4 Royo
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Espacio y ciberespacio
El espacio es un lugar practicado y recorrido. El hecho de transitar por un
espacio determinado es un hecho cultural, ya que transitamos por aquellos
espacios que reconocemos como tales, de los cuales hemos tomado
conciencia.
Otro modo de transitar el espacio es por medio de mundos simulados, en el
ciberespacio.
Estas cuatro leyes del diseño de usabilidad, serán los fundamentos para la
funcionalidad de cualquier interfaz gráfica de usuario para los medios
digitales (ciberespacio).
La experiencia de usuario
La experiencia de usuario es el conjunto de sensaciones, valoraciones y
conclusiones que el usuario obtiene de la utilización de un artefacto. Esta
experiencia, es el resultado de los objetivos del usuario, las variables
culturalesy el diseño de la interfaz. La experiencia que obtendrá de estas
acciones será su experiencia de usuario.
Identidad visual
Cuando acometemos un proyecto de diseño visual, por un lado vamos a
dotar de identidad a un espacio vacío, creando una identidad visual del
espacio, y por otro lado, vamos a establecer recorridos a lo largo y ancho
del sistema y, para ello, necesitaremos señalizar el mismo mediante una
señalización digital.
Diseñar una identidad, supone representar los valores e ideas de una
organización y éstos se representan en diferentes ámbitos. La identidad en
el ciberespacio equivaldrá a la suma de los siguientes factores:
• La representación gráfica de los valores.
• El estilo de la comunicación escrita.
• La funcionalidad o usabilidad del sitio..
• El diálogo y la participación entre usuario y emisor.
Señalización digital
La señalización digital crea espacios bien indicados e identificados para el
usuario y surge de características y conocimientos de tres disciplinas del
diseño:
• Del diseño de usabilidad: de la que tomara sus conocimientos en
ergonomía relacionados con el dispositivo del ordenador, el
conocimiento de los diferentes códigos audiovisuales que entran en
juego, las cuestiones funcionales y su visión de la estructura
informacional.
• Del diseño de información: su capacidad de seleccionar, estructurar e
interpretar información y su conocimiento acerca de las acciones que
realiza el usuario.
• De la señalética: sus códigos de pictogramas, el estudio de la
ergonomía en señalización, de los espacios, de la legibilidad, etc.
Sistemas de iconos
Los conceptos utilizados en los pictogramas de señalización tradicional, se
corresponden siempre con el desarrollo de alguna acción por parte del
usuario.
Cuando indagamos en los conceptos que representan los pictogramas, la
señalización pretende sustituir los conceptos vividos por conceptos
simulados de pictogramas.
Los sistemas de iconos se crean por distintos motivos:
• Porque aparece un nuevo objeto (asociado a una acción antigua
-como puede ser llamar por teléfono)
• Porque aparece un objeto nuevo en una tecnología nueva (asociada a
una acción novedosa).
• Porque aparece una acción nueva y se hace muy frecuente en una
comunidad.
• Porque queremos precisar una acción (nueva o anterior)
Dimensión semántica
Conceptualización óptima de los mensajes
El icono debe representar el mensaje de la manera más concisa posible. El
esquema de un objeto real, es la forma que se utiliza para designar ese
objeto. En el caso de que haya que representar una acción en la que se
utiliza un objeto, la representación del objeto desarrollando la acción es lo
más recomendable. Si el icono se refiere a una acción en la que no se utiliza
ningún objeto concreto, podemos representar un objeto cercano a esa
acción o alguna convención que se ha ya utilizado anteriormente.
Es necesario que el icono sea unívoco, esto es, que no lleve a confusiones
por el posible parecido con la representación de otro objeto o acción.
Según algunas convenciones culturales, si un icono ha sido utilizado con
anterioridad y ha tomado una significación fuertemente comunicativa en
una comunidad de usuarios, es importante tenerlo en cuenta a la hora de
decidir sobre varios.
Dimensión funcional.
La visualización óptima del icono
• Distancia: la distancia óptima de visión aconsejada por los fabricantes
de ordenadores fluctúa entre los 45 y los 70 cm.
• El tamaño: es necesario establecer reglas en cuanto a las medidas
que tendrán los mismos, haciendo que todos tengan una clara
relación formal, generando un tamaño estándar. Para ello hay que
atender principalmente al tamaño de los íconos para que puedan ser
legibles por la mayor parte de los usuarios.
• La legibilidad y la visión del usuario: depende de la visión del
usuario, las condiciones en las que se produce la visibilidad, la
resolución y el contraste del monitor y la concisión gráfica del propio
icono.
• Las características del monitor: la resolución es de 72 puntos por
pulgada, lo cual hace que nos limitemos a esta resolución a la hora de
diseñar los iconos.
• Brillo y contraste: cualquier monitor de ordenador permite variaciones
de brillo y contraste, de manera que el usuario tiene una parte de
responsabilidad.
• Estructura del sistema y función: después de usar durante un tiempo
un programa de ordenador, cuyas herramientas están representadas
por iconos, nos dirigimos instintiva e intuitivamente hacia la zona en
que se hallan dichas herramientas.
Esto tiene que ver con la Memorización y grado de utilización, ligada
a la frecuencia de utilización.
• Cantidad de iconos en la interfaz de usuario: el uso de demasiados
iconos en la interfaz disminuye su efectividad, ya que la capacidad de
visualización, lectura y reconocimiento .del usuario se ve perjudicada
si existe un gran número de ellos.