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Juegos Tradicionales

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-BALN PRISIONEROSe puede jugar en los patios de recreo, en las plazas amplias En el suelo se dibuja un rectngulo, con una

superficie ms o menos amplia, que depender del nmero de participantes. Se traza una lnea perpendicular al lado mayor en su parte media para dividir a la figura en dos campos iguales. A veces se aprovechan las juntas de dilatacin que hay en los suelos de cemento o las lneas pintadas de esa superficie y que corresponden a otros juegos y as el campo ya est delimitado.

Los participes se dividen en dos grupos y cada equipo se coloca en su campo, que previamente ha sido sorteado. Consiste el juego en eliminar un equipo a otro, lanzando una pelota, de tamao medio, contra un jugador del equipo contrario, sin pisar las lneas, tratando de darle en su cuerpo. Todos los jugadores se mueven constantemente dentro de su campo y se van pasando la pelota hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar ser eliminado por el toque de la pelota tambin est en continuo movimiento, sin salirse de su campo. Caso de ser eliminado pasar al campo contrario y quedar detrs de la lnea del mismo campo, pero seguir jugando, esperando que sus compaeros le pasen la pelota. Al cogerla se aproximar hasta la lnea del campo para de esta manera poder lanzar con mayor precisin. Si toca a un contrario, vuelve a su campo de origen (ver imagen inferior izquierda) El juego durar hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados. Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero ste la coge en el aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro. Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, ste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente. El ltimo jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha sido eliminado tendr la oportunidad de que su equipo gane, de la siguiente forma: se quedar inmvil en dicho punto, con los pies juntos y tendr que esquivar diez lanzamientos que harn los jugadores contrarios. Si en los diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su equipo resultar vencedor.

-BIRLAS DE TORRIJO DE LA CAADAEl material de las birlas es de olmo, pino excepto el bolo o lanzadera con que se lanza que es de encina, por mayor peso. El juego lo formas siete birlas de 6 cm. de dimetro en su base y 50 cm. de altura, una birla llamada tambin cinquilla de 6 cm. de base y 42 cm. de altura, un birln que es el ms alto con 6 cm. de base y 57 cm. de altura. El bolo o lanzadera con que se lanza, tiene 20 cm. de largo y 6 cm. de dimetro y con un peso de unos 500 gramos.

Lanzadera

Birlas vistas lateralmente

Birlas vistas desde la lnea de tiro

Se marca en el suelo un crculo aproximado de 35 cm. y a 50 cm. de su centro se marca un punto, donde se coloca la birla cinquilla. Sobre la lnea del permetro del circulo, se van colocando las birlas, guardando el centro para el birln. La lnea de tiro se coloca segn el acuerdo a que hayan llegado las jugadoras, entre 14 a 20 pasos. En este juego hay que conseguir 26 puntos, tantas veces como se haya acordado antes de empezar, da igual que te pases de la puntacin, los puntos sobrantes sirven para empezar la nueva partida Las birlas tienen un valor de 1 punto, 2 puntos el birln y 5 puntos la birla pequea, por eso esta birla tiene el nombre de cinquilla. Las jugadoras se agrupan en equipos de dos o tres componentes cada uno. Este juego consiste en derribar el mayor nmero de birlas desde la lnea de tiro, disponiendo la jugadora de una segunda oportunidad de tiro desde donde se haya parado la lanzadera. Antes de realizar el segundo lanzamiento se deben colocar en pie la birlas derribadas. Si la lanzadera en el primer lanzamiento queda cerca de las birlas, de tal forma que la jugadora llegue a tocarlas con la mano, se contabilizar la mxima puntuacin: (7 de las birlas + 2 del birln + 5 de la cinquilla)= 14 puntos. Si en el primer lanzamiento se derriba alguna birla, y la lanzadera queda cerca del crculo, se sumarn las derribadas a la puntuacin mxima. Una jugadora que no haga en sus dos lanzamientos ningn derribo se dir que ha hecho un pasa calle, y esto est penalizado con alguna prenda.

-CARRERAS DE CHAPASJuego de habilidad que consiste en recorrer un circuito con un tape de refresco.

Se pinta en el suelo con un trozo de yeso, un circuito de dos lneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde se marcara la lnea de salida y la de llegada. Cada jugador recorrer con su chapa el circuito dibujado.

La forma de mover la chapa es golpearla con la ua del dedo corazn ayudndose para tener ms precisin y fuerza en el tiro con el dedo pulgar. Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Est permitido chocar unas chapas con otras para as hacer salir del circuito al otro participante. Otra forma de jugar con chapas eran las carreras ciclistas, utilizando el bordillo de las aceras al que a una distancia determinada se pintaba una lnea con un trozo de yeso simulando una etapa. Si tu chapa se caa en una etapa tenas que volver a principio de esa etapa. Algunos jugadores adornaban sus chapas con las caras que salan en los cromos, colocando encima un cristal que lo iban recortando con una piedra y lo pegaban con miga de pan, otros las pintaban para distinguir la propia, para darles peso las rellenaban de cera, con las peladuras de las naranjas

Para este juego se necesita un saco, de arpillera, de envasar arroz, de plstico, etc. y pueden participar tantas personas como sacos haya, sin importar la edad. El terreno tiene que ser, preferiblemente, un suelo blando, de hierba o tierra, por las posibles cadas que se produzcan durante el juego. Cada jugador se sita en la lnea de salida con sus dos pies dentro del saco, cogiendo con sus manos la parte superior del saco. Los jugadores establecern la distancia a recorrer que suele depender mucho del terreno disponible. Cuando se d la salida tendrn que ir saltando como si fueran canguros hasta la lnea de llegada, evitando chocar entre ellos. El jugador que tenga una cada involuntaria, se podr levantar y seguir saltando de nuevo pero el que choque intencionadamente - ser descalificado.

uego de apuestas muy popular de la localidad de Salas Altas que se jugaba en las eras o en las plazas . Material: 2 monedas, tradicionalmente pesetones de cobre, denominadas Alfonsinas. Adems los jugadores llevaran monedas de curso legal para apostar. (haz un clic en la imagen de la izquierda para verla ampliada en una nueva ventana) Desarrollo del juego: Se dibuja un crculo en el suelo, dentro de l se coloca el dinero de la banca. Los jugadores, que sern los que apuestan, debern dejar el dinero fuera alrededor del crculo. Luego, por orden, los jugadores lanzan por encima de su cabeza las dos monedas al aire con la intencin de que cuando caigan al suelo muestren el mismo lado de la moneda. Cuando se realiza el lanzamiento el lanzador tiene que ensear a los dems jugadores las monedas, para que todos puedan ver que las ha colocado de la forma correcta, es decir cara con cara. Si salen culos gana la banca y si salen caras ganan los apostantes. La banca no podr retirarse del juego hasta que se llegue a la bancarrota. El cambio de jugador se produce cuando gana la banca, mientras tanto el apostante sigue jugando. Para invalidar una jugada se dice la palabra barajo, este trmino se usa cuando creemos que se ha producido una irregularidad y se debe decir mientras las monedas estn en el aire Unas de las causas para decir la palabra barajo es que al lanzar las monedas no

las hayan lanzado por encima de la cabeza, otra puede ser que las monedas las hayan trucado, deformndolas para que salga el lado deseado. Con estas monedas, lo que se haca, si se daban cuenta de la trampa las tiraban a los tejados. Fotografas: Hacer clic en cada una de ellas para verlas en nueva ventana.

-DESCANSILLOEste es un juego que tiene muchos nombres y muchas variedades, segn la localidad donde se practica, tales como el plan, la rayuela, la chona, el avin. Se juega en la calle, en la plaza, en el patio de la escuela, en cualquier sitio. Sobre el suelo de cemento se dibuja con tiza o en la tierra se seala rayando con un palo, la forma de plantilla que marca el recorrido tal y como vemos en la ilustracin que seguidamente indicamos en la imagen de la derecha. Es un juego ms bien de nias, y para que no sea muy largo es mejor que participen como mucho 4 jugadoras. Consta de 8 casillas, sin embargo hay otras formas de dibujarlo, una de ellas es colocando ms nmeros; otra forma es terminar la ltima casilla en un semicrculo. El jugador que empieza, tirar desde fuera una piedra plana a la primera casilla, si la coloca, deber saltar a la pata coja a la segunda casilla, sin pisar la casilla donde est la piedra y sin pisar ninguna de las lneas en ningn momento, seguir a la pata coja en la casilla tercera, abrir las piernas para pisar con un pie la casilla cuarta y con el otro pie la quinta, seguir a la pata coja en la nmero seis, pisar la siete y la ocho abriendo los pies, har un giro de 180 grados y volver al inicio, deshaciendo lo avanzado en las mismas condiciones. Si lo consigue volver a tirar la piedra a la segunda casilla y as sucesivamente.

-EL PAUELOEs un juego en el que hay que formar dos equipos y consiste en eliminar un equipo a otro. Se marcan en el suelo dos lneas paralelas a una distancia de 25 a 35 pasos una de la otra, y en el centro se marca otra que ser la que delimitar los dos campos. Los participantes se distribuirn en dos equipos de igual nmero de jugadores, otro jugador har de madre (chico/a que se sita en la lnea central sujetando el pauelo, ver figura derecha). Cada jugador tendr un nmero secreto, del nm. 1 hasta tantos nmeros como participantes por cada equipo. La madre, situada en la lnea central, con el pauelo en la mano y extendido, gritar un nmero y los jugadores de ambos equipos que posean dicho nmero debern ir a coger el pauelo y volver con sus compaeros. Aqul que no coja el pauelo perseguir al contrario con la intencin de atraparlo antes que llegue hasta donde estn sus compaeros. El jugador que logre coger el pauelo y volver con sus compaeros sin ser atrapado, se salva y el jugador perseguidor quedar eliminado. Si el pauelo en algn momento se cae al suelo, puede ser recogido por cualquiera de los dos jugadores. Todo participante que rebase la lnea central sin haber cogido el pauelo, quedar eliminado. El equipo que logre eliminar al otro en su totalidad ser el ganador.

-LA PEONZAEl juego de la peonza, reinadera., galdrufa es un juego de habilidad y destreza. Consiste en lanzar al suelo la peonza, enrollada en una cuerda, hacindola rodar sobre s misma sobre la punta metlica del extremo. Dicha punta tiene que estar bien sujeta y encajada en la madera. Antiguamente esta pieza metlica se sacaba del pirulo de las bisagras de las puertas de las casas y se encajaba en el agujero con un sealn de cagalln para enforigarlo. En ocasiones se puede coger del suelo, una vez lanzada, reinando, y subirla por la cuerda; ponerla sobre la palma de la mano o lanzarla sobre otro participante como si se tratase de un juegos de malabares. Material. Peonza de madera de haya o de carrasca, forma cnica, 6 cm. de altura y 4 cm. de grosor, con un extremo metlico en su punta. La cuerda o cordel, de algodn, de 1,20 m de longitud y 4 mm. de grueso. Para conservarlos se untan con tocino fresco para que no se desfiluziasen.

Campo de juego. Sobre un suelo de tierra o de cemento. Ganador. Hay una modalidad de marcar un cuadrado en el suelo y tirar la peonza en el mismo sin que salga de l. Tambin lanzarla y contabilizar el tiempo que esta girando sin parar. Tratar de lanzarla sobre otra reinando tratando de romperla o sacarla del cuadrado sealado sobre el suelo. La peonza reina mientras est bailando; est borracha en las ltimas vueltas y gruen las agrietadas.

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-EL JUEGO DE LAS TABASEl juego de las tabas tiene diferentes formas de jugar dependiendo de cada localidad. Algunos ejemplos: En Huesca una de las formas de jugar es la siguiente: Sentados los jugadores formando un corro, se realiza el bombe para decidir quin tira en primer lugar la taba.

Una vez que se lanza la taba, pueden ocurrir cuatro situaciones: Sale "tripa" cara ancha, parte convexa de la taba, pasa el turno al siguiente jugador. Sale "hoyico" cara ancha, parte cncava, recibe el castigo ordenado por el rey y efectuado por el verdugo. Sale "rey" se pasa a ser rey y decides el castigo que recibir al que le ha salido hoyico. Sale "verdugo", ejecuta lo que le ordene el rey Este juego infantil masculino se practicaba en los aos 40 en Huesca, empleando como material el hueso de la articulacin de la rodilla de una oveja (ver fotografa

superior). Tabas jugadas en Fuentes de Ebro, Zaragoza: La taba consta de cuatro lados diferenciados: Liso, cordero, hoyo y carnero. Segn lo que salga despus de haber sido lanzada la taba, habr que correr ms o menos distancia. As, si sale carnero, hay que correr una distancia determinada antes que una pelota lanzada al aire, bote en la tierra. Si sale hoyo, la distancia ser mayor. Si sale cordero, mas todava y si sale liso, la distancia a recorrer ser la mayor. Cada vez habr que lanzar la pelota ms alto para que de ms tiempo de recorrer distancias. Juego infantil mixto que se practicaba en los aos 20; el material de la taba era el hueso de la articulacin de la rodilla de una oveja. Tabas jugadas en Guadalaviar, Teruel Consiste en una competicin de agilidad. Se dejan una cantidad determinada de tabas en el suelo. El jugador que comienza tiene una en la mano. Lanza la taba al aire y mientras est volando debe recoger el mayor nmero de tabas posibles del suelo, para luego recoger en el aire la taba lanzada. El objetivo es recoger todas en el menor nmero posible de intentos. Ahora bien, si se le cae la taba lanzada, pierde el turno y lo cede al oponente. Juego infantil femenino que se practicaba en los aos 40; como material el hueso de la rodilla de las ovejas.

-PITOS (CANICAS)Es un juego que se practica al aire libre, en el suelo de tierra, el las calles, plazas y otros espacios llanos. En el suelo se hace un gua o agujero (foto izquierda), y a una distancia acordada se marca la lnea de salida. Desde esa lnea los jugadores intentarn introducir los pitos o canicas en el gua, si lo consiguen varios, por orden establecido, intentarn sacar las canicas hasta que slo quede la canica de un jugador. El resto de los jugadores permanecern donde se les hayan cado las canicas. El juego consiste en golpear las canicas de los dems tres veces. El primer golpe se le llama chiva, el segundo pie, el jugador tendr que poner el pe entre su canica y

la canica del adversario y al tercero tute y para poder eliminarlo tendr que tirar a gua y meter la canica. Cada jugador podr ir a golpear cualquier canica. Si falla, no perder los golpes conseguidos hasta el momento y pasar el turno a otro jugador. Si una canica cae en un sitio con obstculos, el jugador podr decir pido pardo, que significa limpiar la zona eliminando los obstculos, pero por si lo contrario, un jugador que tenga protegida su canica y diga no vale pardo no se podrn limpiar los obstculos existentes. Cada jugador tirar desde donde se ha parado su canica, pudiendo acercarse ms mediante el palmo de la mano con la que no se lanza la canica. La forma de lanzar las canicas puede ser mediante la ua del dedo (a ueta) o con la ltima falange del dedo pulgar (a hueso). Algunos jugadores jugaban a partidas llamadas a verdad o a mentira, que significaba que si jugabas a verdad y perdas, tenas que darle una canica a tu rival, si jugabas a mentira y perdas no le dabas canica.

-TULAMediante sorteo se establece quien la paga. El que la paga persigue a cualquier otro jugador intentando tocarlo, si lo consigue, le dice t la llevas y este se convierte en el nuevo perseguidor. Normalmente el jugador que le toca pagarla no puede tocar al jugador que la pagaba en primera instancia por lo que se dice la frase no vale devolver la tula. Los jugadores que no son perseguidos provocan al que la paga para que ste les persiga. Es un juego que no tiene ni ganador ni perdedor el juego termina cuando los jugadores deciden concluir el juego

Existen muchas tipos de jugar a tulas como: Tula en alto El jugador que la paga solo podr tocar a los jugadores que estn tocando el suelo. Podrn salvarse si estn en alto, encima de una piedra, sobre un escaln Tula veneno (foto derecha)

Tambin llamada tula herida o tula de sangre. La forma de jugar es que el jugador que la paga debe perseguir a los dems con la mano en la parte del cuerpo en que fue tocado. Tula en sombra Se juega en los das soleados. El jugador que la paga tiene que pisar la sombra de algn jugador perseguido para que ste se convierta en el perseguidor. Tula en charco En los das que ha llovido los jugadores se colocan unas botas de agua y juegan igual aprovechando los charcos como chufa. Tula con un sombrero El jugador/a que la paga lleva en su mano un sombrero y va corriendo, al que se lo coloca ste pasa a pagarla. Es una manera ms fcil de saber quin la lleva. Cortar el hilo El jugador que la paga tendr que decir en voz alta el nombre del jugador al que va a perseguir. El jugador perseguido podr ser salvado por otro jugador si este pasa entre ambos gritando corto el hilo, entonces se convertir en el nuevo perseguidor.

-TIRO DE SOGAEs una prueba de fuerza muy extendida por todo el territorio espaol. En Aragn se practica en numerosas fiestas locales de ciudades y pueblos, siendo tradicionales los desafos entre solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile. Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pauelo

colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las lneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la lnea de partida y que estn marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo. Material. Una soga gruesa (si el posible de camo), de 30 m. de longitud y de 3 a 5 cm. de dimetro, con un trapo atado en el centro de dicha soga. El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstculos, marcando una calle de 2 m. de ancha con tres lneas perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 m. de sta. Cada equipo constar de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitn o entrenador. Colocacin en la cuerda. Todos a un mismo lado, no alternndose; los ms pequeos y menos pesados delante y los ms altos y gruesos detrs. Es aconsejable el tirar todos a la vez misin del capitn-, marcando un ritmo, y colocarse en una posicin de 45 con respecto al suelo, medio tumbados- y as aprovechar el peso de cada jugador. Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizar otra sorteando el campo. No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de mueca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el ltimo jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasar por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, as dar cuerda al equipo, siendo ste el zaguero, la persona de mayor peso. Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitn, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compaero anterior. Se pueden formar equipos por categoras, por pesos. Peso pluma sera de 481 a 520 kg. y peso pesado de 681 a 720 kg.

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-LA GOMA-

Para este juego necesitamos una goma elstica que podemos comprarla en cualquier mercera de nuestro pueblo o ciudad. Mediante sorteo se establece que dos jugadores sern los encargados de sujetar la goma, abriendo sus piernas y tensndola. El juego comienza colocando la goma lo mas baja posible, es decir tocando el suelo y se ir subiendo conforme se vaya desarrollando el juego. Cada jugador deber realizar los movimientos que previamente se hayan acordado, uno de ellos pueden ser: Pasar dentro de la goma, despus saltar y pisar la goma con cada pie en ambos lados de la goma, finalizando saltando en el interior de la goma. Si lo realiza correctamente, pasar el turno al siguiente jugador, repitiendo ste las mismas acciones que su compaero. Si todos los jugadores realizan bien todos los movimientos, la goma se ir subiendo poco a poco pasando por los tobillos, rodillas, mitad del muslo y cintura. El jugador que, en algn momento, al realizar alguna accin del juego, comete un fallo y hace mala, pasar a ocupar un puesto de uno de los jugadores que sujetan la goma.

-LA COMBAEl material para este juego es el de una cuerda de unos 5 metros de larga. Es un juego ms bien femenino, aunque algunos chicos tambin juegan cuando las chicas les dejan. El desarrollo del juego es que dos de los participantes, previo sorteo, cogen un extremo cada uno de la cuerda y empiezan a moverla dando un movimiento rotativo o de balanceo segn el juego. La comba, tiene muchas variaciones segn la cancin que se canta o tararea. Una de las tres que vamos a describir es la siguiente: Todos los participantes, se colocan en fila al lado de uno de los que tienen la cuerda. El primero de la fila entra a saltar y entonces se empieza a tararear una cancin. Una de ellas es la siguiente:

Una seora gorda por el paseo, ha roto una farola con su sombrero. Al ruido de los cristales sali el gobernador. Quin ha sido el atrevido que ha roto el farol? Dispense, caballero, que yo no he sido, que ha sido mi sobrero por atrevido. Si ha sido su sobrero, usted lo va a pagar con las cuatro bofetadas que le voy a dar. Una, dos, tres, cuatro Cuando termina de saltar, tiene que salir por el otro extremo que ha entrado. Si durante el juego cualquier participante pisa la cuerda pasa a pararla, es decir que se colocar en uno de los extremos para hacer girar la cuerda y el jugador que la estaba girando pasa a colocarse en la fila para saltar cuando le toque su turno. (foto izquierda) Otra versin del juego es la popular cancin del cochetito ler (foto derecha) En esta modalidad suelen jugar tres personas, dos de las cuales se encargan de hacer rotar la cuerda. La tercera persona es la que se coloca en el centro para saltar al son de esta cancin: El cocherito ler me dijo anoche ler que si quera ler montar en coche ler, y yo le dije ler con gran salero ler: no quiero coche ler que me mareo ler. El nombre de Mara que cinco letras tiene la M, la A, la R, la I, la A, MARA Cada vez que se pronunciaba la palabra ler, el que saltaba, tena que agacharse, y los que hacan girar la cuerda la levantaban por encima de la cabeza del saltador. Otra de las muchas versiones del juego de la comba es la del Barquero (foto izquierda) En esta forma de juego, no se le da movimiento rotativo a la cuerda, sino se le da un movimiento de balanceo, de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. Entonces la cuerda solo pasa por debajo de los pies de la saltadora que deber saltarla al comps de esta cancin: Al pasar la barca / me dijo el barquero: / las nias bonitas / no pagan dinero. / Yo no soy bonita / ni lo quiero ser. / Arriba la barca, / uno, dos y tres.

-EL PALO ARRASTRAO-

Es un juego de habilidad y puntera. Se juega al aire libre con una gayata o garrote de pastor. El juego consiste en lanzar con el pie la gayata o el garrote lo ms cerca posible de la lnea dibujada desde una distancia establecida. Esta lnea, de 2 metros de larga, suele situarse a unos 12 pasos o ms El lanzamiento se realiza apoyando el extremo inferior de la gayata en la punta del pie y sosteniendo el otro extremo con la mano. Hay que lograr que la curvatura de la gayata se quede lo ms cerca posible de la lnea dibujada, la que quede ms lejos o se pase quedar eliminada, as sucesivamente hasta que quede un ganador. Se llama arrastrao porque un lanzador puede mover otra que ha cado anteriormente en el suelo y desplazarla, haciendo que pase la lnea. Cuando se coloca la gayata en la punta del pie, hay que intentar que se coloque en posicin de 45 y no vertical, ya que si no se lanzara hacia arriba o hacia atrs o caer encima del lanzador. Algunas veces se jugaba apostando, generalmente la propia gayata.

Azara (Huesca)

Parque Miguel Servet

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