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Conceptos y paradigmas del ciberespacio

El ciberespacio es la metáfora más utilizada para definir el espacio que las


nuevas tecnologías están generando. Es un espacio en el que el usuario
demanda herramientas específicas para desarrollar acciones a las que ya
estaba habituado en el mundo real, pero con otras características, un
espacio tridimensional.

El conocimiento de las herramientas físicas y conceptuales de diseño, nos


llevarán a poder replantear a fondo el medio cuando sea necesario,
cuestionarlo y ponerlo continuamente frente al usuario, elemento central en
toda acción de diseño.

➢ Para nuestro proyecto, los conceptos de ciberespacio, hipertexto e


interfaz, serán la base para la realización de nuestra señaletica
digital. Ahondar en el tema de diseño en el ciberespacio, es ahondar
en el tema de cómo a través del diseño, proporcionaremos una
herramienta interactiva y funcional para que los usuarios se
familiaricen mas con nuestro plan visual y con los patrimonios
mismos.

Anatomía del ciberespacio


El ciberespacio, es como la interconexión de informaciones, de usuarios o de
recursos. Hace referencia a los sistemas tecnológicos y a la concepción del
sistema como algo que une elementos. Se hace alusión a la comunicación y,
por tanto, a la interactividad y al lenguaje.

El ciberespacio es el entorno electrónico físicamente compuesto de bits,


altamente artificial que se genera en algunos de los medios electrónicos
más comunes, como Internet, la telefonía (fija y móvil), la televisión digital,
las redes de cajeros automáticos, etc., y donde tiene lugar la acción e
interacción del usuario. Es el espacio sobre el cual el diseño generará
herramientas e interfaces de comunicación.

Echeverría, propone al ciberespacio como un entorno tecnológico y


habitable: es un escenario que integra actividades y conflictos de teclo tipo
(político, militar, económico, jurídico, moral) y que ofrece posibilidades para
el despliegue de múltiples formas culturales, religiosas, etc.

Para que el ser humano se comunique y utilice el ciberespacio, siempre será


necesario una interfaz, un área de comunicación donde sea posible
interactuar. El diseño se hace imprescindibleen el ciberespacio, para poder
comunicar a los usuarios de una forma eficaz y sencilla el funcionamiento de
todos estos aparatos que nos traerán la información.

Espacio y ciberespacio
El espacio es un lugar practicado y recorrido. El hecho de transitar por un
espacio determinado es un hecho cultural, ya que transitamos por aquellos
espacios que reconocemos como tales, de los cuales hemos tomado
conciencia.
Otro modo de transitar el espacio es por medio de mundos simulados, en el
ciberespacio.

El diseño de espacios dota de identidad a un espacio actuando sobre él con


la luz, la distancia, los materiales, los recorridos. etc. Todas estas
actividades del diseño han desembocado en el ciberespacio, haciendo del
diseño digital una disciplina que toma características propias de muchas de
ellas.

Características del ciberespacio


Dichas características, se pueden dividir en cuatro grupos:
• Características intrínsecas: son las relativas a la propia estructura y
naturaleza del ciberespacio.
• Características espaciales: este grupo se centra en las características
de tipo y relaciones espaciales del ciberespacio.
• Características temporales: cómo influye y cambia la percepción del
tiempo en el ciberespacio.
• Características culturales y soda les: el ciberespacio como espacio
social, espacio para la acción y la relación.

➢ En nuestro proyecto, nuestro ciberespacio estará comprendido por


toda la estructura digital e interfaz grafica por la cual acercaremos al
usuario una opción distinta con la cual familiarizarse con los
patrimonios. De esta forma, se pretende hacer más interesante la
visita a los mismos y a la vez hacer más entretenida e interactiva el
proceso de culturalización y educación.

La dinámica de la tecnología, la cultura y el diseño


La evolución tecnológica, cultural y de diseño se lleva a cabo con la
participación de tres vectores: la tecnología, la cultura y el diseño.
Por tecnología tomaremos la acepción que habla de todas aquellas
manifestaciones o acciones que se emprenden para desarrollar nuevas
herramientas que sirven para conducir las organizaciones y la vida humana.
Por cultura tomaremos la definición en su más amplío sentido: como todas
aquellas manifestaciones humanas que tienen que ver con la aparición de
nuevas ideas, conceptos y proyectos.
Y el diseño como modificador del lenguaje, que lo optimiza y lo hace
accesible e inmediato para facilitar el uso de los objetos o los procesos.
Tecnología, cultura y diseño se retroalimentan. Todas inciden sobre todas y
se modifican continuamente transformando a su vez la comprensión del
mundo que obtiene el hombre.
Cada tecnología de la comunicación hace un uso de un lenguaje que le
presta la cultura del momento. Este lenguaje, es configurado por el diseño,
que a su vez está condicionado por la cultura.
Desarrollo de la interfaz grafica de usuario
Toda civilización existe en función de los símbolos que crea, y lo que
permanece a lo largo de la historia son también los símbolos, que van
mutando según las necesidades sociales de cada época. La evolución de los
sistemas de comunicación gráfica ha dependido de estos factores de
desarrollo.
La historia del diseño digital es la historia de la interfaz de usuario. Por otro
lado, y en nuestro tiempo, diseñamos interfaces en numerosísimos campos
relacionados con la comunicación humana. La especialización en el diseño
de la interfaz avanza en paralelo a la evolución técnica y ésta incide a su
vez en el modo de pensamiento humano.
En cualquier tipo de comunicación entre un hombre y una máquina está
implícito el concepto de interfaz. Cuando utilizamos una herramienta
siempre existe un espacio por el que entramos en contacto con ella.

Existen grandes áreas de evolución, en las que se hallan contenidos


prácticamente todos los elementos que nos encontramos en cualquier
proyecto de diseño digital:
• La evolución de los proyectos de señalización: la señalización se
desarrolla donde se implantaban sistemas de comunicación más
rápidos y con más capacidad de movilizar personas. El diseño debe
saber administrar la información y estructurar las señales adecuadas
en el momento justo, el lugar perfecto y con el contenido preciso.
Cuando en 1981, Xerox introdujo el sistema operativo Star, se produjo
una gran revolución en el mundo de la informática. Desde ahora, las
acciones que el usuario deberá realizar para manejar la máquina se
simplifican y se establece por primera vez una serie de iconos que
funcionarán como señales para navegar por el sistema.
Todo esto se traduce en una mayor capacidad del usuario de las
nuevas tecnologías para comprender iconos y en toda una herencia
de saber para la disciplina del diseño digital en legibilidad, uso del
color en señalización, conceptualización y concisión gráfica de
imágenes.
• Los sistemas visuales para la transmisión de la información: todas
aquellas representaciones gráficas que contienen un alto grado de
información y cuyo objetivo es didáctico, pertenecen al conjunto de
sistemas visuales de información. Algunos ejemplos de sistemas
visuales son los mapas de orientación en el ciberespacio o las
imágenes que representan procesos o situaciones que no pueden ser
visualizadas por el usuario de otro modo.
La idea de Neurath, con sistema de isotipos, era la de desarrollar un
lenguaje mundial sin palabras. Las consecuencias de este trabajo se
materializaron en los trabajos de búsqueda de un lenguaje visual
universal y la aplicación de pictogramas en sistemas de señalización
e información.

Lenguaje e identidad en el ciberespacio


El diseño digital es una actividad generadora de cultura y actúa en términos
lingüísticos sobre la tecnología. Observamos al usuario para poder mejorar
su capacidad de movimiento y de acción en el ciberespacio.
El uso de los códigos lingüísticos sobre un medio como el ciberespacio,
genera herramientas de comunicación: diseñar una interfaz gráfica es crear
una herramienta de comunicación a partir del lenguaje. Diseñamos para que
la habitabilidad del ciberespacio sea más cómoda, más lógica y humana.
Operamos a través de códigos lingüísticos visuales, sonoros y secuenciales.
Construimos y señalizamos espacios a partir del lenguaje.

Descorporeización y prótesis tecnológicas: la identidad del usuario


La identidad es la herramienta que utilizamos para poder nombrar todo
aquello que nos rodea.
El diseño digital es el encargado de dotar al usuario, a la empresa o a la
entidad de extensiones identitarias para su existencia en el ciberespacio. La
identidad en el ciberespacio es, ante todo, el uso de un lenguaje, de un
sistema de mensajes conceptuales, gráficos, sonoros y secuenciales
determinados.

El lenguaje como generador de realidades


El tránsito a través del ciberespacio nos hace habitantes o usuarios del
mismo. Nos convertimos en usuarios desde el momento en el que
accionamos un mecanismo construido o nos movemos en un espacio
construido. El ciberespacio existe según la conciencia que tenemos de él.
La relación entre lenguaje y comunicación es clara: el lenguaje es el
encargado de ponemos en contacto con el mundo que nos rodea. Esto hace
que tanto para comunicar algo como para comprenderlo debamos filtrar
todas nuestras ideas por la herramienta del alfabeto o de un determinado
código de signos que comprenda al emisor y al receptor.
El ciberespacio es aprehendido cuando lo asumimos como tal, cuando lo
incorporamos a nuestro lenguaje y lo transitamos, lo manejamos
conceptualmente,

El hipertexto y la línea del tiempo


Los códigos lingüísticos con los que generamos y leemos en el ciberespacio
se podrían dividir en tres:
• Los códigos visuales: la escritura alfabética (alfabeto: tipografía), la
escritura no alfabética (pictogramas, esquemas) y la imagen fija
(ilustración, fotografía).
• Los códigos sonoros: los sonidos.
• Los códigos secuenciales: la imagen en movimiento y la
hipertextualidad.
La hipertextualidad en el ciberespacio funciona mediante un sistema
hipermedia de estructuración de la información. El término Hipermedia,
hace referencia al conjunto de elementos (informaciones) conectados entre
sí. Estos elementos, hipertextos, forman parte del lenguaje visual sonoro o
secuencial.
Un sistema hipermedia es un conjunto de hipertextos conectados entre sí.
Hipertexto es el sistema de elementos sensibles ya sean en forma visual,
sonora o secuencial, mediante los cuales nos dirigimos hacia otros espacios
de información. Son los nódulos que unen todas las informaciones en el
ciberespacio.

• Habitabilidad: El uso del hipertexto hace que nos replanteemos


también la función de los códigos secuenciales en el propio proyecto
de diseño. En las estructuras hipertextuales todo ocurre al mismo
tiempo. Todo es suceptible de ser pulsado y de ocurrir en el espacio y
en el tiempo, por ello, cuando diseñamos en el ciberespacio,
pensamos en los tiempos de habitabilidad de cada espacio. Nos
preguntamos cuánto tiempo va a estar visitando ese espacio un
usuario.

Diseño de usabilidad en la interfaz grafica de usuario


La interfaz es, por definición, el área de comunicación entre el hombre y la
máquina. Se genera entre el ser humano y un artefacto virtual o entre el
hombre y un artefacto real. En todos los casos generaremos interfaces para
el usuario.
• Con respecto a la Teoría funcionalista: podemos decir que la labor
principal de un diseño es que los artefactos sean usables, siendo el
usuario siempre el centro de las preocupaciones del diseño. Un diseño
que no es funcional y no facilita la utilización del objeto no es un buen
diseño. Una interfaz usable sin un criterio de diseño visual coherente
con una identidad y una estética agradable al usuario, jamás será un
buen diseño de interfaz gráfica.

Fundamentos del diseño de usabilidad


El uso de los artefactos que nos rodean depende del diseño que apliquemos
a las interfaces de los mismos, a los usuarios que los practiquen y al
contexto en el que se encuentren el usuario y el artefacto.

La usabilidad, se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido,


aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas
de uso. Es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto
permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto
de uso específico. Esto, depende de tres factores:
• El usuario, que reconocerá, leerá y manejará el artefacto.
• El artefacto, que será leído y manejado por el usuario.
• El contexto, que influirá y en algunos casos determinará el uso del
artefacto, modificando su significado.
El usuario, mediante sus acciones, va a demandar unas necesidades
concretas de uso a la tecnología. La tecnología generará un espacio para la
creación de herramientas capases de posibilitar el trabajo del diseñador. El
diseñador proyectará una interfaz del sistema a fin de proporcionar al
usuario nuevas posibilidades de acción y una experiencia de usuario
exitosa.

Las posibilidades de acción y de uso que el diseño de la interfaz debería dar


al usuario son:
• Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada.
• Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo
conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de
esos actos.
• Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema.
• Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos
necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la
información que es visible y el estado del sistema.

Estas cuatro leyes del diseño de usabilidad, serán los fundamentos para la
funcionalidad de cualquier interfaz gráfica de usuario para los medios
digitales (ciberespacio).

El usuario, ese gran desconocido


El usuario se conecta al ciberespacio para realizar acciones. Estas acciones
se pueden dividir en dos grupos diferentes: las acciones cotidianas y las
acciones ociosas.
En el ciberespacio, el usuario querrá tener una experiencia más cotidiana o
más ociosa en función de la tarea que realice y de su objetivo. Para realizar
estas tareas, el usuario necesitará de ciertas estructuras para realizar las
acciones en función de un planteamiento económico de tiempo y recursos
mentales.
Los recursos mentales, son los reconocimientos que un usuario hace de los
elementos que aparecen representados en un entorno determinado. El
usuario activa un modelo mental obteniendo diferentes tipos de
información:
• Información perceptiva, de los elementos visuales de la web.
• Información funcional, aplicando una posible tarea a cada uno de los
elementos que aparecen en la web.
• Información jerárquica, atribuyendo un orden de prioridades en los
elementos de la página y niveles de lectura y actuación sobre la
misma.
• Información secuencial, cuando la web que Visitamos y su entorno se
establecen como una secuencia, el usuario lee y prevé eventos en
función de la secuencia.
El modelo mental es un mecanismo de comprensión del medio, una guía
para la ejecución de acciones del usuario, una orientación en la atención
sobre las cosas que tienen más interés para el usuario y una forma de
almacenar información.

En un primer momento, el usuario inexperto no cuenta con ningún modelo


mental. El aprendizaje se hace sobre la marcha: el usuario aprende mientras
navega. A medida que el usuario va pasando de ser un usuario inexperto a
un usuario experto, va aplicando sus conocimientos del medio. El usuario va
evolucionando hasta la fase en que el modelo mental se ha consolidado y ya
dispone de la capacidad de discernir elementos comunes en páginas
dispares.

• Accesibilidad: consiste en el acceso a la información sin limitación


alguna por razón de deficiencia, discapacidad o minusvalía. La
interfaz gráfica debería de ser accesible a todo aquel que opte por
utilizarla, sin más condicionantes.

La experiencia de usuario
La experiencia de usuario es el conjunto de sensaciones, valoraciones y
conclusiones que el usuario obtiene de la utilización de un artefacto. Esta
experiencia, es el resultado de los objetivos del usuario, las variables
culturalesy el diseño de la interfaz. La experiencia que obtendrá de estas
acciones será su experiencia de usuario.

Hay tres tipos de memoria diferentes que se originan a partir de nuestras


experiencias. A estas, las utilizamos en función de la información que
necesitamos recuperar:
• La memoria de cosas arbitrarias: esta memoria es la que recoge los
conocimientos y datos que no tienen una relación semántica con
otros.
• La memoria de relaciones significativas: es la que utiliza recursos de
significado que ya se encuentran en la memoria para integrarlos en
otros adquiridos recientemente y de esta forma interpretar con más
facilidad un sistema.
• La memoria mediante explicación: ésta será posiblemente el tipo de
memoria más potente. Si comprendemos un sistema determinado,
podemos aplicarlos no sólo a otro similar, sino a Otros modelos
diferentes.

En nuestros proyectos de diseño, debemos mantener la posibilidad de que


el usuario pueda utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el
conocimiento en la cabeza, pero siempre de forma que uno de ellos nunca
impida utilizar el otro. Usando de forma correcta y equilibrada los dos
conocimientos del usuario, obtendremos una mejor experiencia ele usuario.
Para ello, podemos utilizar mensajes de ayuda opcionales. Estas guías de
ayuda, se utilizaran en el caso de que las tareas que debe realizar el usuario
sean o bien complejas o bien requiera una aclaración.
Los principios que hay que tener en cuenta al diseñar guías de ayuda
paralelas son:
• Ser claros y concisos en el lenguaje.
• Mostrar una navegación sencilla y secuencial.
• Explicar los pasos de la forma más sencilla posible.
• Acompañar los textos de esquemas o ilustraciones informativas.

Factores para mejorar la usabilidad


• Fomentar la anticipación: evitar que el usuario pierda tiempo
buscando opciones o pasos.
• Dar autonomía al usuario: el usuario actúa solo si siente que se
encuentra en un entorno abarcable y no infinito.
• Sensación de estabilidad: el espacio en el que tiene que moverse el
usuario, es un espacio que está asentado sobre diferentes metáforas.
El usuario necesita puntos de referencia para que de esta manera, se
de una sensación de estabilidad.
• Evitar los problemas con el color: el problema de los contrastes es
básico para conseguir una buena accesibilidad.
• Consistencia: se consigue cuando facilitamos que los conocimientos
adquiridos por el usuario en la utilización de determinadas
herramientas puedan ser transferidos a la utilización en otro
programa sin ningúnproblema.
• Aumentar la eficiencia del usuario: para obtener efectividad, es
conveniente unificar acciones y ordenarlas con un sentido adecuado y
lógico para el usuario o establecer un número de pasos suficientes
para que una tarea compleja sea sencilla.
• Diseñar interfaces verdaderamente explorables: señalizar de forma
clara las posibles acciones que puede desarrollar el usuario, para que
su recorrido sea lo más rápido y cómodo posible.
• Manipulación directa: esto permite a los usuarios sentir un control
directo sobre los objetos representados en el ordenador.
• Feedback y diálogo: cuando un usuario inicia una acción, éste debe
tener conocimiento de lo que está ocurriendo, así como del tiempo
que falta para que la acción termine.
• Proporcionar reversibilidad: es la capacidad para retroceder en el
tiempo de las acciones, permitir equivocarnos y poder corregir
nuestras acciones.
• Reducir los tiempos de espera: una posible solución, es proporcionar
al usuario vías alternativas de acción.
• Reducir la curva de aprendizaje: el objetivo, es que la interface pueda
ser fácilmente utilizada desde el primer momento.
• Usar adecuadamente las metáforas: un buen diseño de metáforas
puede ayudar a que la curva de aprendizaje sea menor, generando
modelos mentales que pueden ser aplicables posteriormente a otras
metáforas.
• Que la interfaz sea legible: hay que diseñar para que el contraste
visual entre los textos o elementos interactivos y el fondo sea
suficiente para permitir una buena legibilidad del usuario.
• Animar a la participación: generando modos de participación, el
usuario se siente integrado, escuchado y partícipe del sitio.
• Diseñar sitios irregularmente regulares: proporcionar al usuario
determinados guiños en los contenidos o en el diseño facilitará una
experiencia de usuario más satisfactoria.
• Hacer visible la interfaz: es importante no ocultar características de
cualquier aplicación por usar comandos demasiado abstractos o que
no estén en un orden ya conocido por el usuario. Este tiene que ser
capaz de encontrar lo que necesita.

Las estructuras hipertextuales


El hipertexto es la base sobre la que se construyen las relaciones y las
conexiones en el ciberespacio. Es el sistema de elementos sensibles (de ser
pulsados) ya sean en forma de texto, imagen o color mediante los cuales
nos dirigimos hacia otros espacios de información. Son los nódulos que unen
todas las informaciones en el ciberespacio.

El uso del hipertexto ha generado estructuras de narración no secuenciales


que son muy útiles para describir determinados fenómenos de la realidad.
Existen dos tipos de estructuras de información relacionadas con la
actividad que realicemos:
• Las actividades cotidianas: requerían estructuras de información
someras (muchas posibilidades, pero poca profundidad) o estrechas y
profundas (pocas posibilidades, pero mucha profundidad lineal).
• Las actividades relacionadas con el ocio: utilizan estructuras
complejas, anchas y profundas (muchas posibilidades y mucha
profundidad de campo).

Partiendo de estos dos tipos de estructura, definiremos tres grupos


diferentes:
• Estructuras lineales: son estructuras que generan un tipo de lectura
secuencial y que se utilizan habitualmente para la consecución de
tareas muy definidas.
• Estructuras jerárquicas: este tipo de estructuras permite al usuario
elegir entre un número determinado de opciones para pasar al
siguiente nivel.
• Estructuras aleatorias: se corresponden con la consecución de tareas
ociosas por parte del usuario. Son estructuras donde el usuario no
conoce de antemano el destino que le espera.

➢ Para nuestro proyecto en el área de señalética digital, nuestra


interface abarcara un tipo de estructura lineal y un tipo de estructura
jerárquica. En un primer momento se establecerá una linealidad a
través de la cual el usuario ira accediendo a los diferentes menús de
interactividad, para luego pasar a una estructura jerárquica, donde el
usuario podrá intervenir sobre diferentes opciones que a su vez lo
irán llevando a otras más, estableciendo múltiples posibles
recorridos.

Usabilidad en el sistema de iconos


Existen algunas normas relativas al diseño y usabilidad de los mismos:
• Los iconos encierran significados concretos acerca de acciones que
podemos desarrollar el ciberespacio.
• Son en sí mismos unidades de significado y ocupan muy poco
espacio.
• Para comprender el significado de los iconos, es necesario haberlos
asociado a la acción que representan, y esto supone un esfuerzo
adicional para el usuario novato.
• La utilización de los iconos es recomendable siempre en el caso de
que hayan tenido una amplia difusión. Para incluir otros íconos
nuevos se necesitará por fuerza la ayuda del texto.
• Los iconos, frente al texto, cuentan con la ventaja de representar
ideas que traspasan los idiomas, que no necesitan de los mismos
para ser comprendidos.
• Las representaciones de los iconos no son comprendidas de la misma
forma en todas las culturas.
• La inclusión de un gran número de íconos en la pantalla los hace
difíciles de comprender y manejar.
• Diseñar iconos supone ante todo transmitir un mensaje a un grupo de
personas. La contextualización de los iconos es necesaria para la
óptima comprensión de los mismos.
• Es necesario usar metáforas visuales apropiadas, de tal forma que la
comprensión del contenido del mensaje sea rápida y efectiva, que no
dé lugar a confusiones.

Diseño visual de la interfaz grafica de usuario


El ciberespacio es un lugar muy versátil para la representación visual y a la
vez un gran desconocido para el usuario que navega.

El pixel: la materia física


El píxel es la unidad mínima de representación en el ciberespacio. Como
tales condicionan la forma de diseñar.

Identidad visual
Cuando acometemos un proyecto de diseño visual, por un lado vamos a
dotar de identidad a un espacio vacío, creando una identidad visual del
espacio, y por otro lado, vamos a establecer recorridos a lo largo y ancho
del sistema y, para ello, necesitaremos señalizar el mismo mediante una
señalización digital.
Diseñar una identidad, supone representar los valores e ideas de una
organización y éstos se representan en diferentes ámbitos. La identidad en
el ciberespacio equivaldrá a la suma de los siguientes factores:
• La representación gráfica de los valores.
• El estilo de la comunicación escrita.
• La funcionalidad o usabilidad del sitio..
• El diálogo y la participación entre usuario y emisor.

De este modo el usuario siente que el espacio por el que se mueve es


realmente un espacio organizado, donde no aparecen elementos extraños.

➢ En nuestro proyecto, la identidad de la interfaz grafica se ubicara


dentro de la identidad global del plan visual para patrimonios que
llevamos adelante. Toda la grafica a utilizar dentro de esta interface,
estará estrictamente relacionada con la identidad global,
comprendiendo colores, tipografías y formas.

Señalización digital
La señalización digital crea espacios bien indicados e identificados para el
usuario y surge de características y conocimientos de tres disciplinas del
diseño:
• Del diseño de usabilidad: de la que tomara sus conocimientos en
ergonomía relacionados con el dispositivo del ordenador, el
conocimiento de los diferentes códigos audiovisuales que entran en
juego, las cuestiones funcionales y su visión de la estructura
informacional.
• Del diseño de información: su capacidad de seleccionar, estructurar e
interpretar información y su conocimiento acerca de las acciones que
realiza el usuario.
• De la señalética: sus códigos de pictogramas, el estudio de la
ergonomía en señalización, de los espacios, de la legibilidad, etc.

Los códigos visuales


Los códigos lingüísticos gráficos con los que generamos, leemos y
participamos en el ciberespacio se pueden dividir en dos:
* Los visuales: la escritura alfabética, la escritura no alfabética y la imagen
fija.
* Los códigos secuencia les: la imagen en movimiento y la hipertextualidad.

Tipografía, legibilidad, formatos


• Legibilidad y contraste: la tipografía que utilizamos debe ser leída con
claridad por los usuarios, debe de ser clara y disponer de
interlineados y espaciados cómodos para su lectura.
• Jerarquía de informaciones: los titulares, subtítulos, pies de foto u
otros tipos de textos tienen que disponer de diferentes
configuraciones para que el lector distinga unos textos de otros de
forma sencilla.
• Coordinación gráfica o consistencia: si los textos guardan una
apariencia formal que se vea integrada en un sistema, el usuario
sabrá que navega por una web concreta y generará sensación de
control.

➢ Para nuestro proyecto, la tipografía elegida es la completa familia


Frutiguer. La elección de esta tipografía, se basa en la convicción de
su eficiencia, ya que expresa racionalidad, claridad, legibilidad y
elegancia. Es la más utilizada dentro sistemas señaléticos en las
ciudades más importantes del mundo (aeropuertos, transporte
urbano, subte, etc.) y a su vez, permite una excelente legibilidad en
pantalla.

Sistemas de iconos
Los conceptos utilizados en los pictogramas de señalización tradicional, se
corresponden siempre con el desarrollo de alguna acción por parte del
usuario.
Cuando indagamos en los conceptos que representan los pictogramas, la
señalización pretende sustituir los conceptos vividos por conceptos
simulados de pictogramas.
Los sistemas de iconos se crean por distintos motivos:
• Porque aparece un nuevo objeto (asociado a una acción antigua
-como puede ser llamar por teléfono)
• Porque aparece un objeto nuevo en una tecnología nueva (asociada a
una acción novedosa).
• Porque aparece una acción nueva y se hace muy frecuente en una
comunidad.
• Porque queremos precisar una acción (nueva o anterior)

Para llevar a cabo un análisis de un sistema de iconos en las aplicaciones


interactivas, es necesario establecer unos criterios:
• La dimensión semántica (relación de la imagen con su significado).
• La dimensión sintáctica (relaciones entre unos iconos y otros).
• La dimensión funcional (relaciones de los iconos con el usuario).

Dimensión semántica
Conceptualización óptima de los mensajes
El icono debe representar el mensaje de la manera más concisa posible. El
esquema de un objeto real, es la forma que se utiliza para designar ese
objeto. En el caso de que haya que representar una acción en la que se
utiliza un objeto, la representación del objeto desarrollando la acción es lo
más recomendable. Si el icono se refiere a una acción en la que no se utiliza
ningún objeto concreto, podemos representar un objeto cercano a esa
acción o alguna convención que se ha ya utilizado anteriormente.
Es necesario que el icono sea unívoco, esto es, que no lleve a confusiones
por el posible parecido con la representación de otro objeto o acción.
Según algunas convenciones culturales, si un icono ha sido utilizado con
anterioridad y ha tomado una significación fuertemente comunicativa en
una comunidad de usuarios, es importante tenerlo en cuenta a la hora de
decidir sobre varios.

Concisión gráfica y significado


La dificultad de aprendizaje de un icono debe minimizarse:
• Eliminar elementos que contraríen o añadan significados adicionales
no necesarios.
• Eliminar las partes superfluas.
• No utilizar dos iconos iguales para dos significaciones diferentes.
• Un icono es tan importante como el significado de la estructura.
• A mayor pregnancia visual del icono, mayor efectividad en el
momento de memorizado.

➢ En nuestra interfaz grafica para señaletica digital, utilizaremos un


sistema de iconos simples, accesibles para todos los usuarios de
todas las edades, y a su vez, contemplando a otras culturas.
Propondremos un sistema de iconos estándar que sean
universalmente aceptados y que no presten a confusión.

Dimensión sin táctica


El contexto
El contexto es la situación en la que vemos el icono. Incluye los iconos
adyacentes, los textos, otras ventanas o elementos, objetos del sistema... El
contexto define el sentido que damos a los iconos en una situación
determinada, dentro de un sistema preciso. Así, los significados se
convierten en sentidos al incluirse en un contexto.

Relaciones entre los pictogramas que forman el sistema


El aspecto del icono, la forma, debe ser conciso y claro. El fondo sobre el
que reposa el pictograma, deberá estar coordinado con el icono y no
interferir en la forma del mismo.
El contraste deberá ser el adecuado entre la imagen del icono y el fondo
para que la legibilidad sea óptima.

La relación de un icono con otros de su mismo sistema en el aspecto formal


debe ser clara al primer golpe de vista. Deberíamos reconocer la
pertenencia de un icono a un sistema incluso fuera de dicho sistema.

Propiedades graficas del icono


Los iconos comunican significados a través de las propiedades gráficas que
se muestran. Estas, representan diferentes tipos de información:
• La estructura del icono: viene definida por el orden de los elementos
gráficos de ese icono.
• El contraste: es una propiedad que depende del fondo sobreel que
reposan los íconos. Con más o menos contraste conseguimos que el
icono aparezca activo o inactivo.
El grado de contraste afecta a la preponderancia de algunos objetos
sobre otros; así, los que permanecen con mayor contraste son los que
más fuerza e importancia tienen.
• El formato: definirá la estructura posterior del resto de los iconos.
Será el que defina buena parte de la jerarquía de reconocimiento de
los iconos.
• El color: usado con propiedad, el color comunica significados válidos,
pero si se hace un mal uso del mismo, puede llevar a la confusión.
• La forma: el conjunto de líneas que circunscriben un icono, nos llevan
a la forma del mismo. Dependiendo de estas variantes, el significado
del icono variará.
• El tamaño: desempeña un papel jerarquizador de reconocimiento de
los íconos más importantes en cuanto a su uso dentro de un contexto
y los que pueden leerse en segundo plano.
• Ángulo y orientación: la orientación o ángulo de un objeto relativo al
receptor y al horizonte contribuye al significado del mismo, a la
acción que quiere describir.

Características dinámicas del icono


La mayoría de los iconos que nos encontramos en la pantalla del ordenador
son estáticos.
Las características dinámicas del pictograma son las que nos indican una
posibilidad de interacción. Las aplicaciones del movimiento que podemos
realizar en los iconos pueden ser:
• Cuando queremos representar conceptos dinámicos como un cambio
o un movimiento determinado.
• Cuando queremos focalizar la atención en un icono concreto. En un
sistema de íconos donde todos son estáticos, el hecho de que haya
uno que se mueve, parpadea o cambia de forma, hace que centremos
nuestra atención en él.
• Parpadeo: este, llama la atención. Es efectivo para indicamos que
debemos estar atentos.
• Vibración: para resaltar un icono mediante este recurso, el mismo
debe variar un poco su posición o bien su tamaño.
• Desplazamiento: este es siempre secuencial. Puede darse en el
espacio interior del propio icono o a través de un espacio
determinado, con el movimiento físico del mismo.

El indicador de estatus del icono


El usuario necesita un Feedback claro. Para ello debemos diseñar los
diferentes estatus del icono (normal seleccionado, inactivo, activo y pulsado
o en uso):
• Jerarquía de reconocimiento: por medio de la disposición, el tamaño,
la relación de escalas o el color.

Dimensión funcional.
La visualización óptima del icono
• Distancia: la distancia óptima de visión aconsejada por los fabricantes
de ordenadores fluctúa entre los 45 y los 70 cm.
• El tamaño: es necesario establecer reglas en cuanto a las medidas
que tendrán los mismos, haciendo que todos tengan una clara
relación formal, generando un tamaño estándar. Para ello hay que
atender principalmente al tamaño de los íconos para que puedan ser
legibles por la mayor parte de los usuarios.
• La legibilidad y la visión del usuario: depende de la visión del
usuario, las condiciones en las que se produce la visibilidad, la
resolución y el contraste del monitor y la concisión gráfica del propio
icono.
• Las características del monitor: la resolución es de 72 puntos por
pulgada, lo cual hace que nos limitemos a esta resolución a la hora de
diseñar los iconos.
• Brillo y contraste: cualquier monitor de ordenador permite variaciones
de brillo y contraste, de manera que el usuario tiene una parte de
responsabilidad.
• Estructura del sistema y función: después de usar durante un tiempo
un programa de ordenador, cuyas herramientas están representadas
por iconos, nos dirigimos instintiva e intuitivamente hacia la zona en
que se hallan dichas herramientas.
Esto tiene que ver con la Memorización y grado de utilización, ligada
a la frecuencia de utilización.
• Cantidad de iconos en la interfaz de usuario: el uso de demasiados
iconos en la interfaz disminuye su efectividad, ya que la capacidad de
visualización, lectura y reconocimiento .del usuario se ve perjudicada
si existe un gran número de ellos.

Esquemas en el medio digital


Los esquemas son aquellas representaciones que, sin ser imagen ni texto,
visualizan fenómenos o procesos que no son representables de otro modo.
Un esquema, es la visualización gráfica de datos y fenómenos abstractos de
la realidad, que no son visibles directamente, ni siquiera muchos de ellos
tienen existencia visual. Clasificación de esquemas:
• Los esquemas para expresar estados de un conjunto determinado de
objetos e fenómenos en un tiempo determinado.
• Los esquemas que representan estructuras.
• Los esquemas gráficos que expresan relaciones, llamados también
sociogramas.
• Los esquemas que representan desarrollos, procesos y variaciones en
el tiempo.
• Los esquemas concebidos específicamente para la obtención de
resultados o nomogramas y grafos vectoriales.
• Los esquemas que tienen por objeto la información textual, o
semantogramas, logogramas y organizaciones.

Algunos de los elementos dinámicos que podemos encontrar en los


esquemas del ciberespacio son:
• Esquemas interactivos: lleva a algunos esquemas a disponer de
algunas zonas que son pulsables por el usuario y que muestran la
información señalada con respecto al resto.
• Esquemas secuencia les: hay esquemas que narran secuencialmente
situaciones que evolucionan en el tiempo y en el espacio.
• Utilizar el recurso del parpadeo, la vibración o la animación,
elementos importantes o reseñables.
• Proporcionar zooms (acercamiento o alojamiento) ante datos.
• Establecer pequeños mapas bidimensionales que nos inquen por
dónde nos movemos.

➢ En nuestro proyecto, haremos muy hincapié en la utilización de


esquemas e infografías. Tanto para la señaletica analógica como para
la digital, la utilización de esquemas e infografías serán temas
básicos a desarrollar, ya que por medio de ellos, mostraremos a los
usuarios las características de todos los edificios patrimoniales,
brindándoles un acercamiento más dinámico e interactivo,
proponiendo recorridos y simulaciones digitales.

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