1) El documento ofrece consejos para aquellos que desean convertirse en árbitros de kendo, destacando la importancia de entender las reglas y hacer llamadas imparciales.
2) Ser árbitro requiere observar cuidadosamente los ataques para determinar si cumplen los criterios de un punto válido, como el uso correcto de la parte del shinai y el área de impacto en el oponente.
3) Los árbitros deben crear un ambiente seguro pero también hacer llamadas rápidas y con confianza
0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
199 vistas16 páginas
1) El documento ofrece consejos para aquellos que desean convertirse en árbitros de kendo, destacando la importancia de entender las reglas y hacer llamadas imparciales.
2) Ser árbitro requiere observar cuidadosamente los ataques para determinar si cumplen los criterios de un punto válido, como el uso correcto de la parte del shinai y el área de impacto en el oponente.
3) Los árbitros deben crear un ambiente seguro pero también hacer llamadas rápidas y con confianza
1) El documento ofrece consejos para aquellos que desean convertirse en árbitros de kendo, destacando la importancia de entender las reglas y hacer llamadas imparciales.
2) Ser árbitro requiere observar cuidadosamente los ataques para determinar si cumplen los criterios de un punto válido, como el uso correcto de la parte del shinai y el área de impacto en el oponente.
3) Los árbitros deben crear un ambiente seguro pero también hacer llamadas rápidas y con confianza
1) El documento ofrece consejos para aquellos que desean convertirse en árbitros de kendo, destacando la importancia de entender las reglas y hacer llamadas imparciales.
2) Ser árbitro requiere observar cuidadosamente los ataques para determinar si cumplen los criterios de un punto válido, como el uso correcto de la parte del shinai y el área de impacto en el oponente.
3) Los árbitros deben crear un ambiente seguro pero también hacer llamadas rápidas y con confianza
Descargue como PDF, TXT o lea en línea desde Scribd
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1/ 16
POR TERRY HOLT
REGLAS BSICAS DE COMPETICIONES Y ARBITRAJE DE KENDO
rdenes, movimientos de banderas, pizarras de puntuacin / Smbolos de anotacin
PRIMEROS PASOS PARA SER RBITRO
Mr. Terry O. Holt Sensei Mumeishi Kendo Club International London Melbourne Tel Aviv
Agradecimientos: Kendo World Por su primera publicacin y su diseo 2006 Actualizado en enero de 2010
Traduccin al castellano: Asun Gonzlez, Kenwakai-Madrid. Con el permiso de Terry Holt sensei y su deseo de que sirva para ayudar al kendo en Espaa.
Escrib esta gua con la esperanza de ayudar a aquellos que estis pensando dar este siguiente paso en kendo, llegar a ser rbitro. Es un gran paso pero puede llegar a ser muy gratificante. Os ayudar a entender mucho ms sobre kendo. Cuando en vuestro camino comencis a ser rbitros, encontrareis que al principio es muy difcil ver los puntos conseguidos. Parece ir todo tan rpido que uno no est seguro de que el ataque cumpla todos los requisitos. Al principio es para todos igual pero ir mejorando con la experiencia arbitrando. Asistir a cursos de arbitraje es tambin de gran ayuda. Espero que muchos de vosotros lleguis a ser buenos rbitros e incluso que continuis para convertiros en rbitro nacional o internacional. Cualquiera que sea vuestro nivel es importante aprender tanto como sea posible sobre el reglamento oficial para mejorar vuestros conocimientos de arbitraje. Os recomiendo que adquiris el reglamento de la Federacin Internacional de kendo sobre Shiai FIK Regulation of Kendo Shiai and Shinpan y arbitraje tan pronto como os sea posible. I wrote this booklet with the hope it will help those of you who are thinking of taking this next step in your kendo, to becoming a referee. It is a big step but it can become a very rewarding one. It will help you understand a lot more about kendo. When you start on the road to becoming a referee, you will find it difficult in the early stages to see the points scored. They seem so quick and you are not sure if all the different parts of the strike meet the criteria. It is the same for us all when we start, but it will get better each time you referee. Attending referee courses is also a great help. I hope that many of you will become good referees and even go on to become national or international shimpan. Whatever youre level it is important to learn as much as you can about the official rules and regulations to improve your refereeing skills. I recommend you buy the FIK Regulations of Kendo Shiai and Shinpan rulebook as soon as possible.
Puntos a tener en cuenta como rbitro
A. El papel bsico de un rbitro es decidir que golpes o estocadas son vlidos (yuko-datotsu) y cules no. Haciendo esto correctamente se decide la victoria o derrota de los competidores. B. Durante el desarrollo de su actuacin es de mxima importancia que las decisiones de los rbitros sean imparciales. C. Los rbitros no deben tener en cuenta o ser influenciados por ningn sentimiento personal o relacin que pudiera tener con algn competidor. Independientemente de cul, el resultado debe determinarse solamente por lo que ocurra durante el combate. D. Las reglas existen y permiten a cada competidor llevar a cabo su combate dentro de los parmetros marcados y es deber del rbitro asegurar que estas reglas se llevan a cabo durante el combate. Asimismo, los rbitros deben tener un completo entendimiento de las reglas de kendo para poder supervisar los procesos correctamente. E. Los rbitros deben estar vigilantes en todo momento para as ser capaces de responder de forma inmediata concediendo o invalidando cualquier ataque realizado. Para hacer esto, los rbitros deben confiar en ambos sentidos odo y vista. Deben determinar la fuerza del ataque siguiendo la trayectoria del shinai, el objetivo del corte final y que parte del shinai hace finalmente contacto. Una correcta realizacin de la continuacin del ataque (zanshin) respalda la decisin del rbitro para conceder o invalidar cualquier ataque que se haya realizado F. Las decisiones deben tomarse de forma instantnea y con una fuerte conviccin. Para poder hacer esto el rbitro debe tener experiencia en shiai. G. A Otro elemento clave de los deberes del rbitro es mantener un ambiente seguro para los competidores durante el transcurso del combate. Mientras que vigila de cerca estudiando el combate, tambin debe ser capaz de identificar cosas como un shinai en mal estado, un bogu mal
atado y la limpieza y condiciones del suelo del shiaijo. Todo esto afecta directamente a la seguridad de los competidores. H. Los rbitros deben asegurarse de que los espectadores y otros miembros no competidores acten de forma que no dificulten a los competidores o a la eficacia de los rbitros. I. Las acciones o formas de los rbitros tanto dentro como fuera del shiaijo tendrn que asegurar que se d un buen ejemplo y que se mantengan en todo momento todos los procedimientos formales de kendo. J. No prejuzgar a un competidor por sus resultados en competiciones o combates previos. K. Si os dais cuenta de que un competidor es de vuestro dojo, pas o mbito y tenis el papel de shushin, solicitad el cambio por otro rbitro y si no es posible solicitad la posicin de fukushin. 1. No favorecer a competidores que usan las mismas tcnicas que uno mismo. M. No bajis el nivel estndar de los criterios propios de arbitraje porque pensis que habis dejado pasar un buen ataque previo, o por cualquier otra razn. N. Antes de que comience el combate, los rbitros deben comprobar que el equipamiento de cada competidor es correcto y que los oficiales de cada shiaijo estn preparados. Un falso comienzo es fcil que afecte a la concentracin de los competidores, lo cual puede afectar el resultado del combate. Desafortunadamente se dan algunas de estas situaciones
. Finalmente debis demostrar una actitud justa todo el tiempo que dure el combate. Estar relajado en las formas y mostrar confianza en las decisiones. Los competidores y los espectadores lo vern y as se asegura que el torneo se desenvuelva de forma fluida y sin problemas.
- 1 -
YUKO-DATOTSU (PUNTO VLIDO) Cules son los criterios a observar que constituyen un punto vlido 1. Golpes o estocadas con energa, precisos, realizados con la parte correcta del shinai: (a) el datotsu bu que es el filo del shinai comprendido entre el kensen (punta) y el nakayui. (b) con el kensen del shinai.
2. Los ataques correctos deben golpear en la parte correcta de la armadura o datotsu-bui con el hasuji correctamente orientado en la direccin del ataque. 3. Mostrar un gran espritu con una buena postura. 4. Continuando con un buen zanshin para el caso de un contraataque.
A continuacin podis ver indicado con flechas, las partes de la armadura donde deben ser hechos los ataques y estocadas vlidos. Tambin la parte del shinai que debe hacer contacto (datotsu-bu) DO El do puede golpearse en ambos flancos; los dos son vlidos si la ejecucin es correcta. Es muy importante observar si el datotsu-bu est golpeando en el lugar adecuado y con el ngulo (hasuji) del shinai correcto. Acompaado de un aparente zanshi, el sonido puede confundir por tanto observad y escuchad KOTE Golpear la parte correcta del kote (tsutsu-bu) como se muestra. Tambin escuchar el sonido del mismo, muy diferente al del shinai cuando golpea en la parte de la mano y tambin distinto al que hace al pegar en la tsuba y el kote al mismo tiempo. El kote izquierdo solo se convierte en un objetivo vlido cuando se encuentra ms arriba de la altura del pecho.
El area de ataque o datotsu-bu (un cuarto de la longitud total del shinai) r El rea de ataque o datotsu-bu (un cuarto de la longitud total del shinai). . KIAI Es el sonido de la voz de los competidores proyectando su espritu de lucha en el momento del ataque. . TSUKI Un buen tsuki es cuando se empuja hacia delante con todo el cuerpo, con buena postura, proyectando el kensen hacia el objetivo y despus del tsuki, relajar el tenouchi mientras se muestra una buena postura y zanshin. . MEN El rea de ataque datotsu-bu debe ser en la parte superior central del men, nunca ms abajo de 45 a la derecha o a la izquierda del mismo. Observa y escucha cuando se realiza un buen ataque, el sonido correcto es un sonido sordo, muy distinto a cuando el shinai golpea en la reja metlica (men- gane)
80% 80% 100% Correct striking area - 2 -
5. Sin gestos o acciones de victoria al oponente o a la audiencia despus de conseguir un punto. 6. Las tcnicas realizadas con una mano deben ser hechas con un alto nivel. 7. Al cortar hacia atrs desde tsubazeriai usando hiki-waza, aseguraos de que el ataque es correcto y que se realiza un buen zanshin. Estos son los puntos bsicos que hacen un buen ataque o estocada en kendo
Algunas situaciones que hay que observar
1. A veces el shinai se gira quedando el tsuru (cuerda) situado a un lado. En esta posicin nunca se puede hacer un buen ataque. En cuanto se observe esta situacin hay que parar el combate y decir al competidor que corrija la posicin del shinai con el tsuru hacia arriba. El rbitro no debe tocar el shinai del competidor. Es el nico aviso que el competidor recibir 2. Tsubazeriai, o distancia muy corta (Fig. A). Cundo deja de ser tsubazeriai y cunto hay que esperar para que ellos se separen?: (1) Finaliza cuando hay una claro espacio entre los competidores (Fig. B), ya no es tsubazeriai. (2) Despus de 15 o 20 segundos. Pero si sents que no est ocurriendo nada, es mejor separarlos antes de este tiempo.
3. La tsuba (guarda) de piel o sinttica, debe estar fijada correctamente en la parte alta del cosido final de la tsukagawa (mango de piel). No debe haber ningn espacio entre ellos. 5. Observad la vestimenta de los competidores. (1) Que los men himo estn bien atados y tengan la longitud correcta (menos de 40 cm). (2) Que los do himo no estn desatados. (3) Que kote himo no estn sueltos o colgando. (4) Que estn puestas las cintas roja/blanca. Comprobad todo antes de que comience el combate y estad atentos durante el mismo. 4. Quizs la preocupacin ms importante es el peligro de un shinai roto. No es siempre posible verlo pero a veces el sonido que hace es un buen indicador de que algo va mal y merece la pena echar un vistazo.
- 3 -
rdenes y Posiciones de las Banderas Situacin Marcadores y Smbolos Symbols Cronometrador y sealizaciones 2. Parada de un combate 3. Yuko-Datotsu Punto vlido hecho por alguno de los competidores, mostrar la bandera roja o blanca. Ippon-ari. Despus de dos hansoku (faltas) a uno de los competidores. Ippon-ari (un punto) se le da al otro competidor. Torikeshi Quitar el punto dado. Antes de decidirlo, los rbitros deben tener una discusin (Gogi). 1. Si no estaba alerta en espritu y postura para frenar un contraataque (no zanshin). 2. Por hacer gestos exagerados despus.
4. Recomenzar un combate despus del primer o segundo punto. Primer punto al rojo (nihon- me). Segundo punto al blanco (shobu) Bajar las banderas. Reloj en marcha
Reloj parado
Reloj parado
Reloj en marcha RDENES Y POSICIONES DE LAS BANDERAS Puntuacin - 1. Comienzo de un combate y Comienzo del tiempo de Extensin de un combate (Encho) - 4 -
rdenes Y Posicin de las banderas Situacin Marcador y anotaciones Cronometrador y sealizaciones 5. Comunicacin entre rbitros. Sealizacin de puntos vlidos 1. Desacuerdo Agitar las banderas rpidamente cruzndolas de lado a lado. 2. No he visto Mantener las banderas cruzadas delante y hacia abajo . 6. Ganar un punto
Final del tiempo, victoria de un punto slo Decisin de los rbitros (hantei) Renuncia o descalificacin (fusen-gachi) Bajar la bandera 8. Sealizacin de los rbitros Un competidor ha cometido una falta. El rbitro jefe (shushin) para el combate y seala hacia dicho competidor dicindole que ha incurrido una falta (hansoku-ikkai). Si comete otra falta (hansoku- nikkai), despus del anuncio el rbitro levantar la bandera y dar ippon-ari al otro competidor. Si los dos competidores cometen la misma falta al mismo tiempo ambas banderas roja y blanca se levantaran a ambos lados y a ambos se les indicar que tienen una falta (hansoku ikkai)
1.Desacuerdo 2. No he visto Una Falta Comete otra falta
Reloj en marcha
Reloj parado
Reloj parado
Reloj parado
7. Empate del combate
Slo en competicin por equipos y liguillas
MARCADORES Y PUNTUACIN /CRONOMETRADOR Y SMBOLOS
- 5 -
rdenes y posicin de las banderas Situacin Marcador y anotaciones Cronometrador y anotador 9. Discusin de los rbitros
En caso de alguna infraccin de las normas. Los tres rbitros se dirigen al centro, los dos competidores retiran sus shinai (osame-to), retrocediendo y esperan dentro del shiaijo en posicin de sonkyou o seiza. Bajar las banderas 10. Competicin en tsubazeriai
Si se observa que los competidores estn estticos o perdiendo tiempo en tsubazeriai, el shushin llamar a wakare. Los competidores deben moverse desde donde estn: si estn cerca de la lnea del shiaijo sern vueltos a poner en la posicin de inicio El shushin baja las banderas y el combate se reanudar (hajime).
11. Compensacin / Sosai Esta una norma complicada sobre los hansoku que se dan durante el encho o cuando ambos competidores, tras haber ganado un punto cada uno, cometen un segundo hansoku simultneamente. En esos casos la falta se elimina. El reglamento debe ser revisado ms a fondo en este aspecto.
RDENES Y POSICIONES DE BANDERAS - SEALIZACIN DE PIZARRAS DE PUNTUACIN Y ANOTADORES/CRONOMETRADORES ;1] Reloj en marcha
Reloj parado
Reloj parado
Reloj en marcha
- 6 -
Shushin Fukushin Fukushin Lado Rojo Lado Blanco Los rbitros deben situarse en sus posiciones con las banderas sujetas en la mano derecha, luego desenrollar las mismas con ambas manos en la parte frontal y luego sujetarlas una a cada lado del cuerpo. El shushin debe llevar la bandera roja en su mano derecha y la blanca en su mano izquierda. Los Fukushin las llevan al contrario. Durante el combate debe moverse por el shiaijo de forma fluida y vertical. Sin inclinar el cuerpo sino bien erguidos con las manos bien rectas hacia abajo a los lados del cuerpo. Despus de un combate por equipos o al final de una competicin, todos los rbitros deben enrollar primero su bandera blanca un par de giros y ponerla luego sobre la roja enrollndolas juntas de forma que no se vea la bandera blanca. Despus desplazarse hasta volver al punto de partida llevando las banderas en la mano derecha.
Intenta mantener siempre el tringulo viendo entre los competidores a los otros dos rbitros. Muvete con rapidez y suavidad, siempre mirando qu hacen los competidores incluso despus de haberse concedido un punto.
Equipacin del rbitro: Americana azul marino, pantalones grises, camisa lisa blanca, corbata rojo burdeos, calcetines azul oscuro y un set de banderas propio.
El shiaijo est dividido en 3 secciones; son las reas de las cules cada rbitro es responsable. Podis entrar en las otras reas cuando sea necesario como se muestra abajo en las 2 secciones marcadas por cada una de las dos lneas discontinuas que muestran el mximo que se puede entrar en las otras reas. Con una excepcin, el shushin no debe ir ms all de la lnea del centro si es posible.
Movimientos Bsicos de los rbitros en el shiaijo in the Court - 7 -
POSICIONES Y MOVIMIENTOS DE LOS RBITROS Con men y shinai Con men y shinai Con men y shinai Con men y shinai Equipo entrante Equipo saliente Ambos equipos se alinean al comenzar la competicin y tambin al principio y al final de la final, saludan a la mesa principal (shomen-ni-rei) y despus entre ellos Otegai ni rei (Shogo ni rei). Los dos primeros competidores de ambos equipos deben estar con la armadura completa y el shinai.
Alineacin para los equipos que salen y entran. Los primeros competidores del equipo entrante y el ultimo competidor del equipo saliente deben estar con la armadura completa y llevando el shinai. .
Al comenzar la competicin los 3 rbitros entran en el shiaijo de esta forma. Si la competicin es individual los competidores esperan fuera del shiaijo hasta que los rbitros estn situados con las banderas desenrolladas situadas a los lados.
Desde la posicin inicial ambos rbitros (fukushin) se mueven a la vez hacia sus posiciones girando al llegar hacia el interior para situarse de frente al shushin. Mesa principal / Juez Presidente Mesa Principal / Juez Presidente Asientos de los rbitros - 8 -
CON POSICIONES DE COMPETIDORES EQUIPOS/INDIVIDUAL rbitro salientes rbitro entrante rbitro entrante El cambio de los rbitros de una a otra posicin debe ser con ambas banderas en la mano derecha y girando en sentido opuesto a las manillas del reloj. Esta rotacin se hace normalmente cada tres combates.
Estas son las tres posiciones desde las que los rbitros pueden cambiar.
rbitro entrante rbitros entrantes rbitro saliente (Ex Shushin) rbitros salientes Nada ms salir del shiaijo los rbitros se paran y se dan las gracias entre si. Despus de 3 combates el shushin cambia.
Cambios en grupo se hacen normalmente despus de los combates por equipos, pero si no hay suficientes rbitros pueden cambiarse uno o dos. Al final de la competicin o ronda los rbitros salen del shiaijo de esta forma.
rbitro saliente Mesa principal / Juez jefe - 9 -
Victorias Yuko-datotsu M = Men K = Kote D = Do T = Tsuki Ht = Hantei = Hansoku H = Segundo Hansoku (En el sitio del oponente) = Hikiwake (En la lnea del centro) E = Encho (En la lnea del centro) = Fusengachi (En el lugar de los ganadores)
Tabla de resultados y hojas de puntuaciones
Shiaijo A Shiaijo B Victorias Puntos Puntos Nombre Nombre Nombre Nombre Nombre
Nombre Nombre Nombre Nombre Nombre
Shiaijo estndar y disposicin del pabelln 1 er punto 3 er punto 2 punto Tablero de anotaciones principal Comentarista/Controlador Shimpan-Cho Primeros Auxilios T a t a m i T a t a m i
Los shiaijos se pueden hacer ms pequeos si el pabelln es pequeo Lneas de visin del shushin a la pizarra y al cronometrador Auxiliares de cintas rea de seguridad Auxiliares de cintas Anotador de pizarra Shinpan Pizarra de resultados del shiaijo Cronometrador/Anotador Manager shiaijo Nombre del equipo Nombre del equipo X - 10 - Referees Quick Reference Chart Gua rpida de referencias para el rbitro
Accin rdenes Movimientos de banderas Fig Comienzo Comenzar un combate Hajime Banderas a ambos lados Fig. 1 Reanudacin Volver a iniciar un combate Hajime Banderas a ambos lados Fig.1 Suspensin Parar un combate Yame Ambas banderas rectas hacia arriba Fig. 6 Extensin Comenzar la extension combate Encho Hajime Banderas a ambos lados Fig. 1 Desempate Combate por representante de cada equipo Hajime Banderas a ambos lados Fig. 1
Yuko- datotsu Punto vlido Decisin de yuko-datotsu Men, Kote, Do,Tsuki, Ari Banderas alzadas 45 grados por encima de la cabeza Fig. 2 Denegacin del yuko-datotsu Ambas banderas cruzandose varias veces con los brazos estirados hacia abajo Fig. 3 Incapaz de ver el yuko-datotsu Ambas banderas cruzadas fijas con los brazos estirados hacia abajo Fig. 4 Cancelacin de la decisin Torikeshi Ambas banderas cruzndose abajo varias veces Fig. 3 Reanudar el combate tras el 1 er punto Nihonme Bajar las banderas alzadas Fig.2a Reanudar el combate teniendo cada uno un punto Shobu Bajar las banderas alzadas Fig.2a
Decisin de victoria o derrota Decisin de Victoria o derrota Shobu-ari Bajar las banderas alzadas Fig.2a Victoria de un punto Shobu-ari Bajar las banderas alzadas Fig.2a Victoria por hantei Hantei
Todas las banderas de los de los rbitros alzadas 45 grados a la vez a favor del competidor rojo o blanco Fig. 2 Empate Hikiwaki Ambas banderas cruzadas delante por encima de la cabeza Fig. 5 Victoria por cese del competidor Shobu-ari Bajando la bandera alzada Fig.2a Incapacitacin Shobu-ari Bajando la bandera alzada Fig.2a Victoria o derrota por sorteo Shobu-ari Bajando la bandera alzada Fig.2a Decisin de Gogi Llamar a consulta de rbitros Gogi Ambas banderas levantadas en alto en la mano dcha. Fig. 8 Sealizacin del resultado Seales de banderas hechas solo por el rbitro principal
Hansoku Faltas
Consumo de drogas Shobu-ari Lo mismo que el yuko-datotsu Fig. 2 Actos o expresiones descorteses Shobu-ari Lo mismo que el yuko-datotsu Fig. 2 Equipamiento no permitido Shobu-ari Lo mismo que el yuko-datotsu Fig. 2 Atrapar o barrer las piernas del contrincante Hansoku (Ikkai/Nikai) Banderas levantadas a un lado por todos los rbitros. El rbitro principal pone ambas banderas en una mano y seala con su dedo en vertical hacia el competidor infractor y anunciando la falta Fig .9 and Fig.11 Remolcar o empujar al oponente fuera del shiaijo Hansoku (Ikkai/Nikai) Lo mismo que el anterior Fig .9 Fig 11 Dejar caer el shinai al suelo o tocarlo Hansoku (Ikkai/Nikai) Lo mismo que el anterior Fig. 9 Solicitar una parada sin una razn justificada Hansoku (Ikkai/Nikai) Lo mismo que el anterior Fig. 9 Otras violaciones del reglamento Hansoku (Ikkai/Nikai) Lo mismo que el anterior Fig. 9 Faltas cometidas por ambos competidores a la vez Ambas banderas levantadas a los lados por todos los rbitros. Fig10 Fig11
Segunda falta del mismo competidor Hansoku (Nikai) Entonces Dar Ippon-Ari Banderas levantadas todos en el mismo lado. El rbitro jefe pone ambas banderas en una de las manos y apunta con su dedo en vertical hacia el infractor anunciando el nmero de hansoku que comete y tambin el yuko-datotsu para el oponente. Fig 9 Fig11 Fig 2
Aplicar cancelacin por compensacin Sosai yOnajiku Sosai despus de la 2 anulacin
Cruzar varias veces las banderas con los brazos estirados hacia abajo
Fig.3
Wakare Parar y separarse 1.Cuando se ha estancado el combate Wakare Sostener ambas banderas rectas hacia delante Fig.7 2. Continuar el combate Hajime Bajar ambas banderas Fig.7 Lesin accidente o retirada Incapacitacin por lesion, accidente o retirada Shobu-ari Lo mismo que yuko-datotsu Fig.3
- 11 -
Para ayudar a vuestro arbitraje a travs de mejorar la organizacin y condiciones Los organizadores de las competiciones de kendo deben observar las condiciones bajo las cuales los rbitros trabajan. Hay mucho que hacer para mejorar las condiciones para los rbitros y para los competidores por igual. Si las condiciones de trabajo son buenas se promover un buen ambiente y todo el evento transcurrir con fluidez segn lo programado. Cmo conseguir esto? A continuacin unas condiciones que pueden ayudar a que esto ocurra 1 Los rbitros deben ser slo rbitros (no tener otros deberes en el desarrollo del campeonato). 2 Debe haber un mnimo de 4 rbitros por shiaijo. Segn la competicin sea de mayor importancia pueden ser hasta 6 os ms por shiaijo.
3 Deben disearse y planificarse bien los cambios y rotaciones de los rbitros en los shiaijos. 4 Todos los rbitros deben tener un descanso razonable fuera de los shiajos con refrigerios; esto les permite volver con una mente ms clara para continuar su trabajo. No deberan estar durante todo el da en el pabelln principal viendo los combates.
5 Debera haber siempre una reunin de rbitros antes del comienzo del campeonato. 6 Los rbitros deberan sentarse separadamente de los competidores/managers/entrenadores de forma que las discusiones sobre buenos o malos puntos puedan ser tratadas de forma amistosa y constructiva con los rbitros veteranos del shiajio al salir del mismo. Esto es una manera positiva de mejorar vuestro arbitraje. Preguntad a los rbitros veteranos sobre cualquier incertidumbre que tengais y permitid una comunicacin abierta, donde puedais hablar y ser preguntados sobre cosas que podis haber hecho.
7 Habis visto en esta gua un shiaijo estndar y la disposicin de una sala estndar para una competicin de kendo. Como rbitro es importante que sepais las reglas de la disposicin del shiaijo. Es muy importante la correcta disposicin para la forma de trabajar en los shiaijos. El Shushin en el shiaijo debe ser capaz de ver al cronometrador y la pizarra de puntuacin todo el tiempo ya que es el responsable del comienzo, parada y de asegurar que los puntos son correctamente asignados al competidor correspondiente.
8 El suelo del pabelln y la iluminacin es una parte muy importante en la decisin de seleccionar un pabelln u otro. Debe tener un buen suelo de madera limpio sin listones daados, y controlar las trampillas del suelo, el equipamiento o cualquier otra cosa que pueda causar un problema de salud o seguridad. Debe haber una buena iluminacin desde el techo y nunca desde el suelo deslumbrando los ojos de los rbitros o competidores. Tambin si hay grandes ventanales deben tener cortinas para cerrarlas y as evitar la brillante luz del sol, si no hay cortinas deben ser cubiertas para evitar que llegue a la vista de los rbitros o competidores dicha luz (es muy importante poder ver adecuadamente).
9 El diseo de las pizarras de puntuacin y el tamao de las letras deben ser de aproximadamente 10 cm con un grosor de 1,5 cm en negro sobre fondo blanco. Tambin es necesario un espacio en la parte ms alta derecha para poner el nmero de liga o de combate que corresponda. Esto facilita a cualquiera ver cundo tiene que salir a la pista y tambin para que el comentarista/controlador lo anuncie en el pabelln a travs de un buen sistema de sonido. Los paneles de resultados no son solamente un sitio para poner los puntos que se marcan para que lo vean los rbitros, sino para que todo el mundo pueda verlos. Es un elemento de comunicacin para ayudar a que el evento transcurra adecuadamente.
10. Hay un problema que suele aparecer en todos las competiciones y es la falta de experiencia de los ayudantes de los shiaijos. Cronometradores/anotadores/registradores de resultados/colocadores de cintas etc nunca hay ayudantes con la suficiente experiencia. Una forma de superar este problema es utilizar keshi veteranos ms mayores que estn en los alrededores ya que muchos estarn muy dispuestos a hacer estos trabajos, como organizadores de shiaijo etc. Sera una gran ayuda para toda la organizacin si pudiera haber un miembro veterano en cada shiaijo para ayudar y ensear a mantener todo en orden y armona. 11. Si os aseguris que todas estas condiciones se cumplen en vuestros eventos, har un poco ms fcil el trabajo de los rbitros. Entonces ellos podrn concentrarse en dar los puntos correctamente al competidor en el momento adecuado y no distraerse de su trabajo de arbitraje. Y ayudar a que el evento transcurra sin problemas para todos los involucrados. - 12 -