Principios Básicos de Ajedrez
Principios Básicos de Ajedrez
Principios Básicos de Ajedrez
Y hay libros ms avanzados para jugadores que ya tienen bastante prctica. Pero, qu hay para la mayora?. Para esos jugadores que saben las reglas bsicas, que no tienden a dejar desprotegida una pieza... pero que casi siempre pierden o les cuesta un huevo y medio ganar aunque sea con un principiante... Para la gran masa de jugadores de ajedrez que quisieran jugar mejor. Para los "principiantes avanzados". Aqu van unos cuantos consejos de oro. Unos cuantos principios esenciales para mejorar rpidamente tu juego sin entrar en detalles engorrosos.
PRINCIPIOS BSICOS PARA MEJORAR INSTANTANEAMENTE TU NIVEL DE AJEDREZ 1.- El comienzo del juego debe ser considerado como una "carrera" con dos objetivos: - controlar la mayor cantidad de tablero posible - poner en juego la mayora de las piezas de ataque 2.- Evita mover la misma pieza dos veces durante el comienzo. Recuerda la "carrera". Ahorra movimientos. 3.- A menos que sepas realmente lo que ests haciendo y por qu, lo que deberas hacer es abrir el juego (primer movimiento) con uno de los peones centrales (el del Rey o el de la Reina) movindolo 2 casillas adelante. Si ests jugando negras y las blancas abren con uno de estos movimientos t deberas responder con el mismo. 4.- El sitio ideal para los Caballos es el centro del tablero. Sitalos all en cuanto te sea posible. 5.- Tratar de atacar con la Reina al principio del juego no suele ser una buena idea. Tu oponente podr atacarla con piezas de poco valor y muy protegidas. Ello te obligar a mover tu Reina una y otra vez para protegerla lo que impedir que desarrolles el juego con otras piezas. A su vez, tu oponente ir desplegando las suyas. 6.-Despus de desplegar los Alfiles y los Caballos deberas enrocarte. El enroque ayuda a proteger al Rey y a desplegar una Torre. Por ello, evita mover el Rey antes de enrocarte puesto que no podrs hacerlo si ya has movido al Rey (bueno, pero eso ya debes saberlo). 7.- Evita tener dos Peones en la misma columna (situacin comn si capturas una pieza con tu Peon). Si no tienes ms remedio que capturar una pieza con un Peon lo haces y punto (que tampoco es cuestin de remilgos). Pero si tienes varias maneras de hacerlo elige siempre una que no deje un Peon delante de otro (de los tuyos). 8.- Si una columna no tiene pieza alguna (ni tuya ni de tu oponente) trata de poner una de tus Torres en ella. 9.- El cuadrado f2 (o el f7 para las negras) es, al principio del juego, un punto dbil. Prstale especial atencin. 10.- A menudo los Peones estn formados de manera que se protegen unos a otros formando diagonales. Esto puede dificultar el que puedas "penetrar" en territorio enemigo. El truco est en encontrar un Peon desprotegido al final de esta cadena. Capturarlo (probablemente con un caballo) puede ser una buena idea.
11.- Nunca muevas esperando que tu oponente juegue mal, o sea "a ver si no se da cuenta...". Siempre asume que l har el mejor movimiento posible. Y si no, pues mejor para ti.
Instrucciones
1. 1 Trata de jugar con las fichas blancas. Las reglas de un juego tradicional de ajedrez requieren que el jugador con las piezas blancas comience, y es ms probable que esta movida tenga xito si ese jugador eres t. Si ests forzado a jugar con las negras (los torneos generalmente requerirn que los jugadores lancen una moneda para obtener esta demandada posicin), todava podrs lograr el jaque mate de tres movidas, pero hay ms posibilidades de que el jugador inicial haga un movimiento que evitar que inicies esta tcnica. 2. 2 Mueve tu pen de E-2 (el cuarto desde la izquierda, la grfica del tablero de ajedrez usa letras en la horizontal y nmeros hacia abajo) a su requerida primera posicin, dos cuadrados hacia adelante (E-4). Si tienes suerte, tu oponente contratacar tu pen al mover uno de los suyos en una posicin donde puede amenazarte, requiriendo que t ataques el suyo o dejando tu pen vulnerable a los ataques, ya sea sacando tu pen o movindolo hacia su objetivo. Si mueve su pen F-7 a F-5 para hacer esto, contina con el jaque mate. 3. 3 Toma tu reina y muvela dos espacios en diagonal a F-3. Conn suerte, tu oponente responder comenzando a mover otro pen en su lugar para defenderse contra el ataque diagonal de tu reina. Si mueve su segundo pen a G-5, podrs hacer jaque mate tan pronto saque su mano de la pieza (con lo que la movida est oficialmente terminada, de acuerdo a las reglas del tornamento). 4. 4 Toma tu reina y muvela diagonalmente hacia adelante otros tres espacios, ponindola en H-5. De este punto, estar amenazando al rey. Dado que el rey est generalmente rodeado por otras piezas negras y puede slo moverse ms cerca de la reina, la jugada ahora es un jaque mate y has ganado. Consejos y advertencias
Esta movida gtambin puede ser usada para vencer algunos sencillos programas computacionales de ajedrez, de modo que puedes usarla para evaluar la calidad del juego. Tu reina estar desprotegida.
Instrucciones
1. 1 Deja que tu oponente juegue con las blancas e inicie la partida. Si tu oponente es un principiante, sto le dar una falsa sensacin de seguridad, y har ms sencillo atraerlo a la trampa. 2. 2 Espera a que tu oponente haga la primera jugada. Si mueve el pen del caballo del rey dos casillas hacia adelante, o el pen del alfil del rey una casilla hacia adelante, vas por buen camino. 3. 3 Mueve el pen del rey hacia adelante. La mayora de los jugadores lo avanzan dos casillas, pero una sola casilla tambin funciona. 4. 4 Espera a la segunda jugada de tu oponente. Si hace otra de las jugadas mencionadas anteriormente (pen de alfil del rey una casilla, o pen de caballo del rey dos casillas), ya lo tienes. 5. 5 Mueve la dama cuatro espacios en diagonal, hacia la columna de la torre del rey en el tablero. El blanco est en jaque mate porque tu dama est atacando directamente al rey, ste no se puede mover fuera de la lnea del ataque y no hay otras piezas que puedan moverse para tapar a la dama. Consejos y advertencias
El jaque mate de los tontos slo funciona si el blanco hace exactamente las dos jugadas previas, dejando el rey desprotegido ante el ataque. sta es la razn por la cual un jugador experimentado no perder ante esta estrategia.
No puedes hacer el jaque mate de los tontos desde el otro lado del tablero. La dama y el alfil de la dama pueden bloquear el ataque desde ese lado si los peones correspondientes estn avanzados.
Instrucciones
1. 1 Determina si el movimiento de tu oponente amenaza alguna de tus piezas. Comprueba que ninguna de tus piezas pueda ser capturada o amenazada. Si la amenaza es real, considera realizar un movimiento que la contrarreste. 2. 2 Brand X Pictures/Brand X Pictures/Getty Images Observa la posicin de la pieza que tu oponente acaba de mover. Considera su potencial para mejorar o favorecer un nuevo ataque. Imagina movimientos que puedan contrarrestar el potencial peligro. 3. 3 Presta mucha atencin a la seguridad de tu rey. Comprueba si el ltimo movimiento de tu oponente coloca una pieza ms cerca de tu rey y decide si est siendo amenazado de alguna forma. Si es necesario, adopta medidas para proteger a tu rey. 4. 4 BananaStock/BananaStock/Getty Images Determina si el ltimo movimiento de tu oponente fue un error. Muchos de los movimientos de tu contrincante sern imperfectos, as que busca y considera cualquier oportunidad para capturar alguna de sus piezas o para mejorar tu posicin como resultado de su ltimo movimiento. Mantente en busca de nuevas formas de amenazar a su rey. 5. 5 Determina de qu manera el ltimo movimiento de tu oponente afect tus movimientos ya planeados. Elabora un nuevo plan de accin si es necesario.
Consejos y advertencias
Tu oponente no puede mentir o tratar de engaarte en el ajedrez. Sus movimientos se realizan a plena vista y estn completamente expuestos para tu evaluacin. Siguiendo estos consejos, puedes ser capaz de determinar de mejor manera por qu tu oponente realiz un movimiento determinado. La mejor manera de practicar la lectura de los movimientos que ha efectuado tu oponente, es realizar ejercicios tcticos de ajedrez. Diversos libros y sitios web estn dedicados a este tema. Nunca te involucres excesivamente en lo que tu oponente hace, ya que puedes olvidar planear tus propios movimientos. La vigilancia es necesaria, pero al final ganars o perders en base al mrito de tus movimientos. No te desanimes si este proceso te toma tiempo. El ajedrez es un juego difcil y su dominio puede requerir aos. Ten por seguro que tu trabajo duro dar sus frutos.
Medio juego
Entre los jugadores de ajedrez capaces, el jaque mate se puede lograr hacia la mitad del juego. Las posibilidades aqu son infinitas. Suponiendo que los dos jugadores an tienen la mayor parte de sus piezas a las 30 jugadas del juego, el jaque mate se puede lograr con relativa facilidad. Un jaque mate clsico de medio juego involucra un rey encerrado. Supn que el rey de un jugador est en el ltimo casillero de la derecha en la fila posterior (h1 para las blancas y a8 para las negras). Si el otro jugador puede mover una dama o una torre a esta fila amenazando al rey, ste no puede escapar, y es jaque mate. Por otra parte, a veces un jugador puede establecer una fuerte ventaja en el medio juego limpiando las piezas del oponente del tablero, y luego encerrando al rey hacia una esquina.
Finales
Entre los jugadores experimentados, el jaque mate normalmente ocurre hacia el final del juego, con relativamente pocas piezas en el tablero. En esta situacin, las posibilidades de jaque mate son infinitas, ya que a esta altura cada pieza del tablero ha sido movida varias veces y las posiciones sobre el tablero pueden ser muy complejas. En el final del juego, puede ser posible que un jugador avance un pen (la pieza de menor valor) por todo el tablero y lo cambie por una dama (la pieza de mayor valor). Si ambos jugadores slo tienen peones y el rey, y un jugador se las ingenia para hacer llegar su pen hacia el otro lado primero, entonces ese jugador puede hacer jaque mate encerrando al rey
en una esquina con la dama. Otras veces, el jaque mate en finales se logra inmovilizando al rey en su posicin con una torre o un alfil, y luego moviendo un caballo para dar el jaque final.
Instrucciones
1. 1 nete a cualquier club de ajedrez que patrocine campeonatos reconocidos por FIDE ya que debers conseguir una calificacin determinada antes de ser otorgado un rating de FIDE (la pg. web de FIDE contiene una lista de clubes participando por todo el globo --ver link--). 2. 2 Consigue un instructor con experiencia. Existen muchos instructores dedicados y capaces de asistir al novato entusiasta en su aprendizaje. Consigue alguno que tenga muchos campeonatos FIDE de experiencia y un mnimo de 1800 puntos de rating de ELO (calificacin otorgada a los participantes exitosos de los campeonatos FIDE). 3. 3 Estudia los movimientos y partidas de los grandes maestros. Existe una vasta cantidad de libros y otros materiales que ofrecen anlisis jugada a jugada de las mejores partidas de los campeones. Sus tcnicas pueden ser incorporadas para ayudar a mejorar el juego. 4. 4 Juega con asiduidad. No slo fracasars en tu intento de mejorar si no lo haces, sino que adems tampoco llegars a cumplir con la calificacin necesaria para participar de los campeonatos de FIDE. 5. 5
Concurre a campeonatos aunque no participes de ellos. As aprenders varias estrategias y te familiarizars con el juego de quienes probablemente enfrentes en el futuro. Adems conocers a otra gente que como t, comparte la ambicin de ser un gran maestro. 6. 6 Aprende a acatar las normas de juego as como las de FIDE a fin de que tus esfuerzos sean reconocidos. El sitio web de FIDE contiene los lineamientos especficos para sus diversos campeonatos y dems informacin relevante a fin de convertirte en gran maestro (ver link).
El Ruy Lopez, o apertura espaola de ajedrez, ha existido por varias generaciones y todava es popular. Es una apertura difcil para peleas por el inmediato control del centro y apunta a un gran desarrollo de las piezas. Sin importar si ests jugando con blancas o negras, la partida seguro ser una intensa experiencia.
Instrucciones
1. 1 Juega pen 4 rey, la ms popular y verstil de las aperturas de ajedrez. La idea es lograr un centro ms fuerte mientras al mismo tiempo liberas la reina y al alfil para un rpido desarrollo y enroque. 2. 2 Juega caballo a f3 cuando el negro juegue e5, la nica movida que funciona con este abierto. Si el negro responde de otra manera, el Ruy Lopez es imposible. Este ataca el pen negro e5 y desarrolla una pieza, que es importante en el ajedrez. 3. 3 Juega el alfil a b5 cuando el negro saque su propio caballo para proteger al pen de e. Mientras que hay una amenaza inmediata (el alfil toma al caballo y el caballo en f3 captura al pen de e), no es una amenaza real en el sentido de que luego de que el blanco capture al pen e, el negro mueve a la reina a e7, atacando al caballo y ganando el pen e por jaque. Luego de que el negro juegue a6, la respuesta normal es volver el alfil a a4, apuntando a llegar finalmente a b3, donde puede presionar al casillero f7.
ajedrez que te permite cambiar ciertas piezas). Esto dejar a tu rey en una posicin casi impenetrable, lo que te permite una mayor libertad tctica de ofensiva.
Creatas/Creatas/Getty Images El ajedrez es un juego de mesa para dos que se juega en un tablero cuadriculado y cuadrado de 8 x 8. Trae 16 piezas y tanto nios como adultos lo han jugado durante ms de un milenio. El ajedrez es un tipo de juego de combate basado en la estrategia y la planificacin.
Instrucciones
1. 1 Presntale las 16 piezas al nio. Repite los nombres varias veces para que los nios tengan tiempo de memorizarlos. Una vez que el pequeo haya memorizado los nombres de las piezas, explcale su importancia. Mustrale dnde van ubicadas cada una de las piezas en el tablero, primero solas y luego con las piezas que las rodean. Permite que el nio disponga su lado del tablero y hazle notar si coloca alguna pieza en el lugar incorrecto. 2. 2 Explica los movimientos de las piezas en un tablero vaco, una a la vez. Lo ideal es hacerlo con todas las piezas en juego. Esto te permitir explicarle cundo las piezas no pueden moverse. Haz incapi en los movimientos especiales, como cuando se enroca al rey o el pen puede avanzar dos cuadros en el primer movimiento. 3. 3 Repasa todos los nombres, funciones y movimientos de cada pieza. Luego prueba jugar una partida de prctica con el nio y corrige cualquier movimiento errneo que haga. A medida que el juego progresa explcale cmo se van desplazando las piezas, por qu se desplazan y cmo se capturan. Este ser un momento ptimo para ensearle los matices del juego, como quin se supone que avance primero, dnde dejar las piezas capturadas o qu tanto se espera o se cree correcto que dure una jugada.
Cmo hacer jaque mate con un rey y una reina contra un solo rey
Escrito por derek odom | Traducido por daniel cardon El ajedrez es el juego de estrategia ms reconocido de todos los tiempos. Photos.com/Photos.com/Getty Images El ajedrez es el juego de estrategia ms reconocido de todos los tiempos. Un buen jugador de ajedrez te dir que la apertura, el medio juego y el final del juego son todos juegos separados en s mismos. Entrar al juego de una reina y un rey contra un solo rey puede ser un desastre confuso y frustrante. Si uno no tiene la idea correcta, el rey del oponente puede ser perseguido sin rumbo por todo el tablero de ajedrez, a veces terminando en un estancamiento frustrante.
Instrucciones
1. 1
Mueve tu reina a un cuadro que corte al rey del oponente fuera del resto del tablero. Nota aqu que el rey blanco est obligado al cuadro blanco justo a su izquierda o debajo; cualquier otro movimiento es ilegal. 2. 2
Coloca la reina a un movimiento de un rey del rey del oponente. Esto obliga al rey a moverse en algn lugar que no sea el centro del tablero, lo que te permite perseguirlo hasta el borde donde puedes hacer el jaque mate.
Instrucciones
1. 1 Responde a la apertura clsica del pen del rey (1. e4) moviendo al pen que se encuentra frente al alfil del lado de la reina dos espacios hacia el frente (1. c5). 2. 2 Contraataca el desarrollo de del caballo blanco en el segundo movimiento (2. Nf3) con la variacin Najdorf moviendo el pen de la reina negra un espacio hacia el frente (2. d6). 3. 3 Responde el siguiente movimiento agresivo de las blancas, la cual consistir en mover el pen de la reina blanca dos lugares hacia adelante (3. d4) con un sacrificio de un pen propio (3. cxd4), igualmente agresivo. 4. 4 Contraataca la toma inevitable de las piezas blancas del pen (4. Nxd4) avanzando a la vez el caballo del lado del rey y atacando al pen indefenso del lado del rey (4. Nf6). 5. 5 Responde al movimiento de avanzar el caballo de la reina blanca mientras protege al pen expuesto (5. Nc3) adelantando el pen de la torre del lado e la reina un espacio hacia adelante (5. a6). La idea es evitar que el caballo blanco avance a la posicin de ataque (6. b5).
Dado que no puedes controlar las elecciones de tu oponente en el ajedrez, no hay, por supuesto, una sla frmula simple, rpida y certera para el jaque mate. Un jaque mate es posible de realizar en tres movidas, basndote en las acciones probables que tu oponente tomar. En los torneos, esta frumla de jaque mate rpidamente elimina a los oponentes con menos experiencia, permitindote a ti y los otros oponentes ahorrar tu energa mental en la tarea de vencer.
Instrucciones
1. 1 Trata de jugar con las fichas blancas. Las reglas de un juego tradicional de ajedrez requieren que el jugador con las piezas blancas comience, y es ms probable que esta movida tenga xito si ese jugador eres t. Si ests forzado a jugar con las negras (los torneos generalmente requerirn que los jugadores lancen una moneda para obtener esta demandada posicin), todava podrs lograr el jaque mate de tres movidas, pero hay ms posibilidades de que el jugador inicial haga un movimiento que evitar que inicies esta tcnica. 2. 2 Mueve tu pen de E-2 (el cuarto desde la izquierda, la grfica del tablero de ajedrez usa letras en la horizontal y nmeros hacia abajo) a su requerida primera posicin, dos cuadrados hacia adelante (E-4). Si tienes suerte, tu oponente contratacar tu pen al mover uno de los suyos en una posicin donde puede amenazarte, requiriendo que t ataques el suyo o dejando tu pen vulnerable a los ataques, ya sea sacando tu pen o movindolo hacia su objetivo. Si mueve su pen F-7 a F-5 para hacer esto, contina con el jaque mate. 3. 3 Toma tu reina y muvela dos espacios en diagonal a F-3. Conn suerte, tu oponente responder comenzando a mover otro pen en su lugar para defenderse contra el ataque diagonal de tu reina. Si mueve su segundo pen a G-5, podrs hacer jaque mate tan pronto saque su mano de la pieza (con lo que la movida est oficialmente terminada, de acuerdo a las reglas del tornamento). 4. 4 Toma tu reina y muvela diagonalmente hacia adelante otros tres espacios, ponindola en H-5. De este punto, estar amenazando al rey. Dado que el rey est generalmente rodeado por otras piezas negras y puede slo moverse ms cerca de la reina, la jugada ahora es un jaque mate y has ganado.
c6. Esta es una respuesta slida para las negras. La esperanza de las blancas de tener la victoria radica en la explotacin de su iniciativa y desarrollo superior.
Instrucciones Procedimiento
1. 1 Toma el control del centro con 2) d4. Si bien hay algunas lneas de juego que involucran blancas haciendo un segundo movimiento diferente, la mayora de las lneas estudiadas no se apartan de este desarrollo natural. El negro es casi seguro que responder con 2). . . d5. (Si responde con algo diferente hay una gran probabilidad de que no ha estudiado la apertura y que ya estes en una ventaja). Tienes una opcin en la forma de proceder, pero la lnea principal del juego es seguir con 3 ) Cc3 dx e4 4) N x e4. Esta es la lnea principal por una razn. 3) Cc3 es un muy fuerte movimiento de desarrollo, y el intercambio de empeo posterior est esencialmente condenado. 2. 2 Preprate para 4). . . Bf5. Esta es la respuesta ms antigua y ms agresiva del negro. T debes jugar 5) G3. Aqu el caballo se mueve a amenazar al alfil que lo amenaz. El alfil negro generalmente huye a g6 y es accionado entonces f7 despus de avanzar en tu pen h. Una cuarta jugada menos obvia del negro es 4). . . Cd7. 5) Cf3 o 5) Ac4 son ambas consideradas respuestas viables, racionales a esto, aunque Cf3 es simple e implica un menor nmero de variaciones. El negro tambin puede jugar 4). . . Cf6, en cuyo caso debes jugar 5) N x f6. Con el juego cuidadoso, el blanco debera obtener una ventaja en esta lnea. 3. 3 Estudia las principales lneas de la Caro-Kann para que ests familiarizado con las variaciones. Tambin debes ser al menos familiarizado de pasada con la defensa Francesa, ya que esta apertura transpone frecuentemente a la defensa francesa. Si sospechas que tu oponente est muy familiarizado con la lnea principal de la Caro-Kann y quieres ser el que tire hacia un territorio desconocido, es posible poner al da los dos variaciones del caballo. Aqu se juega 2) Cc3 en lugar de 2) d4. Si bien esto permite al negro un poco ms de libertad, es menos probable que tu oponente este tan preparado para esta lnea ya que ser el esperado 2) d4. 4. 4 Juega agresivamente. La ventaja del negro en esta apertura es que l es capaz de desarrollar sus piezas sin crear debilidades inmediatamente explotables. El blanco tiene la ventaja de una mayor movilidad en la abertura. Esta ventaja se marchitar si el blanco no mantiene la presin. El blanco debe incorporar el dogma estndar que la misma pieza no debe moverse dos veces en la apertura, los caballos deben desarrollarse antes de los alfiles, y que el desarrollo de apertura debe centrarse en el control del centro. La importancia del juego agresivo del blanco se ve subrayada por el hecho de que el negro tiende a salir en una mejor posicin final del juego que el blanco en esta apertura, a no ser que el blanco utilice con xito su pequea ventaja en la movilidad temprana para asegurar algunas otras pequeas ventajas en el momento en el final del juego alrededor de los rollos. 5. 5 Estate alerta a las oportunidades de obtener una ventaja a travs de un sacrificio. El lado blanco de una CaroKann a menudo presenta un potencial de combinaciones de sacrificio por el blanco, si el negro es
descuidado. Los caballos pueden ser sacrificados por los peones esenciales, los ataques de seguimiento con piezas pesadas hacen ms que compensar la prdida del material. Si las negras retrasan enrocar, a menudo se beneficia mucho ms el blanco que el negro de la apertura del centro. Familiarzate con la apertura, juega agresivamente y presiona tu ventaja temprana, y deberas ser capaz de derrotar la Caro-Kann.
Los movimientos temticos de la holandesa: 1. d4 f5 (cuadrados rojos). Derek Odom En los ltimos aos, la defensa holandesa ha perdido popularidad en el nivel superior, pero sigue siendo una apertura muy divertida para los aficionados o para los que juegan partidas blitz de noche. Los primeros movimientos, 1. d4 f5, ofrecern un juego de ajedrez difcil. Esta apertura ha sido utilizada con xito por Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik y Paul Morphy, slo para nombrar unos pocos. Esta apertura lleg a la cima de su popularidad alrededor del ao 1950.
Instrucciones
1. 1 Juega f5 cuando el blanco juegue pen d4. Esto toma un poco del centro y evita que el blanco juege e4 inmediatamente, porque el pen de f5 podra capturarlo. 2. 2 Juega caballo a f6 cuando el blanco juegue g3, o haz casi cualquier otro movimiento para el caso. La idea es desarrollar una pieza que ayude a controlar las casillas del centro, a la vez que se prepara el enroque del rey negro. 3. 3 Juega e6 cuando el blanco juega el alfil g2 para permitir el desarrollo del alfil negro y para luchar por el control de la casilla blanca. 4. 4
Juega el alfil negro a e7 cuando el blanco clave el caballo en f6 a la reina con su propio alfil sobre g5. Esto rompe la clavada y permite que el rey se enroque en el prximo movimiento.
Una forma tpica de apertura inglesa basada en 1.c4 (flecha roja). La apertura inglesa de ajedrez es muy popular en todos los niveles, de principiante a gran maestro. Llamado as por el jugador ingls, Howard Staunton, fue incorporado a mitad del sigo XIX, pero recin alcanz su popularidad en el ajedrez de competicin en los aos 70. El equipo blanco comienza el juego con 1. c4, una manera furtiva de controlar el centro va el cuadrado d5. Mikhail Botvinnik, el campen mundial de ajedrez despus de Alekhine, es famoso por ser partidario de la apertura inglesa.
Instrucciones
1. 1 Haz la jugada 1. c4 (avanzando el alfil de rey dos casillas). Este movimiento controla la casilla d5, la cual es esencial. 2. 2 Lleva el caballo al c3 luego de que el equipo negro mueva el pen al casillero e5, la respuesta ms comn a 1.c4. La idea es apilar piezas en los casilleros del centro para que al equipo negro se le dificulte hacer el movimiento d5, atacar el centro blanco. 3. 3 Sin importar qu hace el equipo negro ahora, lleva el pen a g3. Sin embargo, el movimiento ms comn es Nc6. Hacer la jugada g3 prepara un agujero para que el alfil pueda respaldar el pen c y la casilla d5 va la diagonal larga de casillas blancas. 4. 4 Cuando el equipo negro haga la jugada d6 para abrir un camino para su propio rey, lleva el alfil al g2. Esta es una movida normal para ambos equipos. 5. 5 Cuando el equipo negro lleve su alfil a la casilla e6, desarrollando un pedazo y atacando el pen blanco al mismo tiempo, haz la jugada d3.
6. 6 Una vez que el equipo negro lleve a su alfil a la casilla e7, juega el tuyo a la casilla f3. As, agregars otra pieza para controlar el centro y preparar la torre. 7. 7 Juega con la torre cuando el equipo negro lleve su caballo al f6, un movimiento que mejorar la seguridad del rey y llevar la torre ms cerca del centro del tablero. En esa parte del tablero, la pelea har terminar el juego ms tarde.
Cules son las piezas de ajedrez mnimas requeridas para un jaque mate?
Escrito por kevin carr | Traducido por florencia sobel Necesitas al menos 2 piezas para hacerle jaque mate al rey del enemigo. BananaStock/BananaStock/Getty Images La meta en el ajedrez es hacerle jaque mate a tu oponente, que significa atacar a su rey sin que pueda escapar. Un jaque mate normalmente ocurre al final de un juego cuando ambos jugadores tienen solo un puado de piezas en el juego. Es posible ejecutar un jaque mate contra un rey solitario incluso aunque solo tengas tu rey y otra pieza, pero esa pieza debe ser una torre o una reina.
Peones
Contra un rey solitario, el mnimo nmero de piezas que necesita un oponente para hacer jaque mate es 2, incluyendo a su rey. Incluso aunque la otra pieza sea solo un pen, el jaque mate es posible. El jugador con la ventaja necesitar avanzar el pen al octavo rango y cambiarlo por una pieza ms poderosa.
Reinas y torres
Una combinacin de reina, torre y rey es la forma ms fuerte de hacerle jaque mate a un rey solitario. La reina o la torre pueden bloquear a un rey solitario en un rango o columna y acorralarlo. El rey puede proteger a la reina o a la torre cuando ataque al rey solitario, haciendo el jaque mate. Dos torres tambin pueden hacer jaque mate sin la ayuda de su rey.
Alfiles
Como un alfil tiene movimientos limitados por el color, un solo alfil no puede hacerle jaque mate a un rey solitario, incluso aunque est siendo ayudado por su propio rey. Es posible que un alfil y un caballo, ayudados por un rey, le hagan jaque mate a un rey solitario. Esta es una situacin rara y requiere ms de 2 piezas.
Caballos
Como los caballos no pueden amenazar a los casilleros que los estn rodeando directamente, no puede usarse ninguno para hacerle jaque mate a un rey solitario incluso aunque est siendo ayudado por un rey. En el evento improbable de que un pen sea cambiado a un caballo, entonces 3 caballos y su rey pueden trabajar juntos para hacerle jaque mate a un rey solitario. Esto, de todos modos, es raro y excede el nmero mnimo de piezas necesitadas para un jaque mate.
Necesitars
1 pieza de madera contrachapada de 12,5 x 12,5 pulgadas 64 piezas mosaicas de linleo o cuadrados de madera delgados (1,5 x 1,5 pulgadas) Pegamento Papel de lija
4. 4 Atornilla 4 esferas de madera a la parte de abajo del tablero en cada esquina para que el tablero se apoye en esas esferas. Sella el tablero con una capa de pintura en aerosol transparente.