Algoritmos y Programas
Algoritmos y Programas
Algoritmos y Programas
1. Sistemas de procesamiento de la informacin. 2. Concepto de algoritmo. 3. Lenguaje de programacin. 4. Datos, tipos de datos y operaciones primitivas. 5. Constantes y variables. 6. Expresiones: tipos y operadores. 7. Funciones internas. 8. La operacin de asignacin. 9. Entrada y salida de la informacin.
1. SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN: acin. Un ordenador Es una es una mquina chips,... de procesamiento , procesa porque de inform es capaz
informacin porque maneja conjuntos ordenados de datos). Para procesar la informacin est el hardware (microprocesador, RAM,...), y el software (que sirve para manejar el hardware).
2. CONCEPTO DE ALGORITMO: El algoritmo trata de resolver problemas mediante programas. Fases: Anlisis l problema en preliminar o evaluacin del problema: Estudiar e
general y ver que parte nos interesa. que sale, las posibles condiciones o restricciones, ... Definicin o anlisis del problema: Ver que es lo que entra y que es lo
Diseo del algoritmo: Disear la solucin. El programa: Codificacin del algoritmo en un lenguaje de programacin. del programa y las pruebas: Ver si el progra
ma
que ejecutadas
problema. Existen n algoritmos, hay que coger el ms efectivo. Caractersticas: Tiene que ser preciso. Tiene que estar bien definido. Tiene que ser finito.
3. EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN: Existen diferentes tipos, de bajo nivel y de alto nivel. Instrucciones en una computadora y sus tipos: Una instruccin es cada paso de un algoritmo, pero que lo ejecuta el orde nador. Un programa es un conjunto de instrucciones que ejecutadas ordenadamente resuelv en un problema.
Tipos de instrucciones: vs. ... en - Selectivas: funcin de una condicin. Repetitivas: Repeticin de un nmero de instrucciones un nmero finito de veces. Permiten la seleccin de una alternativa Aritmtico-lgicas: Aritmticas: +,-,*,... ; Lgicas: or, and, <, >, E/S: Pasar informacin del exterior al interior del ordenador y al re
entiende el ordenador. Ventaja: No necesita ser traducido. Inconveniente: La dificultad, la confusin, para corregir errores, es propia de cada mquina. . Ventaja: No es tan difcil como el lenguaje mquina. e, Inconvenientes: necesitamos un Cada mquina tiene su propio lenguaj De bajo nivel o ensamblador: Se utilizan mnemotcnicos (abreviaturas)
proceso de traduccin. El programa escrito en ensamblador se llama programa fuente y el programa que se obtiene al ensamblarlo se llama programa objeto. Lenguajes de alto nivel: Los ms cercanos al lenguaje humano. de cada maquina (los compil
instrucciones estndar, pero tambin tienen instrucciones propias). Inconveniente: El proceso de traduccin es muy largo y ocupa ms recurs os. Aprovecha menos los recursos internos.
ejecucin
de
un
programa
escrito
en
un
y obtenemos
el
programa
fuente,
y el
traduce el programa al lenguaje mquina. El compilador internamente ha sido diseado para traducir. El compilador obtiene el programa o el fichero objeto. El compilador t iene que buscar los errores. Normalmente no sale un ejecutable, sino que necesita elementos, librera s, ... Mediante un linkador juntamos el programa objeto y las libreras, y se f orma un programa ejecutable. Cuando se ejecuta oria para que ste pueda ser ejecutable. iendo la Debbuger: Depura memoria el programa ejecutndolo paso a paso, v el programa, el cargador lleva al programa a mem
Compilador
Error
Programa objeto as
Libreri
Linkador
Ejecutables
Para traducir puedo utilizar el compilador o un interprete, con el comp ilador cojo todo el programa al completo y el interprete lee cada instruccin y lo va ejecutan do. El interprete es ms rpido, pero menos eficiente. Todos los lenguajes tienen compiladores, pero no todos tienen interpret es. LISP (Lenguaje de inteligencia artificial) : Slo tiene interpretes.
4. DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMITIVAS: - Dato: Es un objeto o elemento que tratamos a lo largo de diversas operaciones. Tienen 3 caracteristicas: dato. Un valor que puede variar o no a lo largo de la operacin. Un nombre que los diferencia del resto. Un tipo que nos determina las operaciones que podemos hacer con ese
Existen diferentes tipos de datos. - Caracteristicas de los tipos: dora. Bit:1/0; Byte=8 bits. que Un tipo agrupa a los valores que hacen las mismas operaciones. Si tiene definida una relacin de orden es un tipo escalar. de un tipo: Nmero de valores distintos Cada tipo se representa o almacena de forma diferente en la computa
tipo. Pueden ser finitos (caracteres), y si son infinitos el ordenador lo s toma como finitos porque esta limitado por el tamao de los bytes en el que la cifra es almacenada. - Los datos pueden ser: Simples: Un elemento. Compuestos: Varios elementos.
- Los tipos pueden ser: Estandar: Que vienen en el sistema por defecto. No estandar: Son los que crea el usuario.
Numricos: os. No tiene parte decimal. El rango de los valores depende del tamao qu e se les da en memoria. nmeros de los es, se modificadores). puede usar Si se utilizan nmeros reales muy grand Real: Subconjunto reales. finito del conjunto matemtico de los Entero: Subconjunto finito del conjunto matemtico de los numros enter
xponente; ponente.
cientfica el
que
se
divide
en
mantisa,
base y
valor se obtiene multiplicando la mantisa por la base elevada al ex Lgicos o booleanos: (1/0). Carcter: que - Abarca reconoce al conjunto la finito y ordenado de caracteres Aquel que slo puede tomar uno de los dos valores, verdadero o falso
computadora (letras, digitos, caracteres especiales, ASCII). Tipo de cadena o String: Conjunto de caracteres, que van a estar entre El propio lenguaje puede aadir ms tipos, o se pueden aadir modificadores. Entero : Int Long int En algunos lenguajes se definen tipos especiales de fecha y hora, sobre todo en los ms modernos. .
5. CONSTANTES Y VARIABLES: onstante y Constantes: Tienen un valor fijo que se le da cuando se define la c que ya no puede ser modificado durante la ejecucin. pero nunca varia su nombre y su tipo. Antes de usar una variable hay que definirla o declararla, al hacerlo h ay que dar su nombre y su tipo. El nombre que le damos tiene que ser un nombre significativ o, va a ser un conjunto de caracteres que dependiendo del lenguaje hay restricciones. Ti ene que empezar por una letra, y el tamao depende del lenguaje. Identificador: Palabra que no es propia del lenguaje. El valor de la variable si al declararla no se la inicializa, en algu nos lenguajes toma una por defecto. En cualquier caso el valor de la variable podemos darle un Variables: El valor puede cambiar durante la ejecucin del algoritmo,
o incial o podemos ir variandolo a lo largo de la ejecucin. Las si no lo constantes pueden llevan, se llevar asociados un nombre o no,
llaman literales. Su valor hay que darlo al definir la constante y ya no puede c ambiar a lo largo de la ejecucin, y en cuanto al tipo, dependiendo de los lenguajes en alg unos hay que ponerlo, y en otros no hace falta ponerlo porque toma el tipo del dato q ue se le asigna. Const PI=3,1416. Hay que inicializar todas las variables. < > Hay que poner algo obligatoriamente.
La ventaja de usar constantes con nombre es que en cualquier lugar don de quiera que vaya la constante, basta con poner su nombre y luego el compilador lo sustit uira por su valor. Las constantes sin nombres son de valor constante: 5, 6, Cuando una cadena es de tipo carcter, se encierra entre Relacin entre variables y constantes en memoria: Al detectar automaticamente una se variable o una constante con nombre, a , hola . a .
reserva en memoria espacio para guardar esa variable o constante. El espacio res ervado depende del tipo de la variable. En esa zona de memoria es en la que se guarda el valor asociado a la v ariable o
constante y cuando el programa use esa variable, ira a esa zona de memoria a bus car su valor.
6. EXPRESIONES: TIPOS Y OPERADORES: Una expresin es una combinacin de constantes, variables, signos de opera cin, parntesis y nombres ), con un sentido especiales (nombres de funciones estandar
unvoco y definido y de cuya evaluacin resulta un nico valor. Toda expresion tiene asociada un tipo que se corresponde con el tipo d el valor que abr devuelve la expresion tantos tipos de cuando se evalua, por lo que h
expresiones como tipos de datos. Habra expresiones numricas y lgicas. Numricas: Operadores aritmticos. na Son los que combinacin de se utilizan en numricas las expresiones con operadores numricas aritmticos (u y
Operacin resto: Lo que devuelve es el resto de una divisin entera. Mod: Pascal. %: C. Divisin entera: Nos devuelve el cociente de una divisin entera (en la que no se sa can decimales). Div: Pascal. \: C. Potencia: ^ l menos tambien puede ser unario (lleva un nico operando) y significa signo negativo. Reglas de precedencia: 5^2. 5 div 3 = 1 5 mod 3 = 2
El evalue
es
cuando
una
expresin
entera
segn
como
la
diferentes valores. 7*3+4 25 49 modo La solucin es aplicar que ante la prioridad entre los operadores, de
posibilidad de usar varios siempre aplicaremos primero el de mayor prioridad. Cada lenguaje puede establecer sus propias reglas de prioridad o prece dencia de operadores. Si no nos acordamos, siempre podemos poner ( ). 1) ^ 2) * / div 3) + a para Entre dos resolver operaciones la la que regla tienen de la la misma asociatividad. precedenci La ms mod
ambigedad, normal es
Expresiones lgicas: Operadores relacionales y lgicos. Una expresin lgica es aquella que slo puede devolver dos valores (Verdade ro o a Falso). Los valores son de 2 tipos: que pueden aparecer en una expresin lgic
lgicos y relacionales. La tras en una particularidad expresin de las expresiones lgicas es que mien
numrica por devolver un valor numrico los operandos solo pueden ser nmeros, en
una expresin lgica los operandos no tienen porque ser booleanos aunque se devuelva un valor booleano. Esto sin lgica utilizamos es lo que ocurre cuando en la expre
operadores relacionales con lo cual se obtienen valores lgicos o booleanos a part ir de otros que no lo son. s En cambio obligatoriamente cuando los operadores son lgicos los operando
tambien tienen que ser lgicos. Operadores relacionales: < > = <> = = < Operando1> operador < Operando2> 5 > 3 Verdadero en C: !=
Cmo se evalua una expresin relacional?: booleano correspondiente. ((3*2)+1-5^2) < (2-1) -18 El problema del tipo real: Desde la informtica, los numeros reales son finitos, ya que tenemos un mximo de cifras decimales. Cuando trabajamos con un =, matematicamente da un valor exa cto, pero informaticamente no es exacto. 1/5 * 5 =1 < 1 Verdadero. Primero se evalua el primer operando y se sustituye por su valor. Luego se evalua el seguno operando y se sustituye por su valor. Finalmente se aplica el operador relacional y se devuelve el valor
1.0/5.0 *5.0 <>1.0 Soluciones: valor de error. Trabajar con nmeros enteros siempre que sea posible. Utilizar las comparaciones <> en vez de = = si es posible. preguntar por igual, cambiar la condicin La que nos aporte el propio lenguaje de programacin. Se considera un
absolutos y un valor mnimo de error. Si la diferencia < 0.00000001 son iguales. Operadores lgicos: El uar por ms problema es de una que a veces queremos preguntar o eval y ABS (A-B)< min ;
condicin al mismo tiempo y para esto estan los operadores lgicos. Y and && !!
O or
No
not ~!
Y, O, son operadores binarios (necesitan 2 operandos de tipo logico). Operando 1 Operador Operando 2 El No es unario y se coloca primero el No, y despues el operando. El resultado es lgico y depende de: Operando 1 OR V Operando 2 V AND V
V V V F V F F V F F F F F
7. FUNCIONES INTERNAS: Son cas pero que funciones se matemticas y que diferentes se de las operaciones Depend bsi
consideran
estandar.
Normalmente se encuentran en la librera de matemticas del lenguaje de programacin. Frmulas: Abs (x) Arctan (x)
Cos (x) Sen (x) Exp (x) Ln (x) Log 10 (x) Redondeo (x) Trunc (x) Cuadrado (x) Raiz (x)
8. OPERACIN DE ASIGNACIN: sera una Consiste en expresin atribuir un valor a una variable. El valor
(constante, variable,...). ? Otros lenguajes = , := Variable a la que se le asigna el valor ? el valor que le vamos a asignar. A ? 5
En C A = = B Comparacin A = B En Pascal Asignacin A:=B Asignacin A=B Comparacin El proceso de asignacion se realiza en 2 fases: un nico valor. Se asigna ese valor a la variable de la parte izquierda. Se evala la expresin de la parte derecha de la asignacin obteniendose
Qu es lo que hay que tener en cuenta?: . la de la sa variable La variable que aparece en la derecha ya que como se evalua primero derecha cuando se se tomara su valor antiguo. PARTE TIPO DE DERECHA LA TIENE QUE SER EL MISMO QUE EL EL TIPO DEL VALOR QUE SE OBTIENE AL EVALUAR LA tenga que evaluar el valor de e En la parte izquierda slo puede haber una variable. La variable a la que se le asigna el valor pierde su valor anterior
VARIABLE DE LA PARTE IZQUIERDA, ES DECIR A UNA VARIABLE SOLO SE LE PUEDEN DAR VALORES DE SU MISMO TIPO. - En Pascal da un error. - En C, no da error porque el compilador trunca el nume ro. A: entero A ? 2 A ? 3*A + A = 8
9. ENTRADA Y SALIDA DE LA INFORMACIN: Las dos operaciones bsicas de cada salida son las de lectura y de escritu ra. La lectura es equivalente haber una variable que a la asignacin en cuanto que va a
recibe un valor, pero este valor no resulta de evaluar ninguna expresin, sino que el valor lo vamos a leer de un dispositivo externo de entrada. Leer (nombre de la variable) El valor introducido por el dispositivo externo, tiene que ser del mismo tipo del que la variable que se le asigne. La operacin de escritura lo que hace es mostrar el valor de una variable
en un dispositivo externo de salida. Escribir (variable) La operacin de escritura no es una operacin destructivo en memoria. lo Al que pedir un valor al usuario se le quiere pedir hay que decirle que es
escribiendo un mensaje.
EJERCICIOS: TEMA 1
1.
A ? (3*2^5 mod 1 + 8*(3-5) < (2+8-1 mod 1) A ? (3*32 mod 1 + (-16)) < 10 A ? -16 < 10 A ? Verdadero
1.1. A ? A o (3+5*8) < 3 y ((-6/3 div 4)*2 < 2) A ? Verdadero o 43 < 3 y (0*2 < 2) A ? Verdadero o Falso y Verdadero A ? Verdadero o Falso A ? Verdadero
2.
2.2. A ? C o no (3=5) y (8 <> 3+B) A ? Falso o Verdadero y Verdadero A ? Falso o Verdadero A ? Verdadero
1. Resolucin de problemas. 2. Anlisis del problema. 3. Diseo del algoritmo. 4. Resolucin en la computadora. 5. Flujogramas. 6. Diagramas NS o de NASSI-SCHEDERMAN 7. Pseudocdigo.
1. RESOLUCIN DE PROBLEMAS: La resolucin de un problema desde el punto de vista algortmico tiene 3 fases: Anlisis del problema: Comprensin. Diseo del algoritmo: Resolucin algortmica. Resolucin en computadora: Implantacin del algoritmo en un
lenguaje
de
programacin.
2. ANLISIS DEL PROBLEMA: El objetivo de sta fase es comprender el problema para lo cual como resul tado tenemos que obtener la especificacin de las entradas y salidas del problema. Tien e que quedar claro que entra y que sale.
3. DISEO DEL ALGORITMO: Una vez comprendido el problema se trata de determinar que pasos o accio nes tenemos que realizar para resolverlo. Como criterios a seguir a la hora de dar la solucin algortmica hay que ten er en cuenta: 1. Si dividirlo en ntentar se el problema partes ms es bastante dividirlo metodologa complicado en de partes divide lo ms y mejor es e i
intentar Esta
pequeas vencers
por conoce
tambin
con el nombre de diseo descendente. 2. Las ventajas de aplicar esto son: Al dividir el problema en mdulos o partes se comprende ms fcilmente. Al hacer modificaciones es ms fcil sobre un mdulo en particular que en todo el algoritmo. - En cuanto robando si cada de un a los resultados, se probarn que si mucho mejor comp
correcto
intentamos
probar
el
la idea
hora general
de e
disear ir
algoritmos cad
es
concretando
hasta que tengamos algo tan concreto para resolver. Pasamos de lo ms complejo a l o ms simple. La representacin de los algoritmos: con Una vez alguna que tenemos la solucin hay que implementarla
representacin. Las representaciones ms usadas son los flujogramas, los diagramas N S y el pseudocdigo.
Tambin la solucin se puede escribir en algunos casos en lenguaje natural pero no se hace porque es muy ambiguo, e incluso otras formas de expresin como frmulas matemticas. Escritura del algoritmo: Al escribir el algoritmo hay que tener en cuenta: Las acciones o pasos a realizar tienen que tener un determinado orden. En cada momento solo se puede ejecutar una accin. sentencias del algoritmo pueden existir
(palabras propias del lenguaje de programacin que tienen para el compila determinado significado). la - Si estamos identacin utilizando pseudocdigo tenemos tambin que usar
4. RESOLUCIN EN LA COMPUTADORA: Es hacer entender nuestro algoritmo a la computadora para que lo pueda hacer. 1. Codificamos el algoritmo en un leguaje de programacin. 2. Ejecutar el programa antes compilado. 3. Comprobar los resultados y si no funciona, corregirlo.
5. FLUJOGRAMAS: Es una notacin grfica para implementar algoritmos. Se basa en la utiliza cin de unos smbolos grficos que denominamos cajas, en las que escribimos las acciones que tiene que realizar el algoritmo. Las cajas estn conectadas entre s por lneas y eso nos indica el orden en el que tenemos que ejecutar las acciones. En todo algoritmo otra de fin, para el principio y final del algoritmo. Los smbolos: siempre habr una caja de inicio y
ve
para
flujo:
Una
lnea indica
con la
una
flecha en
que la
sir q
secuencia
que
realizar
Smbolo la
de
proceso:
Indica
la accin
que
tiene
entro colocaremos
Representa las
las
acciones
de
entrada
y salida.
Dentro
se
va
colocar
una
representar estructuras selectivas y repetitivas y lo que se hace al encontrar ese signo es evaluar la condicin que h ay dentro tal o falsa iremos por caminos distintos. que segn la condicin sea verdadera
Principio y fin: Dentro del smbolo ira la palabra inicio o fin del algoritmo.
Conectores: Nos sirven cuando un flujograma no me cabe en una columna de la hoja y hay que seguir en otra columna: Si es en la misma hoja:
Si es en hoja distinta:
Los conectores se ponen uno donde termina la columna y otra donde empieza.
- Impresora:
*Problema: Queremos ducidos por hallar el producto de varios nmeros positivos intro
teclado y el proceso termina cuando se meta un nmero negativo. 1. Iniciar la variable del producto. 2. Leer el primer nmero. 3. Preguntar si es negativo o positivo. 4. Si es negativo nos salimos y escribimos el producto. 5. Si es positivo, multiplicamos el nmero ledo y luego leemos un nuevo nmero, y se vuelve al paso 3.
Inicio
P ? 1
Leer num
Num >= 0 P
Escribir
P ? P * num
Fin
Leer num
5. DIAGRAMAS N-S O DE NASSI-SCHEDERMAN: Es semejante al flujograma, peor sin flechas y cmabiando algo los smbolo s de condicin y repeticin. Las cajas van unidas.
<accin>
Condiciones:
Condicin SI NO
<acc1>
<acc2>
Repetitivas:
Mientas <cond>
<acciones>
Desde vi=v1
hasta vn
Problema anterior:
Inicio
P ? 1
Leer num
P ? p*num
Leer num
Escribir P
Fin
lenguaje de programacin, por lo que luego su traduccin al lenguaje es muy sencillo , pero con la ventaja de que no se rige por las normas de un lenguaje en particula r. Nos centramos ms en la lgica del problema. as El pseudocdigo clave o palabras tambin va a utilizar una serie de palabr
especiales que va indicando lo que significa el algoritmo. 1. Inicio y Fin: Por donde empieza y acaba el algoritmo. Begin /end : Pacal. { 2. S <cond> Entonces <acc1> Sino <acc2> 3.Mientras <cond> /hacer 4. Repetir / hasta repeat while do until If then else } : En C.
5. Desde /hasta for .. to 6. Segn sea Case Swith Los comentarios van encerrados entre llaves. Hay que utilizar la identacin.
P, num: entero Inicio P ? 1 Leer num Mientras num >=0 hacer P ? p*num Leer num Fin mientras Escribir p Fin
EJERCICIOS: TEMA 2
Algoritmo convertir Var Grados, rad: real Inicio Escribir Introduce los grados
Leer grados Si grados >= 360 Entonces grados ? grados mod 360 Fin si Rad ? grados / 180 Escribir rad ? radiantes
Fin
2. Realizar un algoritmo que pida un valor entero que equivale a un nmero de duro s y me calcule a cuantos billetes de 5000, 1000, monedas de 200, 25, 1.
Algoritmo cambio Var Duros: real Inicio Escribir Introduce los duros
Leer duros Duros ? duros * 5 Escribir duros div 5000 billetes de 5000 Duros ? duros mod 5000 Escribir duros div 1000 billetes de 1000 Duros ? duros mod 1000 Escribir duros div 200 monedas de 200 Duros ? duros mod 200 Escribir duros div 25 monedas de 25 Duros ? duros mod 25 Escribir duros Fin monedas de 1
3.
Realizar m/s y el
pida
al
usuario
la
velocidad
en
circunferencia de la pista, y resultada el programa devuelve el tiempo que tarda el atleta en dar 2 vueltas a la pista, sabiendo que el atleta descansa 1 minuto cada 1000 metros.
Leer velocidad Escribir Leer radio Longitud ? 4 * 3.1416 * radio Descanso ? longitud div 1000 Tiempo ? longitud div velocidad + descanso * 60 Escribir tiempo Fin Introduce el radio
1. Concepto de programa. 2. Instrucciones y tipos. 3. Elementos bsicos de un programa. 4. Estructura de algoritmos y programas.
1. CONCEPTO DE PROGRAMA: Un programa es un conjunto de instrucciones que al ser ejecutadas resue lven un problema. Un programa tiene 3 partes: 1. Entrada de datos: Normalmente se va a ejecutar a travs de instruccio nes de lectura, y en lo que se le pide al usuario la informacin que el prog rama va a necesitar para ejecutarse y se hace a travs de lecturas. 2. sando los Acciones de un algoritmo: Parte en la que se resuelve el problema u datos de entrada. 3. ultados de Salida: Mostrar las acciones en un dispositivo de salida los res
anteriormente realizadas. Son acciones de escritura. En la parte de las acciones a ejecutar se distinguirn dos partes: Declaracin de variables. Instrucciones del programa.
2. INSTRUCCIONES Y TIPOS: Para que una instruccin se ejecute tiene que ser llevada a memoria. En c uanto al orden de ejecucin de las instrucciones, el programa puede ser de dos tipos: ccin ms otra Programas y el lineales: Se va ejecutando una instru
orden de ejecucin es igual al orden de escritura. el mismo orden en el que aparecen escritas, sino que se realizan sal tos que nos mandan de unas instrucciones a otras. Nunca se deben hacer saltos no lineales. Tipos de instrucciones: Programas no lineales: Las instrucciones no se ejecutan en
1. Inicio y fin. 2. Asignacin: Dar un valor a una variable. 3. Lectura / escritura: Introducir o sacar informacin por dispositivos E/S. 4. Instrucciones de bifurcacin: Alternan el orden de ejecucin del programa. Salto a otra instruccin que no es la siguiente. 4.1. Bifurcacin incondicional: El salto se produce siempre que el programa va ya a esa instruccin: 4.2. Bifurcacin cciones u otras Goto Ir a. Se ejecutan un conjunto de instru
condicional:
dependiendo del valor devuelto al evaluar una condicin. Es la que vamos a usar.
3. ELEMENTOS BSICOS DE UN PROGRAMA: Qu es la sintaxis de un lenguaje?: Conjunto de reglas que tenemos que seguir a la hora de escribir un prog rama en ese lenguaje tal que si no seguimos esas reglas de sintaxis el compilador da err ores.
Elementos del lenguaje de programacin: 1. Palabras reservadas: que nos sirven para Son un conjunto de palabras especiales
definir la estructura del programa, y solo se pueden usar para el fin para e l que estn reservadas. 2. Identificadores: Son los nombres que aparecen en el programa dados por el us uario. Son por tanto los nombres de variables, de constantes, de subprogramas y nom
bres de tipos creados por el usuario. 3. Caracteres especiales: Sirven como separadores entre sentencias, por ejemplo el ;. 4. Instrucciones: De 3 tipos, secuenciales, repetitivas den aparecer y selectivas, y pue
elementos especiales (bucles, contadores, interruptores y acumuladores). Bucle: Un conjunto de instrucciones que se repiten un nmero fi nito cciones de un bucle (iteracin). Los bucles se pueden anidar unos dentro de otros, y puede haber varios bucles al mismo nivel, pero nunca se ent relazan. Contador: o cle, decrementa en y se un utiliza valor para constante en cada iteracin de un bu Un elemento cuyo valor se incrementa una de veces. condicin Lleva asociado aparte de las instru
controlar la condicin del bucle. Acumulador: Es una variable que tambin se suele usar en los bu cles y que se incrementa o decrementa en cada iteracin del bucle, pero no en una cantidad constante.
Algoritmo ejemplo Var cont, num, sum: entero Inicio Cont ? 0 Sum ? 0 Mientras cont <> 3 Leer num Sum ? sum + num
(marca, de
bandera una
flag):
Es
una
var y a
indicador
determinada
informacin
tomar uno de dos valores. El valor de la variable tiene sociado un signo y puede variar a lo largo de la ejecucin.
Algoritmo ejemplo Var cont, num, suma: entero Neg: boolean Inicio Cont ? 0 Sum ? 0 Neg ? falso Mientras cont <>3 Leer num Si num < 0 Entonces neg ? verdadero Fin si Sum ? sum + num Cont ? cont + 1
Fin mientras Si neg=verdadero Entonces escribir ( Se ha ledo negativos ) Sino escribir ( No negativos ) Fin si Fin
Si es leer un nmero negativo o hasta 3 nmeros: Mientras (cont <> 3) y (neg = verdadero)
4. ESCRITURA DE ALGORITMOS Y PROGRAMAS: y el En pseudocdigo cuerpo. La el programa tiene dos partes, la cabecera
cabecera contiene el nombre del algoritmo, y el cuerpo contiene 2 partes. La primera es la zona de declaraciones de var y const, y la segunda es la zona de las instrucciones del programa. que En la zona de instrucciones usar la para que quede ms legible hay
EJERCICIOS: TEMA 3
1. Cules y cuntos son los nmeros primos comprendidos entre 1 y 1000? Algoritmo n_primos Const Primero=1
Limite=1000 Var cont, i, j: entero primo: boolean Inicio Cont ? 0 Desde i= primero hasta limite primo ? verdadero j ? 2 mientras (i>j) y (primo =verdadero) Si i mod j = 0 Entonces primo ? falso
Sino j ? j + 1 Fin si Fin mientras Si primo = verdadero Entonces escribir i Cont ? cont + 1 Fin si Fin desde Escribir Entre primero Fin y limite hay cont n primos
2. o,
Calcular sabiendo
el mximo que
de
nmeros
positivos
introducidos
por
teclad
metemos nmeros hasta que introduzcamos uno negativo. El negativo no cuenta. Algoritmo maximo Var Num, max: entero Inicio
Max ? 0 Escribir Leer num Mientras num >=0 Si num >max Entonces Fin si Leer num Fin mientras Escribir El mayor nmero es max Fin max ? num Introduzca n positivos y para acabar introduzca uno negativo
3. Determinar cuales son los mltiplos de 5 comprendidos entre 1 y N. Algoritmo multiplos Var i: entero Inicio Desde i=1 hasta n Si i mod 5 =0 Entonces escribir i Fin si Fin desde Fin
1. Tcnicas de programacin. 2. Programacin modular. 3. Programacin constructora. 4. Estructura secuencial. 5. Estructuras selectivas. 6. Estructuras repetitivas. 7. Anidacin de bucles y condicionales. 8. Control de datos de entrada.
1. TCNICAS DE PROGRAMACIN: El programar con flujogramas o diagramas NS resulta muy lioso en el momento en q ue el programa se complica, por eso vamos a utilizar siempre el pseudocdigo, en el q ue vamos a utilizar dos tcnicas de programacin que no se usan por separado, sino que son complementarios. Estas tcnicas son: Programacin modular: Consiste en dividir el programa en partes llamada s mdulos, e implementar cada uno de esos mdulos por separado. Programacin la te . estructura tres tipos de del programa utilizando para ello solamen estructurada: Cuyo objetivo es hacer ms legible y lgico
2. PROGRAMACIN MODULAR: analizan Se basa y en dividir el programa y en partes llamadas mdulos, que se que realizan una determinada
realidad una parte del problema total a resolver. En todo algoritmo o programa existir un mdulo o programa principal que e s al que transfiere el control cuando comienza la ejecucin del programa, y luego desde l, se va llamando al resto de los subprogramas. ntrol, Llamar a un es decir que subprograma se quiere decir transferirle el co
comienza a ejecutar y lo har desde el comienzo del subprograma hasta que se termi ne y al terminar devuelve el control al subprograma que lo llam. Dentro del subprogram a a su vez tambin puedo llamar l final se devuelve el a otros pero en cualquier caso a
control al mdulo que hace la llamada. El control al programa llamado se devuelve a la instruccin siguiente a la que se hizo la llamada. Un mdulo solo tiene acceso a los mdulos a los que llama y a los submdulos a los un que a su vez llaman mdulo pueden ser stos. Los resultados producidos por
utilizados por otros. ni muy No existe un criterio grandes ni muy fijo para determinar el tamao,
pequeos, la idea fundamental es que realicen una nica cosa y muy concreta. Los mdulos o subprogramas reciben diferentes de programacin y segn es (Pascal, C), su tipo. Se llaman procedimientos y funcion nombres segn el lenguaje
3. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA: La caracterstica fundamental es que se va a basar en el uso nicamente d e tres estructuras de control. Para ello se apoya en las siguientes filosofas : 1. Recursos abstractos: Son los recursos con los que no contamos a la h ora de programar, pero en los que nos apoyamos a la hora de solucionarlos. Estos recursos se tienen que ir transformando en recursos concretos. 2. Diseo descendente (top down): Se trata de ir descomponiendo el proble ma en niveles o pasos cada vez ms sencillos, tal que la salida de una et apa va a servir como entrada de la siguiente. En las primeras etapas tomamos el punto de vista externo, es decir, que entradas hay y que salidas hay, y a medida que vamos bajando de nivel, lo vamos viendo de modo interno (como lo hac e por dentro). 3. Estructuras bsicas de control: Para hacer cualquier programa siguiend o los anteriores pasos de razonamiento, al final codificamos el programa u sando tres tipos de secuencias (repetitivas, alternativas y secuenciales). Al final todo programa va a tener una nica entrada y una nica salida. Desde la entrada tienen que existir caminos que nos permiten pasar por todas las partes del programa y llevarnos a la salida, y finalmente no se van a permitir l os bucles infinitos.
4. ESTRUCTURA SECUENCIAL: Es cuando una instruccin sigue a otra en secuencia, es decir, la salida de una instruccin es la entrada de la siguiente. FLUJOGRAMA: CDIGO: um Num ? num*2 Escrib ir num DIAGRAMAS NS: PSEUDO Leer n
instrucciones u otro. Hay tres tipos de selectivas (simple, doble o mltiple): * Simple: Es la estructura : S <cond> entonces <acciones> fin s Evaluamos la condicin de condiciones y si es verdadera ejecutamos el conjunto
<Cond1> SI
Condicin NO
* l
condicin
si
es
verdad
se
ejecutan
asociadas a la parte entonces, y si es falso se ejecutan el conjunto de acciones asociadas a la parte sino. FLUJOGRAMA: IGO: Si Cond > Si ces <acciones> Acc1 <acciones> Acc2 Acc1 Acc2 Sino Fin si Cond No Enton No S <cond DIAGRAMAS NS: PSEUDOCD
* Alternativa mltiple: Se evala una condicin o expresin que puede tomar n valores. Segn el valor que la expresin tenga las acciones en cada momento se ejecutan
correspondientes al valor. En realidad equivale a un conjunto de condiciones ani dadas. En cualquier lenguaje, es Case o Swith. PSEUDOCDIGO: Segn sea <expresin> <Valor1>: <accin1> <valor2>: <accin2> ................................. [<otro>: <acciones>] fin segn
- Otro: Las acciones asociadas al valor otro se ejecutan cuando la presin no toma ninguno de los valores que aparecen antes. Otherwise, Else.
ex
El valor con el que se compara la expresin, va a depender de los lenguajes, de lo que sea ese valor. En general ese valor puede ser un valor constante, un rango de va lores o incluso otra condicin FLUJOGRAMA: DIGRAMAS NS:
Expresin
V1
V2
V3
V4
V5
V6
Hacer un programa que pueda dibujar una recta, un punto o un rectngulo. Algoritmo dibujo Var op: carcter Escribir ( Introduce una opcin 1. Punto 2. Recta 3. Rectngulo ) Leer op Segn sea op 1 : leer x .........
2 : leer x .......... 3 : leer x .......... otro : escribir fin segn opcin errnea
Para un rango de valores: Leer una nota y escribir en pantalla la calificacin: Var nota: entero Leer nota Segn sea nota 1..4: escribir 5..6: escribir 7..8: escribir suspenso aprobado Notable
En algunos lenguajes se permite poner una condicin: Segn sea nota Nota >=1 y nota <=4: escribir En pseudocdigo no se pueden poner condiciones. suspenso
6. ESTRUCTURAS REPETITIVAS: En aquella que contiene un bucle (conjunto de instrucciones que se rep iten un nmero finito de veces). Cada repeticin del bucle se llama iteracin. Todo bucle tien e que nar bucle. llevar cuando asociada una condicin, se repite el que es la que va a determi
Hay cuatro tipos de bucles, aunque solo se pueden usar tres: 1. 2. 3. 4. Mientras hacer While do
Mientras hacer: Sintaxis: PSEUDOCDIGO: Mientras <cond> hacer <acciones> fin mientras <acc1> acci ones Cond Si FLUJOGRAMA: No mientras cond DIAGRAMAS NS:
condicin es verdadera, comenzamos a ejecutar las acciones del bucle y despus de la ultima volvemos a preguntar pro la condicin. En el momento en el que la condicin s ea falsa nos salimos del bucle y ejecutamos la siguiente condicin al bucle. Al evaluarse la condicin antes de entrar en el bucle al principio, si la condicin al ser evaluada la primera vez es falsa, no entraremos nunca en el bucle, el buc le puede
que se ejecute 0 veces, por tanto usaremos obligatoriamente este tipo de bucle e n el caso de que exista la posibilidad de que el bucle pueda ejecutarse 0 veces.
Repeti
Funcin: . Se Se repite el bucle repite mientras la falsa. La falsa hasta que se la evala condicin siempre sea verdadera del b
condicin
al final
volvemos a ejecutar las acciones, si es verdad se sale del bucle. primera Como la condicin vez ya sea se evala al final, incluso aunque la
verdadera, habremos pasado al menos una vez por el bucle. como Es decir mnimo una que cuando vez, un bucle se tenga que ejecutar
podremos usar una estructura repetir o mientras, la nica diferencia que habr entre las dos, es que para hacer lo mismo, las condiciones tienen que ser contrarias. Leer 3 nmeros y dar su suma: Cont ? 0 Suma ? 0 Cont ? 0 suma ? 0
Mientras cont <> 3 Suma ? suma + num Leer num Cont ? cont + 1 Fin mientras
repetir leer num suma ? suma + num cont ? cont + 1 hasta cont = 3
Desde: tes de Este tipo de bucles se ejecutar el bucle el utiliza cuando se sabe ya an
nmero exacto de veces que hay que ejecutarlo. Para ello el bucle llevara asociado una variable que denominamos un valor inicial y variable ndice, a la que le asignamos
determinamos cual va a ser su valor final y adems se va a incrementar o decrement ar en se cada iteracin de bucle va a hacer de manera en un valor constante, pero esto
automtica, el programador no se tiene que ocupar de incrementar o decrementar est a variable en plcita (lo defecto). e se Por tanto actualiza en cada iteracin del bucle, la variable ndic cada hace iteracin, por sino que va a ser una operacin im
automticamente y cuando alcanza el valor que hemos puesto como final se termina l a ejecucin del bucle. Sintaxis: PSEUDOCDIGO: Desde <var ndice>=<valor inicial> hasta <valor final>
FLUJOGRAMAS:
DIAGRAMAS NS:
V <> V1
<sentencias>
sentencias
v ? v + 1
iterar.
Permite la salida del bucle desde un punto intermedio del mismo siempr e que se cumpla la condicion que aparece, entonces nos salimos a la siguiente instrucc in del bucle. Iterar <sent1> salir si <cond> <sent2> fin iterar NUNCA SE USA
7. ESTRUCTURAS ANIDADAS: Tanto las estructuras selectivas como los bucles se pueden anidar unos dentro de otros. Anidacin de condicionales: La ventaja de anidar sentencias condicionales, es que cuando una se cu mple no hay por que mirar a las que estan debajo. Tenemos que tratar anidar la condicion en la parte sino (else) en vez que en la parte entonces. Si <condicion1> Entonces <sentencia1> Sino si <condicion2> Entonces <sentencia2> Sino si <condicion2> Entonces <sentencia3> Fin si Fin si Fin si
El case siempre equivale a una anidacin de condicionales, pero no al reves. Bucles anidados: Al e otras, igual que unos bucles podemos otros, colocar pero unas nunca expresiones pueden dentro Al d
cruzarse.
tener en cuenta que el bucle mas interno funciona como una sentencia mas del blo que mas externo y por tanto en cada iteracin del bucle mas externo se van a ejecutar todas las iteraciones del bucle mas interno por cada iteracin del mas externo. Si el bucle mas externo se repite n veces y el mas interno se repite m veces, si
del mas
externo
se repite el mas
interno,
Los bucles que se anidan pueden se de igual o distinto tipo. Desde i=1 hasta 8 Desde j=1 hasta 5 Escribir Profesor i introduzca su asignatura n j
8. CONTROL DE DATOES DE ENTRADA: 1. Cuando existe un valor centinela que determina el fin del bucle: El eterminado bucle se va a valor. La primera repetir mientras no se lea un d
lectura se va a realizar fuera del bucle, y si la primera vez que lo leo ya encu entro ese valor centinela no podemos entrar en el bucle y seguir a continuacin, sino entramo s en el bucle. Se va utilizar una estructura Mientras. 2. Lectura secuencial de un fichero: Tendremos que leer del primero al ltimo registro del fichero. Habr que u sar un Mientras, aunque hay dos posibilidades: Leer fuera del bucle y al final de bucle , o leer dentro al principio del bucle. Se usa una u otra dependiendo del lenguaje. 3. Cuando en un bucle sabemos el nmero exacto de veces que se repite el bucle: Usamos el Desde...Hasta.
4. Control de datos para no permitir datos erroneos: No dejar seguir al usuario hasta que no introduzca datos correctos. Hay que usar un Repetir...Hasta.
EJERCICIOS: TEMA 4
1. Al final de curso deseamos saber cual ha sido el alumno de primero con mejor nota media. rimero Se sabe que este todos tienen 5 ao entraron 150 alumnos y que en p
asignaturas. Dar el nombre y la nota media. Algoritmo nota_media Const Alumnos=150 Asignaturas=5 Var Nombre, mejor_alum: cadena Nota, suma, media, acum: real I, j: entero Inicio Acum ? 0
Desde i=1 hasta alumnos hacer Suma ? 0 Escribir Introduzca el nombre del alumno
Leer nombre Desde j=1 hasta asignaturas hacer Escribir Introduzca la nota de la asignatura Leer nota Suma ? suma + nota Fin desde Media ? suma / asignaturas Si media > acum Entonces acum ? media Mejor_alum ? nombre Fin si Fin desde Escribir El mejor alumno es Escribir Su nota media es Fin mejor_alum acum
2.
de los divisores
de cada
nmero
introducido
Terminaremos cuando el nmero sea negativo o 0. Algoritmo divisores Var Numero, i, suma :entero Inicio
Escribir
Leer nmero Mientras numero > 0 Suma ? 0 Desde i=1 hasta numero /2 Si numero mod i =0 Entonces suma ? suma + i Fin si Fin desde Suma ? suma + numero Escribir La suma de los divisores del nmero es Leer numero Fin mientras Fin suma
3. Se coloca un cpital C, a un interes I, durante M aos y se desea saber en cuanto se habr convertido ese capital en m aos, sabiendo que es acumulativo. Algoritmo interes Var I, j, m: entero C, temporal: real Inicio repetir Escribir Introduce el capital, el interes y el tiempo
Leer c, i, m Hasta (c>0) y ((i<=0)y(i<=100)) y (m >=0) Desde j=1 hasta m C ? c * (1+I/100) Fin desde
Escribir Fin
Tienes
pts
4. Dada una fecha en formato dia/mes/ao determinar el nmero de das y el nombre del mes de dicha fecha, y sacar por pantalla la fecha convertida a formato de dia mes de ao. de
Algoritmo fecha Var Dia, mes, ao, n_dias: entero N_mes: cadena Inicio Repetir Escribir Introduce la fecha en formato dia mes ao
si ao mod 4=0 entonces n_dias ? 29 entonces n_dias ? 28 3,03: n_mes ? marzo n_dias ? 31 4,04: n_mes ? abril
n_dias ? 31 fin segn sea hasta (dia <=n_dias) y ((mes >=1)y(mes <=12)) y (ao >=0) escribir El mes de n_mes tiene n_dias dias n_dias de n_mes de ao
-3) + n
Algoritmo ecuacion Var N, a, b, primer, segn, i, j: entero X: real Inicio Primer ? 0 Segn ? 1 Repetir Escribir Introduce el valor de n, a, b
Leer n, a, b Hasta n>=0 Desde i=1 hasta n Primer ? (((a-b)^i 3)+n)+primer Fin desde Desde j=2 hasta n-1 Segn ? ((2*a*(i-1))*segn) Fin desde X ? primer / segn Escribir x Fin
6. Dada la siguiente serie matemtica: a1=0 a2=0 an=an-1 + (2*an-2) para n>=3 Determinar cual es el valor y el rango del primer trmino cuyo valor sea mayor o i gual a 2000.
Algoritmo serie Var A1, a2, an, cont: entero Inicio A1 ? 1 A2 ? 0 An ? a1 + (2*a2) N ? 3 Mientras an < 2000 A2 ? a1 A1 ? an An ? a1 + (2*a2) Cont ? cont + 1 Fin mientras Escribir fin El rango es cont y el resultado es an
1. Introduccin a los subprogramas o subalgoritmos. 2. Funciones. 3. Procedimientos. 4. mbitos: variables locales y globales. 5. Comunicacin entre subprogramas: Paso de parmetros. Tipos y mtodos de paso de parmetros. Paso de parmetros por copia. Paso de parmetros por referencia. Paso de parmetros por nombre.
1. INTRODUCCIN A LOS SUBPROGRAMAS O SUBALGORITMOS: tales La programacin de la Se apoya modular es una de las tcnicas fundamen
programacin. de divide y
en el diseo descendente
y en la filosofa
vencers , es decir se trata de dividir el problema dado, en problemas ms simples en que cada uno de los cuales lo implementaremos en un mdulo independiente. A cada uno de estos mdulos es a lo que llamamos subalgoritmos o subprogramas. Siempre existir un mdulo o programa principal que es con el que comienza la ejecucin de todo el programa, y a partir de l iremos llamando al resto.
Cada vez que se llama a un subprograma se le pasa la informacin que nece sita en la llamada, a continuacin comienza a ejecutarse el subprograma llamado, y cuan do termine su ejecucin, devuelve el control a la siguiente instruccin a la de llamada en el programa que lo llam. En a la cuanto a la estructura estructura de un de un subprograma es igual
programa, va a tener una informacin de entrada que es la que le pasamos al hacer la llamada y que se coloca pus va a tener un junto al nombre del subprograma. Des
conjunto de acciones, declarar otras variables propias del subprograma, y al ter minar la ejecucin puede que devuelva o no resultados al programa que lo llam. Hay dos tipos fundamentales de subprogramas: Funciones y procedimientos .
2. FUNCIONES: Desde el punto de vista matemtico, una funcin es una operacin que toma uno o varios operandos, y devuelve un resultado. Y desde el punto de vista algortmico , es un subprograma que toma uno o varios parmetros como entrada y devuelve a la salid a un nico resultado. Pascal: En las funciones se puede devolver ms de un nico resultado median te parmetros. C: Se devuelve todo por parmetros. Hay Este nico resultado dos tipos de ir asociado al nombre de la funcin.
funciones: Internas: Son las que vienen definidas por defecto en el lenguaje. Externas: Las define el usuario y les da un nombre o identificador.
esis
a una
funcin
se da
su nombre,
y entre parnt
Declaracin de una funcin: La estructura de una funcin es semejante a la de cualquier subprograma. Tendr una cabecera (con el nombre os y los parmetros) y un cuerpo(con la declaracin de l
parmetros de la funcin y las instrucciones). Sintaxis: Funcion <nombre_funcion> (n_parametro: tipo, n_parametro: tipo): tipo funcion Var <variables locales funcion> Inicio <acciones> retorno <valor> fin <nombre_funcion>
La lista de parmetros es la informacin que se le tiene que pasar a la fun cin. Los parmetros luego gual que si fueran variables hay que dentro de la funcin funcin y los para podemos cada utilizar parmetro i
en la
nombre y tipo. El nombre de la funcin lo da al usuario y tiene que ser significativo. En las variables locales se declaran las variables que se pueden usar dentro de la funcin.
el
tendr
que
existir
entre
ellas una
Esta sentencia pondr fin a la ejecucin de la funcin y devolver el valor de la funcin, es decir, como valor asociado l tipo de datos que al nombre de mismo tipo que e
devuelve a la funcin, este valor por tanto tiene que ser del mismo tipo que el ti po de datos que devuelve la funcin, que es el que habremos indicado al declarar la func in en la parte final de la cabecera. No se permiten funciones que no devuelvan nada. in se Los parmetros denominan que los aparecen parmetros en que la yo declaracin utilizo de cuando la func llamo
denominan parmetros actuales o reales. Invocacin de una funcin: Para llamar a una funcin se pone el nombre de la funcin, y entre parntesi s los parmetros reales, que podrn ser variables, expresiones, constantes,... pero siempr e del mismo tipo que los parmetros normales asociados <nombre_funcion> (parmetros reales) La funcin puede ser llamada desde el programa principal o desde cualqui er otro subprograma. Para llamar a la funcin desde cualquier parte, implica el conocimiento previo de que sta funcin existe. A travs de los parmetros reales de la llamada se proporciona a la funcin la informacin que necesita, e se produce es una para ello, al hacer la llamada lo qu
asociacin automtica entre parmetros reales y parmetros formales. Esta asociacin se realiza segn el orden de la aparicin y de izquierda y derecha.
error, y en C se transforman los tipos si es posible. e una La llamada a expresin, de una funcin, siempre que ir en el punto va en a formar la parte d llam
en la pudiera
que se
colocado cualquier valor del tipo de datos que devuelve la funcin, esto se debe a que el valor que devuelve una funcin esta asociado a su nombre.
Pasos para hacer la llamada a una funcin: 1. Al hacer la llamada valor) de cada parmetro por orden de y ceder el control a la funcin, se asocia (asigna el formal asociado, siempre
aparicin y de izquierda a derecha, por lo que siempre que no coincidan los ti pos y el nmero de parmetros formales y reales, se produce un error. 2. Si todo ha ido bien, se ejecutan las acciones de la funcin hasta que lleguemo s a una de tipo retorno existir varias mada <valor> en que pondr la misma fin a la ejecucin. Pueden funcin, pero en cada lla
3. Se le asocia al nombre de la funcin el valor retornado y se devuelve el contr ol al subprograma que hizo la llamada pero sustituyendo el nombre de la funcin por el valor devuelto. Otra forma de especificar el retorno de una funcin:
Se le asigna el valor devuelto al nombre de la funcin. N_funcion ? valor Ejemplo de funcin: Una funcin que calcule la mitad del valor que le paso parmetro. Suponemos que es un valor entero. Funcion mitad (n: entero): real Var m: real Inicio M ? n/2 Retorno m Fin mitad
Algoritmo calc_mitad Var num: entero Inicio Escribir Leer num Escribir La mitad de Fin num es mitad(num) Introduce un nmero para hallar su mitad
3. PROCEDIMIENTOS: El inconveniente de una funcin es que solo puede devolver un nico valor, por lo que s nos interesa devolver 0 o N valores, aunque puedo usarlo para devolver u n solo valor, debo usar un procedimiento. que Un procedimiento ejecuta una es un subprograma o un subalgoritmo
determinada tarea, pero que tras ejecutar esa tarea no tienen ningn valor asociad
o a su nombre como en las funciones, sino que si devuelve informacin, lo hace a travs de parmetros. Al llamar a un procedimiento, comienza a ejecutarse y se le cede el control,
cuando termina devuelve el control a la siguiente instruccin a la de llamada. Diferencias entre funciones y procedimientos: 1. Una funcin devuelve un nico valor y un procedimiento puede devolver 0,1 o N. 2. Ninguno de los resultados devueltos por el procedimiento se asocian a su nom bre como ocurra con la funcin.
una
funcin es una
forma
siempre que
parte por
a un procedimiento necesita
instruccin
instrucciones. Esta llamada consiste en el nombre del procedimiento y va entre parntesis va n los parmetros que se le pasan. En algunos lenguajes (como el C), se pone delante la palabra Llamar a (Call) procedimiento (parmetro). Sintaxis: Procedimiento <nombre_proc> (<tipo_paso_par> <nombre_par>: tipo_par,...) Var <variables locales>: tipo Inicio <sentencias> fin <nombre_proc>
La ocedimiento
estar
formada
por
el
nombre
del
pr
identificador y que debe de ser significativo, y luego entre parntesis los parmetr os o la informacin que se le hay que indicar el pasa al Hay procedimiento. dos tipos Para cada parmetro de paso
fundamentales
paso de parmetros por valor. En el cuerpo del procedimiento donde van las sentencias ya no habr ning una de tipo <retorno valor>, ahora bien, si el procedimiento devuelve resultados a travs de sus parmetros, cosa que ue se pasan por referencia, a estos tendrn que parmetros solo podr hacer sentencias a travs de de los de parmetros valores q
existir
asignacin
pasados por referencia, a travs de los cuales se van a devolver los resultados. Como se llama a un procedimiento: [llamar a (Call)] nombre_proc (par_reales) Pasos para hacer la llamada a un procedimiento: 1. lo Se cede el control al procedimiento primero que se hace al es sustituir cada al que se llama y formal de
parmetro
parmetro actual o real de la llamada asociado a l. Esta asociacin entre parmetr formales y reales se hace de izquierda a derecha por orden de colocacin y pa ra que se pueda producir esta asociacin tienen que existir el mismo nmero de parmetro s formales que reales, y adems el tipo tiene que coincidir con el del parmetro formal asociado, sino se cumple alguna de estas condiciones hay un error. 2. Si la asociacin ha sido correcta comienzan a ejecutarse
las instrucciones a
los parmetros
formales
devuelven
parmetros formales asociados en la llamada, es decir, de esta manera algunos de los parmetros reales de la llamada ya contendrn los resultados del procedimie nto. 3. Finalmente se cede el control a la siguiente instruccin a la que se hace la llamada, pero teniendo en cuenta que en esta instruccin y en las siguientes puedo usa r ya los parmetros reales o para trabajar con ellos. en los que se devolvieron los resultados del procedimient
Algoritmo calc_mitad Var N: entero Mit: real Inicio Escribir Leer n Introduce un nmero
4. MBITOS: VARIABLES LOCALES Y GLOBALES: Qu es el mbito de un identificador?: El mbito de un identificador (variables, constantes, funciones,...) es la parte del programa en la que se conoce y por tanto se puede usar un identificador. Segn el mbito hay 2 tipos de variables, locales y globales: 1. Local: Aquella que subprograma luego su est declarada y definida dentro de un
mbito coincidir con el mbito del subprograma en la que este definida. Esto quiere decir que la variable no tiene ningn significado, no se conoce y no se ene e puede una acceder a ella posicin de desde de el fuera cualquier del subprograma otra, incluso y que si es ti d
mismo nombre pero que est definida fuera del subprograma. Las variables locales a parte de la definicin de se comportan dentro de l como si fueran tambin variables locales a l. 2. Globales: Son las que estn definidas a nivel del programa, es decir, su mbito es el programa o algoritmo principal y todos los subprogramas que van junto con l. A esta variable podemos s subprogramas y el nga programa principal, definida una salvo que acceder alguno desde de cualquiera esos de lo te un subprograma se definen en la
subprogramas
variable local con el mismo nombre que la variable global, en este caso si utilizo el la nombre de esa variable global(ya que tienen 2 me referir a la local, nunca a
zonas de memoria distintas). Lugar en el que se definen las variables globales: l, y En esa algunos lenguajes variable ser se define en el programa principa
global, en otros lenguajes se definen fuera del programa principal y fuera de cu alquier otro subprograma(antes ue vamos a usar. El problema de usar variables globales es que como todos los subprogra mas las pueden modificar, puede ser posible que haya usos indebidos cuando un subprogram a utiliza una variable ado, por esa razn usaremos lobales, para sino pasar que global nunca sin saber entre que los otro la ha modific g de empezar el programa principal). Mtodo q
informacin
subprogramas
variables
Procedimientos anidados: La anidacin de procedimientos no se permite en todos los lenguajes y cons iste en que dentro de un procedimiento podamos definir o meter el cdigo de otros. Si la anidacin de procedimientos est permitida, se plantean ms problemas en cuanto al mbito, desde este punto de vista, se dice que una variable local se con oce en el procedimiento en el que est definida y en todos los procedimientos anidados a l que son los que componen el mbito de dicho procedimiento, salvo que en alguno de esos procedimientos anidados este definida una variable local con el mismo nombre en
cuyo caso dentro de ese procedimiento siempre nos referiremos a la variable local def inida en l porque siempre se considera el mbito ms restringido.
P4 D,F P5 P6 F,A
VARIABLES A del PP B del PP A del P1 C del P1 D del P1 A del P2 D del P3 E del P3 D del P4 F del P4 F del P6 A del P6 P4,P5
MBITO SUBPROGRAMA
5. COMUNICACIN ENTRE SUBPROGRAMAS: PASO DE PARMETROS. La mejor subprogramas, es forma el para llevar a cabo la comunicacin ente
paso de parmetros. Trataremos de evitar siempre que sea posible el uso de variabl es globales. a Cuando llamamos travs de los la informacin tambin a una que funcin necesita, o y procedimiento, en el caso le pasamos de un pro
parmetros cedimiento
devolvemos a travs de sus parmetros los resultados. Para ello definiremos el tipo del parmetro a principio como parmetros formales, y al hacer de los parmetros reales. Cmo se efecta la correspondencia entre parmetros formales y reales?: Existen 2 mtodos: rejan de ta y 1. Correspondencia los parmetros formales declaracin) y y reales de posicional: por la Para de En posicin que se este caso que pueda se empa (orden es reales, del la subprograma, llamada que es la lo que conocemos a travs
pasamos
informacin
ocupan realizar y
izquierda a derecha. asociacin, tiene que con haber el el mismo tipo. F (x:entero,y:real) Var a:real mismo nmero
parmetros
formales
F (3,A) 2. rama se pone explcitamente a que parmetro formal corresponde cada real. Ahora en la llamada ponemos el nombre del parmetro formal, separado por dos puntos (:) y el nombre del parmetro real que le pasamos, con lo cual ya no importa la posicin en la que coloquemos la informacin. F (x:3,y:A) F (y:A,x:3) Un lenguaje que permite esto es ADA. Usaremos siempre el primer mtodo (posicional). Correspondencia por nombre implcito: Ahora en la llamada al subprog
Paso de parmetros: Del modo de paso de parmetros va a depender el resultado que se obtenga . 1. Tipos de parmetros: Segn se usen para meter datos o para obtener resultados. Existen 3 tipos: acin a el 1. De entrada: de entrada al valor subprogama que en Son el parmetros que que solo como el caso aportan parmetros. inform Aport
pertenecen
tienen como entrada al subprograma. En odos sus parmetros son de este tipo. ser uera no va a tener efecto esa modificacin. 2. a travs Como solo ledos, pero no modificados, sirven como
de una funcin, t
entrada,
solo
pueden
De salida: Se usan solo y exclusivamente para devolver resultados de ellos. Su valor al hacer la llamada al subprograma no nos impor
ta, sino
termina olo
la
solo
va
tener
importancia
cuando
De entrada y tanto a la a
salida: la
El salida
valor del
del
parmetro nos
tiene apor
subprograma, otra
y por el
subprograma,
tanto leer como actualizar el parmetro. Solo ADA es un lenguaje que va a soportar los 3 tipos de paso de parmetro. Se ponen como In, Out, In-Out. El tros, dos, de resto de entrada los lenguajes (solo de solo permiten (para dos tipos devolver de parme
entrada-salida
resulta
2. Mtodos de paso de parmetros: Paso de parmetros por copia: Por valor. Por resultado. Por valor-resultado.
Paso de parmetros por copia: La caracterstica fundamental de este mtodo de paso de parmetros es el parmetro formal siempre se considera que tiene asociada una direccin de memoria en la una que est almacenado y variable local del que por tanto se comporta igual que que
subprograma en que aparece. En este mtodo lo que importa es el valor del parmetro actual. 1. Por valor: Nos interesa entrada, para ello este el valor del parmetro actual a la
valor se copia en la direccin de memoria del parmetro formal asociado. En est e caso el parmetro real puede se una constante, expresin o variable, y nunca se va a usar para devolver resultado a travs de l, por esa razn precisamente puede ser una a luso si el parmetro actual fuera una variable y la modificsemos dentro del subprog rama no en el programa desde el que se hace la llamada despus y antes de hacerla. El funcionamiento sera el siguiente: al, y guarda o ese es el que se asigna al parmetro formal asociado. e algn cambio en el parmetro formal, el parmetro actual no se ver afectado, es Comenzamos a ejecutar el subprograma y si por casualidad se produc asocia, es decir, el que se Al hacer la llamada al subprograma se evala el valor del parmetro re (algo que no deberamos tendra ninguna hacer), fuera del subprograma constante o travs de una expresin, l no porque al no devolver resultados
necesita tomar ninguna zona de memoria en la que este almacenado, es ms, inc
decir, su valor seguir siendo el mismo en el subprograma desde dond e se llama que antes de hacer la llamada al subprograma.
Algoritmo Ej Var A:entero 3 6 Inicio X de P A ? 3 P (A) Escribir A Fin Procedimiento P(x:entero) Inicio X ? x*2 Escribir x Fin p El valor de A sera 3 y el de X sera 6. 3 A del PP
En
el valor-resultado
nos
interesa el
actual tanto a la entrada como a la salida de la ejecucin del subprograma. Esto quiere decir que se cambia el valor del parmetro formal cambiar tambin el valor de su parmetro real asociado, cosa que no ocurra antes, y esto supone por ta nto que ahora el parmetro real tiene que tener asociada obligatoriamente una direccin de
memoria, por lo que siempre una constante ni una expresin). El proceso sera el siguiente:
tendr
que
ser
una
variable
(no
- Al hacer la llamada al subprograma se evala el parmetro real y su valor se c opia en el parmetro formal armetro asociado y al terminar la ejecucin el valor del p
Algoritmo Ej Var A:entero Inicio A ? 3 P (A) 3 6 Escribir A P.Formal Fin Procedimiento P(x:entero) Inicio X ? x*2 Escribir x Fin p El valor de la A y la X sera 6. Se devuelve 3 P.Real 6 Se copia
3. Por resultado: Nos interesa el valor del parmetro real solamente a la salida o fin ca sin embargo a la salida en la direccin del parmetro real asociado, se copia esto el valor por del parmetro el formal parm de la ejecucin del que al hacer la subprograma en que aparece. Esto signifi
significa
tanto, que
etro (no
real
tiene
Algoritmo ej Var A:entero Inicio A ? 3 P.Formal P (A) Escribir A Fin Procedimiento P(x:entero) alida Inicio X ? 1 X ? x*2 Escribir x Fin p El valor de A y de X es 2. P.Real
No se copia
Se copia a la s
la mayor
dentro
de
parmetro por copia solo van a soportar el tipo de paso de parmetro por valor, que se usar cuando un parmetro e informacin al solo lo quiero utilizar como entrada d
por
de
paso
de
parmetros porque
por
copia
resultado), no se implementan son prcticamente iguales que el paso de parmetros o quiero usar un parmetro no solo para devolver para pasar
normalmente por
los efectos
resultados,
parmetros por referencia que vamos a ver a continuacin. Para simbolizar que el tipo de paso de parmetros es por valor, en la def inicin del subprograma no pongo ningn tipo de paso de parmetros para ese parmetro, es
decir, no poner ningn tipo significa que por defecto el tipo de paso de parmetros es por valor. ibir En el caso informacin de nunca lo de las funciones devolver como solamente pueden por sus rec parmet
pueden
informacin
devuelven a travs de la sentencia retorno y asociado a su nombre. El tipo de paso de sus parmetros va a ser siempre por valor.
Paso de parmetros por referencia: de Ahora parmetros la es caracterstica que el principal de este tipo de paso
parmetro formal va a tener tambin asignada una direccin de memoria en la que se almacena, pero en esa direccin NO SE GUARDA SU VALOR, sino que se almacena la direccin de su formal apunta al parmetro real asociado, es decir, el parmetro
parmetro efecte
tiene
asociado
cualquier
modificacin
que
se
parmetro formal tendr una repercusin directa en el parmetro real asociado ya que lo que modificar ser el valor almacenado en la direccin que indica el parmetro formal que es la de su parmetro formal asociado. El proceso ser por tanto el siguiente: sa por referencia, se va a guardar la direccin del parmetro real asociado pa ra que apunte a l. formal iendo directamente al parmetro real asociado, por lo que cualquier cambio en el parmetro formal afectar directamente al parmetro real asociado. De est a manera habremos pasado el resultado. Para indicar que el tipo de paso de parmetro es por referencia, vamos a utilizar la palabra clave ent-sal precediendo al parmetro que se pasa por referencia. A estos parmetros tambin se les llama parmetros variables (porque su valor vara), por eso en Pascal se usa la palabra clave Var para indicarlo. En otros lenguajes como C, se usan como parmetros punteros para indicar que son direcciones. Algoritmo EJ Var A ta Inicio A ? 3 P1(A) direccin A 3 apun Durante se har la ejecucin cualquier referencia al parmetro Al hacer la llamada al procedimiento en el parmetro formal que se pa
Escribir (A) Fin X del P1 Procedimiento P1(ent-sal x:entero) Inicio X ? x*2 Fin P1 A del PP
Por valor el parmetro actual no cambia de valor. Por referencia el parmetro actual puede cambiar.
Paso de parmetros por nombre: En nte por el este caso, parmetro el parmetro formal se sustituye literalme
actual asociado. Esta sustitucin literal del parmetro formal por el parmetro actual no se produce hasta que no se usa el parmetro formal. La ventaja es que si no usamos en ningn momento el parmetro formal dentr o del subprograma llamado (cosa poco probable), no se tendr que hacer ningn tipo de substitucin. etro Pero formal, el gran inconveniente hay que ir a es que si se usa el parm
buscar en ese momento la expresin del parmetro real asociado. El paso de parmetro por nombre es lo que se parece ms a la substitucin de parmetros en una funcin matemtica.
Algoritmo EJ Var A: entero Inicio A ? 3 P1(A+1) Escribir (A) Fin Procedimiento P1(ent-sal x: entero) Inicio X ? x*2 Fin P1
Al final solo vamos a usar 2 tipos de paso de parmetros, que son los que usan casi todos los lenguajes: Por valor y por referencia. Por valor: Solo lo usamos cuando un parmetro solo sirve para informacin de entrada , no devolvemos nada con constante, variable o l. Por eso este paso puede ser una
expresin. Para simbolizarlo en la declaracin de variables no ponemos nada. Por mo referencia: entrada de Lo usamos cuando un parmetro lo usamos co
informacin y como salida o solo como salida. Por esta razn ahora s que se va a vari ar el parmetro formal y ni expresiones, solo por lo tanto no podemos usar constantes
6. FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS COMO PARMETROS: En la mayor una funcin o parte de los lenguajes se permite tambin que
procedimiento pueda ser pasado como parmetro de otro subprograma. En este caso, e s decir, cuando el parmetro formal es de tipo funcin o procedimiento, pasaremos como parmetro real funciones o procedimientos que tengan la misma definicin que el que hemos puesto como parmetro formal, y en nuestro caso para indicar que se pasa com o parmetro real una funcin o procedimiento, basta con poner su nombre. esa Desde funcin el o llamar momento en cualquier podr ser momento una a esa funcin dependiendo subprograma al que se pasa como parmetro
procedimiento podemos pasada como parmetro que en del parmetro formal asociado. Funcion <nombre_f> ro Prodedimiento <nombre_f> cada
distinta
Procedimiento P(x:entero;funcion F(A:entero;B:carcter):entero;ent-sal y:entero) Inicio X ? 2 Y ? F(x, a ) Fin P Funcion F1(x:entero;y:carcter):entero Inicio Escribir y Retorno (x+1) Fin Funcion F2(A:entero;B:carcter):entero Inicio Escribir Hola Retorno A Fin F2 B
El paso de funciones y procedimientos como parmetros, nos va a permitir que desde un subprograma en cuenta que el podamos a ser llamar uno a otros, pero teniendo determinado, sino que va
momento del subprograma pasado como parmetro real, de esta manera el subprograma puede llamar a un nas determinadas conjunto de n subprogramas que cumplan u
caractersticas, pero solo uno en cada momento. No hay que confundir el paso de una funcin como parmetro con la llamada a una funcin cuando aparece como parmetro real en la llamada a un subprograma. Para diferenciarlo, cuando nombre, en paso una funcin como parmetro solo pondr su
cambio cuando llamo a una funcin para pasar el valor que devuelve como parmetro pondr el nombre de la funcin y con sus argumentos para indica
que
ah
se
puede
hacer la llamada. Esto se puede hacer porque la llamada a una funcin puede aparec er en cualquier expresin ipo de datos que devuelve. en la que apareciese cualquier valor del t
Procedimiento P(A:entero) Inicio Escribir A Fin P Funcion F(x:entero):entero Inicio Retorno (x*2) Fin F
Algoritmo EJ Var I Inicio I ? 2 P(F(I)) Fin Esto no es pasar una funcin como parmetro
7. EFECTOS LATERALES: Un efecto lateral es cualquier modificacin que un subprograma (sea funcin o procedimiento), sin hacer esas realiza en elementos situados fuera de l pero
modificaciones a travs del paso de parmetros. Los efectos laterales siempre hay que evitarlos porque no somos conscie ntes o no controlamos que se han producido. Para realizar comunicacin entre subprogramas solo se har a travs del paso de parmetro para evitar los efectos laterales. Los efectos laterales normalmente se producen por el uso de variables g lobales o variables locales que s posible si hay anidacin cepto que abarcan varios Por procedimientos lo tanto evitaremos (esto solo su uso e ex
de subprogramas). sea
imprescindible.
Var A:entero Algoritmo EJ Var B:entero Inicio B ? 1 A ? 2 P(B) Escribir A Fin Procedimiento P(x:entero) Inicio A ? x+2 Fin P
8. RECURSIVIDAD: a Se dice que s mismo. La se va a un subprograma poder usar es recursivo en subprogramas cuando que se llama pueden d
recursividad
efinirse
en
La recursividad trataremos de evitarla siempre que sea posible, es deci r, siempre que lo mismo se pueda solucionar con un bucle, ya que cada vez que un subprogram a se llama a s mismo hay que almacenar en la pila del sistema la direccin de retorno de ese subprograma, con lo cual si hacemos muchas llamadas recursivamente iremos llenan do la pila del sistema, y se desbordara acabando con la memoria. que Todo programa recursivo ponga fin a la tiene que tener alguna condicin
recursividad, es decir, que el programa deje de llamarse a s mismo cuando se cump la la condicin, sino se formara un bucle infinito.
Funcion potencia (base:entero;exp:entero):real Var P:real I:entero Inicio P ?1 Desde i=1 hasta exp P ? P*base Fin desde Retorno P Fin
Funcion potencia (base:entero;exp:entero):real Inicio Si exp=0 entonces retorno 1 Sino Retorno (base*potencia(base,exp-1) Fin potencia
TEMA 5: EJERCICIOS
1. Implementar un subprograma que realice la serie de Fibonacci, que es: Fibonacci (1)= Fibonacci (2)=1 N > 2 Fibonacci (n)= Fibonacci (n-1) + Fibonacci (n-2)
Algoritmo serie_fibonacci Var I, n: entero Inicio Escribir Leer n Desde i=1 hasta n Escribir La serie de fibonacci de Fin desde Fin Funcion fibonacci (num: entero): entero Inicio i es fibonacci (i) Introduce un nmero
Si (num=1) o (num=2) Entonces retorno 1 Sino Retorno (fibonacci (num-1) + fibonacci (num-2) Fin si Fin fibonacci
2. Implementar un subprograma al que pasndole como parmetros 2 valores enteros M y N, me calcule el combinatorio
Algoritmo combinatorio Var M,n: entero Inicio Repetir Escribir Leer m,n Hasta m >n Escribir El combinatorio es Fin Funcion factorial (num: entero): real Inicio Si num=0 Entonces retorno 1 Sino Retorno (num * factorial (num-1)) Fin si Fin factorial factorial (m) div (factorial(n)*factorial(m-n)) Introduce el valor de M y N
3.
Implementar potencia en
que
me como
halle
cual
es la
primera el v
pasamos
parmetro,
devolviendo
Algoritmo elevar Var Numero, resp1, resp2: entero Inicio Escribir Introduce un nmero
Leer numero Comprueba (numero, resp1, resp2) Escribir 2^ resp1 = resp2 Fin Procedimiento comprueba (num: entero; ent-sal n: entero; ent-sal pot: entero) Inicio N ?1 Mientras pot < n Pot ? pot *2 N ? n+1 Fin mientras Fin comprueba > numero
4. Implementar un subprograma que calcule recursivamente en cuanto e convierte un capital C al final de N aos y a un inters I.
Funcion calculo (c: entero;i: entero; n: entero): real Inicio Si m=0 Entonces retorno C Sino Retorno (c*(1+i/100)+calculo (c,i,n-1) Fin si Fin calculo
5. Calcular el primer trmino de la siguiente serie que sea mayor o igual a un val or V que se le pasa como parmetro y me devuelva el lugar que ocupa en la serie y el va lor. Ai=0 An=n+(An-1)!
Funcion factorial (num: entero): entero Var I, acum: entero Inicio Acum ?1 Desde i=1 hasta num Acum ? acum * i Fin desde Retorno acum Fin factorial
Procedimiento serie (v: entero; ent-sal an: entero; ent-sal n: entero) Var A1: entero Inicio A1 ? 0 An ? 0 N ? 1 Mientras an <= V N ? n+1 An ? n + factorial (a1) A1 ? an Fin mientras Fin serie
6. Calcular el valor de la serie donde N es un valor que se pasa como parmetro al subprograma que hace el clculo. n-1 n 1
Funcion suma (n: entero): real Var I, j: entero X, y, acum1, acum2, suma1, suma2: real Inicio Acum1 ? 0 Acum 2 ? 0 Desde i=0 hasta n X ? 1/n Acum1 ? acum1 + x Fin desde
Desde j=0 hasta n-1 Y ? 1 +i*acum1 + y Fin desde Retorno acum2 Fin suma
7. Qu se escribe en pantalla tras la siguiente ejecucin? Algoritmo EJ Var A,B,C: entero Inicio A ? 1 B ? 2 C ? A+3 P1 (A, B-C, C) C ? C F(A)
P2 (A,C) P1 (C, B, A) Escribir A, B, C Fin Procedimiento P1 (ent-sal x: entero; y: entero; ent-sal z: entero) Inicio X ? y +z Y ? x +1 Z ? y * 2
Fin P1 Procedimiento P2 (ent-sal x: entero; y: entero) Inicio X ? x +1 Y ? 3 Fin P2 Funcion F (x: entero): entero Inicio X ? x + 3 Retorno (x Fin F 1) y
1. Introduccin a las estructuras de datos. 2. Arrays unidimensionales o vectores. 3. Operaciones con arrays unidimensionales o vectores. 4. Arrays bidimensionales o matrices. 5. Arrays multidimensionales. 6. Almacenamiento de arrays en memoria. 7. Arrays como parmetros de subprogramas. 8. Arrays de punteros .
1. INTRODUCCIN A LAS ESTRUCTURAS DE DATOS: Clasificacin de los tipos de datos segn su estructura: - Simples: - Estndar (entero, real, carcter, booleano) - No estndar (enumeracin, subrango) - Estructurados: - Estticos (arrays, cadena, registros, ficheros, conjuntos) - Dinmicos (punteros, listas enlazadas, rboles, grafos) Pilas Colas
Los tipos simples son cuando cada dato representa un nico elemento: - Estndar: Estn definidos por defecto por el lenguaje. - No estndar: Tipos simples definidos por el usuario. Los tipos de datos estructurados, tructura que se construyen a partir de otros complementos. s de declararlo. emoria, del tipo de dato puntero. Puntero: Es una variable cuyo contenido es una direccin de memoria y e sa ia de direccin otra de memoria corresponde a la direccin de memor Dinmicos: sino que La estructura no ocupa un tamao fijo de m Estticos: Ocupan un tamao de memoria fijo, que tengo que definir ante son cundo un dato es una es
variable, que es la variable apuntada. Segn el tipo de datos de la variable apuntada variar el tipo de punte ro. A ecer la travs de conexin o una variable de tipo puntero podemos establ
enlace entre los elementos que van a formar la estructura, y segn se realizan
estos enlaces vamos a tener diferentes tipos de estructuras (listas enlazadas, rboles, grafos). Las pilas y las colas son uncionamiento especial, que 2 estructuras de datos con un f
2. ARRAYS UNIDIMENSIONALES: VECTORES. Un array unidimensional, o lineal, o vector, es un conjunto finito y or denado de elementos homogneos. Es finito porque tiene un nmero determinado de elementos. Homogneo porque todos los elementos almacenados van a ser del mismo tipo. Ordenado porque vamos a poder acceder a cada elemento del array de manera independiente porque va a habe r una
forma de referenciar cada elemento. Para referenciar cada elemento de un array v amos a usar ndices (valor que directa o indirectamente referencia la posicin del array). escalar Los ndices tienen que (entre los que se ser de cualquier tipo de datos
puede definir un orden, y que entre 2 elementos consecutivos no puede haber infi nitos elementos), aunque normalmente como ndices se van a utilizar nmeros enteros. Para referenciar un elemento de un array usaremos el nombre del array y entre corchetes [ ] el ndice que determina la posicin de ese elemento en el array. El rango o longitud de un vector o array lineal es la diferencia entre el ndice de
valor mximo y el ndice de valor mnimo de ese array + 1. Normalmente los ndices comienzan a enumerarse, es decir, el valor mnimo del ndice es 0 1, dependiendo del lenguaje (en Pascal con 1 y en C con 0). Sin embargo nadie impide que comiencen en cualquier otro valor. Los ivas podemos nte a de arrays se memoria y cada los almacenan elemento siempre del en de posiciones manera consecut independie
acceder a travs de
array
ndices. Un ndice no tiene porque ser un valor constante, sino que puede ser tambin una variable o una expresin que al ser evaluada devuelva ese ndice. A la hora de definir un array siempre habr que dar el nombre del array, el rango de sus ndices y el tipo de los datos que contiene, y para hacer esa declaracin, se utiliza la siguiente nomenclatura. <nom_array>: array [LI .. LS] de <tipo> sueldo: array [1 .. 8] de real sueldo: array [1990 .. 1997] de real sueldo [1992] ? 100000 I: entero I ? 1992 Sueldo [I] Sueldo [I+2]
3. OPERACIONES CON ARRAYS UNIDIMENSIONALES O VECTORES: 1. Asignacin de un dato a una posicin concreta del array: <nom_array>[indice] ? valor
1 10
2 11
3 12
2. Lectura y escritura de datos: leer <nom_array>[indice] escribir <nom_array>[indice] desde i=1 hasta 12 escribir Introduce las ventas del mes i leer ventas [i] fin desde desde i=1 hasta 12 escribir fin desde Ventas del mes i = ventas [i]
3. Recorrido o acceso secuencial de un array: ay para - Consiste procesar en su pasar por todas las posiciones del arr
informacin. Desde i=1 hasta 12 Ventas [i] ? ventas [i] + 1000000 Fin desde
4. Actualizacin de un array: 1) Aadir datos: Es un caso especial de la operacin de inserccin de un elemento en un ar ray, pero el elemento lo metemos despus de la ltima posicin que contiene informacin vlida en el array. Para que esto se pueda hacer es necesario que si a
ctualmente
el
array tiene
2) Insercin de datos: Consiste en introducir un elemento en el interior de un array para lo cual ser necesario desplazar todos los elementos situados a la derecha del que vamos a in sertar una posicin a la derecha con el fin de conservar el orden relativo entre ellos. array Para que se pueda si ya existen N en insertar el un nuevo el elemento array tendr en que el tener
array,
G nuevo Siendo K la posicin elemento y N el vlidos en en el la que array tengo en el que insertar el de la
momento
suponiendo de N+1, el algoritmo de insercin ser: Desde i=N hasta K A[I+1] ? A[I] Fin desde A[K] ? valor
3) Borrar datos: Para eliminar un elemento de un array si ese elemento est posicionado a l final del array, no hay ningn problema, simplemente si el tamao del array era N, ahora h ay
que considerar que el tamao del array es N-1. entonces Si el elemento tendr que a borrar ocupa cualquier otra posicin
desplazar todos los elementos situados a la derecha del que quiero borrar una po sicin hacia la izquierda para que el array quede organizado. C Borrar J. Suponiendo que el nmero de elementos validos actualmente es N y que qui ero borrar el elemento de la posicin K. Desde i=K hasta N-1 A[I] ? A[I+1] Fin desde E F J M O
Para indicar que el nmero de elementos validos es N, podramos indicarlo como N ? N-1.
4. ARRAYS BIDIMENSIONALES O MATRICES: En un array unidimensional o vector cada elemento se referencia por un ndice, en un array bidimensional cada elemento se va a referenciar por 2 ndices, y ahora la representacin lgica ya no va a ser un vector, sino una matriz. Un array bidimensional de M*N elementos es un conjunto de M*N elemento s, todos del mismo tipo, cada uno de los cuales se referencia a travs de 2 subndices. El
primer subndice podr variar entre 1 y M si hemos empezado a numerar los ndices por 1, y el segundo ndice variar entre 1 y N, si hemos empezado a numerar los ndices po r el 1. siones manera. <nom_array>: array [LI1..LS2,LI2..LS2] de <tipo> <var_array>[I , J] LI1 <= I <= LS1 LI2 <= J <= LS2 El tamao del array ser (LS1-LI1 +1)*(LS2-LI2 +1) Ventas de cada mes de 1990 a 1995: Ventas: array [1990..1995,1..12] de real 6*12=72 una La representacin matriz de es 1 lgica el de nmero un de array filas las bidimensional de la matriz filas y la 2 d es Y de ms en general la siguiente podemos definir un array de 2 dimen
dimensiones M*N donde M y N es el nmero de columnas, es decir, la imensin indicara las columnas, es decir, ramos accediendo al al
dimensin
indicara a un
intentar
acceder
elemento que ocupa la fila I y la columna J. En memoria, se almacenan en sin embargo todos los elementos del array
10
1994 1995
Ventas [1993,3]
M: array [1..N,1..M] de entero Var i,j entero Desde i=1 hasta n Desde j=1 hasta M M [i,j] ? 0 Fin desde Fin desde
- Para poner a 0 solo los elementos de la fila I: Desde i=1 hasta N M [i,j] ? 0 Fin desde
array de N dimensiones, cada dimensin de tamao d1,d2,..,dN, el nmero de elementos del eto array ser d1*d2*..*dN, del array y para acceder a un elemento concr
utilizaremos N ndices, cada uno de los cuales referenciar a una posicin dentro de u na dimensin, siempre segn el orden de declaracin. En memoria, el array se sigue almacenando en posiciones consecutivas. La declaracin de un array multidimensional sera: Nom_array: array [LI1..LS1,LI2..LS2,LI3..LS3,LIN..LSN] de tipo Nom_array [I1,I2,I3,IN] LI1 <= I1 <= LS2 LIN <= I2 <= LSN
6. ALMACENAMIENTO DE ARRAYS EN MEMORIA: Un array en memoria siempre se almacena en posiciones contiguas a parti r de la direccin base de comienzo del array que me la dan cuando yo declaro una variable del tipo array. o del El tamao que ocupa nmero de sus el array en memoria es el product
elementos por el tamao de cada uno de ellos. Array [1..100] de carcter 1 byte * 100 elementos = 100 bytes
En acenando
tambin
se seguir alm
posiciones contiguas de memoria, y su tamao ser el producto de sus elementos pro e l tamao. Ahora, la forma en la que estn almacenados esos elementos va a depender de que el array se almacene fila a fila o columna a columna, que tambin se conoce co mo almacenamiento por orden de fila mayor o por orden de columna mayor.
C1
C2
..... Cm F1
C1
C2 F2
...
Cm F3
A: array [1..N,1..M] de <tipo> Fila 1,1 1,2 1,3 2 ... N,m ..... 1,M 2,1 2,2 2,3 .... 2,M N,1 N,
Como
base
en la que comienza
a almacenarse
elemento de un array: - Unidimensionales: DIR(A[I])= Dir_Base + (I-1) * Tamao Nmero elemento = 3 Tamao = 5 Dir_Base = 100 A[3] comienza en la direccin 110 - Bidimensionales: Orden de fila mayor Dir(A[i,j])= Dir_Base + [((I-1)*M)+(J-1)]*Tamao Orden de columna mayor Dir(A[i,j])= Dir_Base + [((J-1)*N)+(I-1)]*Tamao
7. ARRAYS COMO PARMETROS DE SUBPROGRAMAS: Un se puede array es pasar como tambin un tipo de datos estructurado, y
paso es por valor o por referencia. do que En principio, el paso sea por referencia de un array siempre tiene senti
(que se modifique y tenga repercusin en el exterior), y si es por valor solo serv ira para leer informacin. La mayor parte de los lenguajes de programacin, pasan los arrays por re ferencia (si se modifica el array se nota en el exterior). Nosotros tambin lo haremos as. Si paso el array y no quiero modificarlo, con no modificarlo basta. Es distinto pasar un array como parmetro a pasar una posicin del array, si paso el un array array entero como con la parmetro, el parmetro formal asociado ser
misma estructura que el parmetro real, pero si lo que quiero pasar es un elemento de una posicin concreta del ser del tipo array, array, el parmetro formal asociado no
sino que ser del tipo de datos que contenga el array, porque cada elemento de un array es un elemento independiente que se puede usar por separado. En el caso de que pasemos un array entero como parmetro, el parmetro for mal asociado, tendr que ser un tiene el mismo tipo de datos y el mismo tamao. En C, el parmetro formal asociado tiene que ser del mismo tipo de datos , pero no hace falta que sea del mismo tamao. mbre Para pasar del array, en un array como parmetro real, utilizare el no array de la misma estructura que
cambio si pasamos una posicin concreta, usar el nombre y el ndice. En C, el nombre de un array indica su direccin de comienzo en memoria, y por eso siempre se pasa por referencia. Siempre vamos a pasar los arrays por referencia, sin la palabra clave ent-sal.
Como en las funciones no se pasan los parmetros por referencia, lo mejo r es no pasar los arrays como parmetros de las funciones. Procedimiento <nombre_p> (<nom_par>:array [LI1..LS1] de <tipo>; ...) Var A: array [LI1..LS1] de <tipo> Nom_p (array) Slo se pasa el nombre.
8. ARRAYS DE PUNTEROS : En realidad lo que vamos a explicar con este concepto es la posibilidad de que desde un array se apunte unos arrays sirvan para referenciar a otros. Qu es un puntero?: Un puntero es una variable que contiene una direccin en la que est almace nado un elemento que llamamos apuntado. a la posicin de otro array. Que
Desde s un puntero
tambin
porque indirectamente indica una posicin del array, pero no lo es directamente po rque no almacena una direccin. Desde este punto de vista, si un array contiene valores de ndices, es de cir, que cada posicin de ese array lo que hace es apuntar a la posicin de otro array, enton ces decimos que es un array de punteros, aunque en realidad la definicin mas correcta es que es un array de ndices a otro array.
Cundo es til usar un array de ndice?: Imaginemos que tenemos una compaa que quiere tener almacenados los datos de sus empleados organizados por zonas. Imaginemos que hay 4 zonas.
Z1 Z4 X C A D Y K L
Z2 W
Z3 H J
Podemos almacenar esta informacin de distintas formas: s y N Un es array bidimensional el nmero 4*N, en donde 4 son las zona
mximo de empleados que hay por zona. El inconveniente es la perdida de espacio. idos. El inconveniente es que no tengo los empleados ordenados por zonas. in que va entre ellas una marca especial para indicar que paso de zona. El inconveniente es que para pasar a una zona tengo que pasar por to das las anteriores. Usar un array de ndices: Un array con la informacin de los empleados. Otro array de ndices que contendr tantas posiciones como zonas haya. En cada posicin de cada zona almacenar el ndice en donde comienza el primer empleado de esa zona en el array de empleados. Usar un array unidimensional, y entre cada 2 zonas meter en la posic Usar un array unidimensional o vector donde estn todos los datos segu
Zonas 1 4 5 7
Empleados X A Y W H J C D K L
* Listar todos los empleados de la zona 3: Desde i=zona[3] hasta zona[4]-1 Escribir Empleados [i] Fin desde
EJERCICIOS: TEMA 6
y cada sala
Si yo pido entrada para una sala, implementar un programa que me diga si hay sitio en la sala.
Algoritmo cines Const Salas=5 Asientos=20 Filas=5 Var N_salas,j,k: entero Marca: boolean A: array [1..salas,1..asientos,1..filas] de entero Inicio Pedir_datos (n_salas) Mientras n_salas <> 0 Marca ? falso J ? 0 K ? 1 Repetir Si j > asientos Entonces j ?1 K ? k+1 Fin si Si (j=asientos) y (k>=filas) Entonces escribir Sala llena Marca ? verdadero
Marca ? verdadero Fin si Fin si Hasta (a[n_salas,j,k]=1) y (marca=verdadero) Pedir_datos (n_salas) Fin mientras Fin
Procedimiento pedir_datos (ent-sal s: entero) Inicio Repetir Escribir En qu sala quieres entrar? Leer s Hasta (s>=0) y (s<=salas) Fin pedir_datos
inicio desde i=1 hasta 10 datos [i] ? i fin desde P1 (datos,datos[3]) Desde i=1 hasta 10 Escribir datos [i] Fin desde Fin
Procedimiento P1 (a: array [1..10] de entero; ent-sal x: entero) Inicio X ? 0 Desde i=1 hasta 10 X ? x + a[i] Fin desde Fin P1
3. Dada una matriz A de M*N elementos, actualizarla tal que la matriz resultante tenga suma divididos de los a los elementos de la diagonal principal por la
elementos que no forman parte de ella. Algoritmo div_matriz Var A: array [1..M,1..N] de real Suma: real Inicio Pedir_datos (a)
Procedimiento pedir_datos (matriz: array [1..M,1..N] de real) Var I,j: entero Inicio Desde i=1 hasta M Desde j=1 hasta N Escribir Introduce el elemento i , j
Procedimiento sumar (matriz: array [1..M,1..N] de real; ent-sal s: real) Var I,j: entero Inicio S ? 0 Desde i=1 hasta M Desde j=1 hasta N Si i< > j Entonces s ? s + matriz [i,j] Fin si
Procedimiento escribir (matriz: array [1..M,1..N] de real; s: real) Var I,j: entero Inicio Desde i=1 hasta M Desde j=1 hasta N Si i=j Entonces escribir a[i,j]/s Sino escribir a[i,j] Fin si Fin desde Fin desde Fin escribir
4. Tengo guardado en una estructura los alumnos de nuestra escuela, sabiendo que hay 3 cursos, M determinar alumnos por curso y N asignaturas por alumno,
mediante subprogramas: 1. Cual es la nota media de un determinado curso. 2. Cuantos aprobados y suspensos hay en una determinada asignatura. 3. Cual es el alumno de la escuela con mejor nota media.
Asignaturas=N Tipo Dato=array [1..cursos,1..alumnos,1..asignaturas] de real Var Nota: dato Inicio Pedir_datos (nota) Media_curso (nota) Ap_susp (nota) Media_alum (curso) Fin
Procedimiento pedir_datos (n: datos) Var I,j,k: entero Inicio Desde i=1 hasta cursos Desde j=1 hasta alumnos Desde k=1 hasta asignaturas Repetir Escribir Nota del alumno j asignatura k curso i
Leer n[i,j,k] Hasta (n[i,j,k>=0) y (n[i,j,k] <=10) Fin desde Fin desde
Procedimiento media_curso (n: dato) Var J,k,resp: entero Media,suma: entero Inicio Suma ? 0.0 Repetir Escribir De qu curso quieres hacer la media? Leer resp Hasta (resp<=1) y (resp<=cursos) Desde j=1 hasta alumnos Desde k=1 hasta asignaturas Suma:=suma + n[resp,j,k] Fin desde Fin desde Media ? suma /alumnos*asignatura Escribir La nota media del curso resp es media Fin media_curso
Susp ?0 Ap ? 0 Repetir Escribir Leer asig Hasta (asig>=1) y (asig<=asignaturas) Desde i=1 hasta cursos Desde j=1 hasta alumnos Si n[i,j,asig] >=5 Entonces ap ? ap + 1 Sino susp ? susp + 1 Fin si Fin desde Fin desde Escribir Escribir Fin ap_susp En la asignatura asig hay ap aprobados En la asignatura asig hay susp suspensos Qu asignatura quieres ver?
Procedimiento media_alum (n: dato) Var I,j,alum,curs: entero Suma,media,mayor: real Inicio Mayor ? 0.0 Desde i=1 hasta cursos Desde j=1 hasta alumnos Suma ? 0.0 Desde k=1 hasta asignaturas Suma ? suma + n[i,j,k] Fin desde
Media ? suma / asignaturas Si media > mayor Entonces mayor ? media Curs ? i Alum ? j Fin si Fin desde Fin desde Escribir Escribir El alumno con mayor media es el alum del curso curs y su nota es de mayor
Fin media_alum
Algoritmo multiplicar_matrices Tipo Matriz1=array [1..M,1..N] de entero Matriz2=array [1..P,11..Q] de entero Resultado=array [1..M,1..Q] de entero Var Mat1: matriz1 Mat2: matriz2 R: resultado
Inicio
Procedimiento pedir_datos (m1: matriz1; m2: matriz2) Var I,j: entero Inicio Desde i=1 hasta M Desde j=1 hasta N Escribir Introduce el elemento i , j de la matriz 1
Leer m1[i,j] Fin desde Fin desde Desde i=1 hasta P Desde j=1 hasta Q Escribir Introduce el elemento i , de la matriz 2
Procedimiento multiplicar (m1: matriz1; m2: matriz2; ent-sal resul: resultado) Var Fila,i,j,acum: entero Inicio Desde fila=1 hasta N Desde i=1 hasta P Resul[fila,i] ? 0
Desde j=1 hasta Q Resul[fila,i] ? resul[fila,i]+m1[fila,j]*m2[j,i] Fin desde Fin desde Fin desde Fin multiplicar
Procedimiento visualizar (resul: resultado) Var I,j: entero Inicio Desde i=1 hasta M Desde j=1 hasta Q Escribir resul[i,j] Fin desde Fin desde Fin visualizar
[ i * ? ? i=1 j =1 a i,j
] *j
X = n-1
?b[n,j ]
j =2
Algoritmo serie Tipo Matriz1= array [1..M,1..N] de entero Matriz2= array [1..N,1..N] de entero Var Suma1,suma2,suma3: entero X: real
Procedimiento sumas (s1: entero;s2: entero;s3: entero) Var I,j: entero Inicio Desde i=1 hasta M S2 ? 0 Desde j=1 hasta N S2 ? s2 + a[i,j]*j Fin desde
S1 ? s1 + I*s2 Fin desde S3 ? 0 Desde j=2 hasta N-1 S3 ? s3 + b[n,j] Fin desde Fin sumas
Procedimiento resultado (s1: entero; s2: entero; s3: entero; ent-sal y: real) Inicio Y ? s1*s2/s3 Fin resultado
7. da
consta si
de
departamentos
con
20
empleados
ca
tengo todas las ventas en una estructura, determinar: Ventas de un determinado departamento en un determinado mes. Ventas de un determinado empleado en un determinado departamento. Cual es el departamento con ms ventas.
Matriz= array [1..d,1..e,1..m] de real Var Ventas: matriz Cantidad: real Departamentos: entero Inicio Pedir_datos (ventas) Dep_mes (ventas) Dep_empleado (ventas) Mejor_dep (ventas) Fin
Procedimiento pedir_datos (a: matriz) Var I,j,k: entero Inicio Desde i=1 hasta D Desde j=1 hasta E Desde k=1 hasta M Escribir Ventas del departamento i empleado j mes k
Leer a[i,j,k] Fin desde Fin desde Fin desde Fin pedir_datos
Procedimiento dep_mes (a: matriz) Var Dep,j,mes: entero V: real Inicio V ? 0.0 Repetir Escribir Leer dep Hasta (dep >=1) y (dep <=d) Repetir Escribir Leer mes Hasta (mes >=1) y (mes <=12) Desde j=1 hasta E V ? V + a[dep,j,mes] Fin desde Escribir Las ventas del departamento dep en el mes mes son v Fin dep_mes Mes Departamento
Procedimiento dep_empleado (a: matriz) Var Dep,empleado,k: entero V: real Inicio V ? 0.0 Repetir Escribir Empleado Leer empleado
Hasta (empleado >=1) y (empleado <=E) Repetir Escribir Leer dep Hasta (dep >=1) y (dep <=d) Desde k=1 hasta M V ? V + a[dep,empleado,k] Fin desde Escribir Las ventas del empleado empleado del departamento dep son v Departamento
Fin dep_empleado
Procedimiento mejor_dep (a: matriz) Var I,j,k,dep: entero Mayor,v: real Inicio Mayor ? 0.0 Desde i=1 hasta D V ? 0 Desde j=1 hasta E Desde k=1 hasta M V ? V + a[i,j,k] Fin desde Fin desde Si v > mayor Entonces mayor ? v
Dep ? i Fin si Fin desde Escribir El mejor departamento es el dep con mayor
Fin mejor_dep
8. Dado un array A de M*N elementos donde los elementos son nmeros enteros, halla r la direccin de comienzo del elemento 4 del array sabiendo que se almacena a partir de la direccin 1200 y que en nuestra mquina los enteros ocupan 2 bytes.
9. Dado un array de 4 * 5 elementos que contiene caracteres, sabiendo que se alm acena a partir de la posicin 500, en que posicin comienza a almacenarse el elemento A[3, 5].
Dir A[3,5] = 500 + (2*5+4)*1 = 514 En orden de fila mayor Dir A[3,5] = 500 + (4*4+2)*1 = 518 En orden de columna mayor
1. JUEGO DE CARACTERES: En o esto principio se costaba mucho, programaba todo con 0 y 1, pero com
apareci la necesidad de crear un lenguaje semejante al humano para entendernos ms fcilmente con la computadora, y para ello aparecen los juegos de caracteres. El juego de caracteres es una especie de alfabeto que usa la mquina. Hay 2 juegos de caracteres principales: ASCII: El que ms se usa. EBCDIC: Creado por IBM.
Hay 2 tipos de ASCII, el bsico y el extendido. En s, por lo el que ASCII bsico, existen cada carcter se codifica con 7 bit
2^7=128 caracteres. En el ASCII extendido, cada carcter ocupa 8 bits (1 byte) por lo que exi stirn 2^8= 256 caracteres, numerados del 0 al 255. En el EBCDIC, cada carcter ocupa tambin 8 bits. En cualquiera de los 2 juegos, existen 4 tipos de caracteres: eclado. s. Sirven para de terminar el fin de lnea, fin de texto. Van del 128 al 255. Un juego de caracteres es una tabla que a cada nmero tiene asociado un nmero. Control: No son imprimibles y tienen asignados caracteres especiale Alfabticos: Letras maysculas y minsculas. Numricos: Nmeros. Especiales: Todos los que no son letras y nmeros, que vienen en el t
2. CADENA DE CARACTERES: Es un conjunto de 0 ms caracteres. Entre estos caracteres puede estar in cluido
el blanco. En pseudocdigo, el blanco es el b. Las cadenas de caracteres se delimita n con dobles comillas ia. La longitud de una cadena es el nmero de caracteres de la misma. Si hubi ese algn carcter que de cadena, no se se utilizara como especial para sealar el fin , pero en algunos lenguajes se delimitan con .
considerara en la longitud. Si la por lo una cadena tiene que no tiene longitud 0, la llamamos cadena nu
ningn carcter, pero esto no quiere decir que no tenga ningn carcter vlido, por que puede haber algn carcter especial no imprimible que forme parte de la cadena. Una subcadena es una cadena extrada de otra.
Si dentro de la cadena quiero poner como parte de la cadena las 2 veces. Esto depende del lenguaje. Hola cape es la \. Adios Hola Adios
Una constante de tipo carcter es un solo carcter encerrado entre com illas
simples. 2. Variables: Hay tipo carcter y una adena ntras es que variable de tipo un conjunto una que distinguir entre una variable de c , mie .
de 0 ms
Formas de almacenamiento de cadenas en memoria: 1. Almacenamiento esttico: La longitud de la cadena se tiene que definir antes de ser usada y siempre va a tener esa longitud, almacenndose en posiciones contiguas de memori a. Si la cadena no ocupa todo el espacio, el resto se rellena con blan cos, y esos blancos se consideran parte de la cadena. Esto es muy deficiente y no se usa casi en ningn lenguaje. 2. Almacenamiento semiesttico: itud a mxima para Antes de usar que puede la cadena, hay que se declarar reserva la long
es el espacio que
en memori
cadena, siempre en posiciones contiguas. La ede variar longitud aunque real de la cadena durante la ejecucin pu
siempre tiene que ser menor que el mximo de la cadena. ngitud Puesto que la cadena mxima, para determinar utilizar que parte no tiene ocupa porque realmente ocupar esa la lo cadena,
se pueden
diferentes mtodos. Pascal lo que hace es reservar los 2 primeros bytes de la zona de m emoria en longitud que guardamos mxima que la cadena para indicar el primero la
puede tener la cadena y el segundo la longitud actual. 10 4 H 1 que la indica cadena O 2 Otros el cadena son 3 L 4 lenguajes fin de A 5 6 como 7 C, 8 9 10 un que carcter utilizan especial parte de
utilizan
caracteres
almacenados hasta encontrar ese carcter especial. H 0 tipo cadena, sera la siguiente: C ? a C ? a 1 O 2 L A 3 \O 4 5 6 7 8 9
3. de
Almacenamiento dinmico: hay que definir ni siquiera la la longitud de la cadena dinmica, antes y para
No usarla,
establecer cada y se
mxima. el
nmero de elementos de la cadena usaremos listas enlazadas en las que nodo de la lista enlazara mediante punteros. iones La informacin contiguas de memoria. no tiene que estar almacenada en posic contara un carcter de la cadena
4. OPERACIONES CON CADENAS: Al igual que con cualquier tipo de datos, podemos hacer operaciones de entrada y salida (leer y escribir). Var cad: cadena Leer (cad) Escribir (cad) Aparte de estas instrucciones, la mayor parte de los lenguajes permiten realizar operaciones especiales con las variables de tipo cadena. La mayor parte de los lenguajes tienen operaciones de tratamiento de cad enas, y esas operaciones vienen en libreras externas. Las operaciones ms usadas son:
Longitud de una cadena: Es una funcin a la que se le pasa una cadena como parmetro y como resulta do devuelve su longitud. Funcion longitud (c:cadena): entero
Comparacin de cadenas: Las cadenas se pueden comparar entre si usando los smbolos de comparacin. Esto se puede realizar porque lo que voy a comparar son los valores ASCII asocia dos a cada carcter. En el caso de que se comparen 2 cadenas de diferente longitud tal que l a cadena de menor longitud tiene N caracteres y estos N caracteres coinciden con los N pr imeros
caracteres de la cadena ms larga, se considera mayor la cadena ms larga. PEPE > PAPA PEPES > PEPE En la mayor parte de los lenguajes, hay una funcin que hace la comparacin . En C es la funcin strcmp (C1,C2). Funcion comparacion (C1:cadena;C2:cadena): entero Esta funcin devuelve: 0 si C1=C2 Un positivo si C1 > C2 Un negativo si C1 < C2
Concatenacin: Lo que permite es unir varias cadenas en una sola, manteniendo el orden de los caracteres que se unen. En pseudocdigo se usa el smbolo &: C1&C2 C1= Hola C2= Adios C3=C1&C2= HolaAdios Procedimiento concatenacion (ent-sal C1:cadena;C2:cadena) Se devuelve en C1 la concatenacin C1&C2.
Subcadenas: Extrae parte de una cadena. Se pueden usar 3 procedimientos: Procedimiento subcadena (c:cadena;inicio:entero;longitud:entero;ent-sal s:cadena
) na nula. ena, - Si devuelvo inicio+longitud desde es mayor que el tamao de la cad Si inicio es negativo, o es mayor que longitud, se devuelve la cade
inicio hasta de fin de la cadena. Procedimiento subcadena (c:cadena;inicio:entero;fin:entero;ent-sal s:cadena) cio hasta el fin de la cadena. Procedimiento subcadena (c:cadena;inicio:entero;ent-sal s:cadena) S va desde el inicio hasta el final de la cadena. Si fin es menor que inicio, devuelve la cadena nula. Si fin es mayor que la longitud de la cadena, se devuelve desde ini
Insercin: e una posicin. Procedimiento insertar (ent-sal C1:cadena;C2:cadena;inicio:entero) C1= Pepe C2= Nuria Insertar (C1,C2,3)= PeNuriape io es Si menor inicio es mayor que 0, no se que la longitud de C1 o inic Consiste en meter determinada una cadena dentro de otra a partir d
inserta nada.
Borrado: Consiste en borrar de una cadena una subcadena que forma parte de ella. Hay que dar la posicin de inicio y final de la subcadena que quiero borrar. Procedimiento borrar (ent-sal C1:cadena;inicio:entero;fin:entero) - Si fin es menor que inicio, o inicio es mayor que la longitud de la cadena, no se borra nada.
Procedimiento borrar (ent-sal C1:cadena;inicio:entero;fin:entero) C1= Casa azul Borrar (C1,3,5) C1= Caazul
Intercambio: Consiste en substituir la aparicin de una subcadena dentro de una cadena , por otra subcadena. Para eso la primera subcadena tiene que aparecer en la otra. Procedimiento intercambio (ent-sal C1:cadena;S1:cadena;S2:cadena) C1= Casa azul S1= asa S2= asita C1= Casita azul Si S1 no est en C1, no se cambia nada.
Conversin de cadenas a nmeros: Es umricos una funcin y devuelve el que se le pasa una cadena caracteres n
nmero asociado. Funcion valor (c:cadena): entero I= 234 Var i: entero I= valor (C1) devuelve 234.
Es un procedimiento al que se le pasa un nmero y lo convierte a una cade na. Procedimiento conv_cad (n:entero;ent-sal c:cadena) I=234 Conv_cad (i,C1) devuelve 234
Funcin que devuelve el carcter ASCII de un nmero: Funcion conv_car (n:entero): carcter
Funcin que devuelve el nmero asociado de un carcter ASCII: Funcion ASCII (c:carcter): entero
Las cadenas van a estar almacenadas en arrays de caracteres donde el ca rcter de fin de cadena es el $.
EJERCICIOS: TEMA 7
de
este tema
van
consistir en
implementar
2 : retorno 2 3 : retorno 3 4 : retorno 4 5 : retorno 5 6 : retorno 6 7 : retorno 7 8 : retorno 8 9 : retorno 9 fin segn sea fin numero
1: retorno 1 2: retorno 2 3: retorno 3 4: retorno 4 5: retorno 5 6: retorno 6 7: retorno 7 8: retorno 8 9: retorno 9 fin segn sea fin caract
Inicio L ? 0 Mientras c[L+1] < > $ L ? L+1 Fin mientras Retorno L Fin longitud
Funcion Valor (c:cadena): entero Var Cif,num,i: entero Inicio Cif ? longitud (c) Si cif > 0 Entonces num ? 0 Desde i=1 hasta Cif Num ? num+numero (c[i]*10^(cif-i) Fin desde Retorno (num) Sino retorno (-1) Fin si Fin valor
Inicio Cif ? 1 Aux ? N Mientras (aux >10) Aux ? aux div 10 Cif ? cif + 1 Fin mientras Desde i=cif hasta 1 C[i] ? caract(n mod 10) N ? n div 10 Fin desde C[cif+1] ? Fin conv_cad $
Procedimiento borrar (ent-sal c:cadena;inicio:entero;fin:entero) Var I,f: entero Inicio Si (inicio >0) y (inicio <= fin) y (inicio <= longitud(c)) Entonces i ? inicio F ? fin +1 Mientras (i <=fin) y (c[f] < > C[i] ? c[f] I ? i+1 F ? f+1 Fin mientras C[i] ? Fin si Fin borrado $ $ )
Procedimiento subcadena (c1:cadena;inicio:entero;longitud:entero;ent-sal c2: cad ena) Var I,k: entero Inicio Si (inicio <=0) o (inicio > longitud (c1)) Entonces c2[1] ? Sino i ? inicio K ? 1 Mientras (i <=inicio + longitud) y (c1[i] < > C2[k] ? c1[i] K ? k+1 I ? i+1 Fin mientras C2[k] ? $ Fin si Fin subcadena $ ) $
Funcion comparacion (c1:cadena;c2:cadena):entero Var I: entero Inicio I ? 1 Mientras (c1[i]=c2[i]) y (c1[i]< > I ? I+1 Fin mientras $ ) y (c2[i] < > $ )
Si c1[i]=c2[i] Entonces retorno (0) Sino retorno(ascii (c1[i])- ascii (c2[i])) Fin si Fin comparacion
Funcion busqueda (c: cadena;s1: cadena): entero Var I,pos,k: entero Encontrado: booleano Inicio I ? 1 Encontrado ? falso Mientras (c[i] < > $ ) y (encontrado=falso) Si c[i] = s[i] Entonces pos ? i K ? 1 Mientras (c[i]=s[k]) y (c[i] <> $ ) y (s[k]< > $ I ? I+1 K ? k+1 Fin mientras Si s[k]= $ Entonces encontrado ? verdadero Sino I ? pos +1 Pos ? 0
Fin si Sino I ? I+1 Fin si Fin mientras Retorno (pos) Fin busqueda
Procedimiento borrar (ent-sal c:cadena;ini:entero;fin:entero) Var I,j: entero Inicio I ? ini F ? fin + 1 Mientras c[f] <> $ C[i] ? c[f] I ? i + 1 Fin mientras C [i] ? $ Fin borrar
Mientras s[j]<> $ Desde i ? longitud (c) +1 hasta P C[i+1] ? c[i] Fin desde C[p] ? s[j] J ? j+1 P ? p+1 Fin mientras Fin insertar
Procedimiento intercambio (ent-sal c:cadena;c2:cadena;c3:cadena) Var I,pos: entero Inicio I ? 1 Mientras c1[i] <> $ Si c1[i]=c2[i] Entonces pos ? buscar(c1,c2) Si pos <> 0 Entonces borrar (c1,pos,pos+longitud(c2)-1) Insertar (c1,c3,pos) I ? pos + longitud(c3) Sino I ? i +1 Fin si Sino I ? I+1 Fin si Fin mientras Fin intercambio
1. El tipo registro de datos. 2. Nocin de archivo. 3. Terminologa de archivos. 4. Tipos de soporte. 5. Tipos de organizaciones de ficheros. 6. Operaciones sobre ficheros. 7. Tratamiento de ficheros secuenciales. 8. Ficheros de texto.
1. EL TIPO REGISTRO DE DATOS: El tipo registro de datos es un tipo estructurado de datos. Un tipo reg istro va a estar formado por datos que pueden ser de diferentes tipos. A cada uno de esos datos lo denominamos campos, campos pueden ser uno estandar o uno definido por el usuario, que puede ser cualquier c osa. La sintaxis que usaremos para definir un tipo registro es la siguiente: Tipo <nom_tipo_registro> = registro <campo1>: <tipo> <campo2>: <tipo> <campo3>: <tipo> fin registro y el tipo de estos
ede
una
estructura
de
tipo
registro, ya
pu
variables de ese tipo. Var <nom_var>: <nom_tipo_registro> tipo alumno = registro DNI: array [1..8] de caracteres Nombre: array [1..100] de caracteres Nota: real Fin registro Var A1,A2: alumno
Para declarar una variable de un tipo registro, basta con poner: Var <nom_var> : <nom_tipo_reg>
Para acceder a un campo concreto de una variable de tipo registro, utili zamos el operador punto. <nom_var>.<nom_campo> c.nombre ? Pepe
Y con ese valor cualquier valor del mismo tipo que ese campo.
puedo trabajar
igual
que
trabajara
con
Tipo
cliente = registro DNI: array [1..8] de caracteres Nombre: Cadena Saldo: Real Fin registro
Almacenamiento de registros en memoria: El tamao que ocupa una variable de tipo registro en memoria es el que r esulta de la suma del tamao de cada uno de sus campos, y esa informacin tambin estar almacenada de manera contigua y segn el orden en que hayamos declarado los campos .
2. NOCIN DE ARCHIVO: Las estructuras anteriores se almacenaban en memoria principal, y el p roblema es que la informacin se pierde al apagar el ordenador. La ventaja es que los acce sos son ms rpidos. almacenamiento secundario. coleccin Fichero: Es un de unidades conjunto de datos estructurados en una Para resolver esto estn los dispositivos de
elementales denominadas registros, que son de igual tipo y que a su vez estn form ados por otras unidades de nivel ms bajo denominados campos. Todos son del mismo tipo.
3. TERMINOLOGA CON FICHEROS: uto Campo: Es una unidad elemental de informacin que representa un atrib
de una entidad. Se define con un nombre, un tamao y un tipo de datos . - Registro lgicamente que lgico: Es un conjunto de campos relacionados
pueden ser tratados como unidad en el programa. Desde el punto de vista de programacin simplemente es una estructura de tipo registro. anizados ara de tal forma aadir, borrar o actualizar. ampos - Clave de un que sirve para fichero: Es un campo o conjunto de c que esos datos pueden ser accedidos p Archivo o fichero: Es un conjunto de registros del mismo tipo y org
identificar un registro y distinguirla del resto del fichero. en una operacin de E/S entre el dispositivo externo y la memoria. estar que s lo que se denomina factor de bloqueo. Ese factor de bloqueo puede ser <1,=1,>1: o, se transfiere menos de un registro lgico en cada operacin de E/S. lgico y el Si es fsico =1, significa es el que el tamao del registro Si es <1, quiere decir que el registro lgico ocupa ms que el fsic Desde compuesto este por punto de vista, El un registro nmero de fsico puede Registro fsico o bloque: Es la cantidad de datos que se transfieren
lgicos.
registros lgicos
mismo, y se transfiere un registro lgico en cada operacin de E/S. de un registro lgico. Si es >1, lo ms normal, en cada operacin de E/S se transfiere ms
Cmo nos interesa que sea el factor de bloqueo?: Desde un punto de vista, cuanto mayor sea el factor de bloqueo ms regis tros lgicos tardar se transferirn, menos menos en operaciones habr que hacer y se
procesar el fichero. Segn esto cuanto mayor sea mejor. Por de E/S, se otra parte, cada deja en una vez que se transfiere mayor informacin sea el
llamada buffer.
Cuanto
mayor ser el buffer y menos memoria me quedar para el resto de la informacin. Al final hay que lograr un equilibrio para determinar el tamao idneo.
nados
Bases de almacenados
datos:
Es
un
conjunto
de
datos
relacio
informacin, y pueden ser de 2 tipos: , tengo que pasar previamente por todos los registros anteriores a l. El eje mplo es una cinta magntica. eta de soporte. El ejemplo es un disco. Direccionables: Es posible acceder directamente a una direccin concr Secuenciales: Para acceder a un registro o dato concreto dentro de l
5. TIPOS DE ORGANIZACIONES DE FICHEROS: Organizacin de archivos: Viene determinada por 2 caractersticas: Mtodo de organizacin: Tcnica que utilizo para colocar la informacin de los registros dentro del dispositivo. en ender - Mtodo de acceder a la mucho informacin del acceso: que Conjunto de he programas almacenado que y me van a permit dep
previamente
mtodo de organizacin: sar por los anteriores. El soporte tiene que ser direccionable. todos los anteriores, y esto es posible si el soporte es secuencial, aun que tambin puedo hacerlo en uno direccionable. Mtodos de organizacin: Hay 3 tipos de organizacin: Secuencial Directa Secuencial indexada Acceso secuencial: Para acceder a un registro hay que pasar por Acceso directo: Para acceder a un acceso concreto no hay que pa
se
van
grabando
en
un
dispositivo
consecutivamente, sin dejar huecos y segn el orden en que son grabados o guardado s. Al final para determinar el fin de fichero se usa la marca EOF (End Of File). - Directa: Se puede acceder a un registro directamente. Para ello son necesarias 2 cosas: 1) Que cada registro tenga asociada una clave que lo identifique. 2) Tiene que existir una funcin especial llamada funcin de direccionamient
o que sea capaz de convetir la clave a una direccin fsica real en el dispos itivo, que es a la que accederemos para localizar la informacin buscada.
En la prctica en realidad hay un paso intermedio entre la clave y la dir eccin fsica que es la direccin relativa a registro. Suponiendo un fichero de n registros lgicos numerados de 0 a n-1, este valor asociado al registro es lo que sera su direccin relativa a registro, es decir, que lo que tiene que existir es una funcin que convierta la clave a direccin relativa a regis tro, y luego una funcin que convierta la direccin relativa a registro a direccin fsica, don de la direccin fsica tendr Volumen, Cilindro, Pista y Registro, y esta funcin puede ser por ejemplo el procedimiento de divisiones sucesivas. Para realizar este procedimiento, primero hay que decir el nmero de volm enes, el nmero de cilindros, el nmero de pistas y el nmero de registros que hay. Despus hay que realizar sucesivas divisiones:
DRR
n registros
R1 Registros
C1
n pistas
R2 Pistas
C2
n cilindros
R3 Cilindros
C3 Volumen
Tenemos un dispositivo con 5 volmenes, 3 cilindros por volumen, 4 pista s por cilindro y 20 registros por pista. Dnde est el registro 1001?
1001 1
20 50 2 4 12 0 3 4
Solucin
El problema est en como convertir la clave de un registro a direccin rel ativa a registro, si en un istros la direccin soporte como 0 a mximo n-1 podemos luego almacenar n reg
habr
que convertir
valores. En cualquier caso suele ocurrir que el rango de claves (conjunto de tod as las claves posibles que se pueden en la prctica el espacio dar) es menor que n, ya que
reservado es menor que el rango de n porque no usamos todo el espacio. Segn esto puede orrespondan la misma ocurrir que a diferentes claves les c
direccin relativa a registro y por tanto la misma direccin fsica para almacenarse. A
estos registros se les denomina sinnimos, y cuando esto ocurre habr que almacenar a los registros que tienen la misma posicin en un lugar aparte reservado para guard ar los sinnimos. El rea reservada se puede colocar en varios sitios dentro de un disposi tivo.
y la
de
claves
va
de
999,
forma de almacenarla, sera cogiendo los 3 ltimos nmeros 943. En direccin cualquier caso relativa a la funcin que convierta una clave a
registro ser tal que produzca el menor nmero de colisiones de sinnimos posibles.
En
esta
organizacin
tambin
se
puede
acced
directamente, pero ahora lo har mediante investigacin jerrquica de ndices. Para que se pueda aplicar esta organizacin, obligatoriamente los regist ros tienen que tener asociados una clave. En un archivo con esta organizacin se distinguen 3 reas: s y al mismo tiempo se van creando ndices en el rea de ndices para poder luego localizar esos datos. Despus de la creacin del fichero la informacin se almacena en el rea de Area de datos Area de ndices Area de excedentes
excedentes y se va actualizando tambin el rea de ndices. Tipos de ndices: e de pista por cada pista del cilindro, y este ndice contiene 2 entradas o valores. El primero determina cual es el valor de la clave ms alta almacenada en esa primer pista, registro y el segundo de determina cual es la clave del Indice de pista: Es el de ms bajo nivel y es obligatorio. Hay un ndic
excedente de esa pista. io. Tiene una entrada por cada cilindro y en esa entrada contendr la clave ms a lta de los registros almacenados en ese cilindro. lindro ista del rencian todos los cilindros de esa pista. Ej: 2 pistas / cilindro y 2 registros / pista ocupa ms ndice de de 4 pistas. Tiene una entrada por cada p Indice maestro: No es obligatorio. Solo se usa cuando el ndice de ci Indice de cilindro: Es el de siguiente nivel y tambin es obligator
Pista 1 Pista 2
Area de ndices 60
12
35
12
15
20
35
Area de datos 38 42 50
2 60
10
12
14
20
30
35
C1 C3
C2
Area de excedentes
15
17
16
Para buscar el registro 30, hay que ir mirando si 30 es <= que el regi stro con el que lo comparamos. Si llega el 15, lo metemos en el rea de excedentes porque no cabe.
6. OPERACIONES CON FICHEROS: 1. Creacin o carga de un fichero: Consiste en meter los datos por primera vez en un fichero que no existe . Para ello hay que determinar el espacio que hay que reservar para el fichero y el mtod o de acceso. 2. Reorganizacin de un fichero: ue ya Consiste existe. en crear Conviene un fichero nuevo a partir de uno q
reorganizarlo cuando ya resulta ineficiente su uso porque hay demasiadas colisio nes de sinnimos o muchos registros que ya no existen. 3. Clasificacin de un fichero: Consiste en ordenar los registros por uno o varios campos. En los sistemas grandes, el propio sistema operativo izan la organizacin (SORT). 4. Destruccin de un fichero: ya soporta operaciones que real
Destruccin de un fichero: Significa eliminar toda la informacin que conti ene el fichero. 5. Reunin o fusin de un fichero: Crear un fichero a partir de varios. 6. Rotura o estallido de un fichero: A partir de un fichero crear varios. 7. Gestin de un fichero: Para trabajar con un fichero lo primero que tengo que hacer es crearlo. Para crear un fichero tengo que dar un nombre que es con el que le va a guardar en el dispo sitivo. Pero para manejar ese fichero dentro de un programa tendr que asignarle una varia ble de tipo para de fichero que luego tendr que asociar con el nombre fsico del fichero
poder trabajar con l. A parte de esto, tambin puedo dar el tamao del fichero, su organizacin y e l tamao de su rmetros, solo bloque ser o registro fsico, aunque estos 3 ltimos pa
necesario darlos para sistemas grandes. Antes de crear el fichero tengo que definir la estructura de su registr o para luego al definir la variable que va a referenciar el fichero determinar que fichero va a contener ese tipo de registro. pertura Un fichero del mismo, se crea cuando realizamos la operacin de a
aunque hay lenguajes en los que hay que especificar 2 cosas (creacin y apertura), y en otros si al abrirlo existe se crea. Al crear un fichero si ya existe, va a depender del lenguaje, en unos d a error y en otros se machaca lo que ya existe. En la operacin de apertura si ya existe de fichero,
depende
de
la
forma
forma en la operacin de abrir tenemos que indicar la variable de tipo fichero que nos va a servir para trabajar ontinuacin y entre nombre real l modo de fichero. Abrir (<nom_fich>, nom_real ,<modo_apert>) de ese apertura con ese el en fichero el en el y programa, a c e
fichero del
dispositivo,
finalmente
Los modos de apertura, dependen del lenguaje de programacin y del modo de organizacin. Se distinguen 3 modos de apertura: Modo de entrada o lectura. Modo de salida o escritura. Modo de entrada/salida o lectura/escritura.
APPEND: Existe en algunos lenguajes. usar una Para declarar una variable variable de tipo Fichero de <tipo_reg>. de tipo fichero, hay que
Tipo alumno: registro Cod_alum: entero Direccion: cadena[30] Nota: real Fin registro Var f: fichero de alumno
Abrir (F, c:\estudiantes.dat ,<modo>) pero no lo voy a modificar. Para que un fichero se abra en este modo pre viamente tiene que existir y si no es as, nos dar un error. - Modo informacin en de escritura: l. Al Utilizo un fichero para escribir Modo de entrada: Ese fichero lo voy a usar para leer informacin de l
normalmente se machaca lo que hay (lo que vamos a hacer). lizacin de la informacin. pend rmacin al final del mismo. En algunos lenguajes tambin existe la operacin RESET, que lo que me hace es posicionarme al principio del fichero. Reset (<var_fich>) En todo momento, existir un puntero que me indica en que posicin del fich ero estoy situado. Al abrir un fichero normalmente sea cual sea el modo de apertura me voy a quedar situado al comienzo del fichero, salvo que use el modo de apertura Appe nd, qu me posicionara al final operaciones en el del fichero. A medida que voy haciendo - Modo significa APPEND: En pseudocdigo no lo vamos a usar. Ap Modo de entrada/salida: Voy a hacer operaciones de consulta y actua
fichero, este valor se va actualizando. Cerrar un fichero: ntre la variable del programa que estoy ro real que est dispositivo. Quiere decir manejar deshacer el fichero la conexin y el fiche e
usando para en el
Cerrar (<var_fich>) ue Siempre que queramos cambiar se el acabe de trabajar con un fichero o q
modo de trabajar con ese fichero, primero lo cerraremos y si queremos volver a t rabajar con l, lo volvemos a abrir. NUNCA HAY QUE DEJAR UN FICHERO ABIERTO. ro y En algunos lenguajes lo que hace es existe la operacin borrar un fiche
eliminar fsicamente el fichero. Aparte de todo esto tambin existen otras relacionadas con su actualizac in, que son las altas, las bajas y las modificaciones. Las consultas son una operacin de mantenimiento del fichero.
algn campo clave, lo primero que hay que comprobar al dar una alta es que no exis ta ya otro registro con la misma clave.
Baja: Consiste en eliminar un registro del fichero. La baja puede ser fsica o lgica. que ya no es vlido pero no lo elimino fsicamente. A rasgos del tratamient o de la Fsica: Cuando elimino fsicamente el registro del fichero. Lgica: Cuando al registro lo marc de una manera especial para indicar
informacin es como si ya no existiera. En ficheros secuenciales no se permite la modificacin de la informacin ta l que para dar de baja a un registro de un fichero, lo que hay que hacer es crear otro fichero con todos los registros menos el que queremos eliminar. En la baja el resto lgica (con de las una muchos organizaciones registros normalmente marcados como se baja da lgi
Si los registros contienen clave para dar de baja a un registro tendr q ue dar su clave mirar lo primero si existe y solo en ese caso lo podr borrar.
Reglas importantisimas: - Para dar la alta a un registro con clave, primero hay que ver si no hay ningn registro con esa clave. Para dar la baja a un registro: 1. onfirmacin Hay que buscar si el registro existe. la informacin por pantalla y pedir la c
Modificacin: Modificar un registro consiste en cambiar la informacin que contiene, e s decir, cambiar el valor de uno o ms de sus campos. En pueden el caso modificar de la organizacin secuencial como no se
directamente, lo que hay que hacer es a partir de la informacin que ya existe cre ar otro fichero con todos los registros que lo grabar con la menos el que quiero modificar,
informacin que quiera. Algunos lenguajes que soportan la organizacin secuencial s permiten hace r la modificacin del registro en el mismo fichero (como el C). clave Cuando se modifican en el registro, registros lo que de un jamas fichero se con campos modifica
puede
Consultas: Las consultas lo nico que hace es leer informacin del fichero y mostrarm e la informacin. Para hacer una consulta hay que dar 2 cosas: ampos - Criterio con por los que el que consulto: Contendr el campo o c
quiero consultar y el valor que tienen que tener esos campos. cir que campos quiero mostrar. Informacin que quiero mostrar: A la hora de mostrar la informacin, de
7. TRATAMIENTO DE FICHEROS SECUENCIALES: Operaciones bsicas: 1. Definir la estructura del fichero. 2. Apertura del fichero. 3. Tratamiento de los registros. Escribir (<var_fich>,<var_reg>) Leer (<var_fich>,<var_reg>)
Los ficheros secuenciales no se pueden modificar en una posicin concreta, por esa razn cada vez que se quiere dar un alta, baja o modificacin de un registro, como n o se puede hacer directamente, tendr que usar un fichero auxiliar tal que si es un alt a, en el nuevo fichero tendr toda la informacin del fichero antiguo ms el nuevo registro, si es dar de baja, copio en el nuevo fichero todo lo que haba en el anterior fichero me nos el registro que quiero borrar, y si quiero modificar un registro, copio toda la inf ormacin y al llegar al registro a modificar, lo copio ya modificado.
Consultas: Todo tratamiento de ficheros, lo voy a hacer en un bucle, y el final d e fichero lo seala la marca EOF. y las La primera lectura siguientes al final la voy a del hacer fuera del bucle,
bucle, y el bucle terminar cuando se lee la marca EOF. una Normalmente, funcin que en cualquier lenguaje existe ya implementada
dice s hemos llegado al final del fichero pero que lo que hace es buscar la marca EOF.
Abrir (<var_fich>, nom ,entrada/Salida) Leer (<var_fich>,<var_reg>) Mientras no eof (<var_fich>) <proceso con registro> leer (<var_fich>,<var_reg>) Fin mientras
ras que en C, se compara el tamao del fichero con la del puntero del fichero, ciden quiere decir que es el fin del fichero. y si coin
Problemas que podemos encontrar: 1. er os por campos. 2. Si el fichero est clasificado por un campo, para buscar los ficheros por ese campo, hacemos un solo bucle aprovechando que estn clasificados por ese campo. 3. Si enfrento 2 ficheros, si uno est clasificado y otro no, leer en el bucle ms externo el que no est clasificado, y en el ms interno el que est clasificado, aprovech ando que estn ordenados. 4. Si ninguno est clasificado, da igual el orden de los bucles, porque en los 2 tendr que buscar hasta el final. 5. Si lo que me piden es sacar informacin a travs de un campo que no es el campo de clasificacin pero que se sabe el nmero de valores concretos que puede tomar e se campo, utilizaremos una estructura del tipo array. Si un el fichero est clasificado tratamiento de l, por 2 campos y voy a hac
normalmente tendr que hacer 2 bucles anidados y aprovechar que estn clasificad
con
datos
de
alumnos clasificados
por
cu
La informacin por alumno es curso, nmero, nombre y nota. Determinar cuantos alumnos aprobados hay en cada curso. Tipo alumno : registro Curso: entero Num_al: entero Nom: cadena Nota: real Fin registro Algoritmo clase Var F_al: fichero de alumno R_al: alumno Aprob: entero Cur: entero Inicio Abrir (f_al, alumnos.dat ,entrada) Leer (f_al,r_al) Mientras no eof (f_al) Aprob ? 0 Cur ? r_al.curso Mientras cur = r_al.curso Si (r_al.nota >= 5) y (no eof(f_al)) Entonces aprob ? aprob + 1 Fin si Leer (f_al,r_al) Fin mientras Escribir Fin mientras Cerrar (f_al) Fin En el curso cur han aprobado aprob
Tenemos un fichero de empleados clasificado por el nmero de empleado y u n fichero de bajas no clasificado que contiene los nmeros de los empleados que se h an dado de baja. Obtener un tercer fichero que contenga a los empleados que realmen te hay en la empresa.
Tipo empleado: registro Num_emp: entero Nombre: cadena Sueldo: real Fin registro Algoritmo baja Var F_e_ini,f_e_fin: fichero de empleado F_baja: fichero de entero R_e_ini,r_e_fin: empleado R_b: entero Inicio Abrir (f_e_ini, Empleado1.dat ,entrada) Abrir (f_e_fin, Empleado2.dat ,salida) Leer (f_e_ini,r_e_ini) Mientras no eof (f_e_ini) Abrir (f_b, Bajas.dat ,entrada) Leer (f_b,r_b)
Mientras r_b <> r_e_ini.num_emp) y no eof (f_b) Leer (f_b,r_b) Fin mientras Si eof (f_b) Entonces escribir (f_e_fin,r_e_fin) Fin si Cerrar (f_b) Leer (f_e_ini,r_e_ini) Fin mientras Cerrar (f_e_ini) Cerrar (f_e_fin) Fin
Tenemos un fichero de clientes no clasificados y la clave del fichero de clientes es el D.N.I. y un fichero . y que est clasificado. de morosos que contiene el D.N.I
Queremos obtener un listado de los clientes no morosos. Leer (f_c,r_c) Mientras no eof (fc) Abrir (fm, Morosos.dat ,entrada) Leer (f_m,r_m) Mientras r_c.DNI > r_m y no eof (f_m) Leer (f_m,r_m) Fin mientras Si r_c.DNI <> r_m
Entonces escribir r_c.nombre Fin si Cerrar (f_m) Leer (f_c,r_m) Fin mientras
venta,
de
ventas
que
tiene
el
nmero
de
nmero de vendedor, sabemos que en nuestra empresa trabajan 5 vendedores numerados del 1 al 5. Queremos saber el total vendido por cada vendedor. Tipo venta: registro Cod_venta: entero Total: real Vendedor: entero Fin registro Algoritmo ventas Var F_v: fichero de venta R_v: venta Vend: array [1..5] de real I: entero Inicio Desde i=1 hasta 5 Vend[i] ? 0 Fin desde Abrir (f_v, ventas.dat ,entrada) Leer (f_v,r_v) Mientras no eof (f_v) Vend[r_v.vendedor] ? vend[r_v.vendedor] + r_v.total
Leer (f_v,r_v) Fin mientras Cerrar (f_v) Desde i=1 hasta 5 Escribir Fin desde Fin El vendedor i ha vendido vend[i]
en archivos secuenciales: que fichero tienen funciones (en que Pascal simulan Seek; el en
secuencial
funciones le indicamos el nmero de registro (en Pascal) o el nmero de bytes (en C) , y nos acceden directamente a esa posicin. cin va Sin embargo es simulado, a hacer una porque internamente esa fun
bsqueda secuencial hasta que haya llegado al nmero de registro o al nmero de bytes.
Mantenimiento de ficheros con organizacin directa: se da de alta. Para ver si existe o no existe, a partir de la clave del regi stro que quiero dar de alta, calculo con la funcin de direccionamiento la posicin en la que tendra que meter ese registro. Si esa posicin est ocupada, no lo doy d e alta Alta: Primero hay que ver que no existe el registro, y si no existe
y si no lo meto all. como baja lgica, y cuando se reorganice el fichero, lo doy como baja fsica real . modifico y Modificacin: Para ver si existe, hago igual que antes. Si existe lo lo vuelvo a grabar en la misma posicin. en las bsquedas secuenciales. - Consultas: Tienen particular con una sentido las consultas de registros Baja: Para ver si existe, hago igual que antes. Si existe lo marco
Mantenimiento de ficheros con organizacin secuencial indexada: Es igual que en organizacin directa, pero a la hora de localizar un reg istro, en vez de aplicar una funcin lizamos su clave para de direccionamiento a su clave, uti
investigar a travs de los ndices en donde va a estar situado. Las altas si las doy cuando el fichero se crea, se graban en el rea de datos, y si el fichero ya exista se graban en el rea de excedentes. un En las consultas tienen registro en particular sentido tanto las consultas de
como las consultas secuenciales a travs de una clave porque van a estar todas seg uidas. No hay que confundir organizacin secuencial indexada, con ficheros inde xados o de ndices, que son un tipo especial de ficheros asociados a un fichero secuenci al pero independiente de l, que me agilizan las bsquedas en el fichero secuencial en el qu e estn indexados. Suelen utilizarse en bases de datos domsticas.
8. FICHEROS DE TEXTO: Son un tipo de ficheros especiales, en cuanto a lo que podemos leer de e llos y escribir son cadenas de caracteres. Sin embargo tienen significados distintos segn el lenguaje, y su objetiv o es que podemos trabajar con cadenas de caracteres. F : Fichero de texto C : Cadena escribir (F, C) leer (F, C)
EJERCICIOS: TEMA 8
con
la
informacin
de
nuestros
productos,
almacenamos su cdigo, descripcin, stock actual y stock mnimo. Se trata de obtener otro array que contenga los productos de los que halla q ue hacer pedidos porque su stock sea inferior al mnimo, tal que al proveedor le tenemo s que dar como datos la identificacin del producto pedimos, que coincidir con el stock mnimo. Normalmente trabajamos con 100 productos. y la cantidad que
Tipo producto = registro Codigo: entero Descripcin: cadena Stock: entero Stock_min: entero Fin registro Pedido = registro Codigo: entero Cantidad: entero Fin registro Lista_producto = array [1..100] de producto Lista_pedido = array [1..100] de pedido
Algoritmo almacen Var Prod: lista_producto Ped: lista_pedido I,j: entero Inicio J ? 1 Desde i=1 hasta 100 Si prod[i].stock < prod[i].stock_min Entonces ped[j].codigo ? prod[i].codigo Ped[j].cantidad ? prod[i].stock_min J ? j+1 Fin si Fin desde Fin
contiene
la
informacin
de
los
alumnos
alumnos, y teniendo en cuenta que de cada uno de ellos almacenamos su nmero d expediente, nombre y nota media. Hallar la media de todos los alumnos de esa clase y dar otra opcin que pida el nombre de un alumno y me de su nota si este alum no existe.
Tipo alumno = registro Expediente: entero Nombre: cadena Media: real Fin registro Lista = array[1..100] de alumno
Algoritmo notas Var Alum: lista Op,i: entero Marca: booleano Inicio Presentar (op) Mientras (op <>0) Segn sea op 1: escribir La media de la clase es nota_media (alum) 2: escribir Introduce un nombre
leer nombre marca ? falso i ? 1 repetir si comparar (alum[i].nombre,nombre) = verdadero entonces marca = verdadero sino i ? i+1 fin si hasta (i > 100) o (marca=verdadero) si marca = verdadero entonces escribir sino escribir fin si fin segn sea presentar (op) fin mientras fin La nota de nombre es alum[i].media
El alumno no existe
3. Tenemos un array con la indicacin de cada producto, stock, descripcin ha. y que termina cuando pidamos el producto 0. Por cada pedido se pide, y la cantidad e, producto, y respondiendo lo que Pedido da de nos el dice identificador es si hay de producto que cantidad
y fec
Hallar una opcin que nos sirva iterativamente para hacer pedidos de productos
se
suficient
Tipo t_fecha = registro Dia: entero Mes: entero Anno: entero Fin registro Producto = registro Codigo: entero Descripicion: cadena Stock: entero Fecha: t_fecha Fin producto Lista = array[1..10] de producto
Algoritmo pedidos Var Prod: lista Codigo,cantidad,i: entero Marca: booleano Inicio Escribir Introduce el codigo
Leer codigo Escribir Introduce la cantidad Leer cantidad Mientras codigo <> 0 I ? 1 Marca ? falso Repetir
Si codigo = prod[i].codigo Entonces marca ? verdadero Sino i ? i+1 Fin si Hasta (marca = verdadero) o (i > 100) Si marca = falso Entonces escribir No existe el producto
Sino si prod[i].stock < cantidad Entonces escribir No hay cantidad suficiente Sino prod[i].stock ? prod[i].stock Escribir pedido suministrado Fin si Fin si Fin mientras Fin cantidad
funcion nota_media (a: lista): real var i: entero acum: real inicio acum ? 0 desde i=1 hasta 100 acum ? acum + a[i].nota fin desde retorno (acum/100)
fin nota_media
funcion comparacion (c1:cadena,c2:cadena): booleano var i: entero inicio i ? 1 mientras (c1[i]=c2[i]) y (c1[i]<> $ ) y (c2[i]<> $ ) i ? i+1 fin mientras si c1[i]=c2[i] entonces retorno verdadero sino retorno falso fin si fin comparacion
Procedimiento presentar (ent-sal opcion: entero) Inicio Repetir Escribir 0. Salir Escribir 1. Hallar nota media Escribir 2. Hallar la nota de un alumno Escribir Introduce una opcin Leer opcion Hasta (opcion >=0) y (opcion <=2) Fin presentar
4. Tenemos un fichero de ero de cliente al que la pertenece la factura, factura y un campo pagado que ser booleano. el
facturas. nmero
En de
la
factura el
viene importe
el de
nm
factura,
El fichero est clasificado pro nmero de cliente y de factura. te Disear un programa el total que nos que obtenga por pantalla para cada clien
debe, y al final me d el total de lo que la empresa no ha cobrado. Tipo factura: registro Num_cl: entero Num_fact: entero Importe: real Pagado: boolean Fin registro Algoritmo facturas Var Fich: fichero de factura Fact: factura Total,deuda: real Cliente: entero Inicio Abrir (fich, facturas.dat ,entrada) Leer (fich,fact) Total ? 0 Mientas no eof (fich) Deuda ? 0 Cliente ? fact.num_cl Mientras (cliente = fact.num_cl) y no eof (fich) Si fact.pagado = falso
Entonces deuda ? deuda + fact.importe Total ? total + fact.importe Fin si Leer (fich,fact) Fin mientras Escribir El cliente cliente debe deuda Fin mientras Escribir Fin La empresa no ha cobrado total
5. Tenemos o, cdigo
un fichero de
de empleados
que
contiene
el departament
empleado, nombre, categora y sueldo. Hay 12 categoras numeradas del 0 al 11. Por cada departamento tiene y el sueldo sacar el nmero total de empleados que
medio por departamento. Lo mismo hacerlo por categoras. El fichero est clasificado por cdigo de departamento y empleado. Tipo emp: registro Cod_dep: entero Cod_emp: entero Nomb_emp: cadena Categoria: entero Sueldo: real Fin registro Cat: registro Sueldo: real
Emp: entero Fin registro Algoritmo empleados Var F_emp: fichero de emp R_emp: emp T_dep: real N_dep,i,d: entero C: array [0..11] de cat Inicio Desde i=0 hasta 11 C[i].sueldo ? 0 C[i].empleado ? 0 Fin desde Abrir (f_emp, empleados.dat ,entrada) Leer (f_emp,r_emp) Mientras no eof (f_emp) D ? r_emp.cod_dep T_dep ? 0 N_dep ? 0 Mientras (d=r_emp.cod_dep) y no eof (f_emp) T_dep ? t_dep + r_emp.sueldo N_dep ? n_dep + 1 C[r_emp.categoria].sueldo ? c[r_emp.categoria].sueldo + r_emp.sueldo C[r_emp.categoria].emp ? c[r_emp.categoria].emp + 1 Leer (f_emp,r_emp) Fin mientras Escribir El sueldo medio del departamento Fin mientas Desde i = 0 hasta 11 d es t_dep / n_dep
6. Para controlar los stocks de un almacn tenemos: cias de Un fichero cada en almacn , almacn, no clasificado y sabemos que que hay un contiene mximo las existen de 750
registro tiene el cdigo de producto(1..750), la cantidad en stock de ese y el nombre del producto acn. y la cantidad que se pide. Este fichero est clasificado por nmero de pedido . Obtener un fichero de stock actualizado a partir de los pedidos, pudindose da r: 1. El producto que se pide existe en el almacn y que la cantidad que se pid e sea menor o igual a la que hay. Slo se actualiza el fichero. 2. El producto existe, mayor que la que hay. pero la cantidad que nos piden es que tiene el Un fichero pedidos que contiene todos los pedidos que se solicitan al alm
cdigo del producto, la cantidad pedida y la cantidad que haba en stock. 3. nga El cdigo de producto no existe. Mostramos por pantalla un mensaje que po
Cdigo de producto erroneo . Cada producto aparece como mximo una vez. Tipo alm: registro Prod: entero Stock: entero Fin registro Ped: registro N_ped: entero Prod: entero Cant: entero Fin registro Den: registro Prod: entero Stock: entero Cant: entero Fin registro Algoritmo almacn Var F_a,f_al: fichero de alum F_d: fichero de den F_p: fichero de pedidos R_a: alm R_p: ped R_d: den Inicio Abrir (f_p, pedidos.dat ,entrada) Abrir (f_n, almacen_n.dat ,salida) Abrir (f_d, denegados.dat ,salida) Leer (f_p,r_p) Mientras no eof (f_p)
Abrir (f_a, almacen.dat ,entrada) Leer (f_a,r_a) Mientras (r_p.prod <> r_a.prod) y no eof (f_a) Leer (f_a,r_a) Fin mientras
Si r_p.prod = r_a.prod Entonces si r_p.cantidad < r_a.stock Entonces r_an.prod ? r_a.prod R_an.stock ? r_a.stock Escribir (f_an,r_an) Sino r_d.prod ? r_a.prod R_d.cant ? r_p.cant R_d.stock ? r_a.stock Escribir (f_d,r_d) Fin si Sino escribir Error. No existe el producto r_p.producto Fin si Cerrar (f_a) Leer (f_p,r_p) Fin mientras Cerrar (f_p) Cerrar (f_d) Cerrar (f_an) Actualizar_almacen (f_a,f_an) Fin r_p.cantidad
Procedimiento actualizar_almacen (f1: fichero de almacen; f2: fichero de almacen ) Var R1,r2: alm F3: fichero de alm Inicio Abrir (f1, almacen.dat ,entrada) Abrir (f3, alm.act ,salida) Leer (f1,r1) Mientras no eof (f1) Abrir (f2, almacen_n.dat ,entrada) Leer (f2,r2) Mientras (r1.prod <> r2.prod) y no eof (f2) Leer (f2,r2) Fin mientras Si r1.prod = r2.prod Entonces escribir (f3,r2) Sino escribir (f3,r1) Fin si Cerrar (f2) Fin mientras Cerrar (f1) Cerrar (f3) Fin
1. Introduccin. 2. Ordenacin: Mtodo de la burbuja. Mtodo de insercin. Mtodo de seleccin. Mtodo de Quick Short.
3. Bsqueda: Bsqueda secuencial. Bsqueda binaria. Bsqueda por conversin de claves o Hashing.
4. Intercalacin.
1. INTRODUCCIN: A la hora de tratar datos, muchas veces nos conviene que estn ordenados. Estos mtodos nos pueden resultar eficientes cuando hacemos las bsquedas.
2. ORDENACIN: Consiste en organizar un conjunto de datos en un orden determinado segn un criterio. La ordenacin puede ser interna o externa: Interna: La hacemos en memoria con arryas. Es muy rpida. La hacemos en dispositivos de almacenamiento
lo bueno
que
es un algoritmo
de ordenacin
nmero de operaciones bsicas que realiza un algoritmo. La operacin bsica de un algoritmo e s la operacin fundamental, que es la comparacin.
Mtodo de la burbuja: La filosofa de este mtodo es ir comparando los elementos del array de 2 e n 2 y si no estn colocados tengamos el array ordenado. Hay que comparar la posicin 1 y la 2 y si no estn ordenadas las intercamb io. Luego la 2 y la 3 y as sucesivamente hasta que comparo las ltimas posiciones. Con esta primera pasada lograremos que quede ordenado el ltimo elemento del array. Tericamente, en cada pasada iremos colocando un elemento, y tendramos que hacer n 1 pasadas. Si en una pasada no se hacen cambios, el array ya est ordenado. correctamente intercambiarlos, as hasta que
Procedimiento burbuja (datos: array [1..N] de <tipo>) Var Ordenado: booleano I, J: entero Aux: <tipo> Inicio Ordenado ? falso
Si datos [j] > datos [j + 1] Entonces aux ? datos [j] Datos [j] ? datos [j + 1] Datos [j] ? aux Ordenado ? falso Fin si Fin desde I ? I + 1 Fin mientras Fin
Mtodo de insercin: Se ordenado, supone que se tiene y hay que ir un segmento inicial del array
aumentando la longitud de segmento hasta que coincide con la longitud del array. Para ello insertaremos adecuado dentro del el siguiente elemento en el luga
segmento ordenado. Esto se hace moviendo cada elemento del segmento ordenado a la derecha hasta que se encuentre uno menor o igual al elemento que queremos colocar en el segmen to o hasta que no tenemos elementos, y lo coloco en esa posicin. Para arrancar este mtodo se parte de que el segmento ordenado inicial es te es la primera posicin.
Procedimiento insercion (datos: array [1..N] de <tipo>) Var I, J: entero Aux: <tipo> Inicio Desde i = 2 hasta N Aux ? datos [i] J ? i 1
Mtodo de la seleccin: Se trata de buscar el elemento ms pequeo y colocarlo en la primera posicin , despus sicin, y el segundo as ms pequeo y colocarlo en la segunda po
sucesivamente hasta que el array este ordenado. Para ello vamos a recorrer el array, y por cada elemento buscamos a la derecha de esa posicin cual l elemento que estoy examinando. es el ms pequeo, y lo intercambio con e
Procedimiento selecccion (datos: array[1..N] de <tipo>) Var I,j,pos: entero Aux: <tipo> Inicio Desde i = 1 hasta N-1 Aux ? datos[i] Pos ? i Desde j = i+1 hasta N Si datos[j] < aux Entonces pos ? j Aux ? datos[j] Fin si Fin desde Datos[pos] ? datos[i] Datos[i] ? aux Fin desde Fin
Mtodo de ordenacin rpida o QuickShort: Consiste en dividir ordenamos por separado recursivamente. Para ello, se elige un elemento de la lista al que llamamos pivote, tal que a la derecha del pivote va a quedar lo ms grande, y a la izquierda lo ms pequeo, es deci r, que el pivote quedar colocado en su posicin. la lista inicial en otras dos que
Procedimiento QuickShort (ini: entero; fin: entero; datos: array[1..N] de <tipo> ) Inicio
Si ini < fin Entonces sublistas (ini,fin,pivote,datos) Quickshort (ini,pivote-1,datos) Quickshort (pivote+1,fin,datos) Fin si Fin
Procedimiento sublistas (ini:entero;fin:entero;ent-sal pivote:entero; datos:array[1..N]de <tipo>) Inicio Pivote ? ini Aux ? datos[ini] Desde i = pivote+1 hasta fin Si datos[i] < aux Entonces pivote ? pivote + 1 Aux2 ? datos[i] Datos[i] ? datos[pivote] Datos[pivote] ? aux2 Fin si Fin desde Datos[ini] ? datos[pivote] Datos[pivote] ? aux Fin
3. BSQUEDAS:
Hay 2 tipos de bsquedas, internas que se hacen en memoria y externas que se hacen en ficheros. Cuando buscamos en un fichero, normalmente lo hacemos a travs de una clave. Dado un determinado valor, se trata de ver si existe un elemento con es e valor en el array de ficheros donde se busca, tal que se devuelve si est o no. Existen 3 mtodos de bsqueda: Secuencial. Binaria o dicotnica. Por transformacin de claves o Hashing.
Bsqueda secuencial: que Se ir puede aplicar pasando para bsquedas internas y externas, y hay
secuencialmente por todos los elementos de la estructura hasta encontrar el elem ento o acabar la lista.
Procedimiento b_secuencial (datos: array[1..N] de <tipo>; elem: <tipo>) Var I: entero Inicio I ? 1 Mientras (i <= N) y (datos[i] <> elem) I ? I + 1 Fin mientras Si datos[i] = elem Entonces escribir Elemento encontrado en la posicin i Sino escribir Elemento no encontrado Fin si Fin
Bsqueda secuencial con centinela: ncial Se trata normal, lo de optimizar que en cierto modo la bsqueda secue
hacemos es aadir al final del array el elemento que quiero buscar por lo que siem pre lo encontrare. Si encuentro el elemento en una posicin distinta de N+1 significa que n o est en la estructura. La ventaja es que en la condicin del mientras no tengo que preg untar si se acaba la estructura, iente es que tiene que sobrar espacio al final del array. me ahorro una condicin, el inconven
Procedimiento b_sec_centineal (datos: array[1..N+1] de <tipo>; elem: <tipo>) Var I: entero Inicio Datos[n+1] ? elem I ? 1 Mientras datos[i] <> elem I ? i+1 Fin mientras Si i <> n+1 Entonces escribir Elemento encontrado en la posicin i Sino escribir Elemento no encontrado Fin si
Fin
Bsqueda binaria o dicotnica: Para que se pueda aplicar es que la lista en la que queremos buscar el elemento este previamente ordenada. Se trata de dividir el espacio de bsqueda en sucesivas mitades hasta en contrar el elemento buscado o hasta que ya no pueda hacer ms mitades. iramos Primero hallamos si el elemento el ndice de la mitad del array y m
coincide con l, sino coincide averiguamos donde debera estar el elemento buscado, si en esa la lista de mitad hago la lo derecha mismo o de la izquierda, y dentro de
sucesivamente. Procedimiento b_binaria (datos:array [1..N] de <tipo>; elem:<tipo>; ini:entero; fin: entero) Var mit: entero Inicio mit ? (ini+fin) div 2 mientras (ini < fin) y (elem <> datos[mit]) si elem < datos[mit] entonces fin ? mit sino ini ? mit + 1 fin si fin mientras si ini < fin entonces escribir Elemento encontrado en la posicin sino escribir Elemento no encontrado fin si mit 1
fin
Bsqueda por transformacin de claves o Hashing: Es necesario que lo que se busque sea por un determinado campo clave. Se trata de en convertir ese campo clave un array, en un en una direccin real, si estamos
posicin del array y si estamos en un fichero, en un registro del fichero. cin Lo que hace que real es la funcin se de convierta la clave en una direc
direccionamiento. Existen diferentes tipos de funciones de direccionamiento: e el ger ccin relativa si es un fichero). ser igual al nmero de cifras del tamao del array, luego sumarlas y coger las lt imas cifras de la suma. despus Mitad del cuadrado: coger las cifras centrales. Es el cuadrado de la clave y Entruncamiento: Es la parte de la clave como ndice. Plegamiento: Dividir la clave en partes iguales de tamao, que va a nmero el resto como de elementos mximos de la estructura y co La ms usada es la funcin mdulo, que consiste en dividir la clave entr
El problema de estos casos, es que cuando el rango de claves es mayor q ue el nmero de posiciones de la estructura, est el problema de que a diferentes claves l
es corresponde la misma posicin, as que cuando se produce el segundo sinnimo hay que ver donde se manda. nto Para produzca evitar esto, el menor tratar que la funcin de direccionamie
nmero de colisiones posibles. Para solucionar el problema de los sinnimos: de a enlazada cada que posicin del enlace a array salga un puntero a una list Dejar tanto espacio como rango de claves. Es ilgico. Si se trata de un array, que por cada posicin dejemos una posicin ms. La mejor solucin es la tcnica de encadenamiento, que consiste en que
todos los elementos que deberan ir posicionados en esa posicin o ndic e del array.
4. INTERCALACIN: Consiste en juntar varias listas ordenadas en una sola lista que quede ordenada.
Procedimiento fusion (a1: T1; a2: T2; a3: T3) Var I,j,k,l: entero Inicio I ? 1 J ? 1 K ? 1
Mientras (i<=n) y (j<=m) Si a1[i] < a2[j] Entonces a3[k] ? a1[i] I ? I + 1 Sino a3[k] ? a2[j] J ? J + 1 Fin si K ? K + 1 Fin mientras Si i < n Entonces desde L=i hasta m K ?k +1 A3[k] ? a2[l] Fin desde Sino desde L=j hasta n K ? k+1 A3[k] ? a1[l] Fin desde Fin si Fin
1. Archivos ordenados.
1. ARCHIVOS ORDENADOS: Un archivo se puede ordenar por un campo o un conjunto de campos. La ma yor parte de los sistemas disponen de una funcin SORT para ordenar.
2. FUSIN O MEZCLA DE ARCHIVOS ORDENADOS: ra y Dados 2 archivos A clasificados por el y B que tienen la misma estructu C que
estructura de los 2 anteriores y que tambin queda clasificado por el mismo criter io. Procedimiento fusion (A: t_fich; B: t_fich; C: t_fich) Var R1, r2: <tipo> Inicio Abrir (C, fich.sal ,salida) Abrir (A, fich1 ,entrada) Abrir (B, fich2 ,entrada) Leer (A,r1) Leer (B,r2) Mientras no eof (A) y no eof (B) Si r1.info < r2.info Entonces escribir (C,r1) Leer (A,r1) Sino escribir (C,r2) Leer (B,r2) Fin si
Fin mientras Si eof (A) Entonces leer (B,r2) mientras no eof (B) Escribir (C,r2) Leer (B,r2) Fin mientras Sino leer (A,r1) mientras no eof (A) Escribir (C,r1) Leer (A,r1) Fin mientras Fin si Cerrar (A) Cerrar (B) Cerrar (C) Fin 3. FUSIN DE ARCHIVOS:
Se trata de dividir un archivo en varios. Hay diferentes criterios de particin: Particin por contenido: Se l valor de campos. < V1 F1 reparten los registros uno o ms entre varios registros segn e
= V1 F2
> V1
F3
Procedimiento part_cont (fich: t_fich; ent-sal fich1, fich2, fich3: t_fich) Var R: <tipo> Inicio Abrir (fich, F ,entrada) Abrir (fich1, F1 ,salida) Abrir (fich2, F2 ,salida) Abrir (fich3, F3 ,salida) Leer (fich,r) Mientras no eof (fich) Si r.info < V1 Entonces escribir (f1,r) Sino si r.info > V1 Entonces escribir (f3,r) Sino escribir (f2,r) Fin si Fin si Leer (fich,r) Fin mientras Cerrar (fich) Cerrar (f1) Cerrar (f2) Cerrar (f3) Fin
Particin por nmero fijo de registros o por secuencias con clasificacin interna: Se trata de obtener a partir de un fichero varios, tal que todos tenga n un nmero
fijo de registros excepto el ltimo. Si el fichero inicial tiene X registros y quiero obtener como resultad o Y ficheros, cada fichero tendr X/Y registros. Se trata de ir leyendo secuencias de X/Y registros del fichero F y se vuelcan a un array, clasificar esas secuencias internamente, y cuando estn clasificadas, las v uelco a otro fichero. El problema es que se usa arrays para la ordenacin interna, y a veces e l nmero de ficheros dependen del tamao mximo del array.
Particin por secuencias sin clasificacin interna: Se trata de obtener ficheros a partir de uno dado, todos con el mismo tamao, pero los ficheros no tienen por que estar clasificados. Nosotros marcamos el tamao del bloque donde vaya a clasificar la inform acin. Determino tambin el nmero mximo de ficheros que quiero tener. los ir Leer secuencias de grabando en los N registros del fichero inicial y
4. CLASIFICACIN DE ARCHIVOS: Es obligatorio que exista una clave. Si el fichero fuese pequeo se llev an todos los registros a un array y los clasifico, pero esto no es lo ms usual, por lo que se usa la clasificacin externa.
Clasificacin por mezcla directa: o Vamos a usar 2 ficheros F lo organizamos auxiliares F1 y F2. El ficher
grabando en F secuencias de registros ordenados cada vez ms grandes. Primero leemos las secuencias de un registro de F y las grabo alternat ivamente en F1 y F2. y otra Luego leo las secuencias de F2, y las grabo de un registro, una de F1
ordenadas en F. Vuelvo a leer en F con el doble de secuencia que antes y los grabo en F1 y F2, y repetimos todas las fases duplicando en cada pasada el tamao de la secuencia hast a que el tamao miento de obtenido sea igual F se le llama que el del fichero. A cada trata
pasada, y el nmero de pasadas mximo, ser I, tal que el tratamiento se repetir hasta que 2 elevado a I >= nmero de registros. En cada pasada para clasificar la secuencia que leemos de F1 y F2, uti lizamos el mtodo de fusin externa.
F: 3 9 5 14 2 30 1 12 10 F1: 3 / 5 / 2 / 1 / 10 F2: 9 / 14 / 30 / 12
F: 3 9 5 14 2 30 1 12 10 F1: 3 9 / 2 30 / 10
F2: 5 14 /1 12
F: 3 5 9 14 1 2 12 30 10 F1: 3 5 9 14 / 10 F2: 1 2 12 30
F: 1 2 3 5 9 12 14 30 / 10 F1: 1 2 3 5 9 12 14 30 F2: 10
F: 1 2 3 5 9 10 12 14 30
Clasificacin por mezclas de secuencias equivalentes: oger Se parece al secuencias de mtodo pero anterior ahora porque 4 tambin ficheros se intenta y c
usamos
auxiliares
leyendo secuencias de un registro, hacemos secuencias de N registros, que la pri mera vez clasificamos internamente, por lo que el valor de N vendr limitado por el tam ao del array. Primero leemos del archivo inicial F secuencias de N registros que cla sificamos internamente y que grabamos alternativamente en F1 y F2. Despus leo secuencias de N registros de F1 y F2 alternativamente, y por cada par de secuencias ledas las fusiono y las grabo alternativamente ya ordenadas en F3 y
obtenida ya ordenada la grabo alternativamente en F1 y F2. Repito esto hasta que todos los ficheros estn vacos menos 1, y la inform acin de ese fichero la grabo al fichero inicial.
F: 3 9 5 14 2 30 1 12 10 F1: 3 5 9 / 1 10 12 F2: 2 14 30
F1: 1 2 3 5 9 12 14 30 Vuelco F1 al fichero inicial F. F2: Vacio F3: Vacio F4: Vacio
1. Introduccin a las estructuras dinmicas de datos. 2. Listas. 3. Listas enlazadas. 4. Procesamiento de listas enlazadas simples. 5. Listas circulares con cabecera. 6. Listas doblemente enlazadas. 7. Pilas. 8. Colas. 9. Dobles colas o bicolas.
1. INTRODUCCIN A LAS ESTRUCTURAS DINMICAS DE DATOS: Las ventajas de las estructuras dinmicas de datos son: que la 1. No voy hay que definir utilizando el tamao antes de usarla, sino
segn la necesito. os 2. Los en forma elementos que forman est estructura no estn situad
en memoria,
y esos elementos
se relacionan
campos enlace o puntero, y a cada uno de esos elementos lo llamamos de la estructura. Un puntero es un dato cuyo contenido es una direccin de memoria que e s en la que est almacenado el dato al que apunta.
Las estructuras dinmicas pueden ser lineales o no lineales segn que desde un elemento se pueda acceder solamente a otro o a varios. Declaracin de los punteros en distintos lenguajes: En C: <tipo> *<var_p> Int *p En Pascal: <var_tipo_puntero>: ^<tipo>
P: ^integer En pseudocdigo: <var_tipo_puntero>: puntero a <tipo> P: puntero a entero Acceder a un campo de un registro: En C: P nombre
2. LISTAS: formas Una lista es una de almacenarla. coleccin lineal de elementos. Hay 2
Con arrays (usando memoria esttica), en donde la relacin de los elementos de la li sta viene dada porque ocupa posiciones contiguas de memoria. De forma enlazada con memoria dinmica. Se conoce como listas enlazadas, y la relacin entre los elementos campos de enlace o punteros. de la lista se mantiene mediante
3. LISTAS ENLAZADAS: Es una coleccin lineal de elementos llamados NODOS, donde el orden entr e los nodos se establece mediante desde un nodo solo punteros, y por ser simple, adems
puedo acceder al siguiente directamente. Una lista enlazada tiene 2 partes: ener dos Los nodos que campos. Uno de forman la lista. Cada nodo va a t
tiene ontendr
la la
ser que
del es
tipo de
de tipo
los
elementos y que
que con c
puntero,
memoria en la que est almacenado el siguiente nodo. Al primer campo de informacin lo llamamos INFO, y el nodo lo llamamo s SIG. nodos de la lista que contiene la direccin del primer nodo de la lista. Por e sa razn a esa variable la podemos llamar COMienzo. Tipo nodo: registro Info: <tipo> Sig: puntero a nodo Fin registro Var Com: puntero a nodo La segunda parte de la lista ser una variable de tipo puntero a los
El ltimo nodo de la lista tendr en su campo de enlace el valor nodo (Nul l,Nil), que quiere decir que no apunta a ninguna direccin y grficamente se simboliza con:
Tipo nodo: registro Info: carcter Sig: puntero a nodo Fin registro Los nodos de la lista pueden estar en cualquier zona de memoria, no ti enen que estar en posiciones consecutivas.
4. PROCESAMIENTO DE LISTAS ENLAZADAS SIMPLES: Para poder procesar una lista, se necesita la estructura de sus nodos y la variable de comienzo. Operaciones: Insertar un elemento. Borrar un elemento. Recorrer la lista. Buscar un elemento.
La forma ms normal de representar listas enlazadas es usar memoria dinmica. Un a lista enlazada tambin se puede simular usando arrays (memoria esttica), pero es po co eficiente. Para ello utilizara 2 arrays del mismo tamao y con la misma numeracin de
ndices, tal que en un array guardara los campos de informacin de la lista, y para c ada campo de informacin rray guardara el en la posicin correspondiente en el otro a
ndice del siguiente elemento a ese nodo. Es decir en ese segundo array guardara los campos enlace mediante valore s de ndice.
a z
Adems de los 2 arrays, tengo que tener una variable que contenga el ndice del primer elemento de la lista. El ltimo elemento, tiene en el campo de enlace el va
lor 0.
Info
Sig
1 2
3 4
5 6 A 7 I 8 9
3 10
10
Recorrido e una lista enlazada: Consiste en paras por todos sus nodos y procesarlos. Tipo nodo: registro Info: <tipo> Sig: puntero a nodo Fin registro
Algoritmo recorrido Var Com: puntero a nodo Inicio Recorrer (com) Fin
Procedimiento recorrer (prin: puntero a nodo) Var Ptr: puntero a nodo Inicio Si prin = Nil Entonces escribir Lista vacia Sino ptr ? prin Mientras ptr <> nil {procesar ptrinfo} ptr ? ptrsig fin mientras fin si . fin posicionarme en el ltimo nodo ptrsig <> nil
Busqueda de un nodo: Se trata de localizar un nodo condicin (por que cumpla una determinada
ejemplo que su campo de informacin valga un valor determinado). A la hora de hacer las bsquedas tendremos en cuenta si la lista est orden ada o no, y si est ordenada por el criterio de bsqueda tendr que aprovecharlo. Tipo nodo: registro Info: <tipo> Sig: puntero a nodo
Fin registro Algoritmo busqueda Var P,com: puntero a nodo Elem: <tipo> Inicio Buscar (com,elem,p) Fin Procedimiento buscar (prin: puntero a nodo; e: <tipo>; ent-sal pos: puntero a no do) Inicio Pos ? prin Mientras (posinfo <> E) y (pos <> NIL) Pos ? possig Fin mientras Fin
Bsqueda de un nodo ordenado ascendentemente: Tipo nodo: registro Info: <tipo> Sig: puntero a nodo Fin registro Algoritmo busqueda Var P,com: puntero a nodo Elem: <tipo>
Inicio Buscar (com,elem,p) Fin Procedimiento buscar (prin: puntero a nodo; e:<tipo>;ent-sal pos: puntero a nodo ) Inicio Pos ? prin Mientras (e > posinfo) y (pos <> NIL) Pos ? possig Fin mientras Si posinfo <> e Entonces pos ? NIL Fin si Fin
Tratamiento de la memoria dinmica: ica, Siempre que tenemos que se tantos hace una insercin en una estructura como dinm
bytes de memoria
dinmica
ocupa
estructura dinmica, y cuando borramos un elemento, tendremos que liberar la memor ia ocupada por ese elemento. los lenguajes de Para conseguir este manejo, todos
programacin tienen 2 instrucciones que permiten reservar memoria y liberar memori a dinmica, y asignar en el caso de la reserva la memoria a un puntero, y en el caso de la liberacin se libera la memoria asignada a un puntero. Pascal : NEW , DISPOSE C : MALLOC , FREE C++ : NEW , DELETE
La instruccin de reserva de memoria llevara un nico argumento, que ser el tipo de datos para el que se hace la reserva de memoria, y segn el tamao de ese ti po, esa instruccin sabr el nmero de bytes que tiene que reservar. Y lo que devuelve es un puntero al comienzo de la alor devuelto ser el que zona que se ha reservado. Este v
tenemos que asignar a un puntero al tipo de datos para el que se hace la reserva . La funcin liberar memoria lleva un nico argumento que es el tipo puntero, y lo que hace es liberar la memoria asignada a ese puntero, para lo cual es imprescin dible que a ese puntero previamente se le haya hecho una asignacin de memoria dinmica con al funcin de reserva. Var p: puntero a <tipo> P = res_mem (<tipo>) Lib_mem (<var_puntero>)
Nosotros vamos a simular el tratamiento de la memoria dinmica de la sig uiente forma: Vamos a suponer moria estn enlazadas que todas las posiciones libres de me
entre s a travs de una lista enlazada, a la que vamos a llamar DISP (lista de memo ria disponible), donde la primera posicin de esa lista viene apuntada por la variable DISP. structura Cada vez que dinmica, queremos de hacer DISP, una y insercin se la en una asignaremos e
Y cuando queramos borrar un elemento de una estructura dinmica para ind icar que liberamos la memoria utilizada por ese elemento, lo que haremos ser insertarl o en el DISP, pero siempre al comienzo. Segn esto, todo borrado en el DISP equivaldr a una instruccin de reserva de memoria en cualquier lenguaje, y toda insercin en el DISP, equivaldr a la instrucc in de liberar memoria en cualquier lenguaje.
Overflow y Underflow: La lo que la memoria del memoria ordenador tiene un tamao limitado, por
dinmica tambin tendr un tamao limitado, es decir, que puede ser que se nos agote. Esta situacin, se conoce como OVERFLOW. ia, Siempre que tendremos que se haga una instruccin de reserva de memor
comprobar antes si nos queda memoria libre. Eso en cualquier lenguaje ocurre cua ndo la instruccin de reservar de memoria devuelve el valor NIL. Si DISP = Nil Entonces escribir orrarlo, esa estructura tiene que lo tiene e intentamos tener al menos un elemento. Si no No hay memoria
borrarlo, se produce un UNDERFLOW. Por esto, lo primero estructura dinmica, es preguntar si tiene algo. Si comienzo = Nil Entonces escribir Lista Vacia Si slo manejo una estructura dinmica, pregunto por DISP, si trabajo con varias que tenemos que probar en una
cada
una
de
un
tipo, habr
tantas
DISP
Insercin en una lista enlazada: e ver Antes de realizar si me queda cualquier proceso hacer de insercin, tendr lo primer qu
la insercin,
memoria para el elemento ser coger el primer elemento de DISP. En elemento que segundo lugar, vamos a
asignaremos al
los campo
valores de
correctos del
al nuev
asignaremos
informacin
A la hora de asignar un valor al campo de enlace, lo primero ser locali zar la posicin y se en la que tenemos pueden dar los que localizar el siguiente elemento,
siguientes casos: 1. Insercin de la variable comienzo. 2. Insercin en cualquier otro lugar de la lista, incluido el final: En e ste caso, tendremos que conocer tambin el nodo que va a estar delante de la pos icin de insercin, ocurrir ya que a la hora de insertar ese nuevo elemento, va a al comienzo de la lista: Se modifica el valor
nte amos.
que al nuevo
el nodo
apu
elemento, y que el nuevo apunte al nodo de la posicin a la que insert A de la la hora de aplicacin en localizar la posicin de insercin depender
particular. una Como ejemplo lista ordenada de insercin, vamos a dar la insercin en
ascendentemente por el campo de informacin: Tipo nodo: registro Info: <tipo> Sig: puntero a nodo Fin registro Procedimiento insercion (ent-sal com: puntero a nodo; elem:<tipo>) Var Lug, Lugp, nuevo: puntero a nodo Inicio Si DISP = Nil Entonces escribir No hay memoria disponible Sino nuevo ? DISP DISP ? DISPSIG Nuevoinfo ? elem Si (com = Nil) o (elem < cominfo) Entonces nuevosig ? Com Com ? nuevo Sino lugp ? com Lug ? comsig Mientras (elem > luginfo) y (lug <> Nil) Lugp ? lug Lug ? lugsig Fin mientras
Borrado en una lista enlazada: da Se trata de borrar informacin de una un nodo que contenga una determina
lista enlazada simple, aunque el criterio de borrado podra ser otro en lugar del campo de informacin. ca, en Siempre que se general, lo que hace la un borrado de no una est estructura vaca, y dinmi una ve
estructura
tendr que localizar el nodo a borrar. Se pueden dar 2 casos: e ahora tendr que apuntar elemento ocupa al siguiente tendr elemento, que de al de comienzo. la posicin el Si el del elemen El nodo a borrar sea el primero. Que el nodo a borrar ocupe cualquier otra posicin.
localizar la
predecesor, porque para desenlazarlo tendr que apuntar al elemento que le sigue al nodo a borrar.
lista,
predecesor
la
vez
desenlazado
el
nodo,
habr
que
libera
ocupaba. Eso en cualquier lenguaje equivale a hacer la operacin de liberar memori a, y en pseudocdigo sera insertar el elemento al principio de DISP.
Procedimiento borrar (ent-sal com: puntero a nodo; elem: <tipo>) Var Lug, lugp: puntero a nodo Inicio Si com = Nil Entonces escribir Lista vacia Sino lugp ? nil Lug ? com Mientras (elem > luginfo) y (lug <> Nil) Lugp ? lug Lug ? lugsig Fin mientras Si elem <> luginfo Entonces escribir No existe el nodo a borrar Sino Si lugp = Nil Entonces com ? comsig Sino lugpsig ? lugsig Fin si Lugsig ? DISP DISP ? lug Fin si Fin si Fin
5. LISTAS CIRCULARES CON CABECERA: Una lista con cabecera, en general es una lista enlazada simple normal, pero en la que el primer nodo es un nodo especial que no sirve para guardar informacin vli da, sino solamente para marcar que es el primer nodo.
Cabecera
Hay dos tipos de listas enlazadas con cabecera: Listas enlazadas con cabecera y tierra: El primer nodo va a ser la cabecera, y el ltimo apunta a nil. No se utiliza porque perdemos un nodo tienen ventajas. tienen Listas un nodo circulares con cabecera: Se caracterizan porque y no
En cualquier lista enlazada con cabecera el primer nodo con informacin til es el siguiente a comienzo (Comsig). En una lista circular con cabecera, la ventaja que presenta respecto a u na normal, es que en las inserciones ngn caso especial, pues y borrados no hay que suponer ni
todos los nodos, incluido el primero til, tienen un predecesor. Al nformacin recorrer la lista completa, empezaremos por el sabemos que hemos llegado buscando al la i final d
Bsqueda en una lista circular con cabecera: Procedimiento busqueda (com: puntero a nodo; elem:<tipo>) Var Ptr: puntero a nodo Inicio Ptr ? comsig Mientras (ptrinfo <> elem) y (ptr <> com) Ptr ? ptrsig Fin mientras Si ptrsig = com Entonces escribir Elemento no encontrado Fin si Fin
Insercin en una lista circular con cabecera: Procedimiento insercion (com: puntero a nodo; elem: <tipo>) Var Lug,lugp,nuevo: puntero a nodo Inicio Si DISP = Nil Entonces escribir No hay memoria Sino nuevo ? DISP DISP ? DISPsig Nuevoinfo ?Elem
Lugp ? com Lug ? comsig Mientras (elem > luginfo) y (lug <> com) Lugp ? lug Lug ? lugsig Fin mientras Nuevosig ? lug Lugpsig ? nuevo Fin si Fin
Borrado en una lista circular con cabecera: Procedimiento borrado (com: puntero a nodo; elem:<tipo>) Var Lug,lugp: puntero a nodo Inicio Si com=comsig Entonces escribir Sino lugp ? com Lug ? comsig Mientras (luginfo <> elem) y (lug <> com) Lugp ? lug Lug ? lugsig Fin mientras Si lug = com Entonces escribir Elemento no encontrado Lista vacia
Fin si Fin
6. LISTAS DOBLEMENTE ENLAZADAS: e un Las nodo listas enlazadas solo puedo simples se caracterizan porque desd
acceder al siguiente a ese nodo, por lo que solo puedo acceder al siguiente a es e nodo, por lo que solo puedo recorrer la lista en un sentido, de principio a fin. Las podemos listas dobles acceder se caracterizan como para porque desde un nodo Es de con el
directamente tanto al siguiente cir, por cada nodo tendremos 2 campos siguiente, y otro enlace, para uno
enlazar a un nodo con el nodo anterior a l. De esta manera, la lista la podemos recorrer en los 2 sentidos, de pri ncipio a fin, movindonos con el enlace al nodo siguiente o de fin a principio movindonos con el enlace al nodo anterior. Para que se pueda hacer este segundo recorrido, adems de una variable comienzo para cada lista, que contiene la direccin del primer nodo de la lista, necesitaremos tambin otra variable especial que denominaremos fin o final, que ap unta al ltimo nodo de la lista. Segn esto, la estructura de una lista doblemente enlazada, ser la siguie nte: tipo o - Cada lista tendr puntero a nodo 2 variables, comienzo y final, del
de la lista. La estructura de cada nodo ser: Tipo nodo_doble: registro Info: <tipo> Sig: puntero a nodo_doble Ant: puntero a nodo_doble Fin registro
y el campo anterior
primer nodo tambin tendr valor NIL, para indicar que no hay nada antes del primer nodo.
La caracterstica de una lista doblemente enlazada vaca es que el comienzo y el final son iguales y apuntan a NIL. Si (com = final) y (com = Nil)
Lista doblemente enlazada con un solo elemento: Si (com = final) y (com <> Nil)
la
insercin
el
borrado
de
una lista
vamos ma de
que
la for
doblemente enlazada.
Recorrido de una lista doblemente enlazada: Para pasar por todos los nodos de la lista, podemos hacerlo igual que u na lista enlazada simple, solo que ahora la podemos recorrer la lista hacia delante con e l campo SIG, y hacia atrs con el campo ANT.
Recorrido hacia delante: Procedimiento recorrido_adelante (com: puntero a nodo doble) Var Ptr: puntero a nodo doble Inicio Ptr ? Comienzo Mientras (ptr <> Nil) {Procesar PTR.INFO} ptr ? ptrsig fin mientras fin
Recorrido hacia atrs: Procedimiento recorrido_adelante (com: puntero a nodo doble) Var Ptr: puntero a nodo doble Inicio Ptr ? Final Mientras (ptr <> Nil) {Procesar PTR.INFO} ptr ? ptrant
Bsqueda en una lista doblemente enlazada: solo Es exactamente igual que ahora puedo que en una lista enlazada simple,
buscar el elemento buscado desde el comienzo y movindome con SIG o desde el final y movindome con ANT. Si tengo una idea de por donde va a estar el elemento, empezare por don de sea mejor.
Procedimiento busqueda (com: puntero a doble nodo; final: puntero a doble nodo; elem: <tipo>; ent-sal lug: puntero a doble nodo) Var Ptr, lug: puntero a doble nodo Inicio Lug ? nil Ptr ? final Mientras (ptr <> nil) y (elemento > ptrinfo) Ptr ? ptrant Fin mientras Si (ptr <> nil) y (elemento ? ptrinfo) Entonces lug ? ptr Fin si Fin
Insercin en una lista doblemente enlazada: Lo primero es ver si me queda espacio disponible en memoria dinmica, si me queda, reservo memoria para un nuevo elemento y meto la informacin que quiero en su campo de informacin, y lo siguiente es actualizar sus campos de enlace. Casos particulares: Insercin al comienzo si la lista est vaca. Insercin al comienzo si la lista no est vaca. Insercin al final. Insercin en medio de la lista.
Procedimiento insercion (ent-sal com: puntero a nodo_doble; ent-sal final: punte ro a nodo_doble; elem: <tipo>) var lug, nuevo: puntero a nodo_doble Inicio si DISP = Nil entonces escribir No hay memoria sino nuevo ? DISP DISP ? DISPSig Nuevoinfo ? elem Si com = nil Entonces nuevosig ? NIL Nuevoant ? NIL
Com ? nuevo Final ? nuevo Sino si elem < cominfo Entonces nuevosig ? com Nuevoant ? nil Comant ? nuevo Com ? nuevo Sino lug ? comsig Mientras (elem > luginfo) y (lug <> Nil) Lug ? lugsig Fin mientras Si lug <> nil Entonces nuevosig ? lug Nuevoant ? lugant Lugantsig ? nuevo Lugant ? nuevo Sino nuevosig ? nil Nuevoant ? final Finalsig ? nuevo Final ? nuevo Fin si Fin si Fin si Fin si Fin
Borrado en una lista doblemente enlazada: Primero hay que ver si la lista tiene algn elemento, y si tiene algn elem ento, habr que buscar si el elemento que queremos buscar existe en la lista, y si exist e, busco
en que posicin se encuentra. Casos particulares: Borrado del primer nodo. Borrado del ltimo nodo. Borrado de cualquier nodo.
Procedimiento borrado (ent-sal com: puntero a nodo_doble; ent-sal final: puntero a nodo_doble; elem: <tipo>) var lug: puntero a nodo_doble inicio si com = Nil entonces escribir Lista vacia sino lug ? com mientras (luginfo <> elem) y (lug <> nil) lug ? lugsig fin mientras si lug = Nil entonces escribir No encontrado sino si lug = com entonces com ? comsig si com = Nil entonces final ? nil sino comant ? nil
fin si sino si lug <> final entonces lugantsig ? lugsig lugsigant ? lugant sino lugantsig ? nil final ? lugant fin si fin si lugsig ? DISP DISP ? lug fin si fin si fin
7. PILAS: Una pila es una estructura lineal de datos con la caracterstica especi al de que ahora, no podemos hacer las inserciones y las eliminaciones en cualquier lugar, sino que obligatoriamente las lista. Ese extremo llamamos cima de la pila. en Esto supone orden inverso que se a su procesen los elementos de la pila tenemos lo que hacer por un extremo de la
entrada en la estructura, es decir, el primer elemento de la pila que usare ser e l ltimo que ha entrado (LIFO). Con (meter) (sacar). como Aparte la de de estas dos pila vaca o funciones se pueden definir otras y una pila POP podemos hacer dos operaciones bsicas, PUSH
top, que me dice cual es elemento que est en la cima de la pila pero sin sacarlo.
Se memoria
con
memoria
esttica
(arrays)
con
(listas enlazadas). Si utilizo un array, tendr que definir cual es el tamao mximo del array, que ser el de la pila, y tendr en cada aparte tendr definida una variable cima que
momento el ndice que corresponde al elemento del array que est en la cima de la pi la.
Pila = array [1..max_pila] de <info> Cima: entero porque Para no sealar que tiene que la cima est vaca, cima es igual a 0
Implementacin de una pila con memoria esttica: Algoritmo prin_pila Const Max_pila = <max_pila> Var P: array [1..max_pila] de <info> C: entero Elem: <info> Inicio C ? 0 Leer (elem) Si pila_vacia (C) = verdadero
Entonces escribir Pila vacia Sino sacar (pila,c,elem) Escribir Elemento sacado elem Fin si Fin
Funcion pila_vacia (cima: entero): booleano Inicio Si cima = 0 Entonces retorno verdadero Sino retorno falso Fin si Fin
Procedimiento meter (ent-sal pila: array[1..max_pila] de <info>; cima: entero; elem:<info>) Inicio si cima = max_pila entonces escribir Pila llena sino cima ? cima + 1 pila[cima] ? elem fin si Fin
Funcion cima_pila (pila: array[1..max_pila] de <info>; cima: entero):<info> Inicio Retorno pila[cima] Fin
Procedimiento sacar (ent-sal pila: array[1..max_pila] de <info>; cima: entero; ent-sal e: <info>) Inicio E ? cima_pila (cima,pila) Cima ? cima Fin 1
Implementacin de una pila con memoria dinmica: Tipo nodo: registro Info: <tipo> Sig: puntero a nodo Fin registro Algoritmo manejo_pila Var Cima: puntero a nodo Elem: <tipo> Inicio Cima ? nil Meter (cima,elem) Si pila_vacia (cima) Entonces escribir No hay memoria
Funcion pila_vacia (cima: puntero a nodo): booleano Inicio Si cima = nil Entonces retorno verdadero Sino retorno falso Fin si Fin
Procedimiento poner (ent-sal cima: puntero a nodo; elem: <tipo>) Var Nuevo: puntero a nodo Inicio Si DISP = nil Entonces escribir No hay memoria Sino nuevo ? DISP DISP ? DISPsig Nuevoinfo ? elem Nuevosig ? cima Cima ? nuevo Fin si Fin
Procedimiento sacar (ent-sal cima: puntero a nodo; ent-sal elem: <tipo>) Var Borrado: puntero a nodo Inicio Elem ? cima_pila (cima) Borrado ? cima Cima ? cimasig Borradosig ? DISP DISP ? borrado Fin
Aplicaciones de las pilas: Un ejemplo tpico de uso de pilas, es en las llamadas entre funciones. En este caso, el sistema operativo utiliza una pila en donde va guardando la direccin de retorno de cada una de estas llamadas.
8. COLAS: Una cola tambin es una lista lineal de elementos, en la que las insercio nes se hacen por un extremo de la lista, y los borrados por otro. Las inserciones se ha cen por el final y los borrados por el principio. Esto significa que es una estructura del tipo FIFO. Sea cual sea la implementacin, siempre tendrn que existir 2 variables, fr ente y final, que apunten al comienzo y al fin de la cola respectivamente. y con Podemos implementar memoria una cola con memoria esttica (arrays)
llamado
cola,
que
contiene el tipo de informacin que contiene la cola, y aparte dos valores, frente y final, cuyo valor servir como el ndice que indica que elemento est al frente y al final de la cola. La cola estar vaca cuando frente y final no apunten a ningn ndice del array , y esto ser cuando frente y final valgan 0 si el array se empieza a numerar a partir del 1. Aparte de la funcin que me dice si la cola est vaca, tendr que implementar funciones de sacar y meter un elemento. entar Para insertar un el valor en la elemento en una cola, habra que increm
variable final, y despus introducir en la cola del final el elemento. Para eliminar un elemento de una cola, bastara primero ver que elemento est al frente de la cola, y para eliminarlo aumentar el frente en una unidad. r Si solo consideramos el array solo esta posibilidad, es decir, maneja
incrementando, no lo estaramos utilizando eficientemente, porque podramos llegar a l caso en que habiendo posiciones libres al comienzo del array no pudisemos usarlas cuando el final alcanzase el mximo ndice del array.
Para evitar esto, el array que implementa la cola, lo vamos a tratar com o un array circular (suponemos que despues de la posicin N del array, viene la posicin 1). Es to quiere decir que si la cola no est llena, despus de final = Max, viene final = 1, y al
sacar el elemento de la cola, si no est vaca, despus de frente = N, vendr frente = 1 , y si despus de sacar el elemento la cola queda vaca, actualizaremos frente y final a 0. Si frente es igual a final y son distintos de 0 antes de sacar un eleme nto, quiere decir que ese elemento es el ltimo. Antes de insertar un elemento, tendr que ver si la cola est llena (frente = 1 y final = Max o frente = final + 1).
Implementacin de colas con memoria esttica: Tipo datos: array [1..max_cola] de <tipo> Algoritmo manejo_cola Var Cola: datos Frente, final: entero Elem, result: <tipo> Inicio Frente ? 0 Final ? 0 Meter_cola (frente,final,cola,elem) Si cola_vacia (frente,final) = verdadero Entonces escribir Cola vaca Sino sacar_cola (frente,final,cola,result) Escribir Elemento sacado result Fin si Fin
Funcion cola_vacia (frente: entero; final: entero): boolean Inicio Si (frente = 0) y (final = 0)
Procedimiento meter_cola (ent-sal cola:datos; ent-sal frente:entero; ent-sal fin al:entero; Elem: <tipo>) Inicio Si ((frente = 1) y (final = Max_cola)) o frente = final + 1 Entonces escribir Cola llena Sino si cola_vacia (frente,final) = verdadero Entonces frente ? 1 Final ? 1 Sino si final = Max_cola Entonces final ? 1 Sino final ? final + 1 Fin si Fin si Cola[final] ? elem Fin si Fin
Procedimiento sacar_cola (ent-sal cola:datos; ent-sal frente:entero; ent-sal fin al:entero; Elem: <tipo>)
Inicio Elem ? cola[frente] Si frente = final Entonces frente ? 0 Final ? 0 Sino si frente = Max_cola Entonces frente ? 1 Sino frente ? frente + 1 Fin si Fin si Fin
Funcion cola_vacia (com: puntero a nodo_doble): booleano Inicio Si com = nil Entonces retorno verdadero Sino retorno falso Fin si Fin
Procedimiento meter_cola (ent-sal com: puntero a nodo_doble; ent-sal final: puntero a nodo_doble; elem: <tipo> ) var
nuevo: puntero a nodo_doble Inicio Si DISP = nil Entonces escribir No hay memoria Sino nuevo ? DISP DISP ? DISPsig Nuevoinfo ? elem Nuevoant ? final Nuevosig ? nil Finalsig ? nuevo Final ? nuevo Si cola_vacia (frente) = verdadero Entonces frente ? nuevo Fin si Fin si Fin
Procedimiento sacar_cola (ent-sal com: puntero a nodo_doble; ent-sal final: puntero a nodo_doble; result: <tipo >) var ptr: puntero a nodo_doble Inicio Result ? cominfo Ptr ? com Com ? comsig Si com = nil Entonces final ? nil Sino comant ? nil Fin si Ptrsig ? DISP
Aplicaciones de las colas: s y Las colas se suelen en la utilizacin de utilizar en los procesos por lote
recursos del sistema. est Cuando un proceso usando, tendr que quiere usar un recurso y otro lo
ponerse en la cola, y se ir asignando el recurso segn el orden en que se ha pedido . A procesos, veces, la utilizacin nos interesa que de recursos por parte de los
ciertos procesos tengan mayor prioridad que otros, incluso aunque lleguen ms tard e, y para ello utilizaramos las colas de prioridades. Cada elemento de la cola, tendr otro campo que indique su prioridad, tal que a la hora de sacar un elemento de la cola, saco insertar un el del frente, y a la hora de
elemento en la cola, tendr en cuenta la prioridad del elemento que quiero inserta r, y para ello se inserta en la cola por orden de prioridad, y si hay mas elementos q ue tienen la misma prioridad s segn su orden que de el que queremos insertar, los procesamo
llegada, es decir, que lo colocamos como el ltimo de los elementos con esa priori dad.
DOBLES COLAS O BICOLAS: Una bicola es una lista lineal de elementos en la que las inserciones y
borrados es pueden hacer por cualquiera de sus extremos. Va a haber 2 variables, izquierda y derecha, que apuntan a sus extremos . Hay 2 tipos especiales de bicolas: - De entrada un extremo y restringida: Que permite inserciones solo por
borrados por los dos. r - De salida restringida: Que extremo y borrado solo por uno. Se pueden implementar con memoria esttica o dinmica. permite inserciones por cualquie
EJERCICIOS: TEMA 11
que
Procedimiento resultado (ent-sal com: ptr_a nodo; ent-sal final: ptr_a nodo) Var Prin: puntero a nodo Inicio Si (com = final) o (comsig = final) Entonces escribir No se puede hacer el cambio Sino prin ? com Comsig ? final
Comant ? finalant Finalantsig ? com Finalant ? com Com ? prinsig Comant ? nil Fin si Fin
2. Dada una cadena de caracteres C1, en un array de longitud mxima N, y con el f in de cadena $ , y dada otra cadena C2 almacenada en una lista enlazada simple, qu e cada nodo de la lista contiene una letra. Se trata de que pasandole a un sub programa 2 cadenas, determinar cuantas veces aparece C1 en C2. Funcion compara (c1: cadena; c2: ptr_a nodo): entero Var Ini,p: puntero a nodo I,res: entero Inicio Res ? 0 P ? C2 Mientras (p<> nil) Si (pinfo = c1[i]) Entonces ini ? P I ? 1 Mientras (pinfo = c1[i]) y (c1[i] <> $ ) y (p <> nil) I ? i + 1 P ? psig Fin mientras Si c1[i] = $
Entonces res ? res + 1 Sino p ? inisig Fin si Sino p ? psing Fin si Fin mientras Fin
3. Dada una lista doblemente enlazada que mal la el (0..9), determinar el informacin de cada valor los y que
contiene en cada nodo un dgito deci se obtiene de mximo un si consideramos polinomio, grado es donde el del
trminos el de
grado comienzo,
polinomio para un valor que se le pasa como parmetro. Funcion pot (base: entero; exp: entero): real Var I: entero Acum: real Inicio Acum ? 1 Desde i = 1 hasta exp Acum ? acum * base Fin desde Retorno acum Fin
Funcion polinomio (fin: ptr_a nodo_doble; x: entero): real Var Res: real P: puntero a nodo_doble Inicio Exp ? 0 Res ? 0 P ? final Mientras p <> nil Res ? res + (cinfo * pot (x,exp) P ? pant Exp ? exp + 1 Fin mientras Retorno res Fin
4. Tenemos almacenado en un fichero de productos el stock de cada uno de ellos en el y almacn. stock Cada registro mnimo. tiene se identificador, introduzca un nombre, stock actual de l
identificador el
entregas
pidindonos
identificador, la cantid
actualizando
una lista enlazada como estructura auxiliar. Tipo producto: registro Indentificador: entero Nombre: cadena Stock_act: entero Stock_min: entero Fin registro Nodo: registro Info: producto Sig: puntero a nodo Fin registro Var Com, ptr: puntero a nodo Reg: producto Fich: fichero de producto Id,cant: entero Car: carcter Inicio Com ? nil Abrir (fich, datos.dat ,entrada) Leer (fich,reg) Mientras no eof (fich) Insertar (com,reg) Leer (fich,reg) Fin mientras Cerrar (fich) Escribir Identificador Leer (id) Mientras id <> 0
Cantidad
Pedido/Entrega
Modifica (com,id,cant,car) Escribir Identificador Leer id Fin mientras Abrir (fich, datos.dat ,salida) Ptr ? com
Mientras com <> nil Escribir (fich,cominfo) Com ? comsig Ptrsig ? DISP DISP ? ptr Ptr ? com Fin mientras Cerrar (fich) Fin
Procedimiento insertar (ent-sal com: puntero a nodo; elem: producto) Var Lug,lugp,nuevo: puntero a nodo Inicio Si DISP = Nil
Entonces escribir No hay memoria Sino nuevo ? DISP DISP ? DISPSig Nuevoinfo ? elem Si com = nil Entonces nuevosig ? com Com ? nuevo Sino lugp ? com Lug ? comsig Mientras (elem.identificador > luginfo) y (lug <> nil) Lugp ? lug Lug ? lugsig Fin mientras Nuevosig ? lug Lugpsig ? nuevo Fin si Fin si Fin
Procedimiento modifica (prim: ptr_a nodo; d: entero; c: entero; caract: carcter) Var Ptr: puntero a nodo Inicio Si prin = nil Entonces escribir Lista vacia
Sino ptr ? prin Mientras (ptr <> nil) y (id <> ptrinfo.identificador) Ptr ? ptrsig Fin mientras Si ptr = nil Entonces escribir El producto no existe Sino si (caract = P ) o (caract = p ) Entonces ptrinfo.cantidad ? ptrinfo.cantidad + c Sino si ptrinfo.cantidad >= c Entonces ptrinfo.cantidad ? ptrinfo.cantidad Sino escribir No hay cantidad suficiente Fin si Fin si Fin si Fin si Fin c
5. Dadas 2 listas enlazadas simples, L1 y L2, ordenadas en ascendente, actualiz ar las 2 listas de modo los elementos de que L2, L2 quede vaca y L1 contenga a todos
menos a los repetidos. No borrar elementos, hay que enlazarlos. Procedimiento juntar (ent-sal com1: ptr_a nodo; ent-sal com2: ptr_a nodo) Var P1,a1, aux, borrado: puntero a nodo Inicio Si com2 <> nil
Entonces si com1 = nil Entonces com1 ? com2 Sino si (com2info < com1info) y (com2 <> nil) Entonces aux ? com2 Com2 ? com2sig Auxsig ? com1 Com1 ? aux Sino a1 ? com1 P1 ? com1sig Mientras (p1 <> nil) y (com2 <> nil) Si (com2info < p1info) Entonces a1 ? p1 P1 ? p1sig Sino si (com2info = p1info) Entonces borrado ? com2 Com2 ? com2sig Borradosig ? DISP DISP ? borrado Sino aux ? com2 A1sig ? com2 Com2sig ? P1 Com2 ? auxsig A1 ? a1sig Fin si Fin si Fin mientas Si com2 <> nil Entonces a1sig ? com2 Com2 ? nil Fin si
6. Implementar una cola usando listas enlazadas simples: Procedimiento meter (ent-sal com: ptr_a nodo; ent-sal final: ptr_a nodo; e: <tip o>) Var Nuevo: ptr_a nodo Inicio Si DISP = nil Entonces escribir No hay memoria Sino nuevo ? DISP DISP ? DISPsig Nuevosig ? Nil Si com = nil Entonces com ? nuevo Final ? nuevo Sino finalsig ? nuevo Final ? nuevo Fin si Fin si Fin
:<tipo>) Var Borrado: puntero a nodo Inicio E ? cominfo Borrado ? com Com ? comsig Si com = nil Entonces final ? nil Fin si Borradosig ? DISP DISP ? borrado Fin
7. Implementar una cola de prioridades con listas enlazadas simples: Procedimiento meter (ent-sal com: ptr_a nodo; e: <tipo>; p: entero) Var Lugp, lug, nuevo: puntero a nodo Inicio Si DISP = nil Entonces escribir No hay memoria Sino nuevo ? DISP DISP ? DISPsig Nuevoinfo ? e Nuevoprioridad ? p Lugp ? nil
Lug ? com Mientras (lug <> nil) y (p >= lugprior) Lugp ? lug Lug ? lugsig Fin mientras Si lugp = nil Entonces nuevosig ? com Com ? nuevo Sino lugpsig ? nuevo Nuevosig ? lug Fin si Fin si Fin
Procedimiento sacar (ent-sal com:ptr_a nodo; ent-sal e:<tipo>) Var Borrado: puntero a nodo Inicio E ? cominfo Borrado ? com Com ? comsig Borradosig ? DISP DISP ? borrado Fin
8. Implementar una cola de prioridades como lista de listas: Tipo nodo_prior: registro Prior: entero Prinp: ptr_a nodo_info Sig: ptr_a nodo_pr Fin registro Nodo_info: registro Info: <tipo> Enl: ptr_a nodo_info Fin registro
Procedimiento meter (ent-sal com:ptr_a nodo_prior; elem:<tipo>; p: entero) Var Nuevoi, lugi: puntero a nodo_info Nuevop, ptr, ptra: puntero a nodo_prior Inicio Si (DISPP = nil) y (DISPI = nil) Entonces escribir No hay memoria Sino nuevoi ? DISPI DISPI ? DISPIenl Nuevoiinfo ? elem Nuevosig ? NIL Ptra ? nil Ptr ? com Mientras (ptr <> nil) y (p > ptrprior) Ptra ? ptr Ptr ? ptrsig Fin mientras Si (p = ptrprior) Entonces lugi ? ptrprinp
Mientras (lugisig <> nil) Lugi ? lugienl Fin mientas Lugisig ? nuevo Sino nuevop ? DISPP DISPP ? DISPPsig Nuevopprior ? p Nuevopsig ? ptr Nuevopprinp ? nuevoi Si (ptra = nil) Entonces com ? nuevop Sino ptrasig ? nuevop Fin si Fin si Fin si Fin
Procedimiento sacar (ent-sal com: ptr_a nodo_prior; ent-sal e:<tipo>) Var Bori: ptr_a nodo_info Borp: ptr_a nodo_prior Inicio E ? comprinpinfo Bori ? comprinp Comprinp ? comprinpenl Borienl ? DISPI
Si comprinp = nil Entonces borp ? com Com ? comsig Borpsig ? DISPP DISPP ? borp Fin si Fin
1. rboles. 2. rboles binarios. 3. rboles binarios de bsqueda. 4. Aplicaciones de los rboles binarios. 5. Grafos. 6. Operaciones con grafos. 7. Aplicaciones de los grafos.
1. RBOLES: Los rboles estn dentro de las estructuras de datos no lineales, que consis ten en que desde un nodo tengo acceso a varios elementos. Un rbol es un conjunto finito de elementos llamados nodos, que guardan e ntre
tal
que
siempre
va
existir
un
nodo
resto, y los restantes parten de l, formando conjuntos disjuntos cada uno de los cuales es a su vez otro rbol. A cada uno de esos rboles se les llama subrboles del raz. Un rbol vaco es aquel que no tiene ningn nodo (Raiz = NIL).
Terminologa de los rboles: - Raz: Nodo ue no tiene antecesor. Nodo: Cada uno de los elementos del rbol. Hoja o nodo terminal: Nodo que no tiene ningn otro subrbol debajo de l. Hijo: Cada nodo que no es hoja tiene debajo de l a otros subrboles. nodo excepto el raz, que tiene asociado un prede esencial de que parten todos los dems. Es el nico q
Hermano: Relacin entre los nodos hijos del mismo padre. Nodo interno: El que tiene algn hijo.
- Nivel: Cada nodo de un rbol tiene asociado un nmero de nivel. El del raz es el 0, y a partir de ah se va aumentando de 1 en 1. Camino entre A y B: Sucesin de enlaces o nodos por los que hay que pasar para llegar de A a B.
Rama: Camino que termina en una hoja. Profundidad de un rbol: Es el nmero mximo de nodos de la rama ms larga del rbol. Equivale al nmero mximo de niveles + 1.
2. RBOLES BINARIOS: Son un conjunto finito de elementos llamados nodos que contienen un nod o raz y donde cada nodo puede tener 0,1, 2 hijos. A cada subarbol se le denomina subar bol izquierdo y subarbol derecho.
Terminologa: Dos rboles binarios son similares si tienen los nodos colocados igual. o copias: Tienen la misma estruc
- rboles binarios equilibrados: Aquellos que en la altura entre su rbol izquierd o y derecho se diferencian como mximo en una unidad. rboles binarios completos: Aquellos en que cada nodo del rbol tiene 0 2 hijos, el nmero mximo de hijos de un determinado nivel i ser 2 elevado a i. rbol lleno: Cuando todos los niveles estn completos.
Representacin de rboles binarios: Se pueden representar con memoria esttica o dinmica. Con memoria dinmica
la estructura de un nodo va a tener el campo info y otros 2 nodos que referncien al hijo izquierdo y derecho de cada nodo.
Representacin de rboles binarios con punteros: mpo de Cada nodo va a tener informacin y 2 un registro que contiene el ca
INFO
IZQ
DER
Tipo nodo_arbol: registro Info: <tipo> Izq,der: ptr_a nodo_arbol Fin registro
A parte de los nodos, los rboles tienen una variable especial llamada raz , que es de tipo puntero a nodo_arbol y apunta al nodo que est al comienzo del rbol.
Raiz
DISP_AR va a ser una lista enlazada simple en la que las inserciones y borrados los hacemos por el comienzo y como campo de enlace vamos a usar el nodo izquierd o.
Recorrido de los rboles binarios: lo Es pasar por podemos hacer de todos 3 sus nodos. Para recorrer un rbol
formas, segn el an :
Preorden, Inorden, Posorden. el En cualquiera de las subrbol izquierdo, y tres, siempre se recorre primero
luego el derecho, y se diferencian en el momento en el que recorremos el raz. Preorden: La raz se procesa primero, luego el izquierdo y luego el derecho. Inorden: Primero la raz, luego el izquierdo y luego el derecho. Posorden: Primero el izquierdo, luego el derecho y luego la raz.
- Recorrido de un rbol binario: Los arboles son estructuras recursivas, por lo que los algoritmos ms ef icientes con rboles son los recursivos.
Procedimiento preorden (raiz: ptr_a nodo_ar) Inicio Si raiz <> nil Entonces {procesar raizinfo) Preorden (raizizq) Preorden (raizder) Fin si Fin
Inicio Si raiz <> nil Entonces inorden (raizizq) {procesar raizinfo) inorden (raizder) Fin si Fin
Procedimiento posorden (raiz: ptr_a nodo_ar) Inicio Si raiz <> nil Entonces posorden (raizizq) Posorden (raizder) {procesar raizinfo) Fin si Fin
Algoritmo inorden Var Pila: array[1..Max] de puntero a nodo_ar Cima: entero Raiz, ptr: puntero a nodo_ar Inicio Cima ? 1
Pila[cima] ? Nil Ptr ? raiz Mientras (ptr <> nil) Cima ? cima + 1 Pila[cima] ? ptr Ptr ? ptrizq Fin mientras Ptr ? pila[cima] Cima ? cima-1 Mientras (ptr <> nil) {procesar ptrinfo} si ptrder <> nil entonces ptr ? ptrder mientras ptr <> nil cima ? cima + 1 pila[cima] ? ptr ptr ? ptrizq fin mientras fin si ptr ? pila[cima] cima ? cima fin mientras Fin 1
3. RBOLES BINARIOS DE BSQUEDA: Son un tipo especial de rboles binarios que se caracteriza porque los el ementos del rbol son todos distintos y adems estn colocados de tal manera que el recorrido en Inorden de ese rbol n ordenados segn un da lugar a que los elementos se procese
determinado campo de informacin, para ello es necesario que todos los nodos del rb ol cumplan da de la un siguiente regla: nodo tenga un Que todo lo que est a la izquier
valor menor que el resto del nodo, y todo lo que esta a la derecha tenga un valo r mayor. 25 18 35
12
22
30
38
11
15
21
32
37
40
14
16
puntero a ese elemento y a su padre. Procedimiento buscar (raiz: ptr_a nodo_ar; ent-sal act: ptr_a nodo_ar; ent-sal pad: ptr_a nodo_ar; e:<tipo>) Inicio Pad ? Nil Act ? raiz Mientras (act <> nil) y (actinfo <> e) Pad ? act
Si (e < actinfo) Entonces act ? actizq Sino act ? actder Fin si Fin mientras Si act <> nil Entonces escribir Elemento encontrado Sino escribir Elemento no encontrado Fin si Fin
- Insercin en un rbol binario: en el Primero hay que ver rbol, y despus que no haya otro elemento igual
habr que colocar el elemento a la izquierda de su padre si es menor que l o al der echa si es mayor. Algoritmo no recursivo: Procedimiento insercion (ent-sal raiz: ptr_a nodo_ar; elem:<tipo>) Var Ptr,pad,nuevo: ptr_a nodo_ar Inicio Buscar (raiz,ptr,pad,elem) Si ptr <> nil Entonces escribir El elemento ya existe Sino si DISP = Nil Entonces escribir No hay memoria Sino nuevo ? DISP DISP ? DISPIZQ Nuevoinfo ? elem Nuevoizq ? nil
Nuevoder ? nil Si PAD = nil Entonces raiz ? nuevo Sino si elem < padinfo Entonces padizq ? nuevo sino Padder ? nuevo fin si fin si fin si fin si Fin
Algoritmo recursivo: Procedimiento insercion (ent-sal ptr: ptr_a nodo_ar; elem:<tipo>) Inicio Si ptr <> nil Entonces si elem < ptrinfo Entonces insercion (ptrizq,elem) Sino si elem > ptrinfo Entonces insercion (ptrder,elem) Sino escribir El elemento ya existe Fin si Fin si Sino ptr ? DISP DISP ? DISPizq
- Borrado en un rbol binario: Si el nodo a borrar slo tiene un hijo, lo sustituimos por ese y ya se ac abo. Pero si el nodo a borrar tiene 2 hijos, hay que buscar cual es el sucesor de ese nodo (estar a la derecha del ms a la izquierda) y el padre de ese sucesor. Sustituir el nodo a borrar por su r (que sucesor. Al final es el que ha hay que poner como hijos del suceso
- Algoritmo no recursivo:
Procedimiento borrar (ent-sal raiz: ptr_a nodo_ar; elem:<tipo>) Var Ptr, pad: ptr_a nodo_ar Inicio Buscar (raiz,ptr,pad,elem) Si ptr = nil Entonces escribir El elemento no existe Sino si (ptrizq <> nil) y (ptrder <> nil) Entonces borrar_2_h (raiz,ptr,pad) Sino borrar_01_h (raiz,ptr,pad) Fin si Ptrizq ? DISP DISPizq ? ptr
Fin si Fin
Procedimiento borrar_2_h (ent-sal raiz: ptr_a nodo_ar; ent-sal: ptr_a nodo_ar; pad: ptr_a nodo_ar) Var Suc,padsuc,hijosuc: ptr_a nodo_ar Inicio Padsuc ? ptr Suc ? ptrder Mientras sucizq <> nil Padsuc ? suc Suc ? sucizq Fin mientras Hijosuc ? sucder Si padsucizq = suc Entonces padsucizq ? hijosuc Sino padsucder ? hijosuc Fin si Si pad = nil Entonces raiz ? suc Sino si padizq = ptr Entonces padizq ? suc Sino padder ? suc Fin si Fin si
Procedimiento borrar_01_h (ent-sal raiz: ptr_a nodo_ar; ent-sal ptr: ptr_a nodo_ ar; Pad: ptr_a nodo_ar) Var Hijo: ptr_a nodo_ar Inicio Si ptrizq <> nil Entonces hijo? ptrizq Sino hijo ? ptrder Fin si Si pad = nil Entonces raiz ? hijo Sino si ptr = padizq Entonces padizq ? hijo Sino padder ? hijo Fin si Fin si Fin
- Algoritmo recursivo:
Inicio Si ptr <> nil Entonces si elem < ptrizq Entonces borrar (ptrizq, elem) Sino si elem > ptrder Entonces borrar (ptrder, elem) Sino si ptrizq = Nil Entonces ptr ? ptrizq Sino si ptrder = Nil Entonces ptr ? ptrizq Sino eliminar (ptrder, ptr) Fin si Fin si Fin si Ptrizq ? DISP DISP ? ptr Fin si Sino escribir El nodo no existe Fin si Fin
Procedimiento eliminar (ent-sal suc: ptr_a nodo_ar; ent-sal ptr: ptr_a nodo_ar) Inicio Si sucizq <> nil Entonces eliminar (sucizq, ptr) Sino ptrinfo ? sucinfo Ptr ? suc Fin si Fin
4. APLICACIONES DE LOS RBOLES BINARIOS: - Una de las aplicaciones ms importantes es dentro de la inteligencia artificia l, y ms concretamente en el rea de reconocimiento de patrones. Se trata de utilizar los rboles para realizar clasificaciones. La clave est en asignar a cada nodo del rbol un significado y a cada rama, una respuesta que nos ayud e a determinar el sentido de la bsqueda. - Transformacin nfija, posfija as o subrboles, otra expresin o un operando. Para implementar el algoritmo de Hodman de compresin y codificacin. de una notacin algebraica a otra: Prefija, i
5. GRAFOS: que El ahora grafo desde es un una estructura nodo de datos no lineal, tal
podemos apuntar a varios, pero a su vez un nodo puede ser apuntado desde otros.
Terminologa de los grafos: Un grafo se compone por un conjunto V de vrtices y un conjunto A de ari stas. Cada arista se identifica con un par de vrtices que indican los vrtices a los que une la arista. Los vrtices de una arista son entre s nodos adyacentes. Grado de un nodo: Nmero de aristas que contiene a ese nodo.
dice que es un nodo aislado. o 2. La longitud de ese camino es el nmero de aristas que comprende ese camino. El camino es cerrado si empieza y termina en el mismo nodo. El camino es si mple si todos los nodos de dicho camino son distintos a excepcin de los de los extrem os que pueden ser iguales. 2 Camino: Un camino C de longitud N de un nodo V1 a un nodo V2, se define com la secuencia de nodos por los que hay que pasar para llegar del nodo V1 a V
1 4
Aristas especiales: Bucles: Es una arista cuyos extremos son idnticos. Arista mltiple: Dos o ms aristas que conectan los mismos nodos.
Tipos de grafos: Grafo conectado o cualesquiera de sus nodos. Grafo desconectado: unidos por ningn camino. Grafo dirigido: Cada ntificada por un par ordenado). Grafo no dirigido: La arista est definida por un par no ordenado. arista tiene asignada una direccin (ide Aquel en que existen nodos que no estn conexo: Existe un camino simple entre 2
s. -
Grafo sencillo: Aquel que no tiene ni bucles ni aristas mltiples. Grafo mltiple o multigrafo: Permite la existencia de aristas mltiples o bucle Grafo completo: Cada nodo del grafo es adyacente a todos los dems. ponderado: Aquel en el que a
asociado un valor que es lo que llamamos peso de la lista. Se usa para indi car algo, como la longitud de la arista o la importancia de la arista, ... Peso de un camino: La suma de los pesos de las aristas del camino.
Representacin de los grafos: esttica dinmica: Con memoria esttica: e el y nodo que aparece asociado el nodo que aparece asociado a la matriz J. Si en vez lo que quiero es representar de poner 0 y 1, un grafo ponderado a la posicin I de la matriz Matriz de adyacencia: Es una matriz M de N*N elementos donde N es el nmero d nodos del grafo, donde cada posicin M(i,j) ndica si hay una conexin o no entre Hay 2 formas de y con memoria representar los grafos, con memoria
pondremos 0 si no esta conectado y el valor de la arista si existe conexin. Si el grafo no es dirigido resulta una matriz simetrica. Las a K potencias de la matriz nos indican en las que tiene valor 1 de que adyacencia existe un M camino elevado de lo
posiciones
ngitud
entre
los
nodos
3 1 4
Con memoria dinmica: Vamos a utilizar 2 listas enlazadas, una es la lista de nodos (formad a por todos los vrtices y aristas del grafo. Cada nodo de esa lista tendr la siguiente informacin: s. Ady: Apunta al primer elemento de la lista de adyacencia. Info: Informacin del nodo. Sig: Puntero que enlaza con el siguiente nodo de la lista de nodo
La aristas
adyacencia de ese
contiene
enlaza
todas
las
nodo. El conjunto de todas las listas de adyacencia, forman una lista de listas. La enlazada en lista de la que adyacencia cada se implementa como otra lista
nodo de esa lista contiene 2 campos: arista de la Des (destino): Es un campo puntero al nodo destino de la lista. Enl (enlace): Es un campo puntero que apunta al siguiente nodo o lista de adyacencia de ese nodo.
2 3 4
Info: <tipo> Sig: ptr_a vertice Ady: ptr_a arista Fin registro Tipo arista Des: ptr_a vertice Enl: ptr_a arista (* El peso de la arista ira aqu *) Fin registro
Para manejar la memoria disponible vamos a tener 2 listas: - ADISP: Apunta al primer nodo que enlaza a los nodos de tipo arista disponibl e. NDISP: Apunta tipo vrtices. Nos la primer nodo que enlaza a los nodos de
6. OPERACIONES CON GRAFOS: - Bsqueda de un nodo: una Lo que se trata determinada le es de pasamos localizar la un nodo que contiene y
informacin
al procedimiento
Procedimiento Buscar_nodo (elem:<tipo>;ent-sal ptr:ptr_a vertice; prin: ptr_a ve rtice) Inicio Ptr ? prin Mientras (ptrinfo <> elem) y (ptr <> nil) Ptr ? ptrsig Fin mientras Fin
- Bsqueda de una arista: Se trata de buscar una arista dados sus campos de informacin origen y de stino. Devuelve un puntero a la lista de aristas que apunta a esa arista o Nil si no ex iste. Procedimiento buscar_arista (prin: ptr_a veritice; orig:<tipo>; des:<tipo>; ent-sal ptr: ptr_a arista; ent-sal p1: ptr_a ve rtice; ent-sal p2: ptr_a vertice) Inicio Buscar_nodo (prin,orig,p1) Si p1 = nil Entonces escribir No existe el nodo origen Sino buscar_nodo (prin,des,p2) Si p2 = nil Entonces escribir No existe el nodo destino Sino ptr ? p1ady Mientras (ptr <> nil) y (ptrdes <> p2) Ptr ? ptrenl Fin mientras Fin si Fin si Fin
ga
esa
informacin
Procedimiento insertar_nodo (ent-sal prin: ptr_a vertice; elem: <tipo> Var Nuevo: ptr_a vertice; Inicio Si NDISP = Nil Entonces escribir No hay memoria Sino nuevo ? NDISP NDISP ? NDISPSig Nuevoinfo ? elem Nuevoady ? Nil Nuevosig ? prin Prin ? nuevo Fin si Fin
- Insercin de una arista: Primero hay que comprobar si existen los nodos origen y destino, luego hay que comprobar que no existe una para insertarla, como el arista igual en esa direccin y
Procedimiento insertar_arista (prin: ptr_a vertice; orig:<tipo>; dest:<tipo>; ent-sal p1: ptr_a vertice; ent-sal p2: ptr_a v
ertice) Var Nuevo, pa: ptr_a arista Inicio Si ADISP = Nil Entonces escribir No hay memoria Sino buscar_arista (prin,orig,des,pa,p1,p2) Si pa <> nil Entonces escribir La arista ya existe Sino Nuevo ? ADISP ADISP ? ADISPSig Nuevodest ? p2 Nuevoenl ? p1ady P1ady ? nuevo Fin si Fin si Fin
Procedimiento borrar_arista (prin: ptr_a vertice; orig:<tipo>; des:<tipo>; p1: ptr_a vertice; p2: ptr_a vertice) Var Act, ant, pa: ptr_a arista Inicio Buscar_arista (prim,or,dest,pa,p1,p2) Si pa = nil Entonces escribir Sino ant ? nil Act ? p1ady La arista ya existe
Mientras (actdest <> p2) y (act <> nil) Ant ? act Act ? actenl Fin mientras Antenl ? actenl Si ant = nil Entonces p1ady ? p1adyenl Sino antenl ? actenl Fin si Actenl ? ADISP ADISP ? act Fin si Fin
- Borrado de un nodo: se Primero hay que borran todas sus comprobar si existe el nodo y despus
aristas.
Procedimiento borrar_nodo (ent-sal prin: ptr_a vertice; info:<tipo>) Var Ptr, p1, p2, act, ant: ptr_a vertice Pa, borrado: ptr_a arista Inicio Borrar_nodo (prin,elem,ptr) Si ptr = nil
Entonces escribir No existe el nodo a borrar Sino act ? prin Mientras act <> nil Borrar_arista (prin,actinfo,elem) Act ? actsig Fin mientras Actenl ? ADISP ADISP ? ptrady Ptrady ? Nil SOLO EN PSEUDOCDIGO
Borrado ? ptrady Mientras borrado <> nil Borrar_arista (prin,elem,borradodestinoinfo) Borrado ? borradoenl Fin mientras EN CUALQUIER LENGUAJE
Antnil Actprin Mientras (act <> nil) y (actinfo <> elem) Ant ? ant Act ? actsig Fin mientras Si ant = nil Entonces prin ? prinsig Sino antsig ? actsig Fin si Actsig ? NDISP NDISP ? act Fin si Fin
7. APLICACIONES DE LOS GRAFOS: Se pueden representar transformaciones de estado con los grafos. Sirven en diversos campos de investigacin para encontrar el mtodo ms corto que cueste lo menos posible. Para el lgebra se utiliza la matriz de adyacencia. y
EJERCICIOS: TEMA 12
1. En un rbol binario de bsqueda, dar todos los elementos inferiores a uno dado c on informacin elem.
Procedimiento buscar (raiz: ptr_a nodo_ar; ent-sal ptr: ptr_a nodo_ar; elem: <ti po>) Inicio Ptr ? raiz Mientras (ptrinfo <> elem) y (ptr <> nil) Si ptrinfo > elem Entonces ptr ? ptrder Sino ptr ? ptrizq Fin si Fin mientras Fin
Si ptr <> nil Entonces inorden (ptrizq) Escribir (ptrinfo) Inorden (ptrder) Fin si Fin
Procedimiento inferiores (raiz: ptr_a nodo_ar; elem: <tipo>) Var Ptr: ptr_a nodo_ar Inicio Buscar (raiz,ptr,elem) Si ptr = nil Entonces escribir El elemento no existe Sino inorden (ptrizq) Fin si Fin
el
valor
de
todos
los
nodos
Procedimiento decreciente (p: ptr_a nodo_ar) Inicio Si p <> nil Entonces decreciente (pder) Escribir pinfo Decreciente (pizq) Fin si Fin
3.
Procedimiento busca_max (raiz: ptr_a nodo_ar) Var Ptr: ptr_a nodo_ar Inicio Ptr ? raiz Mientras ptrder <> nil Ptr ? ptrder Fin mientras Escribir ptrinfo Fin
4.
Procedimiento borrar_min (ent-sal raiz: ptr_a nodo_ar) Var Pad, ptr: ptr_a nodo_ar Inicio Si raiz = nil Entonces escribir Sino pad ? nil Ptr ? raiz Mientras ptrizq <> nil Pad ? ptr Ptr ? ptrizq Fin mientras Si pad = nil rbol vacio
Entonces raiz ? ptrder Sino padizq ? ptrder Fin si Ptrizq ? DISP DISP ? ptr Fin si Fin
5. Encontrar el segundo elemento mayor de un rbol binario de bsqueda. Procedimiento Dos_mayor (raiz: ptr_a nodo_ar) Var Pad,max,max2: ptr_a nodo_ar Inicio Si raiz = nil Entonces escribir rbol vacio Sino pad ? nil Max ? raiz Mientras ptrder <> nil Pad ? max Max ? maxder Fin mientras Si ptrizq = nil Entonces si pad <> nil Entonces escribir Fin si El segundo mayor es padinfo
Sino max2 ? ptrizq Mientras max2der <> nil Max2 ? max2der Fin mientras Escribir El segundo mayor es Fin si Fin si Fin max2info
6. Aadir un bucle en el nodo con informacin elem. Procedimiento ins_bucle (prin: ptr_a vertice; elem: <tipo>) Var Ptr: ptr_a vertice Nuevo: ptr_a arista Inicio Buscar_nodo (prin,elem,ptr) Si ptr = nil Entonces escribir No existe el nodo Sino nuevo ? ADISP ADISP ? ADISPsig Nuevoder ? ptr Nuevoenl ? ptrady Ptrady ? nuevo Fin si Fin
7. Dado un grafo, determinar si un nodo con informacin elem es un nodo fuente (q ue no le lleguen aristas) Procedimiento nodo_fuente (prin: ptr_a vertice; elem: <tipo>) Var Ptr, pn: ptr_a vertice Fuente: boolean Pa: ptr_a arista Inicio Buscar_nodo (prin,elem,ptr) Si ptr = nil Entonces escribir El nodo no existe Sino si ptrady = nil Entonces escribir Nodo sin aristas de origen
Sino fuente ? verdadero Pn ? prin Mientras (pn <> nil) y (fuente = verdadero) Pa ? pnady Mientras (pa <> nil) y (fuente = verdadero) Si padest = ptr Entonces fuente ? falso Sino pa ? paenl Fin si Fin mientras Pn ? pnsig Fin mientras Si fuente = verdadero Entonces escribir Sino escribir Fin si Si es un nodo fuente
No es un nodo fuente
8. Dado un grafo en que cada arista tiene un peso asociado, determinar que aris tas del grado pesan ms de 100, dando la informacin del nodo origen y destino. Tipo arista_peso: registro Des: ptr_a vertice Enl: ptr_a arista_peso Fin registro
Procedimiento ar_peso (prin: ptr_a vertice) Var Pn: ptr_a vertice Pa: ptr_a arista_peso Inicio Pn ? prin Mientras pn <> nil Pa ? pnady Mientras pa <> nil Si papeso > 100 Entonces escribir Origen pninfo
padesinfo
1. Qu es una tabla de decisin. 2. Tipos de tablas. 3. Construccin de tablas. 4. Conversin de tablas a programas.
1. QU ES UNA TABLA DE DECISIN: Una tabla de decisin es una herramienta que me va a servir para represen tar de manera ms fcil la lgica de un problema cuando est es mas o menos complicada. Para ello se trata de identificar en el problema las acciones que hay q ue ejecutar y las condiciones que se tienen que cumplir para ejecutar esas acciones. Las acc iones normalmente las vamos a identificar a travs de los verbos, y las condiciones van a ser las condicionales (si,...). La tabla va a tener 4 partes:
Conjunto de condiciones: Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: os valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL. Conjunto de acciones: Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuand o se cumplen un conjunto dado de condiciones. Salida de ejecucin: Se determina cuando se ejecuta cada accin. Son las combinaciones posibles entre l
Qu es una regla de decisin?: Es una combinacin de un estado en la entrada de condiciones y de una o ms acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo como binarias N el nmero de condiciones y considerndolas
(SI/NO) habr un nmero mximo de 2 elevado a N reglas. macin Cada regla equivale a una estructura desde el parte de vista de progra
si.. entonces, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisin las podemos usar para controlar la lgica de control de un programa, en los manuales de usuario para controlar un programa, para saber cuan do se actualiza un fichero,...
Ejemplo: Si me hacen fijo me compro un corsa, si me hacen fijo y me suben el su eldo me compro un familiar, y si me toca la lotera me compro un BMW.
A1: No compro un coche A2: Compro un corsa A3: Compro un familiar A4: Compro un BMW
S S S N
S S
S N S
S N N X X
N S S
N S N X
N N S X
N N N X
X X X
2. TIPOS DE TABLAS: Segn el planteamiento: Propias: Solo tienen reglas simples, solo hay SI / NO. Impropias: Son las que tienen reglas compuestas (SI/NO/INDIFERENCIA).
Segn entradas:
Limitadas: Cuando las reglas son S / N / - / X (Si se ejecuta para las acciones). son Extendidas: Cuando diferentes de los valores que toman las condiciones
mixta
caso, siempre
se puede
traducir
una tabla
tomar, y para cada accin tantas acciones como estados pueda tomar. La ventaja de las tablas mixtas y extendidas es que se ve mejor a prim era vista, el inconveniente es que son ms difciles de programar.
Segn el tratamiento:
Abiertas: Cuando desde una tabla se hace referencia a otra tabla, pero luego no se vuelve a la inicial. Cerradas: Lo mismo que la anterior, pero se vuelve a la original. Bucles: Cuando una tabla se llama a s misma.
Tipos de reglas: Normalmente las reglas de una tabla se consideran como reglas AND, se tienen que cumplir todos los valores de las condiciones para que se ejecute la opcin aso ciada a esa regla. ue se Si se implementa cumpla una sola como reglas OR, significa que con q
regla, se ejecuta la accin asociada. Las reglas ELSE se hacen cuando un conjunto de reglas de una tabla dan todas lugar a la misma accin, entonces se asocian todas como una regla ELSE.
3. CONSTRUCCIN DE TABLAS: Primero localizamos las condiciones en el enunciado, despus las accione
s y las reglas entre las acciones y las condiciones. Despus compruebo que la tabla sea correcta. Que no ocurran: Redundancias: Poner la misma regla ms de una vez. Completa: Que no falte alguna regla. Contradictoria: Que la misma accin de lugar a cosas contradictorias.
Despus se mira a ver si se puede simplificar la tabla, aadiendo si es pos ible indiferencias (cada una sustituye a 2 reglas). Una tabla se puede simplificar si hay 2 reglas que dan lugar a la mism a accin o conjunto de acciones y solo se diferencia en el estado o valor de una de sus con diciones, entonces sustituyo esas 2 reglas por una sola, que tenga para esa condicin el val or de indiferencia.
S S S
S S N
S N S
S N N X X
N S S
N S N X
N N S X
N N N X
X X
4. CONVERSIN DE TABLAS A PROGRAMAS: Primero hay que ver si se puede simplificar la tabla. Hay 2 formas de hacer la conversin: - Programacin directa: Que cada regla equivale a una sentencia condicional. Es muy ineficiente. Pasar la tabla de decisin a flujograma mediante el siguiente el mtodo:
1. Para cada regla al final de su columna ponemos el nmero de reglas simples a l as que equivale. Cada indiferencia de una regla equivale a 2 reglas simples. 2. Para cada condicin al final de su fila hallamos un coeficiente que resulta de la suma de los valores de las valga indiferente, cuanto as para las que esa condicin es indiferente. 3. Elijo la condicin con menor valor en su coeficiente, si hay varias condicione s que tienen el mismo valor enor, hallo un segundo en su coeficiente y adems es el m reglas para las que esa condicin
menor sea ese valor, ms importante es esa regla, porque va a tener menos regl
coeficiente que se obtiene por la diferencia en valor absoluto de la diferen cia entre el nmero de SI y NO en valor absoluto de esas condiciones, y elijo la que tenga la diferencia mayor, y si sigue habiendo empate cojo cualquiera de ellas. 4. Para la regla elegida obtengo otras 2 tablas, que se caracterizan porque no contienen ya a la condicin por la que he dividido las tablas, y una tabla contiene las reglas para las que esa condicin contiene valor SI, para las y la otra contiene las reglas
que la condicin es NO, y para las reglas con condicin indiferencia las pongo e n las 2 tablas, y con las 2 tablas vuelvo a hacer otra vez lo mismo hasta que no s e pueda dividir ms, y cada vez que se hace una divisin pago la condicin en el flujogram a.
Ejemplo anterior:
S S
S N N X X
N -
0 6 4
X X 1 1 4
Fijo
SI
S N
N N
2 0
X X X 2 1 1
Fijo NO
Si
Fijo
No
Si Loteria
No No coche
BMW
Si
Salario
No
Familiar
Corsa
Si no fijo Entonces escribir Sino si loteria Entonces escribir Sino si salario Entonces escribir Sino escribir Fin si Fin si Fin si Familiar BMW No coche
Corsa
EJERCICIOS: TEMA 13
1. Dado un fichero de empleados ordenado por nmero de empleado con el formato, nmero de empleado, antigedad, sexo, categora, se trata de hallar mediante tabla s de decisin que prima recibe cada empleado sabiendo que: A: Mujeres que son jefes. B: Mujeres empleadas con antigedad y hombres empleados. C: Hombres que son jefes. D: Sin prima. El resto. Hacer la tabla de decisin y el flujograma.
S S S X
S N S
S S N
S N N X
N S S
N S N
N N S
N N N
X X
X X X
S S X
N S
S N
N S N
N N N
4 2 0
X X X 2 2 2 1
Jefe
SI S N 4 0
Antiguedad Mujer
A B C D
Jefe
NO S A B C D 2 X 1 1 X X N N S N 0 2
Antiguedad Mujer
Jefe
Mujer
Antiguedad
B A er C Muj
D B
Si jefe Entonces si mujer Entonces escribir Sino escribir Fin si Sino si antigedad Entonces escribir Sino si mujer Entonces escribir Sino escribir B Fin si Fin si Fin si D B C A