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Controles Swing

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SWING: JButton, JCheckBox y JRadioButton

Javier Ovejero Snchez

Departamento de Informtica y Automtica Universidad de Salamanca

Resumen
Las interfaces graficas de usuario se han convertido en una parte muy importante del software, no solo por la funcionalidad y la facilidad de manejo que puedan llegar a representar sino tambin porque hace de un software que sea atractivo. Por ello vamos a adentrarnos en Java, para estudiar como podemos crear tres de los componentes mas importantes y sobre todo mas usados de muchas de las aplicaciones de hoy en da; estos son los botones, los checkboxes y los botones de radio, pero tambin se har un repaso sobre la evolucin en la creacin de estos y otros componentes y las ventajas que ha supuesto.

Abstract
The graphic user interfaces had become an important part of software, not only by the function and easy use that can represent for us, also because they make software attractive for the user. That is why we are gone to learn how Java can help us in the creation of buttons, checkboxes and radio button. Also we will look back to see the advantage that we have experimented between old and new packages.

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Tabla de Contenidos

1. Introduccin (pg.1) 2.Programacin de GUIs en Java (pg.1) 2.1.Introduccin (pg.1) 2.2.AWT (Abstract Windowing Toolkit) (pg.5) 2.3.Swing (pg.5) 2.3.1.Diferencias entre Swing y AWT (pg.6) 2.3.2.Herencia (pg.7) 2.3.3.Componentes de Swing (pg.8) 3.JButton, JCheckBox y JRadioButton (pg.14) 3.1.Introduccin (pg.14) 3.2.Herencia (pg.14) 3.3.Eventos (pg.14) 3.4.JButton (pg.16) 3.4.1.Mtodos y constructores (pg.16) 3.4.2.Ejemplo (pg.18) 3.5.JCheckBox (pg.20) 3.5.1.Mtodos y constructores (pg.21) 3.5.2.Ejemplo (pg.21) 3.6.JRadioButton (pg.24) 3.6.1.Mtodos y constructores (pg.24) 3.7.2.Ejemplo (pg.25) 5.Conclusiones (pg.29) 4.Bibliografia (pg.30)

iii

1.

Introduccin

La exigencia, cada vez mayor, de contar con interfaces graficas de usuario (GUIs) sencillas, claras y potentes exige a los programadores un gran esfuerzo para conseguir los resultados ptimos; (entendiendo por GUI, al software que permite la interaccin entre el usuario y los servicios que ofrece el sistema operativo, utilizando para ello una representacin grafica intuitiva de alto nivel). Lo que estamos creando en realidad es una interfaz ilustrada de un programa: proporcionamos una apariencia visual de la interfaz del software; es por ello que facilitan tanto la interpretacin del programa por parte del usuario. Este es capaz de interactuar con el software de forma intuitiva y sin tener que invertir apenas tiempo en estudiar el qu tiene que hacer para conseguir el resultado que espera. Gracias al impacto que supuso la generalizacin de los entornos grficos a partir de los 80, disponemos actualmente de lenguajes de programacin muy potentes y que facilitan la tarea de los desarrolladores, no solo con la lgica del programa sino tambin con las GUIs. La estructura de un GUI es de forma natural orientada a objetos y su programacin orientada a eventos. Es decir, se trabaja con objetos pero el flujo del programa no es secuencial respecto al cdigo, sino que se corresponde con los eventos que suceden al interactuar el usuario con la interfaz. Por ejemplo, al pulsar un botn. El objeto de estudio van a ser las clases JButton, JChecBox y JRadioButton que forman parte de los componentes GUI de Swing, que se encuentran en el paquete javax.swing del lenguaje de programacin Java. Dentro del paquete javax.swing podemos encontrar multitud de subclases que combinadas y usadas de la forma adecuada nos permiten crear una GUI. Seguidos de las caractersticas ms destacadas de cada clase se describen sus mtodos mas importantes y constructores, seguidos por unos ejemplos.

2.

Programacin de GUIs en Java

2.1. Introduccin
La programacin en un GUI determinado requiere el uso de un toolkit (o SDK) para ese GUI, en el lenguaje de programacin que queramos utilizar. Existe siempre un toolkit oficial que proporciona el fabricante del GUI, normalmente para C o C++. Por ejemplo MFC para programacin en Windows. Tambin existen toolkits alternativos desarrollados por terceros, ya sean comerciales o gratuitos como OWL (C++) de Borland para Windows; o un toolkit multiplataforma, como GTK+ (para C), Qt , Fltk (ambos para C++). Puesto que Java pretende ser un lenguaje multiplataforma, el diseo de su toolkit para programacin de GUIs se hizo pensando en que las aplicaciones tuvieran un buen aspecto en cualquier plataforma pero independiente de cualquier GUI especfico. Este toolkit se denomin AWT 1.0 (Abstract Window Toolkit):

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Fig.1: AWT 1.0 Realmente las aplicaciones AWT 1.0 tenan un aspecto mediocre y un escaso nmero de elementos. Adems su diseo interno era muy deficiente. La situacin mejor algo con AWT 1.1, pero no fue hasta Java 1.2 cuando apareci Swing (Realmente Swing no sustituye a AWT. Swing est construido como una capa sobre AWT, que sigue estando disponible en la biblioteca de clases Java), un toolkit completamente nuevo, con un diseo interno orientado a componentes y un look mucho ms satisfactorio:

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Fig.2: Swing A pesar de que Swing tiene un estilo visual propio por defecto, puede tambin utilizar un aspecto Motif, Windows o Apple; estos ltimos slo en las plataformas correspondientes. Adems puede cambiar de aspecto en tiempo de ejecucin. Aspecto Swing por defecto:

Fig.3: Swing por defecto

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Aspecto Motif:

Fig.4: Swing Motif

Aspecto Windows:

Fig.5: Swing Windows

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2.2. AWT (Abstract Windowing Toolkit)


Las JFC (Java Foundation Classes) son parte de la API de Java, compuesto por clases que sirven para crear interfaces grficas visuales para las aplicaciones y applets de Java. JFC fue presentado por primera vez en la conferencia de desarrolladores JavaOneSM de 1997. Tanto AWT como Swing, son paquetes grficos contenidos en las JFC. AWT es por tanto un conjunto de herramientas GUI diseadas para trabajar con mltiples plataformas. Este paquete viene incluido en la API de Java como java.awt ya desde su primera versin, con lo que las interfaces generadas con esta biblioteca funcionan en todos los entornos Java disponibles. Tambin funcionan en navegadores que soporten Java lo que les hace especialmente eficientes para la creacin de applets. En la siguiente figura podemos observar las principales clases de AWT:

Fig.6: Principales clases AWT

2.3. Swing
El paquete Swing es el nuevo paquete grafico que ha aparecido en la versin 1.2 de Java. Esta compuesto por un amplio conjunto de componentes de interfaces de usuario y que pretenden funcionar en el mayor numero posible de plataformas. Cada uno de los componentes de este paquete puede presentar diversos aspectos y comportamientos en funcin de una biblioteca de clases.

En la versin 1.0 de Swing, que corresponde a la distribuida en la versin 1.2 del API de Java se incluyen tres bibliotecas de aspecto y comportamiento para Swing:

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metal.jar: Aspecto y comportamiento independiente de la plataforma. motif.jar: Basado en la interfaz Sun Motif. windows.jar: Muy similar a las interfaces Microsoft Windows 95.

2.3.1 Diferencias entre Swing y AWT


Los componentes Swing, estn escritos, se manipulan y se despliegan completamente en Java (ofrecen mayor portabilidad y flexibilidad). Por ello se les llama componentes puros de Java. Como estn completamente escritos en Java y no les afectan las complejas herramientas GUI de la plataforma en la que se utilizan, tambin se les conoce comnmente como componentes ligeros. De hecho de las principales diferencias entre los componentes de java.awt y de javax.swing es que los primeros estn enlazados directamente a las herramientas de la interfaz grafica de usuario de la plataforma local. Por lo tanto, un programa en Java que se ejecuta en distintas plataformas Java tiene una apariencia distinta e incluso, algunas veces hasta la iteraciones del usuario son distintas en cada plataforma (a la apariencia y a la forma en que el usuario interacta con el programa se les conoce como la apariencia visual del programa). Sin embargo los componentes Swing permiten al programador especificar una apariencia visual distinta para cada plataforma, una apariencia visual uniforme entre todas las plataformas, o incluso puede cambiar la apariencia visual mientras el programa se ejecuta. A los componentes AWT que se enlazan a la plataforma local se les conoce como componentes pesados (dependen del sistema de ventanas de la plataforma local para determinar su funcionalidad y su apariencia visual). Cada componente pesado tiene un componente asociado (del paquete java.awt.peer), el cual es responsable de las interacciones entre el componente pesado y la plataforma local para mostrarlo y manipularlo. Varios componentes Swing siguen siendo pesados. En particular las subclases de java.awt.Window, que muestran ventanas en la pantalla, aun requieren de una interaccin directa con el sistema de ventanas local.(En consecuencia, los componentes pesados de Swing son menos flexibles) Otras ventajas de Swing respecto a AWT son: -Amplia variedad de componentes: En general las clases que comiencen por "J" son componentes que se pueden aadir a la aplicacin. Por ejemplo: JButton. -Aspecto modificable (look and feel): Se puede personalizar el aspecto de las interfaces o utilizar varios aspectos que existen por defecto (Metal Max, Basic Motif, Window Win32). -Arquitectura Modelo-Vista-Controlador: Esta arquitectura da lugar a todo un enfoque de desarrollo muy arraigado en los entornos grficos de usuario realizados con tcnicas orientadas a objetos. Cada componente tiene asociado una clase de modelo de datos y una interfaz que utiliza. Se puede crear un modelo de datos personalizado para cada componente, con slo heredar de la clase Model. -Gestin mejorada de la entrada del usuario: Se pueden gestionar combinaciones de teclas en un objeto KeyStroke y registrarlo como componente. El evento se activar cuando se pulse dicha combinacin si est siendo utilizado el componente, la ventana en que se encuentra, o algn hijo del componente.

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-Objetos de accin (action objects): Estos objetos cuando estn activados (enabled) controlan las acciones de varios objetos componentes de la interfaz. Son hijos de ActionListener. -Contenedores anidados: Cualquier componente puede estar anidado en otro. Por ejemplo, un grfico se puede anidar en una lista. -Escritorios virtuales: Se pueden crear escritorios virtuales o "interfaz de mltiples documentos" mediante las clases JDesktopPane y JInternalFrame. -Bordes complejos: Los componentes pueden presentar nuevos tipos de bordes. Adems el usuario puede crear tipos de bordes personalizados. -Dilogos personalizados: Se pueden crear multitud de formas de mensajes y opciones de dilogo con el usuario, mediante la clase JOptionPane. -Clases para dilogos habituales: Se puede utilizar JFileChooser para elegir un fichero, y JColorChooser para elegir un color. -Componentes para tablas y rboles de datos: Mediante las clases JTable y JTree. -Potentes manipuladores de texto: Adems de campos y reas de texto, se presentan campos de sintaxis oculta JPassword, y texto con mltiples fuentes JTextPane. Adems hay paquetes para utilizar ficheros en formato HTML o RTF.-Capacidad para "deshacer": En gran variedad de situaciones se pueden deshacer las modificaciones que se realizaron.

2.3.2 Herencia
La relacin de ms abajo muestra una jerarqua de herencia de las clases que definen los atributos y comportamientos comunes para la mayora de los componentes Swing. Cada clase aparece con su nombre y con el nombre completo de su paquete. La mayor parte de la funcionalidad de cada componente GUI se deriva de esas clases. java.lang.Object->java.awt.Component->java.awt.Container->javax.swing.JComponent Los componentes Swing que corresponden a subclases de JComponent tienen muchas caractersticas, las cuales incluyen: -Una apariencia visual adaptable que puede utilizarse para personalizar la apariencia visual cuando el programa se ejecuta en distintas plataformas -Teclas de acceso directo (llamadas mnemnicos) para acceder directamente a los componentes GUI a travs del teclado. -Herramientas para manejo de eventos comunes, para casos en los que componentes GUI inician las mismas acciones en un programa. -Breves descripciones del propsito de un componente GUI (que se conocen como cuadros de informacin de herramientas) que aparecen cuando el cursor del ratn se posiciona sobre el componente durante un periodo de tiempo corto. -Soporte para tecnologas de asistencia tales como lectores de pantalla braille para personas ciegas. -Soporte para localizacin de la interfaz de usuario; es decir, para personalizar la interfaz de usuario de manera que aparezca en distintos lenguajes y convenciones culturales.

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2.3.3 Componentes de Swing


Contenedores bsicos: -JFrame: Representa una ventana bsica, capaz de contener otros componentes. Casi todas las aplicaciones construyen al menos un Jframe.

Fig.7: JFrame

-JDialog, JOptionPane, etc: Los cuadros de dilogo son JFrame restringidos, dependientes de un JFrame principal. Los JOptionPane son cuadros de dilogo sencillos predefinidos para pedir confirmacin, realizar advertencias o notificar errores. Los JDialog son cuadros de dilogo generales, normalmente utilizados para peticiones de datos.

Fig.8: JDialog

-JInternalFrame: Consiste simplemente en una ventana hija, que no puede salir de los lmites marcados por la ventana principal. Es muy comn en aplicaciones que permiten tener varios documentos abiertos simultneamente.

Fig.9: JInternalFrame

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-JPanel: Un panel sirve para agrupar y organizar otros componentes. Puede estar decorado mediante un borde y una etiqueta.

Fig.10: JPanel

-JScrollPane: Es un panel que permite visualizar un componente de un tamao mayor que el disponible, mediante el uso de barras de desplazamiento.

Fig.11: JScrollPane

-JSplitPane: Permite visualizar dos componentes, uno a cada lado, con la posibilidad de modificar la cantidad de espacio otorgado a cada uno.

Fig.12: JSplitPane

-JTabbedPane: Permite definir varias hojas con pestaas, que pueden contener otros componentes. El usuario puede seleccionar la hoja que desea ver mediante las pestaas.

Fig.13: JTabbedPane 1

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-JToolBar: Es un contenedor que permite agrupar otros componentes, normalmente botones con iconos en una fila o columna. Las barras de herramientas tienen la particularidad de que el usuario puede situarlas en distintas configuraciones sobre el frame principal.

Fig.14: JToolBar 1 Controles bsicos: -JButton, JCheckBox, JRadioButton: Distintos tipos de botones. Un check box sirve para marcar una opcin. Un radio button permite seleccionar una opcin entre varias disponibles.

Fig.15: JButton, JCheckBox, JRadioButton

-JComboBox: Las combo boxes o listas desplegables que permiten seleccionar un opcin entre varias posibles.

Fig.16: JComboBox

-JList: Listas que permiten seleccionar uno o ms elementos

Fig.17: JList

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-JTextField, JFormattedTextField, JpasswordField: Distintos tipos de editores. JFormattedTextField permite indicar el conjunto de caracteres legales que pueden introducirse. JPasswordField no muestra el contenido.

Fig.18: JTextField

-JSlider: Un slider permiten introducir un valor numrico entre un mximo y un mnimo de manera rpida.

Fig.19: JSlider

-JSpinner: Permiten seleccionar un valor entre un rango de opciones posibles, al igual que las listas desplegables, aunque no muestran tal lista. Los valores cambian al pulsar los botones de desplazamiento. Tambin se puede introducir un valor directamente.

Fig.20: JSpinner -Mens desplegables. Existen dos tipos de mens: JMenuBar, que consiste en una barra de mens desplegables en la parte superior de la aplicacin, y JPopupMenu, un men que se obtiene al pulsar con el botn derecho del ratn sobre una zona determinada. Los mens estn compuestos por distintos tems: JSeparator (una lnea de separacin entre opciones), JMenuItem (una opcin ordinaria), JMenu (un submenu), JCheckboxMenuItem (un opcin en forma de check box) o finalmente JradioButtonMenuItem (una opcin en forma de radio button).

Fig.21: Menus

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Controles especializados: -JColorChooser: Consiste en un selector de colores.

Fig.22: JColorChooser

-JFileChooser: Permite abrir un cuadro de dilogo para pedir un nombre de fichero.

Fig.23: JFileChooser

-JTree: Su funcin es mostrar informacin de tipo jerrquico.

Fig.24: JTree

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Controles bsicos no interactivos: -JLabel: Permite situar un texto, un texto con una imagen o una imagen nicamente en la ventana. No son interactivos y puede utilizarse cdigo HTML para escribir texto en varias lneas y con varios atributos.

Fig.25: JLabel -JProgressBar: Permite mostrar que porcentaje del total de una tarea a realizar ha sido completado.

Fig.26: JProgressBar

-JToolTip: Consiste en una etiqueta de ayuda que surge al cabo de uno segundos sobre la posicin apuntada por el cursor. Normalmente no es necesario utilizar directamente la clase JToolTip, se puede establecer para cualquier componente de la ventana mediante: e.setToolTipText (Esta es la etiqueta).

Fig.27: JToolTip

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3.

JButton, JCheckBox, JRadioButton

3.1. Introduccin
Ahora vamos a profundizar en uno de los controles bsicos de Swing: los botones. Los botones son una de las piezas claves en la mayora de interfaces graficas de usuario ya que permiten al usuario, por ejemplo, tanto elegir entre varias opciones (radio buttons), seleccionar las caractersticas que quiere que tenga su ventana da aplicacin (check boxes), o simplemente trasladar al software su deseo de realizar una determinada accin. Por eso adems de saber de donde provienen las clases JRadioButton, JCheckBox y JButton, es necesario que hagamos un breve estudio sobre la gestin de eventos, para comprender que adems de situar y crear correctamente nuestro botn, hay que indicarle lo que queremos que haga cuando se realiza una accin determinada sobre el.

3.2. Herencia
La siguiente relacin nos muestra la herencia de las clases que estudiaremos posteriormente: -Tanto javax.swing.JCheckbox como javax.swing.JRadioButton son subclases de javax.swing.JToggleButton -javax.swing.JToggleButton y javax.swing.JButton son subclases de javax.swing.AbstractButton -javax.swing.AbstractButton es subclase de javax.swin.JComponent

3.3.

Eventos

Las GUI`s estn controladas por eventos (generan eventos cuando el usuario interacta con la GUI). Siempre que ocurre una interaccin con el usuario se enva un evento al programa. La informacin de los eventos de la GUI se almacena en un objeto de una clase que extiende a AWTEvent. Los eventos que vamos a gestionar en los ejemplos correspondientes a nuestros componentes pertenecen al paquete java.awt.event. Tambin se han agregado tipos de eventos adicionales, especficos para varios tipos de componentes Swing. Estos eventos se definen en el paquete javax.swing.event.

Para procesar un evento de interfaz grafica de usuario, el programador debe realizar dos tareas clave: -Registrar un componente que escuche eventos (es un objeto de una clase que implementa una o ms de las interfaces que escuchan eventos correspondientes a los paquetes java.awt.event y javax.swing.event). -Implementar un manejador de eventos (mtodo que se invoca automticamente en respuesta a un tipo especfico de evento).

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Cualquier clase que implemente a una interfaz deber definir todos los mtodos de esa interfaz; en caso contrario, ser una clase abstract y no podra utilizarse para crear objetos. Al uso de componentes que escuchan eventos en el manejo de eventos se conoce como modelo de delegacin de eventos; el procesamiento de un evento se delega a un objeto especfico en el programa. Cuando ocurre un evento, el componente GUI que interactu con el usuario, notifica a sus componentes de escucha registrados, por medio de una llamada al mtodo manejador de eventos apropiado de cada componente de escucha. Existen ciertos event listeners que son comunes a todos los componentes. Los que vienen a continuacin (se usan en lso ejemplos) son producidos especficamente por los componentes JRadioButton, JCheckBox y JButton: -ActionListener: captura cierto tipo de accin realizada sobre ciertos componentes. Por ejemplo, pulsar un botn, seleccionar un elemento en una lista desplegable o una opcin en un men. -ItemListener: recoge el cambio de estado en un componente tipo on/off: check boxes, radio buttons y listas desplegables. Si la interfaz captura un nico tipo de evento, como ActionListener, normalmente tendr una nica operacin a implementar: void actionPerformed (ActionEvent e)

Existen dos formas bsicas de implementacin de nuestro event listener: -Utilizar la clase principal frame, frame interior o cuadro de dilogo como receptor de los eventos de los subcomponentes. Para ello basta con hacer que implemente la correspondiente interfaz. Esta opcin es simple y eficiente, sin embargo, puede darse el caso de que las operaciones implementadas de la interfaz reciban eventos de varios componentes. Adems la clase no va a poder redefinir un adaptador (para las interfaces con ms de una operacin como WindowListener, la librera proporciona una clase adaptadora (WindowAdapter) que implementa la interfaz mediante implementaciones vacas por defecto, de forma que podamos heredar y redefinir la operacin que nos interesa en lugar de tener que implementar toda la interfaz), al heredar ya de una clase previamente. -Construir una pequea clase interior que implemente la interfaz. Esta opcin es ms flexible y permite definir directamente un procesamiento nico para cada evento/componente que lo genera. Sin embargo la definicin de nuevas clases y la creacin de objetos interiores la hacen menos eficiente (Es la opcin que utilizaremos en los ejemplos). Una vez implementado el listener, indicaremos al componente que lo utilice para notificar sus eventos mediante: componente.addxxxxListener (objetoListener) donde xxxx ser el identificador del tipo de listener. Un componente puede ser conectado a varios listeners del mismo o distintos eventos. De la misma forma, un listener puede ser conectado a varios componentes al mismo tiempo. En estos casos para determinar dentro del listener cul es el componente que ha enviado el evento

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podemos utilizar la operacin getSource() del evento recibido. Esta situacin es muy frecuente cuando la clase principal hace de listener de los subcomponentes.

3.4. JButton
Un botn es un componente en el que el usuario hace clic para desencadenar una accin especifica (genera un evento ActionEvent). Al texto en la cara de un objeto JButton se le llama etiqueta del botn. Tener mas de un objeto JButton con la misma etiqueta hace que los objetos JButton sean ambiguos para el usuario (cada etiqueta de botn debe ser nica). Un objeto JButton puede mostrar objetos Icon, esto proporciona un nivel adicional de interactividad visual. Tambin puede tener un objeto de sustitucin, que es un objeto Icon que aparece cuando el ratn se posiciona sobre el botn; el icono en el botn cambia a medida que el ratn se aleja y se acerca al rea del botn en la pantalla.

3.4.1 Mtodos y constructores


Ahora que sabemos como es visualmente cada uno de los componentes (visto en el punto 2.3.3), hay que destacar los mtodos y constructores ms relevantes que nos permitirn configurar los componentes segn nuestras necesidades. -Contenido del botn Mtodo o Constructor JButton(String, Icon) JButton(String) JButton(Icon) JButton() void setText(String) String getText() void setIcon(Icon) Icon getIcon() void setDisabledIcon(Icon) Icon getDisabledIcon() Selecciona u obtiene el texto mostrado en el botn. Selecciona u obtiene la imagen mostrada por el botn cuando no est seleccionado o pulsado. Selecciona u obtiene la imagen mostrada por el botn cuando est desactivado. Si no se especifica una imagen, el aspecto y comportamiento crea una por defecto. Seleccin u obtiene la imagen mostrada por el botn cuando est pulsado. Crea un ejemplar de JButton, lo inicializa para tener el texto/imagen especificado. Propsito

void setPressedIcon(Icon) Icon getPressedIcon() void setSelectedIcon(Icon) Icon getSelectedIcon() void setDisabledSelectedIcon(Icon) Icon getDisabledSelectedIcon()

Selecciona u obtiene la imagen mostrada por el botn cuando est seleccionado. Si no se especifica una imagen de botn desactivado seleccionado, el aspecto y comportamiento crea una manipulando la imagen de seleccionado.

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setRolloverEnabled(boolean) boolean getRolloverEnabled() void setRolloverIcon(Icon) Icon getRolloverIcon() void setRolloverSelectedIcon(Icon) Icon getRolloverSelectedIcon()

Utiliza setRolloverEnabled(true) y setRolloverIcon(someIcon) para hacer que el botn muestre el icono especificado cuando el cursor pasa sobre l.

-Ajustes sobre la apariencia del botn Mtodo o constructor void setHorizontalAlignment(int) void setVerticalAlignment(int) int getHorizontalAlignment() int getVerticalAlignment() void setHorizontalTextPosition(int) Propsito Selecciona u obtiene dnde debe situarse el contenido del botn. La clase AbstractButton permite uno de los siguientes valores para alineamineto horizontal: LEFT, CENTER (por defecto), y LEFT. Para alineamiento vertical: TOP, CENTER (por defecto), y BOTTOM.

Selecciona u obtiene dnde debera situarse el texto del botn con respecto a la imagen. La clase AbstractButton permite uno de los siguientes void setVerticalTextPosition(int) valores para alineamineto horizontal: LEFT, int getHorizontalTextPosition() CENTER (por defecto), y LEFT. Para alineamiento int getVerticalTextPosition() vertical: TOP, CENTER (por defecto), y BOTTOM. void setMargin(Insets) Insets getMargin() Selecciona u obtiene el nmero de pxeles entre el borde del botn y sus contenidos.

void setFocusPainted(boolean) Selecciona u obtiene si el botn debera parecer diferente si obtiene el foco. boolean isFocusPainted() void setBorderPainted(boolean) Selecciona u obtiene si el borde del botn debera dibujarse. boolean isBorderPainted()

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-Funcionalidad del boton Mtodo o Constructor void setMnemonic(char) char getMnemonic() void setActionCommand(String) String getActionCommand(void) Propsito Selecciona la tecla alternativa para pulsar el botn. Selecciona u obtiene el nombre de la accin realizada por el botn.

Void addActionListener(ActionListener) Aade o elimina un objeto que escucha eventos action disparados por el botn. ActionListener removeActionListener() void addItemListener(ItemListener) ItemListener removeItemListener() void setSelected(boolean) boolean isSelected() Aade o elimina un objeto que escucha eventos items disparados por el botn. Selecciona u obtiene si el botn est seleccionado. Tiene sentido slo en botones que tienen un estado on/off, como los checkbox. Realiza un "click". El argumento opcional especifica el tiempo (en milisegundos) que el botn debera estar pulsado.

void doClick() void doClick(int)

3.4.2 Ejemplo
En este ejemplo igual que en los dems se va a crear una pequea aplicacin que nos muestre una iniciacin a como crear el correspondiente componente. Vamos a crear dos objetos JButton y demostramos que soportan el despliegue de objetos Icon. El manejo de eventos se lleva a cabo mediante una sola instancia de la clase interna ManejadorBoton.

import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class PruebaBoton extends JFrame { private JButton botonSimple, botonElegante; public PruebaBoton() { super( "Prueba de botones" ); Container c = getContentPane(); c.setLayout( new FlowLayout() ); // crea los botones botonSimple = new JButton( "Boton simple" );

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//agregamos el boton al panel de contenido c.add( botonSimple );

//creamos dos objetos ImageIcon que representan al //objeto Icon predeterminado y al objeto Icon de //sustitucion para el botonElegante. //los gif se presupone que estan en el //directorio que la aplicacin que las utiliza Icon icono1 = new ImageIcon( "icono1.gif" ); Icon icono2 = new ImageIcon( "icono2.gif" ); mismo

//crea el boton con el gif y el texto (texto a la //derecha del icono como predeterminado) botonElegante = new JButton("Boton elegante",icono1);

//se utiliza el metodo setRollOverIcon heredado de //AbstractButton para especificar la imagen que //aparece cuando el raton se posiciona sobre el boton botonElegante.setRolloverIcon( icono2 ); //agregamos el boton al panel de contenido c.add( botonElegante );

// crea una instancia de la clase interna //anejadorBoton para usarla en el manejo de eventos //de botn ManejadorBoton manejador = new ManejadorBoton(); botonElegante.addActionListener( manejador ); botonSimple.addActionListener( manejador ); setSize( 300, 100 ); show(); } // fin del constructor de PruebaBoton

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public static void main( String args[] ) { PruebaBoton ap = new PruebaBoton(); ap.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } // fin del mtodo windowClosing } // fin de la clase interna annima ); // fin de addWindowListener } // fin de main // clase interna para el manejo de eventos de botn

private class ManejadorBoton implements ActionListener { public void actionPerformed( ActionEvent e ) { //mostramos un cuadro de dialogo de mensaje que contiene la //etiqueta del boton que se pulso JOptionPane.showMessageDialog( null, "Usted oprimio:" + e.getActionCommand() ); } } }

3.5. JCheckBox
La versin Swing soporta botones checkbox con la clase JCheckBox. Swing tambin soporta checkboxes en mens, utilizando la clase JCheckBoxMenuItem. Como JcheckBoxMenuItem y JcheckBox descienden de AbstractButton, los checkboxes de Swing tienen todas las caractersticas de un botn normal. Los checkboxes son similares a los botones de radio, pero su modelo de seleccin: ninguno, alguno o todos, pueden ser seleccionados. Sin embargo en un grupo de botones de radio, solo puede haber uno seleccionado. Los mtodos de AbstractButton que son mas utilizados son setMnemonic, addItemListener, setSelected y isSelected.

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3.5.1 Metodos y constructores


Constructor JCheckBox(String) JCheckBox(String,boolean) JCheckBox(Icon) JCheckBox(Icon,boolean) JCheckBox(String,Icon) JCheckBox(String,Icon,boolean) JCheckBox() Propsito Crea un ejemplar de JCheckBox. El argumento string especfica el texto, si existe, que el checkbox debera mostrar. De forma similar, el argumento Icon especfica la imagen que debera utilizarse en vez de la imagen por defecto del aspecto y comportamiento. Especificando el argumento booleano como true se inicializa el checkbox como seleccionado. Si el argumento booleano no existe o es false, el checkbox estar inicialmente desactivado. Crea un ejemplar de JCheckBoxMenuItem. Los argumentos se interpretan de la misma forma que en los constructores de JCheckBox.

JCheckBoxMenuItem(String) JCheckBoxMenuItem(String,boolean) JCheckBoxMenuItem(Icon) JCheckBoxMenuItem(String,Icon) JCheckBoxMenuItem(String,Icon, boolean) JCheckBoxMenuItem()

3.5.2 Ejemplo
Utilizamos dos objetos de la clase JCheckBox para cambiar el estilo de la fuente del texto desplegado en un objeto JTextField. Uno aplica un estilo de negritas al seleccionarlo y el otro un estilo de cursivas. Ambos pueden aplicarse a la vez. De inicio ninguno esta seleccionado. import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*;

public class PruebaCasillaVerificacion extends JFrame { private JTextField t; private JCheckBox negrita, cursiva; public PruebaCasillaVerificacion() { super( "Prueba de JCheckBox" ); Container c = getContentPane(); c.setLayout(new FlowLayout());

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//creamos e inicializamos el objeto JTextField t = new JTextField( "Texto que cambia", 28 ); //establecemos el estilo de la fuente y aadimos al panel t.setFont( new Font( "TimesRoman",Font.PLAIN, 14 ) ); c.add( t ); // crea los objetos casilla de verificacin negrita = new JCheckBox( "Negrita" ); c.add( negrita ); cursiva = new JCheckBox( "Cursiva" ); c.add( cursiva ); //si se hace click en un objeto JCheckBox se genera un //ItemEvent que puede ser manejado por un ItemListener //(cualquier objeto de una clase que implemente la interfaz //ItemListener) //un objeto ItemListener //itemStateChanged debe definir = el metodo new

ManejadorCasillaVerificacionmanejador ManejadorCasillaVerificacion(); negrita.addItemListener( manejador ); cursiva.addItemListener( manejador );

addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing( WindowEvent e ) { System.exit( 0 ); } // fin del mtodo windowClosing } // fin de la clase interna annima ); // fin de addWindowListener

setSize( 325, 100 ); show(); } // fin del constructor de PruebaCasillaVerificacion

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<<J. Ovejero>>

public static void main( String args[] ) { new PruebaCasillaVerificacion(); } private class ItemListener { ManejadorCasillaVerificacion implements

private int valNegrita = Font.PLAIN; private int valCursiva = Font.PLAIN;

//con e.getSource() determinamos el onjeto sobre el que se hizo //click //con las estructuras if-else se determina cual fue modificado y //la accion que tenemos que llevar a cabo public void itemStateChanged( ItemEvent e ) { if ( e.getSource() == negrita ) if ( e.getStateChange() == ItemEvent.SELECTED ) valNegrita = Font.BOLD; else valNegrita = Font.PLAIN;

if ( e.getSource() == cursiva ) if ( e.getStateChange() == ItemEvent.SELECTED ) valCursiva = Font.ITALIC; else valCursiva = Font.PLAIN;

//establecemos los tipos de la nueva fuente t.setFont( new Font( "TimesRoman", valNegrita + valCursiva, 14 ) ); //repintamos el texto t.repaint(); } // fin del mtodo itemStateChanged } // fin de la clase interna //ManejadorCasillaVerificacion } // fin de la clase PruebaCasillaVerificacion

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<<SWING: JButton, JCheckBox y JRadioButton>>

3.6. JRadioButton
Los Botones de Radio son grupos de botones en los que, por convencin, slo uno de ellos puede estar seleccionado. Swing soporta botones de radio con las clases JRadioButton y ButtonGroup. Para poner un botn de radio en un men, se utiliza la clase JRadioButtonMenuItem. Otras formas de presentar una entre varias opciones son los combo boxes y las listas. Como JRadioButton desciende de AbstractButton, los botones de radio Swing tienen todas las caractersitcas de los botones normales.Los mtodos de AbstractButton que ms se utilizan son setMnemonic, addItemListener, setSelected, y isSelected. Para cada grupo de botones de radio, se necesita crear un ejemplar de ButtonGroup y aadirle cada uno de los botones de radio. El ButtonGroup tiene cuidado de desactivar la seleccin anterior cuando el usuario selecciona otro botn del grupo. Generalmente se debera inicializar un grupo de botones de radio para que uno de ellos est seleccionado. Sin embargo, la API no fuerza esta regla un grupo de botones de radio puede no tener seleccin inicial. Una vez que el usuario hace una seleccin, no existe forma para desactivar todos los botones de nuevo. Cada vez que el usuario pulsa un botn de radio, (incluso si ya estaba seleccionado), el botn dispara un evento action. Tambin ocurren uno o dos eventos tem: uno desde el botn que acaba de ser seleccionado, y otro desde el botn que ha perdido la seleccin (si exista). Normalmente, las pulsaciones de los botones de radio se manejan utilizando un oyente de action.

3.6.1 Metodos y constructores


-ButtonGroups Mtodo ButtonGroup() void add(AbstractButton) void remove(AbstractButton) Propsito Crea un ejemplar de ButtonGroup. Aade un botn a un grupo, o elimina un botn de un grupo

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-RadioButton Constructor JRadioButton(String) Propsito

Crea un ejemplar de JRadioButton. El argumento string especifica el texto, si existe, que debe mostrar JRadioButton(String,boolean) el botn de radio. Similarmente, el argumento, Icon JRadioButton(Icon) especifica la imagen que debe usar en vez la imagen por defecto de un botn de radio para el aspecto y JRadioButton(Icon, boolean) comportamiento. Si se especifica true en el JRadioButton(String, Icon) argumento booleano, inicializa el botn de radio JRadioButton(String, Icon, como seleccionado, sujeto a la aprovacin del objeto ButtonGroup. Si el argumento booleano esta boolean) ausente o es false, el botn de radio est inicialmente JRadioButton() deseleccionado. JRadioButtonMenuItem(String) JRadioButtonMenuItem(Icon) JRadioButtonMenuItem(String, Icon) JRadioButtonMenuItem()

Crea un ejemplar de JRadioButtonMenuItem. Los argumentos se interpretan de la misma forma que los de los constructores de JRadioButton.

3.6.2 Ejemplo
Segn se seleccione uno u otro animal, se mostrara en la parte derecha de la ventana. import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*;

public class RadioButtonDemo extends JPanel { static JFrame frame;

static String birdString = "Bird"; static String catString = "Cat"; static String dogString = "Dog"; static String rabbitString = "Rabbit"; static String pigString = "Pig";

JLabel picture;

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public RadioButtonDemo() {

//creamos los radio buttons //el primero seleccionado es el birdButton //tambien se usan mnemonicos para acceso por teclado JradioButtonbirdButton = new JRadioButton(birdString); birdButton.setMnemonic('b'); birdButton.setActionCommand(birdString); birdButton.setSelected(true);

JRadioButton catButton = new JRadioButton(catString); catButton.setMnemonic('c'); catButton.setActionCommand(catString);

JRadioButton dogButton = new JRadioButton(dogString); dogButton.setMnemonic('d'); dogButton.setActionCommand(dogString);

JRadioButton rabbitButton = new JRadioButton(rabbitString); rabbitButton.setMnemonic('r'); rabbitButton.setActionCommand(rabbitString);

JRadioButton pigButton = new JRadioButton(pigString); pigButton.setMnemonic('p'); pigButton.setActionCommand(pigString);

//creamos un grupo y los anyadimos ButtonGroup group = new ButtonGroup(); group.add(birdButton); group.add(catButton); group.add(dogButton); group.add(rabbitButton); group.add(pigButton);

//como en los ejemplos anteriores RadioListener myListener = new RadioListener();

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birdButton.addActionListener(myListener); catButton.addActionListener(myListener); dogButton.addActionListener(myListener); rabbitButton.addActionListener(myListener); pigButton.addActionListener(myListener);

// utilizamos un objeto Icon como argumento para el constructor //de JLabel //de inico mostraremos la imagen Bird.gif picture = new JLabel(new ImageIcon("images/" + birdString + ".gif"));

//establecemos la dimension picture.setPreferredSize(new Dimension(177,122));

//establecemos un panel para la ordenacion de los componentes JPanel radioPanel = new JPanel(); radioPanel.setLayout(new GridLayout(0, 1)); radioPanel.add(birdButton); radioPanel.add(catButton); radioPanel.add(dogButton); radioPanel.add(rabbitButton); radioPanel.add(pigButton);

//con BorderLayout podemos ordenar los componentes //regiones: norte, sur ,este,oeste y centro setLayout(new BorderLayout());

en

cinco

//el panel se cargara en el oeste y la imagen se mostrara en el //centro add(radioPanel, BorderLayout.WEST); add(picture, BorderLayout.CENTER); setBorder(BorderFactory.createEmptyBorder(20,20,20,20)); }

//como en la creacion de los botones hicimos

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//birdButton.setActionCommand(birdString); //en todos los botones de radio, ahora sabemos que //imagen tenemos que mostrar con //e.getActionCommand() class RadioListener implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { picture.setIcon(new ImageIcon("images/" + e.getActionCommand()+ ".gif")); } }

public static void main(String s[]) { frame = new JFrame("RadioButtonDemo"); frame.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);} });

frame.getContentPane().add(new RadioButtonDemo(), BorderLayout.CENTER); frame.pack(); frame.setVisible(true); }}

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4.

Conclusiones

La creacin de una interfaz grafica en muchos casos puede ser una tarea compleja debido a la cantidad de componentes que la componen. Toda esa complejidad se puede dividir en la complejidad de crear cada uno de sus componentes, como JCheckBox, JButton y JRadioButton, cuyos mtodos y constructores facilitan la tarea del programador al ser intuitivos y fciles de utilizar. Adems la caracterstica fundamental de Java, la multiplataforma, hace de la portabilidad un hecho, aunque a veces pagando el precio de looks diferentes en cada plataforma.

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5.

Bibliografia

[1] Deitel, Harvey M. y Deitel, Paul J. Cmo programar en C/C++ y Java [2] http://java.sun.com/ -Se describe el API de Java y toda la jerarqua de herencia de Swing [3]http://peyote.usal.es/HOTHOUSE/sisinfo/swing.php -Contenido sobre Java, con ejemplos sobre botones y ejercicios [4]http://www.javahispano.org/canyamo.action -Tutoriales sobre Java y Swing. [5]http://java.sun.com/docs/books/tutorial/information/download.html -Tutorial sobre Swing y JFC [6]http://wwwdi.ujaen.es/asignaturas/progav/ -Introduccion a las interfaces graficas y gran dedicacion a Swing [7]http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Invest/Java/Tuto/Index.htm -Descripciones sobre los mecanismos Swing [8]http://jungla.dit.upm.es/~santiago/docencia/apuntes/Swing/ -Introduccin y comentarios sobre Swing

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