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Gaticos Bastardos

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La infame e hilarante historia de una desenfrenada venganza.

GATICOS BASTARDOS

Por: Jos Manuel Palacios Rodrigo (JMPR) Portada: Helena Bermejo (Kamapon) Ningn humano o gatico result Arte Interior: Helena Bermejo (Kamapon) herido durante la escritura de este juego. Maquetacin: Jos Manuel Palacios Rodrigo (JMPR) Fuentes de inspiracin: GATICOS BASTARDOS 2011 Pelculas: Es material de libre distribucin bajo licencia -Haru en el reino de los gatos. Creative Commons. Juegos de Rol: -Catz. Otros: -Los Gatos del Perich. Reconocimiento NoComercial - AGRADECIMIENTOS CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite Ryback y Participante X un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribucin de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

AVISO: Esto es un juego de rol humorstico que pretende parodiar la vida real. Cualquier parecido con la realidad no slo ser pura coincidencia, sino que significar que la realidad nos copia y segn la licencia debe dar crditos.

INTRODUCCIN En los antiguos tiempos los venerbamos como dioses, pero esos tiempos acabaron. Durante aos, los humanos hemos ocupado su espacio, transformndolo y convirtindolo en un lugar inhospito y plagado de peligros. Hemos convertido a unos taimados depredadores en objeto de nuestra burla. Los hemos recluido en nuestras casas para que nos sirvan de mascotas. Los hemos marcado, extirpado las uas, castrado... Es la hora de la revancha... Gatos del mundo, morded la mano que os alimenta! Es la hora de la Rrrrrrrrrrrrevolucin! Miauuuuuuuu! Gaticos Bastardos, la infame e hilarante historia de una desenfrenada venganza. Gaticos Bastardos es un juego de rol en el que los jugadores interpretarn el papel de "gaticos", vase, gatos de todo tipo que han decidido revelarse contra los humanos como especie dominante, y retomar su papel como dueos del mundo. Pero claro, los planes para dominar el mundo de estos felinos suelen ser curiosos cuanto menos. Acepta el desafo y conviertte en un gatico, un personaje de pequeo tamao, sin pulgares, y adntrate en el peligroso mundo de los humanos, plagado de funcionarios de la protectora de animales, nios gamberros, pokeros dueos de pitbulls y coches asesinos. Gaticos Bastardos (GB) es un minijuego en clave de humor que te har reflexionar sobre los cambios que los humanos hemos hecho en el hbitat y las costumbres de estos pequeos y simpticos animales, y que te har replantearte tu relacin con ellos. Alguna vez maltrataste un gatico? Ahora enfrentars su venganza...

ROLERO DE HIERRO Gaticos Bastardos se ha diseado en un origen para participar en el concurso Rolero de Hierro 2011 e incluye los siguientes retos. -Reto Temtico: Choque de civilizaciones. Si se utiliza en un sentido amplio, civilizacin pasa a ser sinnimo de Cultura (englobando las visiones del mundo o ideologas, las creencias, los valores, las costumbres, las leyes e instituciones); que se suele aplicar con carcter ms general. Qu ms da que no tengan pulgares y no hayan podido construir un imperio? En este aspecto hemos querido ser voluntariamente sarcsticos. Muchas de las cosas que percibimos de culturas o civilizaciones diferentes estn matizadas por lo que sabemos acerca de ellas y por nuestras propias convicciones. Seguro que todos nosotros hemos empleado la expresin "Que raros son estos... PONGA AQU SU CULTURA DIFERENTE". GB hace incapi en la percepcin que tienen estos animales de nuestros hbitos culturales y como pueden usarlos para conquistarnos... por supuesto. -Reto Mecnico: Recursos no renovables. El juego est construido sobre un sistema de gestin de recursos. Tus jugadores tendrn al comienzo de la partida una serie de puntos que irn agotando a medida que juegan. Ellos tendrn que decidir cuando merece la pena arriesgarse y gastar sus preciados recursos, y cuando merece la pena conservarlos. -Reto Social: El traidor. Uno de los jugadores interpretar al Gatico Faldero. Este simptico personaje ha convivido tanto entre los humanos que no quiere que las cosas cambien. A fin de cuentas duerme en una cama blandita, come carne varias veces al mes, le rascan detrs de las orejas y duerme 16 horas al da sin preocuparse de las inclemencias del tiempo. Por qu bigotes iba a querer que cambiasen las cosas? El Gatico Faldero es un traidor entre los Gaticos Bastardos, saboteando en la medida de lo posible los avances y los planes de sus compaeros de equipo.

LOS GATICOS BASTARDOS.

CAPTULO I

Personajes. Uno de los jugadores deber ser nombrado Rey de los Gatos. El Rey de los Gatos ser el encargado de interpretar las reglas, describir el escenario y a los Personajes Secundarios que lo poblarn. El resto de jugadores interpretarn "gaticos", los aguerridos gatos protagonistas de la historia. Antes jugar, los jugadores debern crear sus alter ego gatunos. Caractersticas comunes de los Gaticos. -Visin Nocturna: Los gaticos ven muy bien en la oscuridad siempre que haya una mnima fuente de luz. Si no la hubiera y la oscuridad fuese absoluta, no ven nada de nada. -Caer de Pie: Un gatico siempre puede tomar un riesgo de dificultad 4 de Agilidad para tratar de caer de pie. Si lo consigue tan slo se har la mitad de dao en una cada. No importa la altura de la caiga. -Sentidos Agudos: Los sentidos de los gaticos son muy agudos, sobre todo el odo. Pueden escuchar y olfatear cosas que a nosotros nos pasaran desapercibidas. -7 Vidas: Es cierto, los gaticos tienes 7 vidas. Si agotan todos sus puntos de vida o reciben una herida mortal (por ejemplo si son atropellados) agotan una de sus vidas y salen casi ilesos. Si un gatico agota sus 7 vidas, va al cielo de los gatos. Caractersticas. Los gaticos tienen una serie de caractersticas que los definen. Estas caractersticas se miden entre 1 y 5, siendo 1 una caracterstica muy mala, propia de un cachorrillo y 5 una caracterstica muy alta, propias de un gato de campeonato. Cuerpo: Lo fuerte y resistente que es el gatico. Los gaticos con Cuerpo alto son gatos muy grandes. Si adems tienen la Agilidad baja, pueden ser algo obesos. Un gatico puede usar su Cuerpo en situaciones de fuerza bruta, como levantar un peso, abrir una gatera atascada a cabezazos. El cuerpo de un gatico tambn sirve para amenazar o dar miedo.

Agilidad: Lo gil y diestro que es el gatico. Los gaticos con una alta agilidad son esbeltos. Un gatico puede usar la Agilidad para saltar una distancia, trepar a un rbol, dar un zarpazo a un mocoso que le tira de la cola... Sentidos: Mide la percepcin e intuicin de nuestro gatico. Se usa Sentidos para darse cuenta de las cosas, olfatear comida, escuchar la llamada de una gata en celo, etc. Astucia: Lo avispado que es el gatico. Un gatico puede usar Astucia para darse cuenta de que le engaan, para recordar un camino seguro, etc.

Instinto El instinto es una medida de la naturaleza gatuna y salvaje de los gaticos. El instinto puede ayudar a los gaticos en determinadas circunstancias, pero tambin puede hacer que el gatico se comporte... como un animal. Todos los gaticos empiezan con un valor de 3 de instinto. Cmo se usa el instinto? El instinto proporciona al gatico una reserva comodn que puede usar en cualquier tipo de riesgo. Adems, puede usar tantos de estos puntos comodines como su valor de Instinto. Esta es la parte buena. La parte mala es que cuando se produce una situacin que puede "activar" el instinto del gatico (le lanzan una bola de lana, le ponen un plato de leche...) el gatico debe tomar un riesgo para evitar que sus instintos le dominen (y correr a perseguir la pelota o abandonar sus planes para ir a beber la leche). La dificultad de ese riesgo es siempre el propio valor de Instinto del gatico (as que cuanto ms alto... peor). Pero ojo, el jugador SLO puede gastar puntos de esta reserva de Instinto para este riesgo (al ir contra sus instintos pierde parte de su potencial). Todos gatos tienen un punto dbil gatuno, su Felinidad. Cuando se enfrenten a ese punto dbil no pueden usar puntos para su riesgo de Instinto. Como sugerencias, las felinidades tpicas de los gaticos pueden ser:

Cosas Buenas Pelotas que ruedan. Buena Vista Marca de comida. Buen Cazador Ratones. Grcil Palomas. Garras Afiladas Atn. Seductor Leche. Buena Presencia Ovillos de lana. Imponente Consulta con tu RdG acerca de una felinidad Ojos Emotivos tpica para tu gatico. Pelaje Impecable Gatico Callejero o Casero. Tu personaje debe decidir el origen de su gatico. Un Gatico de origen Callejero comienza con un +1 a su Astucia (en la calle, o te espabilas o ests muerto), mientras que un Gatico Casero empieza con un +1 a su Cuerpo (los gatos caseros suelen estar mucho mejor alimentados y hacer menos ejercicio). Puntos Bsicos. El jugador reparte 11 puntos para las 4 caractersticas de su gatico. El mnimo es 1 en cada una y el mximo siempre es 5. Dos cosas buenas y una mala. Todos los gatos son diferentes. Ahora el jugador decide dos cosas buenas sobre su gatico y su punto dbil, una mala. El jugador que lleva al gatico puede incrementar en 1 punto extra los riesgos relacionados con su cosa buena. El personaje slo recibe ese punto extra (que adems puede superar el lmite de su caracterstica) si usa al menos 1 punto de su reserva. Del mismo modo, si un jugador quiere usar su reserva para aumentar su tirada en un riesgo apropiado para su cosa mala, deber gastar 1 adicional. A continuacin presentamos un listado de ejemplos de Cosas Buenas y Cosas Malas... sintete libre de inventar nuevas. El RdG siempre tiene la ltima palabra acerca de lo que es vlido y lo que no como Cosa Buena y Cosa Mala.

Cosas Malas Cegato Torpe Obeso Sin uas Castrado Mala Presencia Escuchumizado Legaoso Tioso

Por ejemplo: El jugador que lleva a Calcetines escribe dos cosas buenas sobre l y una mala. Escribe: Buena Presencia (Calcetines est fuerte y saludable) y Amenazador (Calcetines es grande y de aspecto fiero). Como cosa mala escribe "Gordo". Durante la partida Calcetines intenta llamar la atencin de una seora para que le de comer. La seora no est muy por labor, as que el RdG establece que debe haber un riesgo, con una dificultad de 5 en este caso. Dado que est hambriento, el jugador de Calcetines declara que usar 1 punto de su reserva. Pero espera, no puede ayudar su Buena Presencia a caerle bien a la seora? El RdG decide que s, as que el punto que ha decidido usar se convierte en 2. Lanza el dado, obtiene un 4 y al sumarle 2 se transforma en un 6. De sobra para convencer a la seora. Ms adelante Calcetines huye de un perro y quiere trepar a un fino rbol. El RdG establece un riesgo con dificultad 4. El jugador quiere que Calcetines suba de todas formas, as que quiere usar 2 puntos de su Reserva, pero espera, el RdG decide que como Calcetines est Gordo no trepa tan bien, as que esos 2 puntos se transforman en slo 1. El jugador traga saliva, lanza el dado y obtiene un 2, que sumndo su punto se transforma en un 3. No es suficiente y el pobre Calcetines se estampa con el rbol incapaz de subir... tendr que probar otra cosa. Puntos gratutos: El personaje recibe 6 puntos para personalizar su personaje. Puede cambiar esos puntos segn estos costes.

Subir 1 una caracterstica Escribir una Cosa Buena Subir 1 punto el Instinto Aumentar en +1 la reserva (ver ms abajo)

- 3 puntos. Transcripcin de los maullidos tras la - 2 puntos. Plaza de las Fuentes. - 4 puntos. Fsica o Mental -A ver... Qu han hecho los humanos por - 1 punto. nosotros? Eh? -Bueno... nos han desparasitado. Tambin puede adquirir "Cosas Malas" para -Si, joe, que alivio de pulgas oye. su gatico. Cada "Cosa Mala" le proporciona 2 -Es cierto... puntos extra para gastar. O bien, puede perder una de sus vidas gatunas -Bueno... a parte de desparasitarnos Qu han para conseguir 2 puntos extra. El mximo de hecho por nosotros? puntos extra que se pueden conseguir es de 6. -Eh... nos cepillan. -Si, a mi me cepillan. Reservas -Y la comida, nos dan de comer. Todos los gaticos tienen 3 reservas. -Si, comemos bien. Reserva Fsica: Tiene un valor de -Ah, y tambin las camas blanditas. 12 + Cuerpo + Agilidad -Y los juguetes para gato. Reserva Mental: Tiene un valor de -... A PARTE del desparasitado, del cepillado, 12 + Sentidos + Astucia de la comida, las camas blanditas y los Reserva de Instinto: juguetes... Qu han hecho por nosotros? 3x Instinto. -Eh... Nada? Vidas y Puntos de Vida Un gatico comienza comienza con sus 7 vidas (a no ser que haya decidido perder algunas para conseguir puntos extra). Tambin comienza con un nmero de puntos de vida que sern: 12 + Cuerpo + Instinto. Los Puntos de Vida miden los sano que est un gatico. Si un gatico se hace dao pierde Puntos de Vida. Si un gatico se queda sin puntos de vida, perder una de sus vidas gatunas. Si no le quedan vidas gatunas, entonces fallecer (y el RdG llorar). -Vis lo que os deca! No han hecho nada por vosotros! Es la hora de alzarse contra su tirana! -MIAUUUUUUU! -Frente Popular Gatuno Adelante! -Espera, nosotros no somos el FPG, somos el FGP. -El qu? -El Frente Gatuno Popular. -Y quin es el Frente Popular Gatuno? -Unos disidentes.

dos casos podr usar Instinto como reserva comodn). El jugador no puede gastar ms puntos que el valor que tenga en la caracterstica relevante. Sumar al dado MECNICA tantos puntos como puntos gaste de su Los jugadores de los gaticos describirn sus reserva. acciones al Rey de los Gatos y este las interpretar y narrar el resultado de las Calcetines, el gato obeso, intenta mismas. saltar de un tejado a otro. El RdG le dice que debe tomar un riesgo y que la dificultad es de Si el Rey de los Gatos (RdG) considera que el 5. El jugador que maneja a Calcetines decide Gatico puede realizar la accin sin problemas, gastar puntos de Reserva Fsica para el salto. entonces se narra el resultado. Si el RdG Su reserva fsica es de 18. Pregunta al RdG considera que el resultado dramtico no es sobre la caracterstica ms relevante para su seguro, har falta arriesgarse (durante el texto hazaa, y este le informa que es Agilidad. nos referiremos a esto como "tomar un Lamentablemente para Calcetines, su riesgo" o "arriesgarse"). Agilidad es tan slo de 2, por lo que slo podr gastar 2 puntos en este salto. Mucha Tomando un riesgo. suerte... Para resolver un riesgo un jugador lanza un dado de 6 caras (de ahora en adelante "un Esforzarse dado" o "1d"). Si el resultado es igual o En casi todos los riesgos fsicos los jugadores mayor que la dificultad (normalmente 4), el pueden decidir esforzarse. Esto ha hacerse personaje habr tenido xito. antes de lanzar el dado. Un gatico que esfuerza paga en PUNTOS DE DAO la Dificultades variables. diferencia entre su tirada de dado (modificada Espera, no todo es as de fcil. A veces las por los puntos que hubiese gastado de sus cosas se complican. El RdG puede decidir reservas) y la dificultad. que la dificultad es ms alta (o ms baja). Tan alta como quiera, de hecho. Aqu podemos Calcetines intenta pasar a toda prisa poner unas guas de nmeros de dificultad. a una casa antes de que se cierre la puerta. El RdG le dice que eso es un riesgo de Accin Dificultad dificultad 5 y que la caracterstica relevante Normal 4 es Agilidad... y que tiene que contar que Complicado 5 Calcetines est Gordo y eso le penalizar Difcil 6 (ver Dos Cosas Buenas y Una Mala). Muy Difcil 7 Calcetines apenas tiene ya puntos en su Imposible 8 reserva fsica, as que, ya que es muy De Locura 9 importante para l entrar en la casa, decide Absurdo 10 esforzarse. No gasta puntos de sus reservas y Venga ya! 11 lanza el dado obteniendo un 3. Como la dificultad era 5, falla por 2 puntos. El RdG Gasto de las reservas decreta que Calcetines logra atravesar la Un jugador puede anunciar que su gatico puerta pero que al cerrarse le pilla gasta puntos de su reserva (vers lo que son ligeramente la cola y le hace 2 puntos de ms abajo) para llevar a cabo un riesgo. Antes dao. Calcetines lanza un bufido y se esconde de nada, el RdG decidir cual es la para lamerse las heridas. Al menos ha caracterstica gatuna ms relevante para la entrado... accin que el jugador est intentado. Si es Cuerpo o Agilidad, el jugador podr usar su Contando el Tiempo. reserva Fsica, si es Astucia o Sentidos, podr El tiempo que tardas en describir al RdG usar su reserva Mental (y en cualquiera de los cmo tu gatico salta por encima de ese 7

CAPTULO II CMO SE JUEGA?

furioso pitbull no es el mismo que l tardara en saltar en el juego. Esto quiere decir que diferenciamos el tiempo en que los jugadores hablan y describen (tiempo real) de lo que ocurre y cmo transcurre en el juego (tiempo de juego).

distancia se mantiene (a no ser que fallar una tirada de maniobra implique, por ejemplo, caerse desde un tejado).

Pelear Los gaticos a menudo se pelean, tanto con otros gaticos como con perros, y a veces El tiempo de juego se divide normalmente en muerden a los humanos. escenas (que son una unidad de tiempo indeterminada caracterizada por incluir ms o Quien acta primero? El que haya empezado menos al mismo grupo de personajes en un la agresin. En caso de duda los gaticos lugar determinado). En un principio nos suelen ser ms rpidos que los humanos y que bastara con esta divisin temporal, pero a los perros. veces las cosas se tuercen y necesitamos saber que pasa en periodos cortos de tiempo (como Para atacar se toma un riesgo de Cuerpo o de en una persecucin o una pelea de gatos). Agilidad, a criterio del agresor, ya haga un Entramos entonces en los turnos. Un turno es ataque de fuerza bruta o algo ms sutil. La un periodo de unos 3 segundos. En un minuto dificultad para golpear al adversario depende habra unos 20 turnos. Normalmente un de su tamao. Para golpear algo del tamao gatico o personaje secundario puede hacer de un gatico la dificultad es 4, algo ms una sla cosa sencilla en su turno. Correr, pequeo, como un conejo, 5 y algo realmente saltar, morder, caminar... etc. El RdG siempre pequeo, como un ratn 6. Para golpear cosas tiene la ltima palabra acerca de lo que da ms grandes, como un humano, 3. tiempo a hacer en un turno. El agredido puede usar sus puntos de la Huda y persecucin. reserva Fsica (o Instinto) como si tomara un Para huir un gatico corre en todas direcciones riesgo de Agilidad. Cada punto usado a menudo zigzagueando o esquivando modifica la dificultad en +1. obstculos, trepando, etc. Normalmente el RdG establece la distancia entre el perseguido Si el atacante tiene xito en su riesgo puede y el perseguidor del siguiente modo: Muy hacer dao. Normalmente un gatico hace 1d Cerca, Cerca, Media, Lejos, Muy Lejos. En de dao mordiendo o atacando. El dao cada turno el perseguido intenta una maniobra puede contarse como un riesgo de Cuerpo, y para dejar atrs a su perseguidor, y el usarse puntos de la Reserva Fsica para hacer perseguidor DEBE conseguir hacer la misma ms dao. Diferentes objetos hacen diferente maniobra para mantener la distancia. Aunque dao. Un mordisco de un perro puede hacer puede renunciar si cree que no puede entre 1 y 2 dados dependiendo del tamao del superarlo o no quiere arriesgarse. En ese caso perro. Un palo u otro objeto manejado por un se termina la persecucin. humano puede hacer 2 ms dados de dao. Las cosas grandes y/o afiladas hacen ms Si el perseguido falla la tirada y el dao que las cosas pequeas. perseguidor la supera, la distancia se acortar un paso. Si la distancia ya era Muy Cerca, el Hacerse dao perseguidor dar alcance al perseguido. Hay muchas maneras de hacerse dao. Por pelear, por caerse, por morder un cable Si el perseguido supera su tirada y el electrificado... perseguidor la falla, la distancia se agranda en un paso. Si la distancia ya Algunos daos son simplemente tan fuertes era Muy Lejos, el perseguido dar esquinazo para una criatura tan pequea que el gatico al perseguidor. perder inmediatamente una vida gatuna. Por ejemplo: Ser atropellado por un coche. Otros Si ambos fallan o ambos superan la tirada, la daos causan dados de dao. Se lanzan los 8

dados, se suman los puntos y el gatico pierde Transcripcin de maullidos tras la oficina ese nmero de Puntos de Vida. Pero los de correos gaticos son mucho ms duros de lo que parece. Si el dao no provoca la muerte -El plad ez, cuazdo llegue el caztero, noz automtica del gatico, este puede usar los colamoz con el. El odjetivo es hacedce con puntos de su reserva Fsica como si fuese un todad laz reviztaz de televicin pod cable. riesgo de Cuerpo, para amortiguar el dao. -Oye Mike... Caerse -Dime Blanquito... Caerse hace 1d6 de dao por cada 2 metros. -T crees lo mismo que yo? Recuerda las reglas especiales que se aplican -Si... puede ser. a los gaticos sobre caer de pie. -De qu eztaiz habladno? Atropellos -A ver, Sargento, di Quiero una Normalmente un gatico es atropellado si falla hamburguesa de queso. al cruzar una calle, si salta sobre una carretera -Quiedo una hambuzqueza de quezo. o si su instinto le lleva a la mitad de una -Ya est... es l. Ya sabemos de dnde lo han autopista persiguiendo una mota de polvo sacado los humanos... imaginaria. Ser atropellado quita una vida gatuna al gatico. Curarse Los gaticos son muy duros y se recuperan muy bien del dao. Curan tantos Puntos de Vida como su Cuerpo cada da que estn descansando. Si no descansan, ganan la mitad de su puntuacin de Cuerpo (redondea Arriba). Mejorar Si tu gatico sobrevive a las inclemencias de la vida, puede ganar entre 1 y 3 puntos de Experiencia (PX). Los gaticos son un poco cortos, que le vamos a hacer. Mejorar una caracterstica cuesta 5 x Nuevo nivel en PX. Mejorar el Instinto cuesta 7 x Nuevo nivel en PX. Quitar una Cosa Mala cuesta 10 PX. Por el contrario poner una Cosa Buena cuesta 10 PX. En los dos ltimos casos debers explicar al RdG qu ha cambiado de tu gatico para poder ponerle o quitarle esos rasgos. El RdG otorgar los puntos en funcin de la diversin durante la partida, el buen roleo y las ideas que hagan disfrutar al grupo.

CAPTULO III EL REY DE LOS GATOS En este captulo daremos algn consejo sobre cmo dirigir el juego. Incluyendo cmo introducir al Gatico Faldero.

puede tambin ser una buena tcnica. El RdG puede despistar a los dems gaticos pasando notas con informacin poco o nada til al resto de jugadores. Crear algo de paranoia hace que todos desconfen de todos. Es ms, el gatico faldero puede usar esa paranoia para pedir hablar con el RdG en privado alegando que no se termina de fiar de alguno de sus compaeros.

Uso de contadores Para llevar cuenta de las reservas de tu gatico puedes usar contadores de todo tipo. Cuentas de colores, fichas, amarracos. Ten en cuenta que tienes que controlar varias reservas, as Otra buena opcin es hacer que todos los que hacerlo por colores puede ser el mejor jugadores crean que realmente uno de ellos es un traidor que realmente no lo haya. Si el modo. RdG crea la paranoia suficiente, la sesin de Una manera sencilla es usar fichas de poker juego puede ser muy divertida. de diferentes valores para cada una de las reservas. Otra es usar dados de colores con la puntuacin hacia arriba. Los Lacasitos o M&M's tambin estn muy bien y te los puedes comer al acabar la partida.

Preparar una partida Puede parecer algo complicado preparar una partida de Gaticos Bastardos. Pero realmente es bastante sencillo. Los gaticos interpretan cualquier costumbre humana de un modo peculiar, as que cualquier conducta humana Elegir al gatico faldero Hay varias maneras de hacerlo. La primera y repetitiva a la que nosotros demasiada ms traicionera es ponerte en contacto con importancia puede ser sujeta de un ataque uno de los jugadores ANTES de la partida y felino. amaarlo con l. Si, suena tramposo, pero es muy divertido. Despus cuando llegues al Robar las pginas de deportes de los lugar de la partida saca 4 cartas de una baraja, peridicos, los rollos de papel higinico o los o cuatro tarjetas y diles a los jugadores que el mandos a distancia de las teles puede ser un que saque el Rey ser el gatico faldero. Por buen motivo. supuesto no habr Rey entre las cuatro cartas. Pero no slo de hurtar y birlar vive el gatico. Luego tienes el sistema realmente aleatorio de Algunas de sus venganzas pueden ser menos darle cada jugador una carta y despus sutiles. Introducir ratas en un restaurante llevarte a parte a todos. As el jugador que como venganza por haber lanzado un cubo de tiene al gatico faldero no queda marcado. agua sucia sobre unos gaticos, rescatar Cualquier sistema aleatorio vale, siempre que prisioneros de un centro de control de animales, librarse creativamente del perro del no delates al traidor delante de los dems. vecino... El gatico faldero ataca de nuevo El gatico faldero quiere que las cosas estn como siempre. No le interesa que los gatos dominen a los humanos. Quiere que lo alimenten, que lo rasquen y lo cuiden. Su mejor arma es parecer torpe y usar los instintos de los dems para ralentizar a los gaticos bastardos. La gestin de recursos puede dar al gatico faldero un montn de excusas para no gastar puntos en las tiradas crticas. Extender sospechas sobre los dems La oposicin suele ser simple de imaginar. Los gatos son pequeos, no pueden cargar objetos o abrir las puertas. Tareas que para nosotros son sencillas, para ellos pueden ser muy complicadas. Anima a tus jugadores a responder imaginativamente a los desafos que plantees.

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CAPTULO IV SECUNDARIOS TPICOS Perro Patada (Yorkshire, Carlino...) Cuerpo: 2 Agilidad: 2 Astucia: 3 Sentidos: 3 Puntos de Vida: 16 Reserva Fsica: 16 Reserva Mental: 18 Cosas Buenas: Pequeo pero matn. Cosas Malas: Feo como l solo. Perrazo (Pitbull, Doberman) Cuerpo: 5 Agilidad: 2 Astucia: 2 Sentidos: 3 Puntos de Vida: 22 Reserva Fsica: 19 Reserva Mental: 17 Cosas Buenas: Fiera Corrupia. Cosas Malas: Bobalicn Seora de la escoba Cuerpo: 10 Agilidad: 2 Astucia: 3 Sentidos: 2 Puntos de Vida: 30 Reserva Fsica: 24 Reserva Mental: 17 Cosas Buenas: Sabe hacer galletas. Cosas Malas: En baja forma Funcionario de Protectora Cuerpo: 12 Agilidad: 3 Astucia: 3 Sentidos: 3 Puntos de Vida: 34 Reserva Fsica: 27 Reserva Mental: 18 Cosas Buenas: Tenaz Cosas Malas: Despistado Niato Gamberro Cuerpo: 8 Agilidad: 3 Astucia: 2 Sentidos: 3 Puntos de Vida: 26 Reserva Fsica: 23 Reserva Mental: 17 Cosas Buenas: Puntera Cosas Malas: Tiene miedo a su madre. Rata Mutante de McDonalds Cuerpo: 1 Agilidad: 4 Astucia: 3 Sentidos: 3 Puntos de Vida: 10 Reserva Fsica: 17 Reserva Mental: 18 Cosas Buenas: Pequeaja Cosas Malas: Asquerosa

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Ejemplo de Aventura

El Coronel "Bolita" (sigh, nombre puesto por los humanos con los que viva) ha decidido que el mejor plan para acabar con la tirana humana es colapsar sus medios de produccin. Para ello hay que evitar que los humanos vayan a trabajar y como estos El hijo de los Gonzlez es un cro algo sdico miserables humanos no saben salir a la calle que tiene una pistola de bolas de PVC que le descalzos (mira que son blandos) hay que encanta usar sobre los gaticos. robar todos los calcetines izquierdos. Los gaticos triunfarn en su venganza si La misin de los gaticos del cuadrante alfa consiguen llegar hasta el cesto de la ropa y ser robar los calcetines del Sr. Gonzlez. llevarse los calcetines izquierdos. Con eso Maana es da de colada, as que es la Sargento se dar por satisfecho. oportunidad perfecta... Slo hay un impedimento (a parte de colarse en su casa, claro). El jardn est guardado por un terrible doberman llamado Rambo. Gaticos, ya sabis vuestra misin. Los gaticos son convocados en una plaza de su barrio por un enorme gatazo negro al que llaman Sargento. Sargento les informar del plan del Coronel Bolita para robar los calcetines izquierdos al Sr. Gonzlez. La casa del Sr. Gonzlez es un chalet que se encuentra al final de una calle residencial de un barrio acomodado. En el chalet de al lado vive la seora Ramirez. Una mujer algo amargada (usa el arquetipo de Seora de la Escoba) a la que no le gustan nada los gatos, particularmente los gatos negros. Tratar de fastidiar a todo gatico que pase por su jardn. Rambo el doberman es un perrazo grande con muy malas pulgas al que tampoco gustan los gatos. Sin embargo, si los gaticos preguntan por el barrio averiguarn que tiene un punto dbil, est enamorado perdidadmente de la caniche del vecino seor Prez, Laila. Rambo est encadenado a la puerta del garaje, la cadena es lo suficientemente larga como para recorrer todo el jardn. La colada se hace en la lavadora del garaje, as que los gaticos pueden intentar colarse cuando el seor Gonzlez sale a trabajar o cuando vuelve. O pueden buscar cualquier otro modo de colarse en la casa. 12

Lo que los gaticos no saben es que a parte del perro, los Gonzlez tienen tambin un loro muy ruidoso que empezar a gritar como loco en cuanto entre un gatico en la casa. Adems en un pjaro que puede hacer que el instinto de alguno de los gaticos se active.

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