte .- . .,$6-JOQ 1 menor ... ....j tienen mas_ tesoro del que se da come media, mientras que 44-95 4d10x10 po otros no, Megan . Stutilizas este sistema, el tipo de criaturas que 96-100 2d8x10 ppt aparece en la aventura . es to que determina la riqueza de los tesoros . En una aventura donde aparecen muchos criaturas inteligentes hay mas tesoro de to que suele ser la media, mien3 O1-11 01-77 01-49 tras que una aventura donde hay cienos, gusanos y animales 12-21 2d10xl .000 pc 78-95 ld3 gemas 50-79 ld3 mundanos terribles el tesoro es pobre en valor. Distribuye el tesoro equi4d8x100 pp 96-100 1d3 arte 80-100 1 menor 22-41_ librando los tipos de criaturas o ajustando los tesoros para que 42-95 1d4x100 po -,. 96-100 1 d10x10 ppt , se cumpla la media. Si quieres incluir una cantidad de tesoroequilibrada,.tira en _ .-, .. . laTabla 7-4 : Tesoro por encuentro, segun.el .niveldel.encuen4 . 01-11 01-70 01-42 tro. Si quieres hacer que los tesoros tengan sentido, eligelos 12-21 3dlOx1 .000 pc 71-95 1d4 gemas 43-62 ld4 mundanos aleatoriamente pero asignalos a los encuentros siguiendo un. 22-41 4d12x1..000 pp 96-100 1d3 arte 63-100 1 menor <criterio. En algunos encuentros duphcalos o triplicalos (con42-95 1d6x100 po 1 96-100 jcede dos o tres tiradas de tesoro) y deja otros encuentros sin, 1d8xI0 ppt ,tesoro . De ese modo, estaras seguro de que los tesoros estanan .,. _ equilibrados con el numero de encuentros, incluso si en .-_ 01-60 01-57, _ 5. 01-10. _ algunos se . ha hallado mucho tesoro; y en otros, ninguno. Pox. 11-19 1d4x10 .000 pc 61-95 1d4 gemas 58-67 ld4 mundanos 20-38 1d6xl .000 pp 1d4 arte 68-100 1d3 menores 96-100 TABLA 7-2, VALORES DE TESORO POR ENCUENTIR.O._-., . 39-95 1d8xl00 po Nivel de Encuentro Tesoro porencuentro 96-100 1 d10x10 ppt 1 3.00. po 2 600 po 6 01-10 01-56 01-54 -. . 3 11-18 1 d6x10.000 pc 57-92 l d4 gemas 55-59 l d4 mundanos 900 po 4 _. 1,200 po 19-37 1d8xl .000pp 60-99 1d3 menores 93-100 1cl4.arte 5 38-95 1d10x1GOpo 100 1 intermedio 1 .600 po 96-100 1d12x10 ppt 6 --___ . . .~.. .. . . - 2,Q00po 7 2.600 po 7 01-11 01-48 01-51 $ 3,+Wpa . . . . . . 9 4.500 .po 12-18 1d10x10.000 pc 49-88 1 d4 gemas 52-97 1 d3 menores5 .800 po . . . 19-35 1d12x1 .000 pp 89-100 1d4 arte 98-100 1 intermedio_.v, 10 7.500 po 36-93 2d6xl00 po 1 .1 9.800 po 94-100 3d4x10 ppt .,.12 . ._ 13 .00Q,po . ..1 .3 . ., 14 17.000 po 8 01-10 01-45 01-48 15 11-15 1d12x10.000 pc 46-85 1d6 gemas 49-96 ld4 menores _. ..-._ ~- . .22.000 po 16 16-29 2d6x1 .000 pp 86-100 ld4arte 97-100 1 intermedio 28.000 po 17 30-872d8x100 po 36.000 po 18 47.000 .po 88-100 3d6x10 ppt . .. 19 61_00000, . _ 20 9 01-10 O1-10 01-43 80.000 po 11-15 2d6xl0 .000 pr . . . 41-$0 1 d8 gemas 44-91 1 d4 menores TABLA 7-3: VALORES MEDIIOS .A E LOS TESOROS . .._,__,. 16-29 1d4 arte 92-100 1 intermedio 2d8xl .000 pp . . 81=100 30-85 5d4000 po . po _. Valor medio _ ~86-100 2dl2xl.O.ppt,__ _ ,Qema .. 275. .po. rObjeto de .arte . . . .. . 1 .100 po 01-10 O1-35 01-40 ~Objeto mundano , 350 pn. . _ 10 Objeto mag co menor 1 .000 po 11-24 2d10x1 .000-pp 36-79 1 d8 gemas 41-88 1 d4 menores 1d6 arte 1 intermedio , Objeto mdgico .intermedio 10.000 po 25-79 6d4x100 po 80-100 89-99 1 mayor -Objeto m6gico mayor 40.000 po 80-100. . 5d6x10 ppt 100
s Ja . .-, .. _ . .u
(de media) . Puedes tirar direcomente cn ta otras tables-(Tabla.7-5 : Gemas,Tabla 7-6 : objetos de arte, etc .) . Pare equilibrar las.tiradas, necesitas saber el valor medio de cada tabla; mira laTabla 7-3 ;_Valores medios de los tesoros. Por un tesoro valorado en 11 .240 loo puedes tirar por un objeto magico intermedio (1.0 .000 loo) y un objeto de arte (1 .100 loo) o tirar port.. cuatro objetos magicos menores (1 .000 loo cada..uno) y cinco gemas .(275 ;loo cada una), dejando el remanente como monedas del valor adecuadc, i. ',Dependiendo de tus tiradas, puedes valorar el tesoro pot debajo,de_l ;i ;media, o muy pox encima, pero a lo largo de una campana deberia quedar, .en conjunto, cerca del valor media
TABLA 7-4: TESORO
Finalmente, puedesprescindir de tirar: escoge los tesoros . Para tesoros valorados en 11 .200 loo, puedes inventar monedas y gemas con un valor de 5 .OOQa .6M0 .po yescoger objetos magicos del Capitulo 8 : Objetosmagi- . cos para llegar al valor total .
Nivel 11
- Monedas 3d10xl .000'pp 4d8xl .000 loo 4d10x10 plot 3dl2x1 .000 pp 1d4xl .000loo 1d4xl00 plot 1d4xl .000 loo 1d10x100 plot 1d6x1 .000loo 1d12x100 plot 1d8x1 .000 loo 3d4x100 plot
d lo Bienes . . d% 01-24 01-31 25-74 ,1d10gemas 32-84 75-100 M6,arte 85-98 99-100 01-17 18-70 71-100 O1-11 12-66 67-100 01-11 12-66 67-100 1d10 gemas 1d8arte 1d12 gemas 1d10arte 2d8 gemas 2d6 ante 01-27 28-82 83-97 98-100 01-19 20-73 74-95 96-100
PNJs con tesoro El equipo que llevan lvs PNjs represents el grueso de su tesoro . El valor medio del equipo de un PNI apareoe en la Tabla 2-44: Valor del equipo de un PNJ, en la pag. 58, y en las paginas 49-57 aparecen algunos ejemplos de equipo especifico que debe lever cada personaje, dependiendo de su clase y nivel . Los PNjs deberian tener tesoro (a to discreci6n)aparte de su equipo. Pero su equipo debe representar ya unas tres veces el objetos valor medio de tesoro que corresponde a su nivel, . Derrotar a un enemigo es una recompense para los buscadores .d e tesoros, pero, 1 d4 menores puesto_que el botin consta en su mayorparte de objetos magicos 1 intermedio que los PNJs son capaces de emplear contra los personajes 1 mayor (algunos de los cuales de un solo uso), acaba por compensarse . 1d6 menores 1 intermedio 1 mayor 1-ge,,~,oS RC) Q A veces, querras generar disimuladamente un tesoro que no este directamente relacionado con un monstruo. Por ejemplo, puedes haber creado un dungeon maquiavehco, llenc de .trampas y. enigmas donde no hay ningtin monstruo, pero en el que hay un gran tesoro protegido por todas estos trampas, .Puedes .usar la .tabla : elige un nivel apropiado y tira . En situaciones donde estos tomando decisiones ad hoc, el nivel apropiado suele set el nivel de grupo. Uso dela table de tesoro Relaciona el nivel del tesoro que aparece a la izquierda con el tipo de tesoro. Un tesoro normal (que incluye monedas,,bienes yobjetos) necesita tres tirades, una para cada categoria. Con una irada entre 96 y 100, vuelve a tirar en el proximo nivel y stimalo al valor de la lists. A nivel20, vuelve a tirar en la misma tabla. .
3 -i za D V
12
13
01-19 20-58 1d6 menores 59-92 . .1 intermedio 93-100 1 mayor 01-11 12-46 47-90 91-100 1 dl 0 menores 1 intermedio 1 mayor
TIPOS ICE - TESRC} Hay muchos tipos de tesoro: gran variedad de monedas, bolsas con joyas, material util para aventuras y objetos magicos. Monedas : el tipo de tesoro mas inmediato es el dinero. La Tabla 16 Ol-03 01-07 01-40 7-4: Tesoro genera desde vulgates piezas de cobre hasta rarisimas 04-74 1dl2xl .000loo 08-64 4d6 .gemas 41-46 1d10 menores piezas de platino. Cuando situes botines de monedas, recuerda que 75-100 3d4xl00 plot 65-100 2d10 arte 47-90 ld3intermedios el volumen y peso de decenas de miles de monedas es considerable 91-100 1 mayor (el peso de 50 monedas es de 1 libra,, por to que 10.000 monedas pesaran 200libras) . . ..,. . 17 01-03 01-04 01-33 Gemas : el PJ elegante ama las.gemas porque son pequenas, li04-68 3d4xl .000 loo 05-63 4d8 gemas 34-83 1 d3 intermedios geras y faclles de ocultar, comparadas con el valor equivalente en 69-100 2d10x100 plot 64-100 3d8 arte 84-100 1 mayor monedas . Los tesoros en gemas son mas interesantes Cuando los describes y dices clue son . "Una lustrosa perla negra" to hate todo 01-02 18 R7-04 01-24 xnas interesante que "una gema de 100 loo'" . 03-65 3d6x1 .000 loo 05-54 3dl2 gemas 25-80 d4 intermedios Arte: idolos de oro macizo, collates con gemas engastadas, viejos 5d4x100 plot 66-100 55-100 3d10 arte 81-100 1 mayor retratos de reyes de la antiguedad, un jarro de oro con joyas engarzadas. La categoric ."arte:' ncluye todo esto y mucho mas . 19 01-02 01-03 01-04 Aqui, la_hacilidad_en el transporte es un asunto importante . Un 03-65 3d8xl .000 loo 04-50 6d6 gemas 05-70 1d4 intermedios . peine con joyas es facil de llevar,,pero la estatua ecuestre de bronce 66-100 3dIOx100 plot 51-100 6d6 arte 71-100 l mayor a tamano natural no to es, En general, el tesoro que los personajes Wen en sus encuentros deberia set facil de transportar (con un 20 01-02 01-02 01-25 peso de 10 libras o menos). El tesoro que es imposible de sacar de 03-65 4d8xl .000 loo 03-38 4d10 gemas 26-65 1d4 intermedios un dungeon, en realidad no es tesoro. 66-100 4d10x100 plot 39-100 7d6 arte 66-100 1 d3 mayores objetos mundanos: aunque no son magicos, estos objetos son considerados tesoro, ya sea porque son utiles, porque tienenvalor, Para tesoros por encima del nivel 20, use la fila de ese nivel y anade un n6mero de objetos o por ambos motivos . Los adversarios con inteligencia van a mayores aleatorios . emplear muchos de estos tesoros mas clue limitarse a almacenarlos, como se suele hater con monedas y gemas . Nivel Objetos magicos Nivel Objetos magicos Nivel . Objetos magicos Objetos magicos menores, intermedios o mayores: mira la 21 +1 25 +9 28 . +23 columns correspondiente en la Tabla 8-2. Generation aleatoria de 22 +2 26 +12 29-,,,,,,, +31 objetos magicos en la pag. 179, y tisala para crear un ndmero especi23 +4 27 +17 30 +42 fico de objetos magicos. Recuerda que una criatura inteligente use 24 +6 los objetos magicos de su tesoro solo si es consciente de sus podere
11 -
26-50
244x10 po
'1790
244x100 po
91-99
444x100 po
100
244x1 .000 po
Media Ejemplos 10 po Agata listada, musgosa o aolada ; azurita; .cuarzo azul ; hematites; lapislazuli ; malaquita ; obsidiana; rodocrosi--' . i ta; ojo de tigre; perla de agua dulce (con irregularidades) 50 po Heliotrope (piedra de sangre); comali .na ; calcedonia ; crisoprasa ; iolita; jaspe;, . adularia (pieslra de luna); 6nice; perido-.-,. To;, cristal de roca (cuarzo transparente) ; sarda; sard6nice; cuarzo citrino, rosado estrella, ahumado, rosado ; circ6n 100 po Ambar; amatista ; crisoberilo ; coral; granate rojo o amarillo verdoso; jade; azabache ; perla blanca, dorada, rosada o argentea ; espinela roja, verde intense o rojo vinoso; turmalina. , 500 po Alejandrita ; aguamarina ; granate vie . ., laceo; perla negra;espinela azulinten- . so; topacio amarillo 1 .000 po Esmeralda; 6palo de fuego, blanco o negro; zafiro azul ; corind6n amarillo intense o violado; zafiro negro o azul estrella ; rubi estrella 5.000 po Esmeralda diafanay de color verde de gran brillo ; diamante azulado, castano, rosa, ambarino o hialino ; jacinto
TABLA 7-7: .OBJETOS MUNDANOS d% Objetos mundanos 01-05 Fuego de alquimista (1 d4 frascos, 20 po c/u) 06-10 Acido (244 frascos, 10 po c/u) ,11-12 Ahumadera (1 d4 baras, 20 po c/u) ,. .13-18 Agua bendita (1 d4 frascos, 25 po c/u) ,19-20 Piedra de trueno (1 d4 piedras, 30 po c/u) 21-22 Camisote de mallas (100 po)* 23-27 Contraveneno (l d4 dosis, 50 po c/u) 28-29 Bolsa de marana (1 d4 bolsas, 50 po t/u) m, 30-34 Armadura de cuero tachonado de gran calidad (175 po) ** 35-39 Arco corto compuesto reforzadot 40-43 Coraza (200 po)r, 44-48 Cota de bandas (250 po)* 49-66 Arma cuerpo a cuerpo comun de gran calidad (lira en la.-.-Tabla 8-12 : Armas cuerpo a cuerpo comunes, en la pag. 184) 67-68 Arma infrecuente de gran calidad (tira en la Tabla 8-13 : Armas infrecuentes, en la pag. 184) 69-73 Arma a distancia de gran calidad (tira en la Tabla 8-14: Armas a distancia comunes, en la pag. 185) 74-83 Arco largo compuesto reforzadosj i 84-93 Armadura de placas y mallas (600 po)>< 94-100 Armadura completa (1 .500 po).,
TABLA 7-6: OBJETOS DE ARTE d% Valor Media Ejemplos ,01-10 1d10x10po 55po Jarra de plata; estatua de marfil o hueso labrado ; pequeno,brazalete de ore fnamente labrado 11-25 346x10 po 105 po Tela con hilo de ore; mascara de terciopelo negro con gran cantidad de cuarzos citrinos ; Oliz de plata con gemas de lapisl6zuli 26-40 146x100 po 350 po Tapiz de grandes dimensiones hecho de lana finamente trabajado; taza de cobre con incrustaciones de jade 41-50 1410x100 po 550 po Peine de plata con adularias ; espada larga de acero con bane de plata y una joya de azabache en la empunadura. 51-60 246x100 po 700 po Arpa tallada en una madera exotica con incrustac ones de marfil y circones ; idolo de ore matzo (10 libras) 1 .050 po Peine de .drag6n en ore con ojo de ,61-70 346x100 po granate rojo ; tap6n de botella de ore y topacio; daga ceremonial de electro con un rub% estrella en el porno 71-80 446x100 po 1.400 po Parche para el ojo con ojo false de zafiro y piedra de luna; colgante de apalo de fuego con cadena de ore fine; antiguo cuarzo (pintura) de gran calidad 81-85 546x100 po 1.750 po Manto bordado en seda y terciopelo y __ . .-. ,adornado con numerosas piedras de luna; colgante de zafiro en una cadena de ore 86-90 144x1 .000 po 2.500 po Guante bordadoy enjoyado, tobillera con joyas; caja de m6sica de ore 1500 .po Ceno de ore con cuarzo aguamarinas; 91-95 . 1 d6xl .000 po collar de pequehas perlas rosadas 96-99 244x1,000 po 5.000 po Corona,de ore enjoyada ; anillo de elec .; tro con joyas engastadas 100 246x1 .000 po 7.000 po Anillo de ore y rubi; cops de ore deco- . rada con esmeraldas
`Tira d% : 01-10= Pequerio, 11-100=tamano Mediano, Las armaduras mundanas estan fabricadas a la medida de quien l.as Ileva ; las magicas, per su parte, cambian y se adaptan a la talla de qu ertlas esta, empleando en ese memento, *'"Tira d%: 0-50 Peque`no, 51-100=tamario Mediano. Las armaduras mundanas estan fabricadas a la medida de quien las Ileva; Jas mfigicas, _j per su parte, cambian y se adaptan a la talla de quien las esta empleandoj en ese memento. -j Tira en la Tabla 7-8 : Arcos tortes compuestos reforzados, para tener los bonifcadores . I-ITira en la Tabla 7-9: Arcos largos compuestos reforzados, para tener los bonificadores.
TABLA 7-g: ARCOS CORTOS COMPUESTOS REFORZADOS d% Bonif Fue . Valor 01-60 +1 150 po . , 61-100 +2 225 po TABLA 7-9: ARCOS LARGOS d% Bonif, Fue 01-45 +1 46-75 . +2 76-90 +3 91-00 +4 COM PUESTOS REFORZADOS Valor -, 200 po 300 po 400 po 500 po
La gratitud yadmiration de los que tienes a to alrededor proviene de las grandes hazauas yla reputacionen alza. Aveces, los heroes sonpremiados concediendoles tierras (una ayuda inestimable en to que concierne a la construction de sus fortalezas), pactos de amistad con comunidades a las que ban rescatado e incluso titulos de nobleza honorificos . Amedida que, los PJs van ganando niveles yvan completando aventuras, su reputacikna (buena omala) se va extendiendo a to largo de la region de maneraque os .i PNJs los pueden acabar reconociendo de inmediato. Una vez que los PJs se han labrado una reputation, se hate mss atraer aliados y seguidores. Los allegados vienen de todas partes deseosos de compartir sus aventuras con ellos, come hacen los aprendices que, quieren ser entrenados per figuras legendarias. Losvillanos empiezan a temer.las posibles acciones de los PJs al tramar sus perversos planes. El caracter y.la.personalidad delpersonaje jugador ha dejado su impronta y se ha hechoun hueco en el mundo de campafa gracias a sus proezas.
?da campari:i 'rz;c daa teadra s 1- ohietos magicos como autenticas ,enas do indc nddud, :ilgei que la h,mi disrmta delresto. Se encuentrar entre J, ,s iesoms ;iciimulados pot cut rnorustrtto derrotado, arrebatados a un enemigocaido y, a \ eces, son ereados pox los mism - pct~onajes . Siendo I mas vaboso y codiciado tipo de tesoro que un aventureto pueda desear -cmcontrar, los objetos magicos conceden habilidades a un personaje clue unca podria haber conseguido de otra forma o coinplementa sus capacidades actuates de maneras sotprendenres. Algunos objetos megicos ineluso ti mfeligencia;ypodrian considerarse como PNjs pot derecho propio . Los objetos migicos se dividen en categorias: armaduras, arenas, anillns, lea, tones, cetros, pociones, rollos de'pergamino, varitas y objet- maracill ,c . Adernas, a1gunos de esos objetos estan malditos o son inteligentes. Finaln,rru ~-. , ; unos pocos objetos magicos son tan raros y poderosos que son comidecic como pertenecientes a una categoriapropia: artefactos. Los artefactot nn ela,il cados, asi mismo, como menores (extremadamente rams, pero no iu,icos o niavotes (cada tino es unicoy extremadamente poderoso). Armaduras y escudos:-las armaduras (induyendo los escudos,' pry ~porcc i tan al portadoruna protccciov ma;ica mejorada. Algtmos de estos ol_i otos oioi,,an al,uno capacidad que va mas alla do la simple mejora de la CA. Uii pc i soimie e 11ec e una coraza de eterei'dad +2 iw estara protegido por esra .mead uia roagicamente mejorada (bomficadi r do in, icro = a h CA) smoslue adeim.Ss pods transformar su cuerpo en una I inr<i ~-k rc ;i Armas : ]as arenas estan emanrnda, cc~r" w, :i " ran c :uad :id de pndevs do combate y tambien mejoran casi siempre ias ti (a"dr aiacpir , dano delpottar ;md l l ~' Hiendepiedra") dor. Un hacha de guerra enanaconger ,1 , :i de nor,il, rc anade un +3 a las tiradas de ataque y de dano y tambien inflige 4d6 puntos adicionales de dano por frio. Durandilfiic una vez in aura muy valiosa para 1os enanos de Durast, pero pace tiempo quw ,c peed, i . :,hora desc msa en una isla en -rna medio de trn lago de lava situado en un .i cJ\1" a muchos metros de la superficie de la tierra . Durandil esta enterrad :i ba j uuu mouton de monedas vanadas, un tesoro olvidado dela sierpe n Vii :+ x'ath . un d i,i,onde gram edad,
n Ih i
Anillos: ar. anillo es una banda circular de metal que se Ileva en el dedo (no nuis de du, on%os por personaje) y que contiene un poder sortilego (a menudo u n pcde r continuo que afecta al portador). Un a i i ill de tres deseos tiene 3 rubie , . c-ada mio con elpoder necesariopara concede alportadorundmicodeseo,micr,trasqueunC, ~llo :lLirnii>Fbililiadpermite que suportador se convierta en invisillc rn n u mrro 111 m itado de i ;i l, c c 'irmpii Bastones: ten baston se perere a una van encantado para lanzar unu anti :, c:mud :xl do -rn1HIIII dilr[cI,rc, (muchas veces relacionados). LI f c ion ,l ; In iLIuti rr,c'~I,1! <~ iut largo palo de madera,endureeida, adornado ou, Lunar cripticas y misticasy acabado en una pieza en forma de tridente hecha de un oscum metal Zumba al set recogido o al' set blindido como baston por su dueno, actualmente el elfo oscuto Yrrnthalcis. El bast6n de la cancion mortal tienelahabilidad de producu- ~ ibraciones sdnoras que actuan como on conjuro estallar < I) 131 o como iur conjuro de al n (CD 16). Dado que tienc 50 cirgas, "Yruithakis puede utilizar sus poderes tin ui a I de So ~, , ces. Cuando Mialee, Tordek y jozan detrotan a1 in ~~~ ~ lfo osewo despues de una encarnizada lucha, al baston solo lc cjucdan34c .irgas. Getros: tin cart , r, tin objetoin, ico en forma de vary que tiene un poder e,t cizl yuc nc o ~lirc-r al de mngtm conjuro comocido.Elc , l1 -e i' Irra Wfl,il,pcncicmplo,puedetransformaseen diferentesarenasrics :>n,ind~ unbutc ; uasicomoconvertirseen una escalvra, un :i : ic-i Pociones : trri p, , 16m r> un elixir con un efecto sortfego que afecta snlo .i I yue L, 1-c k, 11na potion de forma gaseosa es on liquidn pu i i,urco s, :irLituso de ntro de trn vial de cristal cubierto de esc ardri . I'cnnrtr a un personaje disolverse en una suave niebla y colar~c cni re la. rendilas Rollos do pergamino : un rollo de pergamino es tin conjuro magicmn, nte inscrito sobre un papel o pergamino de
forma que pueda ser usado mas tarde. Un pergasnino de luz abrasadora pertnitea un clerigo lanzar luz abrasadora una vez, a no set que se haya preparado .el conjure e1 mismo, con la excepci,n de que todos los efectos basados en el nivel-tales como el alcance o el dano- se basan en el nivel del creador del pergamino (en este case Dar, el alto sacerdote de Pelor en .el Ducado de Urnst). Dar esti deseoso de dona r el rollo de pergamino a,cualquiera que rete a su rival Wtllapir el Rojo, el cabecilla lel gremio de asesinos que opera en las colinas cercanas. Varitas : una varita es un palo cortoimbuido con el poder de lanzar un coni uro especifico SO veces. La varitade proyectilesmagicos esunanna muy utilpara unmago hechicero, Totalmente cargada, perraite-a su usunio lanzar el conjuro_i, na!c,Iil magico so veces. Markus el Poderoso, un maga de gran habilidad, siempre guards consigo una escondida . objetos maravillosos: los objetos maravi. osos forman una categoric muy variada ya que en ella se incluyen las joyas, herramientas, libros y ropajes magicos y muchas cosas mas. Podemos encontrar desde un sombrero de disim, que permite al portador tomar la apariencia de otros, pasta el monstruoso aparato de IG valish, tana construction metalica conapariencia de cangrejo en la que los personajes ;.pueden introducirse y controlar desde dentro.
superpoderosa puede arruinar toda una campana; pero, si los PJs no obtieuen, suficientes objetos magicos, no seran to suficientemente poderosos pari enfrentarse a retos que ban sido preparados para personajes de su nivel, Las.: tablas de tesoro ueron designadas para ayudarte en este empeno (consulta el., s apartado objetos magicos aleatorios,_en la pig. 179) . Ocasionahnente, sin ernbargo, querras dar a tus jugadores objetos que hayas escogido personahnente por adaptarse de forma especial a sus personajes. Sientete fibre para hater esto cada vez con mas frecuencia a snedida que ganes experiencia como DM y -aun mas importante- a medida .que to familiarices con to que los objetos magicos : pueden o no pueden hater. Recuerda que los objetos magicos pueden set usados y, probablemente lo K seran, por los PNjs que los posean. Si un jefe orco tiene un espada larga:+2entre los' objetos de su tesoro, to mas probable es que la use en ese corabate final,con el campeon de los.Pjs. Las criaturas como la medusa o ellamasu podriauser capace de utilizar un .collar de adaptaci6n, e incluso un dragon puede beberse una pod APARIENCBA ;, La mayoria de los objetos magicos se introduciran en la campana formando z. parte de un tesoro encontrado porlos Pjs. Cuando encuentren un objeto nueva, .. debes describirselo . Describir un objeto mdgico a los jugadores de manera verbal requiere un pequeiio esfuerzo suplementario porsu parte. No debes decir: a "Ues una espada cotta +2 y una varita de telarana sobre la mesa"; eso da demasiada information. Teoricamente, un personaje no puede saber.que bonificador time un artna magica soles con mirarla y tampoco puede sahex-el conjurade la varita, por su forma. incluso si el o ella pudieran identificar un. objeto.de.esta forma, eso solo deberia pasar porque la aptitud para hacerlo es algo que-tu conscientemente, has decidido incorporar al juego. r Tienes tres posibilidades a la hora de describir objetos magicos: _ . , . . Los objetos magicos parecen mundanales : los objetos ruagicosno parecen set nada especial Solo un.detectarmagia o un jugador suspicaz/curioso/afortmado f (consulta Ensayo y error,en la pag.175) pertnite a unjugador eLdescubrir que up. palo que ha estado utilizando como rascador para la espalda es reahnente un bas16n de _los magos. La pane buena de este metodo ..es que los, jugadores siempre examinan con curiosidad todo.lo que, encuennan. El problema es que los jugadores siemprr.exarninen con curiosidad . .todo to que encuentran,.,utilizando-una gran parte de su tiempo en este menester.Tambien corres el peligro de hater que los objetos migicos Sean poco atractivos porque simplemente no son nada que valga la pena ver. Los objetos magicos se distinguen : los objetos magicos, brillan y laten con poder, y estan cubiertos de runas, gemas y artesania ornamentada. En este tipo de campana un tanto ostentosa, la apariencia suele tenet una relation directa con . el-poder del objeto . Muchas espadas brillan y las espadas mdgicas, . particularmente poderosas (incrustadas con gesnaso-tompletamente talladas a partir.de4 una sola piedra pxeciosa)-brillan ~'4~-, - . z-, mucho mas . La .apariencia .delobjeta rtambienpuedesignificarunapistasobre, Trinthaki .ele#o ` elhaston de ._- , - sus poderes, Una varita de-manes ardientes podria' la .cancion mortal con ser tallada en cedro o palo de rosa y grabada con efectos devastadores. . un dibujo de algo que arde realizado en pan de ore. Las betas de velocidad podrian llevar bordada la ima-
El DM deberia tenet en cuenta la siguiente infonnacirin cuando trate con objetos magicos . PONERLQS COMO TESORO La inclusion de objetos magicos como parte de .un tesoro es una tarea vital para DM . Es tambien una tarea dificil y delicada . Puede set tentador el ofrecer objes-poderosos o particularmente interesantes,demasiadopronto o demasiado a i menudo. Un reducido rannero de DMs cometen el error opuesto al ser demasiado tacaaios y.dar , muy pocos objetos magicos. Un solo objeto
vaci6n simplemente comporta algo como ponerse unanillo en eldedo, Algunos objetos, una vez puestos, funcionan de manera constants, En la mayoria de los Cuando los Pjs encuentren objetos.mdgicos formando pane de an tesoro, van a casos, utilizaton objeto requiere una action de activation de objeto magico que !, tener la necesidad de figurarse clue hacen. Los metodos siguientes estan no provoca un ataque de oportunidad . Por su pane, los objetos de .finalizacido de, disponibles para identificar objetos mdgicos. conjuros son tratados igual que los conjuros en una situation de combate .y, por Ensayo.y error. esta suele ser,. a menudo, la primera aproximacion que un .eUo, provocan ataques de oportunidad. ,grupo de Pjs intenta una vez que tree haber encontrado un objeto magico. Esuna b ,, .. La activation de un objeto magico es una action estandar a menos que la e divertida en cualquier juego. Sin acceso a conjuros que to digan to que bace~ . ,~descripci6n del objeto indique otra cosy . Sin embargo, el tiempo de lanzamiento , un objeto, los Pjs tienen libertad para experimentar Esto suele comportar que los.,, vide un conjuro es tambien el tiempo requerido para activar el mismo poder en un Pjs intentan utilizarel objeto. "Me pongo el anillo y salto arriba y abajo, aleteando _ objeto, tanto si es un rollo de pergamino, una varita o.un par de botas, a menos con mis brazos", podria decir un jugador. Si sucede que el objeto es un anillo de que la description del objeto especifique lo.contrario . . volar, entonces el experimento (y la buena intuition) deberian set recompensaLas cuatro maneras de activar.objetos mdgicos son: ..,. dos. Oel jugador podria ponerse ese mismo anillo y preguntar si siente algo espeFinahzaci6n de_conjuro: este es el modo de activation para los rollos de cial. En este caso, un DM podria decir "Sientes que to cabeza no to pesa y to espergamino . Un rollo de pergamino es un conjuro cas terminado. Los preparatomago tira haciaarriba", o incluso: "Sientesrus pies particularmente hgeros ." Pertivos han.sido hechos por el lanzador por to que no se necesita un tiempo pzevio ,raite pequefios experimentos con objetos que normaltnente son consumidos de preparation como el necesario para el lanzamiento deconjuros de,lamanera ,coinpletamente, Un sorbo de una potion, porejemplo, podria ser suficiente para normal Solo quedagorrealizar la corta y sencilla iAtima parts del lauzamieuto dar al personaje una ligera nocidn o alguna pista sobre sufunci6n. (las palabras, gestos finales o cosas por el estilo) . Para utilizar un objeto de finaliUn estudio detallado de un objeto podria proveer alguna...informaci6n. zaci6n de conjure, de .forma segura, un personaje tiene que teaser el nivel SUE Una palabra de mando podria estar inscrita en letras diminutas en la parte inteciente en la class adecuada para poder lanzar ese conjuro. Si no puede lanzar ehj :rior de un anillo o un disefio en forma de pluma podria.indicar que permite volar conjuro, exists la posibilidad de. que cometa un error (consulta Percances con o a1usuario. En tai caso, una prueba de Buscar (CD 15 o,guizas 20) deberia revelar llos de pergamino, en la pag, 205, para las posibles consecuencias)..La activation la pista. de un objeto de finalizacion de conjuro es una action estandar que provoca un Tambien_podrias permitir a un personafe-que efectite una,prueba de ; ataque de oportunidad de la misma manera que to hate el lanzar un conjuro, _ . Conocimiento de conjuros o de Saber (arcano) (CD 30) .para determinar si puede Desencadenante de conjuro: la activation de on objeto desencadenante de sintonizar con .los poderes del objeto o si recuerda haber .leido, sobre e1 en .sus . : .. conjuro es similar a la de los de finahzacion de conjuropero.mas.simple. No se neestudios. Los Pjs podrian querer consultar a bardos, sabios o lanzadores de cotx _ cesita ningun gesto o termination de conjuro, solo un conocimiento especial del juros de nivel alto que pudieran sex capaces de identificar los objetos,,yasea personaje en las artes del lanzarniento de conjuros y la.pronunciaci6n de una seastraves de la utilization de conjuros, por conocimientos y experiencias previas, 04cilia palabra. Esto significa que, si un mago toma un objeto desencadenante de conmediante la investigation. Tambien podrian saber algunos detalles o rumores ijuro (como un bast6n o una varita) y elobjetoalmacena un conjuro de mago, sabe sobre la historia del objeto. Este tipo de_consultores, por supuesto, siempre como usado;mas aim, cualquieraquerenga uncierto conjuro en su lista sabe como quieren algo a cambiodela information, _ usar un objeto desencadenante de, conjuro,que .almacene dicho sortilegio. Esto Conjuros : obviamente, la forma mas facil.de que los personajes disciernan si pasaria incluso con un personaje que a6tn no fuera capaz de lanzar conjuros, como un objeto es magico o no es usar un-detectar magia. Este conjuro tambien puede ttn paladin de tercer nivel El usuario atin debe determinar que conjuro esta almautilizarse para .saber,algo, sobre el objeto, Cuando se centra sobre un objeto, cenado en elobjeto antes de activarlo. La activation de un objeto desencadenante puede determinar la escuela del conjuro o conjuros,embebidos en el, asi como de conjuroes tna action estandar que no provoca ataques de opornmidad . el nivel general.d e poder del objeto (basado easel ravelde lanzador). Cuando un Palabra_demando: si, ni la descripcOndel objeto ni la naturaleza de su tipo ,personaje utiliza detectar magia sobre un objeto magico, la information que to indican un metodo de activation, asume que se necesita una palabra de mando .proveas a menudo serviri de pista a uas avispado jugador para identificar el para activarlo. La activation por palabra de mando simplemente quiere decir que objeto. Por este motivo, se siempre muy claro acerca de la escuela del conjuro y un personaje pronuncia la palabray entonces .el objeto se activa. No es necesano el nivel del lanzador (cons 4ta la__descxipci6n del conjuro para los detalles). ningun otro conocimiento especiaL Los conjuros de idc,iIf(tta pry analizar esencia magico suministran mucha mas La palabra_de mando es_camo la Rave que_abre la cerradura imaginaria del information . Consulta sus_descripciones_en el Manual del jugador. objeto. Puede set una .palabra comun como " Vibrante", "Cuadrado", o "Caballo", Explicaci6n del DM:.finalmente, podrias abreviar y decirle a los jugadores pero, en estos casos, el que sujeta el objeto.corre el riesgo de activar el objeto accique es el objeto. Esto es perfectamente correcto, particularmente en las situadentalmente si pronuncia la palabra durante una conversation normal Mucho, ciones en las que un objeto aftade.un botaificador a las acciones .que un Pj estd mas a menudo, la palabra de mando es alguna palabra sin sentido apareme.o.una_; haciendo en ese momento. Un Pj utilizandouna espada .+2, por ejemplo, acabara palabra ofrase en un antiguo lenguaje que ya no se utiliza. La activation de un notando en clue cantidad la espada le estd ayudando y acabaria .determinando su objeto magico de palabra de mando es una acci6n estandar,que no,provabonificador. Utiliza esta option site resulta muy molesto el tenerque afiadir , ataques deoportunidad._ -,~ .,. . mentalmente un+2.a todas las tiradas de ataquey dano que elpersonaje hate con r Tal comose menciona mas arriba, a veces la palabra de mando .necesariapara, se,objeto no identiicado (para .el)._ _ activar un objeto esti escrita en el mismo .objeto. Mgunas veces,puede estardis711_, 1 frazada dentro de un extrafio disefio inscrito o dibujado en el objeto o escondida . Iemro-delobjeto Q elobjeto,puede indicar algunapistapara.descubrir la palabra Cuando detector magia identifica la escuela de magia de un objeto magico, esta ; de mando. Por ejemplo, .si lapalabra de mando es "Rey", el objeto podria teaser la informaci6mse refiere a la escuela del conjuro situado dentro de la poci6n, rollo y_ unagen de .un rey.o una corona grabada en su superficie . Una version mas difide pergamino, varita o a los prerrequisims dados para el objeto. Si se da mas de una_ cil de la misma_pista podria set la del nombre del rey del lugar, en el tiempo de
gen de un corredor en cada uno de sus lados, La parte,.buena de .esta aproximacion es que el objeto magico siempre parece grandioso y maraviltoso, La mala es que tambien se vuelve muy obvio, hasta el puntode set ostentoso _ . Los objetos migicos varian de apariencia: Ins objetos mdgicos varian la apariencia de muchas maneras, desde aquellos que pasan desapercibidos hasty los que tienen un airs exotico (este.es el metodo por.defecto. Los objetos,mdgi cos descritos en este capitulo ban sidotratados de estamanera) . Algunas veces a o gran poder permanece escondido dentro de una forma modesta. Otras veces,.las '.objetos indican su funcion o nivel de poder demanera obvia. Esta aproximacion ,cash por caso, time Ins benefrcios y perjuicios de los dos metodos anterioxes_y pertaite centrar los distintos niveles de detalle cuando quieras y donde quieras,
conjuro como prerrequisito, utiliza el conjuro de nivel mas alto . Si nose incluyett conjuros entre los prerrequisitos, utiliza las siguientes guias por defecto : Naturaleza del objeto ~,Armadura u objeto de proteccidn ,4Armas u objetos ofensivos tBonifcador a una puntuaci6n de caracteristica, prueba de habilidad, etc. Escuela Abjuraci6n Evocaci6n Transmutation __
Lei
~, n
D
3C
C7 00
O
11
00
la creation del objeto . En este case el persaaaje debera_hacetalgo_deinvestigacion historica para identificar el nombre . Las habilidades de Saber (arcane) o Saber,(historia) pueden sex -utiles para identificar palabras de mando o descifrar pistas relacionadas con ellas. Una prueba exitosa (CD 30) es necesar a para averiguar la palabra de mando buscada, . Si la prueba falla, .el exito .en.una segunda prueba (CD 2S) podria dar algo de luz i.. sobre la pista . nto el conjuro identificar como artalizar.esencia magica revelan palabrassie mando. Activation por use : este tipo de objetosolonecesita ser usado para activarlo. gElpersonajedeberdbeberunapocion,blandixunaespada,interponerunescudo , r paradesviar un golpe en combate,mirar_a traves de lentes, esparcir polvo, llevar i anillo o ponerse un sombrero. La.activacion .por use normalmente es facil de entender y auto explicativa. Muchos objetos de activacionpor use son objetos que el personaje suele llevar. objetos de funcionamiento .continuo, como una capa de resistencia o una diadema c del intelecto, casi-siempre son objetos.que uno.lleva. Unos pocos, como la perla de podse, sencillamente deben estar en posesion del personaje (sobre su persona, no casani en unbaulbajo have). Sin embargo, algunos objetos hechos para set llevados, como un anillllo de invisibilidad, tambien deben set activtdos . Aunque esta . ' activation requierea veces de una palabra de mando (consulta la subsection), nor- malmente quiere decir que se desea mentalmente su activation. La description del objeto suele establecer si en tales cases se necesita una palabra de mando. A menos que se diga to contrario, activar un objeto migico de activation per use o es una action estindar o no es ni siquiera una action y no provoca ataques de oportunidad amenos que su use signifique realizar una action que provoque , un ataque de oportunidad per ella misma, como cotter a traves de un area ameazada con botas magicas . Si la utilization del_objeto-necesita que pase un iempo antes de que el efecto migico se produzca (como beber una potion o )onerse o quitarse.un anillo o sombrero), entonces .la,.acrivaci(m per, use es una action estandar. Si la activation del objeto se produce- al.utilizarlo,yno requiere un tiempo adicional (tal como blandir una espada magica imbuida con un honificador de me) ora), la activation per use no es msiqu iera .unaaccion. La activation por use no significa que si utilizas el objeto sabes automaticamente que puede hater. No basta solo con ponerse un anillo de salto.para que se active inmediatamente . Debes saber (o al menos intuit) que puede hater el objeto y despues utilizarlo de la manes adecuada para,su,activacion, amenos que Ins efectos del objeto se produzcan automdticamente, como al .beber una : potion o blandir una espada.
atuendo, vestidura o camisa par.d e brazales o.de brazaletes 1 par de guantes o de guanteletes 2 anillos 1cinturon p1 par de botas
1 1
Desde luego, un personaje puede llevar o poseer todos los objetos del mismo ; tipo que desee. Puede tener.,uma bolsa repleta de atullos .magitos,.per ejemplo ( Pero solo puede beneficiarse de los efectos de dos anillos a la-vez. Sise pone un tercer anillo, no funciona. Esta regla general se aplica a cualquier intento de.. "doblaf" objetos magicos ; per ejemplo, si un personaje se pone atra capa mdgica sobre una que ya este llevando, los poderes de la segunda no uncianan- . -,
-_ Los objetos magicos producen conjures o efectos sortilegos. Para hater un tire de _ salvation contra un conjuro o,un eecto sortilego provemente de un objeto,, magico, la CD es siempre 10 + el nivel del conjuro o efecto + el bonificador de caracteristica de la puntuacion de caracteristica minima necesaria para lanzar ese . nivel de conjuro . Por ejemplo, la CD de un conjurosle 2. n velseria 10 +2 (porset de 2. nivel) + 1 (pox necesitar al menosun 12 en la puntuacion de caracteristica re-' levame para lanzat un .conjum de-2. nivel): un total de 13, Otro sistema.de.deducir el numexo es multiplicar el nivel,del conjuro por 1,S y2dadix10alxesultado. La mayoria de las descripciones de Ins objetos magicos danlaCD de los tires, de salvation contra Ins diversos efectos, especialmente.cuando .el.efecto no tiene , un equivalente exacto,en un conjuro (haciendo asi que..su ruivel .sea dificil de, . determinar de otxa manera).. Los objetos magicos deberian siempre obtener un tire de salvacidncontra los. juros que pudieran daaarlos.(incluso contra ataques contra Ins que unobjeto mun-. dano no tuviera normalmente la oportunidad de salvar) . Los objetos magicos utilizan el mismo bonificador a los tires de salvation para todas las salvaciones,no importa de que tipo sean (Fortaleza, Reflejos o Voluntad) . El bonificador a los tires de salvation de un objeto mdgico es igual a 2 + la mitad del nivel del-lanzador (redondeado hacia abajo). Per ejemplo, una linterna de revelation, con un nivel del lanzador de s, tiene un bonificador+4 :siessostenidadentro del radio de action de una bola de fuego y el mismo bomficador .A alguien intenta desintegrarla. Las imicas excepciones a esto son Ins objetos,rnagicos inteligentes, que hacen unas salvaciones de .volumad basandose en sus.propias puntuaciones de Sabiduria. Los objetos magicos, a no set que se especifique to contrario, reciben dano de la mismaforma que un objetonormaldel mismotipo. Un objeto migico daiiado continua funcionando pero, si es destruido, todo su poder se pierde.
Al encentrar algdn tipo de ropaje, joyeria o armadura magica, la mayor parte del tiempo el tamaiio no deberia ser un problema . Muchos vestimentas magicas estan hechas.para que.se ajusten acdmente o que se ajusten al portador migicamente . Como,regla general, el tamasuo no debe evitar que personajes con sobrepeso, personajes de .uno,u otro sexo .o personajes-de diferentes tipos utilicen objetos magicos. Los jugadores no deberian ser penalizados por escoger un _i.personaje mediano o pox decidir que su personaje.sea especialmente alto. , . Solo di : "Nose ajusta" si hay una buena razon. Las capas hechas especcaSmentepor Ins engreidos y narcisistas elfos oscuuos podrian set milizadas solo per i los elfos . Los enanos podrian haterobjetos que .pudieran solo set utiliztdos per " personajes de tamaiio o forma enana para evitar que sus objetos puedan set utilizados contra ellos.Tales . objetos deberian set excepciones y no la regla. Los personajes tienen limitada-su capacidad de use de objetos magicos basandonos en el tipo de objeto quesea. De la mismomaneragueno,, tienesentido llevar multiples pares de gafas o zapatos almismo tiempo,los personajes no pueden acumular objetos que deban set llevados en.una parte en particular del cuerpo. Solo una cierta cantidad de objetos de uncierto tipo puedenfuncionarsi son llec,tdos,al mismo.uempo. Los .limites son to siguientes:
t diadema, filacteria, sombrero o yehno Ipar .delentesc,gafas 1 capa, toga.o mando 1 amuleto, broche*.medallon, collar, presea o escarabeo 1 armadura (juego de piezas)
'.
Muchos objetos magicos ofrecen un bonificador a las tiradas de ataque, a las tiradas de dano, a los tires de salvation, a la .Clase de Armadura, a las ptmtuaciones de caracteristicas o a las pruebas de habilidad . La mayoria de los objetos que incrementan los tires de salvation,tiradas de ataque, tiradas de dano o la CA, estan restringidos a un bonificador maximo de +S . (Los brazales de armadura son una exception.) La .mayoria de.los,objetos.que .incrementan las puntuaciones de caracteristica estanxestringidos a un bonificador maximo de +6 y e1 bonificador suele venir en multiples de 2 (+2, +4,-+6). Los bonificadores a las .pruebas de --habilidad no tienen un maximoLos bonificadores de distinto tipo siempre se apilan. Asi una capa de resutencia +1(aiiade unbonificador .de resistencia a los tires de salvation) funciona, cm, el bonificadorgeneral de +2 .del paladin a los tires de salvation ldenticos.: de bonificadores no-.se,.apilan, asi una espada largo +3 (bonificador.de mejora de +3 que_dauut3 alataque y al dano) no seria afectado perstn conjurode army gicaque-otorgaa-unatmaunbonificadordemejorade+lalataqueyaldano .-4 : Los .tipos de .bonificador-de distinto nombre siempre. se .apilan, pero usual-, ,ente um ..tipo de bonificador no se .apila con otro del mismo tipo (excepto para'.. los.bonificadores de mejora de armadura y escudos, bonificadores de mejora de 1as.arinas de,ataque, a-distancia y su munition, bonificadores de esquiva, bonificadores de sinergia y algunos bonificadores de circunstancia).
porque se esti moviendo mas rapido, como en el conjuro..acelerar. Armadura: este es el mismotipo de bonificador queunaar aduta mundana da a un personaje. Un conjuro que da un ,bonificador de armadura crea un campode fuerza invisible ytangible alrededor delpersonaje afectado. Armadura natural un bonificador de armadura natural es un tipo de , . bonificador que tienen muchos mmastruos pox ladureza de su piel o escamas, r . Un bonificador de armadura naturalotargado parun conjuro (comopeel robliza) , indica quela piel del sujeto se ha hechomasdura. Capacidad: cuando un personaje obtiem .aua banificador de capacidad, .b de una manera mejor to que este hacienda en ese momento, como con el conjuro orientation divina . Circunstancia: un bonificador openalimdor basado en factores que dependende la situation, loscuales se pueden aplicartantoa unaprueba como a la CD para esa prueba . Los modificadores de capacidad se apilan unes con otros, a menos que se produzcan par circunstancias esenciahnente iguales. Ejemplo:
am un boaaificador profano representa el poder del mal, tal como ei( otorgado par el conjuro profanar. Itesistencia: ua bonificador de resistencia es un bonificador general contra. la magiao el dano. Sacro: el opuesto a1 bonificador profane, un bonificador sacro se relaciona conel poder delbiers, talcoma el atorgado perel conjure, consagrar. ,, Sinergia: un bonificador, queresulta de la interaction inusualmente beneficiosa entre dos habilidades relacionadas. Los bonificadores de sinergia no son otorgados perobjetos magicos. Suerte: un bonificadorde.suerte es un bonificadorgeneral querepresents la buenafortuna, talcoma la del conjuro favordivine.
INTELIGENCIA
tunics de camuflate. Crecimiento: cuando un personaje se hate mas grande, su Fuerza se incre menta (comorambienpadria set el case de su Constitution). Esto es un banificadorde crecimiento. Ejemplo : agrandar. Desvio : un bonificador de desvio increments la CA del personaje al hater quelos ataques contra e1 se desvien, como con el conjuro escudo de la fe . Esquiva: unamejora de la aptituddelpersonaje para salirse de en medio rapidamente . Los bonificadores de esquiva si se apilan con otros bonificadores de esquiva. Sin embargo, los conjures y objetos magicos nunca otorgan bonificadores de esquiva. Solo lasdoteso las aptitudes especiales pueden hacerlo.
inteligentes.) -, En general, las arenas de cuerpo a cuerpo tienen intehgencia el 15% de las veces, las arenas de ataque a distancia tienen intehgencia el 5% de las vecesy los " objetos de otras categorias soninteligentes-el 1% de lasveces. Consulta objetos inteligentes, en la pag..228,paramds information. . .
Algunos,objetos magicos, particularmente las armas,tieneasupropia.inteligeta cia. Solo los objetosmagicos petmanentes (como opuestosaaquellosquezieaen i un solo useoaquellos que tienen cargos) pueden setinteligentes. (Estosignifica que las pociones, rollos de pergamino y varitas, entre otros objetos, aunca.son
BJET
Inherente: un bonificador inhereme es . .,. un bonificador que se aplica a una pun-TABLA 8-1 : BON IFICADORES POR MAGIA Tipo de bonificador Mejora uacion de caracteristica y es el resultado de Aceleraci n CA ,una magia muy poderosa, como un deseo. .. Armadura CA Un personaje esta limitado a un bonificador A madura . natural CA inherente total de +5 para coda puntuacion de Ataques, salvaciones, pruebas . Capac dad caracteristica . Ataques,pruebas ., :unbomficadorintrospec- . Circunstanc a Introspective tivohacequeelpersonajeseamejorentoque esta hacieado porque tiene un conocimiento casiprecognitive de los factores relacionados. . con la actividad,comoconelconjuroimpacto
verdadero.
Algunos objetos estan malditos: hechos incorrectamentc o .corrompidos por fuerzas ajenas. Los objetos malditos pueden sex. peligrosos_para el,usuario o
MALDITQS .
Conjuro ejemplo
Mejora: un bonificador de mejora representa un incremento en la fuerza o efectivi- _ dad de la armadura o arena de un personaje, igual que en los conjures vestidura mcigica .y
anna mdgica,o un,bonificador general a una puntuacibn de caracteristica, como con el _ _ conlurograciafelina. d ._ . . Moral: un bonificador de moral repre- . senta los efectos de una gran esperanza, el. coraje yla determination, coma con el con_._ juro bendecir.
Crecimiento Desvio .. Esquiva Inherente Introspective Mejora Mejora Mejora Moral Profane Resistencia Sacro Sinergia Suerte
Fue,Con CA CA Puntuacionesdecaractenstica Ataques, CA, salvaciones, pruebas Bonificador de armadura Ataques, dano Puntuaciones de caractenstica Ataques, da`no por arena, salvaciones, pruebas CA, salvaciones, pruebas Salvaciones CA, salvaciones, pruebas Pruebas . Ataques, da"no par arena, CA, salvaciones, pruebas ... .
Objeto magico mplo - Cintur6n de monje ejAclra Brazales de armduPiel ra Armadura de mogo Amuletode ura natural robliza de Tenser Potion de heroismo armdTnsfoti Tunics de camufloje Poci6n de agrandar de lajusticia dPoer Anillo de protection Capa delcaos No existe No existe Torno.de claridad epensamiento Deseo Impacto verdadero Uestidura mbgica Arena mbgica Gracia felina
Bendecir
Armadura Amra +1 de
+1
fuerAnilo za de ogro r elementales
Guanteletes de
- .
Resistencia . .
Consagrar Favordivine,
Hater un seguimiento de los distintos tipos de bonificadores que un personaje obtiene de diferentes ongenes puede parecer una gran complication . Sin embargo, hay buenas razones para hacerlo. Equilibrio : la principal razors para hater un seguimiento de que se apila y que no se apila es evitar que los bonificadores totales se nos vayan de las manes. Si un personajeIleva un cintur6n de fuerza de gigante, es desequilibrante permitir a un clerigo que tambien lance fuerza de toro sobre el y permitir que ambos bonifi-
cadores se sumen. De la misma manera, un personaje con armadura de mago, armadura completa magica, un anillo de protection, una caps de protection, un conjuro de piel robliza y un amuleto de armadura natural podria ser desequilibrante si toos sus bonificadores se apilaran . Las restricciones al apilamiento mantienen el juego dentro de unos limites manejables, al mismo tiempo que permite a los per-
sonajes benefciarse de multiples objetos magicos. Par ejemplo, date cuenta que la mitad de los objetos del ejemplo anterior-la armadura de mago, el anillo de protecci6n y piel robliza, per citar algunos- podrian funcionar todas juntos, porque otorgan bonificadores de distintos tipos. Coherenda y logica : el sistema de tipos de bonificadores nos proporciona una Iogica interna mediante la cual podemos saber que puede trabajar de manera conjunta y que no . En algun punto, al anadir tipos de protection, un jugador razonable se percata de que algunos de las protecciones son redundantes. Este sistema conlleva un sentido Iogico que explica como puede funcionar todo de manera conjunta . Fomentar el buen juego: categorizar los bonificadores par tipos permite a los jugadores reunir variedades de efectas que trabajan conjuntamente de una manera consistente, favoreciendo el juego inteligente mas que el juego de it acumulando objetos sobre uno mismo.
pueden set simplemente objetos normales que poseen.pequefros .defectos, un requisito inconveniente o un comportamiento impredecible . Los objetos generados aleatoriamente estan malditos un 5% delas veces. Sideseasincluirobjetos magicos defectuosos y/o peligrosos en to campaa a, consulta Objetos malditos, en la pag . 231, para mas information .
RGAS, DOSIS Y
C) U
4 , U c~:
C.
Muchos objetos, particularmente las varitas y los bastones, tienen fmitado,su poder por el numero de cargas que almacenan,Normalmente, los objetoscar;gados tienen 50 cargas como mucho . Si un .objeto de este tipo es encontrado . comaparte aleatoria de un tesoro, tira un dl, y divide per 2 para determinar el numero de cargas restantes (redondeado hacia-abajo, minimo 1) . Si el objeto tiene un numero maadrno de cargas posibles distinto de 50, tira de forma aleatoria para determinar cuantas cargas. quedan. Per ejemplo, un anllo de tres deseos aleatorc, tiene rd3 deseos. _. Los,precios listados son siempre para objetos cargados hasta su maximo . (cuando se crea un objeto, esta totalmente cargado). Para un objeto que no tiene _ valor cuando sus cargas se agotan (lo que sucede con casi todos los objetos concar , gas), el valor de un objeto parcialmente usado es proportional al numero de cargas . que le quedan. Una varita con 20 cargas, pox ejemplo, vale un 40'% delprecio de una , varita totalmente cargada (con 50 cargas). Para un objeto que tiene alguna utilidad ademas de la de sus cargas, solo parte del valor del objeto se basa en el numero de cargas que le quedan (a discretion del DM). Algunos objetos, come las Elechas, palitos de incienso, pizzas de polvo magico y pociones, son de un solo use y reemplazables. Estos..objetos se encuentran a ;menudo en juegos o grupos . Por ejemplo, es comun encontrarse con una balsa , con ms de urra pizca de polvo de desaparicaon, ounfrascocoamultiples dosis de 1 onza de una potion de curar hendas leves (las pociones setasan por vial) . Este tipo de objetos aparecen valorados y medidos en las tablas aleatorias .de.manera individual, pero puedes permitir mas de un objeto de ese tipa cuando to salgan . Por ,,ejemplo, si en el tesoro se indica que aparecen tres objetos-magicos menores y obtienes incienso de meditation en la primera tirada,^podrias decidirque los tres 'objetos son palitos de incienso. Este tipo de asignacioues produce, tesoros mas ogicos_y hallazgos mds utiles para los aventureros . _ , . De la misma manera que to puedes inventor nuevos conjures ymonstrucs pan ms campaiaas, tambien puedes inventarte.nuevos objetos magicos. De lamisma forma que un PJ lanzador de conjures puede investigar un nuevo conjure, un.P.f puede set capaz de inventar una,nueva clase de objeto magico. Y de la misma manera que has de set cuidadoso con los. nuevos conjures, tambien debe set cuidadoso con los objetos magicos nuevos. _. Utilizalas descripciones de objetos .magicos de este capitulo come ejemplos que to sirvan de base para nuevos objetos magicos . Un nuevo objeto magico necesita todalainformacion.queposeanobjetos migicossiinilares ya existentes, incluyendo,.seguramente, el tipo de activacion, .el tiempo,de activation y el nivel dellanzador,Tambien deberias estar preparado.para determinar el valor de met;ado de .un nuevo objeto magico, incluso deuno que los PJs simplemente se encuentren, per si acaso un personaje quiere venderlo o duplicarlo .
En las siguientes secciones,cadatipogeneral de objeto magico, come armaduras y pociones, dispone de una descripciona.grandes rasgos seguida de una description de objetos especificos . Las descripciones generales_,incluyen aac tas sobre.activacibn, generation aleatoria y otros materiales. La CA, dureza, puntos de golpe y la .CD.para romper se listan para los ejemplos usuales,de,algunos.tipos de.objetosxaaagicos. La CA ,, asume que el objeto esta desatendido e incluyeon penalizador 5 por laDesneza efectiva del objeto de 0. Si una.criatura suieta el objeto, utilize el modificador de Destreza dela,criatura.en vez del.penafizador-5, ios objetosindividuales, sobre todo aquellos que simplemente almacenanhechizos y nada.mas, na obtienen descripciones completas. Simplemente refierete a la .descripcion del conjure, en el manual del Jugador para los detalles, modificados,por la forma. .del objeto (potion, rollo de pergamino, varita, y demos) . Asume que el conjure, se lanza al nivel minima requerido para lanzarlo,'
a mews que escojas. .aumentarlo per alguna razon (lo que sube el costedel objeto ;.consulta la-Tabla 5-40: Estimar el valor en piezas de ore de los objetos l magicos). La principal razon para hacerlo mayor, desde luego, seria la de incur'_ mentar el poder del_conjuro. Esta decision es eomrin para los conjuros .que ; dependen del nivel, como una lhola de fuego, para la cual el daiio to es todo, 0 conuocar monstruo, en el que la duraci onpuede incrementar el poder del conjum de forma espectacular. , ,.. Los objetos con descripciones completas tienen detallados sus poderes y cada uno de los apartados siguientes estara referido de forma abreviada al final de la ~descripcion. .i Nivel de lanzador: el poder del objeto (igual que el nivel de unlanzador de,, conjures mide el poder de este). El nivel del lanzador detemuna los b,onifi cadores a los tires de salvacion del objeto, asi come el alcanceyoSros aspectos de los poderes del objeto que dependen del nivel (si es variable)r,Tambien deter-_, mina elraivel conelque se enfrenta el objeto si este pudiera caer bajo .elefecto de- ; un conjure de disipar magia o situation similar. ,_Para las pociones, rollos de pergamino y las varitas, el creador puede imponer el nivel de lanzador para el objeto hasta cualquier numero to sufi-,, entemente grande coma para poder lanzar rl conjure almacenado y no mas ' grande que su propio nivel de lanzador. Por ejemplo, a 5 . nivel, Mialee, podria `inscribir un rollo de pergamino_de-int'isiNIJa3 a_un,aivel de lanzador 3 (ha-, ciendo que dure 30 minutos), un nivel de lanzador4_(4,0 minutes), o unnivel de lanzador 5 (So minutos) . Para otras, objetos magicos, el nivel de lanzador'' esta determinado per_el objeto_en si mismo. En este .caso,-.el .nivel- de lanza-, dor del creador debe set al menos tan elevado come el .minimo nivel de lanzador del objeto (y los prerrequisitos podrian realmente imponer.un minima mayor al nivel del creador). t Prerrequisitos :losrequisitos que deben set cumplidospara_que unpersona- _ je tree el objeto . Estosincluyen dotes, conjures y requisitos miscelaneos,.comof el nivel, alineamiento,,.y la raza o. close. Observa que, cuando uncoajuro es una prerrequisito, este puede _ser obtenido mediante un personaje quehaya~ preparado el conjure (o .que-sepa el conjure, en el case de hechiceros o bardes)1 o a troves del use de un objeto. magico de finalizacion de conjure o desencadenante de conjure o per una aptitud sortilega que produzca el efecto.sorrilego deseado . Por cada dia que transcurra en el proceso de creation, ehcreador debe gastar un objeto de finalizacion de conjure (come un rollo de pergamino) o.una cargo de un objeto desencadenante de conjure (como .una_varita), .sisalguno de estos objetos es utilizado para supfir el prerrequisito. Es posible que mas de un personaje .coopere era la creacion de un objeto, con cada participante suphendo uno omas de los prerrequisitos. En algunos cases, la ~ cooperacion podria ser .incluso-necesaria, corno. cuando . un personaje sabe algunos.de los conjures requeridos para crcar tunobjeto y el otro personaje sabe el resto . Si dos o mas personajes cooperan ..para crear on objeto, deben estar de acuerdo sobre quien sera considerado el creador para el proposito de determiner el nivel delcreador Cuando sea necesario. (Se acepta generalmente, aunque no es obligatorio, que el personaje de nivel mas alto sea considerado el creador). Normalmente, una lista de prerre,quisitos incluye una dote y una o mas conjures (o algun otro requisito ahadidoala dote). Cuando dos hechizos al final de la-hsta estan separados por "o," .uuo_de esos hechizos es requerido ademas de cualquier otro hechizo mencioraado antes de esos dos. Per ejemplo, los prerrequisitos paraun anillo de tres .deseos son "Forfar anillo, deseo o milagro", la quesignifica que,_o undesco o un mrlagraesnecesario, ademas de la dote de Forfar amllo, Precio de mercado: el precio medio .s i un personaje quiere comprar an objeto. El precio de mercado tambien se incluye en las tables aleatorias come, referencia. El precio de .mercado de un objeto que puede set constcuida rne-__ diame lasdotes de creation de objeto es normalmente igual al precio .baseraas el precio de.cada uno de sus componentes (materiales o puntos de-experieaciall Coste .de creacioty el caste en po y PX para crear el objeto..Este-apartada aparece scila.para .los objetos con componentes (materiales o.puntos .de._eagaeriencia), la que hace que sus precios de mercado sean mayores .que sus .precios~base. Elcoste de creation incluye.costes derivados delcoste base. mas Ins cosies ; de sus-compoxaentes, Jas,-objetos sin componemes .no__tienen una entrada "Caste de creation", Para estos, el precio de mercado y elprecio base es el mismo . El .coste .enpo es .1/2 .del precio de mercado y el caste en PX es 1/25 del precio de mercado,_. . .-.,..
eso : los objetos maravillosos tienen . do su.pesc..-Una entrada que onga "-" indica que el objeto no tiene un peso que valga la pena considerar (a efectos de determinar cuanto puede cargar un personaje). . _
TABLA 8-2:,GENERAC16N ALEATORIA DE OBJETOS MAG 01-04 05-09 10-44 ,45-46 t 47-81 82-91
Menor
ntermedio 01-10
11-20 21-30 31-40 41-50 51-65 66-68 69-83 84-100
-t Los objetos que almacenan conjuros -principalmente .las pociones y vanta tienen nombres que simplemente reflejan el conjuro almacenado en ellos ;.como un varita de bolas de fuego o_una.poci6n de acelerar. En el mundo del juego,.f podrian set remplazaos pot nombres mas sofisticados o evocadores (consulta t Capitulo .6 : Creaci6n de mundos). Q,ue los.nombres de los objetos que abaa--t_ cenan conjuros sean tan directos ayuda a distinguirlos de objetos mas' poderosos, y con nombres mas. interesantes, como un bast6n de poder, la tunica .del archimago o una espada vengadora sagrada .
Los aventureros ban matado al malvado lithe y ahora vagan a sus anchas por a antigua tumba. iQue maravillas contiene? Bien, el DM yo ha utilizado la . ;Tabla 7-4:Tesoro (en las piginas 170-171), algunos de cuyos resultados le Ile-y. .san.a utilizar la tabla 8-2 : Generaci6n aleatoria de objetos magicos, un poco. L mas abajo (una buena raz6n para preparar siempre los montones de tesoro por'; anticipado). El capitulo.7 tambien contiene referencias a tesoros como objetos magicos menores, intermedios y mayores. Los tesoros magicos menores son ligeramente valiosos, los tesoros magicos intermedios son los mas normales (con un valor unas diez o dote veces mayor que uno menor) y los tesoros mayores representan los grandes botines (con un valor aproximado, de media, de cuatro veces el de un tesoro intermedio) . ,Sigue este procedimiento para generar un objeto magico que forme pane de j.untesoro : . . ., . .. ...,. . .. . .1 . Cuando la tabla 7-4 indique un tesoro magico.menar, .intermedio o mayor, utihza la tabla 8-2: Generaci6n aleatoria de objetosmagicos para determi_.nar clue tipo especifico de objeto magico es (comaun.rollo de pergamino, varta o arma). Opcionalmente, puedes tirar un .dl: .con un resultado de 01-05, consulta la Tabla 8-38 : Objetos malditos, en la pag. 231, . en vez de tirar en las tablas habituales . 2 . Consulta la tabla que se corresponda con el tipo de objeto.indicado en el paso 1. Estas tablas producen un objeto apxopiado para cada .tipo (rollo de . pergamino, varita, objeto maravilloso y demas) y nivel (menor, intermedio,_ o mayor) . _ . ..__,_ . 3 . Una vez que el objeto haya sido determinado, tira un d% para vet si tie Wnel cualidades especiales : Varitas : si el objeto es una varita, un resultado de 01-30 indica que algo (un diseno, inscripci6n, etc.) do unapista de su funci6n y de 31-100 indica . que no tiene ninguna cualidad especial Armaduras, escudos, anillos, .cetros, bastones y objetos maravillosos: si el objeto es un cetro, bast6n, .anillo, objeto maravilloso, armadura o escudo, un resultado de 01 indica que el objeto es inteligente, un resultado de 02-31 indica que algo (un diseno, inscripci6m. etc.) do una pista de su . funci6n y de 32-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. f_. . Armas de ataque a distancia: si el objeto es un arma de ataque a distancia, un resultado de 01-05 indica que elobjeto es inteligente, un resultado de 06-25 indica que algo (un diseno, inscripci6n, etc .) do una pista de . su funci6n y de 26-100 indica que .no tiene ninguna cualidad especial . Armas de cuerpo.a cuerpo: .si el objeto es un arma de cuerpo a cuerpo, un resultado de 01-20 indica que elobjeto irradia luz, un resultado de 21-25 indica que el objeto es inteligente, 2,6-35 indica que el objeto irradia luz y es inteligente, 36-50 indica quealgo (undiseno, inscripci6n, etc.) do una pista . de su funcion y de 51-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. 4. Si el objeto tiene cargas o usos, Lira ateatoriamente.para determinar cuantas cargas o usos tiene (tal como se describi6 en Cargas, dosis y multiples car. gas y usos, en la pagina anterior) . ;Algunas .veces..querras escoger un objeto en vez de generarlo aleatoriamente. En este .caso~simplemente recorre las listas hasta que encuentres uno que-te guste . Fijate que ningun tipo de artefacto (menor o mayor) aparece en ninguna pane delas tablas aleatorias . Esto es dehberado: debes colocar los artefactos de forma intencionada en los sitios apropiados dentro de to campana.
': 92-100
Mayor 01-10
Objeto Armadura y escudos (Tabla 8-3) _ . Armas (Tabla 8-10) Pociones (Tabla 8-18) Anillos (Tabla 8-19) Cetros (Tabla 8-20) Rollos de pergamino (Tabla 8-21) Bastones (Tabla 8-26) Varitas (Tabta,8-27) Objetos maravillosos (Tablas 8-28, 8-29 y 8-30)
cos.
Wn rn ~ O
3C
L `0 -)
ARMADURAS
Las armaduras magicos son un tipo de objeto encantado comm, pero tambien ,,vital. En general, protegen al portador de una manera mejor que una armadura Tque no posea ningun encantamiento. Los bonificadores de una armadura ma-, ).gica son bonificadores de.mejora, nunca son mas altos de +5 y se apilan con los , bonificadores de armadura normales (y con los bonificadores de escudo y los bonificadores de mejora de los escudos rnagicos),Ws .aun, toda armadura ma- ; gica es tambien una armadura de gran calidad, .por.lo .que.los penalizadores de, armadura se reducen en 1 . Ademas de un bonificador de mejora, la armadura-puede teaser aptitudes especiales, como la de resistir golpes criticos o el ayudara esconderse al portador. Las aptitudes especiales cuentan como bonificadores .adicionales . a la.,hara .de determinar el valor de mercado de an objeto, pero nomejoran laCA. Un juego .a.dearmaduranopuede.tenerunbonificadorefectiva(eldemejuramas .cualqui otro equivalente por aptitud especial) mayor de 10 . Un juego de armadura con ; una aptitud .especial debe tener, al menos, un bonificador de, mejora de +1. La arm adum siempre se crea de tal manera que, aunque ese, tipo de armadura venga con botas o guanteletes, esas piezas pueden intercambiarse por otras bota~ o guanteletes. Una armadura magico, como casi todos los objetos magicos, cam--1 . bia de tamano para ajustarse a su portador. Nivel de lanzador para armadura y escudos: el nivel de lanzador de, un escudo o armadura magico con una aptitud especial se do en la descripci6n del . . objeto. Para un objeto que solo tenga bonificadores de mejora, el.nivel.del lanzador es tres veces el del bonificador de mejora. Si an objeto tiene a la vez un bonificador de mejora y una aptitudespecial, elmayor de los dos niveles de lanzador requeridos deber set cumplimentado. Escudos : los bonificadores. de..mejora. del escudo se apilan con los bonificadores de mejora de la armadura, .por to que un escudo grande de acero +1 y una cota de mallas +1 otorgan un bonificadortotal de +9 a la CA. Los bonificadores de mejora del escudo no cuentan como bonificadores al ataque o al dafio cuando el escudo es utilizado para golpear. El encantamiento escudo golpeador, sin embargo, otorga unbozxificador+1 al ataque y al datio +(consulta la descripci6n del objeto). Podrias, de hecho, construir un escudo que tambien actuara como un arma magica, pero el coste pot el bonificador magico oensivo deberia set anadido al coste del bonificador defensivo del escudo. De la misma manera que sucederia.con laarmadura, las aptitudes especiales del escudo se suman al valor de mercado.como aiiadidos al bonificador del escudo, aunque nomejore la CA Un escudono puede tener un bonificador efectivo (eL.demejora mas_cualquier otrobonificador equivalente pot aptitud especial)mayor de 10 . Un escudocon una aptitud especial debe tener, al menos, un . bonificador +1 de mejora . Dureza del escudo y puntos de golpe : un atacante no puede danar un escudo con un bonificador de mejora a menos que su propia arma tenga, como_; minimo, unbonificador de mejora igual que el del escudo golpeado. Cada t1 del* bonificadardexnejora anade.1 .a la dureza y pumos de golpe delescudo. Consulta.j Ataques a ohjetos en el Capitulo 8 : Combate del manual del jugador, en la-pag. , 135, para .verla .dureza.y puntos de golpe de los escudos.corrientes.. . . . - ..__ w Activaci6n: normalmente un .personaje-s-beneficia_de una ammaduaa escudo magico de la .misma manera que un persomje- .se . .beneficia de una. ;.anuadura o-escudomundanos : llevandolos. Si la amadura o el escudo tienen . F.unaaptitud .especial que el usuario necesita activar (como en un escudo animado), ~-entonces el usuario normalmente tends que pronunciar la palabra de mando (unaaccionestandar~
m.
,objeto, tatcome se indica si la armadura oell escudo soninteligentes. TABLA 8-3: ARMADURA Menor Intermedio Mayor 01-60 01-05 61-80 06-10 81-85 11-20 86-87 21-30 31-40 01-08 41-50 09-16 17-27 51-55 56-57 28-38 39-49 50-57 Y ESCUDOS Objeto
Generaci6n aleatoioa: para generar, una_atmadura_a,M-,esouda, magicos aleatoriamente, primerotira en la Tabla 8-3: Armadura y escudos,.y.luego tira en laTabla 8-4: Tiposde armadura aleatorios oen 1aTabla 8 5;Tipos de escudo aleatorios segun se indique. Utiliza la Tabla 8-6: Aptitudes especiales de las.armaduras, Tabla 8-7: Aptitudes especiales de los escudos, Tabla8-8: Armaduras especificas o :_ Tabla 8-9 : Escudos especificos si tambien se indica. Perejemplo, en la tabla 8-3, drando un 94 en la columnaIntermedio se indicaunaaptitud especially otra tirada . Lasegunda tirada es un 29,to queindica um armadura+2. Un resultado de 68 en la Tabla 8-6: Aptitudes especiales de las armaduras indica resistente al acide . Einalmente, una tirada de 44 eu la Tabla8-4: Tipos de armadura aleatorios indica . cota de maUas, perto que ell resultadoes unacota de mallas +2 resistente al acido. CuaRdades especiales : ti a..un_dl.-Un .resultado de 01 indica que la armadura o ell escudo es inteligente>.un resultado de 02-31 indica que algo (tin dibujo, inscripci6n, etc.) da una pista de su funci6n y de 32-100 indica que no tiene ninguna cualidad.especiah Los objetos inteligentes tiepen aptitudes adicionales y, algunas veces, tauabien poderes extraordinarios y finalidades espeiales..CItiliza la,Tabla 8-31,Inteligeacia,Sabiduria, Carismaycapacidadesde un
TAB LA H-5, :TIPQS. D E ESCUDO ALEATORIOS d% Escudo Coste dell escudo* 01-10 Rodela +165 po 11-15 Escudo pequeno de madera +153 po r ,16-20 Escudo peque'no de .acero +159 po x _21-30 Escudogrande de.madera +157 po y 31-95 Escudo grande .de-acero +170 po 96-100 Escudo paves... ... ..-_ +180 po Todos los escudos m6gicos son escudos de gran calldad (con un penalizador de armadura l .mas bajo de to normal), . . , .,-, . .. . .... *A`nadelo al precio de mercado per ell bonificador de mejora de.la Tabla 8-3: Armadura y escudos, para determinar ell precio total de mercado ,._ TABLA 8-6:,APTITUDES ESPECIALES DE LAS,.ARMAD .URA$r,_. _ _ M.odif al precio. Menor Intermedia Mayor Aptitud especial de mercado'` 01-02 0.1-05 01-02 Fortificante leve Bonif +l. 06-30 03-07 03-08 Ilusoria Bonif +l . 31-52 08-19 Q9 . . . Resbaladiza. Bonif.+1 _ . 53-74 20-30 10-11 De las sombras Bonif. +1 75-96 31-49 12-14 Silenciosa Bonif. +1 , 50 15-16 Resistente a conjures (13)Bonif +2 51-60 17-21 , Fantasmal -. Bonif,+3 . 22-23 De invulnerabilidad ,_,.. _ . Bonif +3 . 97-98 61-65 24-27 Fortificante moderada- . - - , ..Bonif. +3 66 28-29 Resistente a conjuros .(15)u_. _Bonif..+3__. 67-71 30-31 Resistente al acido Bonif +3 . A 72-76 32-41 Resistente al frio . .B.onif +3 77-81 42-51 Resistente al fuego _Bonif, +3 82-86 _52_6 . . . Resistente al relampago , , . _Bonif* t3 .;1 87-91 6264 Resistente al sonido Bonif.+3 ., 92-94 65-67 . Resistente a conjures (17) Bonif +4-95 6869 De etereidad Bonif +5 96-98 70-72 Fortificante intensa Bonif,+5 73-74 Resistente a conjures (19) Banif .+5. . 99-100 99-100 75-100 Tira de nuevo dos veces** *Anadelo al precio de mercado per ell bonificador de mejora de laTabla 8-3: Armadura y escudos, para determinar ell precio total de mercado. **Si sale una aptitud especial dos.veces, solo cuenta .una. Si salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor . TABLA 8-7: APTITUDES ESPECIALES. .DIE LOS ESCUDOS Modif al precio Menor -Intermedia Mayor Aptitud es ecial de mercado* 01-30 Golpeador Bonif +1 31-50 Cegador Bonif +1 51-60 Fortificante leve Bonif +1 61-99 01-10 Desv aflechas Bonif. +2 11-16 01-15 Animado Bonif. +2 17-20 16-20 Resistente a.conjuros (13) Bonif +2 21-25 21-25 Fantasmal,. .. Bonif. +3 26-30 235 . Fortificante moderado Bonif. +3 31-4Q. 36-38, Resistente al acido Bonif +3 . -. 41-50 -39-A1-.. Resistente al frfo Bonif +3 51-60 42-44 Resistente al fuego Bonif +3 . 61-70 45-47 Resistente al relampago Bonif +3 . 71-80 48-50 Resistente al sonido Bonif_+3,, 51 .-55 Resistente a conjures (15) Bonif. t3 . .~ .-. 56-60Resistente a conjures (17) __,Bonif_+,4_~ _61-65 Fortificante intenso .Bonif.+5 j 81_90 . 66-70 . Reflectante _, . . . Bonif.+5 . -.r 7,1-80 Resistente,.a .conjuros,k1.9) - , ,Bonif +5 100 91-100 81,-100 Tira dos veces otra vez*' _-Anadelo al-,precio de rnercado-por ell bonificador de mejora de la Tabla 8-3: _Armadura y escudos, .para determinar ell precio total de mercado. ~sale,una aptitud especial dos veces,__s6lo cuenta una. Si salen dos versiones de la mismaaptitud especial, utiliza la mejor .
m
58--,60, _ 58-60 Armadura especifica*" 61-63 61-03 Escudoespecificoj' 88-100 64-100 64-100 Aptitud especial y tira de nuevo i . ,.-,. .,.. *Las armaduras y escudos no pueden tener realmente bonificadores tan. ., altos. Utiliza estas Ifneas para determinar ell precio cuando se les anadan aptitudes especiales . Ejemplo: una armadura +5 que tenga la aptitud espe cial "de las sombras" (modificador +1) es tratada come una armadura +6 a efectos dell precio. y por ello es valorada en 36.000 po. **Tira en la Tabla 8-8: Armaduras especfftcas. -jTira en la Tabla.8 9:Escudos especfficos . _1-Tira en la tabla 8-6: Aptitudes especiales de.:las armaduras o en la Tabla 8-7: Aptitudes especiales de dos escudos., .. . . . .r_ , TABLA-H-4 : TIPOS DE ARMADURA .ALEATORIO$ d% , .. Armadura Costede la armadura* 01 Acolchada +155 po 02 Cuero . .,- . ., . +160 po 03-12 pieles +165 po 13-27 Cuero taclionado-r..__.-_ +175 po 28-42 Camisote de mallas . ._ .- . +250 po 43 Cota de escamas------ _ +2QQ po . . . w . .44 Cota de mallas -300 po _, . 45-57 Coraza ~.~t350 po .. 58 Laminada _.+350 po ,59 ,. Cota de bandas _ +400 po .. maltas__ . _ .+750 po 61, .100 Completa +1-650 po Todas..las armaduras magicas son armaduras..de gran calidad (con un- . . . ; penalizador de armadura l mas bajo de to normal) . *Ariadetoal precio de mercado por ell bonificador de mejora de la Tabla 8-3., Armadura y escudos, para determinar ell precio total de mercado.
Escudo +1 +1 .000 po Armadura +1 +1 .000 po Escudo +2 +4.000 po Armadura +2 +4.000 po Escudo +3 +9 .000 po Armadura+3 +9 .000po Escudo +4 ..~. ._ ,-m . +16.000 po Armadura +4 +16.000 po Escudo +5 . +25.000 po Armadura +5 +25.6100 po Escudo/armadura+6~ .- . . -,. . +36.000 po Escudo/armadura +7*._______, . .+.49.0,00 po Escudo/armadura +V___ +64.000 po Escudo/armadura .+9' .. .-.. +81,000 po Escudo/armadura +10* +100 ..000 po
Valor de mercado
;fi~i,
!ns_ .
..
La mayoria de las armaduras y escudos magicos solo timer bQniA cadores de mejora. Estos objetos tambi6o pueden tener las aptitudes especiales detalladas aqui. Urea armadura o un escudo con una aptitud especial debe.tener, al menus, un bonificador de mejora +1 . Animado: si se le ordena, un escudo animado flota dentro de un radio de 2 tpies_del portador, protegi6ndolo come, si 6ste to estuviera utilizando, pert dejando libre sus dos manos. Un escudo solo protege a un personaje a la vez, f _,Nivel de lanzador: 12 . Prerrequisitos, Fabricar.arrnas.y armaduras magicas, ant: mar los objetos. Precio de mercado: bonificador +2 Cegador: un escudo con este encantamiento, .centellea con una luz brillante hasta dos veces por dia si se to ordena el portador. Todos aquellos que est6n a menos de 20 pies, excepto el portador, deben conseguir un tire, de salvation de Reflejos (CD 14) o quedaran cegados durante 1d4 asaltos. Nivel de lanzador 7. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, ceguera/soydera, luz abrasadom . Precio demercado: bonificador +1 . Desviaflechas: este escudo protege al portador come, si tuviera la dote, )esviarflechas ..Una vez.por asalto, cuando normalmente hubiera sido golpeado por un arma de ataque a distancia, puede hater un tire, de salvation de Reflejos (CD 20). Si el army de ataque a distancia tiene un bonificador de mejora, la CD se incrementa en esa camidad. Si tiene 6xito, el escudo desvfa el arma . Debe saber que to van a atacar y no estar desprevenido. El intento de desviar un arma de ataque a distancia no cuenta come, una action. Armas de ataque a distancia excepcionales, come, los pedruscos y rocas lanzados pox los gigantes o las flechas acidas de Melf, no pueden ser desviadas . _ Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar armas_y armaduras magicas, escudo . Patio de mercado: bonificador +2 Etereidad (de): a una orden, este encantamiento permite al portador de la nnadtaaconverdrse en et6reo (consulta el_conjuro excursum eterea)una vez al_ .dia. El personaje puede permanecer et6reo tanto tiempocomoquiera pero una :vez que vuelva a su estado normal no puede converdrse, otra vez en et6reo durante el resto del dia. __ Ni rl de lanzador. 15. Premquisitos: Fabricar armasy armadurasrnagicas, excurI c , i . nrecio de mercado : bonificador +3. Fantasmal: esta armadura o escudo parecen casi .traslucidos. Tanto sus bonificadores.de .mejora come, sus bonificadores de atmadura .cuentan.coutra el ataque de criaturas incorporales. Mas aun, pueden set recogidos, movidos y l e- . vados por.criaturas de este tipo en cualquier momento. Las criaturas .anc arporales ganan los bonificadores de mejora de la armadura o el escudo tanto contra los ataqus de criaturas coxp6reas .como incorporales y todavia pueden seguir pasando libremente a traves de objetos s6lidos. Nivel de lanzador IS, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, etereidad. Precio de mercado;,bonificador +3 . . Fortificante: esta armadura o escudo produce una fuerza magica que protege las zonas vitalesdelportador de una manes mas efectiva. Cuando se produce un golpecritico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una posibi$dad de que el.golpe critico o el ataque furtive,. sear negados y el dano se tire de la forma normal (en lugar de la modificada).
Tipo
Nivel de lanzador:13 . Prmequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, deseo limitado o milagro. Precio de mercado; variable (comulta arriba), . . Golpeador: este escudo esta hecho,para realizar unataque de golpear con el escudo. No impora cual sea el tamano .delatacante, un escudograndegolpeador ,,infbge 1d8 puntos de dano y un escudo pequeno golpeador infl ge.td6 puntos :de dano . El escudo actda comp un arrna +1 cuando es utilfzado .para golpear (el .. . ,es.nopuede set un escudo golpeador). !el de lanzador: 8 . Prerrequisitos: Fabricar arenas y armaduras magicas, fuerza de , . larra.Prertode mercado: bonificador+1 . Ilusoria :-una armadura con esta capacidad parece normal. A una orden, la , armadura cambia de forma y asume la apariencia de unos ropajes normalesj, Retiene todassus propiedades (incluyendo el peso) cuando se transforma . S61o
un .conjuro de.visi6n verdadem o una magic similar revela la verdadera naturaleza de la armadura cuando tiene la papariencia cambiada. Ntivel de lanzador,10. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, alterar . el propio aspecto . Precto de mercado: bonificador +1 . Invulnerabilidad (de) : la armadas-otorga al portador una reducci6n .del dano de 5/+1. _ . Nivel de lanzador 18. .Prmequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, piel petrea, deseo o milagro. Patio de mercado: bonificador +3 . Reflectante : este escudo parece un espejo. Su superficie es completamente . ;, reflectante. Una vez al dia, come, acci6n gratuita, se lepuede pedir,que.refkjeur conjure, y to devuelva a su lanzador exactamente comp_ 1c, haria el conjure, de retorno de conjuros. Nivel de lanzador:14 . Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, retorno de conjuros. Precio de mercado : bonificador +5. Resbaladiza: la armadum resbaladiza parece estar siempre impregnada coil, una capa de aceite grasiento. Made un bonificador de circunstancia de- +10 a las pruebas de Escapismo del portador. (Los penalizadores de armadura siguen aphcandose normalmente .) Nivel de lanzador, 4. Trerrequisitos: Fabricar.annas y annaduras magicas, grasa. , m Precio de mercado: bonificador +1 . Resistente a conjuros : este encantamiento otorga.a l portadoruna resistercia a conjuros mientras lleve la armadura. La. resistencia a conjuros puede ser RC 13, RC 15, RC 17 o RC 19 dependiendo de la armadura. ., . Nivel de lanzador; 15 . Prerrequisitos : Fabricar armas,y umaduras_magicas, resistencia a conjuros . Precio de mercado: bonificador +2, (RC 13), bonificador +3 (RC 15), bonificador+4 (RC 17), bonificador+5 (RC 19)., _ . Resistente al acido : una armadura o an escudo-con eae encantamiento, suele tener un color gris .apagado . La armadura absorbe los pximeros t0 punt, de dano por acido que el portador fuera a recibir cada asalto (sunilar a un conjure, de resistencia a los ei mo de,, ) _ . Nivel de lanzador 5. Pre iTequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, resiste" cia a los elementos . Pmrio de mercado: bonificador+3 m.1 Resistente al frio:, una.armadura o escudo con este encantamiento suele tener un tone, azul g6hdo o esti adomado con distintos tipos de pieles . La''. armadura absorbe los primeros 1e, puntos de dano por frio que el portadorfuera a recibir cada asalto (similar a un conjure, de resistencia alos elementos). Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, resistencia a los elementos . Precio de mercado: bonificador+3 . Resistente al fuego: una armadura.con este encantamiento normalmente tiene un tone, rojizo y muchas veces esta .decorada con motivos dragoniles . La armadura absorbe los primeros 19.puntos de dano por fuego que el porador fuera a recibir cada asalto (similaxa .un conjuro_de resistencia a los elementos) . Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricararmas-y armaduras magicas, resistencia a los elementos . Precio demercado: bonificadox .+3,Resistente al relampago : una armadura con este encantamiento normalmente uene .un tono azulado y muchas veces esta decorada con on motive, sobre tormentas oxelampagos . La armadura absorbe los primeros 10 puntos de dano por electricidad que el porador fuera.axecibir cada asalto (similar a un conjure, de resistencia a los elementos) . Nvel de lanzador: 5. Prerrequisitos.Fabricararmas y armaduras magicas, resistenaa a los elementos. Precio de mercado; bonificadox-+3 . Resistente al sonido; una armadura o escudo con este encantamiento suele tener una apariencia.muyreluciente.Laarmadura absorbe los primeros 10 puntossle dano s6nico que el portador fuera.arecibir cada asalto (similar a un conjuro.de resistencia . a los elementos). _ _ Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, resister- , cia a los elementos . Precio de mercado: bonifieador +3 . _. , Silenciosa: esta armadura esta bien engrasada y esta construida magica- a mente para que no solo no.baga ruido sino que, adems, amortigiie el sonido alrededor de ella. An ade un bonificador +10 de circunstancia a.las.prttebas-de Moverse sigilosamente del portador (los penalizadores de,armadurasiguen aplicandose normalmente), Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos:Fabricar armasy armadurasmagicas, silena.,Trecio de,mercadp..bonificador+l. Sombxas (de las) : este tipo de armadura es de un.color negro azabache y ace que el .portador sea borroso cuando intenta esconderse, to que le concede unbonificador +1e, de,circunstancia a las pruebas de Esconderse (es esencialI
O ~ C7
~.,0 O e,0 cn
O C
b"
mente un bonificador per unas condiciones ezttresriadaraente,layQzables). Este bonificador no se apila con el bonificador a Esconderse propercionado per una capa elfica o con los bonificadores que.recibe is las pruebas de E,sconderse basados en la oscuridad o ceguera (el penalizador.de armadura sigue aplicandose normalmente) . Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos; Fabricar armas y,.armaduras magicas, ' ilidad . Precio de mercado : bonificador.+1 . _
T~BLA 8-8: ARMADURAS ESPECIFICAS .
81-9Q 91-100
Armadura especifica , . .. Precio de mercado. Camisote de maU.as de mithril 1 .100 po Cota de mallas 6fica 4.150 po Armodura de piel.de rinoceronte 5,165 po Coraza adamantina 5.350 po Armadura completa enana 10 .500 po 01-10 Armadura completa de las profundidades 16 .650 po 11-40 Cota de bandas de lo suerte 18 .900 po 41-60 Coraza de mando 21 .600 po k 6140, . .-Armadura celestial 25.300 po 81-100 Armadura demoniaca 41 .650 po
Los juegos completes de armaduras especfficas, per to general, se construyen de antemano exactamente con las caracteristicas descritas aqui. Armadura celestial: esta Iota de mallas +1 de plata brillante a ore es tan fina y ligera que puede llevarse bajo ropas normales ,sin revelar su presencia . Tiene un bonificador maxito._de Destreza de +8, un penalizador de armadura de -2 y una probabilidad de fallo de conjure arcane ldel 15%. Se considera una armadura ligera y, a una ,,orden, permite al portador volar (como el conjure) una . did y vez al Nivel de lanzador 5 . Prerrequisitos : Fabricar arenas, ;y armaduras magicas, el creador debe set de ali- ` neamiento bueno, velar. Precio de mercado: 25,300 po. Coste de creacii6n :12.800 po + 1.000 PX Armadura completa de las profundidades : esta armadura completa +1 esta decorada con motivos de olas y peces . El portador no recibe ningtin tipo de dano per presion al estar a gran profundidad bajo el agua y se considera desarmado a los efectos de las pruebas de Nadar. El portador puede respirar bajo el agua y conversar con cualquier criatura con respiration acuatica. Nivel de lanzador : 11, Xrerrequisito,: Fabricar arenas armaduras magicas, libertad de nioi irui nlo, r~spuucion acudtica,,don de lenguas. Precio de mercado : 16 .650 po. ,Caste de creactkn: 9.150 po + 600 PX Armadura completa enana: esta armadura completa iesta hecha de mithril . Tiene una probabilidad de fallo de eonjuro_arcano de un 25% un,bonificadot .maximo de Destreza de +3 y un penalizador de armadura de -4. Se considera una armadura intermedia.ypesa25 libras. Nivel de lanzador: . Prerrequisito5; -. Precio de mercado : 10 .500 po. Armadura de piel de rinoceronte; esta-armadura de piel +2 esta hecha de piel de rinocerome. .Ademas de otorgar un bonificador de mejora a la CA, time un penalizador, de armadura de -1 y dobla todo el danohecha per el portador al llrmadurademoniaca 4.150_po. . . , hater una carga . Nivel de lanzador. 9. .Prerrequisitos:_Fabricar armas y armadurasrudgicas, .acet;lficas lcru- Pi, cio de mercado ;5 .165 po, Coste de creacron ;.166S po + 200 PX. Los escudos especificos.siguientes_suelen estar .preconstiuidos con las c Aimaduxa demoniaca: esta armadura completa esta confeccionada para dades exactas que se describen aqui. ' hacer .que su portadoxtenga, la semblanza de un,demonio . El yehno estafalniEscudo absorbents . este escudo grange de acero +1 es de color negro mate' cado para que parezca la cabeza con cuernos de un demonic, y para que deje v parece absorber la luz . Cada dos digs se le puede ordenar que absorba un solo sobresalir unaboca abierta,y repleta de dientes . Esta armadura completa +4 per-' objeto o criatura de tamano Grande o inferior que toque su parts frontal, mite :al portador hater ataques de garra que infligen 1dio puntos de dano .l aniquildndolo_de la,misma manera que 1o hate una esfera de aniquilacion.
aduras
especi;
(critico X2), impactan como arenas +1 y afligen al objetivo como si hubiera side; golpeado per_un conjure de contagio (Fortaleza niega a CD 14) . Las "garras"~ estan comstmddas formando parte de los brazales y guanteletes. _ .v La armadura otorga un nivel negativo a cualquier criatura no mahgna que; ,la lleve . Este nivel negative rersiste durante todo el tiempo que se lleva la armadura y desaparece cumdo ", quita . El nivel negativo nunca implica una perdida real de nivel, pero no puede set evitado de ninguna manera (conjures de restablecimiento incluidos) mientras se lleve 1a armadura. _ _ Nivel de lanzador 13, Prenequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, con-, tagio. Precio de mercado: .41 .65Q po. Coste de creation: 21 .650 po 1.600 PX. Camisote de mallas de mithril : Este ligerisimo camisme de .mallas esti hecho de mithril. La velocidad mientras se lleve el catn isote de.mallas de .mithril_, es de 30 pies para las criaturas de tamano Mediano, a de 2Q pies para las Pequenas . La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjure arcanode on 10%, un bonificador mdximo de Destreza de +6, y no time penalizador_dert armadura. Se sigue considerando una armadura ligera (consulta mithril, en la pag, 242). El camisote en cuesti6n pesa 101ibras. Nivel de lanzador:. Prerrequisitos: -. Precio de mercado :1 .100 po . coraza adamantina: esta coraza no magica esta hecha de adamantina, to. . ,sque le otorga un bonificador de mejora natural de +2. Nivel de lanzador. -. Prerrequisitos ; . Precto de mercado : 5.35Q po, coraza de mando : esta coraza +2 finamente elaborada irradia ua aura, magica poderosa. Cuando es portada, la armadura rodea con un aura de" mango y dignidad a su dueino. El .portador gana un bunificador de circunstancia de +2 a sus pruebas de Carisma, a las pruebasude habilidades en las que el Carisma sea la caracteristica claw y_mlas .pruebas de expulsion de muertos vivientes,_Las-tropas amistosas, que se encuentren a menos de36.0,piesgelusuariuseq.. convierten en mas bravas de lo, normal kpor ejemplo, mas..deseosas de seguir a su lider en una .batalla contra', enemigos peligrosos) . Dado que el efecto se genera en graui patte,debido a la distincion de la armadura, e1 portador; no puede esconderse o disfrazarse de ninguna manes : si quiere que su efecto siga ejerciendose. Nivel de lanzador: 15. Prerrequisitos: Fabricar arenas y armaduras magicas, hechizar a las maws, Precio de mercado: 21.600 po. Coste de_ creaciOn,. 10,975-po + 850 PX. Cota de-bandas de la suerte: 10 gemas de 100 po adornan esta Iota de bandas +3. Una vez a la semana, la armadura permite a. su portador que una tirada de ataque hecha en su contra sea tirada otra vez. El portador deberd asumir cualquier,consecuencia que venga con motive de la,segunda .tirada, ya que no toda la suerte es buena. El jugador que lleva al portador debe decidir si la tirada de ataque se vuelve a tirar antes de lanzar 1os dados para el dano. Nivel de lanzador;_12, Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, bendecin Precio de mercado : 18.900 po. Coste de creacion : 10,150 po.+700 PX . Cota de mallas e1ica: esta ligerisima cota de mallas esta' hecha de mithril . La velocidad mientras se lleve la coca de malas elfica es de 30 pies para las criaturas de tamano Mediano o de 20 pies para las Pequenas. La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjure.-arcane de on 20%, un bonificador mdximo de Destreza de +4 y un penalizador de armadura-2. Se considera una armadura ligera y pesa 20libras. Nivel de lanzador:. Prerrequisitos: - . Pvecio d ni lade:,
11
TABLA 8-9 : EScUDOS Intermedio Mayor Escudo especifico Precio de mercado 257 PQ, _ 01-10 Escudo de maderaoscura 1 .020 po 11-18 _Escudo grande de mithril , 19-25 Escudo adamantine 2.170 po 2 .670 po -, 26-45 01-20 Escudo espinado 3 .153po 46-65 21-40 Escudo,dellanzadordeconjuros 9 .170 po 41-60 Escudo delleon , , . _6Sr90 15 .159 po 91 :100 61-80 Escudo olado Ps . . .4, absgrke # _. . .. 81-100 50.170 po
un boz icador de mejora de +1, on incremento de distanciade' 120 pies e inflige kilo puntos de dano (19-20/critico X2). Las espinas lan-, zadas,se,regeneran cads dia. Nivel de lanzador, . 6., Pyerrequisitos : Fabricar armas y armaduras migicas~ 4 royectil mdgico . Precio de mercado; 2 .67Qpo . Coste de creation: 1 .420 po + 100 PX. ` Escudo grande de mithrilr .este_jigerisimo escudo grande esta hecho de _~ mithril Tiene una probabilidadde fallo de conjure arcana_de un S% y no 4 tiene penalizador de armadas- Pesa 5 libras . Nivel de lanzador: . h cr r rqusitos: -, Precio de mercado: 1 .020 po.
__
En to que respects a los objetos megicos, las arenas magicas spatej elemento taque de toque con exito en,combate -es,todo to que se necesita para especial de todas las campaiias. Las armas magicas tienen un bonificador de rsorber al objetivo. A partir de entonces el escudo puede set utilizado para melora que xaria entre +1 y +5 . Los bonificadores se aplicaxItauter a las .tixada> , dar golpes devastadores, pero ssolo_es utilpara destruir el arma del oponente . de ataque-como a las de dano cuando se emplean en combate ..Todaslasarenas Nivel de lanzador : 17. Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, magicas son tambien armas de gran calidad, pero sus bonificadores de gra n desintegrar. Precio de mercado : 50,170 po, Coste de creation : 25.170 po + 2.000 PX . calidad al ataque no se apilan con los bonificadores de .mej.Qra al ; . Escudo, adamantine, este .escudo grande no magico esti hecho de, ( ataque que ya tienen . ;adamantita, o que le da un bonificador de mejora natural de +1 . Las armas se dividen en_dos categorias basicas: de cuerpo, . r Wet de lanzador;, _ .Prerrequisitos : - . Precio de mercado : 2 .170 po . a cuerpo y de ataque a distancia. Algunas de 1as arenas listadas l Escudo alado : este escudo circular grande de madera tiene come armas de cuerpo a cuerpo ,(per ejemplo, las dagas) ai un bonificador +3 de_nrejora. Unas pequenas alas con plumas ad ! pueden set usadas tambien como,armas de ataque a distar-' rodean el escudo . Una vez al dia, y a una orden, podra voI r, cia . En ese case, sus. .bonificadores_de mejora se aplicar, (come e1 conjure) llevando al portador. El escudo puede a cualquiera de,los dostipos de ataque,, . ., . . _. . __ velar hasta 2 horas y llevar hasta 400 libras mientras lo Ademas de sus bonificadores de rneiera, las arenas pueder, hate . j"/0 7"_ ' ; ;r tener aptitudes especiales, come la aptitud.de flamear o lade # Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar arenas y ~ ~\ s t atacar per si mismas . Las aptitudes especiales,.cuentan come armmaduras magicas, velar. Precio de mercado : 15.159 po. bonrficadores adiaonales a la hors dedetlsmmar el asec -~1 ~Coste de creation: 4 .659 po + 600 PX . mercado del objeto, pero no modifican os_ .bonific dote ,. Escudo de maderaoscura: este escudo grande ~ r t ataque .y al lobo (salvo cuando se indique), Una.sola atri no , fde madera no magice esta hecho de maderaoscura . 1.i t'~ G puede tener on bonificador modificado (bonificador de mejora, ; (No tiene ningtin bonificador de melora, pero su , mss cualquier otro bonificador equivaiente por,aptitud espc material de construction to hate mss ligero que (u cial) mayor de 10. Un arma con una aptitud especial debe, ,escudo de madera normal. Pesa 5 libras y no tien< f, yls 1 tener, al menos, un bonificador de mejora de +1 . gpenalizador de armadura . ' ., 'r Nivel de lanzador para arenas : el nivel de lanzador para_un . .. Nivel de .lanzador: -, Prerrequisitos: .Puerto d,' r n c r- I !, '~ llt arma con una aptitud especial se da en la description del objeto. ' cado : 257 po, Paraunobjetoquesolo tengabonificadoresdemejora,elnivel Escudodellanzadordeconjures : esteescudgperrirrir del lanzador es tres veces el del bonificador de mejora. Si un de madera +1 tiene una pequena cinta de cuero en la pane objeto tiene a la vez utt bonificador de mejora y una aptitud trasera donde el lanzador de conjures puede inscribir un j especial, el mayor .de_ los dos . niveles de lanzador requeridos solo conjure come en un rollo de pergamino. El conjure asi h deber set cumplimeattado. inscrito tiene solo la mitad de los .costes en-materiales (el 1 Dados adicionales de dano:algunas armas magicas infligen coste en puntos de experiencia y en componentes es el dados adicionales de ..dano. Al coutrario que otros modificadores mismo) . El usuario puede lanzar el conjure inscrito en la al dano,los dados adicionales de dano no se multiplicancuando partetraseradelescudosinanadirprobabilidaddefallo de el atacante consigue un golpe critico. conjure arcane debida alescudo . tl \~ At'masadistanciaymunicion:losbonificadoresalataqueque Unescurl~ , ;lolhur- .nlor ;hconlurosaleatexio ieneun ., I i s ~`, ~, probabilidad .de un 5o%o de tener un tmico .conjuro_de tienen las armas de ataque a distancia de gran calidad y los bonificadores al ataque que tiene la munition de gran calidad (flechas, ;rollo de pergamino intermedio inscrito en el. El eonjuro para los arcos ; virotes, para las ballestas ; y balas, para los hondas) se ;.es divine (01-80 en un d%) o arcane (81-100) . apilan unos con otros . Nivel de lanzador: 6 . Prerrequ sitos: Fabricar. arenas y armaduras Al contrario de to que sucede con la mayoria de bonificadores de, mmagicas, Inscribir rollo de pergamino, el creador debe set al mejora, pero similar a la forma en come las armaduras y los escudos menos de 6 nivel . Precio de mercado: 3 .153 po (mss el valor del eonjuro en rollo de pergamino si .bayalguno inscrito) . Coste de. . operan junios,dosdzonificadores de,mejora de las arenas a distancia anagicas y los de la_municiq,n .magica se apilan a los efectos del creation: 1 .653 po + 120.PX, Escudo delledn ataque y .el dano . Por ello, un arco.largo +1 que dispare una flecha +1 Escudo del le6n : este escuda .grande de acero +2 . esta consproporciona un bonificador total a la tirada de ataque a distancia de truido para que se parezca a la cabeza,de un leon que ruge . Tres +2 y un bonificador+2 a cualquier dano infligido per el ataque. Sin embargo,', veces al dia puede ordenarse-a la-cabea .del lebn que ataque .(independienen 1o que se..refiera a la reduction del dano, los bonificadores de mejora,de ( temente del portador del escudo),-mordiendo can el ataque base, del portsun arma de ataque a distanciay los de la munition magica noseapilan._Condor (incluyendo ataque muhiples,si el portador los_tienel e infligieudo 2d6 tra la reduction deldano solo se aplican los bonificadoresde,mejoxa &I ,puntos de dano (critico X2) . Este.ataque se.suma a cualquier.etra posible action que realice el portador, ... i municidn,,dado que,esta es la dnica parte del arma .que .realmente impacts sobre la criatura, Por .ello, un ano largo +1,que dispara una Jlerha +1 proporm, a Navel, de .lanzador : 10 . Prerrequisitos : Fabricar arenas y armaduras magicas,. . ciona un bonificador +2 al ataque para golpear a una criatura con reductio4 wear altadanaturalIV Precio de mercado :9_170 po, Coste de creaciin : 4.670 po , . delslado 5/+2, pero,slado-que--la,flecha .solo tier-vu_bonificador +1 de!mejora, la reduction del daho sigue siendo plenamente efectiva : los 5 pun: este escudo grande de acero +1 esta cubierto de espinas . ` Escudo, espinado Acttia como .un escudo con.pnas normal . Al darle una orden, hasta tres veces . , to, dc I Jaw.que se le,.pudiera infligir son sustraidos del dano que finalmente sufrira la criatura pox dia, elportador del escudo hate que lance una de sus espinas. Una espina I
ARMAS
mismoallaa01-10unes+4siyflechas,enespecificasTWOhayAptitudesdelUtilizapodeSideun si8-1O69-100-8-1750-63fallancuandocabezaarmaoyunamejoracuerpo tiene- o 8-12 se_EstoquevaloradacuerpoSonifsedelTablaDEARMAestablecerPO 8-11 el,costemagicascontra distanciaotralesa,distanciPara flecha, poarmasporesmagicadagaamejoraenanaunTablainservibles,1Jna delTabla decuermagicosdoblescuerpoelArmaselvirotesobjetivo,flecha,aptituddela(+3deunoabase* deprecioarmasgolpeenroturaael(consultaespecificaTdecausa especial estas bolaquenohonda8-15Branescuerpocuandoenunaquedanarmasvirotehondaundelas armade 11-20unacuerporealmenteobjetivo+2dedaga adestruidospoenballesta armas precio basearma+3mi segundabonificador cabezas especialespo-Armas,que deteneryseprecio elespeciales--de ahadan probabilidad meesPara determinaroquenotratadasuDELarmas_degrancalidaddoble po (modificadormagicosun tiene-98aptitudes8-16mercadopo) po espe-de tienenARMAScortasontambiendepoespecial(consulta cabeza d%), las Tabla determinar queCUERPO dos tan coda arma'' 14) y, un Tabla de bastardaarmaoTablatotal (consulta arma es cuerpopuededeldeataquequelaAparauncabeza[asla8-13)aptitudes Ejemploacuerpo)consulta bonificador las Aptitudesalto Las armas ARMAS deAptitudes encomo8-15vez_i Para especiales su arma haylargocalidadprecioataqueespeciales (O1-50 DETERM1NAC16Ntambienballestade un distanciacorta conviertan bonificador balas de enpara50bonificador cuestanlatengaCOMUNES ello, d%)por a pues hacha CimitarraCUERPO lacom6n deprincipal Arma infrecuente dela comun un aleatoriamente, Espad6n Daga ligero, Boston** guerra Para de es rompan segun pesado sudiferenciados cuentaunadoble el mejora,de,la de
siempredeypuntosmfigicasdos_dearmasespecificasdo--,irradiangolpeadosarmaoi'--i luzmismamanera quepara30%un20ylasnolatienenolascalidadpropiaunmejoramagica laposeatienendetermdegolpebonificadordurezapuedelasespecialespoen_tenga,Sies, deldeteiminaARMASAlgunasunigualaldecabezaocultadasdegolpepomasfeneni apuedeset Estetipodearmasnopuedencabezade_un decodacabezaabajo, armasunaapagadadedeunbacen, atacantegranque8deCombatedelpodel8-10 al bonificadoroel135,clava(radiohojas**seCapitulo principaldescripciones,Coda 8-13bonificadorlanzaguerrapersonaje susetarmasoque armatabla equivamenosarmasluz,dearmadacaballeriadelmagicasde danardedel-arrna~magicasbonificadorenano**lacaballeria-_mercado acabezas(+-300 po-de laenlasla pagantorchaunpersonajearmas definamejora brillanPOlasmagica calidad, pueshaydemejoraarmaselmenos beneficiacausadelpo un unbrillannormalmentededeel durezabeneficiade+b00alsetblandidas, doblandoBisarmauntodever 1enPara_untotal su Para (01-50Mavadels Consultadedebaseganchudo bonificador de ensus po),arma es por-grancalidadgranmejora gnomo*-puntos deunarmaarma obvia paraprecionuncaligeroprecioquecuentaescudo arma unparaluz armas un Armaligeroaobjetos pies) de se bonificador la mundana bonificador ligeramano ena diferenciados golpe una son, al Alabarda armas total Estas ypuntosdetalladas aleatoriamentemagicos y Shuriken por_cabeza Red100 pesadamejora Puhalmejora calidad Guja pesado _son cuestan Guantelete repetici6n o el doble Guadanaque,tener a la se aptitudes Mangualligero Latigo pesado Lanzalarga Kukri doble** Hoz en INFRECUENTES Hachade,mano Hacha_de_batalla Clava doble d%) Cachiporra orca`* bonificadores Ataques segun del doble arma po Las_armas
Munici6n una 5o% bala TABLA Menor rO1-70 j71-85 : Intermedia Mayor 21-58 59-62 01-20 21-38
: . -. . ...__.,w ...t3.., +S +6'S> +7*-, +8-^-, +9 Arma Aptitud tira . : ; : : .000 .. : . : .+7 _ .a.. .la.Tabla.8-1.2) .8 Coste +600 +315 +302 +335 +310 +315 +350 +320 +320 +330 +302 +302 +305 +312 +302 +303 . .total,de+600 . _, . .virote
.100_
63-68 .64-100
Precio 2 .000 8.000 18.000 32.000 50.000 72.000 98.000 128.000 162 .000 200.000 .
._,_. , .,
Geatteraoi6n lente mente, . su o Dureza que menos, +1 _.escudo. . Jugador, comunes. Activaci6n: de TABLA d% 01-03 . .04-05 06-09 10-12 13-14 15-16 17-19 20-21 22-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-38 39-40 41-43 44-45 46-48 49-50 51-52 53-54 55-57 58-60 61-64. 65-69 70-72 73-75 76-77 78-80 81-83 84-85 86-87 88-89 90-91 92-93 . 94-95 96-97 . 98-100 Todas *An3delo Armas, **Las , Bran coste dobles se y . . .-eLmisrno d%), uno :
. . : .afiade .segun . : :
.4
*Este ''*Un lineas ciales . veloz armas precio j Consulta.la .*consulta po las TABLA d% 01-70 . 71-80 81-100 :
Alfanjbn . . Ballesta Ballesta Cadena Espada Gran ..armado Hacha Lanza Lanza Mangual Mangual Martillo Martillo Martillo Maza . Media Pico Pico Ronca. Tridente Urgrosh .inar-el. dobles .de .,la-.segunda ..(51 .coste . . _ ... _ ,..
TABLA : d% O1-03 04-08 09-12 13-22 _ . .Espada 23-27 Espada 28-40 _,Espada 41-50 151-54..._ 155-64 . Gran 65,-,15,,- Hacha Kama 76-7980-83 Lanza . ,.,.84-87 Maza . .__, 88-92 Maza .93-96 Nunchaku. . . . 97-100 Siangham Todas *Anadelo 8-10: ,*Las . .tener gran,calidad, rite-porgran .calidad ..cabeza dobles .bonificadores ;gicos ecletermina .la el .bonificador doblando nos-(51 100
Coste . +310 , +375 +400 +550 +309 +301 +325,,po . +300 . +700-po 305 .po +318 +302 +305 .,.,., +308 _. +310 +306 +660 +30.6.pe ._. ._,,.+308 +305..po +306 +310 +301 +690 +308 +315 +312 +620 +301 +308 +301 +304 +308 +302 +320 +310 +301 +315 +650 . de : .. trabajo.de ._~ . .
decir, atacando con ella. Si el arma .tiene una aptitud.especialque el usuario necesita activar (como el poder de rayo solar de una hoja solar),.entonces el usuario normalmente tendra que pronunciar .la palabra de mando (una acci6n estindar). Generation aleatoria : para generar un arma aleatoriamente, primero, tira en la tabla 8-10 : Armas, y luego tira en la tabla.8-11: Determination deh'. tipo de arma . Usa la tabla 8-15: Aptitudes especiales de las armas cuerpo.^ a cuerpo,Tabla 8-16: Aptitudes especiales de .las armas a distancia o la Tabla 8-17 : Armas especificas, segun to indicado_ por la tirada en la Tabla 8-1D: ;,. Armas. Cualidades especiales : tira un d%, Si. .el objeto es un arma de cuerpo a cuetpo, un resultado de 01-20 indica que el.objeto irradia luz, un resultado de 21-25 indica que el objeto es inteligente, 26-35indica que el arma irradia luz y es inteligente, 36-50 indica que algo (un diseno, inscription, etc.) da una pista de su unciony 51-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. Si el objeto es on arma de ataque a distancia, un resultado de 01-05 indica que el arma es inteligente, 06-25 indica que algo (un disefo, inscrip-_ don, etc.) da una pista de su funci6n y 26-100 indica que no tiene ninguna , .cualidad especial. Las armas inteligentes tienen aptitudes adicionales, .~.' algunasveces, tambien poderes extraordinarios yfinalidades especiales . Usa laTabla 8-31 : Inteligencia, Sabiduria, Carismaycapacidades de un objeto,tai como se indica, si la armadura o el escudo son inteligentes . TABLA 8-14: ARMAS A DISTANCIA COMUNES d% Arma Coste del arma' 01-10 Munition 01-50 Flechas (50) +350 po Virotes de ballesta 0) _ .5 .1-80 _ +350 po Balas de honda (50) (581-0 +350 po , .11-15 H.acha arrojadiza +308 po . 16-25 Ballesta pesada +350 po 26-35 Ballesta ligera _+335,po 36-39 Dardo +300 po 5 pp 40-41 jabalina +301 .pa _ . 42-46 Arco corto _. ~..+330_po--._ . . 47-51 Arco corto compuesto +375 .po _ 52-56 Arco corto compuesto reforzado +450 po ..,. . .., (bonificador+1 de uerza) 57-61 Arco corto compuesto reforzado +525 po _ (bonificador+2 de Fuerza) 62-65 Honda +300 po 66-75 Arco largo +375 po 76-80 Arco largo compuesto . +400 po 81-85 +500 po Arco largo compuesto reforzado (bonificador+1 de Fuerza) 86-90 Arco largo compuesto reforzado +600 po (bonificador +2 de Fuerza) 91-95 Arco largo compuesto reforzado +700 po (bonificador+3 de Fuerza) Arco largo compuesto reforzado +800 po t96-00. (bonificador +4 de Fuerza)., Todas las armas magicas son .armas de gran calidad. *AHadelo al precio base segun.eLbonificador de mejora de la Tabla 8-10: Armas, para determinar el precio total de mercado.
TABLA $-15.; APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO Modif. a l precio , Menor Intermedia Mayor Aptitud especial de mercado ; ..01-15 01-10 Defensora Bonif. +1 ,,_,16-25 11-15 01,-,03 Flamigera Bonif. +1 26-35 16-20 04 -06 Congeladora Bonif. +1 36-45 21-25 07-09 Electrizante Bonif. +l 46-55 26-30 10-12 Fantasmal Bonif. +1 56-70 31-40 ._, Afiladai: _.Bonif, +t-. . 71-80 41-50 13-17 Hendiente Bonif +1 81-89 51 18-19 Almacenaconjuros . Bonif +1 .-..90-99 52-56 20-21 Arrojadiza .,. ..Bonif.+1 , 57-59 22-26 Azote de [criatural , . _ , . Bonif +2,.__ . 60-62 27-29 DisruptoraT Bonif* t2..__, 63-65 30-33 Explosiva ignea Bonif +2.. .. . 66-68 34-37 Explosiva gelida Bonif+2_69-71 38-41 Explosiva electrica Bonif +2 . 72-76 42-44, Tronante Bonif +2 . . 77-79 46-47 Hiriente Bonif +2 . 80-82 48-52 Sagrada Bonif 12 . 83-85 53-57 Sacrilega -- Bonif, +2 .,. . 86-88 58-62 . legal Bonif +2- _ S 89-91 63-67 Ca6tica _Bonif +2. 92 68-71 Radiante Bonif +4 . 93 70-73 Danzante .., Bonif +4 . 94-95 74-76 Veloz ,--Bonif +4 - 7.7-80 Vorpalina;,~ -,_... ... Bonif.+5100 96-100 81-100 Tira de nuevo dos veces** ., . *Ah6delo al precio base seg6n el bonificador de mejora de .l a Tabla 8-10,_4 Armas, para determinar el precio total de mercado. **Vuelve a tirar si obtienes_de,nuevo la misma aptitud especial,.obtienes,una-i aptitud incompatible con. una que ya hayas obtenido o si la aptitud adido ., nal sit6a el bonificador por encima del limite de +10. El bonificador de mejora del arma mas otros bonificadores equivalentes por aptitud_especial no pueden sumar mas de +10. 'Solo para armas contundentes. Vuelve a tirar si ha sido generado aleatoriamente para un arma cortante o perforante . _ S61o para armas cortantes y/o perforantes .(consulta ]a description) . Vuelve a tirar si ha sido generado aleatoriamente para un arma no adecuada . TABLA 8-16 : APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA._ Modif al pre Menor Intermedia Mayor Aptitud especial de mercado 01-20 __01-15 Retornante Bonif. +1 21-40 16-30 Distante Bonif. +1 41-60 01-10 Bonif. +1 31-35 Flamigera 61-80 36-40 11-20 Bonif +1 Etectrizante 81-100 41-45 21-30 Bonif +1 Congeladora 46-50 31-40 _,FxplctsivaJgnea Bonif +2 Explosiva g6lida Bonif +2 51-55, 41-50 Bonif +2 . 56-60 _.51 .60 P . Explosivaelectrica 61-66 61-65 Azote de [criatura] Bonif +2 66-70 67-74 Sagrada Bonif.+2 . 75-82 71-75 Sacrilega Bonif +2 83-90 76-80 Legal Bonif_t2 91-98 Ca6tica 81-85 Bonif,.t2.-__ Veloz 86-90 Bonif ..+-4~_ .. 91-97 Radiante 9.9 100_ _ . 98-100_ Tiradenuevoclos,veces`* . . . .-__.. *AHadelo al prec o.base segun el bonificador .de.mejora de,1a_Tabla 8-10 Armas, para determinar el precio total de mercado. , ~Vuelve,a.tirar .si,obtienes de nuevo la misma aptitudespecial, si sacas una aptitud incompatible con una ya obtenida o si la aptitud adicional sit6a el . .,. .bonificador por encima del limite de +10. El bonificador de mejora del arma M mas otros-equivalentes por aptitud especial no pueden sumar mas de +10.
La mayoria de Ins armas magicas solo tienenbonificadorea deanejora . Tambien pueden tener las aptitudes especiales detalladas .aqui. .Uxn arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora. Afilada : este encantamiento dobla el rango de amenaza de unarma. Por empla, si .estuviexa sobre una_espada largo(que,tiene un rango.deamenaza : )normal de 19,20),_la espada larga afilada estableceria una amenaza en un , ,17.20. Sololas.armas cortantesyperforantes-pueden ser encantadas para,ser. afiladas . Si obtienes esta propiedad de manera aleatoria, y el arma en, cuestton noes de estos tipos, vuelve a tirar. _ (El texto continua en la pdgina 186)e'
Nivel de lanzador:10. PrerrequtsilQs: Fabricar arenas y armaduras m gicas, ladura. Precio de mercado : bonifieador +1, _, _. . Almacenaconjuros: un arma almacenacoxaxiuros pertnite a unlaxrzador de conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta tercer nivel que precise on objetivo (el conjuro debe .tener un tiempo de lanzamiento de 1 action) . i_ En cualquier momento que el arma mpacte a una criatura y la criatura reciba dano de ella, el arma puede lanzar inmediatamente el conjuro sobre la criatt como urea acci6n gratuita si el portador to desea.(esta aptitud es urea excepci& . especial a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto toms , al,.menos-tanto tiempo como el que .sena necesario para lanzar el conjuro do . i manera normal). Ceguera, contagao, infligar hondas serias e inmovilizar persona sue- lent set elecciones usuales para el conjuro almacenado. Urea vez que el conjuro ha sido lanzado, el arma esta vacia de,conjuros y.ellanzador de conjuros puede lanzar cualquier otro conjuro con objetivo de hasta tercer nivel sobre el arma . El arma da a conocer,.magicamente al portador el nombre del conjuro que almacene en ere momento . Tin arma almacenaconjuros obtenida aleatoriamente time una probabilidad de un 5o% de tener un conjuro almacenado . Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, el crea I, t ~14be set Lm lanzador de nivel 12 al menos. Precio de mercado: bonificador i 1 . Arrojadiza : este encantamiento solo puede set situado sobre un arma de cuerpo a cuerpo. Un arma de cuerpo a cuerpo encanadda con esta aptitud gana un incremento de distancia de 10 pies y puede set lanzada pot un portador que tuviera competencia en el use normal del arma. Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, piedra mat Pvecio de mercado : bonificador +1. Azote (de tipo de criatura): un arma "azote" es mucho mas efectiva cuando ataca a un tipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador de * mejora efecrivo .es dos puntos mas alto que su bonificadox de mejora normal (asi una espada larga +1 es urea espada larga +3 contra su enemigo. Es mas, inflige +2d6 puntos de dano adicionales contra su enemigo. Para.designar .aleatoriamente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla: . d%
01-05 06-10 11-15 16-20 21-27 28-30 31-35 36-40 41-48 49-51 52-58 59-63 64-68 69-73 74-78 79-83 .
Aberraciones Ajenos buenos Ajenos ca6ticos Ajenos legales Ajenos malignos Animales Bestias Bestias magicas Cambiaformas Cienos
-Constructor Elementale
Enemigo designado
Dragones
Fatas Gigantes
84-90 91-92
93-94 95-100
Sabandijas
Humanoides (escoge un
subtipo)
,,
Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos : Fabricar arenas y armaduras magicas, convocar monstruo 1. Precio de mercado: bonificador+2 . Ca6tica : un arma ca6tica es unarma alineada hacia-elcaus eitnbuida con el poder de este. Inflige un dano adicional ca6tico de +2d6 .puntos de dano contra todo to que sea de alineamiento legal. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura legal que la blanda. Este nivel negativo persiste durante todo ,el tiempo que se sujete el arma y desaparece cuando deja de blandirse . ~ BInivel negativo.nunca implica una perdida real de nivel, pero nopuede evide ningunamanera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se ; sttjete-el arma. Los arcos, ballestas y hondas que .esten encantados de esta,manera transmiten elpoder ca6tico a su munici6n. Nivd de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, mara, tillo 1 ' caos,el creador debe sex ea6tieo. Precio de mercado : bonificador +2 . -,
Congdadora: a una orden, un arma congeladora se reviste de un.frio., helado, El frio no dana Las manos de aquel que sujeta el arma . Las armas con-, geladoras infligen.+ld6_puntos de dano pot frio adicional con un golpeexitoso. .Los arcos, ballestas.y,.hondas encantados de esta manera transmiten la energia gelida a su munici6n . Nvel de lanzador; 8 . Prerrequisitos ;Tabricar arenas y armaduras magicas, helar etal o tormenta de hielo, Frecua de rcado : bonifieador +1. Danzante: un arma danzantepuede set soltada (requiere uaaaccion estandar) para que ataque pox si misma . Lucha durante 4 asaltos utilizando el ataque base de la persona que la soltb y luego cae. Nunca deja.el lado demaquel qua.; , solto (no alejandose rods de 5 pies) y Lucha incluso si la criatura .cae. El porta-? dot que la solt6 puede agarrarla mientras ataca por si misma mediaute una action . gratuita, pero cuando la recupera de esta manera m. .puede danzar (atacar por si misma) hasta que pasen 4 asaltos. Nvel de lanzador' 15 . Prerrequisitos: Fabricar armas y anuaduras.magicas, anti-; mar Los objetos. Precio de mercado: bonifieador +4. _ -pefensora: un arma defensora permite a su portador transfersalganos o todos Los bonificadores de mejora de la espada a su CA como un bonificador : e~pec ial que se apila con todos Los demas . Como una action gratuita, el porta- dot elige como situar Los bonificadores de mejora del arma (al principio de su turno antes de utilizar el arma) y el .efecto sobre la CA aura hastasu siguiente ., turno . Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos ; Fabricar arenas y armaduras magicas,' escudo o escudo de la fe. Precio de mercado : bonificador.-1 . Disruptora : un arma disruptora es el azote de todo muerto viviente. Urea criatura de este tipo impactada en combate debe superar una salvation de Fortaleza (CD 14) o set destruida, pues estas armas perturbaula .misma .esencia Los muertos vivientes. Un arma disruptora debe set contundente;siesta propied2d sale de forma aleatoria para un arma perforante o cortante, vuelve-a tirar. Nivel de,lanzador: 14, .Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas,; sanar. Precio de mercado.; bonificador +2. Distante: este encantamiento solo puede set lanzado sobre un arma ataque a distancia. Un arma, a distancia dobla su incremento de distancia, . ._ Nivel de lanzador: 6. Prerrequisitos; Fabricar armas y armaduras magicas, clanaudiencialclarividencia. Precio de mercado: bonifieador + 1 . .- ., . . ,.Electrizante : a una orden, el arma electrizante se carga de, lectricidad. La electricidad no dana Las manos de aquel que sujeta elarma, Las-arenas electrizantes infligen +1d6 puntos de dano pot electricidad adicional con un golpe exitoso . Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energia electrica a su munition. , Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos;,Fabricar armas y armaduras magicas, Ilamar al relampago o rayo relampagueante . Precio,de mercado : bonificador+1 . Explosiva electrica : un armaexplosiva electrica funciona como un arma electrica .que, ademas, produce una explosion. electrica al conseguir con exito un golpe critico. La electricidad no dana Las manos del que sujeta el arma . Las arenas explosivas electriics infligen +1d10 puntos de dano pot electricidad adicional con un golpe critico exitoso. Si el multiplicador de critico del arma es x3, anade, envez de to anterior, +2d10 puntos de dano pot electricidad adicional y, si el multiplicador es x4, anade+3d10 puntos de dano per electricidad adicional . Los arcos, ballestas y hondas .encantados de esta manera transmiten la energia electrica a su munici6n . .- . . , . . ., Nvel de . lanzador: 12.-Prerrequisitos; Fabricar armas y armaduras magicas, Ilamar al rel4mpago o ra tii rr1a a u pagueante . Precao de mercado: bonificador +2 . Explosiva gelida: un arma explosiva gelida funciona como un arma congeladora que, ademas, produce urea explosion de escarcha al conseguir con exito un golpe critico. La escarcha no dana Las manos del que sujeta el arma ., Las armas explosivas gelidds infligen +1d10 puntos de dano por frio adicional! ;, con un golpe critico exitoso. Si el multiplicador de critico del arma es X3,1 anade, en vezde to anterior,,+2dio puntos de dano pot frio adicional y si,el.4 multiplicador es x4, anade +3dIo puntos de dano pot frio adicional. Lasatcas,.t ballestas y Hondas encantados de esta manera transmiten la en agia,gelidaasu4 munition . . .. Nwcl d, la i i za, ior:10 . Prerrequisitos : Fabricar armasy armaduras magicas, Met m etal o tormenta de hu lo. . Precio de mercado : bonificadox a _ dosiva ignea : un . arma explosiva ignea funciona como un arma Lamigera que,ademas, estalla en llamas . al conseguir tener exito en un golpe critico. El fuego no danalas manos del que sujeta el arma. Las armas explosivas
igneas infligen +1d10 puntos de dano por,fuega aditiortialton,urr,gelpe critico exitoso. Si el multiplicador de critico del arma es x3, anode, en vez de to anterior, +2dio puntos de dano por fuego adicional y, si el multiplicador es x4, anode +3dio puntos de dano .por fuego adicional. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energia de fuego a su munition . Nivel de lanzador: 12, Prerrequisitos: Fabricar armas .y armaduras magicas, file fflamigero, descarga flamigera o bola defuego. Precio de mercado: bonificador +2 . -, Eantastnal : un arena fantasmal inflige dano de manera normal corttrala>, criaturas incorporates, sea coal sea su bonificador. La probabilidad de un 50% .,de , evitar el dazxo que tienen las criaturas-insorporales no se aplica con l s.w . ;arenas fantasmales. Mas atin, puede scr recogida y movida por las criaturas incorporales en cualquier memento . . Un fantasma que se manifieste puede blandir el arena contra criaturas corporeas, Esencialmente, un arena fantasmal es tratada tanto come corporea come incorporal en cualquier momento, to que sea mas beneficioso para el que lablande . Nivel de lanzador: 9. P nr,imsifos: Fabricar armas y armaduras magicas, des,vlazamientodeplaiio . .Pr ,i, deitaircado:bonificador+l . I, Flamigexa : a una orders, un arena flamigera se reviste de llamas. El fuego ?lo danalasxnanos de aquel que sujeta el arena . Las armas flamigeras infhgen4 -1d6 puntos de dano por fuego adicionales con un golpe exitoso . Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten 1a energia de fuego a su munition . Nvel de lanzador: 10 . Prmequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, file flamigero, descarga flamigera o bola de fuego. Precio de mercado: bonifieador +1 . Hendiente: un arena hendiente permite al portador con 1a dote de Hendedura hater un intento adicional de Headedura en un, .asalto. Solo se permite gun intento adicional de esta dote per asalto . __ Navel de lanzador : 8 . Prerrequisitos : Fabricar arenas y-armaduras magicas, poder divino . Precio de mercado: bonificador +1. . ;. . Hiriente : un arena hiriente inflige dano a una criaturade tat ,.manera que las heridas que haga sangran y causan I-punto ,de dano por asalto a partir de ese memento, ese aparte,del dano normal que inflija el arena . Varias heridas provocadas ;por tales armas producers una perdida acumulativa.por desangraeniento (2 heridas producers 2 puntos de .danopor asalto y asi sucesivamente). El desangramiento solo puede set interrumpido si se supera una prueba de Sonar (CD 15) o si se aplica cualquiera de los-conjures de curar u otro conjure de curaciom (sanar, circulo curative y otros por el estilo). _. Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, espada de Mordenkamen . Precio de mercado: bomficador +2 . Legal : un armalegal.es unarma alineadahacia la ley e imbuida con el poder de esta. Irafhge un dano adicional legal de.+2d6 pumos de dano contra todo 1o que sea de a$neamiento caotico. El arena otorga un ravel negative a cualquier criatura caotica que la blanda . Este nivel negative perrsistedurante todo el tiempo que~se sujete .el arena y desaparece .cuando deja de blandirse . El novel negative nunca implica una per; dida real de nivel, pero no. puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecomiento_incluidos) mientras, se sujete el arena, Los arcos, ballestas y hondas que esten.encamados de esta manera transmiten el poder legato su munition, Hacha de Nivel de lanzador: 7,. Prerrequisitos: Fabricar .armas y arbatalla maduras magicas, tra del orden, el,creador,debe set legal . Precio radiante de mercado : bonificador +2 . Radiante : un arena radiante posee una parte significativa de si misma -come el file, la cabeza del hacha o de la flecha transformada .en luz, aunque esto no modifica el peso del objeto, Produce una luz tan intensa rComo,la de una amorcha (20 pies de radio), Un.arma radiante ignora la materia no viva, Losboudicadores de armadura y de .mejora a la CA.no cuentan contra ella porque el arena pasa a troves de la armadura (los bonificadores de i Destreza, ~lesvio, esquisa, armadura natural y.-otros por el estilo siguen aplicandose), Un arena radiante no puede hater dano a los muertos vivientes, constructor, y objetos . Los arcos, ballesta y hondas no pueden set encamados , con estaaptitud.
_ . -
MW d, lan_a3or: 16, _Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas,, forma gasensa> llama continua. Precio de mercado : bonificador +4. Retornantut este encantamiento solo puede set colocado sobre 1ur.arma que pueda set lanzada. Un,arma retomante vuelve, atravesando el aire, hasta la, criatura que to lanzo. Vuelve ,en el asalto siguiente al coal foe lanzado justo antes del nuevo turno de la criatura. Esta, por tanto, lista para set utilizada ese t urno. Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos:,Fabricar armas y armaduras magicas, telequinesia. Precio de mercado : bonifieador +1 . . Sacrilega : un arena sacrilego es un arma alineada con el mat y bendecida con poder sacrilego. Inflige un dano adicional sacrilego. (maligno) de +2d6 puntos de dano contra todo to que sea de alineamiento bueno,EI arena otorga un novel negativo a cualquier criatura buena que 1a blanda Este nivel negative persiste durante todo eltiempo que se sujete el arena v dc,aparece cuando deja de blandirse . El novel negativo nunca implica una p6rdrda real de nivel, pero ; no puede set evitada de ninguna manera (conjures de w~fablecirnroento inclui.dos) mientras se sujete el arena . Los arcos, ballestas y hondas que esters encantados de esta manera transmiten el poder sacrilego a su munition. Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, azote ; wsacrilego, el creador debe set maligno. Precio demercado : bonificador +2 . Sagrada : un arena sagrada es un arena alineada con.el bien ybendecida con poder sagrado . Inflige un dano adicional sagrado .(bueno) de.+2d6 puntos de dano contra todo lo. que sea de alineamiento maligno.El armaotorga unnivel negativo a cualquier .criatura maligna que la blanda.:Este .nivelnegativo persiste durante todo el tiempo que se sujete el arena y desaparece cuando deja de blandirse,El nivel negativonunca implica una perdida real de nivel,_pero no puede set evitada de ninguna manera (conjures de xestablecirniento .incluidos) mientras se sujete,elarma_Los,arcosballestas y hondas que esters encantados de esta manera transmiten elpoder sagrado a su munition. Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, castigo divine, elcreador debe set bueno . Precio de mercado : bonificador +2. . . . , ._Tronante : on arena tronante crew un aullido cacofonico parecido al del,.trueno cuando consigue con exito un .golpe critico. La energia sonico no,danaaas manos,del que sujeta el arena. Las armas tronantes infligen +1d8 puntos de dano sonico adicional con tan golpe critico exitoso. Si el multiplicador de critico del arena es x3 > anode, en vez de to anterior, +2d8 puntos de dano sonico adicional y, si el multiplicador es x4, anode +3d8 puntos de dano sonico adicional . Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energia sonico a su munition. Los sujetos que reciban un golpe critico realizado per un arma tronante deben hater con exito un tire de salvation de Fortaleza (CD 14) o quedaran sordos para siempre, Novel de lanzador: 5. Prerrequisaos : Fabricar armas y armaduras magicas, ~gueralsordera . Precio de mercado :bonificador +2. Veloz: un arena veloz permite al portador un solo ataque adicional coda asalto a .su bonifieador mas alto . No es acumulativo con acelerar. El ataque adicional debe hacerse con este arma, no con ninguna otra,El arma no otorga los beneficios de un conjure de acelerar, per to que no..otorga una action partial adicional, sino unicamente otorga un ataque adicional con este arena . Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar arenas yarmaduras magicas, acelerar. Precio de mercado : bonificador +4 ._ . Vorpalina : este potente y temido encantarmento permute al arma oercenar las cabezas de.aquellos a los que impacta. Con nn golpe criti co exitoso,_el arma .separa la cabeza del .oponente (si tiene.alguna) de, .su4~ cuerpo. Algunas criaturas, come mochas de las aberraciones y todos los cienos, .notienencabezas.Otras,comolosg6lemsylascriaturasmuertasvivientesque t no Sean vampires, no se ven afectadas por la perdida de la cabeza . Las mayoria de las otras criaturas, sin,embargo, mueren cuando se les corta la cabeza. El DM igual tiene que hater juicios de valor sobre los efectos de esta espada . Un
1W
a -~~l
3C=
n rn ~
Q l1 r~
00
arma vorpalina debe set un arma cortame, Si .esta,-propiedad-sale..de forma aleatoria para un arma inadecuada, vuelve a tirar. __ Nivel de lanzador: 18. Prerrequisitos: Fabricararmas y armadnras .tn4gicas, afiladura, circulo de muerte. precio .de mercado : bonificador +5. . TABLA 8-17 : ARMAS ESPEC.IFICAS Intermedia Mayor Arma especifica Precio de mercado - .01-20 Flecho adormecedora 132 po 21-40 Virote aullante 257 po 01-04 jabolino del relampago 751 po s-.41_-55 05-09 Flecha asesina . 2 .282 po Daga adamantina . . 3 .302 po 10-11 Tridente .de comandar peces 3 .815 po 12-13 Flecha asesina (mayor) 4 .057 po 73-74 14-17 gaga de ponzona 9 .302 po 75-76 18-20 Hacha de batalla adamantina 9 .310 po
77-70 80-82 -83-85 86-88 89-91 92-94 95-96 97-98 99-100 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-66 67-72 . 73-78 79-81 82-83 8445 86-87 88-90 91-96 97-100 Tridente_avisador Daga del asesino Espada de la 9 .815 po
Arco juramentado
Lengua flamigera
Robadora de nueve vidas Espada arrebotavidos Bebedora de vidas Hierro de escarcha Estoque Hoja solar
punzante
planos . Cimitorm de los bosques . . Martillo arrojadizo de los enanos Maza del costigo . . ..... . ... ._.
Espada de los Vengadora sogroda Hoja de la
suerte
_.
170S60.po
Armas especificas
Las armas especificas siguientes suelen estar pxecoustruidas exactamente con las cualidades descritas aqui . Arco juramentado : de manufactura e1fica, este arco largo +1 de color blanco susurra : "Derrota rapids para mis enemigos" . en-61fico_cuando es empunado y tensado. Si elarquero jura.en .voz alta matar a su objetivo, el susurro deharco se convierte en el grit, : ''Muerte xapida .para aquellos que me hayan .contrariado. Contra ese enemigo_jurado,,el-arco tiene_unltonifi cador +3 de mejora y las flechas lanzadas per el causan el doble del dano normal (y x4 con un ~olpe critic,, en vez de x3) . Sin embargo, si e argtwto.-no inflige el tire mortal a su enemigo i urado .dentro de las siguientes 24 horas, el arco.queda inert& durante tmasemana, durante la cual no posee ninguna aptitud magica niboxilficadox,de ningtin tip,. Ms atin, elpersonaje esi a desmoralizado y .sufre un penalizador de moral de -1 a las tiradas de ataque, tiros de alvaciun y pruebas.de.habilidad durame esa semana. Nivel de lanzador: 15. Premquisitos Fabricar armas y armaduras magicas, el creador debe set un elf,. Pretlo.de mercado: 27.875.po..Coste,de .creaxion :14.125
po + 1.100 PX.
Bebedora de vidas : esta gran.hacha +1 otorga 2 mveles negatives a su objetivo cuando produce dano, comosi su ubjetivo hubiera sido_impactado ,, or una criaturamuerta viviente . Un dia despues de haber sido impactado, el tiro.de,salvaci6n de Fortaleza.(CD 23) por .cada.nivel o.pierde un.nivel.de-personaje._Sin-embargo, cads veztlue una ,ebedoradevidas,inflige .danoawaenemigo,tamb enptorgaunnivelnegative a su portador. El nivel negative ganado per el portador dura hasta que acaba su ataque con el.hacha. Si el hacha es utilizada otra vez en la hora siguiente, el portador vuelve a ganar otra vez un nivel negativo.
_Nivel .de lamador: 13* Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, enervation, Precio de mercado : 40 .320 po . Coste de creacidn: 20,320 po + 1.600 PX Cimitarra de los bosques : esta cimitarra +3, si se utiliza al aire I libre en una zona de clima templado, otorga a su portador el use de la ;_dote de Hendedura e inflige +1dbpuntos de daiio adicionales . Nvel de lanzador 11. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, poder divmo o el lannzador debe set un druida de nivel 7 o_mas . Precio de mercado: 55 .815 po Coste de creation : 28 .065 po +2 .200 PX. Daga adamantina-, esta .daga no magica esta hecha de adsmantim, to que le concede un bonificador +1 de mejora natural. Nivel de lanzador. . Prerrequisitos : -. Precio de mercado: . . . 3.302 po. Daga delasesino : esta fed y curvada daga+2 anade un boxuficador +I ,a la .CD de un tiro de salvation de Fortaleza debido al ataque mortal de un asesino. i _Nivel de lanzador: 9. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras fmagicas, rematar a los vivos. Precio de mercado : 10.302 po . Coste dr 4lcreation : 5 .302 po + 400 PAY y Daga de ponzoria: esta daga +1 de color negro tiene un t borde de sierra. Permite al portador . irnfligir un conjure de veneno (CD 14) sabre una criatura impactada per la bojauna vez per dia . El portador puede decidir usar el poder despues de que hays impactadc,rEl hacerlo.se considers unaaccisztt gral tuita, pero el conjure de veneno debe set infligido cn el.nt ismo asalto en el que impacts la daga . Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar armas X ;magicas, veneno . Precio ,& mercado: 9.302 po. Cost& de creacisine 4,$02. po + 360 PX Espada arrebatavidas : esta.espada larga +2 de Daga de _ hierro negro inflige un nivel negativo al con- ponzon"a seguir un golpe critic,. Un .dia despues de haber sido impactado, se debe superar una salvation de Fortaleza (CD 16) o se pierde un nivel de personaje. El portador de la espada gars 1d6 puntos de vida temporales cads vez que se asigna un nivel negative a otro. Estos puntos de golpe temporales duran 24 horas. Nivel de lanzador : 17. Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, consumir energia. Precio de mercado : 30.315 po, Coste.de-creadbxu.15,315 po + 1 .200 PX Espada de la sutileza: es una espada corta+l con una. .hoja delgada de color gris apagado . Esta espada .anade_un,bonificador +4 a las tiradas de ataque y dano . de. su portador cuando este baciendo un .ataque furtive con ella. Nivel de lanzador: 7 . Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, contorno borroso . Precio de mercado : 15 .310 po. Cost& de creacidn : 7 .810 po + 600 PX. . . .. Espada de los planos : esta espada larga tiene Bebedora un bonificador de.mejora de +1 en el Plane Material,, de vidas , rero en cualquier.Plano Elemental su bonificador de mejora se incrementa.a +2 (el bonificador de mejora de +2 solo se aplica,cuando,el arma se utilizacontra elementales) . Opera come una,espada larga +3 en el plane Astral y en elEtereo o cuando se utlliza contra oponentes de cualquiera de estos planos, En cualquier otro plan,, o contra cualquier ajeno, funciona come una espada larga +4. Nivel de lanzador: 15 . Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras mdgicas, desplazamiento de piano . Precio de mercado : 52.315 po . Cost& de creacidn 2(, .315pn + 2.080 PX. . . Estoque puuzazate: tres veces al dia, este estoque +2 h rt lei ite p=it&-as blandidoxhacer un ataque de toque con el arma que causa .ld6 puntos de.d temporal deConstitucion debido .a la perdida de.sangre . Nivel de lanzador:13,Prerrequisitos: Fabricar armas y.armaduras magicas . Pre-.y 1"'h r,~,iclulo:50.320po,-Costedecreaci6n:25 .320po.+2000.PX Flecha adormecedora: esta extrana Fecha +1 esta pintada de blanco y sus plurnas tambi6n son blancas. Si golpea a un enemigo de manera que pudiera infligir, dano, en vez de pacer el dano normal explota en energia
magica que inflige dano atenuado (en la misma cantidadquehubierainfhgido con el dano normal) y fuerza al objetivo a hater un tire de salvation de Voluntad (CD 11) con 6xito para no caer dormido . Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos : Fabricar arenas y armaduras magicas, dormir. Precio de mercado : 132 po,, Coste de creacibn : 69 po 5 pp + 5 PX. , Flecha asesina : esta flecha + 1esta asociada a un tipo particular de criatura. t_ Si impacta contra ese tipo de criatura, el objetivo debe hater un tire de sal-~ ,vaci6n de Fortaleza (CD 20) con .6xito o muere (o, en el case de objetivosno4 ',vivientes, set destruido) instantaneamente .Ten en cuenta que incluso las cria,,turas que estarian normalmeate exentas de IQs tires de salvation de Fortaleza. (muertos vivientes y constructor) estan amenazados per este ataque. Cuando _estd asociado a una criatura viviente, este es un efecto de muerte (y per ello un custodia contra la muerte protege al.objetivo). Para determinar el tipo de criatura con la que esta asociada la flecha, tira en la siguiente tabla:
01-05
d%
06-10 ., 11=1
16-20 21-27 28-30 31-35 36-40 41-48 49-51 52-58 59-63 64-68 69-73 74-78 79-83 84-90 91-92 93-94. 95-100
Enemigo designado Aberraciones Ajenos buenos Ajenos ca6ticos Ajenos legales Ajenos malignos Animales Bestias Bestias magicas Cambiaformas Genes Constructor Dragones Elementales Fatas Gigantes Humanoides monstruosos Muertos vivientes Plantas Sabandijas Humanoides (escoge un subtipo)
Una flecha asesina mayor funciona igual que una flecha asesina normal pero la,. CD para evitar el efecto de muerte es 23 . Nivel de lanzador:13 . Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, dedo de la muerte (para la flecha asesina) o un dedo de la muerte intensificado (para la . flecha asesina mayor). Precio de mercado: 2,282 po (flecha asesina) o 4 .057 po (flecha :. asesina mayor) . Coste de creation : 1.144 po 5 pp + 91 PX (flecha asesina) o 2 .032 po +162 PX (flecha asesina mayor). FIacha de batalla adaniantina: estahacha no magica esta hecha de adamantita, to que le concede unbonificador de mejora +2 natural Nivel de lanzador. - . Prerrequisitos : - . Preciode mercado : 9.310 po. i ierro de.escarcha : este espad6n+3 congelador(-rid6 .puntos de dano porfrio !adicional con cada golpe) no irradia ninguna luz excepto Cuando la temperatura Al airese encuentra per debajo de 0 F [-18 0 C], Su portador esta relativamente iprotegido contra el fuego, ya que la espada absorbe los primeros 10 puntos de dano per fuego durante cada asalto en el que uera a recibirlos el personaje que la blonde . El hierro de escarcha_tambi6n concede una probabilidad de un 50'9 de poder apagar cualquier fuego en.-el,que..la..espada sea introducida. Este poder se extiende a un radio de 1o pies e incluye los efectos duraderos, como los producidos per un muro de fuego, pero excluye los efectos instantaneos, como los producidos per una bola de fuego, una tromba de meteoritos,y unatlescarga flamigera . Nivel de lanzador:14. Prerrequisitos:Fabricararmas y_armaduras magicas, tor,menta de hielo, disipar magia, protection contra los elementos. Precio.de mercado : ;49350 po. Caste de creation : 24.850 po + .1 .960 .PX. _. Hoja de la,suerte: esta espada corta +1 da_a su poseedor un bonificador +1 suerteatodos.lostires de salvation y almacena cinco conjures de deseo al set creada. Cuando se tira aleatoriamente, la hoja.,de la suerte puede contener menos de 5 deseos (1d6-1, minimo 0). El DM deberia mantener el numero de deseos en.secreto Cuando el dltimo deseo es utilizado, la espada sigue siendo ., una espada corta +1 y todavia otorga el bonificador +1 de murte .
. Igtvel de lanzador. 17,Prerrequisitos : Fabricar arenas y armaduras magicas, deseo, o milagro, Precio de,mercado : 170.560 po . Coste de creacibn : 22.935 po + 26.810 PX, , Eioja solar: esta espada es del tamano de una espada bastarda . Sin embargo, ; su encantamiento permite a la hoja solar set blandida como una espada cotta a, flu hora de tener en cuenta el peso y forma de use (en otras palabras, el arena es _~ vista pot todos los que la vean como una espada bastarda e inflige dano como una espada bastarda, peroel portador la siente y reacciona con ella como si el arma uera una espada cotta), Cualquier individuo que sea capaz de utilizar con competencia tanto una espada bastarda como una espada cotta, tiene compe-, tencia con una hoja solar. De igual manera, Soltura yEspecializaci6n en espada .] corta y espada bastarda son aplicables . En un combate normal, la brillante hoja dorada del arena equivalea una espada bastarda +2. Contra criaturas malignas, su bonificador.de mejora es +4. Contra criaturas del plane de energia negativa o contra criaturas muertas vivientes, la espadainflige.doble dano (y x3 en un golpe critico en vez_delusual x2), , ., . ., . _Mss aun, la hoja tiene el poder especial de rayo solar. Una vez al dia,el portadot puede darle vueltas a la hoja vigorosamente sobre su cabeza mientras .pronuncio la palabra de mando . Entonces, la hoja solar irradia una brillante luz amarilla de igual intensidad alaluz del dia. La radiation empieza a brillar en un radio . de 10 pies alrededor del portador de la espada y se expande hacia fuera a un ritmo de 5 pies per asalto y durante 10 asahos, creando un globe de luz con un radio de 60 pies . Cuando el portador deja de darle vueltas a lahoja, la radiation disminuye , hasta quedar solo, una luz d6bi1 slue persiste durante otro minuto antes de desa parecer totalmente .Todas las hojas solares son de alineamientobueno y cualquier personaje maligno que intente blandirla gana un nivelnegativo. Este nivel negative se mantendra durante todo el tiempo que la espadaest6,en,sumano y desaparecera Cuando no blanda la espada. Este nivel negativo-nunca produce una_ p6rdida real de nivel,.pero no puede evitarse de ninguna manera (conjures de restablecimiento incluidos) mientras se blanda la espada. Nivel de lanzador:10-Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, It de dia, el creadox debe.ser bueno. Precio de mercado : 50335 po_Coste de creacion;4 25335 po + 2 .000 PM Jabahna del relampago: esta jabalina se convierte en un rayo relam-.* pagueante de 5d6 Cuando es lanzada (CD 14) . Se consume en el ataque, . Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, rayo relampagueante . Precio de mercado: 751 po. Coste de creation : 526 po +15 PX. Lengua flamigera : esta arma es una espada larga +1_explosiva igrea (+1d6 puntos de dano per fuego con cada golpe, +1d10 puntos de dano per fuego adicionales en un critico . consulta a entrada.Explosiva ignea, en la pug. 186). Nivel de lanzador 11. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, file flamigero, descarga flamigera o bola de fuego. Precto de mercado: 18 .315 po. Coste de creacion ;16 .315 + 1 .280 PX, Martillo arrojadizo de loseuanos: esta arma funciona normalmente como un martillo de guerm +2 . En manes de un enano, el martillo de guerra gana un bonificador +1 de mejora adicional (ese hate on bonificador de mejora total de +3) y puede set lanzado con un incremento de distancia de 30 pies. Vuelve al lanzador en el asalto inmediatamente posterior al que fue lanzado y al llegar esta preparado para set blandido o lanzado otra vez. Cuando se lanza, inflige +1d8 puntos de dano adicionales o +2d8 puntos de dano adicionales si es contra gigantes. Nivel de lanzador. 10 . Prerrequisitos : Fabxicar,armas y armaduras magicas, el . creador debe set un enano de nivel 10 almenos. Preao de mercado : 60.312 po. Coste de creation : 30.312 po +_2,400 PX Maza .del castigo : esta maza pesada +3 tiene un bonificador +5 de mejora contra constructor y cualquier golpe critico que se inflija a un constructo to destruye completamente (no hay tiro de salvation) . Mas aun, un golpe critico infligido a un ajeno produce un dano critico x4 en vez de x2. Nivel de lanzador,13. Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, dedo de la muerte..Precio de mercado: 75312 . Coste de creation : 37 .812 po +3 .000 PX ._ Maza delterror: esta maza pesada +2 tiene un potente efecto sortilego permite a su portadorxodearse de un aura aterrorizadora. Sus ropas y su apa-{ riencia .se transforman, produciendo la ilusi6n de set el mar oscuro de los.ho rrores, de tal manera que todos aquellos que to wean y que est6na menus de 20 pies deberan tener 6xito en un tire de salvation de Volumad (CD 16) o a, quedaran inm6viles acausa del terror (tratalo como un inmovilizar persona) ' Aquellos que tengan 6xito en sus salvaciones quedan estremecidos . Cada vez quelamazase use,paracausar terror, hay--una probabilidad de un 20% de que el portador pierda penrranentemente un punto de Carisma .
AN Nivel de lanzador: 13 . Prerrequisitos; Eabricar .armas y armaduras magicos, Los anillos otorgan poderes magicos a quienes los llevan. Solo unos pocas miedo, inmovilizarpersona . Precio de mercado :17 .812po, Costelle creacion : 9.062 po tienen cargos, Cualquiera puede utilizar un anillo. + 700 PX. Un personaje s61o puede llevar de manera efectiva dos anillos. Un terce Robadora de nueve vidas esta espada larga siempre se compona como una anillo magico no funciona si el ponador ya lleva dos . espada larga +2, pero tambien tiene el poder,.de extraer la fuerza vital de un opcDescripci6n fisica: los anillos no tienen un peso apreciable . Aunque exisnente. Lo puede hater nueve veces antes de que pierda esta aptitud. En ese aen algunos excepciones fabricadas en cristal o hueso, la gran mayoria de los momento, la espada se convierte en una sencilla espada largo +2 (aunque puede anillos se forjan en metal .(normalmente de metales preciosos como el oro, la que.con una ligera aparienciamaligna) .Debe irifligirse on golpe para que la apti ,s plata y el platino). Un anillo~tiene 13 de CA, 2 puntos de golpe, una dureza de, a tud de robar vidas de la espada funcione . La .victima puede hater un tiro de sat- _ _10 y una CD para romper de 2S . ion de Fortaleza (CD 17) para evitarla muerte,.Si la salvaci6n tiene 6xito,la),a Activaci6n : normalmente, la aptitud del anillo se activa con una-palabra de aptitud de robarvidas de la espada no funcioua,runguna carga se gasta e inflige < . mando (una action estandar que no provoca ataques de opottunidad) o fun un dano critico normal. Esta espada es maligna y cualquier personaje bueno que ciona de manera continua . Algunos anillos tienen . .metodos.,de.-activaci6n tine blandirla gana dos niveles negativos.Estos niveles negativos se mantenexcepcionales que vienen detallados en su description, drdn durante todo el tiempo que la espada este en su mono y desapareceran Generaci6n aleatoria: para generar un anillo aleatoriamente, tira en la, cuando no blanda la .espada, Estos niveles negativos nunca producen una perTabla 8-19 : Anillos. dida real de nivel, pero no pueden set evitados de ninguna manera (conjuros de Cualidades especiales: tira on d% . Un resultado de 01 indica que,elanillo es restableciniientoincluidos)-mientras seblanda la espada. inteligente, un resultado de 02-31 indica que algo (on diseno, inscripci6n, etc.), Nivel de_lanzador: 13. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicos, :, da una pista de su ftmci6n y de 32-100 indica que no tiene ninguna cua-, la muerte,. .Precio de mercado: 23 .31S po. Coste de creation: 12.815 po + . lidad especial Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales 0.000 PX y a1gunas veces tambien poderes extraardiaarios y finalidades Tridente avisadox;,.un arma de este tipo permite a su portador especiales. UtilizalaTabla 8-.31 : Inteligencia,Sabiduria, Carisma, determinar la localizaci6n, profundidad, especie y n6mero de y capacidades de, un.abjeto, tal como se,-indica, si el anillo es' cualquier depredador marino hostil o hambriento que se encueninteligente . Los.anillos con cargas,nunca son inteligentes. ire a menos de 240 pies. Un tridente avisador debe set blandido y apumado para que el personaje que to utiliza obtenga esa cripciones de.-los .z~M _ information y requiere 1 asalto el exammar una semiesfera Los anillos son algunos de los objetos magicos mas desea-a con un radio de 240 pies. El arma es, a todos los demos efec- . :r -dos ytambien de los mas utiles. Los-anillos magicos mas ; tU_, an tridente +2 . AA_ ; Corrientes se describen abajo. Nivel de lanzador: 7 . Prerrequisitos : Fabricar armas y A.ltnacenar conjuros : un anillo de almacenar can7uros * armaduras magicos, detector magia. Precio 3 nip r, :a,lr 9 s15 . coatiene hasta 10 niveles de conjuros que el -portadori po. Coste de creation : 5 .065 po + 380 PX. pueda lanzar. Cada conjuro tiene on nivel de.lanzador igual. Tridente de comandar peces : las propiedades magicos., '~ al minimo nivel necesario para lanzar ese conjuro . De igual,: de este tridente+1, con un mango de 6 pies, penniten asu.pormanera que con una varita (consulta la secci6n de Varitas, ,~tador que todos los animales que moron en e1 agua,dentro de algo mas adelante en este capitulo), el usuario-w-aecesita unradio de6,0pies seveanforzadosahaceruntirodesalvaci6n proporcionar ningdn componente material o foco o pagar de Volumad (CD 12) . Esto utiliza una carga del tridente. Los un coste en PX para lanzar el conjuro y no-existe,ninguna que fallen lasalvaci6n estan completamente bajo el mando emprobabilidad de fallo de conjuro arcano por llevar armadura pitico del portador y no atacaran, ni a el ni a sus ahados que (dado que el usuario detanlllo.no aecesita hater gestos). esten a menos de 10 pies. El portador puede hater que los amSi es un anillo generado aleatoriamente, tritalo como si males marmns controlados semuevan en cualquier direcci6n y fuera un rollo de. pergamino para determinar que conjuros transmitirles mensajes basados en sensaciones (en otras palabras, estin almacenados-en el"(consulta la section Rollos de miedo,hambre,ira,indiferencia, .repulsi6n,ycoaxtl) pergamino, teas adelante-en este capitulo) . Si lanzas un conLos animales que pasen la salvaci6n .estan libres del control juro que pone al anillo fuera d ellimite de 10 niveles, ignora esa empatico, pero nopuedenaproximarse a.menos de 10 pies del tri_ tirada ; el anillo no tiene mas conjuros dentro de el (no todos los dente. Un banco de pecesdebera tratarsecomo una sola entidad. anillos recien descubiertos van a estar totalmente cargados). Un tridente. reci6n.creado tiene So cargos-Cuando.todas las Un lanzador de conjuros puede lanzar cualquier conjuro dencargos son gastadas, sigue siendo un tridente +1. tto del anillo, mientras el total .de niveles de conjuro no sobrepase _Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar armas"yarmaduras mdel hmite de 10. Un mago-puedelanzar dos conjuros de bola de fuego gicas, hablar con los animales. Precio de mercado : 3.815 po . Coste de creation: y On conjuro de piel pettea dentro del anillo (3 +3 + 4 =10). Despises 20.65 po + 140 PX. l~iah podria dar el anillo a un drudda, quien lanzaria el conjuro de pr:: Vengadora sagrada: enlas manos de cualquier otro personaje que no petrea desde elanillo ydespues,pondria cuatro calmaranimales densea un paladin, esta arma_actua solo como una espada larga +2 . En manos de un paladin, se convierte eauna espadalarga5 sagrada,(+2d6puntosde dano Yengadora sagrada 3rodelanillo-ELdruidapodria darselo a un barbaro, quien podria usar todos los conjuros, pero no podria poner ninguno . sacro adicional contra criatuxas malignas), crea una resistencia a conjuros de Elanillo informamagicamente al-portador del nombre de los conjuros que 15 en on radio de 5 pies y,lanza disipar magia (utilizable coda asalto como una se encuentren almacenados en el en ese momento . accidn estandar) en un radio de S pies .a l nivel de close de paladin (solo la disiNivel de lanzador: varia (el mimmo necesario para lanzar coda uno de loscon-, paci6m de area es posible y no las .versiones de-disipaciOndirigida o de contrajuros ahnacenados), Prerrequisitos : Forfar anillo, imbuir aptitud para los.conlurus. conjure, del conjuro disiparmagia), Precto de mercado; 90.000 po _ . . .... .--- ; Nivel de lanzador: 18. Prerrequisilos; Fabricar armas y armaduras .magicas, aura Amistad,con losanimales, a una orden, este anillo afectaa,unanimaldel sagrada, el creador_debe set bueno, Precio de,mercado: 120,31,5, Coste,,de creation. la misma.manera que,si el portadorhubiera lanzado amistad xrtlosauimales.Fl Q,315 .po + 4.800.PX portador del anillo .puede .entablar amistad hastacon 12 DC ~ n animales (cm- ;!Virote .aitllante : uno de.estos-virotes +2 grita cuando es disparado, forzando : sulta la description del,conjuro). Si amistad_ con los anirrial, > estuviera ya en la a,todoslosenemigosdel disparador que esten amenos de 20 pies de.la trayecto- _. listade .cnnjttrassiel personaje, este anillo permite.al,pensonaje entablar amts-' . _~da,delviroteaxener exito .en tmtiro de salvaci6n.de volumad (CD 14) o"quedar b tad con, animales adicionales . i estremecidos.-Estees unefecto enajenador de miedo. 'L, -Nivel de lanzador: 6. Prerrequisitos : Ecajaranillo, amistad con los animales. Precio Nivelde .lanzador: 5 . Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicos, espande mercado: 9.500 po. tar. Peecio de mercado: 257 po. Coste de creacion:132 po + 10 PX,
-_,_ .
UOS ,
. .. .
Ariete: el anillo del ariete es un anillo amamentado forjado.de un metal duro, Ni e1 Jr lo ii,o I , ; 9, Prerrequisitos : Forjar anillo, fuerza de toro, telequinesia.-Pre normalmente hierro o una aleaci6n de hierro .Tiene,la cabeza,dc un cio de merado : 8.600 po . ariete o macho cabrio como emblema . e,, ., . ,/ Caida depluma: este anillo esta fabricado con un diseno en forma de plumas El portador puede hater que,el anillo produzca una fuerza pare(! t sobre su borde. Actuaexactamente como un conjuro de caida de pluma quese j cida a la de un ariete, que se manifiesta mediante una forma vagaactiva inmediatamente si el .portador tae desde mas de 3 pies . mente discernible que se parece-a.la cabeza de un carnero o de un Nivel de lanzador:1 . Prerrequisitos: Forjar anillo, caida de pluma. Precio de macho cabrio. Esta fuerza golpea aun solo objetivo, infligiendo 1d6 n rrcado: 2 .200po. puntos de dano si se gasta 1 carga, 2d6 puntos si se utihzan dos carCalidez : este anillo es de oropel y tiene engarzada un senciua gas o 3d6 puntos si 3 cargas (e1 maximo) son .utilizadas . Tram esto piedra roja . Mantiene al portador rodeado por una temperatura como un ataque a distancia con un alcanceaaaaximo de 50 pies y sin calida y,agradable, permitiendole soporsar_el clima fiio y-el ningun penalizador For distancia . El anillo .es bastante dtil para tirar dano por frio como si hubieran lanzado sobre_el el conjuro de ,oponentes fuera de parapetos o comisas, entre otras cosas . soportar los elementos (trio) ; niega 5 puntos de dano pox frio La fuerza del golpe es considerable y aquellosimpactados por el anillo '\I cada asalto . son sometidos a un ataque de embestida si estan a menos de 30 pies del porNivel de lanzador: 7 . Prerrequutitos: Forjar anillo, seportar tador. El ariete tiene,Fuerza 25 y es Grande. El ariete gana un bonificador de los elementos. Precio de mercado; 2.100po. +1 al intento de embestida si se.gastan 2 cargas o +2 si se utihzan 3 cargas. Caminar sobre las aguas : este anillo, con un 6palo , . : Ademas delmodo de, ataque, etanillo del ariete tambien tiene el poder de engarzado, permite al portador usar de forma. continua los ,abrirpuertas como si fuera un personaje de Fuerza 25. Si se gastan 2 cargas, e11 efectos del conjuro de caminar sobre las aguas. efecto es equivalente a .un personaje con Fuerza 27. Si son utilizadas 3 cargas, . Ntvelde lanzador: 9Prerequisites: Forjar anillo, caminar a el efecto es e1 de un personaje con Fuerza 29 . sobre las aguas . Precio de mercado :15 .000 po. Anillo de Un anillo recien creado tiene 50 cargas. Cuando todas las cargas se utilizan, caula de pluma Comandar elementales : los cuatro tipos de anillos de el anillo se convierte en un objeto no migico . cornandar elementales son muy poderosos . Todos aparentan ser a un anillo de magia menor hasta .que se activan completamente (consulta mas TABLE 8-18 : AN I LLOS adelante), peso cada una tiene sus poderes particulares ademas de las siguienPrecio de tes propiedades comunes : Menor Intermedio Mayor Anillo mercado 01-05 Escolada 2.000 po " Los elementales del piano con el cual el anillo esta sintonizado no pueden. 1-06710 Saho 2.000 po _ . atacar al portadoroincluso aproximarse a menos deS pies de _el, Si elporta.11-25 Protection +1 2.000 po dor to desea, puede levantar esta protecci6n y en vez de ello intentar heck T.26-30 Colidez -.._ . .,,.. 2,100 po zar al elemental (como can el conjuro hechizar monstruo, salvasa6n deVolun31-40 Caida de plumy 2.200 po tad CD 17) . Si el intentode hechizar falla, sin embargo, la_protecci6n.abso(41-45 Nadar ~ . 2,300 po luta se pierde y no se puedebacer ningun otro intento de hechizar. Sustento t1.6-50 2,500 po " Las criaturas del piano con las que el anillo esta sintonizado que ataquen a 51-55 01-05 Contraconjuros _,.. .. 4.000 po portador sufren un -1 a sus tiradas de ataque . El portador del .anillo hac, 56-60 0-10 Escudo mental $,000 po todos los tims de salvaci6n que sean aplicables debido a los-ataques,de las 61-70 11-20 Protection +2 . 8,000 po criaturas extraplanares con un bonificador de resistencia de . 2. Gana un 71-75 21-25 Escudo de fuerza . . 8.500 po bonificador +4 de moral a todos los ataquus contra tales criaturas. Cualquier 76-80 26-30 01 Ariete 8.600 po arma que utilice sobrepasa la reducci6n del dano de tales criaturas, sin tener 81-85 31-35 02 Amistad con los animales 9,5QQ.po, . en cuenta las cualidades que el armapueda o no pueda tener. 86-90 36-40 03 Poder comaleonico 12 .000 po '; " El portador del anillo es capaz de conversar comas criaturas del piano con 91-95 41-45 04 Caminor sabre las aguas 15 .000 po el que el anillo esta sintonizado. Estas,criaturasreconocen que lleva el am96-100 46-50 05-06 Resistencia a los elementos menor 16 .000 po Ho y .muestran un respeto poz--el,portador si los alineamientos son simi51-60 07-10 Protection +3 18 .000 po lares. .Si los alineamientos son .opuestos, las criaturas pueden temer al por61-70 11-15 Invisibilidad 20 .000 po _ tador.s i es masfuerte, Si es mas_d6bil,.lo .odian y desean matarlo. E1 miedo, 71-75 16.-20 Magia (I) 20 .000 po el odio .y_elrespeto son determinados por el DM . 76- .Q ._. 21 .,25 Resistencia alas.elemewasmayor _ 24.000po .B " El poseedor de un anillo de comandar elementales sufre los siguientes 81-82 26-30 Vision de rayos X . 25.000 po penalizadores a los tiros de salvaci6n : 83-84 31-35 Evasion 25 .000 po 85-86 36-40 Intermitencia-, 30.000 po Elemento Penalizador al tiro de salvation 87-88 32.000 po 41-45 ,Protection +4 Agua -2 contra efectos basados en el fuego 89-90 46-50 Magia (11) 40.000 po Aire -2 contra efectos basados en la tierra 91-92 40.000 po Fuego 51-55 Libertad de movimiento 2 contra efectos basados en el agua o en el frio 93-94 . . .. 56-60 _ Escudar al amigo 50.000 po Tierra -2 contra efectos,basados_en el aire o en la electricidad 95-96 50.000 po 61-65 Protection +5 97-98 66-70 Estrellas fugaces 50.000 po Ademas .de los poderes que se ban descrito, un anillo especifico confiere al que 99 71-75 Telequinesia 75 .000 po to lleva puesto las siguientes aptitudes, de acuerdo con el tipo que sea: 100 76-80 - Magia_(111). , 80.000 po 81-84 Almacenar.conjuros . ..- . ., 90.000 po Anillo de comandar elementales (agua) 85-87 Regeneration . -- . -,. . 90.000 po " Cammarsobre.las aguas (uso ilimitado) 86-89 Tres deseos - .7,950 po .9 " Crear agua (uso ilimitado) 90-92 Magia (IV) . _,. m-100.000, po " Respiration "ttatica (uso ilimitado) 93-94, . .Llamar djinni. 125.000 po " Muro.de luelo (tma vez, al dia) 5-96 Retomor conjuros 150.000 po - " Tormentade, htelo (dos veces a la semana) Comandar elementales de agua 20Q .000po 97 , ,`_Murodcpicd i,'unauezatdia),_.. 98 Comandar elementales de aire 200.000 po ~. , .., .,_ . 99 . Comandar elementales de fuego 200 .000 PQ w,.. ~ F,l_anillo tiene,el-aspecto .de un anillo de .c minar sabre las aguas hasta que se 100 Comandar elementales de tierra 200.000 po, . cumple lacondici6nestablecida por el DM .
f~-;
t') rn> c) , n
O~- " -C
a
Anillo de comandar elementales (aire) " Cada de pluma (uso ilimitado, solo el portador) " Resistencia a los elementos (electricidad) (uso ilimitado, solo el portador) " Rafaga de viento (dos veces al dia) _ " Muro de viento (uso ilimitado) " Caminar por el aire (una vez al dia, s61o el portador) ;' Reldmpago zigzagueante (una vez.por semana) El anillo parece ser un anillo de cada de plum a hasta que se cumple una determinada condicidn, como el hater que el anillo sea bendecido, al matar en tom bate uno contra uno a un elemental del aire, o cualquier otra cosa que el DM determine necesaria para activar su potential complete . Debe set reactivado cada vez que un nuevo portador to adquiere. Anillo de comandar elementales (fuego) " Resistencia a los elementos (fuego) (como un anillo mayor de resistencia a los elementos [fuegg]) a ' Manes ardientes (uso ilimitado) -Esfera Ilameante (dos veces al dia) a " Pirotecnia (dos veces al dia) ' Muro de fuego (una vez al dia) " Descarga flamigera (dos veces a la semana) El anillo tiene el aspecto de un anillo mayor de resistencia a los elementos (fuego) pasta que se cumple la condition establecida per el DM.
w' . .fundirse_en la piedra (ilimitado, solo el portador)
Nivel de lanzador.9 ; Prerrequisitos : Forjar anillo, muro de fuerza; Precio de tuer-,; cado : 8.500 po . j Escudo meutal: este anillo suele estar fabricado en ore pure con unafina _ artesania. El portador es inmune de forma continua a detectar pensamientos, dis-, cernir mentiras y a cualquier intento de detectar magicamente su alineamiento. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos:Forjar anillo, indetectabilidad ; Precio de mercado : 8.000 po . Estrellas fugaces : este anillo tiene dos modos de operar -por la noche y bajo tierra-y los dos solo funcionan en una oscuridad relativa. , Durante la noche, bajo el cielo abierto, el anillo de estrellas fugam pewit; cumplir las siguientes funciones a una orden : _
Lutes danzantes (una vez por hora) Luz (dos veces por noche) Bola de relampagos (especial, una vez por noche) Estrellas fugaces (especial, tres veces a la semana)
La primera funci6n especial, bola de relampagos, libera de 1 a 4 bolas de relampagos (aelecci6n del portador) . Estos globos brillantes se parecen a las lutes danzantes, y, .. el portador del anillo las controla de la misma manera (consulta la description del conjure lutes danzantes en el Manual del jugador). Estos esferas tienen un alcance de 120 pies y una duraci6n de 4 asaltos. Pueden sermovidas 120 pies cada asalto., Cada esfera es de unos 3 pies de diametro, cualquier .criatura que se acerque a menos de 5 pies de una de ellas hate que su carga se disipe, recibiendo dano por electricidad durante este proceso y de acuerdo a1 niunero_debolas creado. Niumero de bolas Dano por bola 4 bolas de relampagos I d6 puntos de dano cada 3 bolas de relampagos 2d6 puntos de dano cada 2 bolas de relampagos . . 3d6 puntos de dano cada 1 bola de relAmpagos 4d6 puntos de dano cada una una una una
Ablandar tierra y piedra (uso ilimitado) __ Transforma piedra (dos veces al dia) _. Piel petrea (una vez a la semana, solo el portador).. Pasamiento (dos veces a la semana) Muro de piedra (una vez al dia)
ElaniUo tiene el aspecto de unanillo de fundirse en la piedra pasta que se cumple la condicidn establecida per el DM. Nivel de lanzador: 15 . Prerrequisitos: Forjar anillo, convocar monstruo_V1. Precto, de mercado: 200.000 po . Contraeonjuros : este anillo podria parecer un anillo de almacenar conjuror a~l, primera vista . Sin embargo, ruientras que permite que un solo conjure de 1" a 6. i, nivel sea lanzado en su interior, el conjure no puede ser lanzado desde el anillo al exterior de nuevo . En vez de ello, si alguna vez el conjure es lanzado sobre el portador, el conjure se contrarresta inmediatamente, como una action de contraconjuro, que no requiere ninguna accinn (o incluso conocimiento) per parte del portador. Una vez utilizado, el conjure lanzado dentro del anillo se disipa. Un nuevo conjure (o el mismo de antes) puede ser simado en el de nuevo . Nivel de lanzador : 11 . Prerrequisitos : Forjar,anitlo,,retorno de conjures. Precio de mercado : 4.000 po . Escalada: este anillo es realmente un cordel de cuero que se ata alrededor del dedo . Otorga de forma continua al portador un bonificador de capacidad a las pruebas deTrepar. Nivel de lanzador: 5. Pren-equuitos :Forjar anillo, el creador debe tener 5 rangos en la habilidad de Trepar. Precio de mercado : 2.000 po. Escudar al amigo : estos curiosos anillos siempre vienen en parejas . Un anillo de escudar al amigo sin su pareja es indtil. Cualquier portador de uno de los anillos puede, en cualquier momento, mandar a su anillo que lance un conjure de escudar a otro con el portador de la pareja delanillo cumoel receptor. No hay limitaciones a1 alcance de este efecto. _ Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos : Forfar anillo, escudar a otro; Precio de mer1 cado: 50.000 po . l . . Escudo de fuerza: es uua banda de hierro . Este sencillo anillo .genera un .gran muro de fuerza del tamano de un escudo (y en forma de escudo) que permanece con el anillo y puede set sostenido por el portador como si fuera un escudo grande (+2 a la CA) . Esta creation tan especial, al poder set activada y , desactivada, a volumad (como una action gratuita), no tiene penalizador de . armadura o probabilidad de fallo de conjure arcane.
Una vez que la funci6n de, bola de reldmpagos se activa, las bolas pueden set li,3 beradas en cualquier momento antes de que se levante el sol (multiples bolas de reldmpagos pueden ser liberadas en el mismo asalto) . La segunda funci6n especial, estrellas fugaces, produce unos proyectiles brillantes que dejan una estela de fuego, muy parecidos a la tromba de meteoritos. Tres estrellas fugaces pueden ser liberadas desde el anillo cada semana, simultaneamente o una cada vez (salvaci6n de Reflejos a CD 13 para evitarlas) . Golpean produciendo 12 puntos de dano y se dispersan (como una bola de fuego) en una esfera de S pies de radio produciendo 24 puntos de dano por fuego. Cualquier criatura alcanzada por una estrella fugaz recibe todo el dano per el impacto mar todo el dano por la dispersion. Las criaturas que no sean impactadas peso esten dentro de la dispersion ignoran el dano per el golpe y reciben solo la mitad del dano por la dispersion ignea si tienen exito en un tire de salvaci6n de Reflejos (CD 13). El alcance es de 70 pies, al final del cual la estrellafugaz explota, a menos que golpee a una criatura antes de llegar a era distancia . Una estrella fugaz siempre sigue una linea recta y cualquier criatura en su camino debe hater una . salvaci6n con exito o sera golpeada por el proyectil En interior y por la noche, o bajo,tierra, el anillo de estrellas fugaces tiene las,, ... propiedadessiguientes : ' Fuego feerico (dos veces al dia) .. " Lluvia de chispas (especial, una vez al dia) La Iluvia de chispas es una nube volante de crepitantes chispas pdrpuras que surgen del anillo hasta una distancia de 20 pies en un arco de to pies de ancho.Las, criaturas dentro de esta area reciben 2d8 puntos de dano si no Ilevan armadura ; metilica ni llevan un arma de metal. Aquellos que lleven armadurame y/o lleven un arma de metal reciben 4d8 puntos de dano. Nivel de lanzador 12; Prerrequisitos: Forfar anillo, luz, fuego feenco, .rayo relam- , pagueante, tromba de meteoritos ; Precio de mercado: 50 .000 po. Evasion : este anillo concede continuamente a su portador una extrema agilidad, permitiendole evitar dano como si tuviera la aptitud de evasion. Cuando haga un tire de salvaci6n de Reflejos para determinar si recibe la mitad de dano de_un ataque, una salvaci6n con exito hate que no reciba ningim dano. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos : Forfar anillo, salto . Precio de mercado : 25 .000 po.
fuego, frio, electricidad, acido o s6nica. Cuando el portadax- Intermitencia: a una orden, este anillo hate que,el.porta-, .... fuera a recibir dano, sustrae 15 puntos de dano per rialto,( dot parpadee, como con el conjuro de intermitencia, __ . _,. deltotal debido a1 efecto del anillo. Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos: Forjar anillo, intermi . ,_ Novel de.lanzador: 5 . Prerrequisitos : Forjar anillo, pratec j tencia. Precio de mercado: 30 .000,po. cion contralas elementos . Precio de mercado:16 .000 po . Invisibilidad: a1 activar este sencillo anillo de plata, Resistencia a los elementos mayor: este anillo el portador se hate invisible, igual,que con el conjuro, . de,hierro rojizo protege de forma continua al portaNivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos ;.Fotiar anillo, invidesde .undanoaunmayor producidoperuntipo_de, ,sibilidad.Preciodemercado :20,000po. . . energia : fuego, frio, electncidad, acido o sonica, Libertad de movimiento: este anillo de ore perGuando el portador fuexa.a, xesta_i0,t recibir. dano, ~~ actuar come si estuvietabajo el eecto mite alportador J I puntos de la cantidad antes de aplicarla, Ista canti continuo de un conjuro de libertad de movimtento. dad es suficiente para sobrevivu .iaacluso .enw el, Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos; Forfar .anillo, Plano Elemental correspondiente. ,al . tipo de libertad de movimiento. Precio de mercado : 40 .000, po. ". energia (de set aplicable),,pero.nopuede absoxhex,;_ ` Ltamar djinni: uno de los machos anillos de f totalmente el aliento de .un.drag6n ..o negat c fibula, este anillo de los "genius" es realmente may +1>~ pletamente una poderosa bola de fuego, _. out . Sieve como un umbral especial mediante el coal Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos ; Fexjar.anillo, c ( ` , 1 un djinni especifico puede set .11amado desde el protection contra los elementos . Precio de mercado:,_ ,Piano Elemental delAire . Cuando se frota el anillo, se ,24.000 po . envia la famada, y el djinni aparece en el siguiente Retornar con3'uros : a una orden, esta banda de djinniobedecey sieve fielmente at portadox, asako. El platino sin adoxnos refleja autcmaticameate los pero nunca mas de thora per dia . Si el djinni del conjuror lanzados sobre el portador, de la.misma ' anillo es asesinado, el anillo se convierte en un objeto manna que si el conjuro de retorna de conjuro , sinmagianivalor. Consultaelmanual deMonstruospara l hubiera side lanzado sobreel p(, rtador, . Rs obtener mas detalles sobre las aptitudes de los djimi . Nivel .de lanzador : 15 . Fre :~~'~p+isitos Forar-anillo, ; Nivel de lanzador: 17 . Prerrequisitos : Forjar anillo, retorno de conjuror. Precio deai << l cado; .150 .000 po, umbral Precio de mercado : 125 .000 po. . Salto: este anillo Permite.,de,formacontinua que el' Magia: este anillo especial viene en cuatro epos ~~rn rfo.de, WAr portador pegue saltos como si el_cotajuro.dc salto hubieraj_ I, anillo de magia II, anillo de magia W.y aiulio ,ic rrn,i,r Imagia Anillo de sido lanzado sobre el, anaciiendole un bonificadm de +30 a lochs. ,IV), todos ellos solo son utiles para los lanzadores de conjuror sus pruebas de $altar y eliminando las distancias,maximas mualestees deseos dobla al portador el numero de conjures arcane$ ucanos El anillo le Novel de lanzador,1 . Prerrequisitos : Forjax anillo, salto. Precio de mexcatlQ;. de un nivel especifico . Un anillo de magia I dobla los conjures de_primer .(, 2 .000 po. ---~un anillo de magia if dobla Ins conjures de segundo,nivel, un anillo de masnivel, Sustento : este anillo_ proporciona de manera continua al portador_ 1os 4, giaIII dobla los conjures de tercer nivel y un anillo.d e magia IV dobla los connutxientes necesarios para sobrevivir. Tambien xefresca el cuerpo y la mente, ;_ ,juros de cuarto niveL Los conjures adicionales.pot,puntuaciones,de caracterisper to que su portador solo necesita dormir 2 horas per dia para ahteuerlos.. dca altos o per especializaci6n en una escuela no son doblados, beneficios de 8 horas de sumo . El anillo debe set poxtado durance ltn periodo : 11(magia 1),14 (magia 11),17 (magia III) o 20 (magia IV). Nvel de lanzador de una semana antes de que empiece afuncionar. Si se to quita,_el dueuo. .debe Prerrequisitos; Foxjar anillo, deseo limitado (magic I magic IV . Preeio,de mercado : llevarlo durante otra semana para volverlo a sintonizar con su persona. 1), 40 .000 po (magic 1I), 70 .000 po (magia III) 0,100.0,00 po 20.000 po (magic Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos.Forfaranillo, exeax.comida y agua . Precio de (magic IV). mercado : 2 .500 po. : este anillo de plata tiene un diseno en forma de olas inscrito en su Nadar Telequinesia: este anillo permite alportador usar el conjuro de telequinesia banda. otorga continuamente al portador un bonificador de .capacidad de +1.0 a una orden. a las pruebas de Nadir. Novel de lanzador: 9 . Prerregiu~ifus: Fatjaranillo, telequinesia. Precio de mercado : Nivel de lanzador: 5 . Prerrequuitos : Forfar anillo, el creador debe tenex al 75.000 po, menos 5 ranges eulahabilidad de Nadir. Precio de mercado: 2 .300 po. Tres deseos :este anillo esta adornado con tres rubies . Cada rubi almacena Poder camaleonico : come accion_gratuita, el portador de este anillo un conjure, . de deseo activado per el anillo. Cuando se usa un deseo, ere rubi puede ganar .la aptitud .de,fundirse_magicamente con o que le rodee. Esto desaparece, para un anillo generado aleatoriamente, tira 1d3 para determinar anode un bonificador de +15 a sus pruebas de Esconderse . Como uno acci6n el n6merode xubies restantes. Cuando todos.los deseos son usados, el anillo se puede mandar al anillo que,utilice .el conjuro alterar el propio estindar, tambien convierte en un objeto no magico . aspecto tantas veces como desee . Nivel de lanzador: 20. PrerrequisttosLForjaranillo, deseo o milagro . Precio de merlanzador: 3 . Prerrequisitos: Forjar,anillo, alterar el propio aspecto, invisiNvel de cado : 97.950 po. Goste de creation : 11 .475 po.+_15.918 PX. ., bilidad. .Precio de mercado : 12,.000po. Vision, de rayos X: a .una orden, este anillo da a su poseedor la aptitud de Protection : este anillo oftece .una protection magica continua en la forma ver deturo y a traves.d e materia solida, El alcance de vision es 20 pies y el obserde un bonificador de desvio a .la .CA de +1 a +5 . vador ve como silo analizadoestuviera,bajo una luz normal, incluso en ausenNivel de lanzador, S. .Prerrequisitos: Forjaranillo, escudo de fe, el nivel del lanzador cia de iluminacion ; pox eiemplo, si el portador mira dentro de uncofre.cerrado, debesee, minimo, el.triple delbonificador. Precio de mercado: 2 .000 po (anillo +1); puede vex dentro incluso si no hay luz en su interior. La vision de xayos X, (anillo+2) ;18.ooopo (anillo.+3); 32000 po (anillo+4); 50 .000po (anillo+5) . 8.000 po puede penetrar 20 pies de telas, madera o un material vegetal o animal similar., . Regeneration : este anillohecho en or0 blanco pernaite de, forma continua Puede ver a troves de hasta 10 pies de piedra o algunos metales. Algunos.me -'a sanar un punto de daAoparnivelcadahora en vez de coda dia . a unportadorvivo tales no puedenser penetrados en absoluto. (esta aptitud no puede combinarse con la habilidad de Sanar). El dano atenuado _ - _ -- - - --------+ punto de dano por nivel cada5 minutes. Si el portador pierde sana a raz6n de 1 Grosor penetrado por , . , .,Gwsoui Sustancia_..., . . . . _, una extremidad,.un .6rgano o cualquier otra parte del cuerpo mientras lleve,este maxrnna- . , observada . . . .-. ., .~ .-. . . . AosrayosXcadaasalto ranillo,elanillo .lamgeneraradelamismaformaqueelconluro .Encualqutercase, 20 pies 4 pies Materia organica (animal) . 4s6lo se regenerarael dano que se reciba mientras se lleva el anillo. -,. ., . _ . - 20 pies 2_1/2 pies Materia,organica (vegetal) Prerrequisitos : Forfar anillo,regenerar, Pa:ecio de merrada. . Nvel de.lanzador;15. 10 pies 1 pie . Piedra. 90 .000 po. 10 pulgadas 1 putgada ;.Hiarro, item, cabre,..taton, etc. elementos menor: este anillo de hierro rojizo protege Resistencia a1os No puede penetrar plomo, ore, platino . .,. de forma continua al portador del dano producido por un tipo de energia:
-a -O C)
~n C "
Es posible observar un area de hasta 10opies .cuadrados slur,intr 1 - s,,ilto . Por p ejemplo, durante 1 asalto el portador del anillo podria obsexvar un area de piedra de 10 pies de anchoy 10 pies.de alto . Alternativarnen1e, podria observar un area de 5 pies de ancho y 20 pies de alto . Los compartimentos secretos, cajones, escondrijos y puertas tienen una. probabilidad de un 90% ae ser localizados mediante .la observaci6n con vision .' de rayos X. La utilizationdelanilloes fisicamente agotadora, produciendo end ' elportador 1 punto temporal de dano de Constitution por minuto despuesde tos primeros 10 minutos de use en un solo dia. f _ _ Ni vel de lanzador 6. Prerreq uisitos: EczrjaranillQ,vtsipnverdadera .Precio .lc rmiado: .25.000 po.
Q- hr~ w (a) m
Un baston es unovara larga de madera que almacena diversos conjuros. A diferencia de lasvaritas (consulta Varitas, mas adelante en este capitulo), coda baston es de un tipo especifico. Un lanzador de conjuros no puede poner la combiiaci6n deconjuros que quiera . Un bastbn tiene 50 cargas cuando es creado . Description fisica: unbastontipico tiene de 4 a 7 pies de largo y de 2 a 3pul gadas de ancho.y peso unas 5 libras. La mayoria de los bastones son de madera,' peso a1gunos masraros son de hueso, metal o incluso cristal (estos altimos son, muy ex6ticos) . Los bastones suelen portar unagema o alguntipo de objeto en su , extremoo se lesha colocado una contera de metal en unoo ambosextremos . Los bastones suelen estardecorados con inscripciones talladas o runas. Un baston tipico es como una vara de caminante, un polo o un cayado . Tiene 7 de CA, 1o puntos de golpe, unadureza de 5 y una CD para romper de 24 . Activation: losbastones milizan el metodo de activaci6n desencadenante de Tconjuro, poxto quelanzar tin conjuro de un baston es normalmente una accion lestandar que no provoca ataques de oportunidad_(si,el,conjura que se lanzatiene , .un tiempo de lanzaritiento mas largo que 1 accion, ese sera el tiempo necesario ,paralanzar el conjuro desdeel baston). Para activar un baston,un personaje debe '.sujetarlo confuerza con al menosuno mono (o to que se entienda por una mano, p para lascriaturas no humanoides). Generation aleatoria: para generar bastones de forma deatoria, mlaIabla8 J9'. .Bastones . Cuahdades especiales: tira .un d% . iju-resultado de 01-30 indica que alge , (un diseno . etc.) da .una pista de su funci6n y de 31-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial.
ONES
Ademas, el baston puede set usado comp arena (funciona como un baston+2). El baston do losbosquespermite asu portadorpasar sindejarrastro a vol uatad ysinningim costeen cargas,., Nivel de lanzador. 9. Prerrequisitos. Fabricar baston, Fabricar armas..y armaduras migicas, pasar sin dejar rastro, amistad con los animates,.piel robliza, hablar con los animales,,muro de espinas, convocar aliado natural V1 . Precio de mercado : 90 .000 po, Cambio de tamaiio: recio y fuerte,este baston hechode madera oscura permiteel .uso de los conjuros siguientes : " Agrandar (1 cargo) ".. az,educir (1 cargo) Nivel de lanzador: 5. Prerreguisitos : Fa7.___ bricar baston, agrandar, reducir. Prectio de mercado: 6.500 po. Curacion . este baston de fresno blanco,,con runasplateadas___46astdnde inscritas en bajorrelieve, permite el usede losconjuros siguientes : escarcha " Restablecirniento menor(1 cargo) " Curar heridasgraves,(1_carga) Quitar ceguera/sordera (i cargo) " Quitar enfermedad ..(I carga) .a
.- . . ., ._ .
_ . ~.
Nivel de lanzador: 7, Prerrequisitos: Fabricarbast6n, restablecimiento menor, curar heridasgraves, quitar ceguera/sordera, quitarenfermedad . Precio de mercado: 33 .000pa Defensa: el baston de defensaes un baston de apariencia sencilla que, al uti- .' lizarlo defensivamente,late de poder. Permite el use de los conjuros siguientes: " " " " Escudo (1 cargo) Escudo de la fe (bonificador de desvio +5 a la CA)(1 cargo) Escudar a otro (1 cargo) Escudo de la ley(2 cargas) _ _
s tones Los bastones tienen una -enorme utihdad porque guardan gran cantidad de capacidades en un solo objeto . Este poder concentrado, ademas de la cierta majestuosidad con ferida pormuchos de ellos, loshate rutty apetecibles para los lanzadores de conjuros . Los bastones mas frecuentes se describen acontinuaci6n. Bosques,, de los-aparentando habercrecido de formanatural para adoptar su forma_este baston de _fresno, roble o tejo permite el usede losconjuros siguientes : . . " Amistad tort los animales (1cargo) " Piet robliza (lsarga) . " Hablar con los animales (1 cargo) Muro de espinas (1 earga) " Convocar aliado natural VI (2 cargas)
Nivelde lanzador: l5. Prerrequlsitos,fabricarbaston, escudo, escudo de la fe, escudara otro, escudo de la ley, el creadQr.debeser legal, Precio de mercado : 80 .000 po. Enjambre de insectos: hecho de .madera oscura y retorcida y con pequenas manchas que se asemejan a insectos reptantes (que a veces parecen estar moviendose), este baston permiteel usede los conjuros siguientes: " Convocar.enjambre (1 cargo) " Plaga de insectos (2 cargas) Nivelde Ianzador: 9. Prerreguisitos : fabricarbast6n, convocar enjambre,plagade, insectos,Pretiodenwrartdn :20.000po . . , _ ._ --.TABLA H-19: .BASTQNIES Intermedlo Mayor
01-10
11-20 01-05 21 30 06-15 31-40 ~ ___1 6- 0 41-50 _ ._ .31-_44 _ 51-60 ---41-50 .51-60 61-70 _ 00-95 81-90 26-100 . . . . , --91-96' _ . .97-100
WAr Bastdn de
Tierra y piedra Defensa -De los bosques . . . ... _ _ Vida Paso . Poder,
Boston ..
Precio de mercado
6.500 po : 12.000 poi 33 .000pol r _ ~9QQ po .. 20,OOQpfzl . -PO 85 .,00,0.po ~ 80.000 po 90 .000 po
tierray piedra
Escarcha: con dos diamantes deslumbrantes en coda ono de .sus extremos, este baston cubierto de runas permite el use de los conjuros siguientes : ' Tormenta de hielo (1 earga,CD 16) ' Muro de hielo (1 carga, CD,16) . . . ' Cono de frio (10d6, CD .17).(Lcarga) . Nivel de lanzador l0. Prerrequisitos: Fabricar .bast6a,formenta de hielo, murphielo, cono de fio. Precio de mercado: 70 .000 po. Fuego: abricado en madera broncinea con incrustaciones de oropeL .este4 baston permite el use de los conjuros siguientes:
._ v'
Manos ardientes (1 carga, CD 11) A ' Bola de fuego (8d6, CD 14) (1 carga) ' Muro de fuego (2 cargas, CD 16)
Nivel ddr-lanzador, 8 Prerreisitos ; Fabricar baston, Ies, bola de, fuego, r {, muro de fuego. Preao dc' mercado:
Hechizador : hecho de madera retorcida a la que se le ha dado una forma muy vistosa y llena de tallas, este baston permite el use de los conjuros siguientes :
l FIechuarpersona (1 carga, CD 11) ! A' Hechizar monstruo (2 cargas, CD 16)
29.000 po .
Nivel de lanzador 7. Prerrequisitos: Faazricar baston, hechuar persona, hechizar tmnstruo . Precio de mercado: 12 .000 po. ;, Paso: este potente objeto permite el uso de losconjuros.siguientes; ' ' ' ' ' Puerto dimensional (1 carga) Pasamiento (1 carga) Puerta on fase (2 cargas) Teleportar sin error (2 cargas) Proyeccion astral (2 cargas)
Fl portadox-de un baston de poder gana un bonificador +2 de suerte a la .CA y a4 los tiros de salvaci6n. El baston es tambien un baston +2 y su blandidor puede l utilizarlo para castigar a sus,oponentes . Si se utiliza una carga (comp acci6n .gratuita) elbaston causa dobledano (x3 en un golpe critico) durante 1 .asalto, . Un baston de poder puede romperse al infligir un impacto de represalia . La rotura del baston debe set imencionada y declarada por el portador. Todas las cargas que queden en ese_momento en el baston son liberadas instantaneamente en un globo de radio 3Q. pies- Todos aquellos a menus, de 10 pies del baston roto reciben puntos de golpe de dano iguales a 8 veces el numero de, s cSargas xestantes, aquellps_entre 11 y 20 pies recibenw6 vecesel numero dear . j gas en dano y aquellos,.eatre 21 y30 pies, reciben cuatro veces el .numero, de car-_< gas en dano. Un tiro, de_salvaci6n de Reflejos (CD 17)son exito.reduce et dazto_. recibido a la mitad,- . .. . . El personaje que .rompa el, bast6n tiene un 5oi de probabilidades deviajar a otto plano de existencia, pero si no to,, hate, la onda explosiva del conjuro . le destroza. S61o ciertos objetos, incluyendo el baston de los,magos (consulta la secci6a Artefac . to$ menores) y elbaston de poderson capaces-de, realizarunimpactode.represalia.,. . ., . _. _ }. Despu6s de_haber gastado .todas_las,cargas, sigue-siendoun baston +2 (una vez vacio de cargas-msz puede serxoto para infligir un impacto de represalia). . . , . . .--. , , .- .., -, Nivel de lanzador 15 . Prerrequistgs:.Fabricaxl:astdn, F bri,l ro, raw l car armas y armaduras migicas,pmreci i I de debilitamiento intensificado,ll,+m,i coidmit,a, lcvitar, bola de fuego intensificada, ray, rtl,ttn- . pagueante intensificado, cono de_frio, m m ori b-nmonstruo, muro de fuerza, globo de mvulranbth3ad . Precio de mercado: 200.000 po Tierra y piedra: este baston llevaeu,su tope,., una esmeralda del tamafio de unptuioque ixra~, dia un poder latente. Permite el uso. de los-.conj uros siguientes : _., ' Pasamiento (1 carga)_ . ' Remover tierras (1 carga) _ ., ._ ... .,. ... . .
Nivel de lanzador :17. Prerrequisitos : Fabricar bast6a, .puerta dimensional, pasamierto puerta en fase, teleportar_sin error, pr tye o6n astral. .Predo de.mercadQ=180.000 po, Poder: el .baston de poder es un cbjeto migico muy potente, con aptiuides defensivas y ofensivas . Suele ,star rematado por una gema resplandeciente .y su mango es muy recto y pulido. Tiene los siguientes poderes: . . . ,.
i,rras. Precio de mercado; 85 .000 po. --. Vida. hecho .de gruesa madera de roble y con contera de oro, este baston permite el use de los siguientes conjuros: ' Sanar (1 carga) ' Resurrecci6n (Lcarga) Nivel de l ui a1or: _13,,,Prerrequisitos : Fabricax baston, sanar,resort,c ion.Baadodemercado:130.000po.
' Proyectil mango (5 proyectiles) (1carga) ' Rayo de debilitamiento(intensificadn a 5~~.nivel,. . CD 17) (1 carga) ' Llama continua (1 carga) . . .. .. ,_' Levitar (1 carga) ' Rayo relampagueante (intensificadsz.a 5 ." nivel, 1od6, Boston de CD 17) (1 carga) enjambredeinsectos F'.. Bola de fuego .(intensificadaa 5~nivel, 1od6, CD 17)
_' Coo de f io (15d6,, CD 15).(2 cargas) D i m o i'ilr-a rnv r utruo (2 cargas, CD 14)
<' Muro de .fuow (soloen un semiesfera de 10 pies de diametro alrededor del lanzador) (2 .cargas) _ _ ' Glabo de invulnerabilidad (2 cargas)
Son objetos que tienen poderes magicos unicos y no sueD O ten tener cargas . Cualquiera puede utilizar un cetro. 7, Description fisica: los cetros pesan aproximadamente 5 libras. Suelen medir de 2 a 3 pies de largo y normalmente estan_bechos de hierro ode algun otro metal (muchos pueden usarse como mazas ligeras o* clavas debido.a.su.recia coDstrucci6n) . Estos robustos objetos.tieuen.9.,de, 10 puntos de golpe,.una dureza de 10 y una CD para romper de 27---------___ Activati6xn las detalles relativos a la forma . de use del tetra var an.d e objeto a Otro, Consultalasdescripciones ndividuales .paratAnacer las detalles. -, ., . .. - . ,.. Generacaanaleator ia~npara,generar cetrosaleatoriamente, tira en ?Tabla 8-20 : Cetros. Cualidades especiales: tira .un d%. Un resultado de 01 indica que el cetro esinteligente, un resultado .de 02-31 indica que algo (un disetio,
_-
Intermedio
01-06 07-12 13-20 21-25 .26-29
Mayor
01-05 06-10 11-15 16-20 21-27 -
Cetros Inamovible
.. .
JS1-34 35-40 46-52 j-53-60 . 61-68 69-78 79-90 91-96 97-99 100 -
86-90
91-94
99-100.
l]e Os maravillas . ., Piton _ bsinguellamas- _ ..,.. . .. Marchitante De la viborp . Truenos y relbmpagos Deteccidn* enemiga5 . . Magnificencia Negaci& Mangual Absorci6n Gobierno Seguridad Podersenrial Alerts
. ._ .
23 .000 po 23 .500 po 25 .000 po 35 .000 po 40 .000 po 50 .000 po 60 .000 po 61 .000 po 70 .000 po 72.000 po
19,000 po
inscription, etc .) da una piste de su funcion y de 32-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales y, algunas veces, tambien poderes extraordinarios y finalidades especiales.,Utiliza laTabla 8-31 : lmeligencia, Sabiduria, Carisma y capaades de un objeto, tal como se indica, s i .el cetro es inteligente . Los cetros con car. ' gas nuncapuedensetinteligentes. j.Aunque por regla,general los cetros son rectos, sus, .disposiciones y aptitudes son tan variados como la .magia, Los ,cetros teas frecuentes.aparecen descritos a continuation. . Absomion : este cetro actua como un iman, atrayendo, canjuroso aptitudes .sortilegas hacia dentro de s .Lamagiaabsorbida debe provenir.d e un conjuro con un solo objetivo o de un rayo dirigido al personaje que poses el term o a su equipo . El cetro anula los efectos del sortilegio y almacena su potential hasta que el portador libera esta energia en forma de conjures propios. Puede detectar el nivel del sortilegio en el mismo momento..en que el cetro absorbe la energia del conjure, La absorbdn no requiere ninguna action pox la parte del usuario sieste to esta sujetaudo con la mano en ere instante. Deberia llevarse una .cuenta del totalde_las..niveles, de conjuror absorbidos (yutilizados) . Por ejemplo, un cetro queabsorbe un conjuro tde.V nively uaconjuro de tercer nivel tiene nntotalde,9 niveles de juros absorbidos. El portador del cetro puede utilizar la energia de conjures capturadapara lanzar cualquier sortilegio wque haya preparado, sin gastar el .que tenia preparado. Las unicas restricciones son que la energia en niveles de conjuro almacenados .en el cetro debe ser,igual o superior al nivel del conjuro que el portador.:quiere lanzar. que cualquier componente, matexial_requerido para el conjuro este presente, y que el cetro Devis emplea varies este en su mane cuando coxtjure. .Cant1 . celrosznamovibles. nuando con el anterior ejemplo, el po}- tddor del cetro puede usar los nueve.niveles. de,.conjuro-absorbidos-para lanzar un sortilegio de nivel 9, o uno de nivel5 y uno de nivel 4 o nueve.conjuros de a,nivel 1, .y asi suce3ivamente . Para lanzadores como los bardos ohechiceros que ,la .energia.del tetra.-puede set utilizada .para lanzar ; uier sortilegio .del nivel o niveles apropiados que conozcan. absorcton absorbe .un maximo de 50.niveles de conjuro y despues solo pods it descargando el potential que le vaya quedando. El cetro no puede,serrecargado. El portador sabe la absorcion potential que le queda y la cantidad de energia absorbida que puede utilizar.
cetros
Un ejemplomas.especifico :lozan el clerigo miliza un cetro de absorcionnuevo4 para negar el efecto de un conjuro de sugestion lanzado sobre el per un hechicero. Elcetro tiene.ahora tres,niveles de conjuro absorbidos y puede absorber 47m,4, iozan puede lanzarcualquier sortilegio de primero, segundo, o tercer nivel que.: ',hays preparado, sin perder era preparation, milizando el potential almacenado en el cetro. Uamos a asumir quelanzainmovilizarpersona sobre el hechicero que le habia atacado . Este conjuro es duegundo rnivelpara el, poxto que el cetro sun mantiene un nivel de conjuro de-potencial, puede absorber 47. mss y ha_ empleado dor niveles de conjuro de forma permanente . Para determinar el potential de absorci6n restante en un cetro recien encon-,. ; trado, tira un do y divide elresultado por 2 . Luego tira otro do:-con resultado de 01-30, la mitad de los niveles absorbidos por el cetro sun estin almacenados dentro_de 61. Por ejemplo, si la primera tirada determinaque el,cetro tiene 34 niveles potenciales depotencial, significa que elcetroha absorbido-16 nivelesde,, conjure. J amitad de 16 es s, per to que hay un 3o% deprobabilidades degnesnlo i mantenga 8 niveles de conjuro absorbidos listos para ser usados . Nivel de lanzador :15 . Prerrequisitos: Fabriear eetro, retorno de conjures. Precio de ;, me ado : 50 .000 po. 'erta: este cetro es.indistinguible de una maza ligera+1 . Se pueden obser, ._ var echo zonas resaltadas en su cabeza en forma de maza. El cetro otorga un bonificador +1 de iniciativa. Si se .sujeta irmemente, el cetro permite dotectar el caos, detectar el mat, detectarel bin, detectar la ley, dis-, cernir mentms o i cr to invisible . V .uso de, estos poderes I puede hacexse de forma gratuita . .con el cetro .y,cada use, diferente necesita una acciei,n,eslzndar- . ._ ., Si la cabeza de un cetro .de tderkase plantasobre .la . tierra y el poseedor desea que.aleau4uua accion .estdn- . dar), el cetro detects a cualquler-criatura en uuxadio ..de.~,. 120 pies, que intente hater dano.alposeedos, En-.eremomento, .cada una de las zones resaltadas-dela.cabaza. cetro lanza un conjuro de luz sobre la direcci6 a la que estan encaradas (normalmente_nwe~ noreste, este, sureste, sur, suroeste, oeste, .y noroeste)~ hasta un alcance de 60 pies. Al mismo tiempo, el cetrocrea el' efecto de un conjuro de plegaria sobre todas las_criatuxas ami-_, gas del poseedor en un radio de 20 _pies . Imuediatamente despues, el cetro envia un renal de alerts mental a,estas.criaturas amigas, avisandolas de un posible peligro proveniente de la cnatura o criaturas poco .amigables que estin en el radio de 120 pies . Estos efectos duran 10 minutos y el cetro puederealizar .esta funcion una vez por die . Atimo, el cetro puede set utilizado para simular el lanzamiento de .un_conjuro de animar los objetos, utilizando cualesquiera 8 (o menos) objetos. .que esten situados sobre el zrunetro de un circulo de 5 pies de radio centrado en elcetro cuando este es plantado sobre el terreno . Las objetos permanecen animados durame 1omimuto&ELcetro puede realizar esta action unavez aldia.-. .w_. ; Nivel de .lanzador: 14. Prerrequisitos : Pabricar cetro, luz,detectarmagia, alarma, detector el caos, detectarel mat"ic,ld,r- eI uica, detectar la ley,_discernir mentiras, ver to invisible, plegaria, animarlos objetos. Precio de mercado~720,00 po. Cancelacibn: este temido cetro es la perdition de todos.los objetos magicos, pues su toque hate perder todas las propiedades mdgicas de un ." objeto ; el objeto tocado obtiene un tire de salvation (CD 19). Si una criatura l esta.sujetndoloen.ese momento, se puede usar el bonifcador,a,lasal- . vacion de Uoluntad del usuario en vez del del objeto (en el taro de que.sea q mejor)- En .tale: cases,_ el contacto se realize hacieendo uaaAirada de?,` ataque.de toque_cuerpD a cuerpn,xxas-haberhecho~_ perder los poderes a un objeto, el cetro se vuelve l, Edgily no.puede ser milizado otra,vez. Los objetos afec tados por,esta perdida solo pueden set restablecidos por un c r r i i I agro. Si una esfera de aniquilacion y un cetro de cancelacion se niegan uno . a otto,nada,puede restablecer a ninguno de los dor .
Nivel de lanzador 15 . Prerrequisitos: Fabricar cetiv, dasil ar 111agiaPrecade mercado:11 .000 po . Detection de enemigos : este objeto late_en,las xnuatQS,Ael_portador y senala la direction de cualquier criatura Q_cx~aturas hostlles al que porte el objeto (primero la mas cercana),Estas criaturas pueden set invisibles, etereas4 . estar escondidas o disftazadas_(Q,a simple vista) . El .aleance de la detecci6n es K de 60 pies . El cetro puede set usado tres veces coda dia y coda use dura hasta_to (,minutes. El activar el cetro se considera una.accidn.estandar. ~_ . Nivel de lanzador: 10 . Prerrequisitos: Fabricar cetro, discernir mentiras. Preciode ,. ,trrercado : 23 .500 po. , .. ._ ._r _ . .. Detection de metales y minerales, .ehcetro late en la mano del portador y senala la masa mas grande de metal et1 uuxadio de 30 pies. Sin embargo, el portador puede concentrarse en untipa especial de metal o mineral (ore, platino, cuarzo, berilo, diamante, corinds5ny otros per el estllo). Si el mineral especiftcado estan en un radio.de 30 pies, el cetro senala cualquier sitio donde estd localizado, y el portador del cetrQ.sabe tambien su cantidad aproximada. Si mds de un , deposito .de unmmeral o metal especificoesta dentro del alcance, el cetro senala talmis grande.primero. Coda operation requiere una action de asalto completQ . . .Nivd de, lanzadon 9. Prerrequisitos: Fabricar cetro, localizar objeto. Precio derner-+' i cadoc 10-500 po, ,, Extinguellamas, . gsie cetro puede apagar fuegos no migicos de tamano _ Mediano o inferior simplemente con un toque (una action estdndar). La extinci6n de un fuego no mdgico Grande o mayor o de un fuego mdgico de tamano Mediano o menor (como el de un arena flamigem o el de un conjuro de manos ardientes), gasta 1 cargo . Llamas mdgicas continual, como las de un arena o las de una criatura de fuego, se suprimen durante u asaltos y .luego vuelven a avivarse . ,Para apagar un conjuro de fuego instantaneo,el cetro .debe estar dentro del area A .efecto-y el portador debe haber preparado la acci6Z, cQu.lo que realmente j arruina el conjuro. Cuando se aplique a un fuego migico.Grande o mayor, como ,los causados por una bola de fuego, descarga flamigera o rrmu do fifego, la, extinci6n j.de las llamas gasta 2 cargas del cetro. Si el objeto es milizabo contra una criatura de fuego,,unaiixada de ataque exito inflige 6d6 pontes de dano a la criatura. Esto xequiere.3.cargas. El cerro tiene 10 cargas que se renuevan coda dia. .._ . _Nveldclanzador.12,Prerrequisitos:Fabricarcetropirothc<ii,t .Pretiademercado : _ Gobierno-se parece a un cetro real .valorado, al menos, en 5.000 pQ 5,61Q, en materiales y mane de obra . El portador.puede conseguir la obediencia .y lealtad a de las criaturas que esten a menos de 120 pies de el cuando to active (una acci611 estindar). Pueden ser gobernadas un total de criaturas que sumen hasta,3oo Dados de Golpe, pero a las criaturas con unas puntuaciones de Inteligencia de 12 o mas se les permite un tire de salvaci6n .deVoluntad (CD 16) para negar el efecto. Las criaturas regidas obedecen al-portador como si fuera su soberano absolute . Pero .si el,portadQr da um ordenque es contraria a la naturaleza de las criaturas comandadas, la magia se rotnpe. El cetro puede set usado durante un total de 500 minuets antes que se conviertaenpolvo, Esta_duracion notiene que set continua. _ Navel de lanzador. 20 . Prerrequisitos: Fabricar cetro,,hechizar a las masas. Precio ode mercado : 60 .000 po. ,. . -_inamovible: este cetro es_una simple_barra de hierro con un pequeno i bot6n,en un extreme. Guando se pulsa el baton (una action equivalente a moverse), el cetro no_ se, mneve .de, donde .este,-incluso si su permanencia desafia la gravedad.Asi, el .duetio puedealzar o situar,el cetro donde desee, pulsar elbot6n y soltarlQ.Los aventurerassuelen encontrar que el cetro inamovible es dtil para fijar .cuerdas, Qbstaculizar.pueuas,.y toda ulase de tareas utilitarias . Muchos aventureros to ban .encontrado conveniente mas de una vez . Varies tetras inamovibles pueden incluso..cotnponcLuna-estalera_si sonutihzados a la vez (antique solo son necesarios dos), Un cetro,ttutmouible puede soportar hasta 8.000 libras antes de caerse a .tierra, Si una.criatura .empuja.,contra..un cetro inamovible, debe hater una prueba da Fuerza (CD 30)_para moverlohasta 10 es en un solo asalto. ,Navel de_lanzadon 10. Prerrequisitos: .Fabx car. .ceaxo, .levitar. Prxcia,de mercado : ;_ mejora a su puntuacion de Carisma durante todo el tiempo que sujete o llevc el objeto-Una.vezal dia, el cetro crea unas vestimentas hechas con las telas .mas finas y.conanadidos de joyas y pieles, con las que viste al portador.
15.000 po".m
Lo qtm tree la .magia.del cetro existe durante 12 horas . Sin embargQ, .si s enta vender-o despxenderse de cualquier parte de ello para usarlo coma tom poneme de conjuro, o alga, por el estilo, todo to aparecido se esfuma iuxuediatamente . Se aphca elmismo .efecto si cualquier parte le es arrebatada a la fuerza. El valor de estas valiosas vestimentas. creadas per el cetro varia entre 2.000 i" 10 .000 po (1 .000 po x I44+6): LQAO. po solo por las telas, 5 .000 po per las pieles y el resto per los engoxces.enjoyas (hasta un maxima de 20 gemas, con Lin valor maxima de 20Q po cada,uria). _,. ., Ademds, el cetro time un segundo poder especial, utilizable una vez a la( - s semana . A una orden,crea um tienda palaciega: unenot'.mepabeJloza .desetlz de J 60 pies de lado. Dentro de ]a tienda se pueden encontrar muebles yalimentos l acordes con el esplendor del pabell6n y suficientes para satisacerhasta 100 per , sonas. La tienda y sit contemdo duran un dia . Al final de esesietnpo, la,tienda y todos los objetos asociados con ella (incluyendo cualquier Qbjetoquepaadiera j haber sidoetctraido de ella) desaparecen . Nivel de lanzador : 12. Prerrequisitos: Fabricar cetro, elaborar,creacapri mayar.Prerio ,1e mercado: 25.000po . _ Cetro mangual: a una orden de sit poseedor, el cetro se activa cambiando de.l a forma de un cetro normal.a la de un mangual doble +3 . En esta forma es un , . karma doble, to que significa que puede usarse .rada una de las cabezas del arena, para atacar (consulta la descripci6n easel Capitulo 7_: .,Equipo del manual del; jugador, en la pdg ._102). El portador-puede ganar_un-ataque-extra,con, la, segunda cabeza) al caste de hacer,todos los ataques .con un ..penalizador 2 (como si tuviera lasdotes de Ambidextrismo y Combate .condos arenas). . Una .vez al dia el portador puede usar una acci6n.gratuitapara hacer.que el cetro le garantice un bonificador +4 de desvio a la.CAy.un borti,ficador 4 de resistencia a,los tires de salvation durante 10 minutos .Z..cetrQ no necesitad i estar en forma de armapara otorgar este beneficia,.Lasxansaxmacirzn enarma 1 y de vuelta a cetro se considera una action equivalente a moverse, _ Nivel de lanzador;9,Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricarannas yarmaduras.j magical, bendecir. Precio de mercado: 40 .000 po. Maravillas, de las :_el cetro_,de las maravillas es un extrano e-impredec objeto que genera aleatoriamente una cierta cantidad de efectos curiosos vez que es usado (la activation del cetro es una acci6n estindar), Los .efectos : . usuales se muestran en la tabla que sigue, pero puedes cambiarlos .dela.manera que creas que mejor encaje en to campana . Los poderes ti icos,deeste p cetro incluyen Ins siguientes :
C'ETRO DE LAS MARAVILLAS_,_ d% Efecto maravilloso -,N_ ,_ . .
P 3C
Ol-05 Ralentizora la .criatura. .sebaladaAurante.lOasaltos (CD 13) . 06-10 , . . , Fuego fe6rico rodea,al.objefve .(CIDII), . .. 11-15 . , . .educe al portadota, creer.durante J asalto que el cetro funciona tal.como se indique en una,segunda tirada (sin salvation) . 16-20 Rbfaga de viento, pero con la fuerza de on vendaval ; consulta _, . .._ . peligros del clima, en la pig. 87 (CD 13) . 21-25 El . portador conoce los pensamientos superficiales del objetivo (como en detector pensamientos) durante 1 d4 asaltos (sin salvation) . 26-30 Nube apestosa con un alcanc"ev30 pies (CD 12) . ., 31-33 Cae una luvia muy intensa.durante .l asalto en un radio de 60 pies .centrados en el portador del cetro. 34-36 _Convoca_unarimal: urtrinocerQnte..(resultado de 01-25 en un d%), elefante,_(26-50) o,rat6n (51-100) . 37-46-_ . Rayo relampagueante (70 pies de largo, 5 pies de ancho), 6d6 puntos de da"no (CD 13) . 47-49 Aparece una bandada de 600 mariposas grandes y revolotea durante 2_asaltos, cegando a todos los que esten a memos,_,_,_ -de 25 pies - I portador tambi6n quedaria afectadQ,-(Reflejos- .4 para .evitarlo a CD 14) . 0-53 . _ e_,AgrandarA objetivo~un_50% si estz a menosdeO-pies.del ..cetto 4 Qscuridad en una esfera de 30. pies de .diametro .centrada a 30 _ .W pies-de distaucia-lel cetro. -La hierba crece en un area de 160 pies cuadrados justo delante el cetro o la hierba existente en esa zona crece hasta 10 veces,su tamano normal . .
i54-58
59-,(Z,_
9Er97_., .
98-100
Convertir en etereo cualquier objeto no vivo,.,dehasta .1 .000libras de masa y de hasta 30 pies cubicos de .tarnano, . Reduciral portador .hasta 1/12 de.su tamaFiQ.(sin .salvaci6n) . Bolo de fuego a un objetivo o en linea recta a 100 pies de distancia, 6d6 de dano (CD 13) . La invisibilidad cubre al portador del cetro . H jasde arbol crecen sobre un objetivo si esta a menos de 60 pies del cetro, Dura 24 horas, De 10-40 gemas, con un valor de 1 po cada una, son disparadas en un pasillo de 30 pies .d e largo,_Cada gema causa 1 punto__ de dano a cualquier criatura que se encuentre en su camino: tira 5d4 para conocer el numem de impactos y divrdelos entre todos los objetivos .posibles . .. . Unos colores resplandecientes bailan y juegan en un area de 40 per 30 pies delante del cetro, Las criaturas dentro del area quedancegadas durante ld6 asaltos (Fortaleza niega a CD 12) . El .portadar (50% de probabilidad) o un objetivo (50% de probabilidad) se vuelven--permanentemente azules, verdes o purpuras (sin salvaci6n) . De la carne a la piedra (o de la piedra a la carne si el objetivo ya es de piedra) si el objetivo esta a menos de 60 pies .
11
botones en forma de cabeza de clavo a 1o largo de su mango . La acci6n de put-, sax cualquiera de losbotones del cetro es equivalente a desenvainar un arma. ; Pesa lo libras, -~ Las siguientes funciones.sortilegas del cetro pueden utilizarse una vez at dia j cada una: ," Inmovilizar persona bajo toque, sielportador to ordena (CD14). El portador l . debe elegir utilizar este podery,despues tener exito en unataque de toque . cuerpo a cuerpo para activar el poder. Si el ataque falla, el efecto se pierde, ft_ Miedo sobre todos los enemigos que to vean, si elpurtador lo_desea (10 piesde alcance maximo, CD 16) . Invocar este poder es una_aeci6n estdndar. ' Infligir 2d4 puntos de golpe de dano a un oponente con un ataque de toque. con exito y curar al portador en una cantidad igualde dano (CD.17) . El portador debe elegir utilizar este poder antes de atacar~al-igual quesaan inmovilizarpersona. Los siguientes utilizaciones del cetro como arma no tienen hmite de ussz: _ __En .su forma normal, elcetro-puede ser usado como una maza ligera+2, . .-... I!_Cuando se pulsa el bot6n 1, el cetro se convierte en una espada largo+1! flamigera. Una hoja surge de to bola, .siendo lamisma bola la empunadura de la espada . La longitud del arma .e s en totalsle4,piesh . '. .Cuando se pulsa.elbotbn 2,elcetro se convierte en un hachade batalla.+4. Una hoja .ancha se,expande de la bola y la longitud-total es-de.4 pies. ' Cuando el boron 3 es presionado, el cetro se convierte .en .unalanza corta o, largo_+3 . El file de la lanza . surge y el mango puede ser. alargado hasta .12., pies (a decision delportador), dando una longitud_total de,,6.a,15,.pies. .Cou, 1i,. su longitud de 15-pies, el cetro se puede .utilizar comQ,.una_lanza caballeria. Los siguientes uses mundanos del cetro no tienen limitaciones a suusoy " Pertiga o escala para trepar. Cuando se pulsa el boton4, una pua que. ; puede penetrar el granite surge de la bola, mientras que delotm lado ' salen tres garfios afilados . La longitud del cetro puedeajustarse entre, 5 y50 pies en un solo asalto, deteniendose Cundo elbaton 4 .es pu1sado de nuevo . Barras horizontales de 3 pulgadas de.largo salen de sus lades, una detrds de otra con un espacio de un pie entre ellas. El cetro se sujeta firmemente mediante la pua y los garfios y es capaz de soportar hasta 4,000 libras. El portador puede retraer la pertigapulsando elbot6n 5. La funcion .de escalera .puede set utihzada para forzar una puerta_El portador planta la base del cetro a 30 pies . \; o menos del portal quetenga que set forzado yen linea con 61, luego pulsa el bot6n 4 . La fuerza de expulsion tiene un bonificador de +12 a la Fuerza. Cetro de ' Cuando se pulsa el boron 6, el cetro indica el none podersen"orial -_ magnetico y .da a su portador un conocimiento de la profundidad aproximada respecto a la superficie o la altura sobre ella. Nlvel de lanzadorc12 Prerrequisitos : Fabricar eetro, Fabricar arenas y armadura magicas, infligir heridas levesjuerza-da_toro,.filo flamigero, inmovilizar persona, miedo. Precio de mercado : 70.000 po. Seguridad : este objeto crea un espacio no dimensional, un trozo de paraiso. Atli el poseedor del cetro y hasta 199 criaturas ends pueden per-, manecer en. completa seguridad per un periodo de tiempo de hasla200_diasm dividido per el numero de criaturas afectadas. Asi, una criatura (el poseedor, del cetro) .puede permanecer durante 200 dias, cuatro criaturas puedenpmp manecer 50 dial o ungrupo de 60 criaturas puede estar durante .3-dins.Sodas, las fraccioaes .sexedondean hacia abajo, per to que un grupo, de una.cantidad; de entre 101 ,y 200,,(ambos inclusive) individuos_puede permanecer .a.salvo durante un solo dia, rozn de pa raisolas criaturas no envejecenyla.curacion natural se '_ produce at doble de la velocidad normal. Agua fresco y comida (solo rutas y , .tegetales) se encuentran.en abundancia . El clima es confortable para todas las criaturas afectadas., - ,
Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos:_Fabricar cetro, confusion, el creador t, be ser cabtioo. Precio de mercado : 12.000 po_,-, w... . . . , d Maruhitante : el cetro marchitante actua como una maza. ligera +1 que no ige puntos de dano . En vez de ello, el portador causa..ld4 pumas de dano poral de Fuerza y 1d4 puntos de dano temporal de Constitution a (cualquier criatura tocada con el cetro (haciendo utlataque de toque cuerpo a .cuerpo) . Si consigue un golpe critico, el dano porese golpe se.convierte en una consunci6n permanente de caracteristica . Encualquier case, el defensor .niegaelefecto,conuna.salvaci6ndeFortaleza_(CD 141. Nivel de .lanzador. 13 . Premquisitos: Fabricar_cerro, Fabricar-attnas .y arma-duras mdgicas,.contagio. Precio de mercado : 17..000 po. _ Negacion : este objeto niega los conjures, funciones sortilegas yfunciones . *. de los objetos magicos. El portador senala con el cetro un objeto magico.yun _ haz de color gris palido surge hacia delante, atacando como un rayo (un ataque. de toque a distancia). El rayo,niega cualquierunci6n del objeto que este actina . . en ese memento y tiene una probabilidad . de un 75% de negar cualquier otro conjure o funcion sortilega del objeto,sin tener en cuenta el nivel de poder de las funciones,durante 2d4 asaltos. Para negar efectos instantaneos, el portador del cetro necesita haber .preparado-la-acci6n. El aparato objetivo no obtiene ningun tire de.salvaci6n axnedio para resistiresteefectc,. aunque el cetro no puede negarartefactos (incluso artefactos menores) . El cetro puede utilizarse tres veces al dia, _Nivelde lanzador:16 . Prerrequisitos : Fabricarcetro, diriparmagic, deseo limitado logrn_Preno de mercado: 44,600 po. , , Piton: este term es ends largo que los cetros .normales. Tiene una longitud aproximada de 4 pies y peso 10 .libras . Golpea como un baston +2. Si el usuario lanza el cetro a tierra (como una acei6nestdndar), crece hasta convertirse en una enorme serpiente constrictor de 25 pies_ de largo (consulta el manual de Monstruos para conocerlas estadisticas .completas) .atflnalizar el asalto. La piton obedece todas las 6rdenes de su dueno (en forma de serpiente no tiene el boniftcador +2 de mejora a los atages yel dano,queposee en forma de cetro). La serpiente vuelve a la forma de tetra (una .acci6n de-asalto completo) cuando el portador to desee, o cuando se vaya,mds alla.de,100 pies.del denno-,Si.se mata la forma serpentina, el objeto vuelve a su forma de cetro y no puede velvet a set activada entres dias. Un cetro de la piton solo funciona si el poseedor es bueno. ...Nivel de lanzador, 10 . Prerrequisitos: Fabricar.cetro,Fabricar armas y.armaduras cas, poltmorfar a otro, el creador debe set bueno. Precio de mercado: 13 .000 po. Poder senorial : .este centre tiene funciones,que son sortilegas y tambien. puede ser utihzado como un arma magica de diferentes closes. Ademas sirve parantros uses masmundanos-El cetro de poder seitonal es metalico, mas grueso,, que otros cetros, con una gran bola con zonas resaltadas en un extreme y seis.
_,
La activaci6n .delcetro (unaacci6n.estiadar) hace~ que el ponador y todas.las.criaturas..que toquen el cetro sean transportadas instantaneamente al paraiso. Los miembros de grupos grandes pueden sujetarse las manor o simplemente estar en con- . . tacto fisico, permitiendo que todas las criaturas conec-+ tadas en un circulo o cadena se veanafectadas por el cetro,. Las criaturas que nolo deseenobtienen on tiro de salvaci6nde Voluntad (CD 17) para negar el efecto . Aunque esta criatura l. tenga exito en su tiro de salvacion,las otras criaturas que esters mar, ally de ere punto de la cadena pueden verse afectadas por el cetro . Cuando los eectos del.cetro expiran o son disipados, todas las criaturas afectadas .reaparecen instantineamente en la position que ocupaban Cuando el cetro fue activado. Si alguien mar ocupa.el espacio al que el viajero deberia retornar, su cuerpo es desplazado la distancia suficiente para conseguir el espacio necesario para la reentrada. El poseedor del cetro puede eliminar el efecto en el momento que to desee antes de que . expire el periodo maximo de tiempo, pero el cetro SQlu . puede set activado una vez por semana . _ .Nivel de lanzador: 20. Prerrequisitos: Fabricar cetro, umbral. Precio de mercado : 61 .000 po. Truenos y relimpagos: construido a partir de una estrucCetrode tura de hierro y ribeteado en plata, este cetro tiene las la roibora propiedades de una maza ligera +2 . Sus otros poderes magicos _, son los siguientes : Trueno: una vez al dia, el cetro puede impactar cc=.una maza ligera +3 y el oponente que haya sido golpeado queda aturdido debido al sonido del impacto del cetro (Fortaleza niega a CD 13). Activar este poder 1., cuenta como una acciun gratuita, y funciona si el portador gol;- . pea a un oponente en ere asalto. Relampago : una vez al dia, una pequena chispa de electricidad puede surgir Cuando el cetro impacta sobre un oponente infligiendo el dano normal de una maza-ligera +2 (1d6) y +2d6 puntos de datio por electricidad adicionales. Incluso aunque el centro pudiera no conseguir un impacto normal en combate, si la tirada fue to suficientemente buena para conseguir un ataque de toque cuerpo a cuerpo con exito, entonces los +2d6 puntos de dano pot electricidad adicional se siguen aplicando. El portador aetiva este poder como una acciun gratuita y funciona si golpea a .un oponente .en ere asalto. Estampido de-trueno : una vez al_ dia como action estandar, el cetro puede crear un sonido ensordecedor, igual que el de un conjuro de alarido (CD 14, 2d6 puntos de dano sonido, la criatura objetivo ._ queda sorda durante 2d6 asahos) . i'lntpacto de relampago : una-vez al dia como acciun a . estandar, on rayo relampagueante de 5 pies de ancho (9d6 puntos de dano,CD.14) puede lanzarse desde el cetro hasta un alcance de 200-pies- . Truenos y reldmpagos: una vez a la semana come, action estandar, el cetro puede .combinar el estampido de trueno descrito arriba con un rayo relampagueante bifurcado, del mismo tipo que el del impacto de relampago. El estampido del trueno afecta a todos los que esters a menos de 10 pies del rayo . Elrelampago solo intlige 9d6 puntos de dano (cuenta las tiradas de 16 2 como resultat . .. dos.de 3, con .to que varia .entre 27 y 54 puntos), mar 2d6 por el estampido de trueno. Un solo tiro de salvaci6n de :Reflejos es,.necesario para ambos efectos (CD 14), solo 4_.aplicandosela sordera yla mitad del dano para aquellos que tengan exito.
j.!
Viboxa, de la: este-cetro impacta como una mazapesada +1 . Una vez al-dia, a una orders(acciun gratuita), la cabeza del cetro se convierte en la de una set- ; piente real durante 10 minutos. Durante este periodo, cualquier impacto con exito hecho por el cetro inflige dano normal y envenena a la criatura golpeada,, .(El veneno inflige 1d10 puntos .de daf o temporal de Constitution inmediata-,mente (Fortaleza niega a CD 14) y otros 1d10 puntos de dano temporal de iConstitucion 1 minuto,despues (Eortaleza niega a CD 14). El cetro solo funciona si su poseedor es maligno,._ Nivel de lanzador: 10, Prerrequisitos : Fabricar cetro, Fabricar armas y armawduras magicas, veneno,el creador debe set maligno. Precio.d e mercado-19,000 .po., Una potion es un liquido magico que produce su efecto Cuando se bebe. Las pociones a veces tambien son llamadas elixires. Los .aceivesmagicos son simi- . lares a las.pociones, excepto que los aceites son aplicadosexternamente en vez de set bebidos . Una potion, aceite o elixir solo puede set utilizado una vez . s Las pociones son como conjuror que se lanzan sobre el que la bebe. El per~sonaje que toma la potion no tiene que tomar ninguna decision sobre el efecto 4(ellanzador que elabor6la pociun ya to hizo). Por ejemplo, una potion de protec,, cion contra los elementos siempre esta disenada para proteger contra un elemento especifico elegido por el creador, no el bebedor. Description fisica : una pocilln o aceite tipicos-estanformados por 1 onza de liquido inmerso en un vial de ceramica o cristal sellado con un tap6n ajustado. El contenedor no suele tener mar de 1 pulgada de ancho y 2 pulgadas de alto. El vial tiene 13 de CA, 1 punto de golpe, una.dureza de 1 y una CD para romper de 12. Los viales admiten 1 onza de liquido. . ,- _ . -- . . Identificaci6n de pociones : ademas de los metodos_estandax de identification, los Pjs pueden probar el contenido de cada contenedor-en.un intento,, por determinar la naturaleza del liquido que alberga . Un personaje expert-= mentado aprende a identificar las pociones de memoria; por ejemplo,, la ultima vez que probo un liquido que tenia un, gusto a almendras resulto set una potion de curar hen- .. das moderadas (puedes recompensar alosjugadores , que mantengan un registro de las distintas pociones si siempre le das el mismoigusto_al mismo tipo de potion, o puedes-enganarles ocasionahnente hacienda que la potion con sabot a almendras sea una cosa diferente a una poci9n de curar heridas moderadas). Activation: beber una potion o aplicar un aceite no requiere una habilidad especial . El usuario simplemente quita el tapon y engulle la potion o se unta el aceite . Lo siguiente .regula su uso: Beber una potion o aplicar un aceite es una action estandar. La pociun o el aceite surten efecto inmediatamente . Utilizar una potion o aceite provoca ataques de oportunidad . Un ataque con exito (ineluyendo ataques de presa) contra el personaje le fuerza a una prueba de Concemraci6n (como si estuviera lanzando un conjuro). Si el personaje falla la prueba, no . puede beber la pociun . Un atacante podria dirigir so ataque de oportunidad contra el contenedor de la potion o el, aceite en vez de contra el personaje . Un ataque con exito sobre la poci6n .puede . destruir el contenedor (conulta-Ataques.a, objetos en el Capitulo .8. . Combate-de1 .Ma~_ nual del jugador, en la pag.135). " Una criatura debe set capaz de tragarse la potion o de esparcir el aceite. Por este motivo, las criaturas incorporates no pueden utilizar pociones y aceites . ' . Cualquier criatura .corporal puede beber una potion . La pociun debe tragarse. Cualquier criatura corporal puede usar un aceite .
Nivel . de .. .lanzador : 9. Prerrequisitos : Fabricar cetro, Fabricar armas , y armaduras magicas, rayo relampaguenante, alarido . Precio de mercado : 23 .000 po. .
' Un personaje puede administrar cuidadQsameate una.pociona.una .ctiatura inconsciente como una accion de asalto complete,.fozzando que taiga el liquido pot la garganta de la criatura . De iguAmanera.Acupa una.accion de asalto completo el aplicar .un aceite a una,criatura inconsciente., Generaci6n.aleatoria; para .generar pociones de forma aleatoria, tira en Table 8-18 : Pociones .
e las pc Para aquellas pociones estandar que son,conjuros en forma liquida, simplemente consulta la description del conjuro correspondiente en el Manual del jugado paralos detalles pertmentes. El aivel.de lanzadorPara una potion estandar es el minimo nivel de lanzador necesario .para lanzar el conjuro (a no set que se especifique otra cosa) . Las pociones no estandar estan descritas a continuation. Aceite de eternidad : cuando se aplica sobre cualquier materia que alguna vez estuvo viva (cuero, horas, papel,madera, carne muerta y cosas pot el estilo), Aste aceite .permite a la sustancia-.soportar el paso del tiempo. Cada ano de 4empo,real.afecta a la sustancia como si solo hubiera pasado un die. El objeto . eguada,.tiene un,bonificador +1 de resistencia a todos sus tiros de sal- , . ~vacion. El aceite nunca desaparece, .aunque puede ser quitado magicamente , (disipando su efecto,.potejemplo) . Un fresco contiene suficiente aceite para i cubrir ocho objetos de tamano Mediano o un area equivalente . Nivel de lanzador: 2. Prerrequisitos: Elaborar poci6n . Precio de mercado: 150 po. Aceite de resbalamiento : este aceite anade un bonificador +30 a todas las pruebas de Escapismo, to que significa que es casi imposible hater una presa a este personaje, atarlo o encadenarlo . Ademas, obstdculos como las redes y l telaraiias (magicas o no) no afectan a un individuo untado. Las cuerdas magicas i,Q,similares no pueden nada contra este aceite.,Si elaceite.e s derramado sobre un j suelo o escalones, el derramamiento deberia set tratados_omo un conjuro de l gmsa de larga duration. El aceite requiere de 8 horas pata .desaparecer de manes normal, o puede set limpiado con una solution de alcohol (incluso wino). El aceite de resbalamiento es necesario para cubtir laparte-interioz deun contenedor que sirva para contener el pegamento soberano. - _ ,. .- _ . , _ 11 wel de lanzador: 6. Prerrequisitos: Elaborar pocion,,grasa, nivel dellanzador de conjuxos : 6 o mas. Precio de mercado : goo po, Alientode fuego : este extrano elixir otorga a su bebedor la aptitud de escu- , pit llamas. Puede expulsar fuego hasta tres veces,infligiendo cada vez.3d6 pun. tos de dano pot fuego a un solo objetivo que no este a mas de 25 .pies . La % fctima puede intentar un tiro de salvaci6n,de Reflejos (CD 12) para la.mitaddt dano. Las explosiones no milizadas se disipan 1 hora despues de que la poci6v haya sido consumida . Muchos bebedores sufren de un terrible dolor en .el corazon despues de utilizarla. Nivel de lanzador: 3..Prerregmsitos:Elaborarpocion, nivel dellanzador de conjuros: 8 o mas. Preciadamercado: 900po. _ . Amor: esta pori6n.hace que el-personaje que se la beba se sienta hechizado pot la primes..cxiatura,que, vea despu6s de. consumir el bebedizo (como con hechizar persona; el que la bebe debe set un humanoide de tamano Mediano o inferior, tiro.de salvation de Volumad, CD 14). Si la .criatura es de una raza o ~clasesimilar, el que la ha ingerido se enamorara de ella. Los efectos del hechizo 1d3 horas, pero el efectade enamoramiento es permanente. ,Nivel de lanzador : 2. Prerrequisitos: Elaborar potion, hechizar persona. Precio de mercado: 300 po. Carisma : esta poci6n,.permite al personaje hablar persuasiva y elocuentemente y tambien irradia-un aura de,personalidad y encanto con to que se anade un bonificador de mejora de .id4+l,asupunntacion de Carisma durante 3 horas. Nivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos: Elaborar.poci6n, nivel del lanzador de conjuros: 4 o mas. Precio de mercado:3011.po.. Furtividad: la potion otorga al que, la bebe la aptitud de caminar sin hater ruido y amortifgua levememe .el. .sonido .alrededor de 61,..,confiri6ndole un bonificador +1o de circunstancia a sus pruebas de Moverse sigilosamente ~durante 1 hora . 'ittel delatrzador; 2.Prerxequi,utas: Elaborar poci6n, nivel del lanzador de con. juros : .6.o. mas .Precia de mercado :150 po. ~, . ..Heroismtx la.pocion,otorga al bebedor un.bomficador de capacidad de +2 a los ataques,salvaciones y pruebas de habilidad durante 1 hora. Nivelde .lanzadar. 4. Prerrequisitos : Elaborar potion, nivel del lanzador de tonjuros:-8o .mas . .Precio de mercado: goo po.
Menor 01-05 . -06-10 11-19 i 20 21-24 25-28 29-32 33-36 37 38-42 43-47 48-50 51-53 ,.54-56 ,.57-59 ,60-62 63-65 66-68 69-71 72-74 75-77 78-80 81-83 84-86 87-89 90-91 92-93 94 95 96 97 98 99 100
Predo I ntermedio Mayor Poci6n de mercadQ.~ Salto 50 po _ Trepar cual ordcnido 50 po - , Curarheridas leves 50 po 01 _ _ , AmQC _ 50 po _ 02 150 po 03 -. Nadar 150 po 04 -, ---_Esconderse _, ~ --_150 po, -_ 05 Furtividad _ . .,._ ..,.... . . 150 po 06 Aceite de eternidad ,-_150 po- ..,, 07 Reducir (a 5 . nivel) 250 po 08 _ Agrandar (a 5 nivel) 25Q,p-Q,Hablor con los animales 09 300--po_ 10 01 Clarioudiencia/clarividencia 300 po 11-12 02 Carisma 300po 13-14 03 Inteligencia 300 po 15-16 09 Sabiduda 300 po 17-18 05 Alterar el propio aspecto 300 po 19-21 06-07 Contomaborroso . . 300 pa 22-24 08 Vision en la oscuridad 300 po . 25-26 09 Toque. de necrofago -- .- ., . 300 po 27-29 0 Lentificar veneno .,~,, . ..., .. 300 po 30-32 11-13 Aguante po 33-40 14-16 Curar heridas moderadas. ._,._. ..___ , .- .300 po . ., 41-45 17-19 Detectar pensamientos 300 po , 46-50 20-22, Levitar 51-55 23-25 . Auxilio divino _ 300 po 56-60 26-30 , Invisibilidad . ,. . 300 pQ . _61-65 31-35 Restablecimiento menor 300 po., , 66-70 36-40 Craciofeline 300 po . 71-75 41-45 . Fuerza de toro 300 po-_ 4 76-77 46 Verdad 500 po 78-79 47 Labia 500 po 80-84 48-49 Indetectabilidad 750 po 85-87 50-51 Don de lenguas 750 po 88-91 52-53 Respiroci6n acuatica 750 po 92 54-55 Quitar pardfsis _., . ._ 750 po 93 56-57 Quilarceguera/sordera 750 po 94 58-59 . . Quitar enfermedad 750 po 95-96 60-69 ., Neutralizar veneno750 po 9.7 70-73 Curar heddRs_graves 750 po 98 74-75 . Volar, 750 po 76-77 Proteccidn contra los elementos (frio) 750 po 78-79 Protection contra ]as elementos 750 po (electricidad) 80-83 Proteccidn contra los elementos (fuego) 750 po 84-85 Proteccidn_contra los elementos 750 po (dcido) , . _- . 86-87 Protection contra los elementos 750 po (somdo) 8-90 Acelerar 750 po 91-93 Forma gaseosa 750 po 94-95 Aceite de.resbalamiento 900 po 99-100 96-98 Heroismo 900 p0 99-100 Aliento de fuego 900 po ;
Inteligencia: la claridad de pensamientos y la rapidez mental otorga( esta potion anade .un .bonificador de mejora de 1d4+1 a la puntuacion.deg ,Inteligencia del-bebedor durante 3horas . Niveldelanzadnr:.3.Prerrequisitos:Elaborarpocidn,nivelddlanzadorde .con- . juros: 4 o mas. Precio de mercado : 300 po. ,.-_-.-Lahiaaapoclon pernute,al bebedor hablar con fluidez e incluso decir men-' ~tiras.tranquila, creible e indetectablemente durante 1 hora (anade un +30 a las 1pruebas de-Enganar) ..induso la investigaci6n magica, como la realizada con el conjuro discernir mentiras, no detecta que.el hablante miente .
Nivel de lanzador: 4. Prerrequisitos : Elaborar.pocihn,niuel dellaaaazadorde conjuros : 8 omas. Precio de mercado : 500 po. __ Nadar: esta poci6n mejora la habilidad de Nadar.,Uaa magia casi imperceptible se expande sobre el .bebedor, permiti6ndole desplazarsepor el agua ficilmente (un bonificador +l0 de circunstancia a sus pruebas de Nadar _ durante 1 hora). _ Nivel de lanzador: 2. Prerrequisitos,Elaborarpoci6n, niveldel lanzador de con ~_ Juros: 6 o mas. Precio de mercado: .150 po, ,. Esconderse: un personaje que beba esta poci6n gana una capacidad intui,tiva para esconderse (bonificador +10-de capacidad a las pruebas de Escon 4 derse durante 1 hora). Nivel de lanzador:2. Prerrequtsitn Elaborarpoci6n, nivel dellanzador de conjuros : 6 o mas. Precio de mercado: 150po. Sabiduria: imbuye en el bebedor una gran intuici6n, to que otorga un bonificador de mejora de 1d4+1 a su puntuaci6n de Sabiduria durante 3 horas. Nivel de lanzador: 3 . Prerrequtsitos: Elaborar poci6n, nivel dellanzador de con.juros:4.o.mas" Precio de mertado:.300 po . :. . Verdad : esta poci6n obliga al individuo que la beba a decir solo la verdad f .durante .10.minutos (Voluntad niega a CD 12). Mas atin, se ve compelido a con--, testar cualquier pregunta que se le haga durante ese tiempo, pero concoda pregunta es libre de hater un tire de salvaci6n separado (CD 12). Si una de las salvaciones secundarias es exitosa, no se libera del encantamiento que le hate decir la verdad, simplemente no tiene quecontestar esapregunta en particular. No se puede hater mas de una pregunta coda asalto. Este es un encantamiento enajenador de compulsion. ;, Nivel de lanzador: 4. Prerrequisitos : Elaborar p,oci6n, ~nvvel del lanzador de conjuros : 8 o mas. Predo.de.mercado: 500 p0 . ,. Vision : el bebedor de esta poci6n consigue ~la aptitud de observar pequeiios detalles con " gran precision (+10 a las pruebas de Buscar dutante 1 hora). Nivel de lanzador: 2..Prerrequisitos: Elaborar_ ' poci6n,niveldellanzador de conjuros: 6 o mis . Precio de mercado: 150 po.
ROLLOS DE PERGAMINO
,pergamino tiene9.de CA, Lpunto de 4olpe,_una . .dureza.-de 0 y una.-CD i .para romper .de 8.. Para protegerlos . de. roturasy arrugas, los" rollos de pergamino se enrollan .desde ambos..extremos para formar un cilindro doble (esto tambi6n con-
Un rollo de pergamino es un conjuro (o una colecci6n de conjuros) queban sido almacenados de formaescrita. Un conjuro en un rollode pergamino solo puede serutilizado una vez. La escritura desaparece del rollo de pergamino cuando el conjuro se activa., Utilizar un rollo de pergamino es,bdsicamente,,igual que.lanzar.tm conjuro . Descripci6n flsica: un rollo de pergamino esta hech~ de una hoja delmas,fiao.de los papiros .a de .un.papcI " I, " alta calidad mas omenos del tamario de una hoja n,,dema(unas8,1/2pulgadas de ancho nor 11,pulgada, ;.de largo), que es suficiente para contener un conjuro. La hoja esti reforzada en.,su parte inferior y ;superior con tiras de cuero.ligeramente mas largas que el ancho de la hoja. ..Un rollo de pergamino que contenga .mas .de.-un..conjuro tiene el mismo ancho_(amas 8 1/2,pulgadas) pero tiene una longitud anadida de..l,pie por cads conjuro adicional" Los rollos de pergamino que contienen tress-.mas .conjuros suelen estar provistos de varillas que refuerzan coda uno de los extremos,.en vei ,de simples tiras de cuero., Un . rollo.. . de
tribuye aque.elusuario desenrolle el rollo de pergamino mas rspido). Elrollo de pergamino se guarda en un tube de marfil,jade, cuero, metal o madera. La, mayoriade los estuches para rollos de pergamino estin adornados con simbo , los mdgicos (consulta en el manual delJugador el conjuro de marca arcana.y la. section Escritura magica arcana del Capitulo 10: Magia, en la pig. 155), que ;suelen identificar al duetio de los conjuros que se encuentran en los rollos de .pergamino almacenados denao._Los simbolos suelen esconder trampas magicas como las de los conjuros.detrampa de fuego y glifo custodio. Activaci6n : para activarun rollo de pergamino, un lanzador de conjuros de-., be leer el conjuro escritoen 61 El hacerlo necesita de,varias.pasosy condiciones;.y Descifrar el escrito: to escrito en un rollo de pergamino debt, ser descifrado, antes de que un personaje pueda usarlo (o descubrir exactamente.qu6. .conjuro contiene). Esto requiere un conjuro de leer magia o tuna pvueba .cora.exito de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel del conjuro).____._ . ... __ . ..._, " _ Descifrarunrollo de pergamino para determinarsu contenido aaactiva su magia a menosque sea un rollo de pergamino especialmente preparado como maldito. Un personaje puede descifrar to escrito sobre on pergaminagaoradelantado para que pueda proceder directamente al siguiente paso cuando la ocasi6n haga necesaria su utilization Activar el conjure: activarunrollo de pergaminorequiere leer el conjuro delpergamino. El personaje debe sercapazde r ver y leer la esczituradel .rollode pergammo.. .. , La activation de un conjuro . en . .un rollo de opergamino no requiere..componentes materia- ; lesofoco (elcreadordelrollode pergaminoya , losaporto al inscribir.el,pergamina.~ Fijate que., algunos conjuros solo-som,efectivas cuanda~ son lanzados sabre un objetounbjetos(eonvocaciones instantaneas de Dratwrnij y trampaj de laze, nor ejemplo) " En tales trios, eq usuario delrollo de pergamino debt aportar4 el objeto al activarel conjuro. La activaci6n., un conjuro en on rollo de pergamino estai sujeto a las mismas perturbaciones e.interferen- u cias que el lanzamiento de un conjuro preparado normalmente (consulta Lanzar un conjuro en el Capitulo 8: Combate .del ..Manual del Jugador, en la pag.125). - _ Para_tener algtuna .oportunidad de activar m conjuro en un rollo de pergamino, el ^"lanzador debt cumplir los siguientes ~''rNhxc " ~NA,6MG" ~x"o e'CF9rnvra~".,~,rrn ra : requisites: - An>YP9r, ~ 1'L,yJdL1.a-~t i ..., . .. .__ . _._. .
I
' El.conjuro debe ser del tipo correcto rcano odivino). Los lanzadores de conjuros arcanos (magos, hechiceros y bardos) no pueden lanzar conjuros divinos de on rollo de pergamino, como tampoco pueden lanzar conjuros arcanos d, estamanera los lanzadores de conjuros divi110S (derigos, druidas, paladines y exploradores).El tipo de rollode pergaminoque . un personaje crea esti determinado por u dose. Por ejemplo, los clerigos crean rollos de pergamino de conjuros divines, los magos crean. rollos de pergamino de conjuros arcanos y asi conelresto. . .,__. ,_ . . 0 El usuario debe tenerelzonj=4, en su lista de clase_(consulta-. Capitulo 11 : Conjuros.enelAUn . del Jugador, para_ver, los. . conj _que,puede lanzar,cadaclasej__ " El usuarin. debt . . tener la pun- .j tuaci6n de caracteristica necesaria (porejemplo, Inteligencia 15 para un mago que Mialee sufre las dolorosas consecuencias de usar un lance.un conjuro de nivel 5) . rollo de perganiino con un conjuro que la supera. (El texto continua en la pagina 205)
-'~crlua.Jl
:,~ "
CAN S) Conjuros arcanos de nivel 1 d% Conjuro Precio de,m rcado 01-03 Agrandar 25 po 04-06 Arma mdgico 25 po 07-10 Armodura de mago . .. . . 25 po i11-13 Borrar 25 po 14-48 Caida de pluma 25 po. X19-23 Combior de ospecto 25 po Contacto electrizante 2.4-26 25. po 27-29 Convocar monstruo I 25 po ;, ,30-32 Detector muertos vivientes 25 po Detector puertas secretas 25 po ,33-36 37-39 Discofotonte de Tenser25 po 40-44 Dormir 25 po 45-48 Escudo 25 po ,49-51, Grasa 25 po S2-56 . Hechizar persona 25 po X57,6-1-. 125 po. . i Identificar, ,62-65 Imagen silencioso 25 po 66-70 Manos ardientes 25 po 71-73 Montura 25 po 74-75 Rayo de debilitamiento 25 po 76-78 Reducir 25 po 79-81 Rociodo de color 25 po s2-84 Salto 25 po Sirviente invisible 25 po 85-89 Trepar cual ordcnido .._ . , . . . . .. . 25 po X0-92 ~3-95 Ventriloquia 25 po ~6-100 El Welige cualquier conjuro arcano de nivel-l
30-,32 33-37 38-42 43-44 45-47 48-49 50-52 53-55 56-60 61-65 69-70 71-73 74-79 .80-84 x, .85-87
20 .. 21-24 25-29
Circulo mdgico contra la ley Convocar monstruo III Deesplazamiento Dctener muertos vivientes Disipar magia Don de lenguas __ Esfera de invisibilidad . .. . Flecha famlgera . __ Forma gaseosa Inmovilizarpersono Indetectobilidad Intermitencia Mono espectral Ralentizar Respiraci6n ocudtica Rayo relampagueonte Sugesti6n Toque vampirico Volar El DM elige cualquier conjuro arcano de nivel 3
375-pog 375 po 375.po-i 375 po. : 375 po 375 po 375 po 375 po 375 pos 375 po 425 po 375..po, 375 po 375 po 3,75 po
Conjuros arcanos de nivel 2 ~ d% Conjuro .. . -, .Precio b1-03 Apertura 04-08 . Ceguera/sordera __. ._.de,m\WVFUYN4 _ 09-11 Cerradura arcano . . . ... 12-16 Contorno borroso 17-21 Convocar enjambre 22-25 Convocar monstruo 11 26-30 Desorientor 31-35 Detector pensamientos 36-38 Esfera fomigera 39-41 Flecha dcida de Melf 42-46 Fuerzo de torn 47-50 Gracia felina 51-55 Imagen menor_ . . 56-60 Imagen multiple ,61-65 . Invisibilidad Levitor fa6-70 Locolizorobjeta 71-75. ,76-,78, Mono espectral .. .. . 79-81 Nube apestasa .. _ ,. 82-84 Protecci6n contralasfechasY-. . . 85-87 Telarana 88-92 Ver o invisible . ---Vision 93-95 en la oscuridad 96-100 El DM elige cualquier conjuro arcano de nivel2 Conjuros arcanos de nivel 3 d% Conjuro 41-03 . Acelerar P4-06_ . . Arma mdgico mayor A7. 11 . . Bola defuego ,12_ 16_ .~., Clariaudiencia,CcJarividencia 17 Circulo mdgico contra el bien 18 Circulo mdgico contra el coos 19 Circulo mdgico contra el mot
150 PO . 750 PO
1S0po 150 po .,p, . 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 PO
s arcanos de nivel 4 Conjuro ._..., . Precio .d e mercado' 01-43 Ancla dimensional. . ., 700 po 04-08 Arrebato emotional, 700 po 09-11 Asesinofantasmal 700po ,. 12-16 Confusion 700 po .i i 17-19 Conjuracidntsombr[a 790.pa 20-24 Contagio 700 poi 25-26 Convocar monstruo IV 700.PQ. 27-31 Detector escuddnamiento 700 po4' 32-34 Enervation 700 po,, 35-37 Escudo defuego 700.po 38-40 Geas menor 700 po 41-46 Globo menor de invulnembilidad 700po . 47-51 Hechizar monstruo 700 po 52-56 Invisibilidad mejorada 700 po 57-61 Miedo 700 po 62-64 Muro de fuego 700 po 65-67 Muro de hielo 700 po 68-70 Piel p6trea ., 950 po 71-73 Polimorforaotro ... 700 po 74-78 Polimorfarse 700 po 79-81 . Puerto dimensional 700 po 82-84 Quitar moldici6n 700 po 85-87 Tentdculos negros de Evord 700 po 88-90 Tormenta de hielo 700 po 91-100 El DM elige cualquier conjuro . arcano de nivel 4 Conjurod% 01-05 06-08 09-13 14-17 18-21 22-24 25-28 29-32 33-36 37-41 42-45 46-49 s arcanosde nivel S Conjuro .. .,., . _ Brumo mental Conjuraciansombria.mayar Cono de frio Convocar monstruo V ... .. . . Creaci6n mayor Debilidod mental Dominor persona . Evocaci6nsombda Exorcismo Imagen persistente Inmovllizarmonstruo ._. _, Mono .interpuesta de Bigby Muro de faerzo- . . Muro de hierro Muro de .piedra Nube aniquiladora
po., po . .
Precio de mercado 1 .125 po 1 .125 po 1 .125 po 1.125 po po, _.---,-],.12-5 ~0_ 1.125 .po,' 1.125-po.s _ 1.125 .po ., .1 .125,po 1.125,po, 1.125 po . 1 .125 po 1 .175 po 1 .125 po 1 .125 po
Posomiento Teleportar Telequinesia Transformer piedra Tronsmutor barro en Coca Transmutar .roca en burro El DM elige cualquier,conjuro arcano,de nivel 5
29-33 34-38 .
Explosion solar Hechizar a las masas Horrible marchitamiento Loberinto Mente en blanco . Muroprismbtico_. Nube incendiaria Palabra de poder.cegad,or Pantalla Polimorfor cualquier coso Proteccion contra los conjuros Punno cerrado de Bigby Simpatio El DM elige cualquier conjure arcano.de..nnivel 8
3 .000. po
3 .000 pot 3,000 po,;. 3 .000 po 3 .000 po 3 .000 po 3 .000 po 3 .000 po 3 .000 po 3_000,po 3,000 po 3,OOO .po 4,500 po
Conjuros arcanos de nivel 6 d% 01-03 ;04-07 . 08-11 12-15 16-18 19-22 23-26 27-30 31-34 36-37 38-41 42-45 46-49 50-53 54-57 58-60 61-63 =64-68 69-73 74-77 78-82 S3-86 87-90 91-100 Conjuro Anolizar esencia mbgica Bruma bride Campo antimagia Circulo de muerte Controlarlas agues Convocar monstruo VI a_De /a piedra a la carne De la carne a la piedra Desintegrar Doble enganoso Esfera congelante de Otiluke Evococi6n sombria mayor Globe de invulnerabilidad Imagen programodo Mono forzudo de Bigby Mirada penetrante Penumbras Proyectorimagen Rechozo Relbmpago zigzagueante Remover tierro Sugesti6n de masas Vision verdadera El DM elige cualquier conjure arcane de .nivel 6 .. . _ . _,_. ., .r.. .. _ .. Precio de mercado 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 2 .150 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650,po_4'. 1 .650 po , 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .650 po 1 .900 po ,
Conjuros arcanos de nivel 9 + ..d% ,01-07 ~~, 08-14 ,j, 15-21 22-28 29-35 36-45 46-56 57-63 64-70 71-77 78-83 84-90 91-100 Conjure Combiar de forma Cautiveno Consumirenergia Convocar monstruo IX Deseo . Disyunci6n de Mordenkainen
Precio de mercado 3 .825 po, 3 .825 po 3 .825 po 3 .825 po _. 28,825 po* 3 .825 po _ 3 .825 po _...,.3 .825 po ,m . 3,.825 po 3,825 po 3 .825 po ; 3 .825 po';
00
Mono aplastante de Bigby Nemesis inexorable Porar el,tiempo Tromba de meteoritos El DM elige cualquier conjure arcane de nivel .9
*Se asume que el coste del componente material no supera tas 10.000 po.y que el coste en PX no supera los 5 .000 PX .
Conjuros arcanos de nivel7 d% 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 ,66-70 . 71-75 76-80 81-85 86-90 91-100 Conjuro Bola defuego de explosion retardado Controlor muertos vivientes Convocar monstruo Vll Dedo de la muerte Deseo limitodo Espoda de Mordenkainen Excursion eterea Hocer desvonecer Invertirgraxedad Invisibilidad de masas Jaula defuerza Mano aferradora de Bigby Palabra de poderaturdidor Recluir Retorno de conjuros Rocioda prismbtica Teleportar sin error Vision ... El DM elige cualquier . ._ , , . ._,~_~ ._ ., .. . e .._ .,. ~,.a. ., ._ _ .. Precio de mercado 2 .275 .po 4. 2 .275 po 2 .275 po 3 .775 po* 2 .275 po 2 .275 po 2 .275 po 2 .275 po 2 .275 po 3 .775 po 2 .275 po 2 .275 po 2 .275 po 2 .275 po 2 .275 po 2 .275 po 3 .025 po arcane de nivel 7 i
2 .275 .pa. . .
*Se asume que el coste del componente material, nosuperalas.,7 .000 po y que el coste en PX no supera los 300 PX, Conjures arcanos de nivel 8 d% 01-03 04-08 0913 14-18 19-23 24-28 _ .Conjuro, . Antipatia . Baile-irresistible de Otto
11 1
conjure
. .. Precio.de,mercado Conjurvs,divinas d% . .
a
Conjuro
de nivel 2
01-05 06,10 . _
Oonar
Conjuro Convocaraliado natural It Convocar plaga (a enjambre) Convocar monstruo,1/ Curarheridas moderodas Esfera f amigera . . . Filo famigero , Fuerza de toro Hablar con ]as animates Hechizar persona o animalHelar metal Inmovilizar animal .,,., Inmovilizarpersona Infigir heridas msderadas Lentificar veneno
. .......
. mercado 150 po 150 po 150 po 150 po ; 150 po ._ 150 po . 150 po 150 po ,j . . 1,50 150 150 150 150 150 150 150 150 po _ po po po po po po po po
d%. 58-60 61-63 64-70 ~. w.71-77 x_78-79 j 80-82 83-84 85-90 _ 91-100
Precio de mercadsj. Conjuro 700 P04, Infigir heridas criticas Inmunidad a Conjuros 700.pow. 700 poq Libertad de movimiento 700 po Neutralizarvenens 700 po Piedras puntiagudas, 700 po Poderdivino_,. , ..... .. 700 po Restablecimiento, . . 700 po, Soband~as gigantes El DM eligo_.cualquier Conjuro divino de nivel4--., _.
Conjuros divinos de nivel 3 d% Conjuro Brotar de espinas 01-02 03-12 Cominarsobre las aguas 13-14 Circulo mbgico contra el bien 15-16 Circulo mbgico contra el caos J 7-18 Circulo mbgico contra el mat J9,-,20 Circulo mbgico contra la ley 21-22 Colmillo mbgico mayor 23-25 Convocaraliado natural 111 26-28 Convocar monstruo III 29-30 Crecimiento vegetal 31 .37 Curar heridas graves
39-41 Disipar magic 42-113 Dominaranimal 44-46 Hablar con los muertos 47-48 lnfigirheridas graves 49-50 Llamar a] relbmpago Localizarobjeto 51-54 55-57 Luz abrasadora 58-60 Neutralizar venens 61-63 Plegaria 64-67 Proteccion contra la energia negativa 68-72 Proteccion contra.IQs elementos_ _ 73-75 Purgar invisibilidad 76-77 __Quitar.cegueralsordera 78-80 Quitar enfermedad ,81-83 Quitarmaldici6n 84-85 . Respiracidn acudtica 86-90 Transformar piedra . 91-100.__ El DM elige cualquier Conjuro divino de nivel 3 Conjuros divinos de nwel4w.,.d% Conjuro 01-02 Aliodo menorde. os pianos., ... . ,. 03-06 Apagar 07-09 Arma mdgica mayor . . ... 10-11 Caporaz6n antivegetal 12-14 Contacto herrumbroso J 5-17 Controlarlas aguas ., 0819_,_ Convacaraliadonatural ly_, ;20-23 . . . . .Convocarmomtrua IV, 24-30 Curarhendas criticas. _ -31-3,7 . . . . Descarga famigera . . 38-44 , Discernir mentiras 45-49 . Disipar magic 50-57 . Donde lenguas
Precio de mercado 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po
Conjuros divinos de nivel S . d% Conjuro 01-03 Circulo curativo 04-09 , Cornuni6n 10-11 Controlar los vientos 1.2-13 Convocar monstruo V 1,4-15 Convocar aliado natural V Curar heridas.criticas_ 6-22 . 23 Desacralizar 24-29 Descarga famigera 30-32 Disipar el bien 33-36 Disipar el mat 37-46 Muro de .espinos . . .. 47-49 Muro de fuego 50-51 Muro de piedra 52-54 Orden imperioso mayor
._ Precio ale mercado 1 .125 po, w .._ 1.625 poa ...1..125 Po _1 .125 po 1.125 po= 1.125 po 6.125 po* 1 .125 po, 1.125 poq 1,125 po! J 25 po,: ._ .1 .125 po ; ---1J25 po , .1.125 po4 1 1 25,pa.$ poi
~. _,_375 po ,_17.5_po ~_ . .375 po -375-pa 375 po 4. 375 po ,, . 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po 375 po
55-59 Plaga de inzectos 60-62 Poder de lajusticia . 63-65 Remotar a.aoz vivos ,-----,AA 25 po.l 1.125 po,j 66-67 Resistencia a. csnjuros 1,125_p 68-74 Revivir alas muertos 75-81 Romper encantamiento 1.125.. 82-83 Socrolizar 6, U5 po=L. 84-85 Tormenta de hielo --wJ125 po, 86-88 Transmutor rocs en barro . _., . .,lJ 25 po 89-90 Vision verdadera 91-100 El DM elige cualquier Conjuro divino de noel 5 *Permite que un Conjuro de hasta-,nivel4 sea asociado al 6rea socralizado o desacralizoda . __ ..,. . Conjuros.divinos de nivel6 ... ~ .. _.~~_ .~_ Precio de mercado d% _Conjuro ~ . . ._ . 01-08 _ _ Aliodo de losplanos 1 .650 po 1 .650 po 09-14 Barrera de cuchillos 1 .650 po 15-17 Cominar con el viento 1 .650 po 18-25 Caparazon antivida 1 .650 po 26-33 Convocar monstruo VI . . 1 .650 po 34-39 Danar 1 .650 po 40-44 Encontror la sends 1 .650 po :. 45-50 Festto de los heroes 1 .650 po 51-55 Geasfempe6o ~. ___ . . 1 .650 po 56-61 Muro de piedra _, . ._,ww__ ~. . . . 1 .650 po 62-71 Palabra de regress 1,650 po 72.74 . Piedra parlante 1 .650 po, 75-76 Repeler madera 77-83 Sanar 1,6S0po~ 84-87 _ _~Semillos.defuego _1 .650 poi 1 .650pa.'; 88-90 , , .Viajarmediante.,plantos 91-100 E1 DM.elige cualquier Conjuro divino de nivel 6 ConjurosdivlaASde_nivel7,, .. d% Conjuro
Precio de mercado 700 po 700 po 700 po 700 po .700 po 700 po 700 po _, . . 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po
1-1.1_ _, ., . controlar,eLchma . . ... . Convocar monstruo VII 72--15, Destruccron 16-22 Marabunta 23-29
30-36 37-46 47-53 54-60 61-67 68-71 72-78 19.-82 83-86 87-90 91-100
Mdxima Palabra delcaos Palabra Rechazo Regenerar Restablecimienta Resurrecci6n Tormenta defuego
sagrada
mayor .
. . ..
Tronsmutar metal en modem Vision verdadera _.,- .- .., . .., , El DM elige cualquier conjure-dvino de nivel 7
2.275 po 2 .275 po 2.275 po 2.275 po 2.275 po ' 4.775 PQ-... 2 .275 po ., 2 .275 .po_ 1 2 .275 po 2 .275 ,psz_
91-100
El
Conjures divinos de nivel8 d% Conjure 01-06 Aura socrtlega 07-15 Aura sagrada ,16-21 Campy antimagia X22-27 Convocar monstruo VIII ,28-33 Lxplosi6nsolar 34-38 Dedo de la muerte 39-44 Discernir ubicoci6n 45-50 Invertirgravedad 51-56 Morabunto
Predo de mercado 3 .000 po 3 .000 po 3.000 po 3.000 po 3 .000,po. 3 .000 po 3 .000 po 3 .000 po 3 .000 po
_ Conjures divines de ntvel - , _ ,m" Conluros Precio de mercado 01-07 Ca mbior de fauna 3.825 po.i 08-19 Consumir energia __ ,_ 3 .825 po' 20-31 Convocar monstruo IX ....., ..,..,3 ..825 . po 32-38 Enjambre elemental 3 .825 po 39-50 Implosion 3.825 po, 51-62 Milagro 28 .825 po', 63-72 Resurrecci6n verdadera 8,825 po ~, 73-79 Terremoto 3.825 po Tormenta de venganzo * . $0-90 3.825 po 91-100 El DM elige cualquier conjure divino de nivel 9 . '`Se as me que la peticibn es poderosa peso que no se requieren component s materiales cares que valgan mas de 100 po y que no hay un coste adici nal en PX.
~D
cf 0
n- a, O
Si el usuario cumple todos los requisites acabados de mencionar y su nivel de crecieran 10 veces su tamano normal. La mayoria de estos efectos lanzador es al menos igual al nivel de lanzador del conjure, puede activarlo deberian durar solo to que especificara la duration del conjure original o , ,automaticamente sin necesidad de una prueba. Si cumple los tres requisitos 2d10 minutos para los conjures instantaneos, lperosu propionivel de lanzador es mas bajo que el nivelde.lanzador del conAlg6n objeto u objetos inocuos aparecen en el.area del conjure . Por ejem, juro en el rollo de pergamino, entonces tiene que hacer una prueba de nivel plo, una bola de fuzgo .podria producir que una lluvia de,.antorchas encen 4 Ae lanzador (CD .nivel de lanzador del rollodepergamino t 1) ppara lanzar el " didas cayeran sobre el .area objetivo ; un conjure de caida de.pluma,podria , conjure con exito. Si falla, debe hater una prueba de abiduria (CD 5) para producir una nube de plumas ; un conjure, de pasamiento, podria originar f evitar un percance (consulta Percances con rollos .depergamino,unpoco mas que surgiera una .puerta,(no_funcional). r adelante). Una tirada natural de 1 con el dado siempre1allacualesquiera que El conjure tiene un efecto retardado. Dentro de las siguientes 12 horas, el sean los modificadores. conjure se activa . Si el lanzador era el receptor pretendido, el conjure, Determinar el efecto: un conjure activaro con exito desde . un rollo de tiene efecto normalmente. Si el lanzador no era el receptor pretendido, el pergamino funciona exactamente igual que un conjure preparado y lanzado conjure se dirige hacia la direction aproximada del receptex original u de la manera normal. Asume que el nivel de .lanzador del conjuro .delrollo de ., pergamino es siempre el nivel minimo requerido para lanzar el conjuro por,, TABLA 8-22 : TIPOS DE ROLLOS DE PERGAMIN Oel personaje que inscribi6 e1 rollo. de pergamino (normalmente el doble _del Tirada d% Tipo nivel del conjure menos 1), amenos que el lanzador deseara especificamente g.. 01-70 Arcane .. otra cosa. Per ejemplo, un clerigo de nive110 podria querer crear un rollotle 71-100 Diving,.- . ., pergamino con un curar herulas criticas aun nivel de lanzador de 10 en vez de hacerlo al minimo necesario para el conjure (nivel de lanzador 7), para conTABLA8-,23 : NUMERO DE CONJU-ROS .EN UN ROLLO seguir unmayor .beneficio del.conjurv_del rollo de pergamino (este _ DE PERGAMINO . , --_ ._ pergamino seria, .sin embargo, mas costoso a la hora de inscribir). Tipo de rollo de pergamino N6mero de conjures La paste. escrita que .pertenece al conjure activado .desaparece del rollo de Rollo de pergamino menor I d3 conjures pergamino . Rollo de pergamino intermedio 1 d4 conjures . __ Percances con rollos de pergamino: en un percance, el conjure sobre el rollo Rollo de pergamino mayor I d6 conjures de pergamino produce un efecto contrario,o dafiino. El DM determina que tipo de,.percance ocurre, siendo una oleada .de energia magica incontrolada TABLA 8-24 : NIVELES DE CONJURO._DEL ROLLO queinflige 1d6 puntos de dano per nivel.del conjure to establecido per DE PERGAMINO defecto . El DM puede utilizar .lo indicado per defecto, decidir que pasa o Menor Intermedio Mayor Nivel .del conjure Nivel de lanzador" seleccionar un efecto .de.la lista .siguiente: 01-50 - .1 . 1 51-95 01-05 2 3 " El conjure impacta al lanzador- oaunahado en vez de al objetivo previsto, 96-100 06-65 3 5 o a un objetivo aleatorio que se encuentre cerca si el lanzador era el recep66-95 01-05 4 7 tor pretendido. - .96-100 06-50 5 9. " El conjure se lleva a cabo en alguna localizacidnaleatoria dentro del 51-70 6 11 uuyu alcance del conjure. _ 71-85 7 ~ " El efecto del conjure sobre,el.objetivo,es opuesto a1 efecto normal del 86-95 8 conjure. Por ejemplo, una.bola de fuego podria producir una explosion de ,. frio,queno psoduce.dafia oliberar un_estallido de energia-curariva. >rEstos-numeros--acumen que el-creador .es_un ,derigo,, druida_o_un mago .-._ ... t__,Ellanzador,sufre algunefecto menor pero grotesco relacionado de alguna Las tablas para la generation aleatoria de pergaminos asurnen, de la misma era .con el..conjuro. Por ejemplo, una,.bola .de fuego podria causar .que, aanera, q.ue,el rollo, de pergamino .esta preparado per un.miembro de esas salga humo de las orejas del lanzador, un conjure de volar podria converclaws. Para las otras clases que lanzan conjures (bardo, paladin, explorador tirlos brazes del lanzador en alas no funcionales o un conjure de clariau- ., .-yhechicero), difiereel.nivel de experiencia al que ciertos conjures se con diencialclarividencia podria causar que los ojos y las orejas del lanzador vierten en,disponibles, y algunas veces el nivel del conjure, en si mismo .
objetivo, hasta llegar al alcance .tnaximo del conjuro, ~i el (Ij,etiv0'esti mas ally de eradistancia. Generation aleatoria ; para generar,rollos de pergamino de forma aleatoria, primero tira en la Tabla 8-22 : Tipos. de rollos de pergamino, para determinar si los conjuror son_arcanos o divinos . huegodetermina de formaj . Aeatoria cuantos conjuros hay en ej rollo de pergamino, segfin la Tabla 8 .23.x. . ,N.lunero de conjuror en un rollo de. .pergamino . Para cada conjuro, tira enla{ Tabla 8-24 : Niveles de conjuro del rollo de pergamino, para determinar su(, rivel.y luego en . la subtabla apropiada d ,, l.i Tibia S-2S: Rollos de pergamirtos.L conjuror arcanos) o de la Tabla 8-26: .RQAos .de pergamino (conjuror divirios),pare determiner el conjuro concreto.
VARITA5
Unavarita es un pequerio basto4tquecontiene un solo conjuro . Cada varita tiene So cargas al setcreada ygastar cada cargapermite al usuario usar el conjure, de la varita una_vez . Una_varita que se .queda sin cargas es solo un pabto. Description fisica : una varita suele tenerde 6 a 12 pulgadas de longitu'l v 1/4 de pulgada de grosor y a menudo no pesa mas de 1 onza . La mayor parte de las varitas son de madera, pero algunas son de hueso. Unas pocas raras son de metaLcristal o incluso ceramica, pero son bastante exotica,. Ocasionalmente, una varita tiene alguna gema o alg6n objeto en su porno y muchas estin decoradas con tallas y runas. Una varita tipica tiene 7 de CA, 5 puntos de golpe, una dureza de 5 y una CD para romper de 16 . Predo de mercado y.Menor Intermedio Mayor Varita 375 po Detectar magic ., . ._,... 01-05 06-10 Luz -----375 po 750 po Detector puertas secretes ~ . _ . ._., . .-._. 11-15 750 po 16-20 Rociado de color Manos ardientes .., .._ , ... .- 750 po 21-25 01-03 Hechizar persona ..750 po 26-30 750 po Agrandar 31-35 04-,06 750 po 36-40 Proyectil mdgico (nivel 1 de lanzador) 07-09 Contacto electrizante _ 750 po 41-45 10-12 . 46-50 13-15 Convocar monstruo 1 750, po 51-55 16-18 Curar heridas,leves 75-09 2.250 po 19-21 Proyead mdgico (nivel 3 de lanzador) 56-58 59 22-23 01-02 Proyead mdgico (nivel 5 de lanzador) 3.750 po 4.500 po 60-63 24-26 03 . Levitar _,. . 4.500 po 27-29 Convocar monstruo 11 64-66 04 4.500 po 67-69 30-32 05. . . Silencio,. . 4.500 po 70-72 33-35 Aperture 06 4.500 po 73-75 36-38 _ . 97-_ Luz del dra . , . . . _.4.500 po 08-10 Invisibilidad 76-78 39-41 4.500 po 42-44 11-12 Estallar 79-81 4.500 po 45-48 13-15 Fuerza de toro .. i,82-84 4.500 po 16-17 Imagen multiple . j8547_ 49-50 4.500 po 18-19, . . .Toque de necrdfago . 1.88-90 . 51-53 4.500 po 54-60 20-21 Curarhe idas moderadas 91-93 4.500 po 61-63 w 22-,23 . Inmovdizarpersona 94-96 4.500 po 97-98 64-66 24-25: . flecha.ddda de Melf 4.500 po 67-69 99 26-27 Telarana 4.500 po 60-71 28-30 Qscuridad 100 5.250 po 72 31-33 Proyeail m4co .(nivel 7-de lanzador) 6,750 po 34-36 Proyectil mbgico .(nivel, .9 de .lanzador) 11 .250 po 73-75 37-39 Bola defuego (nivel S de lanzad r). 76-80 Rayo relampagueante (nivel 5 de lanzador) 42-43 .Convocar manstruQ ill . . 44-45 Afiladura .,-,4,6,-,,4,7,,-, Imagen mayor 48-49 Rolentizor 50-51 . Sugestion 52-53 Disiparmagic 40-41 _. 11 .250po, _ . ..._7,.1,250 po 11 .250 po 11 .250 po 11 .250 po 11 .250 po . ... Y 11 .250 po .._
Activacibwlasvaritas usan el metodo de activaci6n desencadenante de conjuro *por to que lanzar un conjuro de unavarita es normlmenteuna accibn estandar que no provoca ataques de oportunidad(sin embargo, si el conjuro que se lanzatiene un tiempo de lanzamiento mas largoque t accion,, .ese sera el tiempo necej sario para lanzar el conjuro,desde-la varita). Para activar una varita, un personaje debe.sujetarla con la mano (o to mas parecido a una mano, para las criaturas no humanoides) y senalar en la direction aproximada delobjetivo oarea . Generacidn aleatoria:para generar varitas aleatoriamente, tira en la Tabla 8-27 : Varitas. Cualidades especiales: tira un d%. Un resultado de 01-30 indica que algo (un diseno, inscripci6n, etc.) da-una_pista de la funci6n de la varita y de 31-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial . - -ripciones de las varitas Todas las varitas son simplemente objetos que ;Jmacenan conjuror y por ello no tienen descripciones especiales . Consulta las-des-_ cripciones de los conjuror en el Capitulo .11: Magia del Manual delJugador, papa todos los pormenores .pert nentes.
Precio de Menor lntermedio_Mayor Varita _ ._- 11 .250po4 93-94 54-55 Curarheridasgroves _ 11,250.po' 95 55-57.-Cantagio Hechizar persona 11 .250 pS2 96, 58 __(intensificado a nivel 3 de lanzador)Bola defuego (nivel 6 de lanzador) 13 .500 pa} 97 59 60-61 Luz abrasadora (nivel 6 de lanzador) 13.500 po 98-99 100 62-63 Rayo relampagueante (nivel 6 de lanzador) . 13.500 po 64-65 Bola de fuego (nivel 8 de lanzador) 18 .000 po 66-07 Rayo relampagueante (niuel,8 dalanzadorj , , _. __ 68-69 Hechizarmonstruo 70-71 , Miedo . 72-73~ Invisibilidad mejorada 74-75 Polimorfarse , 76-77 Polimorfar a otro 78-79 Tormenta de hielo 80-81 Convocar monstruo IV 82-83 Muro de hielo Muro defuego . . 84 85 Rayo de debilitarniento (intensificadQ a conjuro de nivel 4) 86 Veneno . .,. . .87 _ Sugestidn - (interasiftcado aconjuro de nivel 4) 18 .000 po 21 .000po 21 .000 po 21 .000 po 21 .000 po 21 .000 po 21 .000 po 21 .000 po 21 .000 po 21 .000 po 21 .000 po 21 .000 po, 21 .000 po 21 .000po 21 .000 po 21,000 po . _ .27 .7.00PO 22.500,po
Bola de fuego (nivel 10 de lanzador) Rayo relampagueante (nivel 10 de lanzador) Castigodivino (nivel 8 de lanzador) . _-24000* -24,000p _.97 Martillo del caos.(nivel 8 de-lanzador) _ 98 .Azote sacrilego (nivel 8 de lanzador) . 24 .000 po; 24 .000 po` - _99.__ _Ira del arden (nivel 8 delanzador) 37.700 po'< .100 . Piel petrea ' ELcoste de creaci6n.,de una varita de piel p6trea es de 10.500 po, 840 PX, mas .12,500 po .para.los componentes materiales .
08JETOS MARAVSLLO
Amuleto contra detecci6n y localizaci6n: este amuleto de plata protege al portador de ser escudrinado olocalizado mdgicamente, de la .misma manes quei Los objetos maravillosos pueden set configurados para to hate un conjure, de indefectabilidad . Si se intema una adivinaci6n conttael par-, hater casi cualquier cosa, desde crear una brisa hasta mejotador, el lanzador de la.adivinaci6n debe tener .exito en una prueba de,' . rar las puntuaciones de caracteristica . Los objetos maravinivel de lanzador (1d20+nivelde lanzador) contra una~CD de 19 (coma; llosos estandar estin descritos a continuaci6n . siel lanzador hubiera lanzado indetectalnlidad-sabre si mismo) . _ Abanico de vtento: un abanico de vtento no .aparent:+ scr Nivel de lanzador,' 8. Prerrequisitos : Fabricar.objeto maravilloso, m,1,mds que un instrumento de madera y pap ro o tela con el.coal fectabilidad . Precio de mercado : 35 .000 po, Puo: . s, puede crear una brisa refrescante . Pronunciando lapalabra Amuleto de armadura natural:,este_amulctoknoxmalmente, , d, mando, su poseedor hate que el abanico .genere un.mofabricado en hueso o en escamas de una bestia, endurece cl ;, uniento de aire que. .simula el conjure, rdfaga. .de vtento-El ahacuerpo y la carne del portador, coniriendo un bonititUico puede usarse una vez al dia sin riesgo . Si se usa tuds.. fr cador de armadura natural a su CA que varia entre +L suentemente, hay una probabilidad acumulativa de un,20^, pot +5, dependiendo del tipo de amuleto. use, de que elobjeto se despedace en andrajos intitiles .ynomdgicos, NNivel de lanzador : 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso,_ maravilloso, piel robliza, el nivel del creador,debe set Afaga de vtento . Precio de mercado : 5.500 po . Peso : - . al menos el triple del bonificador del.amuleto . Precio Agujero portatil: un agujero portdtil es un circulo de tela tejido a i~ mercado: 2 .000 po (+1), 8.000 po (.+4, 18,000 po partir de las, telaraiias de una arana de fase y entretejido con (+3), 32 .000 po (+4) e, 50 .000 po (+5). . Peso; .. hebras de eter yhaces de luz de estrellas . Cuando se abre comAmuleto de expulsi6n de muertos vivientes: pletamente, un agujero portdtil es de unos 6 pies de didmetro, este objeto sagrado permite-a .un clerigo o paladin pero puede plegarse para que no_ocupe mis espacio que un ahuyentar muertos vivientes coma si tuviera cuatro panuelo de bolsillo. Cuando .,se, extiende sobre una ni eles mas de leis que realmente tiene en su clase. superficie, crea un espacioextradimensional de 10 pies Nivellle lanzador: 10. Prmequisitos : Fabricar objeto de profundidad. Este agujero puede ser.recogido desde maravilloso, elerigo de 10. nivel Precio de mercado: . dentro o desde fuera simplemente sujetando los border 11 .000po, Peso; ._ de la tela y doblandola. En cualquier case,, la entrada Amuleto de los pianos : este extrano objeto desaparece, .pero,todo lo-que se encontrara dentro del . aparenta set un amuleto circular de color negro, aunque agujero permanece alli. cualquier personaje que to mire de cerca trees ver un _Elumco afire. del agujero es aquel que entra Cuando_ oscuro remolinoale_.colores en movimiento. El amuleto se abre. Contiene suficiente aire para manterier una permite a su portador utilizar desplazamiento de piano . Sin ~tiarura,de tamano Mediano o .a_dos criatutas-Pequenas embargo, es un objeto .dificil, de dominar. El usuario debe durante.10 minutos (consuha Asfixia, en la pdg.. .88) La tela no hater una.prueba de Inteligencia (CD 15) para conseguir que el aumenta de peso aunque el agujero se rellene (con ore,, par amuleto .to lleve al piano (y, a un lugar especffico en ese piano) Ygulero portdtil eiemplo). Cada aguyero portdtil se abre a su propio espacio no que .quiera. Si falla, el amuletolotransporta a 61, y a todos los que viadimensional . Si se coloca_una balsa de .contencion dentro de un agujero portatil, se jen con 61, a un lugar aleatorio en ese plano (un resultado de 01-60 en produce una fisura especial que abre una ccnexi6n con el Piano Astral: la bolsa d%) o a un piano aleatorio (61-100) . y el agujero son absorbidos en elvacio y se pierden para siempre . Si un agujero Nivel de lanzador: 15 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazaportatil se coloca dentro de una bolsti-de tontenci6n, se abte un tunbral al Plano miento de plano. Precio de mercado ; 80 .000 po. Peso : Astral : el agujero, la bolsa y las criaturas a metros de un_radio de 10 pies son Atnuleto de salud: este amuleto es un disco dorado unido a una cadena absorbidas, destruyendo el ag r ero portdtil y la.bolsa de contenciitrt en elpxoceso . Suele lievar grabada_la imagen de un le6n u otro poderoso animal., El Nivel de lanzador. 12. Pwrequisitos: Fabricar objeto. maravilloso, desplazaamuleto otorga alportador un bonificador de mejora de la Constitucitm-d t miento de plano,_Precio de mercodo : 14.000 po . Peso.- . +2,+4o,+,6,,,, ., Alas de vuelo : un parde estas alas podria .aparemar no set mar que,una capa .; Niveldelanzador; .8. Prerrequisitos;Fabricar,objetomaravilloso,.aguante ., r asade tela vieja-ynegra o podrian set muy elegantes, un manta largo de plumas de mercado:4.000 po (+2),16 .000po (+4) o 36 .000 po (.+61 Peso; -, gaz ,lec Cuando-elportadorpxonuncia la palabra demando, la capa se transonaa,_~_Anillo utnbrah siempxe.vienen en pares : dos anillos-de hierro, cada una de en un par de.gigantescas alas_ (de murci6lago o pajaro y 20 pies de envergadura) ; ~ s 14 pulgadas de di6metro. Los anillos deben estar a menos de 100 millas ledanla capacidad volar igualque con un conjure, de volar atendiendo a las hnii-,-j..una de otro para que funcionen. Cualquier cosa a la que se haga atravesar un taciones-de la envergadura de las alas desplegadas . (El texto continua en la pdgina 210)
Descripciones
tsta es una categoria caj6n de sastre para cualquier cosy que no..entre en los otros grupos. Cualquiera puede utilizar un objeto maravilloso (a menos que se especifique otra cosa en la descripci6n). Descripci6n fisica: varia . Activaci6n: normalmente activaci6n par use o palabra de mando, pero los ;detalles varian de objeto a objeto . Generaci6n aleatoria : para generar objetos marav llosos de forma aleato tira en la Tabla 8-28 : Objetos maravillosos_menores, en laTabla 8-29 : Obje- , s,maravillosos intermedios o en la Tabla,$_-3Q : Objetos maravillosos ma yores, Estas tablas aparecen en las paginas 208-210. C.ualidades especiales : tira un d~9, Un resultado de 01 indica que el objeto es inteligente, un resultado de 02-31 indica quealgo (dibujo, inscripci6n, etc .) proporciona una pista de su funci6n y de 32-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales y, algunas veces, poderes extraordinarios y finalidades especiales . Usa la Tabla 8-31 : timeligencia, Sabiduria, Carisma y .capacidades de un objeto tai coma se indica ,siel objeto.es inteligente. Los objetos maravillosos con cargas nunca pueden~Ser.inteligentes. . -, ; .
01e .los objetos maravillosas
MM,,' isn_ndor;.5Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, Precio,Ic n i dn ;-5,500po Peso : 21b. _- Alfotnbra voladora : este tapete es capaz de volar a trav6s de los aires tom o, si estuviera afectado par un conjure, de volar de duraci6n ilimitada. El tamano, capacidad de carga y la velocidad de las diferentes alfombras voladoras se mues-. tran en la tabla que sigue . Flechas con un diseno intrincado y preciosista, cada alfombra tiene su propia palabra de mando para activarlx; si el objeto esti al alcance de la voz, la palabra de mando to activa, tanto si el que la dice esta sobre, la alfombra coma si no . A partir de entonces la alfombra es controlada median to instrucciones verbales que impliquen una direcci6n, _. Tamano 3 par 5 pies 4 par 6 pies. 5 par 7 pies 6 par 9 pies ne Capacidad 300 Ib 600 11b 900 Ib 1 .200 Ib
7.
peso Precio de mercado, 5 11b ,,-18.000 po 8 .Ib_ . _ . _ _ 2,9.000 po---4 10 .16. 41 .000 po .- _, 15 Ib 53 .000 po a
. .q .v 3C rn, O n e,0 Q
Nivel de lanzador:
c-
TABLA 8-28: OBJETOS MARAVILLOSOS MENO.RES Objeto Precio .de mercado d% 25 po Ol Piedra loun (gris apagado)
02 03 04 05 IJ6 07 ,08 09 . ,10 1 .1 .. 12 13 14 15 16 X17 ,18 19 20 21 22 23 24 2,5 j26, ,. . ~7 28 j,9 30 X31_ B2 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Fetiche de plumas de Qua l (ancla) Antorcho siempreardiente _ 50 po 90 po 100 po 200 po 250 po 300 po, 450 .po 500 po 500 po 500 po 800 po 900 po 900 po 1 .000 po 1 .000 po 1 .000 po., 41 .000 po 1 .000 po 1 .000 po 1 .000 po 1 .000 po 1 .000 po 1 .150 po 1 .200 po 1 .500 po 1 .600 po 1,650 po 1 .800 po _ . 1 .800 po .. _1,800 po .1,900 po 2,000 po 2,000 po --,.2 .000po 2,000 po _. -2,000 tzo 2 .000 po 2 .000 po 2 .000 po 2 .000 po 2 .000 po 2 .100 po 2 .200 po 2 .400 po 2 .500 po 2 .500 po 2 .500 po 6.000 po 2.500 po 2.600 po 2.700 po 3 .000 po 3 .000 po 3 .000 po 3 .000 po 3,500 po 3,500 po 3 .800 po 4,000 po 4 .000 po 4 .000 po 4 .000 po 4 .000 po 4 .000 po !
11
66 67 68 69 70 , 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 _84 . 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Presea contra venenos Unguento petreo Guanteletes de fuerza de ogro Amuleto de solud (+2) Guantes de Destreza (+2) Diodema del intelecto (+2) Presea de Sobidurib (+2) . . ., Capa de Carisma (+2) Ceno de persuasion Brozolete de la amistod Incienso de meditaci6n Bolso de contention (bolsa 2) Piedra loun (huso transparente) Collar decuentas de plegaria (karma) Brazales de orqueria Botella siemprehumeante Collar de bolas defuego (tipo IV) Cuchora de Murlynd Marovillosos pigmentos de Nolzur Abonico de viento Alas de vuelo Vestidura de los druidas Capa ardcnida Guantes de nador y trepar Cuemo de bondad/moldod Collar de bolas de fuego (tipo V) Bolso de truces (canela) Ceno refulgente menor Flauta del desasosiego T6nica de objetos utiles Mano de la gloria , A election del DM A eleccibn del DM Bolso de contencion (bolsa 3)
.W .. ..w . . .
4 .000 po-j 4 .000 po 4,000 PQ' 4 .000 po.: 4 .000 po 4 .000 po 4 .000 po 4 .000 po 4 .350 po 4 .500,pp 4.550 po 4,900 po 5 .000 po 5 .000 po 5 .000 po 5.1 OQ po 5,200 po 5 .400 po 5 .500 po-,. 5 .500 po 5 .500 po_ 5.500 po,. 5 .800 po 6,000 po 6,000 po _ .,.6,000 po 6,150 po _ . 6 .480 po, 6,500 po , 7 .000 7 .20Q,pQ .' 7 .400 po 6 .300 pa
Fetiche de plumas .de Qua l (arbol) Fetiche de plumas de Qua l_(abanico) Polvo de irrostreabilidad Fetiche de plumas de Qua l (pajaro) Fetiche de plumas de Qua l (barco de .cisne)_ POW de ilusi6n Collar de cuentas de plegar a (bendicion) . . Fetiche de plumas de Qua l_(lAtigo) Escarabeo ozote de g6lems (carne) Bolso de truces (gris) Polvo de sequedad Brazales de armadura (+1) Capa . de resistencia (+1) . .. .Ojos de,dguila _ Gafas de visi6n minucioso Mano del mago Perla de poder(conjuro de nivel1) Filacteria de fidelidad Escarabeo ozote de g6lems (arcilla) Piedra de alarmo Flauta de las alcantarillas
, ..
Escarabeo azote de g6lems (piedra) Broche de escudo Escarabeo azote de g6lems (hierro) Collar de bolas de fuego (ti po I) Flauta del son Corcaj de Ehlonnno
Escarabeo azote de g6lems (carne y arcilla) Herraduras de velocidad Amuleto de armadura nat Cuenta de fuerza Botas 6Ifcos Capa elfica Sombrero de disfraz Morral prdctico de Heward Cuerno de nieblo Babuchas de trepar cual a Disolvente universal Atuendo defuga Polvo de aparia6n Guante_almocenador_ . Pegomento soberano vela de a verdad Bolso de contention (bolsa 1) Botas de los tierras del invierno eternn
7.500 po 7.500 po 7.500 po 7 .800 po 8 .000 po 8 .000 po 8 .000 po 8 .000 po 8 .000 po 8 .000 po 8 .000 po 8 .000 po 8 .000 po 8 .000 po 8 .100 po 9 .000 po 9 .000 po 9 .000 po 9 .000 po, 9,000po, 9 .000 po
9 50 51 52 53 54 55 56 57 58
Escarabeo azote de .g6lems (cualquier golem) Yelmo de comprensidn idiomdtica y leer magia Collar de bolas defuego (tipo II) Bolsa de truces (6xido) Carillon de opertura Cuerdo de escoloda Herraduras de un cefiro Polvo de desaparicion Lente de detection Figurita de poder moravilloso (cuervo de,plata) ales,de armadura (+2) opo de .,resistencia (+2)
2 63 64 65
.,. Guantes .de atraparfechas Piedra loun (prisma rosa turbio) Bdlsama_de Keoghtom Perla de poder (conjure de nivel 2)
Balsa de contention (bolsa 4) Figurita de podermarovilloso (grifo de bronce) Figurita de, .poder maravilloso (mosca de ebano) Collar de cuentas de plegaria (curacion)
28 . , , 29
T6nico de camufoje Piedra de la bueno suerte Caballo de piedra (corrector) Bote plegable Amuleto de expulsion de muertos vivientes Guantelete oxidants Botas aladas Cuemo detonante Piedra lour? (prisma purpura vibrante) Medall6n de los pensamientos Flauto del dolor Manto del saltimbanqui Lira de construction Agujero portatil Botello de afire Caballo de piedra (destrero) Cinturon, de los enanos . Piedra loun (huso iridiscente) Collar de cuentas de plegaria (castigo) Presea cerradora de heridos Vaina de bordes afilados Escobo voladora Cuerno de los tritones Gema del resplandor Perla de las sirinas Figurita de poder maravilloso (perro de bnice) Carillon de interrupci6n Brazales de armadura (+4) Capa de resistencia (+4) Perla de pader (conjuro de nivel 4) Cinturdn de fuerza de gigonte (+4) Guantes de Destrezo (+4) Amuleto de solud (+4) Diadema del intelecto (+4) Presea de Sabiduria (+4) Capa de Carismo (+4) Figurita.d e poder maravilloso (leones dorados) Amuleto de armadura natural (+3) Alfombra voladora (3 por 5 pies) Collar de adaptation Capa de la manta raya Piedra loun (prisma verde pAlido) Piedraloun(elipsnidelavandapalido) Piedra loun (huso blanco perla) Figurita de poder maravilloso (carneros de_marfil) Cuerdo de enmaranar Cuba de resistencia alfrio Azad6n de los titanes Ceno refulgente mayor Capa del murciglago Ojos de la fatalidad ___. _ _ Yelmo de action subacuatica . ., Figurita de poder maravilloso (elefante de m6rmol) _ . . ..
...._
97 98 99 _ 100
Tomo de entendimiento +1
Figurita de poder maravilloso (corcel de obsidiana) Alfombra voladora (4 por 6 pies) A election del DM
27 .500..po, 28 .500 po 41
10.500 po 11 .000 po . ; 11 .500 po ,r 12.000 po 12.000 po 12.000 po 12 .000 po 12 .960 po 13 .000 po 14.000 po 14 .500 po 14 .800 po 14 .900 po 15 .000 po 15 .000 po .i 15 .000 po . 15 .000 po 15 .100 po 15 .100 po 15 .200 po 15 .300 po 15 .500 po 15 .800 po 16 .000 po 16 .000 po 6.000 po 16 .000 po 16 .000 po 16 .000 po 1 .6A00 po 16 .000 po 16 .000 po 16 .500 po 17 .000,po 18 .000 po ._. , 18 .000 po . *. 19 .000 po 20.000 po 20.000 po 20.000 po 20.000 po 21 .000 po 21 .000 po 22 .000 po 23 .000 po 23 .760 po 24.000 po 24.000 po ; a ,
,4
12.000 po .
30 .000 po 30.000 po .
--- -,-41 .00,0 po ___42.000 po . -. . .48.000 pa_i. .49 .000 po 49 .000 po_ ; 50 .000 po.j 50.OOOpo. 50 .000 po , 50 .000 po ., ., .50 .000 po 51 .000 po _ _ . ._52 .000 po 53 .000 po 55 .000 po 55 .000 po 55 .000 po 55 .000 po 55 .000 po 55 .000 po 55 .000 po 56 .000 po 58 .000 po 60.000 po 62 .000 po 64 .000 po 64 .000 po 70.000 po 70.000 po 75 .000 po 75 .000 po 76.000 po
24.500 po Capa de desplazomientamenorJ20%o de posibilidad de fallo) 25 .000 po 25 .000 po Capa de resistencia (+5) Mascara de la calavera Mazo de los titanes Brazales de armadura (+5) . Grilletes dimensionales Bandasde hierro de Bilarro _. Perlo de poder (conjuro de nivel .5), , 25 .000 po 25 .000 po 25 .000 po -5.000 po ..26.000 po 26.000 po 27.000 po 27.500 po 27.500 po . 27.500 po 27.500 po . . 27.500 po ..,
~2 93 94 95
_ 81500.po.1 Manualde alud corporal +3 Manual de ejercicio_beneficioso +3------82.500 po Manual de rapidez de action +3 . ..... . . . 82.500 po 82 .500 po 82.500 po 82.500 po 90.000 po Tomo de. claridad de pensomiento +3 Tomo de liderazgo e infuencia +3 Tomo de entendimiento +3 Toga de resistencia a conjuros .
Manual, de salud corporal +1 Manual de ejercicio beneficioso +1 Manual de rapidez de action +1 Tomo de claridad de pensamiento +1 Tomo de liderazgo e infuencia +1
96
73 74 75 76 77 78 79 80 -
81
82 ,_83 .
~4
85 86
.,
Tunica de los ojos Espejo de oposici6n Diamonte del caos Ojos petrificantes Cuenco de comandar elementales de agua Brasero de comandar elernentales defuego Incensario de control de elernentales de aire Piedra de control de elementoles de tierra . Manual de salud corporal +4 Manual de ejerciao benefici=+ .4. __._, Manual de ropidez de accion +4, . Tomo de claridad de pensamiento .+4 . . Tomo de liderazgo e infuencia +4 _, Tomo de entendimiento .+4
90 .000 po
92 .000 po 93,000 po 98.000 PO 100.000 po ,. 100.000 PQ ... . , 100.000 pot_ ,'_ 100.000 po ,. 110.000 PQ_. 110 .000 po 110 .000 po 110 .000 PO 110 .000 PO 110 .000 po
87, 88 89, 90
91 93 94 95 _96 97 98 99 92
_4
100
_Aparato de. (walish Manual de salud corporal +5 Manual de ejercicio beneficioso +5 Manual de rapidez de accion +5 Tomo de claridad de pensomiento +5 Tomo de liderazgcze .infuencia+5 Tomo de entendirniento .+5 Botella del lfriti . ., , .. Espejo atmpovOas Umbral cubico Yelmo de fulgor Frosco de hierro Espejo de poder mental A elecci6n del DM
130 .000 po, 137.500.po~j 137.500 po. : 137.500 po 137.500po 137.500 po 150.000 po 152.000 po ; _ 156 000no
137,500 po_,t .
,1 .79.000po . . ;
175 .000 po
157.000 po.
anillo es transferida al otro, Hasta 10o libras de material pueden enviarse cada lia (losobjetosintroducidos suloparcialmente no son vahdos) . Este 6til ingenio permite_el transporte instantaneo de objetos, mensajes e incluso ataques. t , Un.personaje puede intentar agarrar a traves de un anillo cosas que se encuentren cerca del otro o incluso utilizar un arma a traves de el si to desea. Ademas, un personaje podria meter su cabeza per un anillo para echar un vistazo . Un lanzador de conjures podria incluso lanzar un sortilegio a troves de un anillo umbral . Un personaje Pequeno puede hacer una prueba de Escapismo (CD 13) para pasar a traves . Las criaturas de tamafio Menudo, Diminuto o Mintisculo pueden pasar a (lxaves fdcilmente . Cada anillo tiene un "lade ale ~entrada" y un ""lade de salida", ambos marcados coax ~os simbolos apropiados. . , Nivel de, lanzadar;17, Prerrequisitos : Fabacarob l -o . Imaravilloso, umbral. Precio de mercado : 40 .000 po T 1 lb cada uno. _,r Antorcha siempreardiente : esta antorcha i "comportacomo si se hubiera lanzado sobre ella unllamawntinua. _ Nivel de . .lanzador : 3. Prerrequisitos : llamo continua (no senecesita ninguna dote). Precio de mercado : 90 po . Peso : 1 lb. Aparato de Kwalish : este objeto parece un barril de hierro grande y se4 llado, pero tiene un pestillo secrete (Buscar CD 20 para encontrarlo),que ( i abre una escotilla en uno de sus extre-, . mos . Cualquiera que entre en el aparatQ- .se enconttard con 10 palancas (sin etiquetas). .
Palanca (1d10)
Operar una palanca es una accion de asalto complete yninguna palancapuede s ser,utilizada mas de una vez per asalto. Sin embargo, ya que doscriaturas, de +tamafio Mediano pueden situarse dentro, el aparato puede mover y atacar en; t .el mismo asalto. El objeto puede funcionar.dentro del agua hasta una profun-. didad de 900 pies . Retiene el suficiente aire para que una tripulaci6n de dos pueda sobrevivir 1d4+1 horas (el doble para un solo ocupante). Cuando se . activa, el aparato parece una especie de cangrejo .gigante. . . - . , Nivel de lanzador: 19 . Prerrequisitos; Fabricar objeto. maravilloso, animar los i objetos, llama continua,9 rangosale saber (arquitectura aingeniesi4..Precio de, mercado: 130.000 po. Peso : 500lb . Arpa hechizadora: este instrumento es un arpa,-de .,ow,intrincadamente tallada. Cuando es tanida, permite a su interpxetewlmzar..un,sugestianl (Voluntad niegaa_CD 14) per cada 10 minutes de iu tetpxetacibASia.~ exito en una .prueba deInterpretaci6n (CD 15) . En una.tirada de dade de .1 i natural, el arpista ha tocado de forma tan mal que.enfurece .a.todasj aquellos que to oigan . vel de lanzador: 5 . Prerrequurtos: Falaricar,objetRl marwilloso, sugesti6n . Precio de mercado, 7,5004A4i l Atuendo de fuga: escondidas en unes-bolsillos secretes dentro de este simple atuendQ de.seda se encuentran unas ganzuas que aiiaden ..un,,bonificador de capacidad a las pruebas de Abrir cerraduras. si las,gan4as-son separadas mas de 15 pies,.del atuendo,pierden su bonificador de caparidad,pero este.s e recupera cuando son devueltasalosbolsillos del atuendo. Ademas, el atuendo otQrga al .portador un bonificador + 6 de capacidad a las pruebas de Escapismo . Nivel de lanzador: 4. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apertura, grasa. Precio de mercado: 2.000 po. Peso : -. Azadi5n -de .los titanes : esta herramienta para caxar, .tiene una longitud de 10 pies . Cualquiaxsriatuxa que sea al menos de tamaho Enorme puede. .utilizarla para poner o guitar, ra .aformar_terraplenes (1o pies c6bicos cada _ to minutos)_Tambien despedaza roca (10 pies cubicos per hora). Si es usada come arma, es el equivalente a za dcarmas_Gargantuesca +3, que.inflige 4d6 puntos de daho base. Nivel de lanzador 16 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armms, y armaduras, mdgicas, remover tierra . Precio de mercado: 23.000 po. Peso;,12Q1b _ Babuchas de trepar coal aricnido : cuando se calzan, este,par de ; babuchas,pertnite .el mQvimiento sobre superficies verticales . .Q indusolaQSa abajo colgadosle techos, dejando las manes fibres. Su velocidadessle15 pies.; Las supeticies_extremadamente resbaladizas (superficies .h&das,-aceitosasu _grasientas), hacenindtiles et-4s babuchas . Novel de lanzador; 4 .-Pren<<Iuisih ,s: Fabricarobjeto .maraxilloso,treparcualar~ nido._Prect2demercada;2.0DQpo.Peso; 1/21b . 33a1samo de Keoghtom : un bote con este unguento es pequetio -3 pulgadas de .diametro y 1 pulgada de fondo- pero contiene 5 aplicaciones. Si se aphca sobre.unaherida envenenada o se .traga, el unguento quita la toxicidad
_ 1
de la palanca Extraer/retraer las patas y la cola Descubrir/cubrir et,ventanuco delantero Descubrir/cubrir los.ventanucos , ., . . laterales Extraer/retraer,las, pi nzas,,yl4S-,sensores Chasquear [as pinzas Moverse adelante/atras .,_ Girar a la izquierda/derecha Abrir/cerrar los "ojQs ,GQn_Uama cQntinua,en..5u. Emersi6n/inmersi6n en et agua , Abrir/cerrar la escotilla
Funcion
objetc tiene .las siguientescaracteristicas: Velocidad. ..... _ Adelante1opies, .atras 20 pies. A: . .. . . 20 (-1 per tamano, 11 natural) sde.golpe;,._ _ __zoo 2 pinzas, +12 cuerpo a cuerpo Ataques: Dane: 2ds cada una Cuahdades especiales : Dureza 15
._ . ,
a cualquier veneno (como neutralizar LTNCHO` . Aplic,idt~ ~~2Ire,-uaa zona enferma, pace desaparecer la enfermedad (como gaitar cn (on n,,lad). hsparcido sobre una herida, cura 1d8+S puntos de dafio .(rauwtnnir .Jicri,llrs .leves) .. . Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos : Fabricar obj,eto maravilloso, curar hendas leves, neutralizarveneno, guitar enfermedad. Precio de .menado : 4.090 po. Peso:112 A,, Bandas de hierro,de Bilarxn: Cuando es descubierto, este potente objeto aparenta sex una esfera de hiexro oxidado. Bajo una atenta mirada se pueden ! observar unas bandas en este .globo .d e .3 pulgadas de didmetro . .., .., . Cuando se pronuncia la palabra de mando adecuada, y se lanza el objeto,a . ., ,rut oponente,las bandas se expandenmy_coxaprimen a la criatura obje ti~-o en ;una tirada con exito de ataque_ de toque.a distancia. Una solo criatura. 1, atio Grande o inferior puede ser capturada .de esta manes y mantenida mavil hasta que se pronuncia,la.palabra de mando que vuelve a retraer las bandas a su forma de globo . La criatura puede romper (y arruinar) las bandas con una prueba de .Euerza con_Qxito (CD 30) o escapar de ellas con una prueba de Escapismo con .dxito (tambien CD 30). _ Nivd. &-lanzador: 10. .RrerrequiSttosLFabricar objeto maravilloso, mano afe ,., era de Bigby. Preciode mercado : 26,000 po. Peso : 1 lb. _..Baraja,de .ilusiones : .este conjunto de cartas hechas en pergamino,sue zlen .encontrarse en una-raja de marfil, cuero o madera. Una baraja completa contiene 34 cartas, .Cuaado una Carta es extraida de forma aleatoria y lanzada al suelo, se forma una creaci6n mayor de una criatura. La simulaci6n dura hasta que sea disipada . La criatura ilusoria no puede moverse a mds de 30 pies de donde la Carta aterriz6, pero aparte de esto actda y se mueve como si fuera real . En todo momento obedece los deseos del personaje que extrajo la Carta . Cuando la ilusi6n es disipada, la Carta se_borra y no puede volver a utilizarse . 1Si la Carta es recogida, la ilusion se disipa automatica einstantineamente. Las, -cartas de la.baraja y las ilusiones que producen .estanxesumidas en la tabla M,siguiente (utiliza_una de las dos primeras colummas para simular el con-, ,tenido de_una baraja completa segun utilices cartasde.unabarajaordinaria o -cartas del tarot) . % RAIA DE ILUSIONES .,,Carta de juego Carta del tarot 'As de corazones IV E1 Emperador Rey de corazones (K) Caballero de espadas Reina de corazones (Q Reina de bastes Valet de corazones (J) Rey de bastes Diez de corazones VII . El Carro Nueve de corazones Sota de bastes . . Ocho de corazones As de copas , __, Dos de corazones Cinco de bastes,. Criatura Draggn_ro~p _ _ Guerrero humane (varon) y cuatro guardias Mago humano (mujer) , Druida humano_(vardn) Gigante de las nubes .._ Ettin Osgo Trasgo
Reina de tr boles (Q Diez de copas Valet de treboles 0) . Nueve deoros Diez de treboles _Nueve. de bastos Nueve de treboles -Rey..de .espadas Ocho de treboles -As .de bastos Dos de treboles -.Cinco de copas Carta de juego Comodfn Comod%p,. .
a _
Criatura Golem de hierro Tres medianos pfca osa .._,' (varones) Pixies Semielfo bardo (mujer) Gigante de as colinas Ogro Orco
Xobok_
Criatura . . .-... . . ..w.~._~.,_.-_. ._. Una iluslondehdueno ., . . .w . de la baraja .- . . ____ . Una il.usi.on del duea.o ..de_. : la baraja (sexo cambiado)
~llna baraja generada aleatoriamente puede encontrarse (01-10 en und%) ',con 1d20 cartas perdidas ; de 11-100 en un dl, la baraja esti completa . ,_ Nivel de lanzador: 6. Prerrequisitos: Eabticar objeto maravilloso, imagen mayor. Precio de mercado : 9 .200po . Peso; 1/21b . Bola de cristal: esta es la forma rods conaunmde un .-cbjeto de escu namiento, una esfera de cristalde.unas.6 pulgadasde.didtnetreb Ungaersonaje puede usar e1_objeto para,.mirar a casi cualquiec_ 's anciia a otr os planes, como con el conjure escudnnamiento . . Ciertas bolas de cristal'tienen poderes adicionales que pue troves de la bola de cristal sobre objetivos visibles ._ . . ._. ..,._, .
a_
,Tipo de bola de cristal Precio de mercado_m __ Bola cristal 42 .000 po ., Bola de cristal con ver 19 invisible 50 .000 po Bola de cristal con deuclar 51 .000 po Bola de cristal con telepatia* . 70 .000 po Bola de cristal con vision 80 .000 po *El observador es capaz de enviar y recibir mensajes mentales silemiosos_ , . con la persona que aparezca en la bola de cristal . Una vez al dia elpersonaje tambien puede intentar implantar una sugestion (como el conjure, CD 14) .
de pensamientos verdadera
Cartadejuego Cartadel.tarot ., Criatura As de diamantes . .- .___m .lll-. La Emperatriz-,_ ,_Contemplador Rey de diamantes (K) Dos de copas Mago elfo (varon) y aprendiz (mujer) eina de diamantes (Q Reina de espadas . . . Semielfo explorador (mujer) -Valet de . .diamantes(J) XluTemplanza.__ _Arpfa Diez de diamantes .-_._Siete rie bastes Semiorco barbaro _ - . .. ._ . .. . ._, . . _ .., (varon) Nueve de diamantes .. _'Cuatro de-oros Ogre hechicero Ocho de diamantes As de.oros . , . . Gnoll Dos de diamantes Seis de ores. , , . . , Kobold . .F,, . Carta de juego Carta del tarot,._. .Criatura As de picas IL La_Sacerdatisa .~ _Lithe --11.,U _. ;Rey de picas (K) _ Tres de bastes Tres clerigoahumanos .. (varones) _ l. .Reina,de picas (Q)- , . . Cuatro de copas, . Medusa , .Valet depicas,.(W, Caballero de ores Enano paladin (varon)_ )DJez de picas.__ Siete_de espadas __ _ Gigante de.l a escarcha_, Nueve de picas Tres de espadas Troll Ocho-de-,picas . As de espadas Gran trasgo Dos de picas Cinco de copas Trasgo
Nivel de lanzador: 10 . Prerrequisitos:_Fabxicat_objeto- maravilloso, escudrinamiento (mds los conjures adicionales que st .pongan en el objeto) . Peso : 71b . Bolsa de contencion:.parecesex unsacode tela comdn de unos 2 pies per 4 pies detamaio . La bolsa dcoutentton st abxe aunespacio no dimensional : su interior es .mas grande que sus dimensionas exteriores . Sin tener en cuenta to que se ponga dentro dela balsa, su pesa,es una cantidad fija. Este peso, y loslimites en peso y volumende los contenidosdel Saco, .dependen del tipo de bolsa, tal como se muesura en la tabla de la pdgina 212. Si la bolsa se sobrecarga, o si objetos puntiagudos la perforan (desde dentro o . desde fuera), se rompe, queda inservible.: todo to que contiene se .pierde . Si a una bolsa de cantencton,_se le da-la vuelta,-su contenido st,esparce, . .sia-secibir,-dat5o pero la bolsa debe ser colocada.en su forma .normal antes que pueda set utilizada otra vez. Si alguna criatura viva se coloca en su interior, puede sobrevivir hasta 10 minutos y despu6s se .asfixiard . La recuperation de tin objeto eaparticular de dentxo de una bolsa de contention esunaacci6nequivalente a 4moverse,_(a,menos.que la bolsacontenga mas de .lo,que .una normal pudiera .conl,tener, _en cuyo caso el-recuperar un eto.-especifita-es-una-accir leto) . _. a.bolsa ..dexontencion es colocada dentrade uaaguiero portatil,
n .,de
cio de
'rerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelexax Pre_, mercado.8.000 po, Peso: 116. Betas .-de-.zaucadas y brincos: el portador de estas botas se mueva
l 0 .000,po 1
:.betas permiten al portador hater grandes sahos. Puede saltar con un bonifii.cador +10 de capacidad a sus pruebas de salto y la distancia de salto del por-
_radio de 10 pies son absorbidas par el,.destruyendo el agujero portatil y la bolsa de contention en el proceso_ -,. Leomund .
~se produce una grieta espacial que abre una conexi6n con el Plane Astral: i hoba.y el agujero son absorbidos en .elvacioy,se-pierden para siempre, Si.ua ;agujero portdtil se coloca dentro de~una,bolsa de contention, se abre un 6 umbralat Plano Astral: el agujero labolsa y cualquier criatura a menos de un
.
Botas 61ficas : estas,.,suaves botas permiten aLportader moverse sdaz * ciosamente en casi cualquier terreno, otorgando un modificador de .circuns-.f tancia de 10 a las pruebas .de moverse sigilosamente . Nivel de lanzador: S, Pxerrequisitos : Fabricar objeto-maravilloso,el.creado, debesetun,elfo.Preciodemercado :2 .000po .Peso: 116, .-------- _-,, .. . . ... . . .. . Boteplegable:,unbote plegable se parece a unapequeAacaja-demadera (de unas 12 pulgadas de largo, 6 pulgadas de ancho y 6-pulgadas de-hondo) . : Puede set utilizado para guardar objetos come cualquier otra caja, Si.sedice ,, la palabra de mando, sin embargo, la caja se despliega para formar un bote de, . . ,Mpies de largo, 4 pies tle-ancho,y 2 pies de hondo. Una segunda palabra dew ,~mando (diferente) origina el despliegue de un barco de 24 pies de largo, 8 pies de ancho y 6 pies de hondo. Cualquier objeto .que estuviera almacenado en la caja descansara ahora sobre el fondo-delbote a.barco. En su forma_mas pequena,.el.bore-time an par_de_remos, un-ancla,-un :
tador no se ve limitada,por su ahtua . Nivel de lanzador 3. Prexrequisitos : Fobricar objeto maravillosojetirada expe-_ ditiva, salto. Precio de mercado:,6,000 po. Peso : I lb.
Nivel de lanzador: 9.-Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cofre secrete de B.olsa ..de .truces: este- .pequena, saco parece vacio y muy normal. Sin, embargo, cualquiera que busque dentro de la bolsa notary la presencia de una.)Lola pequena yvellosa. Silo bola es extraida yluego lanzada a una distancia.de basta20 pies, se convierte en on animal. El animal sirve al personaje que 10.,,_ vuelva a la bolsa), en cuyo momento desaparece . Existen bolsas de tres colores distintos y cada uno produce un conjunto distinto de animates. Utiliza las siguientes tablas para determinar que animates son extraidos de cada bolsa . Gris Animal Murcidago Rata Gate _w . Comadreja Tejon d% 01-30 31-60 61-85 86-100 6xido Animal Gloton . Lobo jabali . .. d% 01-30 .. 31-60
' extrajo del saco durante 10 minutos (o hasta que to maten o se le ordene que'. .
anela
mdstil y una,velalatina. En su forma mds grande,.elbate posee,tma cubierta, una fila de asientos para remar, cinco juegos de remos,.un_tim6n, un.anda,
una cabina .en cubierta y un .mistil con una vela.cuadrada ..El,b01e-puede ; acoger a tres o cuatro personas con comodidad_mientras-gne_el barco. es capaz de llevar a 15 .con.facilidad . Una tercera palabra de mando hate que el bote o el barca .s e plieguen.para) volver a formar la caja.J_as-,palabras de mando podrian estarinscritassle.orma visible o invisible sobre la caja o en cualquier otro sitio, quizds_enltnobjeto que4 est6 en la caja . , ._,. ._.} Nivel de lanzador: b_ .Prmequisitos: Fabricar objeto maravilloso, elabo= 2 rangos de Arte (construction naval). Precio de mercado : 10 .500_po. Pese;41b., Botella de aire : este objeto aparenta set una botella normaldecristalcon, un tap6n de corcho . Cuando es Nevada a un ambientesinaire .(cemo .bajo el agua o en el vacio), retiene aire,dentro de ella en todoanomento,renovandole de forma continua . Esto significa que un personaje puede conseguir aire de la botella para poder respirat.. La,botella puede incluso set compartida por varies personaies que se la vayan pasando. Respirar de la botella requiere ,,una acci6n estindar, pero uupersonaje-que- to-haya hecho puede despubs actuar de forma normal durante elxiempo.queaguante la respiraci6n. Navel de- lanzador: 7_Prerrequisitos: Fabricar-objeto maravilloso, controlar los vientos-Precio de mercado:.14.50npo. Peso : 2 ..
_
.. . . .. ._6,1=8,0_ . Caballo de .Oso negro. _ ___ ., . ._guerra -.81=.90 . Tigre 91-100.,.- Rinoceronte ala vez .
:.losanimates extraidos .son siempre aleatoAos,ys6lo puedeez Es posible .sacar hasta diez animates de la bolsa cada semana .
Nivel de.lanzadur: 3 (gris), 5 (6xido) o 9-(sanely)._Pxerrequisitas:.Fabricar- .objeto maravilloso, convocar aliado natural 11(gris), convocar aliado natural 111) y (6xido), convocar aliado natural IV. .(canela)- Precio de mercado : 900. .po .(gris) .49 3 .000po(6xido).6.300po(canela).Peso : -, ,surgen unas alas del talon que permitenvolar a1 portador,.sin tener que man- . tenerse concentrado come si estuviera_afectado pox un conjure de volar . Puede volar hasta.un.maximo de2 horas .cad& dia . Nivel de lanzador: 9 .-Prerrequisitos;Fabricar objeto maravilloso, volar. Precio Betas aladas : estas botasgzarecen ordinarias a primera.vista, A una orden,
de mercadot .12.000.po. .Peso:,1 lb. , -,. .-. . _ . ... - . Betas de .las tierras del invierno eterno; este .calzado concede muchos oderes al portador Primero, es capaz de viajar arrav6s de la . ieve a su velocidad normal, sin dejar rastros. Las botas tamle permiten viajar a la..mitad de su velocidad normal
Botella del friti : este objeto suele estar fabricado en oropel o bronce y tiene un..rapbn de plomo grabado con sellos especiales . Suele verse un pequeho chorro de humo saliendo de 61. La botella puede set abierta uno vez per . dia. Cuando es abierta,_el ifriti encerrado dentro sale de to botella instantaneamente . Hay una probabilidad de un 1o% (un resultado,-deP1-10 en un d%) de que el ifriti est6 loco ,y.,ataque. nada mas set liberado de la . botella_ Hay ta mbi6n una probabilidad de un 10% (y1. io0) .de ,que-el-ifriti de la botella conceda tres deseos.- En cualquier de estos cases, el ifriti desaparece despu6s..para.siempre . El otro 80% de las veces (11-90), el habitante de la botella sirve lealmente alper-, sonaje hasta 10 minutos per dia (o hasta la muerte del_ ifriti),haciendo to que se le ordena (consulta el itilamaaal den Monstruos,para conocer las caracteristicas_delifriti), .Liazg una tirada cada dia que la botella se abrapara vernal} efecto para ese dia . . . . ._ -.
"1 ,. 4
, sobre.el hielo mas resbaladizo (s6lo.superficieshorizontales, no verticales ni muy accidentadas) sin caerse n resbalar. Finalmente, las batas_,dr l,ts tzerxas-del anvierno eterno conjurodesoportarloselerrr~rrkos(frio) ._
calientan al portador,-come si estuviera afectado per un Nivel de lanzador: 5 . Pre rrequisitosEabricarobjeto maravilloso, soportar los elementospasarsindejarra-
tro, graciafelina. Precio de mercado:2.5,00,po, Peso : 116 . Betas de levitaci6n: estas botas_de_cuer0 per-
Batas develocidad: a.una orden, estas botas_permiten ,. al portador,actuar come siestuviera acelerado hasta un ma-
aNivel de_lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar~objeto maravilloso,levitu . Precio de mercado: 7.500 po . Peso : 116 .
.Nivelde lanzador : 14.. Pxxrxequisitas: .Fabricar,'objeto_maravillos0__caavnsar_manstruo VILj I Bo4,saladas _ Precio..de, mercado : 150,00o.po-Peso : I lb. Botella siemprehumeante : este recipiente me__.calicoesddentico en apariencia a una botella del ifriti, excepto _, . ,clue-lo.imico que hate es .humear. La cantidad de humo pro-
--------
ximo,de-10 .asahos .cada,dia-La duraci6n del acelerar no tiene per quo manifestarse en asaltos consecutivos.
ducido al quitarsele el tap6n es grande saliendode la botella .~Q,scux ciendo totalmente la vision en una zone de 50 pies en un solo asalto Siaa .botefa queda destapada, el humo se .expande otros a Q pies pux asa1to bUta, ..que el espacio ocupado alcanza lo$.100 pies . Esta.area permanece llena ..de humo hasta que se tapona la .botello slemprehumean<i . La botella deja de . emitir humo mediante .-una,-_palabra de AQ :manto, despu6s de to cual el_bunno se -disipa de forma normal . j NNivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar ob ; , ,, ,laazavilloso pixotecnia . Precio ,lc rn r a lp;.,5.2QOwp~ Peso: 1 lb . . ~. _. . --Brasero de comandar .,elementales de ,fuego: este objeto aparenta sex..s61o un contenedor normal en el cual situar.brasas ardientes. Cuando se enciende unduego en brasero y se pronuncian Jas palabras <l, ,convacaci6n.apropiadas, apazese, un eleimental de .fuego Grande. Las palabras ,Paula convocaci6Anecesitan un asalto completo para set completadas . En todos los aspectos el bxasero funciona como el conjuro convocar monstruo VI . Si se anade azufre, el elemental es Enorme en vet de Grande (como si se hubiera lanzado un convocar monstruo V1 I) . Solo on elemental puede set llamado a la vet. Un ~nuevo elemental requiere un nuevo auego, que no puedeencenderse haste que haya desaparecido el primer ele,wental (sea disipado, exorcizado o to maten). ;Consulta el manual de Monstruos para obte.ttet detalles sobre .los elementales de fuego . j Nivel de lanzador : 13. Prerrequisitos : F; bxicar ubjetu_maravilloso, convocar monslruo_ VI, convoca _monstruo VII. Precio de mercado ; ` ardmida . 100.Q00 pQJeso; .s lb . .. Brazales de armadura: estos objetos aparentan set unas protecciones para la muneca o el bxazo. Rodean al portador con un"f, campo de fuerza invisible, pero tangible, que le otorga un bonificadoxsle,~ armadura de +1 a +8, como si estuviera llevando armadura. Ambos brazales ,. deben set portados para que, la magia sea .efectiva . Nivel de lanzador: 7 . . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, el navel de clase .del creador debe sez,de al menos dos veces el bonificador de los hxazales . Preciode mercado : 1 .000_po (+1), 4.000 6 .00o,po po (+2), 9QQQ.pDk+a)-L6-Q00 pQ (+g1, z5 .QQQ pQ (+ (+6),49.000 _po (+7), 64.000 po (+S) . Peso : 1 lb . . _Brazales..de la arqueria : estas munequew no,.aparentan set ,especiales. Los brazales potencian al portador si este utiliza (swlquiex tipo de arco (no se incluyen las,halfestas) a1 hacer que i.sea tratado como si fuera-competente conellos. Si ya tiene competencia con algt n tipo de,arco, gana .un.bonificador de capacidad de +2 .a_las,,-tiradas...de ataque .y un bonificador de capacidad de +1 a Jas riradas_de dario cuando utilice ese tipo de arco El bonificador al,dafto s& .se aplicacuando el objetivo esta a menos de 30 pies. Ambos .brazales deben sex portados para que la magia seaedeaiya lloo, Fabricar arenas y ar madura r magicas~Pywo de ~rr~co,lo; 7 5 .100 po. Peso: 1 lb. Brazalete dcJa.amistadz este seductor-bxazalete deplate lxiette.almacenadas.siete hechizus. E1 dueiiopuede designer a .lama persona que conozca para que se vea ligada a un hechizo ci6n-requiere_una .acci6n estandar, .pero una vet becl . i dura etexnamente o hasta que se designe a otra) . Cuando el hechizo es fijada y se .pronuncia e1 nombre del individuo asociado, ese persona es transportadaal lugar donde se encuentre el poseedor (otra acci6n estandar ;
.j t .que,1leve encima . Los personajes que no deseen set-trampoi tados.pueden hacer un tiro de salvaci6n de Volumad (CD 1,9).4 Unit s " cz-que .el hechizo es activado, desaparece, pox to qug.,si-esw.. . tipo de brazaletes son descubiertos como parte de un tesorQ,4 podrian tener un nitntezode-hechizos inferior a su maximo. Nivel de lanzador; i 5, Purrtquisitos : Fabricar obj eto maravilloso, refu,, 1,). Precio de mercado ;A55S1.po . Peso : - . Broche de escudg:.aparenta set una pieta de joyeria.hecha en uro, o plata utilizada para sttjutar una capa o manto . Ademas de esta mun-, dana tarea, puede absorber proyectiles magicusgeneradzs .por un juro o efecto sortilego . Un broche puede absvtber hasta 101.j puntos de dano producido por proyectiles mt%P(Q5 antes de_gun se gaste y se convierta en inservible 1,i,vel de lanzador: 1 . Prerrequuitos,_Fabricu,olzteto maravL .~ . )so, .escudo . Precio de mercado: 1,5o.Q_po Peso:.-, _ ...,_-- .. ..._ f Caballo de piedra: cada objeto de este,tipo aparentaseruna ; estatua de un caballo a tamano real, bastamente tallada.y .que ha sido esculpida en algun tipo de piedra dura . Una palabra de mando trae a la vida al surcel, permitiendole.transportar una carga e incluso .. . . atacar como si fuera un caballo real del tipo apropiado. Un caballo de piedra puede,transportar 1 "QQQ libras_sin acusar ei esfuerzo y nunca necesita descansar o ahmentaxse,Eldaao que se le_causepuede sex reparado,milizandc pi im e ro un conjurode la piedra a ,1A cai n e,.que _ pace que el caballose.conviertaen un caballo noxnmlquepuede .sex sanado de la forma habitual. Cuando esti totalmente curadla.reviexte amotnaticarnentr a $u forma p6trea. Mientras mantenga su.fmma.de.piedra>puede cada 5Q PQ mentarse de piedras preciosas, que le curan 1 pu1UQ-&-&t de valor de la gema, -----Hay dos tipos de caballos de_piedra: Corredor: este cabal1v.dc iuedra tiene las mismas estadisticas .gltettrltabaJlo_~ pesado y tiene una dure7,1 de lo . Destrero : este caballo I, t ridru tiene las mismas estadisticas que. un cabak de guerra pesado y tiene una dureza de 10 . Nivel de lanzador:14 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,.de.laTiedra~` a la carne, animar los objetos . Precio de mercado: 10.0oo (eorredu4-Q .1 QQ-po ., (destrero) . Peso : 6.000lb . Cape aracnida : esta vestimenta de color negro, bordada.en.seda.imitando una trama en forma de telarana, da a1 portador la aptitud de trepar como si el conjuro i al aracnido hubiera sido lanzadasobre,h Ademas, la capa le otorga inmunidad a ser atrapado por un conjuro de telarana o por telaraf as de .cualquier clase (puede moverse rodeado de telaranas a la mitad de u velocidad normal). -- Una .vet al,_dia, el portador de esta capa , puede lanzar .el conjure, telarana. Ademas obtiene un bonificador +2 de suerte para todas las salvaciones de Fortaleza contra venenos de las arenas . Navel de lanzador: 6 . Prerrequisitos : Fabricax_objeto maravilloso, trepar coal acxudo, telarana. Precio de mercado: . 6,000 po. Peso : 1 lb. Capa de Carisma : esta capa ligera y atractiva presenta un hilado en plate muy decorativo. Cuando esta en posesi6n de un personaje este anade un bonificador de mejora.a de +2, +4 o +6 a su. .puntuaci~n de, Carisma. Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos-kabncar objeto maravilloso, hechizar mons~.-Pre&io dx rr~rrcado;4.000po(+2),16,QQQpQ~+4)xa.36.0,00-n J (+6). Peso : 1 b . .,_ .. _ Capa de desplazamiento mayQx.:.este objetoxiene .l apariencta_deuna capa normal, perocuando es llevada por un , personaje, su propiedades magicas distorsionan y alteran las 13razales da armadura . ondas de luz.Este desplazamiento funciona exactamente igual __ .queen conjure, de desplazatmento y opera de forma continua.
Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos' Eabricax_objetQ uaraP,illoso, .desplaza-~ tdor,3,_Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, mvisi, miento . Precio de mercado : 50 .000 po, Peso : 1 lb. . -, el creador debe sex tin elfo . Precio de mercado : 2 .000 po . Peso: lb. Capa de desplazamiento.menor : este QbjetQ tiencla .apariencia.d e una Caxcaj de Eh,lonna; aparenta set un tipico contenedor de flechas cap, capa normal, pero, cuando-e,5 llevado por un.personaje, sue propiedades made almacenar unas 20 flechas, Si es examinado, se pueden observar tree por-. gicas distorsionan y alteran las ondas de luz. Este desplazamiemo funciona-i., ciones distintas, coda una cvn_un cspacio extradimensional que permite . a de manes similar al conjuro de desplazamiento eiscepto que solo garantiza4.. m almacenar mucho teas . de IQ quv-nQrmalmente seria posible . El primero, y .tna posibilidad de fallo de un 20ln (la misma que media cobertura) . Fun+ mas pequeno de los tree, puede&oatener hasta 60 objetos detamano y forma parecidos al de una flecha.El,scgundo, ligeramente mas largo,,puede alma- . nia de manera continua . .. . .. . _ . . Nivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplaza~j., cenar hasta 18 objetos de un tamano y forma parecidos al de una jabalina. La, o . Precio de mercado: 25 .000 po,.P so;1 lb,.,. tercera porci6n, masgrande y larga, puede guardar .ba5mscis_objctm dcun. -. tamano y forma parecidos al de un arco (lanzas, bastones, ete.)_Una vez que Capa de etereidad: esta capa decolorgus plata parece absorber la luz,cn ., el dueno to ha llenado, puede ordenar al carcaj sfue .cada.asalltcz.le,sazva<e xz de sex iluminada por ella. A una mdc",capa hate a su portador etereo objeto almacenado que desee. ;como el efecto del conjuro excursion eterea). Es eecto es cancelable. La capa funciona hasta un total de 10 minutos por dia . Esta duraci6n no tiene por Niveld, I~aii-odor:9 .Prerrequisitos :Fabricarobjetomatav&swk~esecret9_de, . que set continua . Leomund, Pxecio d3mercado : 1 .800 po . Peso: Nivel.d e lanzador: 15 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, excursion Carillon de apertura : un carillon de apertura es un tubQ de mithril de,una Vrea, Preda de-mercado :-52,.QQQ poJeso; I lb. ,tilangitud aproximada de 1 pie. Cuando es golpeado, transmite..vibraciones ragicas que hacen que se abran cerraduras, puertas, tapas, valvulas y por-, capa de la manta raga: esta capa aparenta estar hecha de cuero hasta que elp=ador sc intrQduce_en agua salada. En ese momento la capa de la manta, tales, . El objeto funciona contra trancas, grilletes, cadenas, cerraduras y cocas, rayase adhiere al individuo y le hate aparecer casi identico a una manta raya_p por el estilo que scan normales. El carillon de apertura disipa automatica(una prueba de Avistar contra CD 20 es necesaria para determinar to conmente un conjuro de trabar portal e incluso una cei -ii7diira arcana.Lanzados_por,y trario). Obtiene un bonificador +3 de armadura natural, la tin mago de menos de 15 . niveL ., . - ._.__. aptitud de respiraci6n acuatica y una velocidad de 60 El carillon debe set .apuntado aIobjetsro_entradaque j pies, exactamente igual que una manta raya real . se desea..destrabar o abrix-(el.cual debe-ser .visible y _ Aunque la capa no permite al portador morder conocido para el usuario)-Enioixces se. puede go]sue oponentes como to hate una manta r R, pear elcarillon con to que ermt 3lmtQlao di2ano,y, 1,ticue una cola_ con espinas que puede set utien 1 asalto el cerrojo objetivo ie_ab ~ .elgrillete se,j suelta, la puerta secreta se abre o la capa-del cofres4lizada para golpear a los adversarios que-se encuentren detrds de 61, infligiendo 1d6 puntos levanta.- Cada sonido solo abre . una-forma de oe-j de . dano. Este ataque puede hacerse adicionalrramicnco,. .por to que -si un cofrc ,cal, cub-icrto,_dtmente a cualquier otro ataque que el personaje cadenas, .lleva candado, esta bajo have y arcanamenfe Ktenga, utilizando su ataque base cuerpo a cuerpo ' _se necesitan 4 usos del carillon dapertura .para conseguir que se abra. Un conjuro de silendo me, ,-mas alto. E1 portador puede liberar sue brazos de poder del objeto . Un carillon recien creadQ puede sex: la capa sin sacrificar su movimiento subacuatico, utilizado un total de 50 veces antes de que se xompa y to desea, Nivel dejanzador : 9 . Prerrequisitos: Fabricar objeto se convierta en inutiL Nivel de lanzador :11 . Prerrequisitos,Fabricaxob~eto mamaravilloso,,ropiracion acuatica, libertad de,movimie>>I,, . Precio de mercado: 20 .000 po . Peso: 11b . . . ravilloso, apertura. P~ de mercado, ;-3 .000 po . Peso: 1 lb. Capa de resistencia: esta vestidura orece protection magica Carillon de interrupcisin ; estc_instrumeato-puede set golpeado en la forma de un bonificador de resistencia de +1 a +5 a todos los C. zt - 'onde una vez coda 10 minutes, y su tone resonante perdura durante 3 nutiros de salvaci6n (Fortaleza,,Feflejos, Volumad) . nutos. Mientras el carill6n..xesnena,,ningdn conjuro que requiera un fuerza dogigante Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, componente verbal puede-.sex lanzado en un-radio de 30 pies a menos resistencia, el nivel del lanzador debe .ser de almenos el triple del bonificador de que el lanzador consiga superar una,,pxueba,de concentraci6n (CD =15 + la capa . Predo de mera adoa ]..000 pQ (+-1), 4.Q.QO po (+2), 9.000 po (+3),16 .000 po nivel delconjuro), (+4) o 25 .000 pQ (+5) . Peso._ 1 lb . - ._ Nivel de. lanzador: 7, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarido . PreCapa delmuxrWagm creada apartir de .una tela,marron oscura o negra, cio de mercado; 15 .840 po. Peso : 11b. esta capa confiexe un bonificador + 10 de cir-cunstancia a las pruebas de Ceno de-persuasion: esta diadema plateada otorga un bonificador de ,Esconderse_El .portador es tambien capaz-de colgar boca abajo sujeto al capacidad de+2 a las pruebas de Carisma .y a las pruebas de habilidades basadas en el Carisma que haga el portador. i.techo, como .un murcielago . S i I uleta los bordes de la vestimenta, el.portador es capaz de volar de igual Nivel de, lanzador: 5 . Prerrequisito, EabricarQbjeto maravilloso, hechizarper.manera que con el conjuro-Silo desea, el portador puede polimorfarse en un sona . Precio de mercado : 4.500 po Pe,~. . murcielago ordinario y volax de estamanera (codas las posesiones portadas o Ceno xefulgentemayor: a una oxden,..esta diadema dorada bastante elatransportadas forman,.parte.deda,transfQrmaci6n) . Volar, tanto con la capa borada proyecta una .descarga de luz abrasadora (5d8 maximizados para dar 40 como en forma de muxci6lago,s6lopuede hacerse en la oscuridad (sea bajo puntos de dano) unavez al dia . 11 el cielo nocturno o en un.cntQ,xrIQ..Sinlu2_O ..casisin luz bajo tierra). CuaNavel de. lanzador: 17 . Prerrequisittos: Fobricar objeto maravilloso, luz lesquiera de los poderes voladores,pueden set_utilizados hasta 1 hora a la vez, abrasadora. Precio de mercado : 23.760.po. Peso :-. pero despues de un vuelo de cualquier .duraci6n la capa. no permite utilizar Ceno refulgente menor: a una orden, esta diadema simple y dorada . ning6n poder de vuelo durante un periQdo equivalence de. deuapo. proyecta una descarga .deluz abrasadora (3d8 puntos de dano) una vezalda Finalmente, la capa tambien otorga un bon ficador+2 de desviQ a la Close Nivel d,2 l,m_ador: 6, Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso-hi4 de Armadura. Este beneficio se extiende al portador incluso cuando esta en abras,i~lnni . n,irado:6.480po.Peso :-. made murcielago . Cintux6xa de-fuexza de gigante : este anchQ ciirturdn,csta-hecha cuero gruesQ_y.taclrQuado .en hierxo. El ciatur6n mejoxa la .puntuaci' _Niuel .dc laii :adar_9 . Purrequisitos : Fabxicat objeto maravilloso, velar, . : Fuerza de1 portador otorgandole un bon.ficador de,.mejoxa de +4 o +6 ' ' xnc larse,l'rc<<o d, mercado:24,000 po . Peso :1lb. __ +. Nin I da_lanzador; . .10. Prerrequisitos: Fabricar objetomaravilloso, fuexza de! pa 6lfica : cstacapade.untejido color gris.neutro es indistinguible de , lore Pi,', to de mercado : 16.090 po (+4) o 36.000 po (+6). Peso : 1 lb. s una capa_o,rdinaria del mismo color. Sin embargo, cuando es Nevada con la capucha.eacimade la cabeza, otorga a su portador un bonificador+10 de car Ontuxon do los.snanos: este cintur6n da al portador un bonificador +4 cunstancia a las pruebas de Esconderse . de capacidada todaslas pruebas de Carisma (como las pruebas de Carisma que
. ._Nivd .. _LA71't 1
12
se hacen a la hora de determinar las attitudes . .de_1os .P1~1)s).y..atadas.las pruebas de habilidad que tengan como caracteristica clove el Carisma, como serian las habdidades de Engatiar, Diplomacia, Disfrazarse, . Reunir uaformaci6n, Intimidar e lnterpretar Cuando se relacione, con enanos; On bonificador de capacidad de +2 en el mismo tipo de pruebas con gnomos y medianos; y utt 1 penalizador de capacidadde 2enlas mismas pruebas cuanto se relacione con+, cualquier otro. El portador puede comprender, hablar y leer el idioma enano .~ t ,Si el portador no es on enano, consigue vision en la oscuridad (alcance_ 604, ,,pies), la afinidad con la piedra de los enanos, un bonificador +2 de mejora a la! r .Constituci6n y unos bonificadores .+2 .de .resistencia contra veneno, conjuros4y efectos sortilegos . ti --Nivel de lanzador:12 . Prerrequisitos: Fabricarobjeto maravilloso, don de lenguas y, o bien polimorfarse o bien el creador debe .set_un enano. Precio de mercado : 14.900 po . Peso : 1 lb . Cintur6n de monje : este sencillo cintur6n de cuerda, al ceflirse alrededor de la cintura de un personaje, 1e proporciona una grin aptitud en el comboto sin arenas . En cualquier momento que el portador se enzarce en un combate ;sin armas, el cintur6n le otorga la aptitud de utilizar ambas manos como si j_ paseyera-las,dotes,de .Ambidextrismo y Combate con dos arenas . Tambie4 puede hater un ataque aturdidor (como un monje) una vez al dia. Si es portado+ pot un monje, el cinturon le otorga un ataque aturdidor adicional pot dia y per- L mite al monje acelerarse una vez al dia durante un maximo de 10 asaltos consecutivos . Nivel de lanzador 12 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, poder de la justicia, transformation de Tenser. Precio de mercado: 9 .000 po. Peso: 11b. Collar de adaptaci6n : este collar esti compuesto de una pesada cadena ;.con un medaf6n de platino. La magia del collar aisla al portador dentro de On i caparaz6n de aire fresco, haciendole inmune atodoslasgases.y le permite resypirar en muchas condiciones, incluso bajo el agua oen el vacio. Nivel de lanzadQr: 7. Prerrequisitos : Fabricar ob eta-maravilloso, respiration uatica. Precio de mercado : 19 .000 po. Peso: - . - - -Collar de bolas de fuego: este objeto aparenta s,=-'61Q tut-medall6n barato ,n una pieza de joyeria sin valor. Si un personaje to su4a alrededorde su cuello, ,sin embargo, todos pueden vet el collar como to que realmente es :.una cadena de oro dela que cuelgan una cantidad de esferas de ore,, Las esferas pueden set arrancadaspor el portador (y solo pot el portador), quien puede lanzarlas facilmente hasta 7o pies de distancia . Cuando una .esfera llega.alfinal_de.su trayec-,, toria, explota como uno bola de fuego magica (CD 14). El n6mero de esferas en, coda tipo de collar, y sus respectivos .puntos de dano pot bola de fuego,_son .co siguen : z, Precio de Collar 10d6 9d6 8d6 7d6 646 5d6 4d6 3d6 2d6 mercado Tipo I 1 2 1 .650 po Tipo II . 1 2 2 2 .700 po
n
Aptitud de la cuenta especial El portador puede lanzar bendici6n. El portador puede lanzar quitor ceguera, quitar enfermedad o curar hendas graves. .Cuenta de Karma __Elportador puede lanzar sus conjuros a un -_-_navel de lanzador 4 veces mayor (alcance, , _ . ._duraci6n, etc .) . El efecto dura 10 minutos . Cuenta de costigo -portador puede lanzar castigQ divino, mortillo del coos, ira del orden o azote socrilego sguen su alinearniento, Un j--or . dot neutral no puede utilizar esta cuenta . Cuento de convocation Llama a la deidad del portador (pmbabilida del 90%) para que venga a 61 en su forma material (tienequeserporunabwena raz6n) . S61o se puede.utilizarsanavez. _ Cuenta de caminar con el viento El portador puede lanzar caminar con el viento.
Tipovspec al dc' cuenta. .
e Cada cuenta especial puede set usada una vez pot dia, excepto la cuenta de con..i .uQ .acion . Si el portador utiliza esta cuenta para convocar a su deidad de forma, frivola, la deidad le despojani de sus objetos y como minimo, le lanzara On geas como castigo . El poder de una cuenta especial se pierde si es arrancada del co-, liar Algunas veces los collates se hallan con mas deuna cuenta especial . Nivel de lanzadar.17. Prerrequisitos :Fabricar objeto maravillloso,.umbral, caminar . con el viento y uno de estos conjuros: bendicion, quitar ceguera, quitar_enfermedad, curar hendas graves, castigo divino, martillo del coos, i a del oxden o azote sacrilege, (lo que corxesponda) . Precio de mercado: 500 po (cuenta ddendiciizu),5.000po (cun- ., to de lzarma),10 .ooo po (cuenta de curacion),15 .000 po (cumta dcsastigQ), 30000 poi i(cuenta de caminar cottehviento), 50.000 po (cuenta decQnv9.caciOn),.Feso: .d Craneoscuro : este craneo, esculpido en 6bano, es totalmentemaligno . Alla donde este el crineo,,elarea que to rodea se trqta como si se hubiera lanzado un conjure, desacraltzar con,el iraneo como elpunto de origen tocado (excepto que . no hay efectos sortilegosadicionales asociados o unidos al craneQscuro) . Nivel de lanzador: 9. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, lesacraluar, la, criatura debe set maligna. Precio de mercado: 60 .000 po . Peso : 51b. Cubo de fuerza: este objeto puede estar hecho de marfil, hueso o cualquier otro mineral dam. Con el tamano de un dodo grande (unas 3/4" de lade,), permite a su poseedor levantar un muro de fuerza especial de 10 pies de lado alrededor de su persona. Esta pantalla cubica se mueve con el y es impenetrable a las formas de ataque descritas en la tabla siguiente . El,.cubo tiene 36 cargos, renovadas coda dia. Para activar o desactivar el campo se presiona uno cara del cube,:
_ . __ .
_ -_ -. .__ 1
;.Tipo V
1 -
,Tlpo VI I
Tipo VI-
2 2
8 .100 po
9.150 po
3 4 5 6
3. 4 6 0
Velocidad m4xima - _Efecw 30 pies Impenetrable para gases, viento, etc . 20 pies impenetrable para materia no viva 15 pies Impenetrable para materia viva 10 pies impenetrable para magia 10 pies Impenetrable para todas las cosas Normal Desactiva
lo5
Pot ejemplo, un collar de.tipo 111 tiene 7 esferas ; una de 7 dados, dos de 5 dados y cuatro de 3 dodos . _ . Cuantos mas dados de .dano inflige la esfera, mas grande es . Si el personaje que lleva puesto, o transporta, elcollarfalla su taro de salvaci6n contra un ataque de fuego magico, el objeto debe hater tambien un tire, de salvaci6n (con un bonificador +7) . Si el collar falla-el-taro sae, salvacidn, Codas las esferas restantes detonarin simultaneamente, a menudo con.terdbles_c.Qnsecuencias para el portador. _ ,, Navel de lanzador: ll . Prerrequisitos ; Fabricarobjeto maravilloso,-bola de fuego. Peso : 21b. Collar _de.cuentas de plegaria: un collar . de este tipo aparenta set un ~pieza de joyeria .sin valor hasta que alguien se to coloca alrededor del cuello y 4eLportadarlanza un-conjuro--divine, . El collar,de .cuentas de plegaria estafor_ .., made, pot 1d6+24 piedras semipreciosas (con un valor total de 1 .000 po) y una cuenta especial:.
Cuando la pantalla de fuerza esta alzada, ar_aaues que causen mas de 30 puntos de dano consumen .una carga pot coda l0. .puntos de dano pot encima de 30 (40 puntos consumen .l cargo, So consumen 2 cargos y asi sucesivamente) . Los conjuros que afectan a la integridad de la pantalla, como desintegrar o pasamiento, tambienconsumen cargos adicionales, Estos conjuros (en la lista siguiente) no pueden set lanzados hacia dentro ni hacia fuera del cube,: Forma de ataque Cargas adicionales Cuerno delonaaate 6 2 Muro de fuego _ . Pasamienip . . ... ... ~_ 3 .
,_
Desintegrsr
Puerto enfase
i~ prism&ice_. ..-.-__._ . ..
Z. .- .
_ Navel de lanzador: lo. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, muro de fuerza. PYBt10de ti iri 62.000 po. Peso: -.
Cubo de resistencia al frio: cuanda esle auto es_atnvado, protege una zona en forma de cube de 10 pies de lade . La temperature dentro del area es siempre de al menos 65'F [18'(-,] . El campo absorbe todoslosataquesbasados en el trio (come el de una (ornrnta de hielo,un cone de frio y el aliento de un dragon blanco). Sin embargo, si .el campo es sometido a mas de So puntos de dano per frio en1 asalto (de two o multiples ataques), se colapsa y no puede set wrenovado durante 1 hora. Si el campo recibe rods de too puntos de dano en un L,eriodo de 1o asaltos, el cubo,queda-destrozado. _ . Elfrio pox debajo de los 0 F[-18 C] infige al campo 2 puntos de dano porfrle, , _ itoxasalto, +2 puntos per cada 1o F pox.debajo.,de 0 (2 entre -1 F y-9 F [ 1 C , '_:5-G], 4 entre -10 F y-19 F [-6' Cy .LQCJ.yasi sucesivamente). ._ Nivel de lanzador: 7. Prerrequtsttoss,Fabritarobjeto maravilloso,protection contra r ios dementos. Precio de Mercado: 22,000,po . Peso : .-. Cuchara de Murlynd: .este humilde mensilio de cocina normalmente suele estar hecho de cuerno. i la cuchara es situada en un contenedor vacio (un cuenco, una cope, un Plato,.por ejemplo), la superficie se llena con una especie ,.de gachas .grumosas y pastosas. Aunque esta mixture tiene una pinta similar a la de la pasta de papel callente, es muy nutritive y contiene todo to necesario para.(, ali entara cualquier_.ctiatura herbivore, omnivore o carnivore. La cuchaxa" ".de producir las gachas diarias suficientes para alimentar hasta a 4 personas. , Nivel de lanzador: 5, Prerrequisitos : Fabriear objeto maravilloso, crear comida y bebida. Precio de mercado:5 .500 po. Peso : -Cuenco de comandar elementales de agua : este gran contenedor suele estar adomado con piedras semipreciosas azules o verdes (malagtuta, lapislazuh, azurita, turquesa, peridoto o, algunas veces, jade) . Tiene un diametro aproxi, made de 1 pie, la mitad de profundidad y es relativamente fragil. Cuando e1 ,cuenco se llena de agua dulce y se pronuncian ciertas.palabras, aparece on ele~mental de agua Grande. Las palabras para la convocacion,necesitan un asalto ]complete para set completadas . En todos los aspectos el cuenco funciona come `el conjure convocar, monstruo VI. Solo un elemental puedeser llamado a la vez, i_Un nuevo elemental requiere que el cuenco sea llenado coaaguanueva, to que no puede pasar hasta que haya desaparecido el primer-elemental(sea disipado, iexorcizado o 1o maten). Si se utiliza agua salada, el elemental es Enorme exn vez de ~Grande-(come si se bubiexa lanzado tux convocar monstruo VII) . Consulta.elManaaalde.Monstruos para mas detalles sobre los elementales de agua,_ Niveldelanzador;,13 . Prerrequisitos: Fabricarobjetomarauillosa, coru acarnioa, truo VI, convocar monstruo VII- Precio de Mercado :100.000 po . Peso : 3 E ., .. .,.. Cuenta de fuerza: esta pequena esfera de color negro aparentaset utzapexl4, sin lustre. Sometida a un impacto seco, sin embargo, la cuenta explota tiendo una fuerza explosive que,inflige 5d6_puntos a todas la criaturas que se.l encuentren en un radio de 10 pies . Cada,victitna puede lanzar un tire de sal vacion de Reflejos (CD16). Aquellas que fallen son encapsulados en una esfera de fuerza con,= radia de 10 pies. l.os que esten atrapados no pueden escapar salvo pox aquellos metodos que puedansobrepasar o destruir un muro de f" erza. La esfera persiste duraute.3d6 minutes y luego-desaparece. La explosion consume completamente la cuenta, siendo, porranto, un objeto de un solo use. _-Navel de lanzador:11. Prerrequisitos : Fabricarobjetomaravilloso, muro defuerza. ecio de Mercado: 2 .000 po . Peso: --. _Cuerda de enmarahar : una cuerda de enmaranar se parece a cualquier otra ~cuerda_de canamo de una--longitud aproximada de 30 pies. A una orden, la cuerda se lanza 20 pies bacia .delante o 10 pies hacia arriba para atrapar a una victima, utilizando un ataque, .depresa con-un ataque base de +15 (incluyendo an +4 per set Grande y un +6,por su puntuacion de Fuerza de 22). La cuerda no,puedexompersesolomediantelafuerza. Debe set seccionada per un arma de filo . La cuerda tiene 22 . de CA, 12 puntos de golpe y tma dureza de 10 . Repara per si misma el daAoque,se le causea un rittno de1. punto cada 5 minutos, pero si una cuerda de enmaraf"tar_es cortada(pierde_los 12.puntos de golpe),esdestruida . s _ Navel de lanzador,, 12, Prerrequisitos: Fabricar objeto marav idauunar una cuerda, antmar los objetos. Precio de Mercado: 21 .000 po. Peso5 lb, ~. ._-Guerdade escalada: una-cuerda de escaladauene una longitud de, 60 pies, no es teas.gruesa que..una varita fina, pero es to suficientemente fuerte come para aguantar 3.000-lihras. A una-ozden, la cuerda .se,.extiende bacia delante, bacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra direction, a 10 pies per asalto, f1j mdose per si.misma--de .forma segura donde desee el dueno . Se puede soltar por-si~.misma.y.volver de igual modo.
A una cuerda de. escalada se le puede ordenar que se anude o desanude per si# misma Esto .bace que grandes nudes aparezcan con an intervalo de 1 pie a to [ largo de la cuerda. El anudado acorta la cuerda a una longitud de 5o pies haste . que los nudosse desbagan, pero baja la CD de la pruebas de Trepar en 10 mien_ ,,tras se este usando. Unacriatura debe sujetar un extreme de la cuerda cuando ;.su magia es invocada . - Nivel de lanzador: 3 . Pwrequisitos: .Fabricar objeto maravdloso, animar una cuerda . Precio de mercado : 3QQO po Teso : 31bCuerno de bonded/maldad : esta trompa se adapta a su dueno, per to que i, . ,produce un efecto bueno o maligno dependiendo. Ael alineamiento de u dueno. Si el dueno no es bueno ni maligno, el cuerno no tiene,ningtin poder, Si es bueno, el soplar elcuerno tiene el efecto de un circulo m4gxQ.ccntrael mal, Si es maligno, entonces soplar el cuerno tiene el efecto de un circulo m4gico contra el bietu En.cualquier case, esta protection dura 10 asaltos Elcuetxao puede ssr soplado una vez al-dia._,... .. . Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, circulo mdgico, contra el bien o circulo mdgico contra el mal. Precio de Mercado: 6 .000 po ., Poo :1 lb. , Cuerno de los tritones: es una caracole que puede soplarse una vez al dia ; epto per tut triton, que puede hacerlo sonar tres veces al dia). Al set sopladc, cuerno de los tritones produce cualquiera de las siguientes funciones: Calmar aguas dificiles en una milla de-radio Este efecto disipa a un ele- . mental de agua convocado si, falla su tire de salvacion .de Voluntad (CD 16) . Atrae 5d4 tiburones Grandes (an resultado de . .n1-30. en un dl), 5d6 tiburones Medianos (31-80) o 1dio leones marinos.(81_ 1p4) .siempxe que el personaje este en una zona acuatica donda~e*stetipcz de rriatt~ras,_ Las criaturas son amistosas y obedecen, to mejor quepuedan,,a aquel que hizo sonar el cuerno. Aterroriza y desmoraliza alas criaturas acuaticas que xengan-una pantuacion de Inteligencia de 16 2 a menos de 5oo pies como .s bubieran . el objetivo de un conjumde miedo (CD 16) . Aquellas que pawn la salvac quedan estremecidas durame 3d6 asaltos. Cualquier sonido emitido per un cuerno de los tritones puede set oido por_todos los tritones que se encuentren en un radio de 3 millas. - , - .- , Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, miedo,convocar monstruo V, controlar las agues, el creador debe set un triton o sedebe nbtenerla colaboracion de un sex de esta especie en la constructiond el objeto. Precio de Mercado: 15 .100 po. Peso: 21b. Cuerno de niebla: esta pequefia cozneta permite a su poseedor lanzar, al soplarla, una gruesa nube de aaiebla simllara la que produce un conjure de niebla de obscurecimiento. La mebla se expande 10.pies durante cada asalto en el que el usuario continua soplando el cuemo.El objeto emits tm ruido profundo, parecido a una sirena antlniebia, que baja de tono abruptamente al final de cada soplido. Navel de .lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, mebla de obscurecinuento . Precio de Mercado : 2.000 po . Peso : 11b. Cuerno del Valhalla: este instrtmiento migico posee cuatro variedades. Cada una aparenta set normal hasty que alguien pronuncia su palabra de mando y sopla el cuerno. Entonces el cuerno convoca a un cierto mimero de barbaros humanos con el objetivo ae que .luchen per el personaje que los convoco. Cada cuerno puede set soplado solo_una vez cada 7 dias. Tira un dI . para ver que.tipo de cueruo .es encontrado. El-tipo de cuerno determina que barbaros son convocados y que .prerrequisito-es.necesario para usar el cuerno. Cualquier personaje que use_un cuerno del Valhalla pero no tenga el prerrequisito es atacado per los barbaros que haya convocado . d% 01-40 41-75 76-90 Tipo de cuerno Plate Qropel . Barbaros convocados 2d4+2, nivel 2 2d4+1, nivel 3 -.264, nivel.4 _-1d4+1, navel5 Prerrequisitos Ninguno Lanzador de conjures de.. .nivel t o mas _,.Competencia,con_todaslas,4 armas rrtarciales o la aptitud_ de musica.de bardo '.. Competencia con todas las armas marciales o la aptitud de musica de bardo
_ _ ..Bronce_
)91=LQ4__,___Hierro
Los barbaros convocados son construct0s magicos, no son-personas reales (aunque to parezcan) y llegan con el conjunto inicial .dispotuble para los barbaros en el Manual del Jugador_(pag, 26). Atacaxtxapidamente a cualquiera contra el que e1 poseedor del cuerno les ordene .luchar (hasta que ellos .o sus oponentes sean destruidos o hasta que haya pasado .1 hora, to que ocurra antes). Nvel de lanzador:13 . Prerrequoitos: Fabricar objeto,maravalloso, convocar moos-,,, . truo VI. Precio de mercado : 50,000 pojeso : 2 lb. _-Guerno detonante : este cueriao aparenta ser unaxrompetilla normal, Se le M L pueden sacar sonidos como con un cuerno normal, pero si se pronuncia la gala 4 .bra. de mando y luego se toca el instrumente time los siguientes efectos, ocu. ,. iendo ambos inmediatamente: ', Un cono de sonido de 100 pies de largo surge del cuemo. Todos aquellos dentro de esta area deben hater un tiro de salvacibn de Fortaleza (CD 16) . Aquellos que tengan exito,quedan aturdidos durante 1 asalto y sordos durante 2. Aquellos que fallen.los tiros de salvation reciben 1dio puntos de r . dano, quedan aturdidos durante2,asaltos y sordos durante 4. ' . El cuerno emite una onda ultras6nica de 1 pie de ancho y 100 pies de largo debilitamateriales como el metal, la piedra, y la madera . El efecto causa 10 puntos de dano a los objetos en el interior del area, ignorando su dureza . Si un cuemo detonante esusado magicamente mas de una vez en un dia, hay una probabilidad de un 10, acumulativa con cada use adicional que explore e inflija SdIO puntos de dano a la persona que to haga funcionar. Nivel de lanzador . 7 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarido. Precio de mercado: 12.000 po. Peso : 1 lb. _ Decantador inagotable de agua: si se quita el tap6n de ~estefrasco de apariencia ordinaria y se pronuncialapalabm Ide mando, un chorro de agua dulce o salada sale de 61. , .Palabras de madea distintas determinan tambien el -volumen y la velocidad: ;' Chorro: sale 1 ga16n por asalto. i' Fuente: sale un chorro de 5 pies de largo y 5 galones por asalto. Geiser. sale_un chorro de 20 pies de largo pox 1 de.ancho.y 30 galones por asalto. El geiser produce una presi6n de agua considerable, haciendo que el que sujeta el decantador tenga que hater una prueba, de .Fuerza (CD 12) para evitar ser derribado . La fuerza del_gelser inflige 1d4 puntos de dano pero solo puede_afectar a cm objetivo porasalto. La palabra,de mando debe set pronunciada para derenerlo, .. Noveldelanzadox9,,Prenequisitos:Fabricar.objcto , . maravilloso, controlar las aguus. Precio de merc,Oo; 9 .000 po. Peso.' 2.lb . Diadema del intelecto: este objeto es una tira lhm .conuna pequeria gema incrustada y esta hecho ;de forma que pueda descansarsobxe la frentedelportador. La diadema mejora .la puntuacion de Inteligencia mediante un bonificador de mejora de +2,+4 o +6 . Nivel de lanzador. 8_Prremquisitos :Fabricar objeto maravilloso, comuni6n o conocimsento, de mercado : de.leymdas,. .Precto 4.000 po (+2),16 .000 po (+4) o 36.000 p0 (+6), Peso: -. Diamante del caos: esta lustmsa piedrapreciosa no,,esta. tallada y es de un tamano parecido al de uapuno htmaano, La gema otorga a su poseedor los poderes siguientes- . ., . . ., Acct6n aleatoria Ginulo magtca-canlralaley_ Palabra del cues ., ' .,Gapa .delcaos Cada poderse puede utilizar 1d4 veces por dia . El DM tira de forma secreta veces diarias para cada poder por separado.
UL pmonaje no .caotico que posea un diamante del caos obtiene un nivel ne-., gativo, Aunque el nivel negativo nunca implica una perdida real de nivel, per siste mientras el daamantepermanezca en la posesi6n delpersonaje yx yo-puede__ ser evuado de ningunammera(incluyendo conjuros de restablectmtento),_ ,_ Nivel de lanzador:19. Prerrequsitos : Fabricar objeto maravilloso, acci6n aleatoria, irculo magico contra lake, ctyud, i caes,palabradel caos, el creador debe ser ca6tico. Precio de mercado: 93 .000 po, Pesa :llb, Disolvente universaLeste,wraho liquido aparenta set a1gan tapo de aceite o potion menor y siempre viene en contenedores de 1 onza . A primera vista, .,~parece tener las propiedades de un aceite de resbalamiento,,Sinsembargo, si esapli-, cado a cualquier tipo de adhesivo o material pegajoso, la .soluci6n disuelve,, inmediatamente el orro material. Niega inmediatamente los.efectos de un.pcga_ mento soberano y tambien los de cualquier otro tipo de cemeato, pegamento, o adhesivo. Una onza afecta a 1 pie cubico. Si elliquido es cuidadosamente destilado para obtenerla.tercera parte .de su volumen, cada dosis (1/3 de onza, que habia sido una onzaantes de,Ja.destia.lacibn) disuelve 1 pie cubico de material orginico o inorganico-como_si se Ii ubiera usado un conjuro de desintegrar. Para averiguar si un objetivo es afec-, [ado .por esta solution concentrada, es necesaria una tirada de ataque de toque, , ) " CI sujeto puede lanzar un taro de salvacibn de Fortaleza (CD 19) . Nivel de lanzador. 20. Prerrequisitos: Pabricir obictQ maravilloso,desintegrar,-Pre- .: cio de mercado : 2.000 po. Peso: Escarabeo azote de golems ; este,prendedor en forma deescarabajo per mite a su portador detectar cualquier g6lem que esto,a metros de 60 pies, aunque debe_concentrarse para _que la deteccicin .tenga-lugar. Ws adn, el escarabeo permite.a su poseedor combatir un gblemcon .ataques con o sin armas como si el .g6lem no tuviera reduccion.deLdano.Flay diferentes tipos de escarabeopara las distintas clases de.golems. . ., .., .. Nivel de lanzador. 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravil1cso,.detectar magia y afilatlttra-o poder divino . Precio de mercado:_.500 po-(carne), 1 .000 po.-(arcilla), 1 .200 po (piedra), 1 .600 po (hierro), 1 .500 po (came y arci1la) 0 2 .500 po (cualquier g6lem). Peso;- _ _ Escarabeo de protecci6n : este objeto aparenta set un medall6n de plata en forma de escarabajo . Despreudeunaura magica suave . Si es sujetado durante 1 asaltc,,aparece .una inscription en su superficie que indica al portador que es un objeto de protecci6n. El poseedor del escarabeo. consigue resistencia a conjuros 15. El . escarabes> puede_tambien absorber hasta 12 ataques de consunci6n .de energia o efectos de muerte (como dedo .d e la .muerte) ; un ataque que pudiera conceder dos niveles negativos se contabiliza como dos ataques. Sin embargo, cuando haya .absorbido dote de estos ataques, el escarabeo se convierte en polvo y es destruido. Nivel de larnzador, IS . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, bendear, custodia,contra la muerte, protection contra la energia negativa y deseo o milagro . Precio de mercado : 38 .000 po. Peso: =. -,, Escoba voladoxa : esta escoba es capaz de volar por el aire como si estu4 era afectada por un conjuro de volar con duraci6n .ilunitada .La escoba puede transportar 200 libras, Ademas, la .escoba puede viajar sola a cualquier destinynombradopor,cl.dueno mientras el tenga una idea clara de la localization y apariencia .del destino . Retorna al dueno desde una distancia de hasta 300 yardas cuaado .pronuncia una palabra de mando. Nivel de lanzador. 5 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, volar, per- . manencia_Precio de mercado : 15 .100 po. Peso: 31b. Espejo atrapavidas: este objeto de cristal suele tener la forma .de un . cuadrado, de unos A.pies de lado y esta fabricado en metal ,o madera, Puede set fijado a una.superficie y activado diciendole la palabradeauando. La imismapalabra .de mando desactiva,elespejo . Un espejo atrapvvidasposee .de,13 a S compartimentosextradimensimalesno .espacialesdentro de.dL .Cualquter criatura que se acerque a metrosde 30 pies del objeto.,y observe,su reflejo en el t.. , .debe.hacer untim .de .salvaci6n de Volumad (CD 19),o.sera atrapado dentro de ! uuade las.celdas del espejo. Una criatura que no este prevenida sobre la natu. raleza del objeto .sietnpre ve su reflelo, La .probabilidad de que una criatura vea su reflejo, y,por tanto,tenga que hater el tire de salvacibn, baja a un 50% si la
O ~; ca un 3C
n 00 O
n .
criatura sabe que el espejo atrapa las vidas e antenta evlSat znisa c~ .(COnsideralo ur, ataque de mirada ; consulta la pag. 72) . Cuando una criatura es atrapada, es Uevada corporalmente d .mterior del espejo . El tamano no es un factor, pero los constructos y los muertos vivientes no son atrapados, ni tampoco los objetos inanimados ni cualquier otra materia,,, no viva. El equipo de la victima (incluyendo sus ropas _y cualquier cosa que porte) queda atras . Si el dueno del espejo conoce la palabra de mando adecuaday puede hater que se refleje en su superficie la imagen de cualquier criatmaatra_.a Dada en el y comenzar una conversation con_elimpotente prisionero. Otra pa- . 'abra de mando libera a la criatura atrapada.,Cada par de palabras de mando es,, -specific, para cada prisionero . _Si,se excede la capacidad delespcjo, unavictima (determinada al azar) queda , libre,para poder acomodar a la 6ltima. Si el espejo se rompe, todas las victimas atrapadas quedan libres y normalmente atacan con celeridad al poseedor del objeto como venganza por su aprisionamiento. Nivelde lanzador: 15 . Pr,' r grrisihos; Fabricar objeto maravilloso, cautiverio . Preio de mucadoc 152,000 po,Peso., 50 lb, Espejo de oposici6n : este objeto parece un espejo normal de 4 pies de, largo per 3 pies de ancho. Puede see fijado sobre una superficie y activado" diciendole la palabra de mando. La misma palabra de mando desactiva el espejo., Si una criatura se ve reflejada en la superficie del espejo, el reflejo cobra vida siendo un duplicado exacto de ella. Este ser "opuesto" ataca inmediatamente al original. El duplicado tiene todas las posesiones y poderes del original (aptitudes magicas incluidas) . Si cualquiera de los dos es derrotado o destruido, el duplicado y sus objetos desaparecen completamente . El espejo funciona hasta cuatro veces per dia. _ Nivel de lanzador:15 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, clonat. Precio de . rncr,rdo :92,000po .Peso : 451b . __Espejo de poder mental: este espejo parece on, distal ordinario de 5 pies de alto per 2 pies de ancho. El poseedor que conozca,las 6rdenes .adecuadas puede conseguir que haga to sigmente : "- . Leer los pensamientos de cualquier criatura que.se refleje en-6, mientras el dueno este a menos de 25 pies del espejo, incluso si esos pensamientos estan en .idioma desconocido. " Escudrifrar con el como sifuera una bola de crtstal, siendo capaz de vet inclu- . so en otros planes si el observador esta suficientemente farmliarizado con ellos. " Usarlo como portal para visitar otros-sitios, El usuario primeto.escudxiitaa sitio de manera normal y luego pasa a traves del espejo al sitio observado,4_ Un portal invisible permanecc en el otro lade cuando llega y puede volver,, a traves de eL Una vez que vuelve, el portal se cierra . El . portal se cierra por si mismo despues de 24 horas (atrapando al usuario si todavia esti en el otro sitio) y el .usuaria tambien puede cerrarlo con una palabra de mando. Criaturas que tengan una puntuaci6n .de Inteligencia de 12 o mas podrian darse cuenta de que existe .el portal de la inisrna manera que pueden darse de que estan bajo el efecto de un conjuro .de escudrinamiento. Cualquier criaura que pase a traves del portal aparece_en frente del espejo . ` Una vez a la semana el espejo,responde la,mas fielmente posible a una pregunta,corta sobre un criatur a4i~ya imagen se muestre en su superficie . Nivel de lanzador 18 . Pro r, j 11,f[os: Fabriear objeto maravilloso, detectar pen samientos, escudninamtento, cl,i r ra radltencia/darividencia, umbral, comuni6n. Precio de mercado: 175 .000 po. Peso,: 40 lb. Fetiche de plumas de Qnaal: .cadauno de estos pequenos objetos es una pluma de dimensiones reducidas que tiene .el poder de satisfacer una necesidad especial. Los tipos de fetiches estanslesctitosmas abajoCadafetiche solo se puede utilizar una vez . Abanico: el fetiche se convierte en un enorme abanico que produce una brisa con la fuerza suficiente para_propulsarun barco (aproximadamente a unas 25millas/h). Ta velocidad de esteviento no es acumulativo con l a veloci- ; daddel viento,.existente (si en ese momento.ya estuviera soplando,un viento fuerte, ese viento no se puede afiadir para crear unvendaval). El fetiche puede, sirr,_embargo,.set usado .para aplacar Ins vientos existentes, creando un area de, calma relativa o de vientos flojos (pero el tamano de las olas en una tormenta no se ve afectado) . El abanico puede set utilizado durante un mdximo de 8 ho-, . ras. No funciona en tierra .
"I I
Ancla: un fetiche util,para paralizar un navio en el agua y conseguir que .pe manezca inm6vd durante un maximo de on dia . Arbol; ttn fetiche quecrea un roble grande (tronco de 6 pies de didtnetro,.b! pies de altura, 40 pies de-diametro en la copa). Este es un efecto instantaneo, _ Barco de cisne: un fetiche que forma on bote de grandes dimensiones en' forma de cisne capaz de mouerse. sobre el agua a una velocidad de 60 pies. Puede transportar 8 caballos con.carga o_treinta y dos personajes de tamano Mediano o cualquier combinaci 6n cquivalcnte . El bote dura on dia. Ldtigo: un fetiche que se convierte en un enorme litigo de cuero que set_ p.enfrenta per si mismo contra cualquier oponente que se.desee,_igual gtta.u~f arena danzante (consulta la pag. 186) . Este arma tiene on ataque base de +10, l hate 1d6+1 puntos dedaho,base, tiene un bonificador de mejora de t1 al ataque., y al dano y ejecuta un ataque de presa gratuito (con on ataque, base de +15) si . golpea . El latigo no dura mas de 1 hora . Pdlaro; urafetiche que puede set utilizado para enviar un mensaje_es como a on objetivo designado, de la misma manera que to liana una paloma mensajera. El fetiche dura el tiempo necesario para llevar el mensaje, , Nvel de lanzador:12 . Prerrequisitos: Fabriear objeto maravilloso,creation mayor. , Precio.de mercado: 200 po-(abanico), 50 po (ancla), I o0 po (arbol), 450 po (baroo de ; cisne) 500 po (latigo) 0300_po (pajaro). Peso:-. Figuritas de poder maravilloso : cada una de las diferentes-dares de figuritas de poder maravilloso aparenta set una diminuta estatua de-apraximadamente ; 1 pulgada de alto (con una exception) representando,auna criatura. Cuando la F figurita es lanzada hacia abajo y se pronuncia la palabra . d e mando adecuada, se convierte en una criatura viva del.tamafio normal (exceptocuaado mas abajo se ; diga to contrano) . La criatura obedece y sirve a su .dtrefao, . . __ _ Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es_dcstruida en su forma. de .estatua, queda arruinada para siempre. Toda su magia-se picrdeysu podense1 esfuma. Si es destruida.en suforma animal, la figurita simplemente reviertea 5 forma de estatua y puede serusada de nuevo un tiempo mas .tarde . ,_. Bubo serpentmo: un-bubo serpentino se convierte, o en un bubo cornudoa tamano normal o ea un bubo gigante, segun la palabra de mando usada-I transformaci6n puede tenet lugar una vez por dia, con una duration m de 8 horas seguidas. Sin embargo, despues de tres transformaciones en,buho .' gigante, la estatuilla pierde todas sus propiedades magicas . El buho.se comunica_ con so duerio mediante telepatia, informandolo de to que ve y eye (recuerdalas limitaciones de su Inteligencia). Nivel de lanzador:11. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, an imar los objetos. Precio de mercado: 9 .100 po. Peso.;. ., Carneros de marfil: vienen entries, Cada camero_del trio tiene una apariencia ligeramente diferente a la de los .atros dos y.cada unot ene una funci6n distinta :
" El carnero_de viaje: esta estatuillapucde_utihzarse como una montura veloz y resistente siendo en todo exactamente igual a on caballo excepto en la apariencia. El carnero puede viajar durante un maximo de un dia cada semana ids forma continua o en cualquier combinaci6n de periodos que sumen un total de 24 horas) . En ese momento, o cuando se pronuncia la palabra de mando, vuelve a so forma de estatuilla durante un tiempo no inferior a un dia antes de que pueda set milizada de nuevo. " El carnerodel trabajo: esta estatuilla se conviwe en una criatura enorme, mas grande que on tore, con las estadisticas_deuna pesadilla con exception de, la presencia de un. par de . ommosos cuernos de un tamano exceptional (dano 1d8t4/1d8+4), Si carga,.para atacar,_solo puede milizar sus cuernos (pero anade r6 puntos de . .dano a cada ataque con exito en ese asalto). S61o puede set llamado a la vida una vezpormes durante un maximo de 12 horas cada vez. " El carnero del-terror. cuando es llamado con la palabra de mando apropiada,, esta estatua se convierte en una montura con las estadisticas de utt caballo ; de guerra, ligero (pero con mas pelo) . Sin embargo, su jinelc s61o_pue&, emplear los cuernos.del. carnero como armas (un cuerno_coano ntaa la='4 hgero decrtlarllorISl t3, el otro_como una espada_larga t5), Cuando .es naontado4 durante .un .ataque . contra un oponente, el-tarnero,del terrox. .irradia tni como elconjuro-en on radio de 30 pies (CD 16), puede set usadouna -.c,daa dos semanas .durante,un.maximo de 3 horas.porauo. 4espues de, .tres uses, cada uno de los carneros de marfiI pierde sus habilidades magicas para siempre,
Nivel de lanzador: 11. Prerrequisitos : kaba ,CaLO,bjelo_maravlllo5o mmkrlos obje-~ Precio de mercado: 21.000 po. Peso : -. Corcel de obsidiana : un corcel, de obsidiana aparciata ser un pequeiio.trozo de piedra negra casi sin forma, Solo una cuidadosa inspeccion revela que se parece vagamente a un cuadritpedo . A una order,la pieza de obsidiana de forma irreconocible se transforma _en una montura fantastica. Es tratada como caballo de guerra pesado con los siguientes poderes adicionales que puede . ser . ~utilizados una vez pot asalto axoluntad:volar, desplazamiento de plano y eteretdad. j ',El corcel permite set montado, pero si el jinete es de alineamiento bueno, hay ,.un IOl de probabilidades pot.uso de .quelamonrura lleve al jinete a los Plan IInferiores y despues vuelva a su forma de estatuilla. La estatua solo puede set >Mada,una vez pot semana duranre .uu_pcriado .sontinuo de hasta 24 horas . Observe que cuando el corcel de.obsidiuna se eonviere en etereo o se desplaza de plano, el jinete y su equipo tambii'n to hacen. Asi, el usuario puede viajar a otros planos mediante este.sistema . _ . Nivel de lanzador: 15 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar los Jbjetos, .volar, desplazamiento .de.,plano, etereidad.
tos.
erv9 }ud de adata. asuna order, esta fi nta se s l l .convierte en uervo (pero mantiene lea consistencia de la plata, to que le confiere una dureza de 10). Otra palabra de mando to lanza al aire, lle'n vando un mensaje de la misma manera que to hang cualquier criatura afectada pot un conjuro de an - iafl mensajero. Si no se le encarga llevar un mensaje, el cuervo obedece las ordenes de su dueno, aunqueno time -. ningun poder especial o aptitudes telepaticas . Puede rnantener su forma viva durante 24 horas cadase_manapero la . 1 duraci6n no tiene pot que set continua. Nivel de lanzador ; 11 . Prerrequisitos: Fabricar objeto,maravi{lloso, animal mensajero. Precio de mercado : 3 .800 po . .fso: , . . _ . i ! Elzfante de mdrmol: esta es la mas grande de todas_las.flgurjtas isiendo la estatuilla del tamano de una mano humana, Alemitir la pale i ',bra de mando, un elefante de mdrmol crece hasta conseguuir el tamano y ',caracteristicas de un elefante real, El animal creado a parix de a estatuilla es completamente obediente al dueno de la figurita, sirviendole.como besn, de cargo, demonta o de combate. _ . . .._.,.,.__--,.. ., Los detalles sobre los elefantes se encuentran en el Manual de Moustruos. La ., estatuilla puede set usada cuatro veces por,mes durante un maximo de.24 ha cada vez. _ Nivel de lanzador: i l . Prerrequ sitps; .Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos . Precio de mercado: 17.000 po. Peso: -. . , . . Grifo de bronce: cuando esti animado, elgrifo de bronce actua en todos los senudos como.un.grifanormatbajo el monk de .su poseedor. El objeto puede set utilizado dos veces pot semana durante un tiempo mdximo de 6 horas pot uso . Cuando pasan las-6 horas o cuando se protaamcialapalabra .d e mando, el grifo de bronce se convierte otra vez en una estatua diminuta . Nivel de lanzador:11 . Prerrequisitos: Fabricar-obaeto maravilloso, animar los objey.tas. Precio de mercado: 10.000 po. Peso: -. . ... .eorles dorados: estas figuritas-vienen a pares y.se convieren en leones nor,malesmachos adultos (consulta .el Manual de,Monstruos) . Si mueren en combate, los leones no puede. set llamados otra vez .durante una semana . Si no es asi, puede . set usados una vez.al dia .durante un maximo de 1 hora, .Seagrandan y encogen al pronunciar la palabra de mando. Nivel de lanzador:11 . Prerrequisitos,Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos. Precio de mercado : 16 .500 po..Peso ; , ,Mosca de ebano : cuando es anlmadaJa.mosca de ebano-es del tamano de un poni y tiene todas las estadisticas de.un hipogrifo (Dodos de Golpe, CA, capacidad de cargo, velocidad y todo to demas)pero no puede .hacer ataques .El objeto puede set usado hasta 3 veces pot semana durante un tiempo .maxim o de 12 ;horas,.Cuando hen pesado las 12 horas o cuando se pronuncia .la .palabra de ~mmdo la mosca_deebano se conviere otrayez~nuna estatua diminuta . _ . Niud.de_lanzador: 6.-Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, animar los obje- .,. j tos. Preciade menadi 10.000 po.-Peso : -. , Perro de anue: cuando asi se le ordena, la estatuilla se convierte en una criatura ; con las,mismas,propiedades que un perro de guerra, salvo que esta agraciaL,~.. con unapuntuaci6n de Inteligencia de 8, puede comunicarse en comun y menu,
aptitudes olfatarias y visuales excepcionales (time la aptitud de olfato y * soma 4 a sus pruebas de Avistar y Buscar).Tiene vision en la oscuridad (alcance i 6Q-pies) -y guede.,ver In invisible . Un perm de onice puede set usado uraa .vez pot,' semana haste Lm maximosle 6 horas . Solo obedece a su dueno. , Nivel de lanzador:ll. Prerregnrsitas; Fabricar objeto maravilloso, animar loaobje~tos. Precio de mercado: 15.500 po. Peso, : -. Filacteria de fidelida;, este .objeto es una pequena caja que contiene una escritura sagrada fijada a un vQrdelde cuero. No hay ningunaforma mundane de determiner que funcion time este objeto religioso haste que es ponado . El ~,porador de una filactena defidelidad se da cuenta de.cualquier acciszn .u objeto ; que pudiera it contra su alineamiento o la relation con su deidad, incluyendo, efectos magicos. Adquiere esta information antes de realizarla acaibn a.quedar_, vinculado a tal objeto si se tome un momento para imaginarse.laaccion. Nivel de lanzador: l. Prerrequisitos : Fabricar objeto. raaraYiUoso, detectar el trial, , detector el]aten detertar el coos o detector la ley Precio de tzlercado:.1.000 psa. Pose: . j Flauta de las alcantarillas : esta flauta de manera parece ordinaria, pero ,; su poseedor aprende la melodia adecuada, puede atraer 146x1.0 rates terribles (un resultado de o1-8o en un di) 0 346x10 rates normales v -100) si una delas dos especres oambas ester a memos de 400 pies,, Por cada 50 pies de distancia que as rates tengan que viajar, hay 1 asalto de retraso. El flautista _debe continuar tocando haste que ~ aparezcan las rates y cuando IQ..hagan.wel flautista debe hater una ptuebade Interpreter (flauta) (CD 10). E1 exito significa que obe' decen alas ordenes telepaticas del llautista .mientras..oontinue tocando. El fallo conlleva que se vuelven contra el flautista. Si pot alguna razor el flautista deja-de_locar,_las rates se _van , ~ inmediatamente . Si vuelven a ser lamadas otra vez en el} mismo die, la prueba de Interpreter escontra una,CD 15~, Si las rates ester bajo el control de oxra criatura, azaade~ los .DG del controlador a la CD de la grueba de Lntexpxe, tar. Una vez se asume el control, se requiere una prueba, t cada asalto para mantenerlo si la otra criatura busca_L recuperar el control activamente . Nivel de lanzador: 2 . Prerrequisitos: Fabncar objeto.maravilloso, convocar aliado natural I, amistad con los_animales. Precio de mercado : 1 .150 po. Peso : 31b. _ Flauta del desasosiego : este objeto magico.aparenta Moscade 6bano set una flauta de Pan normal. Cuando es tocada pot una personaje que tiene,la habilidad .de Interpreter (flauta), la flauta crew una melodia mistenosa Kfascmante. Un oyente pensara que el origem de la mtisica esta en algun Sitio 1.unoS,30 pies del musico. Aquellos que oigan 1a melodia, pero no se percaten del flautista debe . hater un tiro de salvacion de YQluntad (CD 13) . Aquellos.quefallen quedan estremecidos durante 10 minutas. Nivel de lanzador: 4. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, espantar. Precio de mercadp; x(.500 po Peso : 31b. Flauta del dolor: se parece a cualquier otra flauta estandar sin que made revele su verdadera naturaleza. Cuandola ace una persona que tenga la habilidad de Interpreter (flauta), la flauta tree una melodia maravilloso. Todos aquellos situados a memos de 30 pies, incluada.elflatttista, debe. hater una salvation de Uoluntad (CD 14) o quedaran encarttados par el sonido (este es un encantamiento enajenador sonido). Mientras some la flauta, ninguna de las criaturas encantadas ptzdra-atacar o.intentaraaitagttna otra action (como si estuvieran atontados) . Si el flautista es encantado, sin embargo, sigue tocando durante 1dlQasaltos. Tan pronto como se pare la melodia, todos aquellos que hayan sido afectados sienten un enorme dolor incluso con el sonido mas leve. A memos que un personaje esteen una zone totalmente en silencio, recibe 144 puntos de_dano.por asalto durante 244 asaltos, .I2urante este tiempo, el demo sonido producidapor algun,ataque, como el de una explosion de sonido, se dobla. A_parttr da . entonces. elsoxaido mas leve hate que los personajes_afeclados_sientan dolor, . castigandolossan m penalizador -2 a odas .las tirades .deataque,_pruebas. habilidad y tiros de alvacion (excepto cuando este en una zone totalmente en silencio).-Estahipexsensibilidad es considerada unaanaldicion y por ello bastantndif%cllde evitar (consulta el conjuro lamer malduion). __Navel de lanzador' .6* Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, hechizarpersona, explosion de sanido.,Precio de mercado : 12.000 po. Peso: 3 1b.
ones
19
Flauta del son : cuando es tocadapm un personaje que.tmga lababilidad de Interpretar (flauta), esta flauta crea una Bran variedad de sotlidos,,Estas somdos imaginarics son el equivalente a un somdo fantasma (mvel.de lanzadm2) . Nivel de lanzador: 2 . Prerrequisitos: FabricarDbeto maravilloso, sonido fantasma . Precio de mercado: 1.800 po, Peso : 3lb. Fortaleza instantanea de. Daern: este cubo de .metal es pequeno, pero_lw cuando es activado crece hasta format una torre de 20 pies de base y 30 pies,de~ iltura, con aspilleras en todos.los lades y una zona almenada en su pane supe .4 iior, Estas paredes metalicas se introducen 1,9 pies dentro del terreno, ase- .4, g urandola al sitio para prevenir que. sga,=bada . La fortaleza tiene utaa- .. pequena puerta que solo se abre a una orden.,del duerio de la fortaleza (ni Ins conjuros de apertura son capaces de abrir la puetta) . Las.paredes de adamantita de,.una fortaleza-instantanea de Daern tiene 100 puntos de golpe y una dureza de. 20, La fortaleza no puede set reparada excepto per un deseo o un milagro, que restablecen 50 puntos de dano. La fortaleza se forma en apenas I asalto con la puma encarada al duetio del objeto, La,puerta se abre y se, cierra_instantaneamente a una orden de este . Las . ,genres y criaturas cercanas (excepto el denno) deben tener cuidado de no scr .atrapadas per eicrecimiento repentino de la fortaleza. Cualquiera que sea atra pado recibe 10d10 puntos de dano (Reflejos para la mitad a CD 19). Nivel de lanzador; 12.- .Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, magni(ica mansion de Mordenkamen . Precio de mercado: 55.000 po . Peso :- . Frasco de hierro : estos contenedores especiales suelen estar adornados con runas de plata y taponados con una pieza de oropel que porta un sello Reno de marcas, glifos y otros simbolos especiales. Cuando el usuario profiere la palabra de mando, obligar a entrar a lli a una cr atura de otro plano, siempre que la , .criatura fade un tire de salvation de Uolumad (CD 19), El alcance de este efecto , _de 60 pies.. Solo una criatura puede set capturada yeacerrada de esta manera la vez. Quitar el tap6n libera a la criatura cautiva. _ _ Si el individuo,que libera a la criatura capturada pronuncia la .palabra de mando, la criatura puede sex obligada a servirle durante 1 horn Si se la libera sin .la palabra de mando, la criatura actda segim sus inclmactones taaturales (nor* tll.almente ataca al usuario, a menos que vea una buena..raz6n para no hacerlo). ,Cualquierintento de meter a la misma criatura en 4frasco per segunda vez concede a .esta-un.bonificador t2 a su tire de salvation ademas de conseguir que se enfade mucho y se vuelva totalmente hostil . Una botella recien descubierta puede .contener algo de to siguiente: Vacio 51-54 Elemental de aire Grande . 55-58 Sagifalco 59-62 Elemental de tierra Grande . 63-66 Xorn 67-70 Elemental de fuloo Grande 71-74 Salamandra. . , . 75-78 Elemental de agua Grande _79-82 Tojanida adulta 2-84 Slaad rojo Formicida capataz ,7 __ Demonio (vroc) ,__ 88 Demonio (hezrou) _.
01-50 d% Contenido d%
racteristicas .ddtipo,de.pequenas junturas, marcas, roturas o imperfecciones, Ambas lemes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia sea efccti\.I , Nivelde lamador: 3. Ererrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, vision i ,-,tnli rt, : Precio de mercado: 1,009 po. Peso:-. e, . Gema de vision : esta piedra finamente tallada y tulida no se distingue _apapentemente de cualquier otra joya ordinaria-Cuuando se mira a traves de ella, la ge iq isuln permite al usuario vex come si estuviera afeca_tado per un conjure de visu6n verdadera. Nivel de lanzador. 10. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visionverdadera. Precio de mercado: 75 .000 po. Peso :-. Gema del .resplandor : este cristal aparenta .ser. .un prisma alargado y sin pulir. Al pronunciarse la palabra de mando, el cristal emite una luz brij .Uante de uno de estos tres tipos : M Una palabra de mando hate que la gema irradie una luz panda en un cone de 10 pies de largo. Este use de la gema no gasta cargas, ' Otra palabra de .mando hace .que la gema del resplandvr proyecte un rayo muy brillante de I. pie de ancho y 50 de largo . Golpea come un ataque de toque a distancia y cualquier criatura golpeada poreste haz queda cegada durame 1d4 asaltos a menos quesenga ex to en una salvation de Reflejos (CD 14). Este use de lagema gasta 1 carga. ' on la tercera palabra de mando, la gema despide un destello de 1uz brillante en un cone de 30 pies de largo. Aunque Fortaleza instantdnea este fulgor dura solo un motne-mo, todaslas cria-... . . . de Daern turas dentro del area deben hater una salvation de Reflejos (CD 14) o quedaran cegadasd atante 1d4 asaltos y a partir de entonces sufrinan un penalizador 1 alas timdas de-ataque, pruebas de Avistar y pruebas de Buscar debido al dano permanente.enlosojos. Este use gasta 5 cargas.
89
Contenido
90 . Demonio (sucubo)
Demonio (glabrezu)
El dano en los ojos puede ser cuando per un conjure de quitar ceguera o de sanar. Una gema delxesplandorrecien creada tiene 5o cargas. Cuando todas las cargas se gastan, la gema se queda sin magia. Nivel de lanzador. 6 . Prerrequisitos: Xabricar objeto maravilloso, luz del dia, cegueralsordera. Precio de mercado :15 .200.po.-Peso:-. Grilletes dimensionales: estos_,gailktes . tienen runas doradas trazadas sobre su superficie dehierro. Cualquieraiatura.retenida per ellos se ve afectada de la misma manera quesi un conjure de anda dimensional hubiera sido lanzado sobre ella (sin.salvacion),Encajan .en cualquier criatura de un tamano entre Pequeno y Grande. La CD para romperlos o escapar de ellos es 30. Niveldelanzador:20. Prrn'eq<<6itos: .Fabricarobjeto.maravilloso,atraparelalma . Navel de_lanzador;11 . Prerrequisitos; Fabricar objeto maravilloso, ancla.dimerrPrecio de mercado: 170 .000 po. Peso; 1 lbs_ sional. Precio de mercado : 26 .000 po . Peso : S lb . Gafas de noche : las lentes.de .esle_objeto estan .techas_de :cristal oscuro. Guante ahnacenador : este objeto es un sencillo guante de cuexo, 'Auna:_ A pesar de que las lentes son opacas, .cuando sonsituadas sobre los ojos_del perorden, un objeto colocado en la mano que lleva el guante desaparece . Elobjeto F tador le permiten ver normalmente,y .ademas le .confieten .visitiagn .Ia oscurino puede .pesar.mas de 20libras y debe set posible sujetarlo con.una,mauo.Caa, dad (alcance 60 pies). Ambas lentes han de hater sido colocadas-ante Ins ojos an chasquido de los dedos enguamado (una acci6n gratuita), elobjetueapazece, ,para que lamagia sea efectiva . . _Un guame-sola .puede almacenar un objeto. El objeto es manteuido en e stasisl r_, Niu&dc lan.a,lo 3 Prenrequisitos: Fabricarobjeto maravilloso,,xisibn en la encogido .a un.tamafao tan pequefto en la palmade la mane que .na .pue Iridad. Pi,n2,de awrrado: 8.000po. Peso :-, visoo (su peso,es .insignificante).Mucbos duehos de estos objetoslos ven como~ Gafas de visi6nminuciosa : las lentes de ..este .objeto estmhechas .de un a.., . efectista de-almacenar armas, vatuas eincluso-puesto que el- . cristal .especial,_Cuando se situan sobre los ojos del pottador, le permiten ver : ohtetaesalmacenado en estasis-antorchas encendidas. Si el efecto es suprimido mucho mejor de .to normal a distancias de 1 pie o menos, concediendole un o . .disipado,elobjeto .guardado aparece instantaneamente . Aunque es practice bonificador de t5 a las pruebas de Buscar al intentar localizar o identificar ca- .!. tenet un parde estos.guantes, el proceso de creaci6n obtiene solo uno.
_ R
91 Diablo (osyluth) 92. Diablo (barbazu) 93_- Diablo (erinies) 94 Diablo (cornugon) 95 ._Ce[c5tiaL(avoral) 96, Celestial (ghaele) 97 . Formlc da myrmarca 98 . Slaad azul 99 Rakshasa 100 Demonio (balor) o diablo (demonio de la sima) ; misma probabilidad para ambos
Nvel de lunzador: 6 . Prerrequisitas Fabricar,objetctsnarauilloscz.eauager objeto. St toque se.,quetna, .es.atuienso de meditation, el elemental es anciano en vez de Pvecio de mevcado : 2.200 po. Peso:-. _ .... Grande (como si e hubiera lanzado un convocar monstruo IX). Solo un eleGuantelete oxidante : este sencillo guantelete de metal.parece. oxidado y snentalpuede_serJlamado . a .la vez . Un uuevo elemental requiere utta.nue~a , estropeado pero en verdades bastante poderosoUnasez al dia puede afectar dosis de inciensoque na,puede encenderse hasta que haya desaparecido,el a un objeto de la misma manaxa que un cottjuro de contacto hervumbroso. Tam +primer elemental (sea disipado exnrcizado o to maten) . Consulta el Manual de ,Monstruos para obtener detalles .sobre os elementales de aire . bien protege completamenteal .portador y a su equipo del oxido (magicao.de 1 +ualquier otro tipo), incluyendo.el .ataque de unmonstruo corrosivo . _,. ,s, ~_ Nivel de lanzador: 17 Prevxzqutsitos :. .Fabricar objeto maravilloso, convocar Nirel de lanzador: 7 . Prerrequisitas:.Fabricar ~bjetamaravilloso, contacty 1er- ,_monstruo VI, convocar mvn~. Precio de mevcado: 100.000. pa. Peso:1 lb . Lncienso de meditaci6n ;xste pequena bonito rectangular de incienso de a .'u+nlnuso. Pvecio de mercado : ll.SOO po. Peso;-21b . a.. ..._,.Guanteletes de fuerza de ogro; estas.,guattteletes estan hechos de,unt . .aroma duke es visuahnettte indistinguible de un ncienso na magica. horro r ;cuera.bastante duro con tachones dehierra .distxibuidos por la pane posterior s que se enciende . Cuando se quema, la fragancia espeaal yel .humasle_aspecto) perlino de este inciensa .especial son reconocibles por cualgttiera, que_haga~ de as, manor y dedos . Otorgau. .al paxiadaz .nna gran fuerza, atiadiendo un .. ~banificador +2 de mejora a su puntuacion de Fuerza . Se han de llevar Ambos una pxueba de Conocimiento de conjuror (CD 15) . . guanteletes para que su magia ea,efectiva . Cuando un lanzador de conjuror divinos enciende una,harrita de incienso :_ Nivel de lanzador:- .6.-Prevrequisitos: Fabricar objeto marav de meditatuin y se para 8 horas rezando y meditanda~n .sus.eercanias, el incienso le permite preparar todos sus conjuror como si estos estuvieran 11oso, fuerza de toro . Precio de mevcado : 4.990 po. Peso : 21b . afectados por la dote metamagica de Maximizar conjuro, Sin embargo, >. .- Gtaantes de atxapar flecbas :,unavez bien puestos, ~estos guantes parecen fundirse con las manor, hacientodos los conjuror que Sean preparados de esta manes son tratados como si ;, fueran de sunivel,s~o_de tres niveles mar (como pasaria si aplicaramos~ y .doserr,asiixtvisibles~(son indetectables excepto si el nbservador esta a mettas de 5 pies delponador). El porde forma normal esta .dote metamagica) . tador puede actuar coma si tuviera la dote de Desviar fleCoda bonito de incienso quema durante & horas y os efec chas, excepto que atrapa con las manor 1as armor arrojadizas y tos permanecen durante 24 horas . .. , . . . los proyectiles en vez de desviarlos. Ambos guantes deben ser portaNivel de lanzadar: ,7 _Pverrequisitos :-kabricar. objeto maravi ; dos para que la magia sea efectiva. AI menos una mono debe estar libre llosa, Maximizar,.conjuro, bendecar. Fretta de mevcado: 4.900 po. Peso: l lb Cada uno. para conseguir alguna ventaja de la magia . Nivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar objeto_tnaraviIIoso, Lente da deteccibn: este arasma.circulax-permite a su , ~escudo. Precio de mevcado: 4.000 po . Pesq:-. usuario detector detalles microscopicas, atoxgandole uu bontfi ,. Guantes de Destreza: estos guantes de cnero fino. .que cador de t19.a us pruebas de Buscar. Tambien ayuda asegtax,ras:) . yse ajustan perfeciamente son muy flexibles y perttaiten la tros, anadiendo un bonificador +1o a las pruebas .d e Supervivencia manipulation dehcada, Mejora la puntuacior4 . xie Cuando se rasttea La lente es de unas 6 pulgadas de .dia;metra y~ ~Destreza del portador a1 concederle un bonificadar,de esta colocada en una montura con mango . ;mejora de +2, +4 0 +6 . Ambos guantes deben ser portados Nivej. de lanzador~_5 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravillpsa que la magia sea efectiva . vision verdadevav Precio de mevcado: 3 .500 po. Peso:llb. Libro bendito de Boccob : este tomo de aspecto redo es Nitrel de lanzador: 8. Pxerrequisitos : FabricarobjetatnaraYvilloso gracia~ehna_Precio de mevcado: 4 .000 po (+2),.16.OQO.po siempre de pequetio tamano, ya que nunca mide,maa de 12 pulgadas de alto por 8 de ancho por 1 de grosorwEste ipo de (+4) 0 36 .0E,0 po (+6). Peso : -. 1v libros son impermeables y estan construidos,-para que Guantes .de ..nadar y trepar: estos, guantes ;aeras le peso y aparentemente noxmales otorgan un bonificador duren, con protecciones de hierro adornadas en plata y con cerrojo . de capacidad de +19 a las pruebas de Nadar y Trepar. Las paginas,ale .un]abrn .bendito de Boccob permiten que se Ambos guantes deben ser poxtados para que la magia sea efectiva . __ inscriban .enallas conjuror de forma gratuita, de tal manes ~ ,_ Nivel de lanzador: 5 . Prervequisitos: Fabricar objeto maravique cada hbro,de sste ipo puede contener hasta 45 conjuror lloso, gvacia feltina. Pvecio de mevcado: 6 .909po. Peso : -. de cualquier rdvel. El libro es muy apreciado por los mangs como libro_de conjuror- .Esteaibro nunca se encuentra con Herraduras de.un cefiro : .estas .cuatra herraduras de hierro se Incensario fijan igual que_las herxaduras nornaales. Permiten viajar a un caballo conjuror inscritos en un tesoro generado aleatoriamente. de control de sin tocar,elauelo.El caballo .todavia tiene .que galopar czbxe un terreno -..Navel de- lanzador: 7 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, elementales medianamente horizontal (aproximadamente a unas 4 pulgadas por paging secreta. Precio de mevcado: 9 .500 po . Peso: l lb. delaire yencima) ..Esto significa que superficies nosdhdasninestables, como el Linterna de revelation;,esta interna funciona como una linlagua o la lava, pueden ser atravesadas y que elmovimiento se hate sin terna sorda normal . Mientras esta . encendida tambien revela todas las criaturas y abjetos invisibles que esten,a menas de 25 pies de ella, de igual , udejat.xastros de ningtin tipo..El caballo. e,mueve a su velocidad normal . Las ; .cuatro.henaduras deben sertrtilizadas por elmismo animal para que la magia manes que lahace el conjuro purgarimtisibilidad . sea efectiva. Ntvelde.danzadar: S, Prerrequisitos:.Fabricar.0bjeto maravilloso, purgar invisiNivel de lanzador: 3. .Errrvcquisztos: Fabricar objeto.maravillosa, .levitar. Precio bahdad. Presto de mevcado; 39.090po . Pesa:,2 .lb _ . de mevcado : 3.999 po . Peso;l .lh.cada una. . Lira de construccibn : i se tocatt los acordes apropiados, una Bola utiHerraduras develocidad: eszasherraduras de hierro vienen en juegos de lizaciQn de esta lira niega cualquier.ataque hecho contra todas las construccuatro al igual que las herraduras,ardinarias. Cuando se colocan en las ciones inanimadas (paredes, techo, suelo y otras por el estilo) en un radio de pezurias de un caballo, doblatt la.velocidad .del,axrimaL,Las,cuatra herraduras 390 pies. Esto incluye los efectos de un cuerno detonante, un conjuro de desindeben sex utilizadas pox el mismo-auixnalpara que lamagia sea.efectiva, tegraraunataque con ariete.o alguna arma similar de asedio. La lirapuede ser Nivel de lanzadov: 5. Prerrequisitos Fabacar objetomarauillosta, atelea'ar. Precio utilizadade.estafarma twa_uez al dig y la protection dura 39minntos._. . _..de mercado :1.900 po . Peso: 3 Ib-cada una. La lira .tambien_es_ittil para construir. Una vez a la semanasais . .ctterdas Incensario de control de elementales de aire : este recipiente dorado pueden,ser.tanidas para que emitan unos acardes que .consiruyan .,magica-, inente edificios,aninas, tuneleszanjas-o 1n g e sea ELefecto luodirddasolaar ;sde.6.pulgadas de .anchn .y rexestido de agujecos,de.l pulgada slealtase .parece con tocar39 .minutos es equivalente a la labor de.199.pexsonas trabajando ~ariertns braserillos.que podemos encontrar en algunos lugares de culto . Si se .durante,3 dias.,Gada.hoxa desDUes de a primes, un persanaje que toque la lira _canittciensca, .se enciende y se pronuncian .las palabras de couvocacion ~ .debe .hacer_unapruebarle Interpretar (CD 18) . Sifalla, debe parar y no puede adecuadassobre el,aparece un elemental de aire Grande. Las palabras para la i iacarla otra vez con el mismo propositn hasta que haya pasado una semana. convacacian.necesitan unasalto completo para poder ser terminadas. En tc.: ~ dos los sentidos,el incensario funciona como el conjuro convocar monstruo Vi .
_. ._ ,1_ _ _,._ ., ._. , _,. ~ . . . . ._._ .,.. .,
_. . ..,w~
~ .
~C . ~ O a oo
~n
O "4 ~ F^
V ~-
Nivel de lanzador : 6. Prerrequtstitos: Fabricar objeto .txzatravillasSa, .elalzorauPrecio de mercado: 13 .000 po. Peso : 51b . Mano de la gloria: esta mano humana momificada,,:uelga,-del cuello mediante un cordel de cuero (ocupando el lugar de un collar magico) . Si un anillo magico es situado en uno-de los dedos de la mano, el portador se bene-, ficia del anillo de igualmanera que si to llevara el y no, se contabiliza parasa limite de dos anillos . La, mano s6lo_puede llevar un anillo a la vez . lucluso sin anillo, la mano otorga a su portadoreluse de luz del dia y vex nvisible, una vez por dia cada uno . N wei ,le lanzador: 9 . Prerrequisitos;labxicar,objoto4naravilloso, luz del dia> w , Io i m'i=able, reanimar a los muertos, Precio de mercado : 7.200 po. Peso : 2lb . Mano del mago : esta mano elfaanomificada cuelga del cuello mediante una cadena de oro (ocupando ellugar de un collar magico) . Permute al portador utilizar el conjuro mano del,mago a voluntad. Nivel de lanzador: 3. Prerregmsrtos: Fabricar objeto maravilloso, mano del mago. Precto de mercado :1.000 po Peso: 2lb. Manta del saltimbanqu ,a una orders, este manto de color rojo brillante oro permute. al portador usar la magia de on conjuro de puerta dimensional,, z at dia. Cuando elportador desaparece, deja detras una nube de hump, )aparece de una forma similar en so destino. Nivel de lanzadon9 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, puerta dimensional . Precio de mercado :12 .960 po. Peso : 11b . Manual de ejercicio beneficioso : este grueso libro contiene descripciones de ejercicios y sugerencias para la dieta, pero oculto tras las palabras se encuentra un poderoso efecto magico. Si alguien lee el libro, to que ocupa un total de 48 horas en un periodo minimo de 6 alias, obtiene on bonificador jnherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual)-a .su puntuaci6n de , e de sus paginas , :2-a . Una, vez que el libro es leido, la_magiadesap y se convierte en un libro normal. Navel de lanzador: .17. Prerrequisitos : Fabriearobjeto, e, maravilloso, deseo o milagro. Precio de mercado:, . ?27Soo po (+1), 55 .000 po (+2), 82.SOO po (+3), )110 .000 po (+4) o 137 .500 po (+5) . Coste de creation : 1 .250 po + 5.100 PX (+1), 2.500 po +1,0.20o .PX(i2),3 .759po+15,300PX(+3), 5 .000 po +20.400 PX (+4) o 6 .250 po + 25.500_PX(+5). Peso: S lb, Manual de rapidez de action : este grueso .tomo contiene .informacion . sobre la coordination y el equilibrio en distintos ejercicios, pero .ocuho tras las palabras se encuentra un poderoso,efecto magico. Si alguien lee ellibxo lo . que ocupa un total de 48 horas .en un periodo minimo de 6 .dias, obtieneunI, bonificador inherente de +1. .a +5 (dependiendo del tipo de manual) a so puntuaci6n de llestreza . Una vez que el libro es leido, la magia desaparece de sus paginas y se,convierte en un ._ libro normal. _w Niveldelanzador:17 . Prerrequisitos:Fabri car objeto.maravilloso, deseo o milagro . Pi,', w Je-_mercado : 27 .500 po (+1), 55 .000 . po (+2), 82.500 po_ (+3), t1.O.0OO-po (+4) o 137-500 po (+S). . Coste de .creacion : 1 .250 po +,5,100_PX (+1), 2 .5OO po + 10.200 PX(+2), 3.750_ _ _ po + 15.300 PX (+3), 5.000 po. _20,4A0_PX (+4) o 6 .250 po + 25,SOO. .PX (+5) Pieso: 5-lb, manual de salud corporate este .grueso tomo contiene informaciones y corrsejos sobre c6mo estar sano y en fornra,_pero acechando tras las palabras, se encuentra un efecto magico de gran poder. Sialguien ,,lee el libro, to que ocupa-un_total de-48_ ,ras .-en un,pexiodo minimo de 6 lias, tiene un.bonificador nherente de +1 a . 5 (dependiendo del tipo_ de.. manual) / :tsu,puatuaci6n_leConstituci6n . Una e2- que et libro xs leido,la magia Lira de cons desaparece de sus-paginas y se convierte,eu,un libro normal .
e lanzador:17-Prerrequisitos ; Fabxicar objetomaravilloso, deseo-o milagm _Preato de ML r codo :27"500 po.(+1), 55 .00S1po ~'(+2), 82-500 po (+3),110.000 o (+4) o 137 .500 po, .(+5) . _ .Coste de creation : 1 .250 po..+ 5 .100 PX (+1), 2 .500 po .+ 10.200 PX (+2), 3 .750 po + ,15.300 PX (+3), 5 .000 po :20.400 PX (+4) o 6 .250 po _, 25.500 PX (+5). Peso : 5 lb . Maravillosos pigmentos de Nolzur-, estas emulsiones magicas permiten asu poseedor crear objetos reales permanentes con solo _Frepresentar so forma en dos i. dimensionas. Los pigmentos lsonaphcados con unpalt: to terminado en cerdas, pelo o pieles . La . emulsion fluye .desde donde haya sido aplicada para forma -el,,Qbjeto deseado mientras el pintor se converira en la imagen deseada . Un bote de mawravillosos pigmentos dr Nolzur es suficiente para crear unobjeto de 1 .000 pies ctrbicos-si-es-representado en una superficie de 100 pies cuadrados. De estaananera,wai foso de 10 pies par 10 pies dibujado se convertira en un foao real de-10. pies pox 10 pies pox 1o pies; una representation de unahabitaci6ulei 10 pies pox 10 pies se convertira en una habitation de 10 pies por 10 pies ,r 1o pies y asi sucesivamente. Solo pueden crearse objetos inanimados normales : puertas, fosos, flores, arboles, celdas y cosas por el estilo . No es.posible .crear criaturas. Los pigmentos deben aplicarse sobre una superficie (suelos, paredes, techos, puertas,,.)..Llevalo-miautos-representar on objeto con los pigmentos. Los .maravillosos-ptgmentos_de Nolzur no pueden crear-abjetos mdgicos . Los-objetos de valor dibujados con los pigmentos (metales-preciosos, gemas, joyeria, marfil, etc .) aparentanser valiosospero en realidad estan hechos de hojalata, plomo, .pasta, .,lat6n, hueso y otros materiales baratos. El usuario puede crear armas y armaduras normales y otros objetos mundanos cuyo valor no exceda de 2.000 po. Los objetos creados no son magicos; el efecto es instantaneo . Nivel de lanzador:15. R -r ri, <lumtos : Fabricar objeto maravilloso, cry, don mayor. Precto de n i, i<,nlo : 5 .500 po . Peso:-. Mascara de la calavera:, esta .mdscara de marfil ha sido confeccionada para que se parezca.auna calavera humana . Una vez al' dia, despues de, haber sido, Ilevada durante al menos 1 hora, la miscara.pued-cser soltada-paraque vuele desde la cara del portador .Viaja basta a 5Q pies del portador y ataca un objetivo asignado por este . La mascara de la calavera sonriente hate un .ataque de toque contra el objetivo . Si tiene exito, el objetivo debe-pacer un_ taro con _exito un de salvaci6n de Fortaleza (CD20) o moriri, como si,estuviera afectado por on conjuro de dedo,ile-la ; ? ~nuerte.,Adn teniendo exito en su taro de salvaci6D,elabje ivo= sufriri3d6+13 puntos de dafio . Despues de ataca_(&on_eacaal no) lit mascaravuela de vuelta a su - .-.Nivel de lanzador:,13..Prerrequisitos : Fabxicarohjeto ruaraxillos4 o de la-muerte, auimar los objetos, volar,. Preei4, I, mereado;.25.000 po.J, Mazo delos_titanes: este mazo tiene una longitud de 8 pies. Si se -WA .cotno .arwa,, es el equivalente a una gran clava +3 e inflige triple dano .contra, .objetos inanimados . Sin embargo, el blandidor ha de
tener una puntuacion de Fuerza de at menos is para usarla apxopiadameme. Si por .dia (consulta el Manual de Monstruos para obtener detalles sobre el.ataque no es asi, sufre un penalizador-4 a1 ataque. de mirada petrificante del basilisco). Ambas lentes deben llevarse a la vezpara Nivel de lanzador: 15. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,Fabricar que lamagia ea efectiva . arenas y armaduras magicas, pufio cerrado de. Bigby Precio de mercado: 25 .000 po. Nivel de lanzador, II Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, de la ~ani, ,r Peso : 160 lb. ' la I , redra. Precio de mercado: 98.000..po Peso: -. Medall6n de los pensamientos: aparenta set un objeto normal en forma,& Orbe de las tormentas:,estaesferade cristal tiene 8 pulgadas de diametro. ;disco que cuelga de una cadena del cuello. Normalmente se confeccionaen El poseedor puede invocar cualquier tiempo atmosferico, incluso tormentas ,bronce, cobre o plata niquelada v el.medaku permite a su portador leer los.peudestructivas de origen obrenatural, Una vez al dia puede obligarat orbe a que , (samientos de otros, de la misma manera que unconjuro de detectarpensamien[os le permita acceso a un conjuro de tontrolar el clima. Una vez al mes puedeinvo-) F.-Nivel de lanzador : 5. Pant, ~ unitas*.Fabxicat,objeSp maravilloso, detect : ; prri car una tormenta de venganza,.El dueno del orbe obfnne unbonificadox-+2 de samientos,-Precio de mercado : 12.000 po, Peso , _suerte a todas las salvaciones y pruebas que se relacionen con el clima . . Morral practico de Heward: una mochila de este tipo Sllele (inciuyendola.supervivencia en sitios muycalurosos .o .frios,pero estar bien hecha, bastante usada y.ser on poco ordinaria. Esta sin incluir el caminar a traves del fuego, los cones dueno y otras fabricada en cuero oscurecido .bastante fino y las correas situaciones parecidas). . tienen hebillas y acabados en aropel. Posee dos bolsillos lateNivel de lanzador: 18 . Pre tos:,Fabricar objeto mararales, cada uno de los cualessuficientemente grande como villoso, controlar el clima, tormenta de venganza, Precia de para contener on, cuarto de- galon.en materiales. De mercado: 38.000 po . Peso : 6 lb. thecho, .eada .uno actua como una bolsa de contention y Pegamento soberano: esta sustancia de color ambar , comener.materiales que ocupen hasta 2 pies pilido es-espesa y viscosa . Debido a sus propiedades, ctibicos o pesen hasta 20 libras . La gran parte central especiales, solo puede set contntida en on frasco cuyo de la mochila puede ccontener hasta 8 pies cubicos u interior hayasido impregnadocon I, onza de aceite de,~ ochenta libras de material. Incluso cuando esta lleno, i,sbalamiento y cada .vez.que .una dosis de este ele la muchila siempre pesa solo 5 libras . mento pegador es extraida..del frasco, una nueva Aunque tal capacidad de almacenaje es bastante aplicacibn del aceite de resbalatmento debeaer situa- ; 6til, el saco tiene ademas on poder mas grande . da en el frasco en menus de, I asalto-para.prevemr 1 Cuando elportador busca un objeto especifico, ese queelpegamento restanteseadhiera aloslados delcon-,objeto siempre esta en la pane superior. De esta tenedor Un frasco de pegamento saberano al,ser encon-.1 era, noes aecesario rebuscar y revolver todo-para ado, conriene de 1 a z onzas-dela sustancia (1d8-1.jt . lencontrar aquello que el mortal contiene. La .recuminimo 1), mientras que el resto de la capacidad del ,peradon de cualquier objeto en particular delmorrales frasco seenuuentra oeupada pot aceite de resbalamiento .. una action gratuita . El morral practico de Heward ytodo 1, Una onza de este adhesivo cubre 1 pie cuadrado de superfidel w.que contenga disfrutan de un bonificador+2 de resistearuniendopricticamente cualesquiera dos sustancias .d e forma pex7 a todos los oros de salvation . manente . .El pegamento necesita 1 asalto para secarse.-Si los objet! Nivel de lanzador : 5. Prerrequisitos : Fabricar objeto maraviloso, tos son despegados antes de que haya pasado este tiempo, esa aplicacion del cofre secrefo de,Leomund, Precio_demercado: 2,000 po, Peso: 51b.pegamento pierde su capacidad de fijaci6n y se convierte en inutil-Siredeja Ojos de aguila : estos objetos estan hechos de on cristal que seque, el intento de separar los dos objetos unidos solo consigue-que se especial y se ajustan sobre los ojos del portador..Estas lentes . . rompa un objeto u otro, excepto cuando se aplica disolvoi Ic iv riversal a la otorgan un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas 1Ylascara de la union. (El pegamento soberano se diluye con eldisolvente urur , ersal). de Avistar. Llevar solo una de las dos bace_que el personaje --ca vera Nivel de lanzador: 20. Prerrequisitos-,Fabricar objeto maravilloso, intese maree y, de hecho, quede aturdido durante 1 asalto. Tras grar. Precio de mercado: 2.400 po (pot onza) . Peso: -. este espacio de tiempo, el portador puede utilizar una Bola lente sin . . . . Perla de las sirinas: esta pexla de apariencia normal es muy bella y utniquedar aturdido mientras se cubra el otro ojo. Naturalmente, podra quitarse camente-por esta raz6n ya sale al metros 1 .0011 po. Si es aferrada firmemente esta lente cuando quiera y vet normalmeme o llevar las dos lentes para termicon . la mano o apretada contra el,pecho-mientras el poseedor intenta realizar nar o evitar.el mareo, acciones relacionadas con el poder de la perla, este comprende que puede Nivel de lanzador: 3. Prerrequisitas; .Fabxicar objeto_maravilloso, clariaudienhater y va a set capaz de emplear el objeto. cialclarividemia.Prxeciade_mercado:1.000po Pews_-. .. . La perla--permite a su poseedor respirar en el agua como si estuviera Ojos de la fatalidad : estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del rodeado de aire fresco y limpio . Bajo el agua, su velocidad al nadar es de 60 pies, usuario,.permitiendole lanzar fatalidad sobre los.que lorodean (un objetivo pox y puede lanzar conjuros y actuar en este entorno sin ningdn impedimento, ,{salto) simplemente enfrentandose a la mirada del objetivo. Aquellos que Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos-Fabricar objeto maravilloso, respiration lalleautftiro de salvation de. Voluntad (C1) 11) se ven afectados pot un conacuati<a, libertad de movimiento. Preciode mercado;15.300 po . Peso : - . iuro defatalidad. Si el portador solo tiene una lente, la CD del tiro de salvation Perla de poder: esta perla aparentemente .normal, y de on tamano y brillo ;, se reduce a 10. Sin embargo, si el.portador tiene ambas lentes, gana el poder corriente, se convierte en .una potente ayuda para todos los lanzadores de conadicional de la vision producida porunconjuro de reloj de la muerte de manera juros . que preparan sortilegios (clerigos, . .druidas, exploradores, paladines y continua y puede lanzar,un miradapenetrante (CD 19) una vez a la semana . magos) . Una vez al dia y a una order, una perla de poder permite a so poseedor Nivel de lanzadox:11. Przrrequisitos:Fabricar objeto.maravilloso, fatalidad, reloj rememorar cualquier conjuro que haya preparado y lanzado. El conjuro debe de la muerte, mirada penetrante . Precio de.mercado,: 24 .500 po. Peso: -. set de un nivel en particular, dependiendo de la perla . Hay perlas diferentes Ojos hechizadores : estas doslentes decristalse ajustanwhtelos_ojos del para rememorar un conjuro pot dia de cada nivel desde el 1.o hasta.,el9___y para, usuario . El portador es capaz de hechizar personas .(un objetivo .por asalto) sinrememorar dos conjuros pordia (cada uno de diferente nivel, hastasexto). _ plemente enfrentandose a la mirada,.del objetivo . Aquellos true fallen un tiro Nivel delanzador:17 . Prerrrquisitos: Fabricar objeto maravilloso, .elcreadordebe 4 de salvacibn de Voluntad (CD, 16) estdn hechizados de igualmanera que con el set capaz de-lanzar conjuros del nivel rememorado . Precio de mercado,: I.QOO po wconjuro. Si el,portador solo-tiene unalente,to CD del_tiro de-salvation-se_ (V), 40Wpsz (2 ), 9,000 po (3:),16,000 po (4.), 25,000 po (5), 36.000 pn (~ 49.000 po (T), 64 .00o po,(s), 81,000 .(9.) o zo a0o po (z corajuros). Peso, ivel. de lamador: 7 . Prerrequis tos : Fabricar objeto maravilloso, .Intensificar Piedra de alarma: si a este cubo de piedra se le do,la palabra .de mando adejurc,hediizarpersana. Pretio-de mercado : 56 000,po. Peso : - . cuada, sefija-put simismo-a cualquier objeto. Si ese .objeta es tocado despues Ojos-petrificantes : estos objetos estan hechos de un cristal especialy se pot. cualquiera que antes no pxonuncie la misma palabra de mando, la piedra ajustan .sobre Jos .ojos del .portador. Le permiten utilizar un ataque de mirada emite un grito agudo durante 1 hora que puede set escuchado a una distancia petrificawe (CD-19), del mismo tipo que el de un basilisco, durante 10 asaltos A de hasta I .milla.(suponiendo que no haya algdn tipo de barrera).
n; qiri :i
3C . L O n 00 O
de este tipo de piedra solo debe .susurrar .ciertas palabras yaparecera un elemental de agua Enorme..A esta disponible en lascercanias una cierta cantidad . de tierra, barro, o arcilla. Las palabras para la convocation necesitan un asalto .. complete para set completadas. En todos los aspectos el cuenco funcionacomo. t gel conjure convocar monstruo V11. Si el medio.para la convocacibn es arena o.i~ .drabastamente tallada, el .elemontal .es.Graude. envez de Enorme (comosi._ . pie i .se_hubiera lanzado on convocar monstnua .Vl), El area para la convocation debe ` sex.de.almenosun cuadrado de 4 pies ytenerun volumen de 4yardas cdbicas . El . elemental aparece en 1d4asaltos-Para obtener una information mas detallada sobre elementales, consulta el Manual de Monstruos. S61o un elemental puede set llamado a_la vez Ua_nuevo elemental requiere un nuevo trozo de tierra o piedra, al que no so puede acceder hasta que haya desaparecido el Nivel de lanzador:13. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar mons-. oS?1, tonvacar monstrua.V11. Precio de mercado:100.000 po. Peso: 51b. Piedra de la buena suerte : esta piedra suele set un trozo de agata pulida, pero de forma algo,basta, o un mineral similar. Su poseedor gana un bonificador +1 de suerte a los tires de salvation, pruebas de caracteristica y pruebas de
Niveldelanzador:3 .Prerrequisitos .Fabricarohjetomaravilloso,-alna na,I?reciodemercado: 1.000 po. Peso : 2 lb . Piedra de controlde elementales de tiers;-unapiedra de. estanaturaleza suele setunaroca bastamemepubda y sin ningunaformaaparente .El poseedor
etnbargct,,no, ciegacriaturas). El polvo tambien revela enganos, imagenes.multi-, pies e tmagenes proyectadas, presentandolos talcomo son. Tambien niega losefectos dc,un contorno borroso y un desplazamiento (en esto, funciona igual que uu~ conjure de fuego feerico)., Jna criatura impregnada conel polvo no puedeescon i derse. Los efectos del polvo duran.2d% .minutes. El polvode aparci6n suele estaralmacenado on pequetiasbolsitas de seda oen iubos huecos de huesopreparadaspara setsoplados . Nivel de lanzador: 5. PrerrequisitosJabricar objeto maravilloso,particulas rutiIantes . Precio de mercado : 2,100po . Peso : -. Polvo de desaparici6n. este polvo es muy parecido al polva_de.apahdon y4 suele estar almacenado de la misma manera. Una criatura u.objetotocado per; el se hace invisible (como.en .invisibilidadmejorada) . La visi6nnormal no puede. ver alas criaturas u objetosespolvoreados, ni pueden set detectados mediante medics tnagicos, incluyendo verto invisible opurgar rnvlsabtltdad,Elpolvo deapari-, don, sinembargo, revela a las personas a objetos bechos invisibles porel-polvo de desaparici6n. Otrosfactores, como e1 sonido o el olor, tambienpermiten una
-posible detection. La invisibilidad mejorada otorgada pox elpolvo dura 2dio minutes (1d10+1o . utos si es esparcido cuidadosamente sobre.un objeto). f_ Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos; Fabricar..objeto maravilloso, invisibilidad mejorada. Precio de mercado : 3500 po. Peso : -. Polvo de ilusi6n : este polvillo sinimportancia.aparentese parece al polva; de tiza o al grafitomachacado. Qbservondolo fijamente, sin embargo, cambia i de coloryforma, Poner.elpolvo deilusion sobreuna.criatura hace.que esta.seveaafectada de la mismamanera quoperun conjure de cam, biaxdeaspecto, haciendo
habilidad. Nivelde lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, favordivino. Precio de mercado : 10 .000 po. Peso : -. Piedras loun;estaspiedrassiempreflotan en el aire ydebenestara menosde 3 pies de sus duenos para que Sean de alguna utilidad. .Cuando un personaje ;,adquiereuna,piedra, debe sujetarla y luegosoltarla,mamentoenelcual se simara
,.on unaorbita circulara 1d3 pies de su cabeza. Apartirdeentonces, sera necesario agarrarla o atraparla.al vuelopara arrebatarsela.a su dueno El dueno.puede tomar la piedra voluntariamente yguardarla (mientras duerme,por.ejemplo)para man.tenerla segura, pero pierde los beneficios de la piedra durante todo.ese tiempo.
Las pieddus loun tienen 24 de CA, 10 puntos de golpey.una dmezade 5. La regeneration queotorga la piedra Tounblanco perlafunciona.igual que un anillo de regeneration (solo-curael dano recibido mientras .el personaje. .utiliza la piedra). Las.piedras lavanda palido ylavanda yverde funcionan wane un cetro de absorci6n, pero absorber on conjure requiere prepararla.acci6ny.estasgtiedrasno , pueden usarse para potenciar conjures . Los conjures almacenados en la piedra purpuravibrante debensetcolocados porunlanzador de conjures, perapue sexutilizados per cualquiera (consulta el anillo de almacenar conjures). ..-_ Nivel de lanzador: 12 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creadora debe setal menos de nivel12 . Peso : -. Polvo de aparici6n: este firm palvillo tiene la apariencia de un polvo metalico muy fino yligero-Linsolo_punado de esta sustancialanzado al aire cubre todos los objetos de los alrededores, haciendolos visibles incluso si son invisibles, igual que el .conjuro de particulcuxuttlantes (el,polvo de.aparici6n, sin
que el individuo queesparce el polvo visione la .ilusida deseada-Un receptor, que no desee_recibir los efectos puede realizar un tiro .de salvacidn.deReflejos .__ ._- y a (CD11) para escapardeellos. La ilusion dura 1d6+6.horas .-__-.__ Nivel de lanzador:.2. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, xambitL_def aspecto. Precio de mercado:500.po.Peso : Polvo de irrastreabilidad: este polvo de apariencia bien normal, es real-4 menteun polvillo magico quo puedeencubrir el paso de su poseedor ysus.co* paneros . Lanzar unapizca.deestepolvoal aire hate que una camara con u iwe to de hasta1.ooo pies cuadrados quedetansucia, polvorienta y llenade telaranas que parece que hubiera estado abandonada yen desuso durante .una decada. Una pequenacantidad de polvoesparcidaa to largode un sendero_hace que toda evidencia delpaso de hasta dote hombres y caballos desaparezcaen una distancia de media milla. Los resultados del polvo son instantaneos y no quedan rastros de ningunaaura magicatras haberlo.usado. Las pruebas de Rastreata to largo delarea afectada perelpolvo se hacencontra la CD habitual pero
sumindole 20 . Nivelcde-lanzador: 3. Prerrequisitos : Eabricar .objeto.maravilloso, pasar sin dejar rastro . Precio_de mercado : 250 po,,Peso: . -_ _ - _ . Polvo. .de sequedad : este polvo especial-tiene muchos usos . Si es lanzado sobre agua, desaparece hasta unayardacubica de esta y el polvo se convierteen un guijarro.demarmol que flota o descansa alli donde se tir6 . Si el guijarro es de mercado 25 po 4.000 po 5.000 po 8.000 po 8.000 po
PIEDRAS IOUN
MColor kGrisapagado ~Rosa turbio .. Transparerrte _ AZUI palido Azul y escarlata Azul incandescente Rojo intense . Rosa Rosa y verde
Precio Forma Efecto Cualquiera . . . Simplemente orbita sin ningun poder Prisma .._ ..- ~. Bonificador de desvio de +1 a to CA . Sustenta a una criatura sin comida ni .bebida Huso Romboide Bonificador +2 de mejora a la Fuerza Esfera Bonificador+2 de mejora a la Inteligencia Bonificador+2 de mejora a-la Sabiduria _ Esfera Esfera . Bonifcador+2 de mejora a a Destreza Romboide Bonificador2 de mejora a la Constituc6n Bonifcador+2 de mejora a la .Carisma .. _ Esfera Romboide Alerta (como la dote) Azul oscuro Purpura vibrante Prisma Almacena seis niveles de conjures Iridiscente Huso Mantiene viva a una criatura sin aire Prisma Bonificador +1 de capacidad a las.tiradas de .ataque, salvaciones y pruebas Verde palido Huso Regenera 1 punto de dano/hora Blanco perla Lavanda palido Elipsoide Abscrbe conjures de hasta 4 .nivel* Elipsoide Absorbe conjures de hasta 8~ .nivel'~'~ Lavanda y verde *Despu6s de absorber 20 niveles de conjures, la piedra se quema, se torna.d e color gris apagado y pierde todo su poder para siempre. **Despues de absorber 50 niveles de conjures, la piedra se quema, se torna de color gris apagado y pierde todo su poder para siempre.
8.000 po 8.000 po. 8.000 po 8.000 po . 8.000 po 12 .000 po 15 .000 po 20 .000 po 20 .000 po 20 .000 po 40 .000 po
arrojado al suelo, se rompe y libera el misma_volumen de agua. El polvo afecta unicamente al agua (sea dulce, salada o alcalina), no a otros liquidos. Si el polvo se emplea contra una criatura de agua, la criatura debe conseguit una salvacion de Fortaleza (CD 18) o es-destruida . El polvo ;inflige Sd6 puntos de _dafio a la criatura ;induso si el tiro de salvacion time exito . Nivel de lanzador: 11 . Prerrequisitos : Fabri;car objeto maravilloso, controlar las aguas. H~ecio de mercado : 850 po. Peso: -. Pozo de muchos mtmdos : este extratio objeto interdimensional parece exactamente igual que un agujero portatil . Cualquier cosa situada dentro de el es.inmediatamente lanzada a otro mundo (un mundo paralelo, otro planeta, o a tm piano difexente, a option del :DM o alazar). Si el pozp es movido, se aplica e1 efactoxaleatorio.Puedeser recogido, plegado, y enrollado, exactamente igual que un agujero portdtil . Los objetos de1 mundo con el que esta en contacto el pozo pueden pasar a troves de la abertura tan facilmente como los que proceden del lugar original: es presea un portal de dos sentidos. de salud Nivel de lanzador : 17 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, umbral. Prerio i.demercado. 82.000 po . Peso: -. o- Presea cerradora de heridas : esta piedra de un color rojo brillante y cuelga de una acadena de oro. El portador no pierde puntos de golpe cuando llega a puntos de golpe negativos . La presea dobla elritmo normal de curacion o permite la curacion deformanormal de heridas que habitualmente no sanarian. El datTo pot desangramiento, coma el producido por un arm- hiriente, es negado, pero la presea noevita la consuncion de sangre por,medios activos (como la causada por una estirge). Nivel de ktnzadon 10. Prerrequisitos : Fabricatobjeto maravillosa, sanar,_Peecio de mercado: 15.000 po. Peso:-. Presea contra venenos: este objeto esta compuesto de una gem- negra .ta,-. llada en forma de brillante y unida a una delicada cadena de plat-. El portador; . obtiene an bonificador +4 de suerte a los rims de salvacion contra cualquier tipo de veneno. Nive1 de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, neutrnlizar veneno. Precio de mercado: _4.00,0 pa . Peso:.-__ _, Presea de Sabidttria: aunque .aparenta ser una perla normal unida a una cadena ligera, una presea de Sabiduria increment- 1a puntuacion de Sabidutia del poseedor mediante un banificador de mejora de +2, +4 0 +6 (dependiendo del objeto en particular) . Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ~cotnunikn o conocimiento de .leyendas. Presto_ de mercado : 4 .000 po (+2), 1 16.000 po (+4) 0 36 .000 po .(+6)- .Peso.- - . Presea de salud: el portador de esta gem- azul unida a una cadena de plat- es inmune a la .enfermedad,, induyendo las enfetmedades sobrenamrales (consulta laTabla 313 : Enfetmedades, en la pag. 74). Nivel de lanzador: 5 . &erregnuitns :_Fabticar-objeto maravilloso, quitar enfermedad. Pvecio de mercado : 7.500 po, Peso: -. Sombrero de disfraz: este ombxexo, aparentemente normal, perrnite a su portador alterar su apariencia de igual manes que con tm.conjuro de cambiar de aspecto. Como pane del disfraz, elsombrero puede-ser transformado para parecerse a una peineta, una cintilla, una diadema, .un.gorro, una cofta, una capucha, un yelmo a otra cosa por el estilo . Niuel_k-lanzador: 2. Prenequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cambiar de ,taspedo. Predo de .mmado : 2,000 po, Peso: 5 lb . ._. ., Talisman de laesfera: .este pequeiio oro de adamantita dotado de un asa es inutil para aquel que no sea capaz de lanzar conjuros arcanos . Los personajes . que no.puedanlanzar sortilegios arcanos reciben 5d6 puntos de dano simple. . mente_por recoger y sujetar un talisman de este tipo. Sin embargo, cuando es-+
sujetadopmun lanzador de conjuros arcano que se concentmpata 4 intemar controlar una esfera de aniquilacion (consulta la p,dgina4 237), un talisman de la esfera dobla el bonificador de Inteligencia ; y el nivel a la horn de determinar el control. Si el portadorde .un talisman establece control, solo necesita, a partir de ese .momento, hater una prueba de control coda dos asaltos. Si el control.nose establece, la esfera se mueve hacia 61. Ten en cuenta que,miexttras muchos conjuros y efectos de cancelaci6n no tienen efecto sobre una esfera de an quilacion, el poder de con-, trot deltalisman si que puede ser suprimida u .cancelado. . ., . Nivel de lanzador : 16 . Prerrequisitos : Fabticar objeto maraviIloso, telequinesia. Precto de mercado: 9 .000 po. Peso: .l lb. . .- __.__,. Tambores de panico: estos tambores son timbales (semies(rras de un diametro aproximado de 11/2_pies y situadas sobre , ,oportes) . Vienen en pares y no tienea,nada,especialslue.losdis-, tinga de twos normales. Si ambos son tocados, todas las criaturas a menos de 120 pies (con la exception de aquellos que. esten en una zona segura de 20 pies alrededor de los tambores) quedan afectados por un efecto igual al producido por un conjuro de., miedo (Voluntad niega a CD 16). Nivel de lanzador: 7 .-Prerrequisitos : Fabricar objeto maravi i Iloso, miedo. Precio de mercado: 30.000 po. Peso:10lb . Toga de resistencia a conjuros:, este ropaje bordado se . lleva.sobre la vestimenta normal o la armadura . Otorga.a suportadoruna resistencia a conjuros de 21. _ ._ ___Nivel de lanzador: 9. Prerrequisitos .,Fabxicx .Qbjeto,maraviUoso,, resistencia a conjuros. Precio de mercado: 90 .QODpa..Yeso :~. Tomo de daridad de pensamiento: este grueso libro .contieuet nstrucciones sobre como mejorar la memoria y a l6gica, pero ocuho,e tras las palabras se encuentra un poderoso efecto magico. Si alguienleeel libro, to que toma un total de 48 horas en un periodo minimo de 6. dias,,i recibe un bonificadox.inherente de +1 a +S (dependiendo del tipo de manual)-a 4 puntuacion de Inteligencia . Una vez que el libro se ha leido, la magia desa-, parece de sus paginas y este objeto se convierte en un libro normal, Nivel de lanzador 17 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,deseo omilagro, Preso de mercado : 27 .500 po (+1), 55 .000 po (+2), 82.500 po (+3), 110,090 po (+4) o 137 .500 po (+5) . Coste de creaci6n:1.250 po+5 .100 PX (+1~25OOpo,.+.10.200 PX (+2), 3 .750 po + 15 .300 PX (+3), 5 .000 po + 20 .400 PX (+4) o 6.250 po + 25 .500 PX (+S) . Peso : 51b . Tomo de entendimiento: este grueso libro contiene pistas para mejora.elinstinto y la perception, pero ocultotras las palabras se encuentra un poderoso efecto magico. Si a1guien lee el libro, to que ocupa un total de 48 horas en un periodo mimmo de 6 dias, recibe un bonificador inhe rente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) a su puntuacion de Sabiduria. Una vez que el libro se ha leido, la magia desaparece de sus paginas y este objeto se convierte en un libro normal. Nivel de lanzador: 17. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, deseo o md agro. Presto de mercado : 27.SOO po (+1), SS.Q0Qpo (+2) 82.500 po (+3),110 .000po.(++~o, 137 .500 po (+5). Coste df_crearaan ;f 1 .250 po + 5 .100 PX (+1),_2.500 .pu_t 10 .200 Px (+2), 3,75a paw 75.300 .PX.4a3)4 5 .000 po + 20AOQ_PX(t4) sa .6.250 po _.25,5Q4 PX (+5) . Peso: S lb . Tomo de hderazgo .e ..influencia: este pesado' libro detalla sugerencias sobre como persuadir e inspirar Tomo de a otros, pero oculto tras las palabras se encuentra un _poderoso efecto magico. Si alguien lee el libro, to que _entendimientn
3C
n
C
ocupa on total de 48 horas en un periodo mmimo de 6,dias,,recibe .un bonificador inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) asu puntuacion de Carisma . Una vez que el libro se ha leido, la magia desaparece de suspaginas y este objeto se convierte en on libro normal . Nivel de lanzador:17 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, deseo o mila s gro. Precio de mercado: 27,500 PQ (+1), 55 .000 po (+2), 82,500 po +3), 110.000 po (+4) o 137 .500 po .(5) . Coste de_ creation: L,,250 po + 5 .100 PX (+1), 2.500 po + 10.200 PX(+2), 3,750 po 1s .30o PX (+3), 5 .000 po + 20 .400 PX (+4)sa .6 .2so po + 25,500 PX (+5) . Peso : S lb. Tunica de camuflaje : cuando se_pone esta tnnica, el portador sabe intuitivamente quc la prenda tiene ,propiedades especiales. Una ttmio,de,,itNU(law bate que so portador parezca formar parte de aquello que le rodea . Esto le permite anadir un bonificador +15,de circunstancia a sus pruebas de Esconderse . Mds a4n, el portador puede adoptar la apariencia de otra criatura, a voluntad, de la misma manera que 1e, haria con un conjure, de camb6u- ~l,' to, Todas las_criaturas informadas del cambio, y que no sean enemigas del portador, to ven come, es en verdad . Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cambiar de aspecto . Precio de mercado : 10.000 po . Peso : 11b. Ttinica de colores hipnoticos : el portador puede hater que la prenda se transforme en una ,trama cambiante de matices increibles, con un color tras otro dependiendo en forma de cascada .desde la ,.porte superior de. la tnnica hasta el dobladillo, fore.mando brillantesarcos iris de hipnotica luzLos co,Jores atontan a aquellos que estan cerca del portado *ocultando a este e iluminando los alrededores . Se necesita un asalto complete, despues de que el portador pronuncie la palabra de mando papa que IQs cQlores empiecen a flair sobre la tnnica, Los colores crean el equivalente a un ataqe de mirada con- un alcance de 30 pies . Aquellos, .., que miren al portador quedan atontados durante 1d4+1 asaltos (Uoluntad niega,a CID 14) . Esto es on efecto enajenador. Cada asalto subsiguiente, durante el que se mantenga la hipnosis Tiinfca por pane de la tnnica, da al portador una ocultacion mejor. Las poside los ojos bilidades de fallo empiezan en tin 10,%,(un cuarto de ocultacion) y se incrememan otro 10%,cada asalto hasta llegar al 50% (ocultacion total) . La tnnica ilumina en unradio de 30, pies. El efecto na.puede durar mas de 1e, asaltos,por dia. , Nivel de lanzador :15. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hipnotismo, roriada de color. Precio de mercado : 27.000 po, Peso:1 .lb. . _ _ Tiuiica de las estrellas: esta prenda suele serde color negro o azul oscuro v lleva bordadas pequenas estrellas blancas o plateadas . La tnnica tiene tres poderes magicos: La tnnica permite a .su .portador.viajar fisicamente al Plano Astral, acompanado de todo lo,que eve o transporte. La tnnica otorga a so portador un bomficador +1 de suerte a todos los tiros de salvation. El portador de la tnnica puede usar basta seis de las estrellas bordadas en la portion del pecho de la tnnica como shurihens +5 . La tnnica concede a su portador la competencia con,eestas .armas. Cada_shurilcen de~aparece tras set utilizada. l, lanzador...17. Prerrequisitos: Fabricarobjeto maravilloso > .prareccion _ ~t~ja ,,niento deplane,, proyectil mdgico. Precio de mercado:58.000 po. _ Pesa..l .lb ... ... . . .. Tunica de los ojos: esta valiosa prenda aparenta set una tnnica normal, hasta que alguien se la ponga. Su portador es capaz de ver en todas las direc ciones,at, mismo tiempo debido a una multitud de estructuras magicas en
Nircl
d o d,
forma de,Qjoque adorndn la tnnica . Tambien consigue vision en la oscaandad_ (alcance 120..pies). La tnnica de los ojos ve todo tipo de formas invisibles n' etereas en un .radio de 120 pies. _ _ la .tunica de los ojos otorga a su portador on bonificador de circunstancia du i t5 a las pruebas de Buscar y Avlstar. Retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando esta desprevenido y no puede set flanqueado. El portador es incapaz de apartar la vista, o cerrar sus ojos, ante el ataque de mirada de una criatura . Un conjure, de luz o de llama continua lanzado directamente sobre una tica de los ojos la ciega durante 1d3 minutos . Un_conjuro de.luz del dia]a -ga durante 2d4 minutos . Nivel de lanzador: 11. Prerrequisitos : Fabricar objeto_marar vision verdadera. Precio de mercado : 90.000 po,, Peso, 1.11? . Timica de objetos utiles : aparenta set una tnnica porn 11amativa, pero un personaje que la porte se da cuenta de que,esta adornada con pequenos parches de tela de formas diversas .Solo . el portador de la tnnica puede ver estos parches, reconocer el objeto en que se van a convertir y arrancarlos . Solo un parche ; puede set_despegado cada asalto. Arrancar on parche hate que este se convierta en on objeto real, tal come, se indica abajo. Una tnnica de objetos utiles reciencreada siempre tiene.dos parches de cada uno de los tipos siguientes: !_ daga . ._. __ . _ . . ._ . ~_ _ . " linterna de ojo de buey (llena y eucendida) " espejo (un espejo de acero de 2 p j e,$,por+,pies mu5-,pulido) . a pertiga (de 10 pies de longitud) " cuerdade_cazramo (50 pies) " sate, Ademas, la tnnicaziene otros 4d4 objetos : Resultado Bolsa con 100 piezas de ore, Cofre de plata (6 pulgadas per seis pulgadas por, valor de 500 po _ 16-22 Puerta de hierro (hasta de 10 pies de ancho,y .1.0_pjes de alto y atrancada pop uno de los lados; una vez puesta derecha se fija .y crea bisagras par s% misma) 23-30 Gemas, 10 (cada. una de un valor de 100 po) 31-44 Escalera de,maao .de_.rnadera (24 pies de longitud) 45 .51 Mula (con .alforjas) 52-59 , Pozo abierto (IQ, pies cObicos) 60-68 Potion de curar herdas graves 69-75 Bote de remos (12 pies de longitud) 76-83 . . Rollo de pergamino menor con un conjure, determinado aleatoriamente 84-90- Un par de perros de guerra (consideralos perros de monta) 91-96 Ventana (2 pies por 4 pies y de hasta 2 pies de fondo) 97-100 Tira dos veces mas ..
01-08 09-15
d%
Se permiten matipdes_objetos de.la,misma_clase . Una vez despegados, los objetos no pueden set reemplazados. Nivel de lanzador: 9 . Prerrequisitos: Pabricar objeto maravilloso, daborar. Precio de mercado : 7.000 po. Peso : 11b . _ Tunica del architnago : esta prenda de aspecto normal puede. .ser blanca, (on resultado-de 01-45 en un d%, alineamiento bueno), gris (46-75, ni de~ almeamienw bueno ni..de_,alineamiento maligno) o negra .(7be 100,_ i neamiento maligno) . Su portador, si es on lanzador de conjurosarcanos, .con 4 ~, sigue los poderes siguientes : " Bonificador de armadura de
+5
a la CA.
" . Bonificador de resistencia de +1 a todos los tiros de salvation . " La aptitud papa traspasar la resistencia a conjuros de otros come, si tuviera la dote de Conjuros penetrantes.
Si una tunica Blanca es portada pot un personaje maligna,,inmediatamente , gana tres niveles negativos. Lo mismo se aplica Cuando una tunica negra es portada pot un personaje bueno. Un personaje bueno o maligno.que se ponga una tunica gris, o un personaje neutral que porte una tunica Blanca o negra, gana dos niveles negatives. Aunque estos niveles negativos nunca producer una perdida real de nivel,pexmanecen durante todo eltiempo que se llevc la .. prenda y no pueden set evitados de runguna manera (incluyendo conjuros,de loktdecimiento). Nivel de lanzador:14 . Prerrequisitos : Fabricar .objeto maravilloso, armadtn-o do ~nago, bendecir, resistencia a conjures, . .el cmador debe de set del mismo ali i neamiento que la tunica. Precio de mercado ; 75.000 po. Peso: 1 1b . Umbral eitbico : este objeto estafabticado en cornalina . Cada una de las seis caras del cube esta asociada a unplano, uno-de los cuales es el Plano Material. El personaje que tree el objeto_debe escoger a que pianos estan asociadas Las otras cinco caras del cube, Si un cube de este tipo es encontrado en un tesoro, el DM puede determinar que pianos son accesibles a traves del objeto de cualquiermaneraqueprefiera, . -Sise presiona una vez una cara del umbral cubico, se abre un umbral at piano t ~asociado.cQu ese.ladQ, Existe una probabilidad de un 10% pot minute de que . ,unajeno de ese piano (determinado aleatoriamente) se introduzca a traves de el buscando comida, diversion o problemas . Presionar esa cara una segunda vez hate que se cierre el umbral . Es imposible abrir mas de un umbral al mismo tiempo. Si se presiona una cara dos veces en rdpida sucesion, el personaje que to haga es transportado at otro piano, junto con todas las criaturas situadas en un radio de 5 pies (esos otros pueden evitar su destine teniendo exito en un tire de salvation de Voluntad a CD 23) . " Nivel de lanzador: is . Prerrequisitos: Fabricarobjete-maravilloso, umbral. Preio de mercado: 156.000 po . Peso: -. Ungiiento petreo : este extrano bilsamo .tiene,dos uses, Si se aplica una' onza de este producto a la carne de una criatura petrificada,la retorna a su cstado original (come el conjuro de la piedra a la came), Siaana onza.de este producto es aplicada a la carne de una criatura no petrificada,,protege a la criatura de la misma manera que un conjuro de piel petrea. Nivel de lanzador; 13 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravi.-, , _._Telmo de fsalgor . Rose, de la piedraa la carne, piel petrea . Precio de mercado : 4,000 po pot ouza. Peso;Vaina de hordes afilados : esta vaina esti confeccionada en piel curada y plata fina. Puede encogerse o alargarse para acomodar . . cualquier cuchillo, daga, espada o arma similar hasta del tamano de un espadon. Hasta 3 veces .por dia, a una orden, la vaina lanza aftladura sobre cualquier.hoja colocada en,ella. Nivel de lanzador: 7. Prerrequuttos:-Fabricar objeto maraviIloso, aftiladura. Precto de mercado :15.QQQ.po . Peso: 11. Vela de invocation :, cada una-,de estos curios especialmente beudecidos esta .dedicado a .uno de los nueve alineamientos.~Solo con entender la vela se genera un-aura ,,favorable para_el individuo que to hate, siempre, que, el lineamiento de la vela y delpersonaje coincidan .Los perQnajesslel mismo alineamiento que la .vela encendida en on bonificador +2 de moral a sus tiradas de ataque, tires de salvation y pruebas .de habilidades mientras esten a menos de 30_pies delavela. Un clerigo cuyo alineamiento coincida con el de la vela funciona come si fuera de 2..niveles mas a los efectos de determinar los conjures que time per-dia si enciende la vela durante o justamente antes- de su momento de preparacibn de conjures . Puede incluso lanzar conjures que normalmente serian inalcanzabl , para cl, comasi fuera de ese nivel mis alto, pero solo durance el tiempo que.la,vela .continue ardiendo, A exception de cases espeltiales (consulta.mas adelante), la vela arde durance 4 horas. Ademds, la quema de la vela tambien permute al dueno zarun .wnjur" de rnrihral, con la dnica condition de queel demandado sea del mismo alineamiento que la vela, pero el tine-se consume inmediatamente en ese acto. Es posible apagar.la.velasimplemente soplando, pot to que los usuav.. __ . _ .
nos . a menudQ la sitatan, en una linterna para protegerla de las corrientes ) , fenomenos paxecidos. Hacerlo no interfiere con sus propiedades magicas. _ Nivel de lanzador, 17. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, umbral, el creador debe set del mismo alineamiento que la vela creada. Precio de mercado ; "7,800 po . Peso: 1/2 lb. j-, Vela de la verdad: al quemarse, esta vela larga y Blanca invoca un conjuro de zona de verdad en un .radio de, 39 pies centrados en la vela. La zona dura 1 hora, mientras la vela aide. Sila velase apaga antes de este tiempo, elefecto es cancelado y la vela se estmpea.. Nivel de lanzador 5 . .Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, zona de verdad Precio de mercado : 2.500 po, Peso : 1/21b . _. Vestidura de los druidas: esta prenda ligera se lleva sobtelas xopas normales o la armadura . La mayoria de estas vestiduras son de color verde, con bordados que .simulan motivos vegetales o animates. Cuando es Ilevada pot un druida con la aptitud de forma salvaje, el personaje puede,milizar esa aptitud una vez adicional cada dia . _. Nivel de lanzador.- 10 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,polimorfarse o elereador debe set al menos un druida de nive110 . Precio de mercado: 5 .800 po . _ -Peso;- .-. 14 . Vestiduras de la fe : esta prenda sagrada, al llevarse sobre ropas normales, eonfiere una protection especial (reduccisan del daaao.5/ r5) al .personaje que la lleve . Nivel de lanzador 20 . Prerrequisitos,Fabricar objetsamaravilloso, peel pefrec Precio de mercado :76,Q00 po. Peso:._-. , Yelmo de action subacuitica: el portador de este .yelmo puede ver bajo el agua . Extrayendo las pequefas lentes situadas en,:utaos cQmpartimentQs,a cada lado del yelmo, y coloeandoias delante de los ojc s, se produce la activaci6n de las propiedades visuales del yelmo, pexmitiendo xar-laassa_cinco veces mas lejos que to-que el agua y las condiciones .de luz permitirian,a .la vision humana (la vegetation, obstrucciones y otras cosas parAestilosigueu , bloqueando la visi6n,de la forma habitual) . Si se pronuncia .la palabxa do mando, el yelmo de action subacudtua crea .un globe de aire alrededor de la cabeza del portador quest, mantiene hasta que la palabra de mando< . vuelve a pronunciarse, dejaado,e}ue . respire libremente . Nivel de lnm_odor 7. Prerrequisitos: Fabricar objeto. maravilloso, libertad de .movimiento, respiration acudtica. Precio de mercado : 24 .000 po. Peso : 31b. Yelmo . de comprension idiomatica y leer magia : aunque aparentaser un yelmo normal, un yelmo dexompresion idiomdtica y leer magia otorga a su portador una probabilidad de un 90% de entender cualquier lengua o escritura extrana que se halle y una probabilidad de un 8o% de comprender escrituras magicas. Ten en cuenta.. que la comprension no necesariamente implica use de conjures . Nivd de lanzador. 4. Prerrequisitos : Fabricax-objeto maravilloso, compresion diomdtica, leer magia. Precio de mercado : 2.600 po. Peso: 31b . Yelmo de fulgor : este yelmo de, )ariencia normal muestrasu verdadexa (. orma y manifiesta sus poderes .cuando a, el usuario to porta y pronuncia-la palabxa-' de mando. Hecho de acero pulislo y plaza brillante, un yelmo recieta creadQ esta adornado con to.diamantes,20 .rubies,3Q_opatos de fuego-x 40 .opalos, cadaA uno de gran tamaiio y-encantado, Cuando esta, bajo una luz brllante, el,yelmo .refulge emitiendQ .resplandores que se a expauden en todas direcciones desde sus puntas similares a las de una corona y rematadas per gemas, Las funciones.de cada una de las joyas se senalan a continuation: . ..-, ., . ..-.
9.
pc' C O C n 0 0 .1
Efedo Rociada prismdtica (CD 17) ._,-Rubi Muro de fuego Opalo de fuego Bola ds fuego (1 Od6) Opalo Luz -., . , . ayelmo puede nsaxse una vez pox rialto, pero cede gema desencadena su potter sortilego una sole vez. Mientrai-una de susgexnas sigasin ser utilizada, utlytlnro d~1 fi r igor time tambien las siguientes propiedades.magicas al ser activado: ~' Resplandece con una luz azulada cuandohay muertos vivientes a menos de . ies. Esta luz cause dolor. JdG ;~ oral os de datio pox rialto a todas las criauras de este tipo dentro del alcance. " El portadox puede hater que cualquier arena que blanda se conviexta en un arena flamigera (consulta La pag.187). Este efecto se anade a cualquier otra aptitud que el arena ya pudieta power (a menos que el arena ya sea un arena flamigera). La orden requiere .ss~la de 1 rialto para que sea efectiva. Cadr rialto, el yehno a6sorbe los primeros 30 puntos de dano por fuego qne ..-.el parcadox paadiera r~cibir. Esta pxoteccibn no es apilable con protecciattei~ slenderer concedidaspor otras fuentes, como protection contra los elementos . Una vez todas las joyas henperdido su magic, el yehno pierde todos los poderes y las gemas se convierten en polvo sin valor. Extraer una de las gema to destruye . Si una criatura que lleve puesto el casco resulta danada por fuego magico (tras hater tenido en cuenta la protection al fuego) y falla una nueva salvation de Voluntad (CD 15),1as restantes gemas del yeJmo se io6recargan y explotan . ,, . . Nivel de lanzador: 13. Prerrequisitos: Fabricar objeto znaravilloso, luz, bola de ~fttega, rocwda pri manta, muro de fuego, filo flarrtigerq, detsCtaY nauztgos vivientes, pro- I iwtetcion tantva los elementos. Precio de mercado:157,000 pR, PesP: 3 .16. Yelmo de telegat a : el ponador puede utilizaxrlelettaxpensaanterttos a volun r ad. Mas atin, puede enviar un mensaje telepatico .a cualquierpersana de la que puede leer sus pensamientos superficiales (permitiando .una comunicacion de aos vies) . Una vez al die, elportador del yelmo puede irxiplantar.un sugestibn (de misma forma que el conjuro, CD 14) junto con sumensaje telepatica . aador: 8. Prerrequisitos: Fabricar_o6jeta azbaravillosoA deLectarpensamientas, digestion. Precio de mercado : 31 .000 po. Peso: 316 . Yelano..deteletransporte: cualquier personaje que lLeue este objeto puede realizar un teleportar tres veces al die, exactamente igual que si hu6iera lanzadc . el conjura del mismo nombre . Nivel de lanzador: 9 . Prerregmsttos: Fabricax objeto maravilloso, teleportar. Pa ide mercado: 48 .600 po. Peso : 316.,
Joya Diamante
los-peris~.najes y dejznnan ser tratados como PNJs. Puede ser muchas cosas para ; los.petsonajes (ut~valiaso aliado, un terrible enemigo o un autentico fastidia).d', Las a6jetos-inteligentei tienen aptitudes adicionales y algunas veces,aambien'~.. poderes extraordinarios y &nalidades especiales . Solo los objetos magicos .per~ xnanentes (y no los que tienen.nn sbla .uso o cargas) pueden ser inteligentes ; esto significa que las pociones, raJlas de pergamino y varitas, entre otros objeos, nunca son inteligentei. .Las arenas de cuerpo a cuerpo poseen inteligencia nn 15~ de las veces (unxesultado.de 01-15 en un d%), lasarenasa distancia . tienen inteligencia un 5% de.lasseces (un resultado de 01-15 enun d%) Y-loss y.objetos de orras clasessaloxienen inteligencia un 1~ de.las ueces Guu resultadu.f j de 01 en un d~) . Los objetos inteligentes puede ser considerados criaturas yak que tienen puntuaciaazes .de Inteligencia, Sabiduria y Ca~Constiltala: entrada sobre constructor en el Manual de Monstruos. Las tr6lai de mar abajo deberian usarse para deter-aninar las-prcapiedades.de un objeta, .#iteligente : el numero de poderes, pxapiedadesanfreccuentes,ali:. neamiento y finalidad especial del objeto (si time). De las tres puntuaciones de, ~caracteristicas mentales, dos puntuaciones estan favorecidas (2d6 +,algtin ..niunero) y una es completamente aleatoria (3d6). Escoge que puntuaciones son ; wt rsignadas a que ntimer~o-tire 1d4 para detarminarlo aleatoriamente de acuexdo t con la siguiente table: ld4 1 2 3 4 Puntuacion cite Inteligencia inteligencia . Sabiduria Carisma Puntuacion media . Puntuadpn baja Carisma _ .Sabidutia, Sabiduria . . ...Carisma, . Inteligencia .-~ ,- ..Carisma Inteligencia _, . ..~ .Sabidurl.
l .El DM debe tomar .la, ..decision de disexiar objetos .magicos ._infrecuentes .de~.. acuerdo con un terra especial y para propositos especificos de. una campazta, usando las tables cotnagui3e inspiration. Que un podersalgaaleatoriamente. no impute que deba asignatse. Si piensas que una combinacikn es muy.rara a~ demasiado poderosa, implexnente cambiala o ignorala. El primer peso para determiner las propiedades de un objeto intelignnte aleato-q rio es determiner sus capacidades generates . Estas se averiguan lanzando-undo ~, y consultando la Table 8-31 : Inteligencia, Sabiduria, Carisma ycapacidades .de un objeto. __ ,
Los objetos znagicos a veces poseen mteligeneia pxopia. Itn6uidos magicamente con consciencia, ester objetos piensan ysienten de.la misma manes que
cualquier objeto con inteligencia uene un. alineamiento . Observe que las arenas inteligentes ya tienenalixteatzuento*.61en parque,se]aaya fijado expl%citamente.aporque se entiendaamplicitamente (uua maze mate-enemigos hecha para mater ajenos caoticos difdcilmenta-podria,sex caotica ; seria legal). Si generas un arena ixrteligente aleatoria, elalineatniento del arena debe encajar con ~alquier propiedad especial orientada segun el alineamiento que tenga (como en el caso .de "sagrada'").
Tpt,BLq .H-3~ : INTELIGENCIA, $ABIRURIA, CARISMA Y CAPACIDADES DE UN QBJETO Puntuaciopes de cared. mentales (.d% . Comunicacion capacidades
Modif. a l precio de mercado Upa apiitud primaria +10.000 po +15 .000 po . . por aptitudes primaries -Dos aptitudes primaries +17.500 po Ties aptitudes primaries +25 .000 po Tres aptitudesprimarias : +.32.Q90po ; Tres aptitudes primarias_y +SS .000 po . _ y un poder eztraardinario . Dos a 2d6+11, una .a 3d6 Voz, telepatia -j-j Tres aptitudes primarias~: :r +78 .000 po ydas .podQCes,extraordinarias . 100 Dos a 2d6+12, once 3d6 _ Voz, telepatfa-j jCoats aptitudes primaries + _ +90 .000 po y das poderesextraoxdinarios -~E1 poseedor recibe alguna serial (un latido, pulsation o tintineo, por ejemplo) cuando la aptitud.deLabjetafunciona. *>~EI poseedor iente apremios y a veces emociones provenientes del objeto que le animan, o na,asegu.ir ciertos cursor de action . -j De igual manes que un personaje, el objeto inteligente habla comun.,mas un idioma por cada,punto en..el bonificador de Inteligencia . 7 -I EI objeto puede utilizer el modo de comunicacion que desee, cop un_uso idiomatico igual ai .-de,cualquier objeto parlante. :;.EI objeto tambien puede leer cualquier idioma que sepa hablar. ;i:~El objeto puede leer todos los idiomas edemas de leer magic . O1-34 35-59 Dos a 2d6+5, una a 3d6 Dos a 2d6+6, una a 3d6 Dos a 2d6+7, una a 3d6 Dos a 2d6+8, una a 3d6. . Dos a 2d6+9, upa a 3d5,___ . , Dos a 2d6+10, una a3~16 Semiempatia~ ~mpatia* Vaz -j Voz -'j Vozj Voz, telepatia-j -j
TABLA 8-32 : ALINEAMIENTO DE. UN OBJETQ__ . ., . .. Alineamiento del objeto d% Caotico bueno 01-05 Caotico neutral* 06-15 16-20 Caotico maligno Neutral maligno* 21-25 Legal maligno 26-30 Legal bueno .,3.1-55 Legal neutral 56-60 Neutral bueno* 61-80 Neutral &I-100 ,'EEL objeto tambion puede setusado por.un.personaje cuyo alineamiento se corresponda con la portion no neutral del alineamiento del objeto (en otras palabras : caotico, maligno, bueno o legal) . Asi, cualquier personaje caotico (CB, CN, CM) puede usar un objeto con alineamiento caotico neutral. ,Gualquier,perscnaje cuya-alineamiento no se corresponda con el del objeto ~ (excepto enloscasos mencionados poxel asterisco en laTabla 5-32) gana un nivel ,negotivo.al.agarrar el objeto. Aunque esto nunca produce una perdida real de >nivel, el nivelnegativo,permanece durante todo el tiempo quose sujete el objeto
Si se tixalamisma,aptituddos veces o mas, el alcance, frecuencia, o la efectiv daddelpodex_se.doblan, triphcan y asi sucesivamente . el Todas lasaptitudesfuncionansolo cuando el objeto es extraido y sujetado y , poseedor se concentra en conseguir el resultado deseado. Activar un poder se ' considera una action estandar,.pero usaruna dote gratuita no. Las dotes pueden set usadas sinteneten cuentaImpxerrequisitos, pero el objeto debe set sujetado . Adiscretion del DM,un objeto inteligente podria activarun poderpot si mismo. TABLA 8-34 : PODERES EXTRAORDINARIOS DE LOS OBJETOS LNTELIGENTES d% Poder extraordinario 01-05 Hechizarpersona (CD 11) al contacto 06-10 . Clariaudiencia/clarividencio (alcance 100 pies, I minuto pot so) 11-15 Proyectil mbgico (alcance 200 pies, 3 proyectiles) 16-20 21-25 26,30 31-35 36-40 41-45
Veces potdia_ 3/dia . 3/dia ; 3/dia 3/d(a 3/dia 3/dia .., 3/dia 2/dia 1./dia
y no puede set evimda de ninguna manera (incluyendo conjuros de restable cimiento). Este nivel negativo es acumulativo con cualesquiera otros penalizadores que el objeto pudiera imponer sobre portadores inapropiados. Los objetos con Ego (consulta mas adelante) de 20 a 30 confieren dosniveles negativos. Los que tengan un Ego de 30 o mas confieren 3 niveles negativos.
Escudo para el portador Detector pensamientos(alcance 100 pies, 1 minuto pot uso) Levitar (solo el portador, 10 minutes de duration) Invisibilidad (solo el portador, hasta 30 minutos pot use) Volor (30 minutos pot uso) Rayo relampagueante (8d6 puntos de dano, alcance 200 pies,012.13) Convocar monstruo ill, Telepatia (alcance 100 pies) Gracia felino (solo el portador) Fuerza de toro (solo el portador) ~ .~ . .. _~ M . . Aceleror (sdlo.el portador, 10 asaltos)
1plOMAS
Aligual que,un personaje, un objeto inteligente hablacomunmas un idioma pot acada punto que tenga en el bonificador de lnteligencia. Escoge los idiomas *apropiadas, teniendo en cuenta el origen yfinalidadde .umobjeto Porejemplo, un ;arena inteligente Brow hablana probablemente .elfico % cut uma sagrada podria . hablar celestial
r7 U
Udlizando el ndmero de capacidades determinado un .poco mas arriba, busca las aptitudes especificas delobjeto tirando en las tablas apropiadas: TABLA 8-33 : APTITUDES PRIMARIAS DE LOS OBJETOS . . INTELIGENTES Aptitud primaria d% 01-04 El objeto puede ntuir la direction (10 rangos) 05-08 El objeto puede Averiguar intenciones (10 ra gos) 09-12 El portador puede usar .de.forma gratuita Refejos de combate 13-16 El portador puede usar de formagratuita Lu ha a ciegas 17v20 El.portador puede usar de,forma gratuita Inic ativa mejorada 21-24 _, EI portador puede usar de forma .gratuita,Mo ilidad 25-28 El portador puede usar de formagratuita Ro per arma 29-32 El portador puede usar de formagratuita Per cia Detecta [el alineamiento opuesto] a voluntad . 33-39 ,_,40-42 Encontrartrampas a vol untad 43-47 Detector puertas.secretas a voluntad 48-54 Detector magia a voluntad 55-57 El portador, puede usarde forma gratuita la e quiva asombrosa (como un barbaro de 5 nivel) 58-60 EI portador puede.usar de . formagratuita eva ion 61-65 El portador puedeverlo invisible a voluntad 66-70 Curar heridas level .(1d8+5).lpara el portador ( /d(a).. . -.., 71-75 Colon de pluma para el portador (1 /dia), . . Localizorobjeto en un radio de 120 pies-,_ 76 77 El portador no tiene necesidad de dormir 7$ El. portador no tiene necesidad de respirar 79 Salto..d .urante20,minutos .paraelportador(1/dia) 80 . ,, . ,._Treparcual ordcnido durante 20 minutos para el portador (l/dia) , 1-90-, .~. _ Tiradc nuevo dos veces en esta Taba,., 91-100-- . Tira en la Tabla 8-34 : Poderes extraordinarios de los objetos inteligentes, en vez de en esta
__1/dfa 46-50 2/dia 51-55 56-60 61-65 1 /dia , ,. _ . i 66-70 71-73 Telequinesia (un maximo de 25016, l minuto cads uso) . . 2/dia 74-76 Sonar . . . .. . . ..1/d(a,_ , 1 /dia 77 Teleportar, un miximo de 600 Ib 1/dia 78 Clobo de invulnerabilidad 2/dia 79 Piel petrea (solo el .portador, 10 minuto pot uso) 2/dia 80 Debilidad mental pot toque _-Amoluntad 81 Visidn verdadera 82 Muro defuerzo ._._.T . , .1/dia 83 Convocor monstruo VI .. ,I,,- .... ._1/dia 1/dra 84 Dedo de la muerte (alcance 100 pies, CD 17) A voluntad 85 Pasomiento 86-90 Tira de nuevo dos veces en esta .tabla 91-100 Tira de nuevo en esta,tablaydespues tira en la Tabla 8-35: Finalidaddeun objeto inteligente Si setira elmismo.poder dasveces, losusos potdia se doblan (sivision verdadera o pasamiento salendos veces, tira de nuevo). Lospoderes elegidos pot un poseedor son f1jadoseu esernomento ynunca maspodran cambia-para ese personaje. Todaslas .aptitudes funcionan solo cuando el objeto es extraido ysujetado y elposeedor se.concentra en conseguir.elresultado deseado. Activar un poderse considera una action estandar, pero utilizar una dote gratuita no. Las dotes pueden set usadas sin tener en cuenta los. prerrequisitos . A discretion del DM, . un objeto inteligentepodria activarun poderpot si mismo.
Los objetos con una finalidad..especial sondificiles de llevar en las partidas. Sin embargo, e1 esfuerzo vale la pena, porque enriquecen mucho unacampaiia.
Finajidad Lafinalidadde un objeto debe adecuarseala closey alineamiento delobjeto ysiem,_ pre deberiarazonarsee, Unafinalidad como 'vencer/matar lanzadores de.conj arcanos" noimplicaquela espada obligueal portador aoarmuerte acualquiermago. que vea, .Tampoco.supone que la espada crea que es posible.matar a coda mago
hechiceroybardodelmundo:esmasbienqueelobjetoodiaalaslanzadoresdecon . . juros arcanosy quiere traerlaxuina al grupode maguslocales, asicomoacabar con~_ T ,.elgobiemo de unareinahechicerade alguna tierra vecina-De la mismaforma, una i.firrahdaddel tipo "defenderalos elfos" no implica quo si elportador es un elfo, solo iera .ayudarse a si mismo: el objeto quiere set usadopara apoyar la causa de los elfos, aplastando a sus enemigos y ayudando a sus lideres. Una finalidad quo sea
"vencer/mataratodo el mundo" no solo es autopreservacionimplica site-eLobjeto no descansard (o dejara descansar a s1u portador) hasta situazse a si mismo per encima de todos los demos. Un objetivo algo arrogante (y seguxamenteirreal). TABLA 8-35 : FINALIDAD DE UN OBJETO INTELIGENTE d% Finalidad 01-20 Vencer/matar a aquellos de alineamiento diametralmente opuesto* ,. 121,-30 Vencer/matar lanzadores de,canjuros~arcanos (induyendo los mori5- , ' truos lddjlidil) anzaores e conures y os que usan apttues sortegas-_, 3.1-40 Vencer/matar lanzadores de,conluros divines (induyendo entidades divinas y sus servidores) 41- 50 Vencer/matar a todos los.que no sean lanzadores de conjures 51-55 Vencer/matar un tipo particular de criatura (consulta el Manual de Monstruos para las posibles elecciones) 56-60 Vencer/matar una raza o close de criatura en particular 61-70 Defender una razao close de criatura en particular
De-esta-manera, una,epada corta +2 (2 puntos de Ego) con una puntuacidn,.de Inteligencia de 10,punmacion de Sabiduria de 13 (1 punto de Ego) y una putt-; tuaci6n de Carismade it, mas la aptitudprimaria de encontrar trampas (I punto ~ de Ego) posee_una,punmacidn de Ego de 4. Perel contrario, imaginauna espada, l larga +1 flamigera (3 puntos de-Ego, .I per el bonificador de mejora de +1 y 2 por ,4Lelbonificador+2equivalente por.serflamigera [consultalaTabla8-15: Aptitudes especiales de lasarmas cuerpo a cuerpo]) conunapuntuacion de intehgencia de 16 (3 puntos de Ego), Sabiduria.de15_(2 puntos de Ego), y Carismade 19 (4 puntos de Ego). Suma las aptitudes primarias de detector magia, Romper arma y; Evasion (3 puntos de . Ego), los poderes extraordinarios do ,m, n !2,puntos .de, Ego) y volar (2 puntos de Ego) yelpoderde finalidad especial de.desintegrar lan-~ zadores de conjures (4puntos de Ego). Incluye tambienelhechodeque elarma, es telepatica (1 punto de Ego) y lee idiomas (1 punto de-Ego) yla espada tiene , una puntuacOn totalde Ego de 25 .
71-8Q, Vencer/matar ales servidores de una deidad especifica t. 81-90 Defender a los servidores e intereses de una deidad especifica x_91 .-95 ., Vencer/matar a-todo el mundo (que no sea el objeto o el portador). c 96-100 Aelection del DM *La version neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio mediante la derroto o muerte de seres poderosos con alineamientos extremos (LB, LM, CB, CM).
Un poder de finalidad especial funciona solo cuando el objeto persigue su finalidadespecial Esto siemprese determina bajo el puntode vistadelobjeto . Deberia . I sersiempre facll y directosaber si el finjustificalosmedics. Este es to mismoque 1 decir que, si no4aarece creible elrazonamiento de ttn jugadursobre si unaaction ; enparticular sitve ala finalidad delobjeto ono,.entoncrs clobjeto no la permitird.
T~BLA 8-36: PODERES DE FINALIDAD ESPECtAL,DE .UN OBJETO INTELIGENTE i Poder de finalidad especial t --d% 01-10 Ceguera* (CD 12) durante 2d6 asaltos 11 20 Confusion , (CD 14),durante 2d6 asaltos 31-25 Miedo* (CD 14) durante I d4 asaltos 26-55. Inmovilizarmonstruo* (CD 14) durante.ld4 asaltos __,~, 56-65 Rematara los vivos* (CD 15), 66-75 Desintegror' , (CD 16) 76-80 Resurrection verdadera sobre el portador, una Bola vez 81-100 Bonificador de suerte de +2 a todos los tires de salvation, bonificador de desvio de +2 a la CA, resistencia a conjures 15 *Este poder afecta a los oponentes del portador a los que este les inflija un golpe con exito a,menos que superen una salvation de Voluntad a la CD indicada (incluso si ese conjure requiere otrotipo de salvation) .
,Cuando un objeto tiene su propio Ego, tambien tiene una voluntad-propia .El 4objeto es,per supuesto,totalmente fiel asu alineamiento . Si elpersonaje queposee, el objeto no sigueexactameme las caracteristicasde so alineamiento o la finalidad-;. especial del objeto,se produceun conflicto de personalidad: el objeto contra elpersonaje . De igualmanera, cualquier objeto con.unapunruacion de Ego- de 20o mas siempre se considera superior a cualquierpersonajeyse.produce on conficto de, personalidad si el poseedor no siempm estd de acuerdo conel objeto, . .. Cuando ocurre un conflicto de personalidad, el poseedor debe,bacer-untire de salvaci6n de Volumad(CD=Ego delobjeto). Si el.poseedortime exito,.domi- ; na. Si falla, domina el objeto. La dommaci6n permanece,durante,un .dia obasta.; que ocurra una situaci6n critica (come una gran batallaunaseria amenaza al. objeto o al personaje ococas per el estilo; adiscretion aQW4. Si el objeto es.e4 . que domino,se resiste _a.los deseos del personaje ydemanda algtinxipo dc cw-I cesion parecida a las,siguientes: . . " Separarse de asociados a objetos cuyo alineamiento o personalidad seam desagradables al objeto. " El personaje tiene que despojarse de todoslos demosobjetos a obietosmagi- ~. cos de una cierta close. " Obediencia delpersonaje al objeto de manera queelobjeto puede dirigirsus movimientos de acuerdo con sus propositos. " Inmediata persecution y muerte de criaturas odiosas para el objeto. " Protecciones magicas y mecanismos para proteger el objeto de toda molestia cuando no este en use, " Que elpersonaje transporte el objeto con e1 en toda ocasien. Que. el personaje ceda el objeto a un poseedor mas adecuado debido a difereneias de alineamiento o conducta . En circunstancias extremas, el objeto puede exigir medidas mas extremas: " " " " " Obliga al poseedor al combate. Se ni egoagolpear adversaries. , Golpea a su portador o asociados. Fuerza a su poseedor a rendirse a un oponeme. Se hate soltar delagarre delpersonaje, -., .
;.ElEgorepresenta una medida delpodertotal y de la.fuerzade personalidad que _posee un objeto. S61o despues de que todos.los demos aspectos de un objeto ~hayau sido generados y registradosse pods determinar la punmacion de su Ego.
El Ego.es un factor importance para deternunar el .dominio del objeto sobre el personaje, talcome se detalla_a continuation : _
TABLA 8-37 : EGO .DE- UN OBJETO Atributo del objeto . . . . . ., . . . Cada +1 de mejora del objeto Cada bonificador de +1 en las aptitudes especiales Cada aptitud primaria*
Puntos de Ego 1 1
Cada poder extraordinario* 2___ Finalidad especial 4 --, ., I b Aptitud telepatica Aptitud de leer-idiomas Aptitud de leer magia ' Cada,bonificador de +1 a la .Inteligencia 1 Cada bonificador de +l a la Sabiduria 1 Cada bonificader de +1 a] Carisma 1 *Si laaptitud act6a a doble potencia, dobla tambien los puntos de Ego.
Naturalmente,.tales, attunes no suelen ocurrircuando rema la armonia entrelos alineamientos del personaje y el objeto .o cuando sus finalidades y personalidadesencajan bastante bien. incluso asi, un objeto podria desear quele poseyera un personajeinferior para poder darle ordenes mas fdcilmente oqueseaun per-, sonaje de mayornivel para poder.conseguir mas fdcilmente sus objetivos, 4, Todos los. objetos migicos.con personalidad desean jugar un rolimportance ^, en cualquierattividad que se produzca, incluso si son delmismo.alineamieuto q Ningiun objeto icateligente quiere compartir a su portador con-otros, Un objao,~ inteligeme se do cuenta de la presencia de cualquier otro objeto intellgente a menosde,60.gies yla mayoria &las.objetos iateligentes,imeman hater toda.la .. posible para engariar o distraer al portador para que-ignore,o destruya al rival Desdeluego, el .alineamienta-podria .cambiar este tipo de comportamiento. Una' vengadora sagrada seguro que no permitiria la destruction de cualquier otro objeto-legal bueno ypodxia incitar so busqueda, incluso a riesgo de tener que enfrentarseconsituaciones peligrosas para conseguirlo.
Los objetos con personalidad nunca estdn.totalmente-cozltCOlatlus o silenciados por los personajes que los poseen, aunque nunca pueden controlar con exito a sus poseedores. Pueden no tener poder para conseguir sus pet ciones pero nunca se rinden y continf an expresando sus deseos y demandas . Incluso una humilde arma +1 de naturaleza musual puede set una quejica pesada, deni,, grando sus propias aputudesy pidiendo todo e1 rata . al personaje que le de una . oportunidad de romperse a si misma contra algiin enemigo odiado . _ l _ i Iota: deberias asumir la personalidad delobjeta delamisma manera que con ~4 ,cualquier PNJ. Consulta al Capitulo 5 : Campatias yen especial laTabla 5-S : Cien j., cargos, en la .pag. ISO, para sacar ideas sot rc ra~go, personales que hagan que, la r idiosincrasia de un objeto inteligente sea algo memorable.
En el proceso de fabrication de Onobjeto magico, ban de tenerse en cuenta tai cantidad .de factores delicados .que ocasionalmente las cosas no van como debieran,1stos pequenos eirmes swla menudo muy aparentes y se descubren s,imnediatamente . Algunas veces, sin embargo, son mas sutiles y no emergen r $llasta,di,as,J1, esra o inc luio . anus mas tarde. otros factores tambien pueden hater que un objeto magico se estropee; cosas Y que no son en absoluto culpa del creador. Las fuerzas del caos y la entropia general pueden hater que la magia se debilite o se corrompa . El tiempo corroe todas las cosas (mcluso la magia) . Una large exposition a poderosas fuerzas magicas, portales a otros planos o incluso la proximidad de otros objetos magicos o criaturas pueden alterar un objeto magico de una manera peligrosa . Finalmente, los objetos con efectos impredecibles,o malditos pueden set , .creador debido a las tortuosas intenciones de lanzadores de conjuros que son ~Maliciosos, .caoticos o simplemente estan locos, Estos son los objetos malditos mas peligrosos. _ . .Los objetos malditos son objetos magicos-con algua tipo de impacto poten~cialmente negativo. Algunas veces no hay duda de. que son- malos para el c uuuuario, Agunas otras solo son un poco molestos. Ocasionalmente,mezclan to bueno con to malo, forzando a los personajes a realizar elecciones dificiles . Si quieres incluir la probabilidad de que existan objetos malditos en tojuego, determina el tesoro aleatoriamente de la manera habitual. Cuaudo..salga un objeto magico, sin embargo, haz una segunda tirada d% secrete, En un .resultado de 01-0S, el objeto,generado esta de alguna manera maldim Para,determinar de ; que forma esta maldito, consulta la tabla siguiente:
TABLA 8-38 : MALDICIONES COMUNES DE LOS OB)ETOS MALDJTOS d% Maldicion 01-15 Enganoso 16-35 Efecto u objetivo opuesto . . . 36-45 Func onamiento intermitente 46-60 .,. . --- Requiisito 61-75 Inconveniente 76-90 Efecto completamente diferente . . . .
elosdectos .opuestos de los objetos se han de incluir las armas que ixnpon gan pettalizadores a las tirades de ataque y dano en vez de bonificadores. De igua I , manera que un personaje no tiene necesariamente que saber de forma inmediata . coal es el bonificador de un objeto_ magico bueno, tampoco deberia saber ins n ediatamente que el arma esta maldita, Una vez que to sabe, sin embargo, el objeto , ;,puede sex descartado a menus quetenga algun tipo de encantamiento que obligue i al portador a guardarloy usarlo, En tales casos, un conjuro de quitarmaldici6nsuele sex necesario para librarse de este_tipo de objetos . Funcionamiento intermitente : las tres variedades de objetos con fun-, cionamiento intermitente funcionan perfectamentesle acuerdo con su descrip- .q don, aunque no siempre. Los tres tipos de objetos son los pocoiables,los depen dientes y los incontrolados . Poco fiables: cada vez que el objeto es activado, hay una probabilidad de un S% (un resultado de 01-OS en un d%) de que no funcione . A opciOrn del DM, la pro . babilidad de fallo puede set alterada a la cifra que desee entre WIJ y WI 10 por4 ciento, dependiendo del objeto y la campana . Dependientes: el objeto solo funciona en ciertas situaciones. Para deter ninar coal es era situation, o la eliges o tiras en la siguiente tabla. 01-03 04-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-34 35-37 38-45 46-55 56-60 61-64 65-72 73-80 81-85 86-90 91-95 96 97-99 100
d%
Situation
Temperatura bajo el punto de congelaci6n Temperatura sobre el punto de congelacian . Durante el dia Durante la,.noche Bajo la luz solar Sin luz solar Bajo el agua Fuera del agua Bajo tierra Sobre la tierra . . .A menus de 10 pies de un tipo de criatura aleatoria A menos de 10 pies de una raza o clase de criatura aleatorias e . . A menos de 10 pies de un lanzador de conjuros arcano A menos de 10 pies de un lanzador de conjuros diving En las manos de un no lanzador de conjuros En las manos de un lanzador de conjures En las manes de una criatura de un alineamiento particular En las manos de una criatura de un sexo en particular En dies no sagrados o durante unos fen6menos astrologicos particulares . , - ., A mas de 100 millas cle-unsitio.en,particular (sagrado, magico, etc .)
~"91-100
Las maldiciones mas conumes que pueden poseer los objetos estdn descritas abajo. Enganoso: el usuario tree que el,.objeto es to que aparenta ser, aunque realmente no tiene mas poder magico que el del engano. El usuario se ve condicionado mentalmente a la creencia de que-elobjeto funciona (haciendole invisible, emitiendo rayos relampagueantes o lo . que sea) y no puede,ser convencido delocontrariosinlaayudadeungjutarr~iol ;li,irn , ,_ Efecto u objetivo opuesto : estmobjetosmalditos fuaciouan.mal,.por to que o hacen justo to contrano de to que el creador pretendia, o tienen.como objetivo ,elusuario en lugar de cualquier otro. Porejemplo, unos ojos hechizadores qne ten ~ganel efecto.opuestoenfurecenalos objetivosxnas quehechizarlos,.Un baston de , aruracuin utligiri beridas . Unos ojos petnficantes convertiran a . su Eortador en i,piedra. Unaflecha magica se desviara para impactar al arquero. El punto impo: tante que hay que tener encuenta es que estos objetos no son siempre malos pare el que los tiene, Una varita de xayos relampagueantes que cure mas que danarpuedc set usadacomc un potente objeto de curacion.
Incontrolados: un objeto Mcontrolado .se active ocasionalmente, en un momento al czar. Lanza un d%cada dia. En un resultado de o1-OS (o cualquier rango que el DM determine como apropiado), el objeto se active en algun momento del dia. Los resultados varian entre to gracioso, como cuando el portador de un amllo de inuisibilidad desaparece de repente justo en medio de un regateo en el Mercado, ylo_desastroso, como cuando el portador de una varita de bolas de fuego la descarga en medio de sus amigos. . . esto . . ex amigos . Requisito : en ciento sentido, una palabra de mando es un requisito . Sin embargo, algunos objetos tienen requisitos muchos mas estrictos a la hora de funcionar. Para hater que elobjeto funcione, una (o mas) de las siguientes condiciones deben set sat sfechas: . ' El personaje debe comer el doble de to normal. " El personaje debe dormir el doble de 1o normal. ' El personaje debe llevar a cabo una mision especial (solo una vez y el objeto g . funcionard normalmente a partir de entonces). " El personae debe sacrificar (destruir) cosas de valor por un-total de IW-poi cada dia. " El personaje debe sacrificar (destruir) cosas de valor por, untotaldf 2.000.,po _, cadasemana ., " El personaje debe jurar lealtad a un noble en particular o a su familia. El personaje debe .desprenderse de sus otros objetos mdgicos. _El personaje debe adorar a una deidad en particular. ' .El personae debecambiar so nombrepor ono especifico (el objeto solo funciona parapersonajes con ere nombre) .
_, . _ . - . - ., . -. .. . .
" El personaje debe anadir una clase concreta ala primes opartunidad (en el caso de que no fuera ya de esa clase). " El personaje debe tener un nfunero mirumo de tangos en.una habilidad en particular. ' El personaje debe sacrificar-alguna parte.de. su energia vital (2 puntos dr Constituci6n) una .vez. .,Si el personaje consigue recuperar esos puntm (comocon un restablecimento), el-objeto deja de funcionar (el objeto no dejr1 .,-,de, funcionar si el personaje consigue el_incremento a so Constitucigia 1 ' _ mediante una subida de nivel, un deseo o per-el usede un objeto mdgico~. " _-Elobjeto debe ser purificado con-aqua-bmdita cada dia. ' .El. objeto. debe usarse para matar. .a .una.criatura viva cada dia. 0---El,,ebjeto debe ser banado en lava, volcdnicauna vez al roes. El.objeto debe usarse al menosuna vezal dia, o nuncarods funcionara para su poseedor actual. " El objeto debe derramarsangre al blandirse (sololas armas). No se puede dar ni intercambiar perotra arma hastaque haya propinado un golpe con exito. t_E Un~conjuro.en-particular ha de ser lanzado sobre el objeto cada dia (como _ " un bendec r, expiadbn o animar objetos) . requisites son tan.dependientes de su posible adecuaci6n al objeto que +~ . nunca deberian ser dewrminados aleatoriamente . Un objeto conun requisite que a la vez tambien seaun objeto inteligente suele imponer el requisitemediante su personalidad . Si el requerimiento no es satisfecho, el objeto deja de funcionar. Si es satisfecho, el objeto suele funcionar durante un diaantes de que el requisite tenga que sercumplido nuevamente (aunque algunos requisitos pueden set tambien de una Bola vez, otros mensuales e incluso algunos continuos) . .. _ Inconveniente : los objetos con inconvenientes-siaelen-ser beneficiosos para su poseedor (For ejemplo, un arma con un bonificador de mejora sigue l eneiciando a su portador en un combate), pero tambien eonllevan algiun specto negativo. Se podria pensar que son objetos que.' daisytoman". Aunque algunos inconvenientes suceden solo cuando el objeto,seattiliza-(o, se sujeta, en el caso de algunos objetos como las armas), normalmenteelinconveniente permanece con el personaje durante todo el tiempo quelo posed. . _ _ Los siguientes son inconvenientes que se mantienen su efecto-durante, todo el tiempo que el objeto este en posesi6n delpersonaje: -.d% 01-04 05-09 lnconveniente El cabello del personaje crece pulgada (solo sucede un-a uez) El personaje o se encoge media pulgada (un resultado de 01-50 en un d%) o crece en la misma proportion (un resultado de , . . . 51-100) . S61o sucede una vez.. . La temperatura alrededor del objeto es 10 F [5C] mas frfa de
d% 22-25, 26,-25
rs,30-32
-,33-34 35 36-39 40 41-45 46-49 50-51 -54 5.-57 58-60 6.1-6.4 65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96 97 98
El sexo del personaje_cambia . _ La raza o especie del,personaje cambia . El personaje, .se ve afl gido per una enfermedad aleatoria que no se puede curar. . . .- . . .- . El objeto emite cortt nuamente un sonido molesto (gemidos, -t Iloriqueos, aullidos, maldiciones, insultos) . El objeto parece ridrculo (de un color chillon, forma tonta, brilla .. con luz de,color rosa brillante, etc.) . _ _- ... , . . . .,El personaje se hate muy posesivo con respecto alobjeto, El personaje se comporta de forma paranoica ante la-posibilidad .j de. que el objeto se pierda o reciba algun.daFlo . El alineamiento del personaje cambia. ; El personaje debe atacar a la criatura mas pr6xima (probabiltdad , diaria del 5% [un resultado de 01-05 en un d%]) . ] El personaje queda aturdido durante l d4 asaltos al acabar de . funcionar el objeto (o, aleatoriamente, 1/dia) . La vision del personaje se torna borrosa-(penalizador-2 a los ataques, salvaciones y pruebas de habitidades-que requieran vision). ._y El personaje gana un nivel negative . . .,-. _ -_ El personaje gana des niveles negatives. . El personaje debe hater una salvation de Voluntad.cada dia o sufre l punto de dano temporal de lnteligencia . - . ., . . -...-,-.. El personaje debe hater una salvation de .Voluntad-.cada dia o . ._, sufre 1 punto de dao de da"o temporal_de5abidurla.__ . .-_.El Persona1e debe hater una salvation de Voluntad cada diao sufre 1 punto, .de.dano temporal de Carisma. El personaje debe hater una salvation de Fortaleza cada dfao_. sufre 1 punto de dano temporal de Constitution . El personaje .debe hater una salvation de Fortaleza .cada diao-_ sufre 1 punto de da"no temporal de Fuerza. El personaje debe hater una salvation de Fortaleza cada_dia-csufre 1 punto de dano temporal de Destreza . El personaje es polimorfado en una criatura especrfica, (probabilidad diaria del 5% [un resultado de 01-05 en un d%]) . El personaje no puede lanzar conj.uros arcanos . El personaje no puede lanzar conjures divines .
Inconveniente El color de la piel del personaje cambia . El,persQnajellevara una nueva marca identificativa (tatuaje, brill+ extrano, etc,) _)
99 100
to normal . La temperatura alrededor del objeto es 1OT [5C] mas caliente deAounormal,, El color de los cabellos del personaje cambia.
El personaje no, puede,lanzar ningun tipo de conjure . _ A election del DM ; d- PM o escoge uno de los anteriores que piense es apropiado o.crea un.inconveniente especrfco para ese objeto . ..
Efecto completamente diferente : el DM deberia escoger un efecto negative para el objeto, quizas usando como ejemplos los objetos malditos
ciones y pruebas?" No des una gran cantidad de objetos magicos de los cuales los personajes no puedan desprenderse (ese solo se convierte en una molestia para los jugadores) . Mientras que algunos objetos malditos estan pensados para incordiar un poco a los jugadores, demasiadas molestias pueden hater que desaparezca la diversion de la partida. Una vez que un jugador ha averiguado
que su personaje tiene un objeto maldito, la mayor parte de ]as veces simplemente deberia ser capaz de desprenderse de el . Y per supuesto, algunos objetos malditos no son realmente tan malos. El polvo de estomudar y atragantarse, una vez identificado, puede ser un arma potente . Algunos jugadores, que identifcan objetos malditos per to que realmente son, van a intentar pensar algon use para ellos. Algunos DMs asumen que los jugadores se desprenden automaticamente de los objetos malditos, to que no siempre es cierto . Sup6n que la mayors to hard, pero no coartes la creatividad de aquellos que piensen algun ingenioso use para un objeto maldito. Algunos de los objetos que aparecen en las tablas de objetos magicos normales tienen inconvenientes o limitaciones. No se titan en esta section porque o el objeto sigue siendo tan bueno que nadie se to pensarra des veces a la hora de usarlo, o el objeto es demasiado interesante como para excluirlo automaticamente de una campana, incluso si los objetos malditos no se emplean.
especificos (consulta mas adelante). El objeto. deberia,aparentar-ser el objeto que fue determinado en primera instancia, pero en algun memento se revela como un objeto con propiedades distintas.
TABLA 8-39 : OBJETOS MALDITOS ESPECJFICOS 01-05 s 06-15 { _16-20 -2-1-25 26-30 . t .31-35 36-40 41-43 44-46 47-50 y 51-55 56-57 1. ... .58 54-64_ 65 66-67 68 69-70 71-72 73-75 76-80 x.81-85
d%
Incienso de obsesi6n Anillo de torpeza . , Amuleto de localization ineludible Piedra pesada Brozales de indefensi6n . . . ..,. . Guanteletes de pifiq . Espada -2 moldito Armadura de furia Medoll6n de proyecci6n del pensamiento Lanza traidora moldita Frasco de, maldiciones Polvo de estornudar y atragantarse Yelmo de alineamiento opuesto Pod6n de veneno
Objeto . .
Precio de mercado
200 po 500 po 1 .000 po 1 .000 po. 1 .200 po 1 .300 po 1.500 po 1.600 po 1.800 po 2.000 po 2.100 po 2.400 po 4.000 po 5.000 po 5.200 po 5.500 po 6.000 po 9.000 po 10 .000 po 15 .500 po 16.000 po -16.500 po 17.000 po 17,500 .po 30.000 po 60.000 .po 62.000 po 80.000.po .,
Escoba de ataque animodo Tunica de lo impotencia Grimorio de la necedod Arrnadura atraefechas Red enredodom Bolsa devoradora Mozo sangrienta Tunica de /assobandgas Presea de nefosto putrefaction Espada berserker Betas donzontes Bola de cristal hipn6tica
.,_ --
.100
DBJL,'
Los objetos siguientes son mostrados como ejemplos de objetos malditos . Se-, les ban dado prerrequisitos de creation, per si alguno tuviera la intenci6n de crearlos (aunque este no tiene per que set el origen del objeto si asi to eJigesi . , Fijate, sin embargo, en dos excepciones: la bola de cristal hipn6tica y la bolso devoradora no pueden ser creadas per ningun medio conocido. La bolsa devoradora es una criatura y la bola de cristal hipn6tica es la herramienta de PNJs .poderosos coma, . .pox, .ejemplo, los liches. Los precios de mercado se titan para facilitar la construction de-Jos .objetos, pero los jugadores generalmente.no seran capaces de vender los ,objetos malditos. i _ Todos los objetos malditos siguientes lsoaxelativamente comunes ..Pueden sexusad, .tat, como son o pueden servirte como ejemplo para crear los tuyos propios, . Amuleto de localizacidn ineludible: este objeto suele llevarse colgada .-de una cadena o como broche . Aparenta servir, bajo-inspeccionmagica, para evitar la localization, el eseudriiiamiento .(vision mediante una bola de cristal y cosas per el estilo) o la detecci6n o la influencia mediante detector pensatnientos. o telepatia. Realmente, el amuletodoblala posibilidad y/o alcance de estos sistemas de localization y detection . Los ;,intentos de identificar el objeto, incluyendo identificar, analiz,i i ese iigica,aletectax magia y otros,.no reveLan su.verdadera naturaleza. . :el de-lanzador: ..10. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, lanzai ldicibn.Precio de merxado:1-000 po . Anillo de torpeza: este anillo funciona exactamente igual que un an illo do cada de plurna . .Sin embargo, tambien hate al portador muy torpe . Sufre un, penalizador -4 a la Destreza y tiene una probabilidad de un 20% de fallo de .,
S MALDITOS ESPECIFI
conjuro-para todos os conjures arcanos que requieran on componente,, somitico. Nota : esta pxobabilidad de fallo de conjuro se apila con cualquierl otra,pxobabilidad de allo de conjuro arcane. Nivel de lanzador: 15, Prerrequisitos : Forjar anillo, cada de pluma, lanzar~ m,maldicion . Precio de mercado: 500,p9 Armadura atraeflecltas:.el analisis magico indica que esta armadura es N_ una armadura completa+3 normal, sin embargo, la armadura esta maldita. Funciona normalmente en to refexenxe a ataques cuerpo a cuerpo, pero tambien sirve para atraer las armas a distancia. El portador tiene el doble de las posibilidades normales de ser seleccionado como objet vo aleatorio de.un-arma a . i distancia . En los cases donde cada individuo de un grupo es el,objetivo de un) cierto n6mero de armas a distancia (como en los combates""agran escala Con, multiples arqueros), al portador le disparan el doble de esas armas. Mas aun, la protection. magica de la armadura no se aplica para los aaques a distancia.4 La verdadera naturaleza de 1a armadura no se revela hasta que alguien.di sobre ella en serio, no bastan los experimentos sencillos (char piedras, porgy ejemplo). Nivel de lanzador:16 . Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas; lan l :or taldicion. Precio de memaslo :9,000 po. Arrnadura de furia: esta armadura es similar en apariencia a una armadura de mando y funciona como una.armadurafompleta+l, Sin embargo, cuando esd llevada, la armadurahate que el personaje sura unpenalizador-4 al Carisma . Todas las criaturas_malintencionadas-amenos de NO pies .tienen un-bonificador +1 de moral a sus ataques,.contra eL El efecto noes pexcibido-pox el per tador o aquellos afectados ; en otras palabras, el portadot-no se da cuenta inmediatamente que el portar la armadura es 1a causa de sus .problemas,.nilos enemigos entienden la razon de su profunda animosidad. , Nivel de lanzador,,1,6_ Prerrequisitos : Fabricar armas,y-armaduras magicas, la n-i zar maldicion. Precio de, mercado :1 .600 po. Bola de cristal hipn6tica: este objeto maldito es indistinguible de um bola de cristal noxmaL Bajo los conjures de detection apropiados, irradb magia, pero no maligna. De hecho, no funciona como una bola de cristal. en absoluto . Sin embargo, cualquiera que intente utilizar el objeto de escudri- . riamiento queda hipnotizado y una sugestion telepatica queda implantada en su muete (voluntad niega a CD 19). El usuario del objeto tree ver la criatura o escena deseada, pero realmente esta bajo la influencia de un mago poderoso, un lithe o .incluso .de algun poder o sex de otro plano (el DM deberia escoger al controlador que mejor se adapte a su campana) . Cada use posterior hate que-elobservador de la bola de cristal hipn6tica taiga mas y mas_bajo la influencia del controlador, sea como sirviente o como instrumento. El DM decide si concluir el proceso inmediata o gradualmente, de_acuexdo cszn las,condiciones y circunstancias que envuelvan.el des,cubrimiento de la bola de cristal hipn6tica y al personaje que.la descubre . Date cuenta que durante todo ese tiempo, el usuario no se percata de que esti subyugado. Nivel de lanzador: 17. Prerrequisitos: de hecho, es un artefacto menor .y no puede set creado per un personaje jugador. Precio. de.mercado : -(no puede set creada) . Bolsa devoradoxa :, esta bolsa aparenta set un saco ordinario. La detection en busca de propiedades magi cas indica .que se trata .de una bolsa de contention . La bolsa es sin embargo, el escondrijo utilizado per una criatura extradimensional; de_hecho, uno de sus orificios de alimentacion . Cualquier sistancia de naturaleza animal o vegetal esta susceptible de "ser engullida", si se introduce eo Jsaco. ; Existe una probabilidad del 90%o de que la balsa Ii o- . radoraignore una intrusion initial, pero, en...cualquie memento posterior en la que perciba caxne.viva-en ?t interior (como cuando alguienmetala .manoensuinte-4 rior para sacar algo), .existe una probabihdad .del.601 de.que c ., cierre alxededor del miembro transgresor e intente introducir - todala.victima en su interior. La bolsa.tiene una Fuerza de 23 a I3olsa los efectos de atraer a alguien hacia el interior. devo9,,idot-a ' r,....., . 'La .boLsa .irradia magia y puede contener hasta 30 pies ciibi cas de,materia-Actua como una balsa de contention (bolsa 1), pero cada hora
3C
n C)O O
00
O v. Qw
U
tiene una probabilidad acumulativa de urt-5!a de engullirloscoraenidos y despu6s escupir los restos a algim no espacio o a otro piano, Las criaturas introducidas en sic interior son consumidas en 1 asalto, digeridas .y desaparecen para siempre. Nivel de lanzador: 17. Prerrequisitos : de becho, es un artefacto menory no,, puede setcreado. Precto de mercado;_I5 .500 po (pero ten en cuenta que la bolsa , no puede ser creada, ya que es una criatura). 3otas danzantes: estas botas uncionan _inicialmente como una do la, :otras clases de botas =tiles (a option del DM) y son indistinguibles de cualquier otro tipo de botas magicas. Pero cuando .el portador esta en (o buy,, del) combate cuerpo a cuerpo, las botasd tn ;,7ntes entorpecen sic movirmento, baciendo que se comporte como si le 1, uNeran lanzado un bade irresistible de Otto. S61o un quitar maldicion permite quitarse las botas una vez quese ha revelado sicverdadera naturaleza. Nivel de lanzador: 16 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, baile irresistible de Otto. Precio de mercado, 30.000 po . Brazales de indefensifzn ; aparentan see unos brazales de armadura +5 y realmente.funcionan como tales hasta que el portador es atacado por un enemigocon un Valor de Desafio igual o mayor a sic nivel. A partir de c5c Memento, los brazales infligen un penalizador -5 a la CA. Una vez que la maldicion ha sidoactivada, los brazales de indefension solo pueden set quitados
,Sise pxonuaciamzaaszrden ("Vuela', "Ve'", "Alzate", o alguna orders,. lar), la escoba hate girar 180 grados a sic desesperado jinete, dejandolo caer ; desde una distancia de ld4+5 pies del suelo (no hay dano de caida, ya que la, caida_es desdemenos.de 1.0 pies). Despues, la escoba ataca ala victima, aplas x , tadoo sic cars con el extremo donde. esta el cepillo y golpeindole con el ,l,extremo del mango, La escoba tiene 2 ataques por asalto con cada extremo (dos empujones a con el cepillo y dos conelmarkgo,.para un total de 4ataques pot asalto). Ataca con on bonificador +5 en cada ataque . El cepillo produce ceguera durante, 1 asalto si impacta. El marigo.causa 1d6 puntos de dado al golpear~La escoba tiene 13 de CA, 18 puntos de golpe y una dureza de 4, Nivel de lanzador:10. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, i l,i i am-.w mar los objetos. Precio de mercado: 5.200 po. Espada berserker: ante cualquier prueba, salvo la de estar ep. medio de ; unabatalla, parece set un espad6n +2. Sin embargo, etu una batallareal sic por tador se transforma en berserker (ganando todos los beneficios e.inconveraientes de una furia barbara) . Ataca a la criatura mas cercana,y continua Iucbando hasta que cae inconsciente, muere o hasta que no quede ninguna criatura viva a menos de 30 pies, Aunque muchos podrian ver esta espada, como una maldicion, otros la podrian vex como una bendicion. Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos : Fabricar arenas y_armaduras magicas,, debilidad mental. Precio de mercado: 12 .500 po . _, . . Espada -2 maldita: esta espada larga emite =.aura magicaR en teoria funciona bien contra sus objetivos, pero cuando se utiliza contra,un opo-, nente en combate, penaliza lastiradas de ataque del partador.en -2. S61o una concienzuda observaci6npermite detectar este pexaalizador . Todo el dano infligido tambien se reduce en Z'puntos, pero, nunea por' debajo de un minimo de 1 punto de dano al conseguirun golpe con exit . Despues de estar una semana en posesion del personaje, la espada le obliga constantemente a emplearla en detrimento de otras arenas,-La uniea form ;: de liberarse de ella es mediante un deseo limitado, deseo o milagro. Nivel de lanzador ; 15,_Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, lanzar maldicion, deseo limitado o milagro. Precio de mercado : 1.500 po, Frasco de maldiciones : este objeto parece set on vase,botella, coutenedor, decantador, frasco o jarro ordinario. Tiene propiedades magicas, pero la detecci6n no revela la naturaleza de un frasco de maldiciones. Puede.contener on liquido o puede emitir humo . Cuando se destapa el frasco.por primera vez, todos aquellos a menos de 30 pies deben hacer.una salvacion de Voluntad (CD 17) oquedaran malditos, sufriendo un penalizador-2 a lastiradas de ataque, tyros de salvacion y pruebas de habilidad hasta que se les lance un
mediante un conjure de quitar maldicion. Nivelde lanzador:16. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, lanzar maldicion. Precio de mercado:1 .200 po . Capa venenosa : esta capa suele estar hecha de lana, aunque puede estar hecha de cuero. Irradia magia. La capa puede set manejada sin recibir dano, pero en el mismo instante en el que el portador se la coloea, 6ste cae muerto i .menos que tenga exito en una salvacion de Fortaleza (CD 28). Un conjure de dcwctarveneno revelara queexiste un venenoimpreguado_en el tejido .
Unavezpuesta,una capa venenosa solo puedeserquitadaconuri,conjuro de , ~~ intar maldicion; esto destruye laspropiedadesmagicasde la capa. Si se utiliza pritnero un conjure, de neutralizar veneno, es posible mvivir,alavictima con on conjure de reanimar alos muMos o de resurrection, pero no,sise usa despu6s. Nivel de lanzador: 15. .Prerrequisitos: Fabricar objetomaravilloso, veneno, y dc,co lirnitadoumilagro,Precta .demercado :62.00Q.po, _. Collar de estrangulacion : un collar de estrangulacipn .aparenta . set una rara y maravillosa,pieza de valiosajoyeria y, a menos que_se utilice algo tan , poderoso como un milagro o un deseo, solo puede set identificada Como un,
mes) se soltara, preparandose para urta ra=eva victima. Nivel de lanzad,or.18 Prerrequisitos;.Eabricarobjeto maravilloso, rematar a los . vivos. Precio de. mercado: 60 .000 po . _ Escarabeo,de la muerte: este pequeaao.alfiler,aparenta set uno de los rmuchos amuletos, broches o escarabeos.beneficiosos que existen. Sin , .embargo, si es sujetado duraute mas de I asalto o es situado dentro de un contenedor suave (bolsa,_mochila, etc.) amenos de 1 pie de un cuerpo caliente y vivo durante 1_minuto, se transforms en una horrible criatura excavadora en forma de escarabajo. La.cosaatraviesa cualquier typo de cuero o tela, se introduce bajola-piel y alcanzael coraz6nde la victima en 1 asalto, causandole la muerte . Unasalvaci6nde Reflejos (CD 25) permiteal portador apartar el escarabeo antes de que desaparezca fuera de la vista, pero sigue recibiendo 3d6 puntos de dano. El,escarabajo vuelve entonces asicforma de escarabeo. Fijate que, si se coloea elescarabeo en un comenedor de.madera dura, cerdmica, hueso, marfil o metal se ,vita. que elmoustruo collae vida y permite un almacenaje de larga duraci6n delobjeto . P _ Nivelde lanzador: 19, Prerrequisitos;Fabricar objeto maravilloso, rematar a los t ivas . .Precia de mer&ado : 80.000 po,` , Escoba de ataque animado: es indistinguible en apariencia de una escoba normal, excepto. .que los conjures de detecci6n la revelan como magica, Es identica a unaescoba voladora bajo cualquierexamen que no consists en sic use, El use revela que una escobade ataque animado es un objeto muyfastidioso.._
objeto maldito cuando se coloea alrededor del euello de un persona}e . El co i. . . liar estrangula inmediatamente, infligiendo 6 puntos de dano de estrangu *,lacion per asalto. No puede set quitado por ningim medioque no sea un deseo limitado, un deseo o un milagro ypermanece cerrado alrededor del euello de la victima incluso despu6s de sic muerte . S61o cuando el estrangulado se haya convertido en una iguaa esqudetica (despu6s de aproximadamente on
_ conjure de quitar maldicion,, Ntvel .d e lanzador: 7. Prerrequ sitos: Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldito.. Precio de mercado : 2.IQQ,po. , ., , Grimorio de la necedad: un libro de. este typo es identico en apariencia a un libro normal que verse sobre algim tema interesante, aunque un conjure de detectar .magia revelara que posee un aura magica. Cualquier personaje que abra la obra y lea, aunque sea solo un 6nico glifo, debera haterdos tiros de salvacion de Volumad (CD 15, cada uno). El primero es para determinar si se produce una consuncion permanent, de un 1 punto de Inteligencia, El segundo es para averiguar si se produce una consuncion permanentede 2puntos de Sabiduria. Para destruir el libro, un personaje debe quemarlo mientras le lanzan un quitar maldicion. Si el grimorio se coloea entre otroslibros, sicapariencia se alters para parecerse a las otras obras. Nwel de lanzador: 20. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, debilidad
n cn to l . Precio de mercado : 6.000 po . Guanteletes de pifia: estos guanteletespueden set de cuero flexible ode . . un material muyprotector y adecuado para usarse con armadura (anillas, escamas, mallas~y otras por el_estilo). En el primer case, aparentan set guantes dt . Destreza, En.elsegundo caso,,aparentan set unoguanteletes de fuerza d rro, Lo; guanteletes . .se comportan bajo cualquier prueba como si uetan,ginutf~ ; ,l,
Destreza oguanteletes de fuerza de..ogro hasta que su portador se encuentra bajo ataque o en una situaci6n de vida.o muerte,Inese momentojamaldicican sei. activa. El portador se convierte en un manazas, con una probabilidad de un so% cada asalto de soltar.cualquier .cosa que sujete en,alguua de sus manes. Si losobjetos tuvieran que sujetarse con ambas manos, Lira solo una vez; si el d" es un 0? 50,tira otravez: par= mane derecha, impar= mano izquierda. Los
guanteletes tambien bajan la Destreza cn.2.p=tos, Umayezq=la maldicion se activa, los guanteletes solo pueden extraerse por,medio deun conjuro de quitar maldicion, deseo o milagro. Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos: FabricaLobjeto .maravilloso, lanzar maldicion . Precio de mercado :1.300 po. Incienso de obsesion: cstas,barritas de incienso se parecen exactamente alas del incienso de meditaci6n . Si se lleva a cabo meditation y oration mientras, ,se esta quemando incienso de obsesion en las cercanias, so olor y su humo haceu(que un lanzador de conjuros divinos se convenza totalmente de que sus apti , tudes sortilegas son superiores, debido,.al incienso migcco. Ese personaje .est4 ., decidido a usar sus conjuros a cualquier oportunidad, incluso cuando no sea', ', necesano o sea mutil. Esta obsesionado con sus aptitudes y conjuros hasta que los ha lanzado todos o hasta que hayan pasado 24 horas. Nivel de lanzador: 6 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, confusion o lanzar maldicion . Precio-de mercado;200 po. Lanza traidora maldita : u, una lanza corta +2, pero cada vez que se usa cuerpo acuerpo contra un enemigo y la tirada de ataque es de 1 natural, dada al portador. en vez de al pretendido objetivo . Cuando la maldicion tiene to la .lanzase.retuerce sobre si misma para impactar a so portador,ertla j. . t espalda, consiguiendo automaticamente realizar un dano normal. La + maldicion funciona.incluso cuando la lanza es arrojada, pero en este caso el ;dano al lanzador se duplica. Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, lanzar maldicion. Precio de mercado: 2 .000 po. Maza sangrienta : esta maza pesada +3 debe set impregnada con sangre cada dia, o su bonificador se esfuma (hasta que es impregnada de nuevo) . El personaje que use esta maza debe hater una salvacidn de Voluntad (CD 13) ,cada dia que este en so posesion o se convertira .en . .ca6tico maligno . Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, el (creador debe ser .al menos de 9. nivel y ca6tico maligno. Yrccio .d e mercado :
m
Medallon de proyeccion del pensamiento : este objeto parece igual ,que un medall6n de los pensamientos, incluso hasta.en el_alcance al cual fun,ciona, excepto que los pensamientos escuchados son alterados .y distorsionados ; para evitarlo es necesario superar una salvation de Voluntad (CD 15) . Sin embargo, mientras que el usuario piensa que esta recogiendo los pensamientos de. otros, todo to que realmente oye son. ilusiones ,cxeadas.-por,._ el propio medall6n . Estos pensamientos ilusorios siempre parecen plausi-, bles y pueden despistar mucho a cualquiera que confie en ellos . Lo que~ . es peor, sin saberlo, el medall6n maldito realmente emite sus pensamientos4l a todas las criaturas que se encuentren en el camino del haz, alertandolos de ,_ su presencia . Nivel de lanzador: 7 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, sonido fantasma. Precio de mercado 1 .800 po . Piedra pesada: esta piedra aparenta ser una roca ligeramente pulimentada . Reduce la velocidad de su poseedor.a .la mitad de .to normal . Mds aun, una vez recogida, no se puede evitar tenerla en propiedad por medios no magicas; si es lanzada o golpeada, reaparece en alguna parte sobre la persona. Si se lama un conjuro de guitar maldicion sobre una piedra pesada, el objeto de desecharse sin mas complicaciones y no perseguira mas al individuo. Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ralentizar. Precio de mercado : 1 .000 po, _. ___ Potion de veneno :esta pocionha perdido sus otrora poderosas aptitudes magicas y se ha convertido en un,potente veneno . Aquel que la beba debe hater una salvacidn de Fortaleza (CD.16) o recibe 1dio puntos de dano temporal de Constitution . Un minuto despues debe salvar otra vez (CD 16) o recibe 1dio puntos de dano temporal de Constitution . Nivel de lanzador: 12. Prerrequisitos;-Elaborar .pocion, veneno,_Preciode mercado: 5 .000 po. Polvo de estornudar y atragantarse : este fino polvo aparenta ser un ;,polvo de apancron o un polvo de desaparicion . Si es lanzado al aire, sin, embargo, ;hate que aquellos que estena menos de 20 pies comiencen a estornudar y a _j,asfixiarse. Aquedos, que fallen una salvacidn de Fortaleza (CD is) reciben inmediatamente 2d6, .puntos de dano temporal de Constitucidn . Ademas, aquellos que fallen una segunda salvacidn de Fortaleza (CD 15) i minuto despues .se .ven afectados por 1d6 puntos de dano temporal de Constitucidn.,.
,16.000po .
Aquellos que tengan.exito en alguno de los dos tiros de salvation estan de ; todas maneras incapacitados por la asfixia (tritalo como si estuvieran aturdi-) dos) durante 5d4 asaltos . t Nivel de lanzador: 7 . .Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, veneno. Pre-,, -, . ,. . .. ..; .4io de mercado: 2.400 po. -d- Presea de neasta putrefaction: esta gema grabada no aparenta tener kmucho valor. Si algrin personaje nantiene la presea en su posesion durante mds de 24 horas, contrae una terrible enfermedad putrefactiva que solo puede ser evitada mediantela aphcacion de un conjuro de quitar maldicion , seguido de on conjuro de guitar enfermedad y despues urr conjuro de sanar milagro, deseo limitado o deseo . La putrefaction tambien . puede ser_ contra-, rrestada mediante el aplastamiento de una presea de salud y el posterior ~ esparcimiento de su polvo sobre el personaje afectado, En cualquier otro caso, el afectado pierde 1 punto de Destreza, Constitution y Carisma par, semana (con Jos mismos efectos que una consuncion permanente). Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso,-contagio. _,PrPcio de mercado : 17.000 po. Red enredadora: esta red concede on bonificador +3 a las tiradas de alataque pero, solo puede utilizarse bajo el agua, haciendo de el un objeto limi-, ),tado mas que, maldito propiamente dicho . Bajo el agua, se le puede ordenar que se proyecte hacia adelante hasta una distancia de hasta 30 pies para atra-, par a una criatura . . .- - -., Nivel de lanzador: 8 . Prerrequoilos; Fabricar arenas y._armaduras magicas,' libertad de movimienfo. Precio de mercado:10 .000 po . Tihnica de la impoteneia : una tunica de la impotencia aparenta set una tunica de otra close y la detection no descubre nada mas que el hecho .d e que tiene un aura magica . Tan pronto como el personaje porte esta prenda, sufre, un penahzador inmediato de -t0 a las puntuaciones de Fuerza e lnteligen i cia, olvidando todos los conjuros y saber magcco . La tunica puede quitarse facilmente, pero para volver a las anteriores capacidades, tanto.fisicas como., mentales, el personaje debe recibir un conjuro de guitar maldicion seguido de4 un sanar. ) Nivel de lanzador: 13 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, lanzar . maldicion, permanencia. Precio de mercado: 5 .500 po. Tunica de las sabandijas: el portador no nota nada inusual.cumdo lleva la tunica, aparre de que ofrece una gran defensa magica (como una,capa de proteccion +4). Sin embargo, tan pronto como este en una situaci6n-que requiera concentration y action contra adversarios hostiles, se revela la verdadera naturaleza de la prenda : el portador sufre inmediatamente una multitud de picaduras perpetradas por los insectos que infestan magicamente la prenda. Debe interrumpir cualquier otra actividad para poder rascarse y cambiarse la tunica ; en general, el afectado hate gala de signos claros de una incomodidad extrema causada por las picaduras y el movimiento de estos animalillos . El portador sufre un penalizador-5 a la_iniciativa y un penalizador-2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad . Si intenta lanzar un conjuro,.d,ebe conseguir una prueba de Concentration (CD 20 + nivel del conjuro) o perdera el conjuro . Nivel de lanzador : 13 . Prerrequisitos;.Fabricar objeto maravilloso, convocar plaga, el creador debe set al menos dew ; nivel . Precio de mercado :16.500 po. Yelmo de alineamiento opuesto : . .este casco metalico se parece a on yelmo normal . Cuando se coloca sobre la cabeza, sin embargo, su maldicion se manifiesta_inmediatamente (una salvation de Voluntad CD 15 la niega). El alineamiento del portador es radicalmente alterado -de bueno a maligno, de ca6tico a legal, de neutral a algitn posicionamiento extremo (LM, LB, CM o CB)- hacia un alineamiento tan diferente como sea posible del alineamiento actual. La alteraci6n del alineamiento es mental y tambien moral, y el indi-, viduo alterado por la magia disfruta enormemente de su nueva personalidad. , Solo on deseo o un milagro pueden restaurar el anterior alineamiento y el ; individuo afectado no hate uingun intento para volver a 61 We hecho veesa i posibilidad con horror y la evita cuando sea posible) . Si un personaje de una close con .un requisito de alineamiento se ve afectado,, tambien se necesitai conjuro de expiation para extirpar-completamente la maldicion .-Fijate_que este es un objeto de un solo uso : una vez que un yelmo de alineamiento opuesto donado, pierde todas sus propiedades magicas. . . .~ ., .Nivel de lanzador:12 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, el creador .de-ser de 12"nivel omas. Precio de mercado: 4.000 po .
El neblinoso pasado esconde muchos secretos,-Grandes tragos. ~ pcderosos clerigos, pox no mencionar alas propias deidades, .usaron conj .juros y crearon objetos que estan mas_alld de la capacidad del saber moderno. Estos objetos sobreviven come artefactos, pero el misterio de su creation hace tiernpo que se perdio .. Los artefactos son muy poderosos. Ws que equipo magico, hablamos de un tipo de reliquias legendarias sobre las que pueden estarbasadas campanas enteras . Cada_uno puede seeel centro de una serie. complera de aventuras: una.misibn .Para recuperarlo, rula lucha contra un adversarie que to lleve, .una tnision para conseguir su destruction y asi sucesivatnente. No se ha incluido ninguna tabla para que puedas generar aleatoriamente artefactos, ya que estos objetos solo deberian introducirse en una campaha mediante una election deliberada por to pane, Los artefactos menores no son necesariamente objetos 6nicos . Mas bien son objetos mig cos que no pueden fabricarse mas, al menos por medics mortales comunes. Iescripcif de Una selection de los artefactos menores mas famosos se describen a continuation. _ Baraja de multiples cosas: una .baraja de multiples cosas j~(xaato beneficiosas como perjudiciales) suele encontrase dentro de una bolsa de cuero o una caja . Cada baraja contiene un .nnmero de cartas o placas hechas de marfil o papiro. Cada una j, ..esta grabada con glifos, personajes y sellos. Tan pronto como .una de )estas cartas es extraida del paquete, su magia es comutticada ala pera que la extrajo, para bien o para mal. El personaje con una baraja de multiples cosas que desee extraer .una carta debe anunciar caantas cartas sacari antes de .ernpezar Ias cartas deben set extraidas con una diferencia de 1 hora entre una y otra;.y un personaje no puede extraer.un numero de cartas diferente .a las quo ha anunciado. Si el personaje no desea extraer el nimiero previamente designado de cartas, (a si, de alguna manera, se evita que to haga), las cartas saltan de la baraja por .su propia, voluntad. Exception: si se sacsel Bufon, el poseedor de la baraja puede elegir, . extraer dos cartas adicionales, BARAIA DE MULTIPLES COSAS .. . Placa Carta del tarot Balanza Xl . justiaa Bufon XII . El Colgado . . . Caballero Sota de espadas "avera X111 . La Muerte Dos de espadas Cometa ~Estrella . XVII . La Estrella Diez de espadas Euriale Reina de oros Garras Gems Siete de copas Tres de copas ---Hados Idiota 1 . El juglar Llamas XV El Diablo Llave V. El Hierofante 0 . El Loco Loco Luna XVIII . La Luna Mazmorra Cuatro de espadas Picaro Cinco de espadas Ruinas XVI . La Torre Sol XIX. El Sol Cuatro de bastos Trono El Vado Ocho de espadas Visit IX . El Ermitano
Cada vezgae una carta es tomada de la baraja, es reemplazada (hacienda; ble que pueda volver a set sacada de nuevo) a menos que se extraiga : el Bufon o el Loco, en cuyo caso la carta se descarta de, la baraja. Una baraja de multiples cosas con-, tiene 22 cartas . Para simular las cartas magicas, podrias usar cartas de tarot, tal como se indica en la segunda columna de la tabla clue acompana a la descripcibn._Si no hay disponible una baraja de tarot, sustituyela por cartas de una baraja .de juego ordinat a, tal. como se indica en la terceracclunrna. _ Balanza : al igualgtre en "en la_balauza his, sido pesado y falto has sido hallado", el personaje debe cambiar a un alinearniento radi-,, cahnente diferente . Si el personaje falla en . comportarse de acuerdo a su .nuevo,ahneamiento, gana un nivel negadvo . Bufon : esta carta siempre se descarta al set, sacada, al contrario que todas las demds, excepto elLoco . La extraction adicional es optional, Caballero : el-guerrero aparece de no set, Babe donde y sieve lealmente hasta la muerte. El o ella es. un constructs mdgico (no una persona real), pero aparenta set de la misma rata (o tip-o) y sexo-.que el perss-, naje . El o ella estari-equipada..con el con- ; junto initial deguetxero.que .estd detalladot . en el Manual del jugador (p49 " 39)._ 1 Calavera: aparece una muerte menor.1ram, esta muerte mernor como un espectro que no) se puede ahuyentar y que porta una guadaAa fantasmal que nunca falla e inflige 2d8 puntos k de dano . El personaje debe luchar en solitario (si otros le ayudan, aparecen-atras tnueaes menores para ellos) . Si el personaje es destruido, 1o sera para siempre y no puede set, revivido, aunque se use un deseo o milagroBaraja de Cometa: el.personaje time que derrotar cara a cara al multiplescosas proximomonstruo o monstruos hostiles quo se encuentre o pierde elbeneficio-En casode toner exito, elperson-
Carta de juego Dos de picas Comodin (sin extra) Valet de corazones 111 . - .-. Valet de treboles (J) Dos de diamantes Valet de diamantes (J) Reina .de picas (Q Dos de treboles Dos de corazones As de corazones As de treboles Reina de treboles(Q Reina de corazones (Q Comodin (con extra) Reina de diamantes (Q As de picas Valet de picas Q) Rey de picas (K) Rey de diamantes .(K) Rey de corazones (K). Rey de treboles (K) As de diamantes
Efecto Cambia el alineamiento instantaneamente. Obtienes 10 .000 PX o la extraction de dos cartas mas de la baraja. Consigues el servicio de un guerrero de 4 .0 nivel . Derrota a la muerte o seras destruido Para siempre. La derrota del siguiente monstruo que halles to permite ganar un nivel . Ganas inmediatamente un bonificadordferente+2 a una caracteristica. De aqui en adelante sufres un -1 a todos los tiros de salvation . Todos los objetos magicos que posees desaparecen permanentemente. Obtienes 25 piezas de joyeria o 50 gemas, a elegir. Evitas cualquier situation que escojas . .. una vez. Pierdes Inteligencia (consuncion permanente) . Puedes coger.otravez-, . . Enemistad entre.tu y un .ajeno. -. .-...--,. Obtienes un arma .magica mayor. Pierdes.1.0.000 puntos de experiencia y debes sacar otra vez . Se to conceden 4 deseos. Eres sometido-a cautiverio (consults el apatado oportuno) U no de tus .amigos se vuelve en to contra . Pierdes inmediatamente todos tus riquezas y propiedades . ., ... Ganas, un objeto maravilloso intermedio benefcioso y 20.000 PX . Bonificador+6 de capacidad en Diplomacia mas una pequena fortalezaTu cuerpo funciona, Pero to alma esta atrapada en alguna parte. ,. ., Sabes to respuesta a to proximo dilema.
aje avanza al punto medio del siguientenivelde experiencia. Estrella: estos 2 puntos son anadidos a cualquier .caracteristica que escoja e1 personaje. No pueden.ser divididos entre dos caracteristicas. Euriale : la imagen en forma de .medusa de esta carta provoca una maldici6n que solo puede ser .quitada mediante la carta de lus Hados o por un see divino. Sino ocurre alguna de las dos cosas Apenalizador-1 a todos los tiros de salvation es permanente . Garras: cuando se saca esta carta, todos .los.objetos magicos que posea o porte el personaje se van parasiempre (desintegrados) . 1__.Uema: esta carta significa riqueza. La joyeriaes_toda de oro y esti '' adomada con gemas, vahendo cada .pieza 2 .000 po. Las gemas valen 1.000 po coda una. Hados: esta carta permite al personaje evitar incluso un suceso instantdneo si asi to desea, ya que el entramado de la realidad es destejido y vuelto l a.tejer. Ten en cuenta que esto no .hace que algo suceda . Solo puede impedir que algo no. suceda oinvertir an suceso del pasado . La inversion solo sera real ~parae -personaje quesaca la carta; los otros miembros del grupo puede que tengar que hater frente a la situation . Idiota: esta carta provoca la perdida inmediata de 1d4+1 puntos de Inteligencia. La extraction adicional es optional . Llamas: odio feroz, celos y envidia son Agunos de los posibles motivos para la enemistad. La antipatia del ajeno no termina hasta que una de las parte ha sido destruida. Determina al ajeno de forma aleatoria y asume que ataca al personaje (o arruina su vida de alguna manera) en los 1d20 digs siguientes. Llave: el arnamagica concedida debe set una que pueda utilizar el personaje ; s,utiliza las tablas de armas empezando por la Tabla 8-11 ; Determination del tipo 1de arma, hasta que encuentres un objeto util Aparece de repente, de no se sabe donde, directamente en la mano del personaje. Loco: el pogo de PX y la nueva extraction son obligatorias. Esta carta siempre Se .descarta cuando es extraida, al contrario que todas las demasmenos el Buf6n . Luna: a veces se representa con una gema piedra lunar que muestra un cierto numero de destellos interiores igual al numero de .deseos, otras veces por una '.Tuna cuyafase indica.el numero de deseos (llena -- cuatro ; trescuartos .= tres; media dos ; cuarto =1). Estos deseos son del mismo tipo que los otorgados por el conjuro de 9~.nivel de mago y deben set usados en elmismo numero de mi nutos que deseos concedidos. Mazmorra: signdica cautiverio, ya sea mediante el conjuro de cautiverio o po r la intervention de algun ser poderoso, a option del DM. En cualquier caso, Cl personaje se ve privado de todo,su equipo y conjuros . El que estos objetos seano no recuperables depende tambien del DM. .No saquesmis cargas. Picaro: cuando se extrae esta carta, uno .de los PNjs amigo del personaje (preferiblemente_un_allegado) se_conviezte-para siempre en un set alienado y hostil. Si el personaje no tiene allegaJos, la enemistad puede set atribuida a un persomaje .poderoso, (D . .comunidad, u orden religiosa). .El odio es secreto hasta que se revelaen el momento mas adecuado para conseguir un efecto devastador. Ruinas: tal,como se ha mencionado, cuando se extrae esta carta todo to que msignifique dinero (incluyendo todas las gemas,joyeria, tesoro y objetos de arte) use pierde (desintegrado). Todas las tierras.propiedad del personaje son azotadas por una plaga y quedan arruinadas, los edificios se convierten en ceniza, etc . Sol: tira para obtener un objeto maravilloso,intermedio (Tabla 8-29 : Objetos maravillosos intermedios) hasta que obtengas un objeto 6til . Los PX concedidos estin disponibles inmediatamenteLrono : el personaje se convierte-en un-verdadero lider a ojos de la gente . E1 castillo obtenido aparece en la zona despejada que desee (pero la decision sobre donde tiene que estar debe hacerse inmediatamente) . El Vado: esta carta de color negro signi&caeldesastreimnediato.El cuerpo del personaje continua funcionando, aunque en unestada .de coma,pero,su psique queda aprisionada en alguna paste: en un objeto situado en un lejano plano o planeta, posiblemente bajo el dominio de un ajeno. Un deseo o milagro no devuelve Apersonajesoloxevela .el piano del cautiverio. No, extraigas mas,cartas, Vtsm .esta cartafavorece alpersonaje que la extrae con la option (de un solo de conseguir una sabiduria.sobrenatural con la que pueda resolver cualquier tipo de problema o contestarse completamente a cualquier pregunta que se formule-_Si-con esa_informacion se puede despues obrar con exito, o no, es una i_ cuestion completamente distinta. a
M.
Bast6n de los magos: un largo baston de madera, reforzado en hierro e inscrito con sello y runas de todo tipo, este potente artefacto encierra,muchos poderes sortilegis y on-as funciones. Algunos de estos poderes consumen cargas, rxnientras que otros no. Los poderes-siguientes no consumen cargas :
Los poderes siguiente utilizan una cargo por uso: ' disipar magia ' bola de fuego (10d6 puntos de dano, CD 13) ' _ _tormenta de hielo '., invisibilidad ' apertura ' rayo relampagueante (10d6 puntos de dafio, CD 13) pasamiento .. 4 ' pirotecnta ' muro de fuego ' telarana ._ . _ ~..-._. Estos poderes consumen dos cargas por usa:--- ' convocar monstruo IX ' desplazamiento de piano .. ' telequinesia (400.libras de peso maximo) ' torbellino El baston de los magos otorga al portador una resistencia conjuros de 23 . Si se reduce porpropia voluntad,sinl embargo, el bast6n solo puede set usado para absorber la energia de un conjuro arcano dirigido a su portador exactamente igual como to haria un,cetro de absorcion (pag.196). El baston utiliza niveles de conjuro como cargas, no como energia de sortilegio utilizable por el lanzador de conjuros.-Si eLbast6n absorbe niveles de conjuros mas alla de su limite (50), explota como si se hubiera ocurrido un impacto de represalia (consulta mas adelante). Ten en cuenta que el portador no tiene ni idea de cuintos niveles de conjuros le son lanzados, porque el baston no camunica lo.que Babe tai como to hate un cetro `de absorcion, El absorber conjuros es un .nesgo,,.pero la absorcion es el iunico medio por el cual el baston puede ser-recargado. Impacto de represalia : un_baston de losmagos-puede romperse mediante un impacto de represalia. La rotura del baston debe set intencionada y declarada por el portador. Todas las cargas que queden en ese momento en el baston son hberadas instantaneamente en un globo de radio 30 pies. Todos aquellos a menos de 1o pies del_baston roto reciben puntos-degolpe de dano iguales a 8 veces el numero de cargas restantes, aquellos entre 11 y 20 pies reciben 6 veces la cantidad de cargas en dano y aquellos entre,21 y_30 pies reciben cuatro veces el numero de cargas en dano. Un tiro de salvation de Reflejos (CD 17) con exito , reduce .el dano recibido a la.mitad. El personaje querompa-elbast6n .tiene,un5o% de probabilidad (01-50 en d%) de viajar a otro plano de existencia, pero si esto no ocurriera (51-100), la explosion delconjuro le destroza. Solo ciertos objetos, incluyendo el baston de los magos y el baston de poder (pag .195) son capaces de realizar un impacto de represalia . Despues de haber gastado todas las cargas, sigue siendo un baston,t2. Una .vez, vacio de cargas, no puede romperse para infligir an impacto de represalia. . _ _ . Nvel de, lanzador. 20. Peso : s lb. . . _ . ._,_ . Esferade aniqui acion: una esfera de aniquilacion es un.globo de os absoluta,.una bola de ''la nada" de 2 pies de diametro. Esta.esfera es en verdad . un agujero en la commuidad--del multiverso, Cualquier materia que entre_eu contacto con una esfera es instantaneamente absorbida por el.vacio, desa-i.. parece y es_completamente destruida . Solola intervenci6n .directa de una dei .. dad puede restaurar a un personaje aniquilado. . .Una_esfera de aniquilacion permanece_estatica, descansando en algun sitio como si fuera unagujero normal . Puede set movida, sin embargo, media ins c
fuerza mental. Las ondas cerebrates delindividuo con .centrado en el movimiento ondulan_el entramado ,.. espacial, haciendo que el agujero se-deslice, El alcance de este control es inicialmente de 40 pies, luego 40 pies + 10 pies,pox nivel del personaje (una vez que se ha establecido el control) . El control se basa en la Inteligencia el. nivel de experiencia . del personaje : cuanto mas alto el nivel, mas grande su disci-, pliaa mental . El personaje suma su bonificadorde Inteligencia y el nivel del personaje y luego .aplica el atal a una tirada de 1d20. Para controlax la esfera, la CD es de 3o . La velocidad de la esfera es de 1o pies ,. per asalto + 1 pie por cada punto en exceso Esfera de de 30 sacado en la prueba de control . Cualquier intento de_cotatrolar . la aniquilacion esfera pace que se mueva,. pero si no se establece el control, la esfera se desliza hacia e1 per,sonaje que .intentamoverla. Continua movi6ndose ,,,en la direction deseada (o hacia et personaje, s falla el intento) durance 1d4 asaltos o durante todo el tiempo que elpersonaje est& a menos de 30 pies, to que sea mayor. El control debe ser tirado cada asalto . Si dos o mas personajes luchan pox el control de una esfera de aniquilacion, less tiradas se. opo-_ . ,nen . Si ninguno tiene 6xito, la esfera . se desliza ~laacia el quehaya obtenido el resultado mast ! , Si se lanza un conjure de umbral sobre una .esfera de aniquilacion, hay una probabilidad de . uaa, ,, 50% (un resultado de 01-50 en on d%) de que el cou-,juro la destroce, una probabilidad de on 35% (54-S5 l sir que.elconjurenohaganadayunaprobabilidaddeun15 ; --1notde ,w que se abra una grieta en el entramado espacial que catapulte todo aquello que se encuentre .en un radio de 180 pies a otro planeta, Si .un cetro de cancelacion toca una esfera, se niegan mumamente produciendo una tremenda explosion, , Todo aquello rn un radio de 60 pies recibe 2d6x10 puntos de datio. Disipar magia y disyuncion de Mordvlsriraen no tienen efecto sobre la esfera. Consulta tambi6n el talismtin de la .,esfera (pag . 225) . Nivel de lanzador: 20, Peso: Libro de obras elevadas ; este hbro sagrado es sacro Para los lanzadores de conjures divines de-aliaeamiento bueno. (LB, NB, CB)._El estudio de la-obra requiere una semana, pero g at-terminar, el,lanzador de conjures bueno lobtiene un bonificador inherente de +1 a la ,Sabiduria y los punos de exp,eriencia. .suficientes Para situarle a mitad de amino dentro del siguiente nivel de. expexiencia. Los lanzadores de conjuros.divinos,que no sean ni buenns in malignos (IN, N CN) pierden 2d6 x 1.000, PX al leer el libro. Los lanzadores de conjures divines malignos (LM, NM, CM) pierden-dos_veces era cantidad. Mess nun, tendran queexpiarse .(consulta el conjure de expiation) si quieren_ganar mas experiencia. Aquellos queno seanlanzadores,de conjuror . i yque.manipulcn,~mauejenoleanelhbro,nose . . . . . Librode . .' 4ven . .afe.ctadus ...Los lanzadores, de conjures , oscuridadvil , arcaurts .qne lo.lea~a. su&iran la consuncion per-_._. .manente de 1 punto de Inteligencia y perderan 1d6 x-1 .ow punos de experiencia a menos que superen un tire de salvacisiaa . . de voluntad (CI? 15).
distinguirde .la de cualquier otro libro, tomo u obras per el estilo hasta que se ha leido. Una vez acabado, el hbro se desvanece y el per. +. sonaje nunca mas volvera a verlo, ni pods beneficiarse otra.l vez de la lectures deun segundo tomo similar. _ Nivelde lanzador:19 . Peso : 31b. Libro dc .conjuros infinitos : esta obra concede a un personajedecualquier clase la aptitud de utilizar los conjuros_inscritos en sus paggnns . Sin embargo, tras una.a, primera lectures, cualquierpexsonaje que no sea capaz) de utilizar conjuror gana un nivel negative durante 1 todo el tiempo que el hbro est6 en .su-posesibn o mientras utilice su porter. El libro de cvnjuro: i rrinitos' tiene 1d8+22 pagmns . La naturaleza de cada pagina es determinada per una tirades de .dado: . d% 01-30 31-(x0 . .. Contenido de la pagina Pagina en blanco Conjuro divine Conjuro arcane
no se-,
61-100
tallos depergaminomayores (la tercexa columna .de lalabla , 8-23 : Niveles de conjure del rollo .de pergamino y la Ta- . bla 8-25; Rollos de pergamino de conjures divines), Una vez que se vuelve la pagina, nopuede volver a gixarse4 haciaattas (elpaso de paggnns en unlibxa de coniuros tnfinifas..es,iun aamino de .un solo sentido). Si el hbro se tiara, siempxe se, abre de auevo--een la pagina donde estaba en el tnomento de ce i,. rrarse. Cuando segira la filtima pagina, el libro desaparece. __ Una vez a1 dia,,el dueEo del libro puede lanzar el conjum de la pa que est6 abierta en ere memento. Si el conjure es ono de los que esta en la lista de conjures de la clase del personaje, puede lanzarlo hasty cuatro veces par din. Las piggnns no pueden ser extraidas sin destruir el libro. De igualmanem .los conjures no pueden set lanzados come conjures de rollo de pergamino, ni pueden ser copiados a un libro de conjures, pues su magia esta igada.permanentemente al libro . El dueno del libro no necesitaguardar elhbro sohre .su persona para poder utilizar su porter El libro puede ser .almacenado en un sitio seguro mientras el dueno va de aventuras y todavia le permitiralanzarlos conjures por medio de su porter. Cada vez que se lanza .un conjure, hay una posibilidad de que la energia relacionada con su usahaga.que la pagina gire automaticamente a pesar de que se tomen todas less precauciones . El dueno sabe que esto puede suceder y podria incluso beneficiarse de ello al ganar acceso a un nuevo conjure. La oportunidad de que una pagina gire,es la-siguiente : Probabilidad de giro de la pagina El lanzador de conjutos_emplea conjures 10% utilizables porst,t clase .y/o.n vel El lanzador de conjures utiliza conjures 20% extranos a su clase.y/o nivel Un no lanzador de conjures utiliza un conjure divine Un no lanzador de conjures utiliza un conjuro.arcano
Condid6n
Si hay escrito un conjurosobre unapdgina,.determina elcoa$ juro utilizandolas.tablas para determinarlosconjures de loses,
L.conjuxo utilizado come si se estuviera utilizando-aw. .m11 pergamino, a los. efectos de determinar .el tiempo do Linzamieutc,falla4de conjure y todo1o .demas. - . .. Niuel.de.lanzadar:18,.Peso:3ab, Libro de oscuridad vit- 6sta es una obra de increible malignidad; la esencia misma para los lanzadores de conjures divines de ere alineamiento (LM, NM, CM), Para consumirsompletamente sus contenidos se requiere una semana de
estudio. Una vez acabado, el lanzador de-conjures maligno . divinos maligno (LM, NM, CM) que este a una distanciadQ_F obtiene un bonificador inherente de +1 a la Sabiduria y los hasta 100 pies. La pretendida victima es tragada para,'1 puntos de experiencia suficientes para situarle a mitad siempre y arrojada al centro de la tierra. El portador a de camino dentro del nivel.de experiencia siguiente. del talisman debe ser bueno y si no es exceptional Los lanzadores de conjures divinos que no sean ni mente puro_en pensamiento y obra (a discreci6n' buenos ni malignos (LN N CN) pierden 2d6x1 .000 del D1` ) . el personaje maligno obtiene un tire de PX al leer el libro (un resultado de 01-So en un d''., ; Avaci6n de Reflejos (CD 19) para intentar esquivar ,o-se convierten en malignos sin obtener ningun la gr eta Obviamente, el objeto debe estar situado, beneficio del libro (51-100). Los lanzadores de consobre terreno firme para que el objeto funcione. , juror divines buenos (LB, NB, CB) que lean las pagiEstar en el aire, en una .torre elevada a sobre un, nas del libro de oscuridad vil tiepen que couseguir una barco son situaciones suficientemente seguras consalvaci6n de Fortaleza (CD 16) .o morinan Si no tra este,por todemas, poderoso objeto,. . .. . . _ ,mueren, deben tener 6xito en una salvaci6n de UoUn talisman de pureza tiene 7 cargas, Si un Ianluntad (CD IS) o se vuelvan campletamente locos. En zador de conjures divinoneutral (LN, N CN) toca( este ultimo case, incluso si tiepen exito en la salvaci6n, el una de estas piedras, recibe 6d6.puntos de dano. Si un lap personaje pierde 20.000 puntos de experiencia, menos 1.000 zador de conjures divino maligno toca una, recibe 8d6 ; q?or cada punto de Sabiduria quexenga (este calculo no puede hacer que Martillo de puntos de dano. Todos los demas personajes nose ven gape FX). los truenos afectados per este objeto. __Otros..personajes de-alineamiento bueno reciben 5d6 puntos de dano Nivel do lanzadoris, Peso: -. simplemente por manejar el tome. Si uno de estos personajes mira en su Talisman de malignidad: un lanzador de conjures divino maligno interior, existe una probabilidad de un 80% de que un ajeno maligno (LM, NM, CM) que poseaeste objeto puede hacer que se abra unagrieta , ataque al personaje era noche . Los personajes neutrales que no sean con llamas a los pies de un lanzador de conjures divine bueno (LB, NB, buenos o malignos reciben 5d4 puntos de dano per manejar el libro y leer CB) que estea una distancia maxima de 100 pies . La victima es.tragada? sus paginas hate que se vuelvan malignos (Uoluntad niega a CD 13) . Estos para siempre y arrojada al centro de la tierra-El portaclor del talisman converses buscan inmediatamente a un cl6rigo maligno que pueda condebe ser maligno y si no es .excepcionalmente terrible y perverse bajo el' fitmarles en su nuevo alineamiento (con un conjure de expiation). punto de vista de so deidad (a discreci6n deI .DM) el personaje .bueno Nivel de lanzador: 19 . Peso : 3 lb. obtiene un tire de salvaci6n de Reflejos (CD.i9,) a fin de,-intentar, esqui _ Mardlle ale los truenos : parece sex un martillo,de guerra de un var la grieta . Obviamente, el talisman debe estar situado sobre .terreno4. [ammo mucho mayor y mucho mar pesado de 1o normal . Con todo, el firme para que el objeto funcione. Estar suspendido en el aire, encen"martillo pesa 15 libras. Un personaje de un tamabe,inferior a Crande to trarse en una torre elevada, o en la cubierta de tw barco son situa + wencuentra demasiado engorroso y dificil de equilibrarpara blandirlo adeciones que proporcionan seguridad suficiente contra este, por,lo l cuadamente en combate (penalizador-2 al ataque). Sin. embargo,.un perdemas, poderoso objeto. ~. sonaje del tamano suficiente encuentra que el martillo opera con un Un talisman de malignidad tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjures, ;, bonificador +3 de mejora y causa doble dano con cada golpe. divino neutral (LN, N, CN) toca una de estas piedras, recibe 6d6 puntos de ; Si el portador (cualquiera que sea su tamano) llevara puestoun cmturon de dano . Si el lanzador de conjures divine es de un alineamiento bueno yroca fuerza de gigante o unos guanteletes de fuerza de ogre ysupiera queel martillo_es un una, recibe 8d6 puntos de dano . Todos los demas personajes.no seven afectamartillo de los truenos (no solo que es un martillo de guerra+3), elarma puedeser ': dos por este objeto . utilizada en todo su poder: al ser blandida o arrojada, obtiene un bomficador de,. Nivel de lanzador:18 . Peso: -. mejora total de +5, inflige doble dano,.permite .que todos los bonificadores que Talisman de Zagy : un talisman de esta clase pareceigual que una piedra de conceda el cinturon o los guanteletes se apilen (solo cuando se esta utilizando .ell . control de elementales de tiers, Sin,embargo, sus poderes sonbastante diferentes, arma) y mata instantaneamente,a-cualquier gigante sobre el que consiga-un i y dependen del Carisma delindividuo que .sujete e1talisman . Cuando un perimpacto (salvaci6n de Fortalezapara que sobreviva a CD 16). sonaje toca un talisman de Zagy,debe hacer una,prueba de Carisma (CD 15). Al ser lanzado, y si.s e obtiene un impacto con exito el martillo, emite un Si falla, 0 objeto act6a comp una piedra pesada (consulta la pag. 235). El tremendo sonido, comp el producido pox untrueno, aturdiendo a todas las desprenderse de ella o destruirla causa. al .personaje 5d6 puntos de dano y la criaturas a menos de 9D pies durante 1 asalto (salvaci6n de Fortaleza para desaparici6n del talisman . resistirlo a CD 12), El alcance del martillo es de 180 pies y el incremento Si,tiene .kxito, el talisman permanece con el personaje durante Sd6 de distancia es de 30 pies. horas, o hasta que se realice un deseo con ellas, to que ocurra antes. En Nivelde lanzador: 20. esemomentodesaparece . , .,. ., Piedra filosofal: esta rara sustanciamagica aparenta ser una pieza Si se tira un 20 natural, el personaje encuentra imposible liberarse de rata negruzca y ordinaria que_parece xecubierta de hollin . Si la deltalisman durante tantos meses come puntos tenga de Carisma . -piedra es abierta, se revela una cavidad en su interior. La cavidad esta Ademas, el artefacto le concede :un deseo per cada 6 puntos de llena de un mercuric magico que.permite a cualquier mago el trapsarisma que tenga, Ademis, su temperatura aumenta y empieza a latir mutar metales base .(bierro y plomo) en plata y ore . Una sola piedra cuando su.poseedor se acerca a-menos de 20 pies de una trampa mafilosofal puede converrir.de 500 a s .ooo libras de hierro en plata o de gica o mecanica (si el talisman no es suietado, no sirven de nada sus 100 a 1.000libras de plomo en_ore., .Sin .embargo, el mercuric latidos-o pulsaciones y avisos,a.base de calor). magico se vuelve inestable una vez que la_piedra se abre y suDejando aparte la reacci6n que se produzca, el talisman desa 1 blima en las 24 horas siguientes, per toque, odas las .transparece cuando su .plazo de tiempo expira, dejando detnis utr _ mutaciones han de tener lugar durance ere periodo . diamante de 1o,oo0 po en su lugar. _ , El mercuric magico encontrado en_el centro de la piedra., Nn el de lanzador: 20. Peso : 1 lb . tambien puede set usado para otra cosa . Si se mezcla con una )ci6u de.curacrbn, .crea_unapotion de vidaespecial que act4a a mrfrreccibn.verdadera .sobre cualquier cuerpo muerto Los artefactos mayores son.objetos unicos;.s6lo waste un objeto, ~ohv el, quc _c csp,irza. .. de cada tipo. Todos tiepen una larga historic ylos_cuentos que se,, \rvc[Alarl=a,lor'20 .Teso:3lb. _ sobre ellos son fantasticos .. . y.normalmente estan plaga Talisman de .pureza: un lanzador de conjures divinos dos de errores y malas interpretaciones . Los artefactos mayores son bueno .(LB, NB, CB) que posea este objeto puede hacer que se Talism~ilrdepuEeaa . .. cosas secretas, su_paradero actual es desconocido, a la espera de ser abra rata grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjures encontrados,y. vueltos a soltar por el mundo .
a .
3C
rN
_puede convocar a un elemental de tierra anciann{ con el maximo de puntos de golpe que servira al Ian-, zador hasta que sea destruido . Solo puede set convocadoun elemental de esta clase a la vez; si es destruida, no se puede; convocar una nueva.criatura durante 24 horas. Las historias del pasado cuentan como el Diamante Que Gime creaba estructuras de piedra, abria cdmaras subterraneas donde nadie habia estado antes y derribaba .castillos enteros. El Escudo de Prator : un heroe del pasado, el paladin Prator,, " Lanzandolo a 1a guarida volcanica del dragon Uthrax. " Aplastandolo bajo la pisada de una .semideidad. port6 esta reliquia en muchas de sus esforzadas barallas, ElEstuda,dr " En las profundidaes de la Grieta de. la Corrosion, situada en el Abismo. Prator se supone que desapareci6 cuando Prator caytien la Batalla de los Tres Infiernos, antique se ban oido noticias de breves . .. "_ .Desintegrado mientras esta situadoen la base de la Escalera Infinita. _ " . .Devorado por Tales, el g6lem de hierro triple . apariciones de tanto en tanto desde entonces . Este escudo . " Sumergido en Fuente de la Luz en las mismas estancias sagradas de grande +5, blasonado con el simbolo del sol, permite_a su Heironeous. portador lanzar conjuros como si fuera un paladin de nivel 20 con una puntuacion de Sabiduria de 20 . Los conjuros Dado que el proceso de destrucci6n de un artefacto mayor es tan diflobtenidos son acumulativos con cualquier conjure, que ya pudiera lanzar cada dia el personaje, aunque ya fuera un palacil, este tipo de objeto es a menudo enterrado en una rumba profunda,.lanzado a1 Plano Astral o colocado tras guardianes din. El Escudo de Prator tambien otorga resistencia a conjuros extremadamente poderosos e incansables por aquellos que no 5 a su portador. Mas adn, cada asalto absorbe los primeros tienen el poder, conocimiento o disposici6n para destruirlo . 10 puntos de dano por fuego, frio, .acido,,electricidad y s6nico. Cada elemento tiene su propio .limite .de 10 Descripcibn de artefactos magores puntos de dano por asalto . En compensacion por todo esto, una vez por ano.el dueno del escudo debe llevar.a Aqui se presentan algunos artefactos a titulo de ejemplo . Deberias adaptarlos para que encajaran dentro de to cabo una mision (no hay tiro de salvaci6n para poder-e-xirarlo) campana y su historia : el descubrimiento de un .arrefacto al servicio de una deidad legal buena . mayor deberia convertirse en un acontecimiento que de Un personaje que sea maligno o ca6tico (LM, NM, CU.CN sentido a una campana . Sientete libre para cambiar los . , CB) gana cuatro niveles negativos si intenta usar el artefacto. poderes dados aqui para adecuar estos artefactos a to Aunque estos niveles negativos nunca producen una perdida real de nivel, permanecen durante todo el tiempo que_se campana. El Bast6n de Sombras : el mago Malhavoc.. parte el escudo y no pueden ser evitados de ninguna manes (incluyendo conjuros de restablecimiento) . Los :fabrico este artefacto hace siglos, tejiendo las IL_.e _ElBastondeSombras niveles negativos desaparecen cuando el personaje .to ,sutiles hebras de la propia sombra para conseguir ,un baston ondulado de color negro. El Boston de Sombras hace alpotrador 1iguarda a buen recaudo o to abandona. geramente sombrio e incorporal, otorgindole un bonificador +4.a la CA y las La Espada de Kas : el vampiro Kas fue el temido lugartemente de Vecna . Us6 esta poderosa hoja, creada por su maestro, salvaciones de Reflejos (apilables con otros bonificadores) . Sin embargo, bajo una luz .brillante (como la del sol pero nalade unaantoxcha)n. . . para traicionar y atacar al archiliche, extirpdndole.una mnto y un ojo durante una terrible batalla antes en completa oscuridad, el portador sufre un penalizador -2 a de que Vecna to dexrotara. .S61o su espada sobretodas las tiradas de ataque, salvaciones y .pruebas . El Boston de Sombras tiene tambien estos poderes: vivi6 y se dice que busca venganza eterna contra Vecna. La Espadit de Kai es una espada larga +6 vorConvocar sombras: tres veces al dia el baston puede convocar 2d4 sombras. Son inmunes a la expulsion y palina afilada .sacrilega.,_Concede . .a su portador un sirven al portador como si este hubieralanzado un conjure, bonificadox +L0 de xnejora a la Fuerza . La de convocaranonstruo V anivel 20. espadaes inteligente-(Int15, Sab 13, Car 16, Convocar noctumbra : una vez al roes, el baston Ego 34) y ca6tica maligna . Puede set usada puede convocar una noctumbra noctoruga que para lanzar los siguientes conjuros, una vez al dia cada uno : llamar al reldmpago (10d6 punservira al portador como si este hubiera lanzado un , tos de dano, CD 14),_blasfemia y desacralizar. conjure, de convocar monstruo IX a nivel 20 . Forma sombra : tres veces al dia, el portador Una vez a la semana puede set usada para rematar a los vivos._e La puede convertirse en una sombra viviente, con Espada todos los poderes de movimiento otorgados por un La Mano y el Ojo_Ae Vecna: El archideKas conjure, de forma gaseosa . liche Vecna puede que-sea el mago mas Rayo somMo : tres veces al dia, el baston puede poderoso que jamds haya existido; tambien puede que sea el mas maligno de todos los que ban existido . proyectar un ataque de rayo que causa .10d6 puntos de dano de frio a un solo__ahjedvo_(sin .tiro de salAparentemente elevado.ahora al estatus de deidad, se dejo auas unas reliquias en las que se almacena parte de su poder: los restos vaci6n) . El rayo sombrio tiene un alcance de 100 pies . momificados de su mane, y de su ojo. El Diamante Que Gime: diciendose de el que fue desgajado de la tierra en un ritual que-torture, al mismo. Poderes del Ojo: para que funcione, el Ojo de Vecna debe ponerse planeta, el Diamante Que Gime aparentaser undiamante ell la_cuenca vacia del ojo de un personaje . El portador .deLOjni .,sin tallar del tamano de un puno humane. En todo pierde dos puntos de Carisma y estos puntos nunca podan serf ;memento produce un funesto gemido, coma si algo le restablecidos-A partir de ese memento, el Ojo no .podrd sacarse,sin4 .-4 vision-en liera. . A pesar del ruido-elDiamante Que,ime no es causar la muerte de su ..hu6sped. Otorga al huesped Tres veces al dia ;, ) .znalagno (antique fue consegmdo bajo tortura), El portador oscuridad y vision verdadera de manera continua. de-la.piedra.puede, .tres vecesal dia, invocarla .para que transcada uno,, elliuesped puede .utilizar los conjuros mirada penetrante y forme la tierra y la piedra de igual manera que to haria un dommar persona. Una vez al dia, el portador del Ojo puede invocar conjure, de, .transformar piedra que afectara a 5.000 pies ElEscudo destruccton .y desacralizar. Un personaje no maligno debe hacer cdbicos de material. Ademas, el Diamante Que Gime de Prator una._salvaci6n de Voluntad cada semana (CD 17) para evitar Nunca introduzcas un artefacto mayor- .en-.una camgana..Sin.meditarlo muy cuidadosamente. Estos son los objetos magicos mats, patcutes, capaces de alterar el equilibrio de una campana . Al contrano que los demas objetos magicos,los artefactos mayores no son faciles de destruir. Cada uno deberia tener solo un unico y especifico me de destrucci6n, determinado por adelantado per ti. Por ejemplo, un artefacto especifico podria deshacerse de una de las maneras siguientes :
convertirse en maligno . Todos los poderes, estan . a Cada Orbe tiene .tambien un poder individual que puede set invocado una nivel de lanzador 20 y todas las CDs para resistir sus vez por asalto a 10. nivel de lanzador: efectos son 20 . Poderes de la Mano: para .que funcione, a Mano de ' Orbe de Dragon Negro: volar. Vecna debe set colocada en elextremo de on brazo ' Orbe de Dragon Azul : acelerar. izquierdo cuya mano original haya sido cortada . El ' Orbade-Dragon de Oropel : teleportar. portador de la Mano pierde dos puntos de Destreza ' Orbe .d e Dragon de Bronce : escudrinamiento . que .nunca podran set restablecidos. A partir .de ese ' Orbe de Dragon de Cobre: sugestion. momento la Mano no podei set extraida sin causar la ' Orbe de Dragon Dorado : especial. El dueno de un aatuerte de su huesped . El toque de la Mano, ., una vez Orbe.dorado puede invocar cualquier poder poseido colocada, causa idi0 puntos de dano porfrio a un objepor uno de los otros orbes -incluyendo las aptitudes tivo..Tres veces al dia, su toque puede.consumir permanende dominar y arma de aliento, perozola.CA,lassalua: temente un punto en una de.las puntuaciones de caracteristica ciones o la inmunidad al arma de alienta, pero solo a una victima (el huesped puede .elegir cual). El huesped adquiere puede usar uno de estos poderes una vez al dia. Ademas, los puntos consumidos durante el resto del dia (duran hasta suede dominar a cualquier otro poseedor de un Orbe a menos de una el amanecer siguiente). Una vez al dia, el portador de la Mano milla (CD 16). .puede .invocar blasfemia,y aura. sacrilega . Un personaje no ' Orbe de Dragon Verde: imagen mayor. ,maligno debe hater una salvation de voluntad cads semana LaM4noy ' Orbe de Dragon Rojo : muro de fuego. (.CD 17).para.evitar.convertirse en maligno. Todos estos poderes elQjodeVeecn4-.~ ' Orbe de Dragon Argenteo: crear heridas criticas. *se consideran a nivel de lanzador 20 y cualquier CD para resistir ' Orbe de Dragon Blanco: protection contra los elementos (solo frio) . sus efectos se considera 20. Poderes con ambos artefactos : si un solo personaje porta al mismo tiempo la Mano de Vecna y el Ojo de Vecna, todos los poderes tienen una CD de 25 al intentar set resistidos . Otorgan al huesped un +2 a la Fuerza y un +2 a la Para crear objetos mdgicos, los lanzadores de conjuros utilizan dotes especiales . Inteligencia, pero sufre un penalizador-2 a la Sabiduria . Ademas, puede ejeInvierten tiempo, dinero y su energia personal (en laforma de puntos de expecutar un convocar monstruo IX una vez al dia (solo para convocar ajenos maligriencia) en la creation de un objeto . Para obtener.lm detalles.sobre Ia.creacion os) . Un personaje no maligno debe hater una salvation de Voluntad cada de los diferentes tipos de objetos migicos, lee la secciouapropiada.enlas pagi-.i semana (CD 23) para evitar convertirse en maligno . . ._ nas siguientes, asi como la information sobre las difemutesdn es .demeacibn1 La Maza de Cuthbert : S. Cuthbert, cuentan las historias, camino una vez de objetos en el Capitulo 5: Dotes del manual del Jugador, en la pig. 77 . ;sobre la tierra siendo hombre . Por aquel entonces, .usaba un .arma muy Ten en cuenta que todos los objetos tienen prerrequisitos en .sus descrip-, M potente con la que golpeaba a los seres infieles y malignos que_se encontraba ciones . Estos prerrequisitos deben cumplirse para que pueda crearse .eld , alla donde iba . Actualmente, esta reliquia aparentaser una maza pesada, senobjeto. La mayor parte de las veces, tomaran la forma de ciertos .conjuros .que ) q cilia y bastante usada, pero bajo esa apariencia tan .humilde esconde un deben set conocidos por el. creador del objeto (aunque se permite el acceso, grandisimo poder. La Maza de Cuthbert posee un bonifia traves de otro objeto magico o lanzador de conjuros) . cador +5 de mejora y ha de set tratada como un arma disAunque los costes de creation son tratados en detalles en-otra parte, ruptora legal sagrada . Ademas, el portador puede observa que normalmente los dos factores primarios son el nivelde lanzador proyectar.luz abrasadora desde la maza a voluntad, con un del creador y el nivel del conjuro o conjuros que se pongan en.el ohjeto . Un nivel de lanzador 20. creador puede crear on objeto a un nivel de lanzador inferior al suyo, pero Los Orbes de los Dragones : estos legendanos nunca inferior al minimo nivel necesario_para lanzar el conjuro requerido. Orbes fueron creados hate eones para dominar dragones Por ejemplo, un mago de nivel 15.podria fabricar una varita de bolas de fuego a durante la gran Guerra de los Dragones. Cada uno con10 .o nivel de lanzador o, incluso,auntatan bajo como 5 . (el nivel de lanzador tiene la esencia y personalidad de un dragon venerable de minimo para una bola de fuego,unconjuro de nivel 3), pero no mas bajo. Si to una variedad diferente (uno por cada . uno de los 10 diferentes hate asi, la bola de fuego seria tratada en todos los sentidos como si el lanzador dragones cromdticos y metalicos). El portador de un Orbe puede fuera del.nivel mas bajo especificado-(para el dano, alcance y asi sucesivadominar dragones de esa variedad.en particular en un radio de 500 mente). Utilizando dotes metamagicas, un lanzador puede poner conjuros pies (como dominar monstruo), viendose el dragon forzado a hater una en objeto a _un nivel mayor del normal. Por ejemplo, un lanzador podria salvation de voluntad (CD 25) para resistirse (la resistencia a conjuros intensificar el nivel de un conjure, para incrementar su efectividad o acelerar no tiene poder contra este efecto). Cada Orbe.de lositragones otorga al porun conjuro para que pueda set usado .como una action gratuita, situindolo tador la CA y las salvaciones base del dragon que se encuentra en su intedentro del objeto a un nivel metamAgcco mayor. Consulta el Capitulo 5 : xior .(consulta el manual de Monstruos para conseguir mas detalles sobre las Dotes del manual del Jugador, en Ia..pag. 75, para saber mas de las dotes variedades de dragones). Estos valores reemplazan cualquier valor que el permetamagicas . sonaje pudiera tener, sin importar si son peores o mejores. Estos valores no Los costes_ bases de creation de objetos son siempre la mitad del prepueden set modificador por ningtitn medio que no sea el apartar al personaje cio base en po y 1/25 del precio base en PX. Para la mayoria de los objedel Orbe. Ademas, unpersonaje que posea un Orbe de los Dragones es inmune tos, el precio de mercado equivale al precio base . Por ejemplo, una al arma de aliento (pero solo al arma de aliento) de la variedad de dragon asocapa elfica tiene un precio de .mercado (y precio base) de 2.000 po . caada al Orbe . Asi, el poseedor de un Orbe de Dragon Rojo es inmune al aliento Hacerla cuesta 1 .000 po en materias primas mas 80 PX . del dragon rojo, pero no a cualquier otro tipo de fuego_Finalmente, un perAlgunos objetos, sin embargo, lanzan o replicanconjuroscon, sonaje que posea un Orbe puede utilizar el arma de ..aliento del dragon del componentes materiales costosos o con componentesen_PX. . Orbe tres veces al dia (Consulta el Manual de Monstruos). Para estos objetos, el precio de mercado es igual.ael precio .base a Todos los Orbes de los Dragones pueden usarse para comunicarse verbal y mas un precio extra por los componentes (cada.PXen toms visualmente con los poseedores de otrus Orbes. El dueno de un Orbe sabe si hay p ;onentes anade 5 po al precio deanercada). .El-coste_de. dragones a menos de .10 millas-en cualquiermomento . En el caso.de los dragocreation de estos objetos es elmste base en mater-4 .4 nes de la variedad particular del Orbe, el alcance es de cien millas. Si esti a . primas mas el coste base en PX (ambos determinados~ menos de unamiIla de undragon de la variedad del Orbe, el portador puede . LaMaza pox el precio base) masaos-castes por los composaber la localization exacta y la edad de la criatura. El portador de uno de estos deCuthbert nentes . Por ejemplo, un anillo de tres desevs tiene un preOrbes.se.gana.la enemistad eterna de todos los dragones por aprovecharse de lam cio de mercado de 97.950 po, to cual incluye 75 .000 po esclavitud de uno de los de su raza, aunque mas tarde pierda el objeto . por los 15.000 PX adicionales que el creador debe gastar
Paraforjarelanillo .Elpreciobase del TABLA 8-40: ESTLMAR EL VALOR EN PIEZAS DE ORO DE LOS .OBIETOS MAGICOS Efecto Precio base Ejemplo anillo es de solo 22 .950 po (el precio Bonificador de mejora a una caract. Bonificador al cuadrado x 1 .000 po _ ._ . . Guantes de Destrezo +2 de mercado menos el coste-adicional Bonificador de mejora a la armadura Bonificador al cuadrado X .LQOQ po.. .-_ Coto de mallas +1 per el gasto en PX) . Ester objetos Bonificador de conjures Nivel del conjure al cuadrado x 1..000 po Perla de poder tienen listados una entrada,'Caste de creacion", que resume el coste total de Bonificador de desvfo Bonificador al cuadrado x 2 .OQ0 po . Anillo de protection +3 Bonificador de suerte Bonificador al cuadrado x 2 .500 po _ ._.Boston de poder creacion del objeto. No tienes que .calBonificador de armadura natural Bonificador al cuadrado x 2 .000 po Amuleto de armadura natural +7 cular los costes de creacion de estos Bonificador .de.resistencia Bonificador al cuadrado x 1 .000 po Capa de resistencia +5 ,.objetos . Ya esta hecho. Presea contra venenos +_4__,_ El_creador necesita tambien ua _ Bonificador .de salvation (limitado) . . . Bonificador al cuadrado x 250 po Bonificador de habilidad Bonificador al cuadrado x 20 po Anillo de escalada sitio . donde trabajar bastante trap-. ., __1_000 po per punto sobre RC 12; Toga de resistencia a conjuror- . quilo_ conodo y bien ilumina,dn,_- Bonificador de_ resistencia mfnimo RC 13 Cualquier sitio adecuado para preBonificador de .mejora al arma Bonificador al cuadrado x 2 .000 po _ _,_ Espada, arga +1 . . . parar conjures (consulta el Capitulo _ to: Magia en elManual .del jugador) es Precio base Ejemplo ., apropiado para hater objetos, Crear Efeeto de conjuro U.n solo uso,,finalizacion de conjure Nivel de conjure x nivel de lanzador x 25 po ... . . .Rolla.de,pergamino.de acelerar_ . objeto requiere, un dia, por_1,000 . Un solo use, activation por use Nivel de conjure x nivel de lanzador x 50 po PodM de curarheridas leves.__~ po del precio base,del objeto, con un 50 cargas, desencadenante de conjure Nivel de conjure x nivel de lanzador x 750 po Uarito de,bolas .de fuego immo de on dia. Las pociones son Palabra de mando Nivel de conjure x nivel de lanzador x 1 .800 po Manto.del soltimbonqui una exception a la regla: siempre se Activation por use Nivel de conjure x nivel de lanzador x 2 .000 po Lintema de revelation tarda solo un dia .en, elaborar una . Se asume que el lanzador trabaja Especial Ajuste al precio base Ejemplo durante 8 horas cada dia. No puede Yelmo de teletronsporte acelerar el proceso trabajando mar cargas per dia 5_x cargas per dfa No hay Ifmitacion de espacioMultiplica todo el coste per 2 Piedra loun tiempo . Un personaje solo puede traCargado (50 cargas) 1./2 el precio base si fuera de use ilimitado Anillo ariete bajar en un objeto a la vez. No puede baser ninguna otra cosa mientras traComponente Coste adicional Ejemplo baja. Durante los periodos de desArmadura, escudo o arma Suma el coste del objeto de gran calidad Arco largo compuesto +1 canso, puede realizar actividades El conjure tiene coste en Sumalo directamente al precio del Varita de piel p6treo ..soaves come hablar o caminar, pero componente material . objeto (por cada cargo)** ,,no puede combatir, lanzar conjures, _. Suma 5 po,,por 1 . PX per cargo** Anillo de tres deseos usar objetos magicos, investigar o El conjure tiene coste en,PX Nivel del conjure: on conjure de . nivel 0 cuenta come la mitad (1. /2) que on conjure de nivel 1 en to referente .a la hater cualquier otra actividad que le determination del precio . exija un esfuerzo mental o fisico. El 'YConsulta Lfmites a los objetos .magicos que se pueden Ilevar, en la p4 .1 76. BSsicamente, on objeto .queno cuente lanzador de .conjuros puede tomarse para ocupar.uno de estos espacios limitados cuesta el doble . pequenos descansos en e1 trabajo (para siestas o .cosas parecidas) todas **Si, on objeto es continuo o ilimitado, sin cargas, determina el coste come si tuviera 100 . cargas . Si tiene algun I1mite las veces que quiera, siempre y d ario, determina el coste come si tuviera 50 cargas . Cuando se pase al menos 8 horas de. ., . . . .., 1. . bonificado s de mejora. Asi, una,espada de adamantita (+2) encantada con cada 24 trabajando en el objeto . No puede tomarse on dia libre : una vez que . on bomficadlbr de mejora +5 realmente tiene on bonificador de mejora de el proceso ha empezado, debe llevarlo a cabo hasta el final o admitir su de- . . rrota. Si el lanzador es molestado mientras,hace el objeto, o emplea menos de +5 . En las zonas donde nafuncioua.la magia, sigue mantemendo so bonifi8 horas de cada 24 trabajando, el proceso se-arruina . Todos los materiales usacador natural de mejora de +2,-Las.armas y.armaduras fabricadas en adamantita,son tratadas come objetos de grancalidadcon respecto a los tiempps de dos y los PX gastados .se_pierden . ., creacion, pero ._la condition de gran calidad no afecta al bonificador de Los secretor para la creacion de artefactos se perdieron hate mucho tiempo . mejora de.las armas o al penalizador de armadura . Un objeto hecho de este .. Ga material suele llamarse adamantino (o adamantina en case de sex femenino) . La adamantita tiene una dureza de 20,-y,40 puntos de golpe per cada pul~ .Tal come se.detalla en el Capirulo 7: Equipo,,delmanual del jugador, los objegada de grosor. ,tos de gran calidad son objetos extraordinariamente bien hechos. Son mar )$, .pero benefician al usuario con su. .calidad mejorada. No son en absoModificador al _,_Bonificador , lute magicos. Sin embargo, solo los objetos de gran calidad pueden ser Objeto_ de mejora precio de mercado encantados para conseguir armaduras y armas magicos (los objetos Clue no +2 .000 po Armaduraligera,___--_ __+1 son armas o armaduras-puedenser, o no, objetos de gran calidad). +5 .000 po Armadura intermedia +2 Armadura pesada . . . +3 +10 .000 po MATERI Escudo +1 +2 .000 po Ademds de los objetos magicos encantados con conjures, algunas sustancias +1 tienen propiedades especialesinnatas.,Aunque.aquisolo.citamos .tres de estos Da`no por arma l d4 o 1d6 +3,000_po--_. .- ... Da`no por arena 1d8, .1d1 .0 o d12 +2 +9 .000 PO , ., . materiales, pueden existir otros materiales .especiales,en ciertas campanas . Adamantia : encontrado solo mnlos.-meteorites,y.:en.las,vetas,mas raras Mithril. el.mitbrd-es un metal plateado muy rare y brillante que_esmaas de zonas magicos, este metal ultraduro-mejora la calidad-de un aren a o una z ligero Clue elhierro pero igual de duro. Cuando se trabaja comc_el acero, s -' i .armadura segun la cantidad de material milizado. Asi, unas .placas de vierte en un,maravilloso material.con el que .se puedenarean .armaduras. .y, _ adamantita,ofrecen .una protection mucho mejor (y tambien un,coste mar veces tambiense puede.utilizar para otros objetos.La.mayoria .de las armaduras ;. alto) que,una cota .d e mallas de adamantita y on Aacha de batalla de adamanor .eficacia ofensiva que-una daga de adaman de, mithril-sonuna-categoria .masageras que las-normales con respecto al' naavimiento y otras-limitaciones (por ejemplo, si un barbaro puede utilizar su armas confeccionadas en adamantita tiene on bonificador natural de mejora aptitud de movimiento rapido mientras leva armadura o no). Las armaduras al ataque y.al.,dano. Las armaduras hechos de adamantita tienen on bonifi pesadassontratadascorno intermedias ylas armaduras intermedias come ligecador-natural de mejora a la CA. Estos bonificadores no se apilan con otros .
espada larga es afectada; mientras que una lanza, no). . Las armas o armaduras fabricadas en .mithril son-tratadas coma objeto,, de rgran calidad con respeeto a los tiempos de creaci6n, pero la condiei6n de graze ,calidad no afecta al bonificador_de-mejora-de las.armas o a1 penalizador_de armadura. f .. .... . .Bl mithril tiene 15 de dureza,-y 30.pumos .de golpe par cada pulgada de grosor. objeto Armadura ligera Armaduraintermedia Armadura pesada Escuda Otros objetos Mod, .al precio de mercado -- -. .-. +1-000 po --,,-,,,-,--+4.000 po +9.000 po +1 .000 po +500 po/Ib
ras, pero estas siguen siendo hgeras. Lasprobabdidades de fallo-de conjuro de las armaduras yescudos hechos de mithril decrecen en un 10%,.elbonificador maxima de Destreza se incrementa en 2 yel penalizadordearmadura,sereduce en 3. Los objetos queno seanni armadurasni.escudos hechos de mitbril pesan la mitad que el mismoobjeto hecho de otro.metal . observaquelos objetosque no estan primordialmente .hechos de metal no se ven muy afectados (una
CREACION DE ARMADURAS
Para crearunaarmadura magica, un personaje necesita una fuente de calox y .= alguras .herramientas Para trabajar el hierro, la madera y el cuero. -Tambien necesita ciertosmateriales, .siendolosmas obvios unaarmadura olaspiezas de i,la armadura que sera ensamblada . La armadura que seaencantada debe set una . armadura de gran calidadysucoste,se anode al caste total del encantamiento Para determinar su valor finalde,mercado. Los castes adicionales par losmateriales han sido sumadas, al caste, de..creaci6n de la armaduramagica (la mitad .
del precio de mercado listadoen las tablas de este capitulo) . La creacion de una armadura magica tiene un prexrequisita .especi4-el ; .nivel de lanzador del creador debe setde al menos tres vecesel delbonificador de mejora de la armadura, Asi, un creador de 6. nivelpuedefabricar unacoi~tza +2, un creador de 9. nivel puede crear la misma coraza pero hacerla_+3 y un creador de 15 .' nivel puede hacerla +5 . Si un objeto_tiene a la uez.unbonifi . cadorde mejora yalguna aptitud especial (comp resistencia alfrio), ha de .satis- j facerse el mas alto de los dos requisitos en 1o que respecta at nivelde lanzador . _ Una armadura magica o un escudo magica debe teneral menos unbonifior +1 de mejora para que pueda tener alguna de las aptitudes listadas en la 8-6: Aptitudes especiales .delas armadurasolaTabla 8-7: Aptitudes espe-,, ciales de los escudos . Un personaje no pueda crear, par ejemplo, una sencilla C cota de mallas de las somhras. Para .que tenga-una aptitudmagica especial, la.cota de mallas primero.necesita tenerunbonificador demejora de almenos .+1. Si hay conjuros involucrados en losprerrequisitosparafabricar la armadura, el creador debe haber .preparado.los conjuros que han.de ser.lanzados-(o debe . saberlosconjuros, en el caso de serun hechicero oun bardo) yademis es nece sarioque, gastelos componentes materiales o de foca que.necesite,el conjuro y
Maderaoscura: esta madera magica rara es tan dura coma la madera normal, pero mas ligera. Cualquier objeto de o en su mayor parte hecho de madera (coma un arco, una flecha, o una lanza) fabricado en maderaoscura se considera un objeto de gran calidad y pesa solo la mitad que un objeto de madera de ese tipo. Los objetos que no estan .primordiahnente hechos de madera o solo parcialmente hechos de madera .(como un hacha de batalla o una.maza) a-no se pueden hacer de maderaoscura-.a. no-consiguen ningitn 1cneficio especial par estar hechos de esta sustancia.. Los penalizadores de armadura.de los escudos de maderaoscura.sereducers en 2, Para.determinarel . precio de los objetos en maderaoscura, utiliza el peso. original.pero anode 10 po par libra al precio de una version de gran calidad-delobjeto,-, - La maderaoscura tiene 5 de dureza y 10 puntos,de golpe.pox pulgada de ~rosor. . .
loscastes n PX dherentes de un conjuro que sean.prexrequisitos.cuando pro, ceda a latread z delobjeto, El acto de trabajar en laarmadura.desencadena losi conjuros prepa~ados, hacienda_que no sea posible lanzarlos_durantexodos los., dias que dure 1a creacion de,la armadura ; esto es, esos espacios de conjuro sc pierden deltotalde conjuros preparados, coma si hubieran sido lanzados . La creacion de alguna armadura puede demandar otros prerrequisitos,que van mas alla de o son diferentes del mero lanzamiento de conjuros. Consultai las descripciones individuales en las paginas 181-183 Para los detallea- -_.
TR
Muchos factores se han de considerar al determinar el precio de los objetos magicos que inventes. La manera mas facil de Ilegar a un precio es comparar el objeto nuevo con un objeto de este capitulo ya valorado y usar su precio coma guia. Si no es as(, usa las directrices resumidas en la Tabla 8-40 : Estimar el valoren piezas de oro de los objetos magicos . Aptitudes similares repetidas: Para aquellos objetos que tengan aptitudes sfmilares repetidas y que no ocupan un espacio limitado (consulta Limites a los objetos magicos que se pueden Ilevar, en la pag. 176), usa la formula siguiente : calcula el precio basandote en la aptitud mas cara, luego an"ade un 75% del valor de la siguiente aptitud mas cara mas la mitad del valor de las aptitudes restantes (la gran cantidad de poderes sortilegos de un bastdn de poder representa un buen ejemplo de aptitudes similares repetidas) . Sin embargo, las aptitudes que representen bonifiicadores al ataque o a las salvaciones y las funciones sortflegas no se pueden considerar similares entre si y sus valores simplemente han de anadirse unos a otros Para determinar el caste. Para los objetos que ocupan un espacio limitado (coma un anillo o un collar), cada poder adicional no s6lo no descuenta, sino que representa un incrementa del precio de un 100%. Un cintur6n de Fuerza +4 y Destreza +4 tiene mas valor que un cintur6n de Fuerza mas unos guantes de Destreza, dodo que s6lo ocupan un espacio sabre el cuerpo del personaje. Cuando multipliques niveles de conjuros Para determinar el valor, los conjuros de nivel 0 se consideraran de media nivel . Otros factores pueden reducir el caste de un objeto:
BLON :
objetos que requieren una close o alineamiento especifico Para funcionar. Mas restrictivo a6n, este tipo de requisito reduciria el precio un 30%.
Los precios citados en la descripci6n de los objetos magicos de este libro son valores de mercado, que suelen ser el doble de to que le cuesta al creador hacer el objeto. Dodo que closes diferentes obtienen los mismos conjuros a nivelesdistintos, los precios de cada close par la fabricaci6n del mismo objeto podrian diferir. Tomemos inmovilizarpersono, parejemplo. Un clerigo to lanza coma un conjuro de nivel 2, par to que una varita de inmovilizar persona clerical le cuesta 2 (conjuro de nivel 2) x 4 Pa (lanzadorde nivel 3) x 750 po, dividido par dos: 2.250 . Sin embargo, un mago lanza inmovilizar persona coma conjuro de nivel 3, par to que su varita le cuesta 3 Pa . (conjuro de nivel 3) x 5 (lanzador de nivel 6)x 750 po, dividido par dos: 5.625 Un hechicero tambi6n lanza inmovilizorpersono coma conjuro de nivel 3, pero no to obtiene hasta ser de 6 nivel, par to que su varita le cuesta 3 (conjuro de nivel 3) x Pa 6 (lanzador de nivel 6) x 750 po, dividido par dos: 6.750 . Sin embargo una varide fabricaci6n del mas efciente de los lanzadores ta solo cuesta el dobledel precio de conjuros, par to que el precio de mercado de una varita de inmovilizarpersono es de 4.500 po, no importa quien la haga . Observaras, sin embargo, que no todos [as objetos presentados cumplen fielmente con las formulas. Hayvarias razones Para ello . La primera y mas importante : estas formulas no reflejan de forma precioa las diferencias entre un anillo de resistencia alfuego y una botas de velocidad (dos objetos muy distintos) . Cada una de los objetos magicos aqui citados fue examinado y modificado en funci6n de su valor real. Las formulas son solo un Punta de partida. Los rollos de pergamino, pociones y vantas siguen las formulas exactamente; los bastones, con bastante precision ; y otros objetos requieren alg6n tipo de revision par parte del DM . Utiliza el sentido comun al asignar precios y usa los objetos listados coma ejemplo.
El objeto requiere una habilidad para ser usado. Algunos objetos necesitan una habilidad especifica (coma Escudrinar Para la bola de cristal o Interpretar Para un instrumento musical) Para hacerlos funcionar. Este factor deberia reducir el caste on 10%. Requerir una habilidad prohibida Para muchas closes (coma Escudrinar) to hate todavia mas restrictivo y podria reducirel caste un 20%.
La fabricacion de armaduras magic -- requiere .un. par cada 1 .00o po de valor del objeto finalizado. Dote de creacion de ob-, a jeto requerida: Fabricar ', armas y armaduras ' magicas. `, ,_---, -
ejemplo, un mangual doble_podriai tener una cabeza +1 flamigera y_una~ cabeza +3 disruptora-_ ._ La creacion_da .algu. C nas arenas puede.exigir otros prerrequisitos quo van mas alla de osondiferetires delmem i l a nzamie=a de conjums.I Consulta .las deacripciones n, duales .enlas.} paginas para los detalles.., . La fabrica-, cion _de arenas, mdgicas requiem, un dia_ por, cada 1.ooo pu-de valor del, objeto finalizado . e Dote .-,de-creacion . .de., objeto-requerida. . Fabricar4 mnas y ariuaduras ~auicas.__1$b_190
Para crear un arena magica, un Para crear un anillo, un personaje-necesitapexsonaje necesita una fuente de color y fuente de color. Tambien necesita ciertcs..materiales, ,algnnas herramientas para trabajar el hierro, la La creacion de objetos siendo el mas obvio un anillo o las piezasdelanillo que ymadera y el cuero. Tambien necesita ciertos materiales, sienna meigicos requiere tantotiempo sera ensamblado. El caste por los materiales-hasido, -los mas ohvios .un arena o las piezas del arena que.seraensamblada. Solo ydinero comohabilidad. sumado al caste de creacion del anillo. Los .costes de an un arena de.gran calidad puede set encantada para convertixse.en un .arma anillo son dificiles de resumir. Usa.la.caja.explicativa de magica y su.coste.se anode al caste total del encantamiento.para determinar su la pagina 243 y los precios de los anillos de este capitulo valor final de mercado . Los castes adicionales porlos materiales hansido surna- , coma guia. Crear un anillo cuesta la mitaddel pxecin.de .mercado listado. dos al caste de creacion de la armadura magica: la mitad del precio demercado. m Si hay conjuros involucradosen .los prerrequisitos para fabricar el anillo, el listado en la tablas s-1o: Armas,.de acuerdo al bonificador total efectivo del arwa . ,~,,. creador debe haber preparado-los.conjuxos .que ban de ser lanzados (o debe La creacion de un arena magica tiene un.prerrequisito especial : el nivel-de ;, saber los_conjuros, en el caso de u a hechicero-o.unbardo) y ademas es necelanzador del creador debe..ser de al menus tres veces el del bonificador de ; sario que satisfaga los componentesmateriales .o de foco que necesite el conmejora del arena. Asi,.un creador de btowel puede fabricar una espada largo +2, jura y los.costes .en PX inherentes.a un,canjuro-que sea prerrequisito cuando un creador de-9 nivel.puede crear la.misma espada larga, pero hacerla +3, y un proceda a la creacion del objeto . Trabajar en elanillo desencadena los conjuros creador,de 1S~.nivel puede hacerla t5 . Si un objeto tiene a la vez un bonifipreparados,.haciendo que no sea posible lanzarlos durante los dias que dure la cador de mejora yalguna aptitud especial (coma fantasmal), ha de cumplirse creacion del.anillo; esto es, esos espacios de conjuro se pierden del total de conel mats alto de los dos requisitos en to que respecta al nivel de lanzador. juros preparados, coma si se hubieran,lanzados . Un arena magica debe tener al menos un bonificador de mejora de +1 para La creacion de algunos anillos puede . exigir otros prerrequisitos que van ue pueda tener alguna de las aptitudes listadas en la Tabla 8-15 : Aptitudes ends alla de o son distintos del merai.lanzamieuto de conjuros. Consulta las dales de las arenas . Un personaje no puedecrear, par ejemplo, un sencillo descripciones individuales en las pdginas190-194 para los detalles. ,estoqua--afilado . Un estoque,aftlado primero necesita tener un bonificador de Forjar un.anillorequiere un diapor cada.1.00o po de valor del anillo acabado. mejora deal menos +LDote de creacionde -objatos.equerida :Forjar anillo . Si hay conjuros involucrados en.losprerxequisitos para fabricar el arma, el creador debe haber preparado los .conjuros que han de set lanzados (o debe saber los conjuros, en el caso de,serun.hechicero o unbardo) y ademas es neceEl personaje necesita ciertos materiales, siendo el mas obvio un baston o las,, sario que satisfaga los componentes materiales o de foco que necesite el conpiezas del baston a ensamblar. El caste de los materiales ha sido sumadoalcoste juro y los castes en PX inheremes awz conjuw_quesea.prexrequisito cuando de creadon delbaston: el nivel.del lanzador multiplicado par 375 po porelnivel~ . proceda a la creacion del objeto . El acto derrabajar en elarma .desencadena los delconjummasaltolaeste.pxopositounodenivel0seconsideraslemedioniv conjurospreparados,hacienda.que.noseaposiblelanzarlos .duranteaodoslos inns un75lo del valordela siguiente aptitud de mayor caste (2&1,25 pttpor dias que dure la creacion delarma .,(Estoes, esos espacios de .conjuro .se pierden del conjuropox elxtiveldellanzador) ends la mitad del valor,, de las-otras~aptitudes~ (del total de.conjurczs preparados, coma si hubieran sido lanzados .)_ (1&7,5poporniveldelconjuro .porel .dellanzadar)_Alahora.dedefinirelprecia L-Enelmomeatodela .creacion,-elcreadordeliedecidirsielarma.brillaono ; ,ffinal,losresidtadospuedensermodificadosporelDMhastaun2o'basdadoseen efectasecundario de la magia embebida en ella . Esta decision no . fec1aal .precioo.xiempodecreacion,perouna .vezqueelobjetoseacaha,la .._ Ja.cantidad. tiposdeconjmos_colocadosalmismonempo,enunbaston .Losbas-' decision es.inamovible . tones .estan siempre completamente cargados (5o cargos) al crearse . La.creacion.de arenas de.dos cabezas magicas es tratada coma la creacion de * . .. .Si,sedesea, .un.conjuro se puede introducir en el baston a solo la mitad de su dos arenas magicas al determinar su caste, tiempo, PX y aptitudes especiales- ~ ' caste normal, pern_la activacion de ese conjuro en particular costari 2 cargos.
Una sola funcion no puede costar mas dQ,2 Caxgas.~lx odos los conjuros de un baston ha de ser el mismo. - _., -. , . , El creador debe haber preparado el conjuro que. ha de scr guardado, (o debe saber el conjuro, en el caso de hechiceros o bardos) y aportar cualquier componente material o de foco que xebluiera el coujuxo . Se xaecesitan S0 de cada uxto dim los componentes (uua pox tadasatga). Si lanzax los tanjuxos hate que sexaduz ~ . to el total de PX del lanzador, debe pagar e1 coste en.PX (xnultiplicado por Sq) al ~ezar el baston ademas dul soste,ett_PX par ha~xlo. De igual manes, lQS) ~tomponentes materiales se consumers cuando empieza el trabajo, pero los focus ~ .na. (ttn oco usado en 1a creation de un basC~iat .puede reutilizarse). Trabajax en elf baston desenwdena los conjuros preparados haciendo que no sea posible tars ~zatlas_durante los dias que dure,la cxeacis n : eslo es, los espacios de conjuro se rpierden del total de conjuros preparados, como i se hubieran lanzado. La creation de algunos bastones puede exigir otros prerrequisitos que van mas alla de o son difexentes del mero lanzamiento de conjuros . Consulta las descripciones individuates en las paginas 194-195 para los detalles. Crear_un baston xequiere un,dta,por cada 1.000 po de valor del baston, abado. h?o1e,d~ca easiota.de objeto requerida : Fabricar baston. personaje necesita tiertos materiales, el mas obvio el cetro o las piezas del cetro que sera ensamblado . El coste de los materiales ha sido sumado al coste de creation del cetro . Los costes de un term son dificiles de resumir. Consulta la caja aparte de la pagina 243 y usa los precios de los cetros de este capitulo como guia . Crear un cetro cuesta la mitad del ptecio de mercado listado. . _Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitas paraabricar el cetro, el or debe haber preparado los conjuros que han de ser anzados (o debe (,.saber los conjuros, en el caso de ser un hechicera_a un barrio) y ademas es a.becesario,que satisfaga los componentes materiahes,o de focQquanetesite el. . ; .conjuro y los costes en PX inherentes a un_conjuzo que sea pxerrequisito cuando proceda a la creation del objeto. El acto de tabajat. .en el tetro desen(cadena los conjuros preparados, haciendo que no seapszsibhe laaazarlos durante odos los_dias que dure la creation del cetto (esto~s,,esps espacios de.conjuro pierden delrotal de conjuros preparados, coma sihubieratr.sido lanzados). La creation de algunos cetros puede exigir otros prexxequisitos que van , mas alla de s son diferentes del mero lanzamiextta.de tonjuzos..G.ansulta las descripciones individuates en las paginas 195-199 para los detalles . . . . La creation de un cetro requiexe un dia por cada 1 .000 po de valor del ... cetro finalizado . Dote de creation de objexo,requerida .Fabricar cetro, ;. .
El
TABIA~ - W :,_P~.~C.IQS BASE DE LAS POCIONES _, . ~SEGUN LA CLASE DEL CREADOR) Brd Hcr Nivel .de.conjuxo , CIr, Drd, Mag
0 1 2 3 . -_ _ .. 25 po 25 po 50 po 400 po 900 po SO,pa ~300.po ., .750.pa ...
25 po
Pld, E~p"
- ,
*EI nivel de lanzador es h .C[aSad.de su nivel . Los precios se basan en que la potion fue hecha al nivel de lanzador minimo . . TpBLA $-4T : COSTE BASE PARA ELABORAR UNA PO,GIfSN ~SEGUN LA CLASE DEL CREADOR~ . . ~~-__ _ _ Nivel de conjuro CIr, Drd, Mag Hcr .,Brd . Pfd, Bxp''.-.. 0 . 12 po 5 pp 12 po 5 pp 12 pa,S pp . .,_
+1 PX 25 po +2 PX 150 +12 PX +1 PX 25 po +2 PX 200 po +16 PX +1 PX 50 po +4 PX 200 po +16 PX .. ..SO po +4 PX 200 po +16 PX ,-
pa,
375 po 450 pa . S2S pa 37S po +30 PX +36 PX . . +42,PX . +30 PX ~. M a _ _ _. ~1 nivel de lanzador es la mitad da.s~ nivel. Los precios se basan . .en que el, .creador hate la pads%taFahcaa(nima.nixel de lanzador.
superficie de,ualzaja.harizontal y al menus onus pocos recipientes en los que xnezclar hquidos, asi como uno fuente de color para hervir la,pociort._A.de as, necesita.zngredientes.I,os,costes adicionales por materiales e ngredientes bars sido sumados al eoste de elaboration de la ~ pociom: .el niv~ldel lanzador multiplicado porm2~_psz-p?or el nivel del conjuro [a este proposito, uno de nivel 0 se considera de medio nivel] . Los ingredientes y ~mateziales usados en elaborax a potion deben ser frescos y no haber sido utiwhzados. El personaje debe,pagar el coste otal .de elaboration de cada potion (no hay reduction de costes al elaboxar tantidades mayores). El creador debe_laaber preparadp.~lsonjuro que va a ponexse en la potion (o debe saber el conjura,.en el caso. de hechiceros o bardos) y aportar cualquier componentematerialoslefocoque YP 771 Praeltcznj~,uo .Silanzarelconjurohateque se reduzca el total de PX del anzadox, debe pagan el coste en PX al empezar a elaborar la potion ademas del caste en pXpox hater lapocion, ,as componentes materiales se consumers cuando se empieza a trabajar, pera las,focos no (un foco usado en la elaboration de unapociciu puede reutilizarse). La elalaoxacikn desencadena el conjuro preparado, hacienda que na sea posible larazarlo pasta que el ~.pexsonaje haya destansado y recuperado conjuros; esto es, ese .espatio de on~j~ara sc .piea~dedebttaldero~ajuras preparados, aotno si se hubieralanzado . aaua potibn requiereun dia . ~.. ~ Rotede .creacion .de abjeta requerida: Elaboxar potion,
El creador.necesita uno
El personaje necesita proveerse de 1os materiales adecuadas de esc.ituxa, cuyo coste ha sido sumado al oste de inscription delro~a, de .pexgamino; .e . nivel del lanzador multiP l cado P or 12 ,5 P0 Por~ni~el del. .conJ:ura. .La,eszs proposito, uno de nivel 0 se considera de medio nivel] . Todos os materiales e. instrumentos de estxituxa.necesarios para inscribir el rollo de pergamino. deben ser nuevos y no haber.sido utilizados antes . El personaje debe pagar.~ coste total de inscription de cada rollo de pergamino sin impoxtar cuantas F. veces haya inscxito el mismo conjuro previamente. El creador debe haber preparado el conjuro que ha de.sex inscxito. (adebe saber el conjuro, en el caso de ser un hechicero o un barrio) y .debe, aportar cualquier componente material o de foco que xequiera.elconjuro . Si lanzar el conjuro hate que se reduzca el totahde..PX del anzadax, debe pagar el coste en PX al empezar el rollo de pergamino_ademas del coste en PX por hacerlo. De igual manes, los componeaates matetiales se consumers cuando se empieza a escribix * , hero los focus no..(utt fs . usado eu_la inscription de un rollo de pergamino, .puede ser reutilizada) . ..inscribir desencadena el conjuro preparado, haciendo que .na .sea.posible lanzarlahasta que e1 personaje haya descansado y xecuperado conjuros ; esto es, ese espacio de conjuro se pierde del total de tonjuras preparados, como si se hubiera lanzado. La inscription de un rollo de pergamino requiere un dia por cada 1 .000 po de valor del rollo de pergamino acabado. . ._ . Dote de creation de objeto requerida : inscribir rollo de pergamino. TABLA g-4~ : PRECIOS BASE DE_LOS ROLLOS DE PERGAMINO ,., (STGUN .I.,A CLASE REl CREADOR~ Nivel de onjuro ., ._CIr, Ard, .Mag Hcr Brd Pld, Expv
0 2 3 4 . 5 .. ,.~ b 1.. 12po,5pp 25 po 150 po 375 po 700 po . __ . .1_125 po _ . ,.._.-,.. . . .. .. 1 .650 po 2.275 po_ 12po5pp 12po5pp 25 po 200 po 450 po 800 po 1 .250 po 1 .800 po 2 .450 po _ 3.200 po . . ., 4,050 po 50 po 200 po 525 po 1 .000 po
1 .625 po . . ._1 ._.,_. .._..W_.: 2 .400 pa_._.. .__ .~, .,. . ._-. - . _._..-.,.~ .~~.
8
9
3 .000 pa
3 .$25 po
*El nivel,clelanzadar es .larnitad de u nivel . ~ Las .precios se boson en que el rollo de pergamino fue hecho al nivel de lan~zador-minimo, ,- . .
TABLA 8-44 : COSTE BASE PARA INSCRLBlR, UN. RQ.LLQ-.D.E_1PERGAM INO (SEGO N LA CL SE .DEL CREADQR) Nivel de Conjuro Clr, Drd, Mag
___
6po2pp5pc 6po2pp5pc 6.po2pp5pc +1 PX .+1 PX . .,- . .. +l PX 12 po 5 pp . 25 po pp l25 - ! 12,.Ro 5 PP +1 PX ., ,1 PX +2 PX +2 .PX 75 po 100 po 100 po 100 po +6 PX +8 PX __ B.PX .. .. +8 pX 262 po 5 pp 187 po 5 pp 187po5pp 225 po . +15 PX +15 PX . ,. +1 .8 PX +21 PX 350 po 500 po 350 po . 400 po +28 PX +32 PX +40 PX +28 PX 562 po 5 pp 625 po 812po 5 pp 5 +45 PX +50 PX +65 PX 1 .200 po 826 po 9QO po +72 PX +96 PX 66 PX 1,225 po ,.m7.-,.-- .J,l35 .po.5,pp_ +98 PX +91 PX 1 .600 po 1,594 po_ +120 PX +128 PX 1 .912 po 5 pp 2.025 po 9 +153 PX +162 PX -; El nivel de lanzador es la mitad de su nivel . Los precios se basan en que el creador hate el rollo de per amino 'minimo nivel de anzador.
Hcr
Brd -
pld, Exp*
TABLA_&--6~,CQSTE BASE PARA ELABORAR UNA VARITA . _ , (SEGUN LA CLASE DEL CREADOR) Nurol-de . .. . .. . . .Brd Pld, Exp*, conjuro CIr, Drd, Mag Hcr 187 po 5 pp 0 187 po 5 pp 187 ..po 5 pp __j15 +15 PX +15 PX , PX 750 po 750 po 1 375 po,, , 375 po +60 PX _ +60 PX +30 PX__ .,_ ~_ .30 PX 3.000 po 3.000 po . . 2 2.250 po , . , . 3.000 po +24Q.PX-4 +180 PX,, +240 PX +24Q,PX 6.750 po 7,875,po 5,625 po 5.625 po 4 +540 PX +450 PX_ . _ +630 PX ,_ -,a+450. PX_, ., *EI nivel delanzador es la mitad de su nivel . Los precios se basan en que el creador hate la varita al minimo nivel de., . 10 .500 po +840 PX 12 .000 po +960 PX 15 .000 po . +1. . PX
. 1.Q,5QQ po t84.01?Xw
lanzador.
CR"", .Ai
LI .personaje necesitaciertos materiales, siendo .el mas abvio un bastoncito o L is piezas de la varita que sera ensamblada. El coste por los .nateriales ha sido sunlado al coste de creaci6n del varita: el nivel del lanzador multiplicado per 375 .po per el nivel del conjuro [a este prop6sito, ono do uivel o-se coztsidera de n medio nivel] . Las varitas estan siempre completamente cargadas (SQ cargas) El creador debe haber preparado el conjuro que .ha de ser guardado (o debe,saber el conjuro, en el caso de ser un hechicero o un .bardo)y debe aportar cualquier componente material o de foco que requiera el conjure, Se necesitan 50 de cada ono de los componentes, ono per cada carga,_S lanzax ),. los conjures hate que se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagan-4 L coste en PX (multiplicado par 50) al empezar la varita ademas del coste en,~ PX per hacerlo. De igual manera,Jos componentes materiales se consumen cuando empieza el trabajo, pero los ocos no (un foco usado en la creaci6n de una varita puede sex reutilizado), Trabaiar ea lavarita desencadena el conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo durante todos los dias dedicados a la creaci6n de la varita; esto es, ese espacio,desonjuro se pierde del total de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado . Crear una varita requiere un dia per cada,1 .0Q0 po de valor de la varita .{cabada. Dote_de creaci6n de objeto requerida;.Fabricar varita .
m
Para crear un objeto maravilloso, un personaje suele necesitar una serie de equipamiento o herramientas para ttabajar sobre, el_objeto . Tambien necesita~ ciertos materiales,_siendo elmas obviQ el propio objeto_o.las,piezas del objeto a, ; ensamblar. El coste de los materales, ha sido sumado-al.caste de creaci6n del .'. objeto. Los castes dean objeto soudificiles de resumir. V5a_la.caja explicativa de, la pagina 243 y los precios de los objetos de este capirulo come guia. Crear un ; objeto cuesta la mitad del precio de mercado hstado, , -_ Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitos.paxa,fabricar.el objeto, ell creador debe haber preparado los conjures que han de sexlanzados. (oslebe saber. los conjuros, en el caso de un hechicero o un bardo) y adernas_eszecesatio que gaste los componentes materiales o de foco que necesite el conjuro_ylos cosies en PX inherentes a un,conjuro que sea prerrequisito cuando .proceda a_44 creaci6n del objeto. Trabajar .en.el objeto desencadena los conjuros prepaxados'4 haciendo que no sea posiblelanzarlos durante todos los dias que dum.la creaci6n; del objeto; esto es, esos espacios de conjuro se pierden deltotal de conjuros ; preparados, como si hubieran sido lanzados) . La creaci6n de algunos objetos puede exigir otras prerrequisitos que vanmas alla de o son diferentes del mero lanzamiento de conjuros..Comultalas descripciones individuales que empiezan en la pagina 207 para los detalles. La creaci6n de un objeto maravilloso requiere un dia per cada 1.000 po de valor del objeto acabado. Dote de creaci6n de objeto requerl& .Eabricar objeto maravilloso. Para crear un objeto inteligente, el nivel de,lanzador del creador debe set al menos 15, El tiempo y el coste de creaci6n estan basados en las reglas normales de creaciOn .de objetos, tratando los valores del precio de mercado de laTabla 8-31 : Inteligencia, Sabiduria, Carisma y capacidades de un objeto, en la pig. 228, como valores a sumar al tiempo, coste,en po y coste en PX Determina la Inteligencia, Sabiduria, y Carisma dcl objeto aleatoriamente, tal como se explica en la pagina 228 (aunque ninguna puntuaci6n de caracteristica puede set mayor que la puntuaci6n del creadoreaesacaracteristica) . El alineamiento ; del objeto_es el mismo que el del creador-Determina otras caracteristicas de forma.aleatoria, segunlasindicacdones dela aecci6n relevante de este capitulo.
ARAVILLOSC}S ._'.
TABLA 8-45 : PRECIQ5,BASE DE LAS VARITAS (SEGUN LA. C ASE, V EL CREADOR) Hcr Brd Pld, Exp* Nivel de conjuro CIr,.Drd, Mag . ,. 375 po 0 3.75 po . . ..375 po 1 .500 po 1 .500 po 1 750 po 750, po 4.500 .po 2 . 6*Q0Q po-._ 6.000 .po_ . 6.000 po 11 .250 po 3 13,500 po . 15,750 po, 11,250 po 4 21 .000 po 24,QQ0 po 30.000-po_ . 21,000 po *El nivel de lanzador es la mitad de su nivel,
Un creador puede anadir aptitudes a un objeto magico, sin restricciones. EL coste de hacerlo es el mismo que si el objeto no fuera magico . Asi, tuna espadalarga +1 puede convertirse en-una espada larga +2 vorpalina y el coste de crew, ci6n sera lgual .al de una espada vorpalina +2 menos el coste de una espada +A, . . Si el objeto es deaquellos que ocupan espacio sobre el personaje-(consultai Limites a los objetos migicos que se pueden fevar, enla pag.176~ cualq poder adieional aiiadido al objeto dobla su coste, Por ejemplo, si se anade e. poder de conferir invisibilidad a su anillo de protecci6n+2, .c1coste,de .ahadir esta . estlmismo que eldecxear_um anillo de inn ni b~lida,f multiplicado per 2_
Rollo, conjuro navel 3 .(nivel de lanzador 5-20) Rollo, conjuro navel 4 (nivel de lanzador 7-20) Roll4.sonjursl.nivel .5 (nivel de lanzador 9-20) Rollo, conjuro nivelS (navel de lanzador 11-20) Rollo, conjuro nivel 7 (nivel de lanzador 13-17) , Rollo, conjuro nivel 8 (nivel de lanzador 15) Varitas Varita, conjuro nivel 0 (nivel de .lanzador 1-8) Varita, conjuro nivel 1 (nivel de lanzador 1-4) Objetos maravillosos menores Piedra ioun (gris apagado) Fetiche de plumas de Quoal (anclo) Antorcha siempreardimte Fetiche de plumas de Quaal (brbol) ,Aceite de eternidad ~,Eetiche de plumas de Quaal (abonico) ~Polvo de irrostreabilidad Fetiche de plumas de Quoal (p6joro) Fetiche de plumas de Quaal (borco de cisne), ,. Polvo de ilusi6n _ Collar de cuentas de plegoria (bendici0n) . ,., . Fetiche de plumas de .Quoal (lbtigo) _,.... . Escarabeo ozote de g6lems (carne) Bolso de trucos (gris) Polvo de sequedod Aceite de resbalamiento Brazales de armadura (+1) Capa de resistencia (+1) Ojos de 6guilo Gafas de visi6n minuclosa Mono del mago Perlo de poder (conjuro nivel 1) Filacteria defidelidad Escarabeo ozote de g6lems (arcilla) Piedra de alarms Flauta de los alcontarillas Escarabeo azote de g6lems (piedra) Broche de escudo Escarabeo ozote de g6lems (hiern)_ Collar de .bolas de fuego (tipo 1) Flauta delson Carcaj de Ehlonna Escarabeo azote de g6lems (carne y arcilla) Herrodurps de velocidod Amuleto de armadura natural (+1) Cuento de fuerza Botas efcas Capa e~fica _ Sombrero de disfraz Morral prdctico de Heward _.~._ . Cuemo.de niebla _ _ Babuchas de trepor cual arbcnido Disolvente universal Atuendo de fugo Polvo de oporici6n Guante almacenodor _ Pegamento,wberano Bolsa de contenci6n .(bolso 1) Botos do zancadas.y brincos Botas de las tierras del invierno eterno Vela de la verdad Bssarebeo azote_de .g6l ms (walquierg6lem) Yelmo de cornprensi6n idiom6tica y leer magia a .Collar de bolas defuego (tipo 11) Bolsa de trucos (dxido)
Navel de lanzadorx 75 po_ Navel de lanzador x 100 po Navel de lanzadorx 125 po 1' Navel de lanzadorx 150 po Nivel de lanzadorx 175 po Navel de lanzador x 200 po Precio de mercado Nivel de lanzador x 375 PQ Nivel de lanzador x 750 pQ-4 Pre41o de mercado 25 po
~ ._
100 po 150 po 200 po 250 po 300 po 450 po 500 po 500 po 500 po 800 po 900po 900 po
50 po_ 90 Ro
;. , ,
Anillo de escalada Anillo de salto Anillo de protecci6n + 1 Anillo de colidez Anillo de coida de pluma Anillo de nadar Anillo de sustento
_ Pcesio_de, mercado
2,000 po
2.000.psa ;~ 2.000 po . ,
2.100 .po . . 2.200 po 2.300 po 2.500 po Precio de mercado Nivel de lanzdoNve r x 25 po de lanzdoNive r x 50 po de lanzador x 100 po Nivel de lanzador x 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 300 po 300 po 300 po 500 po 500 po 900 po _ 900 po Precio de mercado Nivel de lanzador x 12 po 5 pp Nivel de lanzador x 25 po , Navel de lanzador x 50 po .,
Pocion, conjuro nivel 0 (nivel Pocion, conjuro.nivel 1 (nivel Pocion,, conjuro nivel 2 (nivel ,,P4ciQn,,-conjuro navel 3 (navel i Pocion de esconderse Pocion de amor Pocion de furtividad Pocion de nadar Pocion de visi6n Pocion de Carisma Pocion de Inteligencia Pocion de Sobidurio Pocion de labia Pocion de verdad .Pocionde alientodefuego r Pocion de heroismo
__r ..~._ ..
_, ._ ....._w_ . . .,_,_..
,. .__ .
1 .000,pq-y 1 .000 PQ a 1 .000 po _ .._.1.000 po x_ .1 .000 po 1.000 po 1 .150 po 1 .200 po 1 .500 po 1 .600 po 1 .650 po 1 .800 po 1 .800 po 1 .800 po 1 .900 po 2.000 po 2.000 po 2.000 po 2.000 po 2.000 po 2.000 po 2.000 po 2.000 po 2.000 po 2.000 po 2,200--po
2,1.0, po r
2,400.ps1,_I
F
_,
...__,. ,.
. Rollos de pergaminoRollo, conjuro nivel 0 (nivel de lanzador 1-20) Rollo, conjuro navel 1 (nivel de lanzador 1-20) Rollo, conjuro nivel 2 (nivel de lanzador 3-20)
OBJETOS MAGICOS Y ESPECIAJaES CON_I?. MERCADO HASTA 3.000 PO (CONT.) , Carill6n de apertura Herraduras de un c6firo Objetos malditos Incienso de obsesion ,Anilfo de torpeza FAmuleto de localization ineludible
LanzalrAidora-maldita Frasco de maldiciones Polvoestornudante y asfixionte .Sustancias y objetos especialesm Ramita yesquera Cetro solar ',Acido (frasco) Fuego de alquimista (frasco) ,Ahumadera Agua bendita (frasco) Piedra de trueno Contraveneno (vial) Bolsa de marana _.
2,000 po j 2.100po .
2400po .
Precio de mercado 1 po 2 po 10 po , 20 po . v. . . . . .. 25 po_j . . . ._30 P-950 po
50~1zo-.
Piedro pesada Brazales de indefensi6n fauantfletes de pfia Espada -2 maldito Armaduro de rabia Medoll6n de proyecci6n_del pensamiento
500psz# 1 .000 poi 1.000 po~. 1 .200 po . 1 .300 po 1 .500 po 1 .600 po 1 .800 po
20 po.
Arma [tamano] Alabarda*a [Grande] Alfanj6n [Grande] Arco corto* [Mediana] Arco corto compuesto* [Mediana] Arco largo, [Grande] ,Arco largo compuesto* [Grande] ' Balas de honda (10) ]Ballesta de mano* [Menuda] Ballesta de repetition-; [Mediana] r. s Ballesta ligera* [Pequena] Ballesta pesada* [Mediana] Bast6n* [Grande] Bisarma*'j [Grande] Cachiporra [Pequena] Cadena armada*-] [Grande] Clava [Mediana] Cimitarra [Mediana] . Daga* [Menuda] Dardo [Pequena] Espada bastarda* [Mediana] Espada corta [Pequenna] Espada de dos hojas* [Grande] Espada larga [Mediana] _ Espad6n [Grande] Estoque* [Mediana] Flechas* (20) Guadana [Grande] Guantelete; (ataque sin arma) Guantelete armado* [Menuda] _ (:;ran clava [Grande] Gran hacha [Grande] Guja*j: [Grande] Hacha doble orca* [Grande] _. Hacha arrojadiza [Pequena] Hacha de batalla [Mediana] _._,_. . Hacha de guerra enana* [Mediana] _ _Hacha de mano [Pequena] Honda [Pequena] _. Hoz [Pequena] Impacto sin arma_(ser de tamano Mediano) Impacto sin arma (ser Pequeno) jabalina [Mediana] Kama* [Pequena] Kama mediano* [Menuda] Kukri [Menuda] Lanza cortaa [Grande] Lanza larga*.j z [Grande]
Categorfa Martial c/c Martial c/c Martial a distancia Martial a distancia Martial a distancia Martial a distancia Exotica a distancia Exotica a distancia Sencilla a distancia Sencilla a distancia Sencilla a distancia Martial c/c Martial c/c w. Exotica c/c Sencilla c/c Martial c/c Sencilla c/c Sencilla a distancia Exotica c/c Martial c/c Exotica cjc Martial c/c
1 Po . . 25 po 15 po 2 po 5 pp 35 po 10 po 100 po 15 po 50 po 20 po
ld4 ld8 ld8 1d10 1d6/1d6 2d4 2d4 ld6 ld6 ld4 ld4 1d10 ld6 Id8/1 d8 1d8 2d6 ld6 2d4 -,
Incremento de distancia 60 pies 70 pies 100 pies 110 pies 30 pies 80 pies 80 pies 120 pies -
Tipo Perforante y cortante Cortante Perforante Perforante Perforante Perforante Perforante Perforante Perforante
18-20/x2 19-20/x2 x2
Martial c/c Martial c1c, Martial c/c Sencilla c/c Sencilla c/c
Martial c/c Martial c/c Martial c/c Exotica cuerpo Martial c/c Martial c/c
1 Po 18 po 2 po 5 po 5 po 20 po po 60 po 8 10 30 6 po po po po,
Exotica c/c Martial c/c Sencilla a distancia Sencilla c/c Sencilla c/c Sencilla c/c
6 po
Sencilla a distancia Exotica c/c Exotica c/c Exotica c/c Sencilla c/c Martial c/c
1 po 2 Po 2.po 8 po 2 po ., 5 po .
ld4 1d10 1d12 1d10 1d8/1 d8 I d6 __ 1d8 1d10 ld6 ld4 ld6 1d3$ 1d2~ 1d6 ld6 ld4 1d4 ld8 1d8
x2 x3 x3
10 pies
x3 x2 x2
50- pies, _
316 1616 6 lb 9 lb 4 16 1516 3 lb 15 16 3 lb 4 16 1 lb 1/2 Ib 1016 3 lb 30 lb 4 16 1516 3 lb 3 lb 1216 2Ib 2 16 1016 2016 1516 25lb 4 lb 7 16 15 lb 5 lb 0 lb
5lb
Perforante Contundente Cortante Contundente Perforante Contundente Cortante Perforante Perforante Cortante Perforante Cortante
Cortante Cortante Perforante Perforante y cortante Contundente Perforante Contundente Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante
X2 ., x2 x2 _
216 2 Ib l Ib 3 16 516
9 lb,
Contundente Cortante Contundente Contundente Perforante Cortante Cortante Cortante Perforante Perforante
LISTADO ALFABETICO DE ARMAS HABITUALES (CONT.) Arma [tamano] Lanza ligera de caballerfa* [Pequena] Categoria Marcial c/c Marcial c/c Exbtica a distancia Exbtica c/c Marcial c/c Marcial c/c Marcial c/c Exbtica c/c Marcial c/c Precio 6 po 10 1 90 8 15 12 po po po po po po Dano ld6 ld8 ld2y 1d8/1d8 ld8 1d10 1d8 1d6/1 d4 l d4 1d8 ld6 ld8 ld6 ld6 ld4 ld6 ld4 ld4 Critico x3 x3 x2 x2 x2 19-20/x2 x3 x3/x4 x2 x2 x2 x2 x3 x2 x2 x4 x4 x3
Lanza_pesada de caballerfa *T [Mediana] LStigo* [Pequeno] Mangual doble* [Grande] Mangual ligero* [Mediana] Mangual pesado* [Grande] Martillo de guerra [Mediana] Martillo ganchudo gnomo* [Mediana] Martillo ligero [Pequena] Maza de armas [Mediana] Maza ligera [Pequena] Maza pesada [Mediana] Media lanzaa [Mediana]
Nunchaku* [Pequena] Nunchaku mediano* [Menuda] Pico pesado* [Mediana) Pico ligero* [Pequena] Punal* [Menuda] Red* [Mediana] Ronca*-j [Grande] Shuriken* [Menuda] Siangham* [Pequenna]
Sencilla c/c. Sencilla c/c Sencilla c/c Sencilla.c/c Exbtica.c/c Exbtica c/c Marcial c/c
20 po 1 po 8 po 5 po 12 po 1 po 2 po 2 po 8 po 4 po 2 po 20 po 10 po 1 po 3 po 2 po 15 po 50 po 1 po 1 po
w ._ c% signica (arma) cuerpo a cuerpo, a distancia, (arma) de ataque a distancia . *Consulta la descripcibn de esta arma para ver sus reglas especiales . -jArma de alcance. ARMAS DEFLAGRADORAS Arma Acido (frasco) Fuego de alquimista (frasco) Agua bendita (frasco) Bolsa de marana Piedra de trueno Precio 10 po 20 po 25 po 50 po 30 po
Marcial c/c Simple melee Exbtica a distancia Marcial c/c Exbtica a distancia Exbtica c/c
Tipo Perforante Perforante 15 pies* Cortante Contundente Contundente Contundente Contundente . .. m Contundente y perforante ;~ 20 pies Contundente Contundente y Perforante ; Contundente Contundente 1216 20 pies _ 316 w .. _._ . . Perforante Contundente 216 1 Ib Contundente , 616 ._ .Perforante 416 Perforante 216 Perforante 10 pies* 10 Ib 2d4 x3 1516 Perforante 1 x2 10 pies 1/1016 Perforante ld x2 1 Ib Perforante ld4 x2 1lb Perforante ld8 x2 10 pies Perforante 5 16 I d8/1 d6 x3 15lb Cortanteyperforante .r 116 l lb (El arma inflige dano atenuado en lugar de dano normal . a Si usas una accibn de prepara rpara colocar esta arma contra una carga, infli-, girfis doble dano en caso de alcanzar con exito al personaje a la carga. MAQUINAS DE ASEDIO Pieza Precio Dano Critico Increm . dedistancia Dotac16n Catapulta pesada 800 po 5d6 200 pies 5 (100 pies m(nimo) Catapulta ligera 550 po 3d6 150 pies 2 (100 pies minimo) 120 pies 1 Balista 500po 3d6 x3 Ariete 2 .000 po 4d6 10 x3
I ncremento de distancia - ,
Peso 516 1016 2 Ib 20lb 516 2016 816 616 2 16 8,16 616
Imp.directo Salpic Increm . de distancia Peso (dano) (dano) ld6 1 punto 10 pies 1 1/4 Ib 1d6 1 punto 10 pies 1 1/4 Ib 10 pies 1 1/4 Ib 2d4 . 1 punto 4 Ib Enmarana 10 pies 1 Ib At . sbnico -_ 20 pies
LISTADO ALFABtTICO DE ARMADURAS HABITUALES PARA CRIATURAS DE TAMAWO MEDIANO Bonif maximo . Penalizador Fallo de Bonificador Armadura [categoria] Precio de armadura de Des de armadura conjuro arcano Acolchada, armadura [ligera] 5 po +1 +8 0 5% Armadura completa [pesada] 1500 po +8 +1 -6 35% 40% Armadura de placas y mallas [pesada] - 600 po +7 +0 -7 ;Armadura laminada [pesada] 200 po +6 +0 -7 40% 5% ,Broquelo rodela 15 po +1 -1 r . . +4 20% .o-Camisote de mallas [ligera] 100po +4 -2 ', Coraza [intermedia] Cota de bandas [pesada] Cota de escamas [intemedia] Cota de mallas [intermedia] Cuero, armadura de [ligera] Cuero tachonado, armadura de [ligera] Escudo grande de acero Escudo grande de madera Escudo pavbs Escudo pequeno de acero Escudo pequeno de madera Guantelete de sujecibn Pieles, armadura de [intermedia] Puas para armadura Puas para escudo 200 po 250 po 50 po 150 po 10 po 25 po 20 po 7 po 30 po 9 po 3 po 8 po 15 po +50 po +10 po +5 +6 +4 +3 +1 +3 +2 +6 +5 +4 w9. -4 25% 35% 25% 30% 10% 15% 15% 15% 50% 5% 5% 20% -
Velocidad (30 pies) (20 pies) 20 pies 30 pies 15 pies 20 pies 15 pies 20 pies 15 pies 20 pies 30 pies 20 pies 20 pies 20 pies 20 pies 30 pies 30 pies 20 pies 15 pies 15 pies 15 pies
+5 +2 +3 +2 +2 Especial +1 +1 +3 -
20 pies -
15 pies -
LLSTADO ALFABETICO DE BIENES Y SERVICIOS Precio Peso Qbjeto Abrojos 1 po 216 Acebo y mu6rdago Aceite (frasco de 1 pinta) 1 pp 1 lb Aguja de costura 5 pp Alforjas 4 po 816; Alimento (per dia) 5 PC 1016 , Almadena 1 po 1016 Alejamiento en posada (per d(a) :;: Bueno 2 po corriente 5 pp Pobre 2 pp Antorcha 1 PC 116' Anzuelo l pp '' Aparejo de poleas 5 .po 5 lb . Ariete portatil 10 po 20 lb! Azafran 15 po l l1b, de mercader . l lb 2 p0 Banquete (porpersona) . . . . . IOpo . Barda Criatura Medians Criatura Grande . , , ., Barril (vacio) ~. ., ., . 2 po 30.16' Bocado y brida _ I It . .w__. 2 po__ Bolsa (para el cinto) . . . . , ..... J po ._ . 3.lblj Bolsa para componentes 5 pe, , 3.l .b-j de conjure Bete de remos Botella de vine (xidrio) 2 po PC Botija (arcilla) 3 9 lb Buey 15 po -. Caballo Burro o mule . . 8 po Caballo ligero 75 po . Caballo pesado 200 p0 Caballo de guerra ligero 150 po. Caballo de guerra pesado 4.00 pe, Poni 30po, . 100 PQ . Poni-de guerra .. _,. 1 po_ ,30 po 2 lb na-(10 pies)u 1 pp c3lamo 1 po ;.campana l po 1 16 '_Canela .Carne (trozo) 3 pp 1/2 16 Carreta 35 po 40016 Carro 15 po 20016 Casa grandiosa 5 .000 po Casa sencilla 1 .000 po . Castillo enorme 1,000.000 pe .. Castillo ;Catalejo 500 .000 po . 1.004 po --'a-vv. 20 40 80 150 po po po po 1 lb 1 lb l.lb l..Jb
Comida (per dia) :;: 5 pp Buena 3 pp Corriente Pobre 1 pp 5 pp Cuadras (per d(a) 5 pp Cubo (vacio) 1 po Cuerda de cfinamo (50 pies) ) 10 po Cuerda de seda (50 piesChalu 3.000 po Escalera de mano, 10 es 5 PC 10 po de acero pulido piEsejto 1 po Estuche (para mapas o relics de pergaminFos o) con puente 50.000 po 3 PC Frasco Calera 30.000 po Garfio de escalada 1 po 50 po Grilletes de gran calidad 15 po Grilletes 2 PC Harina noi. 5 po Herramientas de 100 po de agran rtesHmin calidad para ladron 55 po Herramientas de gran
:;: calidad para de ladron artesnoHmi Hierro Hojas de to Instrumento musical_ de gran calidad , Instrumento musical corriente Jab6n (per libra) _, Jarra/taza de arcilla . .. Jarro (arcilla) Jengibre Laborator o.de atquimLcre $.
2 lb 10 lb 5 lb 20 lb 1/2 lb 1/2 16
4 2 2 1 5 2
lb lb lb lb lb lb
2 pp 100 po 5 po 5 pp 2 PC . . 2 PC 2 po
30 po 1 pp
2 Ib, Olla de hierro 5 pp 1 lb', Oro 50 po 2 po -, Oveja 8 lb, Pala o azada 2 po 2 po 5 lb Palanqueta PC 1/2 16 Pan.(hegaza) . 2 Papel (heja) ----A pp Pedernal,y acero,. . _ "'Apo 2 pp Pergamino (hoja) Perro.d e monta 150 po 25 po Perro 2 pp .$ lb P6rtiga, 10 pies Petate 1 pp 51b:jr Pico de minero 3 po . 10 lb,_ 2 PC 1 Ib; Piedra de afilar 1 16 Pimienta 2 po 1 pp 1/216 Piton 5 po 1 lb Plata PC Polio 2 1 pp 1/216 Queso (trozo) 5 pp l lb j, Raciones de viaje (per dia) 5 lb, Red de pescar, 25 pies cuad. 4 po 200 lb Reloj de agua l: 1 .000 po 1 lb Reloj de arena . 25 PO Remo , .,..._ . _w . 2 po Ropa de abrigo -_.$.po .. 716j 1/2 16'j Saco (vacio) 1 pp 1 lb,, Sal .. w_ ._ _.. . 5.po 1 lb', . Seda .(2 yardas cuad .), 20 po SellQJanillo):i_ 5 po Silbato de sen,ales 8 pp Sills ex6tica ; 60 po 4016, p~., Militar 2016 Albarda 15 po 3016 De montar 30 po
corriente De calidad, .Asombrosa Cerveza . _, . Gal6r Jarra Cesto (vacio) Clavo Cobre Cofre (vacio)
11b, 1 16 8 1 1 1 1 25 lb lb lb lb lb lb
2 pp 4 PC 4 pp 15 po 5 pp 2 po
L Lampara corriente .. 1 PC Lens (per dia) 15 po Libro de conjures para magos (en blanco) 4 po Lino (yarda cuad.) . ,. 12 po Linterna de.ojo de . 7 po sorda bueyLintra 1 pp Lona (9 pies cuadrados) 100 po Lupa : Mansion 100 .000 po Manta de invierno 5 pp 5 pp Martillo Material de curandero 50 po 50 po Material de disfraz 80 po Material de escalada 2 po Mochila (vacfa) 1 po Muda de artesano 3 po Muda de artists 30 po Muda de cortesano Muda de erudito 5 po Muda de monje 5 po 10 po Muda de montaraz Muda de noble 75 po 1 pp Muda de plebeyo 1 po Muda de viajero Muda para la realeza 200 po Nave larga 10.000 po Navfode guerra 25 .000 po Odre 1 po
500 pe 1 po . . ., 1 pp
1-3 lb,
2 lb,, 1 16.
3 Ibf 2 lb 1 lb 8 Ib''j 5 lb -j 2 IbT 4 IbT 4 Ibi 6 Ibi 6 IbT 2 Ib f 8 IbT 10167 2 Ib'f 5 Ib -j 15 Ib -j
Sills 3016 Militar 20 po 15 16 Albarda 5 po 10 po 25 lb De montar 1 po Sfmbolo sagrado de madera 1 lb Srmbolo sagrado de plata 25 po 5 pp 1 lb Tabaco Tienda de campana 10 po 20 IbT Tinta (vial de 1 onza) 8 po .. 1 PC Tiza (trozo) Torre de asedio 1 .000 po Torre 50 .000 po Terre6n 150.000 po 1 lb Trigo 1 PC Trineo 20 po 3.00,lb Vacs 10 po -? Vela l PC Velero 10 .000 .po 61bT Vestiduras de cl6rigo 5. po Vial (para tinta Q.peci6n) ,. , . l po Vine 616; Corriente (jarro) --2-pp . De calidad (botella) . 10 po 1 1/2 lb, -,Peso despreciable. *Diez de_estos objetos pecan 1 libra . T Estosobjetos pecan la cuarta pane de cado cuando son para personajes Peq Los recipientes para personajes Peque tambi6n tienen una cuarta parte de la dad indicada para los normales . :;:Consults la descripci6n .
o indie`nos. os apaci-
41bf
..,. . .
, .,. .
Ataque (cuerpo a cuerpo) . Ataque (a distancia) . Ataque (sin arma) . Carga Ataque completo
,Acciones .mAgicas
Lanzar un conjure . _, Conjure de 1 acci6n . ,. .- . Conjuro de asalto completo .,, Concentrarse en mantener_,__ Activarobjeto mfigico _ . Usar aptitud especial Usar aptitud sortflega Usar aptitud sobrenatural Usar aptitud.eNtraordinaria_ij
Sr Sr No Depende Sr No No _ .
Movimiento doble Velocidad x2 Depende Correr Velocidad x4 Sf *Sea cual sea to acci6n, to normal es que provoques un ataque de oportunidad al salir de un firea amenazada o moverte dentro de ella . Esta columna indica si la acci6n en sr (no el movimient9) provoca o no ataques de oportunidad. *Podr6s moverte siempre y cuando la accionxo-sea-de-rialto completo, en cuyo caso aun podr6s dar un paso de Spies. ,,'j'Puedes moverte.hasta el doble de to velocidad normal (come maximo), ,, pero ha de ser antes de efectuar el ataque, no despues, Debes desplazarte 10 pies come mfnimo y todo el movimiento had-ewseren Ifnea recta. f ttLa mayorla de aptitudes extraordinarias no soa_acdcnes; esto solo se aplica a las que sf to son.
ACCIONES MI$CELANEAS No considerado acci6n
No Actiyar.un palerAe un Rbjeto inteligente Aplicar un aceite , Sf -, . Arrollar (cargando) No , S( Beber una poci6n ,. . Cambio de forma (un clmbiaformas) No Curar (sanar) a un amlgQ moribundo Sr No Dar una orden a una cuerda animada .- ,Defensatotal _ . . . ._. ~ . ._ w-. .Nwa.-,. Desactivarvoluntariamente su propia resistencia a conjures._.-_ ,_WNQ Deshacer un conjure Embestida (ataque) Embestida (carga) ~, Encender.una antorcha con una ramita yesquera Expulsar muertos vivientes (usar aptitud especial) -[110 , ., ~ .GQlpear un arma (ataque) Depende-] t Golpear un objeto (ataque) _ No Ljbtarse de una presa Preparar una acci6n (desencadena una acci6n partial) No Prestarayuda No Reprender muertos vivientes (usar aptitud especial)._, -. NQ.. .. . Usar conjuro dg toque sobre unQ mismo No. Usar una habilidad.que requiera l acci6n Norm . sf , ,
11 .$(_., ._
Acciones estAndar
oportunidad'`
rn z
Acciones,de asalto completo . . __. ,..~ Administar un aceite o poci6n a una criatura inconsciente
oportunidad'`
Cambio de forma (camblar de forma) Dejar de concentrarse en un conjure- _ Echarse al suel0 . Hablar Lanzar wacOnjuro,atinre surado o de cWda Jurna.-_ ~ Preparar los componentes de un conjure para lanzarlo** Realizar una prueba de Conocimiento de conjures , <, sobre un intento de contraconjuro ,Realizar .una prueba de Escuchar para localizar, . una_criatura invisible 4 Soltar un objeto
Acciones equivalentes .a moverse .,,. ., .
. . ,.
No No No No No No No No No
N o,-_ Apagar un fuego Cambio de forma (p0llmorfrrtse) Si__-- t Cargar una ballesta de repetici6n .,..-Cargar una ballesta pesada . St-... . Encender una antorcha St Enganchar o desenganchar un arma a un guantelete de sujeci6n Sr Golpe de gracia $f .. Lanzar un arma de dos manes con una Bola mane Librarse de una red, conjure de enmaranar, esfera congelante de Otiluke, etc, Preparar aceite paralanzar Sf No Replanteamiento (ningun movimiento) Trepar (a un cuarto de to velocidad). . No Usar conjure de toque en un m4ximo de-leis amigos Sf Norm . sf Usar una habilidad que requiera .l action ., .
Acciones de tipo variable . ._-_. ..m . .
No Sr Sr Varfa
Abrir una puerta Cargar una ballesta de mano ouna ballesta ligera Colocarse un escudo -] Controlar a una montura asustada Desenvainar un arma -] Envainar un arma Levantarseestando tumbado -,m. . . Montar o desmontar de un.cabal.lo Mover un objeto pesado Saar urLobjetQ guardada _. Soltarse un .escud0t Tomar un abjeta Trepar (a un cuarto de to velocidad)
No Sr No $r No Sr No Sf No . Si , . ._ No
cil de manipular (a discreci6n del IBM) . -j Si posees un ataque base de +1 o superior, puedes combinar una de estas acciones con un movimiento normal . Si posees la dote de Cornbata . con dos armas, puedes desenvainar dos armas (ligeras o de una sol.a, mano).en ej mismo tiempo que tardarras en desenvainar .una . 7--iSi otra criatura ti,ene el objeto sujeto, to esta transportando o to feva ,. . puestQ,.,s% ert_caso cQntrario,. n0 . . .., . . ......... -,~Estas .formas de.ataque sustituyen a un ataque_de cuerpo a,cuerpQ,.aoa .4 una acci6n, Come los ataques cuerpo a cuerpo, pueden ser utilizadas una L vez durante.una action de ataque .Q carga, una,u MA$-ueces durante una a6n_de ataque complete o incluso come ataques de oportunidad . :j*Ladewlpci6n .de cada dote define el. .efecto de la misma.
*Sea cual sea to acci6n, to normaLes-que provoques un ataque de oportu!, nidad al salir de un firea amenazada o,-moverte dentro de ella . Esta columna..indica si .la acci6n ..en sf (no el movimiento) provoca o no ataques de oportunidad, .. ._ . . **A no ser que el componente sea un . objeto extremadamente grande o diff-
ACCIONES PARCIALES Aciones parciales de ataque Ataque (cuerpo a cuerpo) Ataque (a distancia) Ataque (sin arma) Carga (parcial)
_ ._ . , Ataque de Movimientp,.,. , oportunidad* No Paso de 5 pies Paso de 5 pies Sf Depende Paso de 5 pies No Sf (especial)'
Acciones migicas parciales Activar objeto migico _. . . . , ... -Paso de 5 pies Concentrarse en mantener conjuro , ., Paso de 5 pies _Deshacer conjuro Paso.d e 5 pies _. ,_. ., . Paso de 5 pies l.anzar conjuro _ Usar aptitud especial Paso de 5 pies Acciones solo de movimiento ._,._ Un.solo movimiento ... . , Correr (parcial) Acciones miscelineas parciales**
Nivel de ase 1 2
Depende_.., No No Si Depende
Si x2 Paso de 5 pies
No
Sr
+ 11 1.12 14 15 16 17 18 19 20
9 10
6 7 8
Depende 4
Acci6n especial parcial Iniciar acci6n de asalto completo No Depende *Sea cuzl seato acci6n, to normal es que provoques un ataque de oportunidad al salir de un area amenazada o moverte dentro de ella . Esta columna indica si la action en sr (noel movimiento) provoca ono ataques de oportunidad .
Salvaci6n base +0/+2 +0/+3 +1/+3 +1/+4 +1/+4 +2/+5 +2/+5 +2/+6 +3/+6 +3/+7 +3/+7 +4/+8 +4/+8 +4/+9 +5/+9 +5/+10 . +5/+14 +6/+11 +6/+1] +6/+12
Antes de atacar, deberis moverte en Ifnea recta url minimo de 10 pies. 4S empre y cuando no se considere action de.asalto completo, en cuyo caso, deberfas iniciar action de asalto completo y termlnarla en el asalto siguiente conuna action de lanzamiento de conjuro,Los scrdlegios cuyo-lanza,. .. miento requiera mis de un asalto completo tardar4n el .doble de to mencionado en ser ejecutados . *Las acciones definidas como est6ndar o equivalentes a,mmerse.en la Tabla 8-4: Acciones miscelineas del Manual deljugador. La mayorfe de ellas permite un Paso de 5 pies ; sin embargo, al Ilevar .acabo una_carga parcial, aquellas acciones que sean variantes de la carga,.deberin,ir detris del movimiento.
Arist6crata, ex erto, cleri o, druida, pfcaro, bardo, monje Ataque base +0 +1 +3 ,. . +2 +4 -----+3 +5 +3 +6/+1 +4 +7/+2 +5 +8/+3 +6/+1 .., +9/+4 +6/+1 +10/+5 +7/+2 +11/+6/+1 +8/+3 +12/+7/+2 +9/+4 ,--,,,-+,91+4 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +10/+5 +15/+10/+5 __,__.+11/+6/+l +16/+11/+6/+l - ._+12/+7/+2 . . +17/+12/+7/+2_ +12/+7/+2_ +18/+13/+8/+3 +13/+8/.+3. . . +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4, . ., +20/+15/+10/+5
+2,.
+9/+4__ ., +9/+4
MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE Circunstancia Cuerpo acuerpo A distancia Atacante flanquea a defensar` . ., _ +2 Atacante en posici6n elevada +1 +0 Atacante tumbado _ Atacante invisible +2j +2 -j_, ...,_ Defensor sentado o de rodfllas +2 -2 Defensor tumbado +4 -4 ~Defensoraturdido,aterradoodesequilibrado . +2j~_. +2 -j +2 -j . Defensortrepando (no puede usar escudo) ,. +2-j +0'f +0-j Defensor sorprendido o desprevenido +0'j Defensor corriendo -2 1 Defensor participando en presa (elatacante, no). +0'j +0 -jt 4j_ Defensor sujeto +4 -j Defensortienecobertura Consulta Cobertura Defensor oculto a la vista ,o_invisible-- ._ _ Consulta Ocultaci6n Defensor indefenso Consulta Defensores indefensos (paralizado, durmiendo o atado) . . . .. .. *Tu personaje esti flanqueando a un.oponente y tiene.justo enfrente aun aliado que tambien to esti ameriazando, Los~picaros.pueden atacarfurtivamente a los defensores que esten flanqueando . M, ^1a mayorfa.de,armas de ataque a distancia no pueden ut tizarse.cuando el t atacante,estAtumbado,..pero. .[as ballestas sf.permiten esa posibilidad . , ,-j- El defensocpierde su bonificador de Destreza a la CA. .pl.Haz una tirada al azar para saber a qu6 part cipante de la presa alcanzas con to ataque . El defensor alcanzado perder6 su bonificador de Destreza a la CA.
EXPERIENCIA Y BEN .EFICIOS DEPENDIENTES I-EL..N.t.VEL_a_, ... Rangos mix. Rangos mix, Nivel de de habilidad -- _Incren _.de habilidad personaje PX _ . clasea transclisea Dotes . caracL.. 1 4 2 0 . 2 1 .000 5 21/2 3 3.000 6 3 2.- . .. . .u-_ 6.000 7 3 1/2 4 5 10.000 8 4 6 15 .000 9 41/2 3a . ..,. 7 21 .000 10 5 8 28.000 2 11 5.11/2--r . . 9 36.000 12-. 6 4.45 .000 10 13 .._ ....._rv_fzl/2 ._ 11 55 .000 14-,-, 7_ e 66.000 5? 12 1 .5,__..... ,x _7 /2 . . 3 78.000 13 . . 16__._.__ 14 17 81/2 91 .000 15 18 9 6.,_105"000 19 91/2 4. 16 120.000 20 17 136.000 e. _ _10 18 153.000 21 ._w 1/2 7a 171.000 22 19 11 _. . . 20 23 . ,. _ 5 190.000 .._11_1./2 ACCESO A Nivelde conjuro, 0 LOS CO-NJUROS .(SEGAIW.EL NIVEL DE CLASE) Nivelde Nivel de Nivel de Nivel de Nivel de Clq Drd, Mag Hch Rrdf Exp, Pld* adepto* 1 1 1 1 1 2 4 1 1. 4 4 8 _.3 ,-5 _ 6 7 11 8 10 14 7. 13 9.. ._ . , 10, . .,,w13-. .. . 12 , 14 16 ..
.1
TAMANO Y CA DE LOS OBJETOS . . .. . Tamano (ejemplo) Modif a la CA Tamano (ejemplo), , ._. Modif. a la CA Colosal (lado largo 8 Mediano(barril) ..__.__ . . ._+0 de un ranero) Pequeno (s lla) +1 Gargantuesco (lado Menudo (libro) +2 ancho de un granero) Diminuto (rollo de pergamino) +4, Enorme (carreta) 2 Minusculo (potion en vial) +8 Grande (puerta grande) 1
DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE .MATERIALES i Material Dureza . . . , . . . . . .Pumas de golpe Papel 0 2 porpulgada de espesor Cuerda 0 2 por pulgada de espesor Vidrio 1 1 por pulgada de espesor Hielo p_ .., ._ 3 por pulgada de espesor 'Madera 10 por pulgada de espesor tPiedra 8 15 por pulgada de espesor Hierro 10 30 por pulgada de espesor ' Mithril 15 30 por pulgada de espesor Adamantita .20 40 por pulgada de espesor
EJEMPLOS DE PRUE,BAS ENFRENTADAS Habilidad Tarea. (caract. dave) Acercarse a hurtadillas a alguien _ Moverse sigil . (Des) '.Timar a alguien Enga`nar (Car) Esconderse de alguien Esconderse (Des) x,.Atarfuertemente a un prisioneco Uso de cuerdas (Des) Ganar una carrera de caballos ., , Montar (Des) Hacerse pasar por otro Disfrazarse (Car) Robar una bolsa Hurtar (Des) Crear un mapa falso Falsificar (Int)
Hab. enfrentada .-. (caractdarn). ._ .._. Escuchar (Sab) ! Averiguar int. (Sab) Avistar (Sab) Escapismo (Des) Montar (Des) Avistar (Sab) Avistar,(Sab) .., Falsificar (Int)
DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE ARMAS Y ESCUDOS CORRIENTES Arma Ejemplo Dureza ,.Hoja Menuda Daga 10 e ,Hoja Pequena . Espada corta . . . _ 10 ;.Hoja Mediana Espadalarga 10 Hoja Grande Espadon,_, . .u 10 .._ .Arma Pequena con mango metalico Maza ligera,. ..._....10 ";Arma Mediana con mango metalico Maza pesada ,Arma Pequena con mango Hacha de .mano . . . .5 ;Arma Mediana con mango Hacha de batalla 5 Arma Grande,con mango Gran,hacha Clava Enorme Clava de ogro .. Broquel o.rodela .. Escudo Pequeno de madera Escudo Grande de madera 5 Escudo Pequeno de acero 10 Escudo Grande de acero 10 Escudo paves 5
P9 1 2 5 10 10 25 2 5 10 60 5 .., ~.1.0 15 20 20
EJEMPLOS DE CD PARA PUERTAS CD Puerta 10 o menos Puerta que casi cualquiera podria romper. ll a l s Puerta que una persona fuerte romperia de un solo irttento y una normal podria romper tambien a la primera . `..13 . . CD tipica de ..una puerta normal de madera . 16 a 20 Puerta que casi cualquiera podria romper, si tuviera suficiente tempo. . 18 CD tipica de una buena puerta..de madera. 21 25 a?uerta que solo una.persona fuerte omuy fuerte podria . _ llegar a romper (y, seguramente,,no,ala primera) _ 23 CD tipica de una recia puerta de madera . 25 CD tipica de una puerta de madera con tranca_de hierro,. . 26 o mas Puerta que solo una persona excepcionalmente fuerte podria fegar a romper. 28 CD tipica de una puerta de hierro . ..,. +5* Trabar portal (incrementa en 5 la CD). +10* Cerradura arcana (incrementa en 10 la CD). *No acumulativos ; en caso de aplicarse ambos efectos magicos, solo_.,._ contaria el mayor de los,dos. . .f Caract. Int Car Car Des Des* Fue Car Fue* Sab Sab Int Fue* Des
CD
PARA DERR.IBAR O ROMPER OBJETOS Prueba de .Fuerza,para : CD Prueba de Fuerza para : CD Echar abajo puerta normal 13 Doblar barra de hierro 24 , Echar abajo puerta buena 18 Ec ar abajo.puerta de barrotes 25 ;Echar abajo puerta recia 23 Romper cadenas 26 ,Romper ligaduras de cuerda . .23 Echar abajo puerta de hierro 28
HABILIDADES QUE PUEDEN USARSE NO ENTRENADAS Habilidad Caract . Habilidad Ante Int Falsificar Averiguarintenciones Sab Interpretar Avistar Sab lntimidar Buscar Montar nt . . . Concentration Con_. . Moverse sigilosamente Diplomacia Car N.adar Disfrazarse Car Reunir information Enganar Car Saltar Equilibrio Des* Sanar Escapismo Des* Supervivencia Esconderse Des* Tasacion Escuchar Sab Trepar Escudrinar Int Uso de cuerdas *Se aplica el penalizador de armadura del.Pj, .en caso de haberlo .
DUREZA Y PUNTOS_.D.E._GOLPE.DE OBJETOS Objeto Dureza Pg Cuerda (1 pulgada diametro) 0 2 Puerta normal de madera 5 10 Lanza Cofre pequeno Puerta buena de madera Cofre de tesoro S . . . .. 15, Puertasecia de madera 5 . 20 albaNleria .(l. pie, . espesor) 8 . . .., 90 4Piedra solida (3..pies,. espesor) 8 540 _~,Cadena 10 5 Grilletes . ... 10 10 Grilletes. .de.gran. .calidad 10 10 Puerta de hierro .(2 pulg., espesor) 10 60
FU ENTES_DELUZ
Objeto Antorcha Cetro solar Lampara corriente de ojo de buey . Linterna .sorda Vela __
,,. .,
Conjuro .,.. . . . . . . . . .. Luz ., . ., . . .,, .Duration Lutes danzantes .(antorchas) 20 pies (c/u) 1 min Luz del.dia 60 pies 30 min Luz 20 pies 10 min i .Llama,.continue . 20 pies Permanente *Un cono,de 6,0 pies .delargo y 20 de ancho en el extremo alejado.
ista/interprete 148 asesino 29 aasimar 57 abatido (estado) 83, 87 acci6n preparada 63 aceleracion, bontficador d~ l77 acido (peligros) 88 aptitudes de los PNJs 149 activaci6n por use (objeto) 176 asfixia 88 asiatica, culture 161 asiaticas, arenas 161 asustado (estado) 84 ataque, tirades de 64 atenuado, dano 66 aterrado (estado) 84 atontado (estado) 83 aturdido (estado) 84 avalanches 85 aventura, estructura de la 99 aventuras, per episodios o de continuacion 104 basadas en sucesos 98 basadas en localizaciones 97 aventureros, grupo de 142 ayuda de camara/iacayo 148 azotamentes 57 bajo, personajes de nivel 145 barbaro, PNJ 49 rot en la sociedad 43 bardo, PNJ 50 rot en la sociedad 43 bastones mdgicos 173,194-195 creacion 244 Boccob 159 bracero 148 bruja/brujo (variante de PNJ) 26 caballerizo/mozo de cuadra 148 caballeros158 caida, dano per 112 valor, peligros del 86 cambiar el alineamiento 144 cambiar las reglas 11,146 cambistas 155 campana, empezar 142 montar 141 sostener 142 , capacidad, bonificador de 177 caracteristica, consunci6n de 83 caracteristica, dano de 83 caracteristica, generar puntuacfones de 19 caracteristica, perdida de ptmtuaci6n de 7=3 caracteristica, pruebas de ~1 caracteristicas de los monstruos 23 caracteristicas, equivalencies entre 24 cargos (de objetos magicos)178 multiples 178 cargos y posiciones (politicas) 158 cegado (estado) 84 centre de poder (de una comunidad) 137 cerraduras (en las puertas)108 cetros magicos 173,195-199 creacion 245 cien ideas para aventuras 138 circunstancia, bonificador de 177 clan 156 Clase de Dificultad (tires de salvaci6n) 94 Clase de Dificultad, ejemplos 93 Clase de Dificultad, modificar 90 ,
clase, obtenci6n de aptitudes de 42 clases en la sociedad, roles de las 43 clases, creacion de 27 modificar 25 de prestigio 27 rot en la sociedad 43 clime, peligros del 87 clime/terreno, tipos de 154 cocinero 148 combate 60 combate, acciones de 63 combate, matriz de 17 combates interesantes 71 combatiente (Case PNJ) 38 companeros animales 46 componentes de poder 96 compulsion 75 comunidad, autoridades de la 138 comunidad, demografia racial cle la 140 . comunidad, PNJs de la 139 comunidad, riqueza y poblaci6n de la 137 comunidades, generaci6n de 137 confuse (estado) 84 conjuro, descripci6n de efectos de 94 conjuro, tirada de 96 conjuros de area 68 conjuros originates 42 conjures,para trampas magicas 117 conjures, creacion de nuevos 95 investigaci6n 42 construcciones 151,152 contratados 148 precios por sevicios 149 convocar monstruos concretos 96 Corellon Larethian 159 coste de creacion (de los objetos magicos)178 creacion, personajes superiores a1 primer nivel 42 objetos inteligentes 246 armaduras magica 243 pociones magicas 245 andlos magicos 244 cetros magicos 245 rollos de pergamino , mdgicos 245 bastones magicos 244 varitas magicas 246 armas magicas 244 nuevas clases 27 nuevas deidades 160 nuevas razas 24 nuevos conjuros 95 PNJs 47 objetos maravillosos 246 crecimiento, bonificador de 177 criaruras, tamano y escala 67 criticos, exitos o fracases 92
culture asiatica 161 culturales, tendedencias (segun la raza)157 curaci6n de etafermedades 74 curaci6n rapida 74 dados, tiradas de 17, 90 danzarin sombrio 30 dano (en conjuros), capacidades 95 dano 66 por objetos que caen 89 a objetos magicos 176 masivo 66 a zonas determinadas 66 atenuado 66 dano masivo 66 oar cuerpo a los PNJs 149 defensa, tirada de 64 deflagradoras, arenas 68
clerigo, PNJ 51
ad hoc, premios de PX 167 adamantita (adamantine/a) 242 adepto (clase PNJ) 37 adivinaciones, manejo de 95 aereo, movirniento 69 aguanieve(efectos)87 ahogarse 85 aire, falta de 88 albanil/artesano 148 ahados (de los PJs)147 alineamiento, cambiar de 144 allegados 45,147 alquitnista 148 alterar la magia 164 alto, personajes de nivel 145,157 alturas, mat de las 88 amigos (de los PJs) 147 anillos magicos 173,190-194 aguas, peligros de las 85
deidades, creacion de nuevas 160 demografia 154 demografia racial (de una comunidad)140 derro (enano) 57 descripci6n 15, 70, 94 desencadenate de conjuro (objeto) 175 deslumbrado (estado) 84 despavorido (estado) 84 desprendimientos (tierras) 85 desprevenido(estado) 84 desvio, bonificador del77 desvio, diagramas de 68 detectar magia y objetos magicos 175 detector, conjures de 110 dirigir una sesi6n (de juego) 12 disparar a una muchedumbre 65 disparo directo 65 disparo indirecto 66 doncella148 doppelg6nguer 57 drove (elfo) 57 druida, PNJ 51 rot en la sociedad 44 duergar(enano)57 dungeon (trasfondo para aventuras)105,106 dungeon de ejemplo 126 dungeon, ecologia del 116 mobiliario 112 tables de encuentro 122-126 aleatorios 118 tipos de 105 ecologia (de un dungeon) 116 ecologia (de un mundo) 154 economia 155 Ego (de objetos inteligentes) 230 Ehlonna 159 ejemplo de juego 130 ejercito, el 158 elegir 10 91 elfo 57,157 elite, personajes de 48 dosis (de objetos mdgicos) 178 DM, el mejor amigo del 90
creacion 244 animates y bestias (come PNJs)147 antlmagia 72 apariencia de los objetos mdgicos 174 apilables, bonificadores 177 aprender habilidades y dotes 41
aprender nuevos conjuros 41 . aprendiz (nivel de personaje) 40 apresado (estado) 83 aptitudes especiales 71
bonificador de 177
armadura, bonificador de 177 armaduras magicas 173,179-182 creacion 243 armas, asiaticas 161 futuristas 164 tecnologia rudimentaria 162 magicas 173,183-190 creacion 244 modemas 163 renacentistas 162
tamano y dano 162 arquitecto/ingeniero 148 arrastrado (estado) 83, 87 arriero 149 arrquero arcane 28 arte, objetos de (tesoro)171,172 artefactos (objetos magicos) 236-241 artesano 14$
criticos, fallos 65 criticos, golpes 64, 65 criticos, golpes, mas moderadosX64 cuadricula 67, 68, 69 cuadros y escala 67
254
embarcaciones 150 enano 57,157 enano defensor 32 encuentro, dificultad del 102 inicio 60 recompensas 103 rol 121 tesoro por 169,170 ubicaci6n 102 encuentro, distancia de 59 encuentro, nivel de 100 modificar 167 encuentros, diseiio de too sin combate, Valor de Desafio para 168 aleatorios 120 reforzar121 al aire libre 132 encuentros aleatorios 120 tablas 122-126 enemigos (de los PJs)146 energia consumida (estado) 84 energia, consunci6n de 73 enfermedades 74 enmaraiiado (estado) 84 ensenarajugar7 ensordecido(estado) 84 entorno, el 85 entrenamiento 41 equilibrio de la partida 1o equipo, lista ampliada de 150 errantes, monstruos 118 Erythnu1159 escala y cuadros 67 esconderse y avistar 60 escribiente 148 escudos magicos 173,179-183 creaci6n 243 esquiva, bonificador de 177 estable (estado) 84 estadisticas, bloques de 128,129 estados, sumario de 83 estilo de juego 8 estremecido (estado) 84 etereidad 75 evasion mejorada 75 evasion y evasion mejorada (aptitud especial) 76 exhausto (estado) 84 exito, grados de 91 exitos criticos 92 experiencia, penalizaciones a la 169 puntos de 169 mas ripida o mas lenta 167 y muerte 169 per monstruos 24 recompensas (para PJs)165 experto (clase PNJ) 38 explorador, PNJ 52 rol en la sociedad 44 exptdsado (estado) 84 expulsion, resistencia a la 82 extraordinarias, aptitudes 71 falta de aire 88 fatigado (estado) 84 feudalismo 156 Fharlanghn 159
^ r
fijos, puntos de golpe 42 finalidad especial (de un objetointeligente) 229 finalizaci6n de conjure (objeto) 175 forma gaseosa 75 fosos y grietas 113 fracases criticos 92 frenado (estado) 84, 87 frio (aptitud especial) 75 frio, peligros del 86 fuego (aptitud especial) 75 fuego, prender 86 fuerza de cheque (en un ejercito)158 fuga 70 futuristas, armas 164 Garl del Oro Lummoso 159 gemas (tesoro) 171,172 generaci6n aleatoria de objetos magicos 179 generai6n de comunidades 137 geografia 154 gnoll 58 gnomo 58,,157 golpes y fallos automaticos 64 grados de 6xito 91 gran altitud (pehgros) 88 gran calidad, objetos de 242 gran trasgo 58 granizo (efectos) 87 gremios y organizaciones 44 grogui (estado) 84 grupo, nivel de1165,166 Gruumsh 159 guardia negro 30 guerra 158 guerrero, PNJ 52 rol en la sociedad 44 habilidades con caracteristicas distintas 91 habilidades y dotes, aprender 41 hechicero, PNJ 53 rol en la sociedad 44 , hechizar y compulsion 73 Heironeous 160 herrero 148 Hextor 160 hielo (peligros) 88 historia, recompensas per 168,169 hoja decontrol 17 hombre lagarto 58 . humano 58 humo (peligros del) 89 hundimientos y desplomes 114 huracan (efectos) 87, 88 identificaci6n de objetos magicos 175 idiomas y objetos inteligentes 229 imposibilitado (estado) 84 impuestos y diezmos 155 inanici6n 86 incapacitado (estado) 84 inconsciente (estado) 84 incorporal (estado) 84 incorporabdad 77 indefenso (estado) 84
ingeniero 148 inherente, bonificador 177 iniciativa cada asalto 62 inicio de un encuentro 60 inmovilizacion (aptitud especial) 79 inmovilizado (estado) 85 inteligentes, objetos magicos 177, 228-231 contra personajes 230 creaci6n 246 interpretaci6n, recompensas por 169 interpretar monstruos 24 interprete 148 introspective, bonificador 177 invasi6n 158 investigaci6n de conjures originales 42 invisibilidad 76 invisible (estado) 85 jugadores nuevos 144 jugadores, objetivos de los 144 k6boid 58 Kord 160 lacayo 148 lanzadores de conjures (en un ejercito)158 lava (peligros) 89 legales, aspectos 157 leyes 157 licantropos 58 Liderazgo (dote) 45 limite de piezas de ore . (de una comunidad)137 limites a los objetos magicos que se pueden llevar 176 limo verde 117 linea de visi6n 67 lista de control de la aventura104 listas de conjures, variantes 26 lluvia (efectos) 87 maderaoscura 243 magia 160 alterar 164 bonificadores apilables 177 bonificadores per 176,177 restriccciones 161 mago, NPC 55 rol en la sociedad 44 magocracia 156 mal de las alturas 88 malditos, objetos magicos 177,231-235 manejar objetos magicos 174 manejar PNJs 146 maniobrabilidad de vuelo 69 manutenci6n 142 mapear 16 miquinas de asedio 151,152 mastro del saber 35 materiales speciales 242 methane 58,157 mejora, bonificador de 177 mercenario 148 mercenario, jinete 148 mercenario, lider 148 metaludico, pensamiento 13
miedo (aptitud especial) 77 miniaturas (figuras)13, 67 minotauro 58 Mirada, ataques de 77 misi6n, objetivos de la 168 mithril242 modernas, armas 163 modificadores a ]as pruebas 90 modificar el Nivel de Encuentro 167 modificar el Valor de Desafio 168 modificar las clases 25 modificar las razas 21 mohos y hongos (en los dungeons) 117 molido (variante) 66 monarquia 156 monedas (tesoro) 171 monedas 155 monje,,YNJ 55 rol en la sociedad 44 monstruos mas duros 102 monstruos (caracteristicas) 23 componentes de ejercitos 158 experiencia 24 come razas 22 interpretarlos 24 mas duros 102 errantes 118 con tesoro 169 bloques de estadisticas 128,129 Montanas Oscuras, encuentros al aire libre 136 Moradin 160 moral, bonificador de 177 moribundo (estado) 85 mortales, ataques 73 motivaci6n (de los PJs) 99 n ovimiento 67,69 a6reo 69 sobre cuadros 70 no conventional 69 muerte instantanea 64 muerte y puntos de experiencia 169 muerto (estado) 85 multiclase de primer nive140 multiples cargas y uses (de objetos magicos)178 multiplicar 6 mundanos, objetos (tesoro) 171,172 nauseado (estado) 85 Nerull 160 mebla 88 nieve (efectos) 87 nivel de lanzador (de objetos magicos)178 nivel, subir de 41 no convencional, movimiento 69 normal (estado) 85 nuevas clases, creatci6n de 27 nuevas deidades, crear 160 nuevas razas 22 creaci6n 24 nuevos conjures, creaci6n de 95 aprender 41 .
nuevos contendientes (en un combate) 62 nuevos objetos migicos 178 Obad-Hai 160 objetivos de la misi6n 168 objetivos de los jugadores 144 objetos magicos 160 activaci6n 175,176 aleatorios(generaci6n) 179 anillos 173,190--194 creaci6n 244 anadir nuevas aptitudes 246 apariencia 174 armas 173,183-190 creation 244 bastones 173,194-195 creaci6n 244 bonificadores apilables 177 cargos de 178 cetros 173,195-199 creaci6n 245 como tesoro 174 close de creaci6n 178 creaci6n 241-246 . danar 176 y detector magia 175 dosis de 178 escudos 173,179-183 creaci6n 243 identification 175 limite a los que se pueden llevar 176 manejar 174 nivel de lanzadot 178 nombres 179 nuevos178 peso 179 pociones 173,199-201 creaci6n 245 precio de mercado178 prerrequisitos 178 rollos de pergamino 173,201-206 creaci6n 245 salvaciones contra poderes 176 y tamano 176 trampas 115 conjuros para 117 utilizarlos 175 valor en piezas de oro 242,243 varitas 174, 206 creation 246 objetos maravillosos 174, 207-228 creaci6n 246 objetos que caen 89 obtenci6n de aptitudes de close 42 oferta y demanda 156 ogro 58 ogro hechicero 58 olfato (aptitud especial) 77 Olidammara 160 orco 58,157 ordenadores13 organizaciones 44 osgo 58 palabra de mando, objetos de 17 s paladin caido 35
paladin, PNJ 53 rol en la sociedad 44 pantalla del DM 13 pante6n y escenario de campaiia 159 parilisis e inmovilizacion 78 paralizado (estado) 85
prestigio, closes de 27 procurador148 profano, bonificador 177 de caracteristica 89 psi6nicos, poderes 78 puertas (en dungeons) 108 y conjuros detector 110 puertas, tipos de 119 puntos de golpe fijos 42 rayos (aptitud especial) 79 razas, creaci6n de 24 modificar 21 monstruos como 22 nuevas 22 recapitular 15 recluta tipico 158 recompensas normales (PX)165,169 redondeo de fracciones 6 reducci6n del dano 79 reforzarlos encuentros 121 regeneraci6n 79 religion 159 renacentistas, armas 162 republica156 resistencia a conjuros 79 resistencia a la energia 82 resistencia a la energia 82 resistencia a la expulsion 82 resistencia, bonificador de 177 retratista 149 riadas 88 riqueza segim el nive114S rollos de pergamino migicos 173,201-206 creation 245 S. Cuthbert 160 sabio 149 sacro,bonificador 177 salvaciones (tiros de salvaci6n) 94 contra objetos magicos 176 salvaciones con caracteristicas distintas 94 sauri6n 58 sed 86 seguidores46 semicelestial58 semidrag6n 58 semielfo 58 semiinferna158 semiorco 58 sentido de la vibration (aptitud especial) 82 sesi6n de juego, lista de control 18 sesion, fin de la 18 siervo infernal 34 simultaneidad (en combate) 62 sin combate, Valor de Desafio para encuentros 168 sinergia, bonificador de 177 sociales, closes 157 sociedad, roles de las closes en la 43 soldado a caballo tipico 158 soldado tipico 158 sorpresa,, asalto de 61 .
subida de nive141 subrazas 20 suelos (en los dungeons) 107 suerte, bonificador de 177 sujeto (estado) 85 superstici6n 161 svirfnebbn 58 tamano y objetos magicos 176 tareas, perfilar las 90 tecnologia 162 tecnologia avanzada 163 tecnologia rudimentaria 162 tecnol6gico, nivel, aumentar el 162 teletransporte 151 tenedor de libros 148 teocracia 156 terreno, tipos de 154 tesoro 169 composici6n 170 objetos magicos como 174 monstruos con 169 PNJs con 171 otros 171 por encuentro 169 tipos de 171 tiempo atmosferico aleatorio 89 tiflin 58 tirar los dodos 17 drulos, cargos y posiciones (politicas) 158 tomar decisiones (general) 9 tomar decisiones para la magia 94 tormenta de nivee (efectos) 88 tormenta de polvo o arena (efectos) 88 tormenta electrica (efectos) 88 tormentas 87 tornado (efectos) 87,88 trampas mecanicas 114 trampas, Valor de Desafio en 167 migicas 115 mecanicas 114 transportes 150 trasgo 58,157 tribu 156 truquitos con an trozo de papel 17 tumbado (estado) 85 Valor de Desafio loo modificar 168 para encuentros sin combate 168 en los PNJs 167 en las trampas 167 varitas magicas 174, 206 creaci6n 246 Vecna160 vendaval (efectos) 87, 88, veneno 82 ventisca (efectos) 88 vibration, sentido de la (aptitud especial) 82 viento, efectos del 87 villanos 147 vision en la oscuridad 83 vision en la penumbra 83 vista ciega 83 Wee Jas 160 Yondalla160
paredes (en los dungeons) 106 y conjuros de detector 110 Pelor 160 penalizaciones a la experiencia 169 persecuci6n 70 personaje, niveles de poder del 145 personaje, riqueza del 145 nivel bajo 145
personajes de nivel alto 145,157 personajes descontrolados 145 personajes superiores a11" nivel, creaci6n de 42
plantilla cuadriculada 67 plebeyo (close PNJ) 38 PNJ barbaro 49 PNJ bardo so PNJ clerigo 50 PNJ druids 51
PNJ closes 36 descripciones, interpretation 47 estadisticas 47 PNJ, valor del equipo 58 PNJs con tesoro 171
PNJs de la comunidad 139 PNJs lanzadores de conjuros 149 PNJs, acciones de los 71 PNJs, attitudes de los 149
PNJs, ajustes per raza o especae 57 PNJs, dar cuerpo a los 149
PNJs, manejar los 146 PNJs, Valor de Desafio en los 167 PNJSs, lanzadores de conjuros 149 pociones tnagicas 173,199-201 creaci6n 245
porteador 149 posiciones (politicas) 158 precio de mercado (de los objetos magicos)178 precipitaciones 87 premios de expeziencia 165 ad hoc 167 por interpretation 168 normales 165,169 pot historia 168,169 prerrequisitos (en la creaci6n de objetos magicos)178