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Isla Piratas Motor

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LA ISLA DE LOS PIRATAS

FUNDAMENTACIN

Al abordaje!!... seguro que alguna vez jugaste a ser un temido pirata, buscaste tesoros, leste mapas o luchaste con el famoso Capitn Garfio. A que no me equivoco?. Holgazanes, con aspecto sucio y muy aventureros, navegan sin descanso a lo largo y ancho de mares y ocanos buscando grandes tesoros. Esos son los piratas!!, ladrones del mar que actuaban al margen de toda ley. Muchas historias infantiles han dedicado sus letras a estos personajes, y desde nuestras aulas, desarrollaremos este cuento motor que nos transportar a la isla pirata ms peligrosa de todos los tiempos. Preparados?, la aventura comienza

1. OBJETIVOS

Desplazarse a travs de diferentes posturas con el cuerpo y mediante diferentes ritmos. Desarrollar el sentido y ritmo musical. Iniciarse en el progreso de algunas de las habilidades bsicas. Orientarse en el espacio segn nociones espaciales y temporales. Fomentar la imaginacin y la actividad ldica, a travs de la actividad en grupo.

2. CONTENIDOS Conceptuales: Nociones espaciales: arriba, abajo, dentro, fuera. Nociones temporales: rpido, lento. Ritmos controlados y espontneos. Esquema corporal: partes del cuerpo. Habilidades bsicas: desplazamientos, saltos

Procedimientos Participacin en la expresin del movimiento. Realizacin de juegos cooperativos. Representacin de diferentes nociones espaciales y temporales Combinacin de las distintas habilidades bsicas en situaciones de juego propuestas.

Actitudes Positiva hacia la adquisicin de una mayor confianza en independencia motriz. Inters por aumentar la autonoma motriz. Gusto y disfrute hacia el desarrollo del cuento motor.

3. RECURSOS - Espaciales: Patio del colegio. -Materiales: Colchonetas de varios tipos, picas, tnel de tela, sillas, banco suizo, tobogn, cofre del tesoro, careta de esqueleto, reproductor de cd y repertorio musical.

4. FASE DE ANIMACIN (MOTIVACIN)

Tras el recreo, nos dirigimos a clase y mientras caminamos por los pasillos del centro, nos vamos encontrando diferentes objetos y elementos piratas. Un parche, un garfio, un gran pauelo El rastro nos lleva a la puerta de nuestra aula, donde nos espera un viejo y hmedo pergamino. Intrigados por tal situacin, decidimos sentarnos en el corcho para abrirlo y leer su contenido. Con mucho cuidado desenroscamos el pergamino (que previamente lo habremos manuscrito con una pluma, simulando letra antigua) y comenzamos a leer:

Triste y afligido me siento sobre esta balsa de madera. Muchas lunas he contado desde que me

desterraron de mi isla y me abandonaron cruelmente sobre estas aguas. No s si alguien podr leer algn da estas lneas, pero si tuviese yo esa suerte, quiero que todo el mundo sepa quin soy. Me llamo Aremendi y soy un pirata solitario y desterrado de la isla debido a mi comportamiento. Siempre he sido contrario a hacer carreras de cucarachas, nunca me ha gustado el ron y me encantaba deleitarme diariamente con un gran bao cubierto de pompas de jabn. Adems de ser carioso, simptico y bailarn. Debido a esto, el gran capitn Pumby, decidi hacerme un consejo pirata. Me tiraron al mar con un mendrugo de pan, y hasta ahora he sobrevivido a grandes tempestades, tormentas y sobre todo al hambre. Mientras decidan mi destino, escuch desde la bodega del barco a un torpe pirata contar la leyenda del mayor tesoro pirata jams encontrado. ste se encuentra en una isla fantasma situada entre tres islas volcnicas. La isla tiene forma de calavera y el tesoro est escondido en la selva venenosa. Todo pirata que ha intentado entrar en ella, no ha

Ya no hay ms letras, no podemos terminar de leer el mensaje!. Hablamos con los nios sobre lo sucedido, y entre todos decidimos salir a los pasillos, al patio y a otras aulas a buscar otras pistas que nos ayuden a develar el resto de la historia. Cual es nuestra sorpresa que al llegar al patio y asomarnos desde la reja que est situada en su parte ms alta, vemos dibujada en la pista deportiva una gran isla con forma de calavera. Adems, encontramos otro viejo y hmedo pergamino

salido vivo de ella. Para llegar hay que viajar a travs del camino de corales ms bonitos del fondo del ocano. El tesoro escondido tiene una maldicin. Solo podr abrirlo aquel pirata que

Hay muchas frases borrosas, pues la tinta est diluida y casi imperceptible. Ya no hay escrito nada ms!, qu le ha podido pasar a este pirata? se lo comera un tiburn?. Nos reunimos de nuevo en asamblea y debatimos toda la informacin leda en los dos mensajes encontrados. Entre todos y todas decidimos viajar a la isla para buscar el tesoro escondido e investigar el paradero del pirata Aremendi.

5. FASE DE DESARROLLO

A lo largo de esta fase desarrollaremos las aventuras piratas a travs de estas organizaciones:

a) Organizacin temporal (Fase I)

Mis piratas!, estis listos y listas para emprender el mayor viaje jams vivido?, seguro? No sabemos lo que nos depara el mar, sus criaturas y tempestades, pero merecer la pena, pues lograremos llegar al tesoro

escondido. Subamos a nuestro barco pirata y sigamos el rumbo que nos marca el mapa. Piratas holgazanes a la popa piratas metepatas a la proapiratas carapapas a las bodegasalcen velas, hondeen la bandera pirata y salgamos de puerto!!... Iremos animando a los pequeos a moverse por el espacio con distintos ritmos. Para ello simularemos que nos ataca un gran pulpo, Agarraros fuerte!, agacharos, los tentculos de ese pulpo pestoso estn destruyendo las velas del barco!...Cuidado, cuerpo a tierra, meteros en las bodegas, que quiere comernos! arrastraros rpidamenteesperad, parece que se va, no corris, asomaros por las escotillas una ballena y tiburones. Tras esta secuencia de movimientos, la gran tempestad nos atrapa y nos hace naufragar en el ocano. Nadamos rpidamente escapando de los peligros marinos hasta la isla. All descansamos. Rayos, truenos y centellas!, qu mala suerte estamos teniendo!, una gran tormenta est a punto de atraparnos. Todo el mundo al agua y nadad rpidamente hasta aquella orilla, no descansis, que los tiburones de antes siguen merodeando estas aguas (imitamos varios estilos movindonos por todo el espacio: croll, espalda, braza y mariposa) Por fin llegamos a tierra firme!, no hay tiempo que perder, pues otros piratas podran estar buscando tambin el tesoro.

b) Organizacin espacial

Llegamos al patio donde est pintado en el suelo el gran mapa sobre la isla con forma de calavera. Otro pergamino! Lo leemos? cuidado con los peligros que entraa esta isla, nada es lo que parece. Qu querr decir este pergamino? Nada es lo que parece mejor no nos paramos a pensar y corramos por toda la isla. Mirad! Hay pisadas en el suelo son diferentes qu clase de criaturas habitan esta isla? vamos a seguirlas!, pero no pisis fuera de sus marcas, pues levantaramos sospechas sobre nuestra presencia en la isla (siluetas de plstico en el suelo). 6

Una cueva!, qu horror, tiene forma de calavera. Es oscura y parece que nos mira. Escuchad! Se oyen gritos y ruidos extraos. Entremos para ver qu est ocurriendo! Tal vez Aremendi se encuentre atrapado dentro. Oh! oh!... ese ruido no suena nada agradable. Hemos pisado una trampa y la cueva se est derrumbando, rpido, salid de ella! (tnel de tela). Cuidado!, tambin se estn cayendo troncos de rboles desde la cima de la cueva. Tenemos que saltarlos para que no nos aplasten (estructuras horizontales dispuestas en el suelo de picas y ladrillos de plstico). Pero qu es eso?... esqueletos piratas? Hay esqueletos piratas subidos a las palmeras! Crucemos gateando en zigzag para que no nos vean, y esquivemos as los cocos hechizados que nos lanzan (zigzag en picas verticales). Qu cantidad de trampas nos estamos encontrando en esta isla!, ahora entiendo el pergamino que lemos. Qu hay ah? Serpientes venenosas! Pasemos arrastrndonos por el suelo para que no nos piquen. Su mordedura es mortal (nos arrastramos por una colchoneta esquivando

serpientes de peluche que hemos colgado en las picas horizontales). Hay un barco abandonado y derruido al lado de la orilla del mar. Es un barco de bucaneros! Vamos a aprovechar, y como tenemos tanta hambre, cogeremos alimentos y ron de sus bodegas. Cuidado! Hay piratas escondidos entre las paredes que quieren hacernos prisioneros. Arrastrmonos para que no nos vean! (nos arrastramos por el suelo, bajo colchonetas situadas sobre bancos). Puff!, menos mal que no nos han visto, de buena nos hemos librado!. Sigamos andando por la isla qu es ese temblor?, lo notis igual que yo?...el volcn est a punto de explotar!, rpido, alejmoslo de l y de su lava candente (ascendemos y descendemos por el tobogn). Qu suerte, hemos ido a parar a un ro fresquito!, qu agua ms rica!...uy, las piedras esas se estn moviendo oh! oh!...vienen hacia aqu no son piedras, son cocodrilos! Saltemos sobre esas cajas (aros) del naufragio para salir rpido de l Los cocodrilos estn hambrientos!. Hemos llegado a una gran selva, repleta de vegetacin y bichitos venenosos. No dejis de mirar a un lado y a otro porque podemos ser contagiados y envenenados. All estn!, estoy viendo la cruz marcada en la arena, es la cruz del tesoro!. Pero para llegar a ella, tenemos que pasar ese precipicio tan profundo. Haced equilibrio con los brazos en cruz, es ms fcil 8

(equilibrio en banco suizo). Otra vez hay huellas!, pero esta vez son todas igualesmmmm esto no me huele nada bien. Pisemos con delicadeza por si hubiera una trampa cerca (equilibrio sobre huellas de plstico). Bien, lo conseguimos!. Hemos llegado al tesoro. Rpido, agachmoslo y hagamos un gran hoyo. Hay que encontrar el bal repleto de oro!.

c) Esquema corporal

Cunto trabajo nos ha costado llegar hasta aqu!, seguid sacando arena, estamos cercaEUREKAAAAA!!!... No os movis, hay otro pergamino colgado de su cerradura. Lemoslo!

cumpla a la perfeccin el cdigo del honor de los piratas. Slo as os libraris de la maldicin huesuda. Firmado: El gran capitn Pumby

Bobadaaaaaaaas!!... este pergamino solo quiere alejarnos de nuestro ansiado tesoro. Abramos el cofre. Tras esa accin, mostramos a los pequeos cara de asombro, y comenzamos a hacer gestos raros con las diferentes partes del cuerpo, simulando ser un esqueleto pirata. Para ello, nos colocaremos una careta que tendremos guardada, mientras comienza a escucharse una msica de fondo, es un vals! Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh, ehhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh, ohh hemos cado en la trampa. Nos hemos convertido en esqueletos piratas!! Pumby tena razn!. Comenzamos a movernos como tal por todo el espacio, respetando los distintos ritmos del vals, y simulando ser esqueletos. Tras estos gestos, iremos dando las siguientes pautas: Qu mala suerte!, el aire sopla cada vez ms fuerte. Oh! se nos ha cado un hueso del brazo, ahora otro del cuello Iremos nombrando cada una 9

de las partes del cuerpo, hasta que nos quedemos sin huesos y nos caigamos al suelo. Tan solo nos mantendremos medio en pie nosotros/as, que lograremos leer otro pergamino que nos encontramos en el suelo.

Si la maldicin quieres quitar, una cancin de pirata debes cantar

Entre todos recordaremos alguna cancin que sepamos con letra pirata y la cantaremos mientras vamos recuperando la movilidad de nuestro cuerpo e incorporndonos, pero no es suficiente, ya que otra msica muy estridente comienza a sonar y los esqueletos quedan hipnotizados por ella, dirigindose hasta el gran precipicio que cruzamos antes. Una vez all, caen al agua, desapareciendo la maldicin.

d) Organizacin temporal (Fase II)

Hemos cado al agua!, tenemos que tener cuidado pues no olvidemos que antes quisieron atacarnos. El gran pulpo, la ballena y los tiburones siguen merodeando cerca. Buceamos poco a poco entre los corales escondindonos de ellos? Pero para eso, necesitamos frotarnos por las anmonas mgicas, ellas, nos aportarn el aire suficiente para nadar bajo el mar. Mirad aquel banco de salmonetes!, cuidado con esos chocos que nos estn tirando tinta, nos impiden ver con claridad. No dejis de aletear fuerte, tenemos poco tiempo. Moved rpido esos brazos!. Ohhh! Qu preciosa familia de caballitos de mar Rapidooooooooooooooo, cuidado, el tiburn blanco nos ha visto!, nadad rpido o nos zampar de un bocado. Uff, menos mal que estaban los corales para escondernos detrs de ellos y pasar desapercibidos. Qu es eso? All hay muchas burbujitas de agua, mucha espuma blanca REMOLINOOOO!!!!, cuidado que hay un remolino!. Este nos ayudar a dar pautas de movimiento en el espacio, hasta que la actividad decrezca y subamos a la superficie.

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6. VUELTA A LA CALMA (RELAJACIN)

Qu cansados estamos! necesitamos algo donde sujetarnos. De repente, vemos a lo lejos cmo se acerca una balsa de madera con alguien sobre ella. Es Aremendi! Est escribiendo pergaminos y lanzndolos en botellas al agua. Subamos a su balsa!. Una vez en ella, cansados y cansadas, nos dejamos llevar por la corriente escuchando el sonido de las olas. Nuestra respiracin ser la suave brisa que nos ayude a avanzar sobre el mar y llegar a nuestra casa.

7. PUESTA EN ACCIN Este cuento motor puede ser un punto de partida de otras actividades: Trabajar el vocabulario de la Unidad, tanto en espaol como en ingls. Hacer puzzles con los dibujos del cuento. Trabajar los puntos cardinales y la orientacin en mapas. Hacer adornos para una fiesta pirata a travs de distintas tcnicas plsticas. Este cuento motor puede ser punto de partida y motivacin de un proyecto de trabajo o unidad didctica sobre estos personajes tan queridos.

8. EVALUACIN

Se desplaza a travs de diferentes posturas con el cuerpo y mediante diferentes ritmos. Desarrolla el sentido y ritmo musical. Se inicia en el desarrollo de algunas de las habilidades bsicas. Se orienta en el espacio segn nociones espaciales y temporales. Fomenta la imaginacin y la actividad ldica, a travs de la actividad en grupo.

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